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martes, 31 de diciembre de 2019

¡Entrada 1000! ¡Top Entradas Especial!

¡Pues ya estamos aquí! ¡Mil entradas! ¡Y justo en fin de año! Más de 10 años de blog, así que para variar no voy a enlazar todas las entradas de más de 1000 visitas, solamente las más especiales de cada tema concreto (sí, habrá de varios juegos de rol, pero solamente una de cada) además de ciertas categorías adicionales... No serán todas las entradas, pero serán las más especiales vaya.


  • Más Reciente: Es esta versión dracónica de bárbaro para D&D 5ªE con 1100 visitas justas, aunque todavía me faltan un par de especialidades sin más para tener una forma dracónica de cada clase. A ver lo que se me ocurre.
  • Más Antigua: Pues mi lado más otaco y nostálgico se siente bien al comprobar que no esta solo, y que esto sobre Rumiko es popular. A ver si hago más sobre mangas, o leo más mangas...
  • Más Visitada: La entrada con más visitas (más de 20000 de hecho) de forma absoluta es esta entrada con recetas para Mago la Ascensión, tengo que ver de revisar algunas para M20 antes de que llegue la 5ª edición de Mago.
  • Entrada de Ars Magica: Mi primera, o de las primeras, listas de objetos mágicos propios para Ars Magica es la entrada sobre el juego con más visitas. Ya más de 12000 visitas, muy cerca de las 13000 de hecho. Este año seguiré haciendo cosas de Ars, a ver si termino cosas que tengo a medias...
  • Entrada(s) de Mundo de Tinieblas: Y además de más conjuros de Mago, varias entradas de Mundo de Tinieblas tienen más de 1000 visitas. Pongo una de cada: Disciplinas combinadas para V20, una aventura para Mago la Ascensión, mi comentario de cuando tuve HL20; y además esto con dos personajes. No todo va a ser Mago... que muchas entradas populares son de ese juego.
  • Entrada de D&D 5E: Pues esta versión mía para el monje borracho, levemente anterior a la oficial que ya existe, es por el momento la entrada de D&D con más visitas, pero varias tienen más de 1000 visitas ya. Seguiré añadiendo contenido de D&D, es muy entretenido también de escribir. Próximamente quiero hacer más monstruos, variantes raciales y por fin una clase original. ¡Espero qué lo leáis aquí!
  • Películas: Sorprendentemente, tengo artículos sobre cine más populares, pero sobre una película en concreto... es esta entrada sobre Spiderman - Un Nuevo Universo (y eso que aun no la he visto entera). La disfruté mucho (una vez pude verla) y tengo ganas de la secuela. Con más visitas, está esta de Lego Batman la Película...
  • Artículos: A ver, casi todo en este blog se puede considerar artículo, o pequeños ensayos, pero uno con más de 1000 visitas es difícil de encontrar. Este sobre el realismo, aunque alguna cosa la relataría de forma distinta, sigo bastante convencido de lo que dije en él además de tener más de 1600 visitas por el momento.
  • Cómics, Superhéroes y Manga: Pero los superhéroes y los cómics no son solamente las adaptaciones al cine y japoneses. También este sobre los malos de Marvel tiene mucho tirón con sus más de 17000 visitas. Empequeñece a esta recopilación de imágenes de One Piece, que sigo leyendo con fruición.
  • Relatos: Tengo varios relatos, pero el más popular absolutamente es la última parte de un fanfic de Doctor Who. Hablando de lo cual debería retomar la serie, también escribir ficción.
  • Tokusatsu: Bueno, esto tiene tela y derecho a señalar varias entradas para franquicias diferentes... la de Kamen rider 555 (leído Faiz) con más de 1300 visitas, y esta de los Zyuohger para super sentai con más de 2000 destacan por encima en número de visitas, pero estoy contento con los contenidos y el género. Sigo viendo muchas series, y quiero seguir haciéndolo y compartir mis impresiones por el blog como hasta ahora.

Y creo que ya estaría, podéis mirar en entradas conmemorativas de otros años por otras entradas populares, o buscar la que más os guste por el blog. Este par de días casi seguro que no publicaré nada, pero antes de Reyes al menos una entrada seguro que habrá. Yo espero que sigáis leyendo ls próximas 1000 entradas de los próximos 10 años, como siempre hechas por vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Felices fiestas!

lunes, 31 de diciembre de 2018

¡Top entradas 2018!

¡Feliz fin de año y año nuevo gente!

Bueno, pues empiezo esta tradicional última entrada del 2018 comentando cosas pendientes para este año siguiente. Por un lado, hacer una reforma muy importante del blog de conjuros de D&D, que he hecho pocas entradas este año pero he ido revisando varias veces antes, pero que tengo que reformar todas las entradas, y si hago otro par de proyectos sí habrá entrada nueva seguro. Aventureros Perdidos sin embargo sí va bastante bien, con cada vez más personajes y más visitas, y habrá más cosas, ahora si no me equivoco además todas serán nuevas. En este blog, pendientes tengo muchas cosas, pero algunas de tokusatsu y de series o películas que no he comentado no creo que las haga todas, pero Ultraman Ginga seguro que la comentaré cuando vea Ginga S (su siguiente temporada), otras cosas dependo de que terminen temporadas, que he visto varias partes o adaptaciones, pero estoy seguro de que habrá cierres auténticos.

Y ahora al lío, por categorías, las entradas de este blog con más de 1000 visitas, que hay unas cuantas para recordar y recomendar. Primero voy con las cosas que no he hecho yo, comentarios a películas y series sobre todo:


Luego voy con las cosas que sí he hecho yo, sobre todo son entradas de rol, material propio vaya:


¡Y hasta aquí este año 2018 desde este blog! ¡Nos veremos mucho y muy pronto en 2019! ¡Podéis contar con vuestro amigo y ciber vecino Mario!

domingo, 31 de diciembre de 2017

¡Top entradas 2017!

Y aquí termina otro año más, gracias por acompañarme, por leer mis entradas y comentar a veces, por compartirlas en redes sociales. Más peloteo al final, pero lo primero es compartir con vosotros las entradas que (muchas veces año tras año) os han gustado y atraído más:
Y aquí os cuento, que este blog ha crecido en dos más, dedicados a D&D (conjuros y personajes); gracias a vuestra atención y apoyo sigo creando cosas. Y seguiré creando el año que viene, y compartiéndolas con vosotros.

Vuestro amigo y ciber vecino Mario espera que paséis una buena noche vieja y feliz año nuevo.

sábado, 31 de diciembre de 2016

¡Top de entradas 2016!

La verdad es que no puedo terminar el año si no es con esta entrada. ¡Ha habido novedades! Y me gusta recordar las entradas que más os gustan, o al menos las que más interesan por el número de visitas y demás; ahora que faltan horas para el año nuevo.




¡Feliz año 2017 de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 21 de septiembre de 2016

Mago para Ars Magica: Néstor Ex Miscelánea [Edición cumpleaños]

Nestor, heredero de Icilius
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez -3*, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 37
Decrepitud: 0 (1 punto de envejecimiento en *)
Corrupción: 2 (9)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Dibujar, Afinidad con Manufactura de Autómata, Afinidad con Manufactura Mecánica, Imbuido por el Espíritu de Terram, Imbuido por el Espíritu de Vim (Ex), Manufactura de Autómatas (Ex), Maña con Artes Liberales, Maña con manufactura: Dibujar, Maña con Manufactura de Autómata, Maña con Manufactura Mecánica; Condición Necesaria (Autómata propio/Ex), Humilde, Desentendido, Magia Caótica, Magia Extraña, Manco, Requerimientos de Estudio.
(Ex – Por ser Ex Miscellanea son gratuitas)
Rasgos de Personalidad: Humilde +3, Despistado +3, Comilón +2
Reputaciones: Manitas de Mecanismos y Autómatas +1 (Hermética)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa -3, Ataque +5, Defensa 0, Daño 0
Puñetazo (Mecánico): Iniciativa -3, Ataque +7, Defensa +3, Daño +8
Aguante: +3 (de entre +4 y +6 gracias a los Bonos de Forma)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 5*+2 (Lógica), Castellano 5 (Chistes), Concentración 2 (Hechizos), Manufactura: Dibujar 5*+2 (Miniaturas humanas), Don de Gentes 2 (Mujeres), Encanto 2 (Simpatía natural), Filosofía 3 (Natural), Latín 4 (Proyectos Propios), Manufactura de Autómatas 5*+2 (Figuras Humanas), Manufactura: Mecánica 5*+2 (Reparar herramientas astrológicas), Negociar 3 (Otros magos), Parma Mágica 2 (Terram), Pelea 2 (Puñetazos), Penetración 2 (Terram), Precisión 4 (Terram), Teoría Mágica 5 (Encantando Objetos)
(*Afinidad)
Artes: Creo 6, Intellego 7, Muto 4, Perdo 3, Rego 8, Animal 3, Aquam 2, Auram 2, Corpus 6, Herbam 4, Ignem 2, Imaginem 6, Mentem 8, Terram 12, Vim 12.
Cicatrices del Crepúsculo: Los mecanismos (cerraduras, poleas, etc.) a su paso funcionan de manera extraña, pero es más fácil ver donde está el problema (+1 a las pruebas de reparar objetos mecánicos, considera lo un poder de Intellego Terram sin Penetración; por lo que sirve para objetos como Astrolabios encantados u objetos con partes móviles; pero no para Autómatas).
Equipo: Herramientas de relojero, materiales de dibujo y escritura, ropa de escriba y túnica para las reuniones; su autómata ayudante siempre cerca y su talismán La Mano Férrea.
Estorbo: Ninguno normalmente.
Hechizos Conocidos:
Ojos de Gato (MuCo(An) 5/+9)
Devolver el Estado de la Forja (CrTe 20/+29)
Llenar el Cesto de Cáscaras de Huevo de Dragón (CrTe 30/+29)
Mano Invisible (ReTe 5/+23)
Honda Mágica (ReTe 10/+23)
Porteador Invisible (ReTe 10/+22)
Círculo contra los Frutos Exóticos de la Tierra (ReTe 14/+22)
Sopesar el Poder Mágico (InVi 5/+22)
El Color de la Magia (InVi 5/+22)
Anudar los Hilos que Atan (ReVi 26/+31)
Vis: 5 Peones de Vis Terram, 3 de Vis Rego, 3 de Vis Creo y 5 de Vis Vim
Sigil: Unas pequeñas ruedas dentadas de hierro puestas formando un mecanismo sencillo.
Impronta: Unas miniaturas, dibujos, aparecen cuando hace su magia sobre la vestidura, cuerpo u objetivo cuando realiza su magia; se van desdibujando conforme pasa el conjuro hasta que termina.
Apariencia: Un hombre joven, con poco pelo, pero aún con apariencia joven, de tez clara por estar siempre en el interior de Alianzas haciendo labores poco dignas a otros magos. Posee ojos oscuros y con algo de barba, un cuerpo no demasiado delgado ni alto, lo contrario a esbelto pero sin llegar a padecer sobrepeso; excepto porque el Don provoca que la gente lo evita, sería alguien mucho más normal, casi anodino. Pero Néstor está convencido de poder llegar a ser algo más grande. Si le dejan y se pone las pilas, pero....
Su edad de Guantelete fue a los 25 años, lleva 8 dedicados a la construcción de encantamientos mecánicos, a reparar ciertos componentes de laboratorios de otros magos y a construir Autómatas y mantenerlos (sobre todo); lo cual le aburre sobremanera en ocasiones; además de al propio estudio y el trabajo en su Talismán. Es todo el trabajo diario, estación tras estación lo que le irrita: engrasar junturas, mantener bien objetos encantados o fabricar malditos Autómatas para otros... pero en el fondo disfruta la parte más artística de su trabajo. Le encantaría adquirir suficientes recursos para concentrarse en sus diseños de enormes Autómatas o de Autómatas que funcionen como odaliscas, pero necesita mucha más documentación en ese aspecto y no siempre es dácil. Aún recuerda como su afición a mirar y hablar con quien no debía le costó ser un Verditius, puesto que estudiar Manufactura de Autómatas estaba prohibido a menos de que estuviese iniciado del todo. Así su segundo mentor fue un miembro del Linaje de Icilius el traidor que le puso bajo su protección dentro de Ex Miscellanea. No se ha parado a pensar en las implicaciones y ventajas de su arte en cuestiones como las defensas o las labores de una alianza, entre otras cosas porque no le interesa.
Por desgracia para él, otros sí se dieron cuenta de esas virtudes, pero no él ahora no las comparte tampoco. Ha estado mucho tiempo trabajando en proyectos ajenos, obligado porque su situación le ponía en tensión con toda una Casa, los Verditius, así que a cambio de protección y medios, ha estado fabricando y manteniendo autómatas de una alianza de la que ni siquiera le interesaba formar parte. Ahora ha sido despachado, ahora que ya tienen medios para utilizarlos ellos mismos. Busca una nueva alianza a la que unirse y le permita al fin crear su grupo de odaliscas.

Nuevos Objetos Encantados Propios:
Estos son unos ejemplos de objetos encantados creados por Néstor, acabados. Son su Talismán y su Autómata ayudante.


Talismán: La Mano Férrea
Una mano de acero, tan bien fabricada que se mueve de manera mágica muy fácilmente. Fue creada por Néstor para solucionar la carencia de brazo, desde antes del codo en adelante tiene este armatoste, requirió 15 peones de Vis para encantarlo, pero sólo gastó la mitad sacrificando 7 niveles de salud en su lugar. Se considera un guantelete de armadura, y tiene los siguientes bonos de Forma y Materia sintonizados:
·+4 para manipular cosas a distancia.
·+4 para afectar cosas por toque.
·+7 para proteger al portador.
Debido al encantamiento, no puede golpear a criaturas con Resistencia Mágica, pero puede sujetarlos o emplearse con armas. Tiene lo siguientes efectos investidos, pero al ser el Talismán aún puede encantar más, cada vez más efectos.
Tacto del Metal
InIm 8
Penetración 0, Uso constante.
R: Personal, D: Constante, O: Tacto.
El mago tiene tacto con el brazo como si fuese de carne. Al ser el Talismán el encantamiento funciona bien, aunque sin Penetración, cosas protegidas por Resistencias Mágicas no pueden ser sentidas en detalle, pero produce una ausencia de sensación similar al hormigueo del brazo dormido, así que puede suponerse lo que suceda. Percibe el tacto, pero no sufre daños, así que puede coger objetos muy calientes o similar con una tirada de Vitalidad + Concentración a dificultad +3, aplicando el bono de Imaginem.
(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Uno con la Carne y la Mente
InCo(Me) 24
Penetración 0, Uso constante.
R: Personal, D: Constante, O: Individuo.
Este efecto hace que el brazo mecánico sea capaz de entender bien los deseos y movimientos del propietario, por lo que puede emplearse con Competencias físicas como si fuese un brazo normal, es el desencadenante de Mecanismos Vivos, más abajo.
(Base 10, +2 Solar, +1 requisito Mentem; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Mecanismos Vivos
ReTe 23
Penetración 0, Usos ilimitados.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo.
La mano se mueve perfectamente con el deseo del personaje. La acción es detenida cuando cambia de acción y deja de concentrarse en esa actividad, aunque sólo si Néstor piensa en parar o cambiar la actividad. Gracias al tacto y la sensibilidad de los otros encantamientos, el brazo hace que no tenga los problemas del defecto de ser Manco mientras lo lleve o funcione. Posee una Fuerza de +5 a la hora de ser empleado, precisamente gracias a la manufactura y calidad del material empleado en combate funciona mejor que un brazo normal, aunque no emplea Precisión si no las habilidades normales del personaje. La gran manufactura hace además que el uso de la mano sea solamente ligeramente antinatural, en otras circunstancias sería mucho más raro; y no impone nada de peso ni estorbo.
(Base 2, +1 Concentración, +2 Metal, +1 precisión; +10 usos ilimitados, +3 efecto encadenado)


Autómata Ayudante - Lilitu
Poder Mágico: 11
Características: Astucia 0, Percepción 0, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza -10, Vitalidad 0, Rapidez +5, Destreza
Tamaño: -4
Virtudes y Defectos: Objeto Mágico (Autómata), Duro
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poderes Personales x3, Absorción Mejorada, Poderes Mejorados x5, Sin Fatiga, Poder Temporal, Atributos Reducidos x2, Miniatura x2.
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +5, Ataque +3, Defensa +8, Daño -10
Absorción: +4
Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)
Habilidades: Pelea 2 (Magia), Teoría Mágica 3 (Terram).
Poderes:
Autómata Combativo, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram.
Poder Imbuido de Autómata. Otorga al Autómata la Habilidad Pelea a 2. “Es la hora de las Tortas” funciona como desencadenante.
ReTe(Me) 33
Ayudante de Laboratorio, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram.
Poder Imbuido de Autómata. Otorga al Autómata la Habilidad Teoría Mágica a 3. “Trabaja Lilitu” es el disparador para ello.
ReTe(Me) 38
Libertad de Movimiento, Coste 0 de Poder, Iniciativa n/a, Forma Terram,
Poder Imbuido de Autómata que el permite moverse bajo dirección de Néstor a cualquier punto señalado por él. “Ve Lilitu” es la orden que necesita.
ReTe(Me) 28
(Todos los Poderes de los Autómatas tienen rango Personal y objetivo Parte)
Vis: 3 Penes de Vis Terram en su cuerpo.
Apariencia: Una especie de miniatura metálica de una figura humana, hecha de forma sobrenatural que obedece y acompaña siempre a Néstor.
Un Autómata es un Personaje No Jugador que es creado mediante magia y obedece. En este caso tiene la capacidad de parar todas sus acciones con un “Lilitu Detente” en sus tres poderes o aptitudes. Néstor puede con trabajo crear otros seres similares. Y con tiempo, incluso mejores o más especializados.
Nuevos Hechizos Propios:


Devolver el Estado de la Forja
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
Un objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes).
Dado que Néstor puede cambiar fatiga por Vis, cuando no puede tener un taller como en su Laboratorio, lo utiliza si tiene tiempo.
(Base 15, +1 Toque)

Llenar el Cesto de Cáscaras de Huevo de Dragón
CrTe 30
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
Este conjuro crea un enorme montón de metal único, una mena extraña similar al hierro o al acero muy fuerte y única, su dureza y pureza lo hacen muy útil para forjar armas y armaduras, amén de otras herramientas que requieran de esas mismas propiedades, aunque no sirve para la joyería en su versión pura debido a su color negro y apagado. Sin embargo, cuando es forjado el metal cobra un brillo entre azulado y púrpura cuando recibe la luz del sol, más rojizo con la luz de la tarde o el de una hoguera. Si se utiliza para forjar cualquier objeto, el artesano que lo utilice puede hacer con él objetos de Calidad Excelente si tiene la destreza necesaria, y además añadiendo +3 al total de Materia Prima (aunque con dos dados de pifia adicionales debido a lo único de las propiedades mágicas de este metal) para cualquier objeto que normalmente sería creado con metales básicos (acero, hierro, plomo o bronce): es útil por lo tanto tanto para fabricar armas y armaduras para guerreros como para utensilios como hornos o redomas para magos y filósofos. Este metal añade +3 a los bonos de Forma que adquiera a la hora de ser encantado, y +1 a Material si se mezcla con otros metales en un objeto (es decir si se hace una aleación con hierro y huevo de dragón y se forma una espada, al encantarla tendrá los siguientes bonos de Laboratorio: +6 para bloquear un sólo ataque y +7 para dañar cuerpos humanos y animales por tener forma de espada; y +4 para ataduras y +8 para repeler a las hadas por el hierro), teniendo la misma base de Material para aceptar Vis que otro metal básico (5 peones); si se combina con que sea un objeto excelente (+ Competencia de Manufactura/3, redondeado hacia arriba) añadirá ambos bonos, con lo que puede resultar muy fácil de encantar; aunque sólo añadirá un bono como muy alto igual a la Teoría Mágica +1 del encantador; no cambia ni capacidad de uso de Vis ni nada similar.
La cantidad creada con este hechizo es suficientes lingotes como para mantener a un taller o laboratorio durante una década, y puesto que este material es extremadamente raro de conseguir y apenas conocido por nadie; excepto unos pocos magos que saben donde extraerlo y que en forma natural posee Vis Terram, no se ve como un peligro para la economía mundana, sobre todo porque uno sólo de estos lingotes hacen posible el trabajo de un artesano especializado, y es un pago que le permite trabajar pero no baja el precio de un recurso susceptible de ser devaluado como el oro o el grano. El nombre del material hace referencia precisamente a que en los 3 yacimientos que han sido registrados (Fuentes de Vis de Alianzas) aparecían en veta parecían grandes huevos negros, como gruesos cascarones de dragón, y algunos piensan que son cáscaras de dragón endurecidas por el calor o el aliento de sus antiguos dueños.
(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo, +1 propiedad única, +1 tamaño)

Círculo contra los Frutos Exóticos de la Tierra
ReTe General
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Este círculo no puede ser atravesado por ninguna criatura Mágica compuesta de metal o roca, o cualquier otra sustancia relacionada con Terram; con lo que Elementales y espíritus en forma física, así como bastantes objetos despertados, Autómatas hechos de piedra o barro, Animaciones, Animas o Simulacros hechos de metal o cristal y otros frutos de magias similares; pero no objetos mágicos sin Puntuación de Poder. Tampoco pueden usar sus poderes mágicos fuera o dentro del círculo ni romperlo.
Este hechizo sirve fundamentalmente a Néstor para evitar a Autómatas de otros o que han salido mal.
(Base general sacada de Ars Magica 5th Edition Core rules página 155)

Anudar los Hilos que Atan
ReVi Genérico
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
Hechizo que únicamente sirve para terminar un autómata (una vez todos los encantamientos hayan sido realizados previamente). La base efectiva debe ser igual o superior al Poder del Autómata efectivo, o sea la Puntuación de Poder Mágico nivel final debe ser igual o menor al nivel del hechizo -15.
Eso significa que Néstor puede, de momento, encantar Autómatas de Poder Mágico 11 o inferior.
(Base, +1 Toque, +2 Grupo)


Obtener el Oscuro Fruto de la Tierra
CrTe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
El mago durante el ritual dibuja un círculo, y luego brotará al terminará una especie de pelota de acero, que el mago puede utilizar para trabajos de metalurgia o herrería. Se considera que serviría para trabajar durante un número de años variable según la cantidad de objetos que produzca y de metal que necesite (Puede ser prácticamente toda la vida para hacer clavos, pero probablemente duraría mucho menos para mantener una armería). El acero es de gran calidad, por eso mientras dure añade +2 al daño si se usa para un arma o +2 a la protección de una armadura hecha de él; así como añadir +2 por Materias primas al Total de Taller de un herrero o similar o restar 2 para la dificultad de Manufactura.
En el caso de Néstor, puede emplear este ritual como materiales brutos, sustituyendo hasta 35 Libras Míticas o 20 maravedíes del precio de sus necesidades de Laboratorio o para construir un Autómata con él.
(Base 5, +1 Toque, +1 Tamaño, +1 propiedad no natural)




[A principios de este mes, mi amigo Néstor hizo años, y hace años le hice una ficha, ya era hora de actualizarla, de forma rápida la verdad, no me he molestado en mirar cada punto, he puesto los puntos que ha ganado en varias cosas aproximadamente y pensando en el tiempo que no los ha podido invertir en nada por sí mismo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario! ¡Y espero que le guste a Néstor!]

domingo, 11 de octubre de 2015

Mago para Ars Magica: Victor Sauron (Edición cumpleaños)

Victor Sauron de Flambeau

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 29
Decrepitud: 0
Informidad: 1(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Actuación Mágica (Arma Grande), Actuación Mágica (Arma Simple), Afinidad con Arma Grande, Afinidad con Arma Grande, Afinidad con Penetración, Afinidad con Precisión, Circunstancias Especiales (Empuñando un arma), Maña con Arma Grande, Maña con Arma Simple, Maña con Manufactura: Talla, Maña con Perdo; Animal Mágico, Condición Necesaria (Empuñar un arma), Don Estridente, Magia Rígida.
Rasgos de Personalidad: Trabajador +2, Delicado -1, Dedicado a sus Artes +2
Reputaciones: Guerrero mágico 1 (Hermética)
Combate:
Bastón: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +12, Daño +3***
Espada: Iniciativa +3, Ataque +14, Defensa +10, Daño +7****
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a
(***añade +4 cuando lo encanta con el efecto La Armadura de la Rosa)
(****Daño +14 cuando usa Filo Ardiente)
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arma Grande 5*+2 (Bastón), Arma Simple 5*+2 (Espada), Artes Liberales 1 (Magia Ceremonial), Atención 2 (Buscar), Catalán 5 (Balear), Cultura Mallorquina 2 (Platos típicos), Latín 4 (Usos Herméticos), Manufactura: Talla 3+2 (Paisajes), Nadar 2 (En el mar), Parma Mágica 1 (Terram), Pelea 2 (Esquivar), Penetración 3* (Corpus), Precisión 3* (Reproducciones), Teoría Mágica 4 (Inventar hechizos)
Artes: Creo 5, Intellego 4, Muto 3, Perdo 7+3, Rego 6, Animal 1, Aquam 1, Auram 2, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 3, Terram 5, Vim 2
Cicatrices del Crepúsculo: Su rostro en ocasiones parece cubierto de sombras que aumentan sus ojeras.
Equipo: Tablas de madera para grabados, equipo de escritura y grabado, ropa de viaje, lanza, espada, comida para varios días.
Carga: 0 (Normalmente, gracias a su magia)
Hechizos Conocidos:
Círculo de Protección contra las Alimañas Impías (ReAn 1/+7)
Suturar las Heridas (CrCo 10/+10)
El Ojo de Galeno (InCo 5/+10)
Ojos de Gato (MuCo(An) 5/+6)
Herida Abierta (PeCo 15/+16)
Dulce Sopor (PeCo 20/+16)
La Ligereza de la Pluma (ReCo 10/+12)
Don de las Ranas (ReCo 15/+12)
Resistencia del Guerrero (ReCo 15/+15**)
La Armadura de la Rosa (MuHe 10/+10)
Lanza Embrujada (Mu(Re)He 10/+10)
Tallar la Visión (Re(Cr)He(Im) 5/+10)
Burlar la Saeta (ReHe 10/+12)
Filo Ardiente (CrIg 15/+14**)
Mano Invisible (ReTe 5/+15**)
Honda Mágica de Vilano (ReTe 10/+12)
(**Bono de Circunstancias especiales siempre presente.)
Vis: 3 peones de Vis Rego en una varilla y 2 de Vim en una estatuilla.
Sigil: Una pequeña figura de una espada en llamas en bronce con un ojo en la empuñadura.
Impronta: Humo oscuro y espeso que brota de donde conjura pero se evapora rápidamente.
Apariencia: De complexión hirsuta y rostro afilado pero recto, tiene su pelo oscuro corto casi siempre. Suele llevar ropa de viaje que incluye capuchas y poco largo, para que no le estorbe en sus movimientos.
Víctor fue introducido en la Orden, y luego en la Casa Flambeau porque los honderos de su isla que trabajaban para una Alianza cercana avisaron de un niño capaz de lanzar piedras sin siquiera usar una honda. En la Orden aprendió a enfocar su poder mágico a través de un combate simbólico. Gracias a sus poderes consiguió agotar a su sierpe mascota hace un tiempo, y ahora forma con él un dúo, y se ganó su sobrenombre de Sauron. Desde su lomo, puede observar el horizonte y ha dibujado algunas obras magníficas combinando su habilidad artística y mágica. Ahora le gustaría mejorar toda su magia y demostrar lo que vale, y en este año ha empezado por los básicos y comenzado a mejorar en varias Artes que tenía olvidadas además de en Teoría Mágica.
Siempre que lanza magia, requiere sostener un arma (no necesariamente "real", simples armas rituales como cuchillos rituales, un bastón o espadas de juguete sirven), pero su magia es más fuerte si el arma es auténtica (+3 por Circunstancias Especiales). De hecho para él usar armas es lo que para otros es realizar gestos, así que suele emplear extrañas coreografías muy a menudo. Que la lucha es parte de él se nota, porque suele emplear la Escuela de Ramius (usar magia para mejorar sus ataques armados) aunque no desdeña un buen ataque mágico directo por ser del linaje de Apromor. Recientemente ha estudiado con pares de la escuela opuesta, aprendiendo un hechizo de fuego que mejora su combate, aunque para los puristas de Ramius no es exactamente apropiado (pero sí eficaz), así como un hechizo que requiere de Precisión. No puede usar Vis para mejorar su magia ni realizar rituales, por lo que suele estdiar el Vis al que tiene acceso. Cuando necesita refuerzos, pide ayuda a su dragón compañero.

Nuevos Hechizos

Círculo de Protección contra las Alimañas Impías
ReAn General
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Individuo.
Las criaturas bestiales y alimañas con Poder Infernal no pueden tocar, herir o afectar con sus poderes esta protección ni a los que estén guardados por ella. Este hechizo afecta a algunos demonios pero son las Bestias Infernales las principales criaturas contra las que se lanza este hechizo.
(Base general)

Resistencia del Guerrero
ReCo 15
Rango: Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Versión del hechizo Resistencia del Berserker pero que se mantiene mientras el personaje esté luchando sin soltar su arma ni dejar de dar estocadas, gracias a la Duración Actuación (también puede valer con Atletismo o mientras baila o similar actividad) ignorando heridas mientras dure el efecto. El hechizo terminará si se le logra desarmar, pero no se distingue en nada más al hechizo del que proviene.
(Base 10, +1 Actuación)

Tallar la Visión Mágica
Re(Cr)He(Im) 5
El mago talla un paisaje que esté viendo en una talla de madera, pero también crea incorpora propias ilusiones (miniaturas) en la propia talla que duran el tiempo para que la talla tenga lugar e incorpore esas ilusiones. Se requiere superar en una tirada de Inteligencia + Precisión una dificultad igual a 6 para recrear un paisaje rápido (La calidad artística de esto es el resultado -6, lo que hace algunos de estos retratos bonitos de verdad). La madera en donde se hace esa talla debe estar siempre preparada antes.
(Base 1, +1 Toque, +1 efecto complejo, +2 requisitos para crear miniaturas)

Filos Ardientes
CrIg 15
Alcance: Toque, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Versión de Filos Incandescentes con duración Actuación, que suele durar mientras el lanzador esté combatiendo. El filo de metal afectado se cubre de llamas, doblando la puntuación de daño del arma (o suma +5, lo que sea mayor). Si se pierde el arma o se suelta por alguna razón, el efecto también termina. Tener demasiado tiempo el arma afectada también hará que termine (ya que media hora de efecto continuado acabarán por fundir el arma), requiriendo entre usos al menos una media hora para prevenirlo.
(Base 5, +1 Toque , +1 Actuación)

Draco de Fuego
Poder Mágico: 16
Características: Astucia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza +4, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2.
Tamaño: +1
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Características mejoradas x3, Duro, Inmune al Don, Inmunidad al Fuego; Circunstancias Funestas (en el agua), Ira, Maleficio Mayor (Vulnerable al Agua – Sufre heridas mojado), Monstruosidad Ignem.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Ataque Mejorado x2, Daño Mejorado x2, Defensa Mejorada x2, Iniciativa Mejorada x2, Poder Mayor x2, Poderes Mejorados x2, Virtud Menor (Características Mejoradas), Defecto Mayor - Sin Manos, Mudo, Habilidades Reducidas x3.
Rasgos de Personalidad: Dragón +3*, Competitivo +3, Iracundo +6, Leal a Víctor +1
Combate:
Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +10, Daño +8.
Zarpazo: Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +10, Daño +9.
Aguante: +7.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 5 (Presas), Atletismo 6 (Volar), Cazar 5 (Presas), Concentración 5 (Ignem), Liderazgo 6 (Intimidar), Pelea 6 (Zarpazos), Penetración 5 (Ignem), Supervivencia 5 (Islas), Latín 3 (Imperativo).
Poderes:
Llamarada, 1 punto, Iniciativa 0, Ignem
R: Voz, D: Momentáneo, O: Individuo
Esta criatura una llama hasta a 15 pasos, infligiendo +15 de daño a un objetivo.
CrIg 25 (Base 15, +2 Voz): Poder Mayor (25 niveles, -2 Coste de Poder, +1 Iniciativa).
Onda Ígnea, 2 puntos, Iniciativa -1, Ignem
R: Presencia, D: Momentáneo, O: Grupo
Su cuerpo desprende gran cantidad de calor, especialmente su aliento flamígero y sus alas terminan de impulsarlo. Los más cercanos a él sufren 10
CrIg 40 (Base 20, +2 Presencia, +2 Grupo): Poder Mayor (40 Niveles, -2 Coste de Poder, +2 Iniciativa)
Vuelo, o puntos, Iniciativa +1, Auram
El Draco de Víctor puede volar, y cargar con tanto como su propio peso gracias a sus alas. No es un poder sobrenatural, si no una propiedad natural de su cuerpo mientras sus alas no sufran daño o se vean inmovilizadas.
Armas Naturales:
Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa: +3, Daño +2. Dientes: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1. Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Vis: 2 peones de Vis Ignem en su piel.
Apariencia: Un dragón alto como un caballo y pesado, de piel anaranjada. No habla, pero entiende la lengua de la Orden porque vivía cerca de una Alianza y los magos eran los únicos que se acercaban. Hace poco empezó a ser entrenado por Víctor Sauron que cogió su nombre basado en el término que un mago le dio tiempo a este draco.
Teme al agua porque es anatema para él, perdiendo parte de su poder y sufriendo daño como si el agua fuese fuego mientras esté contacto o si recibe algo de agua (unas gotas serían +0 o +1, un cubo sería +10, y así). Sumergirse en el agua para él es como para otros ser envuelto en llamas. Las llamas a él no le hacen nada de daño.

[Llevo este mes todo de cumpleaños y entradas para ello, pero felicito a  por su cumpleaños, como el año pasado ¡Muchas felicidades de parte de tu amigo y ciber vecino Mario!. Muy pronto algo distinto.]

miércoles, 7 de octubre de 2015

Personaje para Ars: Roberto el Alquimista (Edición cumpleaños)

Roberto el Alquimista

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza -1(Envejecido), Vitalidad 0, Rapidez -1(Envejecido), Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 45 (Aparente 43)
Decrepitud: 0 (2)
Informidad: 3 (16)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Don, Matemático de Bolonia, Mercader; Alquimia Mítica, Bachiller, Conocimiento Arcano, Creatividad, Fuente de Vis Personal, Implorar a los Poderes*, Instruido, Mago Natural, Trotamundos; Amor Verdadero, Corto de Vista, Deficiencia con Vulnero, Maleficio Mayor (cada vez que gana un punto de Envejecimiento gana dos si no suma la décima parte de su edad en sus Condiciones de Vida), No Combatiente, Obeso.
(*Gratuitas por ser Matemático)
Rasgos de Personalidad: Irónico +3, Parlanchín +3, Fiel +3
Reputaciones: Letrado y Cultivado 1 (Académica), Escritor moderno 1 (Artística)
Aguante: 0 (+3 contra efectos de Corpus)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Alquimia Mítica 3 (Metales), Árabe 3 (Poesía), Artes Liberales 4 (Retórica), Castellano 6 (Poesía), Concentración 1 (Hechizos), Conocimiento de Europa Occidental 1 (Escritores), Conocimiento de los Matemáticos 3 (Maestros), Conocimiento Mágica 3 (Nombres de Poder), Conocimiento del Dominio 2 (Auras), Cultura* Feérica 3 (Normas), Etiqueta 2 (Conocimiento cortesana), Filosofía 4 (Alquimia), Intriga 2 (Rumores), Latín 6 (Recitar), Manufactura: Poesía 4 (Obras con mensaje), Medicina 2 (Régimen), Penetración 2 (Fortunam), Profesión: Apotecario 2 (Ingredientes minerales), Profesión: Escriba 2 (Copiar obras), Provenzal 3 (Poesía), Regatear 2 (Servicios)
Artes: Succurro 5, Tueor 4, Vulnero 3, Fortunam 9, Magicam 9, Salutem 12
Sortilegios y Amuletos Conocidos:
Fijar la Inconstante Mano del Destino (TuFo 5/+15 – Evita la aleatoriedad dañina)
Maldición de Sísifo (VuFo 5/+7 R: Voz, D: Diámetro, O: Individuo – Obliga a repetir una tirada en una acción que se haga contra él)
Encantamiento para Escuchar el Vis (SuMa 5/+16 – R: Voz, D: Momentánea, O: Grupo – Detecta Vis cercano)
Encantamiento contra la Fascinación (TuMa 20/+15 – R: Toque, D: Solar, O: Individuo. Añade +15 a la dificultad de sufrir la Habilidad Sobrenatural Fascinación)
Sortilegio de Protección contra las Hadas (VuMa 10/+8 – R: Toque, D: Solar, O: Individuo. Protege frente a Hadas si penetra de poder hasta 10) (Conoce un hechizo de esta clase para cada reino sobrenatural y al mismo nivel)
Hacer el Corazón Fuerte (SuSa 25/+19 – R: Personal, D: Momentánea, O: Individuo. Soluciona una crisis de envejecimiento crítica)
Sortilegio de Longevidad (SuSa 15/+19. Lo conoce como Sortilegio, pero siempre lo crea como Amuleto. Otorga un +3 a sus condiciones de Vida, pero requiere 4 cargas para ello e incluye materiales que mejoran su total, hasta un mínimo de +37, pero al tener el texto del amuleto este total le es suficiente para al menos un año de buena salud).
Resto de niveles de sortilegios (310 en total) son para recetas de amuletos y efectos que usa a menudo sobre otros, sobre todo para ayudar a estudiar y en la vida diaria, así como deshacer efectos sobrenaturales.
Equipo: Taller y laboratorio, muchos libros, ropas de trabajo, ropas elegantes, ropas de erudito, mucho material de escritura.
Carga: 0
Vis: Varios botes con 5 peones de Vis Vim, 5 puntos de Vis Terram en muestras de joyería, 3 peones de Vis Corpus.
Marca: Su imagen cambia al conjurar sutilmente, y se crea una especie de perturbación en su imagen.
Apariencia: No muy alto, con barba y pelos oscuros y cuidados. Es relativamente gordo, pero trata de mantener buena salud pese a su engañosa constitución. Viste según la ocasión, pero disfruta de cambiar a menudo su atuendo, al menos en algunos detalles.
Roberto vive en Barcelona, donde vende sus servicios como alquimista a quien requiere sus servicios como buenamente pueda. Suelte tener correspondencia a gente para la que trabaja revisando lecciones y traduciendo obras, además de que en ocasiones crea las suyas propias. Antes de esta forma de vida estudió en varias universidades, pese a los efectos perjudiciales del Don. Fue en Bolonia donde su reputación y su talento para la magia llamaron la atención de los Mathematici que lo introdujeron en su organización. Siguió trabajando para casas comerciales mediterráneas y francas unos años hasta encontrar a su pareja (un pintor) y quedarse en Barcelona.
Además de recetas y sortilegios conoce varias fórmulas de Amuletos incluyendo una que le hace tener unas condiciones de Vida suficientes para evitar su maldición, varios contra enfermedades y algunos para combatir efectos sobrenaturales en otros. Muchos incluyen virtudes y medios para evitar cosas con su Don, además de ayudar con la vida diaria.
Emplea Filosofía para evitar aun más la influencia negativa del Dominio en sus trabajos mágicos, usando correspondencias elementales para ello, y a veces como fruto de esto consigue pequeñas cantidades de Vis. Conoce y tiene acceso a muchos Sortilegios, y copias de todos sus Amuletos y Sortilegios conocidos, y una lista de fechas de nacimiento de sus mejores clientes.

Reactivos Conocidos:
Tintura (Hace que los colores de la pintura sean más vivos)
Lapis Minor (Extrae oro de metales comunes)
Sal Refrigerante (Al añadirla a agua estanca, ésta se congela)
Lapis Maior (Convierte un plomo en oro)
Limpiar la Sucia Roca (Transforma piedras del tamaño de un puño en ámbar de su propio tamaño)


(Dedicado a   en su cumpleaños, le actualizo la ficha que ya le hice.¡Feliz cumpleaños de parte de tu amigo y ciber vecino Mario!)