lunes, 30 de noviembre de 2020

Sahira para Ars Magica: Sadira, la Hechicera de la Arena (Elementalista Exótica)

Sadira, la Hechicera de la Arena


Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 25.

Decrepitud: 0

Informidad: 1(1)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Elementalista; Afinidad con Tierra Elementalista, Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Control Filosófico, Dedos Ligeros, Inofensiva para los Espíritus, Maña con Tierra Elementalista, Teurgia Elemental; Blanda de Corazón, Informe por Magia, Maleficio Mayor (Pactos), Mentor (Ibrahim el peregrino), Pequeña, Requisitos de Estudio, Sensibilidad Ambiental (Humedad excesiva)*.

(*Por Informidad)

Rasgos de Personalidad: Amable en el Fondo +3; Colérica +2, Flemática +2, Melancólica +3, Sanguínea +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Cuchillo: Iniciativa +1, Ataque +4, Defensa +3, Daño +0.

Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +4, Daño -2.

Aguante: +2(Vitalidad, +4 o +5 por sus Rasgos Elementales)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Árabe 5 (Líbano), Atención 2 (buscar cosas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 4 (jini), Pelea 2 (puñetazo), Penetración 2 (Tierra Elementalista), Precisión 1 (Tierra Elementalista), Prestidigitación 2 (hurto), Sigilo 2 (mezclarse con multitudes), Supervivencia 2 (desierto).

Artes: Convocación Teúrgica 10, Control Teúrgico y Filosófico 10.

Artes Difíciles: Agua Elementalista 3 (6), Aire Elementalista 3 (6), Fuego Elementalista 3 (6), Tierra Elementalista *5+3 (10).

(*Afinidad)

Equipo: Cuchillo, cántaro, tizas, ropas sencillas.

Carga: 0.

Vis: Nada.

Impronta: Las cosas que invoca dejan un rastro de arena o aparecen y desaparecen como si estuvieran hechas de ella.

Apariencia: Sadira es una joven de tez morena, ojos ambarinos y cabello castaño claro; que podría pasar por una simple campesina por su ropa y modales, pero siempre es acompañada por arena y polvo incluso aunque esté aseada y en medio de una ciudad o incluso un barco.

Sadira era la hija menor del trabajador de un rico comerciante, y que aprovechó la oportunidad de una caravana para llevar a su familia a una nueva ciudad de Levante, para poder prosperar y evitar las historias de su pasado familiar. Tristemente una tormenta de arena engulló a la mayor parte de la caravana, y su despertar mágico atrajo a genios traviesos hacia la niña. Su familia y ella fueron separados en el; y se han dado por muertos mutuamente desde entonces. Pero los genios aunque extraños y peligrosos, la ayudaron a sobrevivir y la enseñaron algunas de sus habilidades. Fue un peregrino extraño quien le enseñó magia, e incluso los secretos para utilizar los secretos sobre el Reino Mágico para utilizar los elementos. Desde entonces usa su magia para sobrevivir y trata con genios a diario, pero no como los sahir de la Orden de Suleiman, a los que evita por consejo de los genios del desierto y de su mentor. En ciudades actúa como una ratera para sobrevivir, aunque puede conjurar cosas para hacer trueques.

Sadira destaca en el control de la tierra y puede convocar fácilmente a elementales de roca o arena. Por su extraño origen tiene Informidad previa a iniciarse en la Artes Elementales, pero su poder de control sobre los elementos y las bestias proviene también de ahí y no de su formación mágica. A cambio es susceptible a la humedad, y el recuerdo de la tormenta de arena la ha hecho ser extremadamente sensible al dolor ajeno, aunque intenta disimularlo con su actitud (sin mucho éxito). Prefiere relacionarse con espíritus, ya que ignoran los efectos de su Don; y ella tiene el mismo problema que los genios al verse obligada a seguir pactos y tratos de forma mística (otra razón para evitar tratar con otros muy a menudo). Su forma favorita de magia es hacer que la arena se levante y le proteja, directamente o para ocultarla; o hacer que objetos sólidos se muevan y aparezcan en su mano a distancia si no puede acercarse a los bolsillos de alguien.


[Pues esta elementalista nace de una anti-heroína de la serie de Disney de Aladin, ¿Qué os parece? Llevaba mucho tiempo sin un personaje así en el blog. En un par de días algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 29 de noviembre de 2020

(CLXLII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial del Maestro Duelista

Arquetipo Marcial del Maestro Duelista

Un maestro duelista lleva el entrenamiento de todo guerrero a su máximo parangón. Un maestro duelista siempre tiene algo único y singular, sea su disciplina en el entrenamiento, un talento innato o una gran necesidad para volverse no solamente fuerte, si no el mejor. Un maestro duelista puede luchar por los más débiles, por su país o solamente por sí mismo. Un maestro duelista nunca se conforma, ya que sabe que conformarse puede equivaler a la muerte en el campo de batalla.

Un maestro duelista primero domina una buena defensa y postura, luego empieza a destacar por sus ataque espectaculares o sutiles; pero siempre definitivos en medio de un combate. Mientras tanto, todos los maestros duelistas cultivan una imagen más profunda que un simple bruto. Esta sofisticación les permite mezclarse con los elementos sociales que deseen, ser tomado menos en serio por sus enemigos o atraer admiradores, seguidores y estudiantes; además de rivales y enemigos envidiosos (o alguien que sea un poco de todo esto).


Rasgos del Maestro Duelista

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Competencias Adicionales, Juego de Piernas

7

Maniobra Elegante

10

Estilo de Combate Adicional

15

Estocada Engañosa

18

Estocada Mortal

Competencias Adicionales

A nivel 3 que comienzas a dar tus primeros pasos aprendes a aunar estilo con fuerza, destreza con gracia. Ganas competencia con una habilidad a elegir entre Acrobacias, Interpretación o Persuasión. También ganas una competencia a elegir entre: herramientas de pintor, un instrumento musical o suministros de caligrafía.

Juego de Piernas

También a nivel 3 aprendes a moverte entre otros combatientes, gracias a tu gran coordinación y entrenamiento. Durante tu turno, si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esta no podrá hacer ataques de oportunidad contra ti durante el resto de tu turno.

Maniobra Elegante

Desde el nivel 7 puedes conseguir moverte con gran elegancia y precisión, logrando no tropezar o fallar, pero aun puedes ser superado por otros pero también lograr proezas únicas. En las pruebas de característica de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias), puedes tratar cualquier resultado igual o menor a 7 como si hubieses logrado un resultado de 8 en la tirada.

Estilo de Combate Adicional

A nivel 10 has dominado a la perfección muchas de las formas de combatir y te puedes adaptar a diversas circunstancias. Puedes elegir una segunda opción del rasgo de clase de Estilo de Combate.

Estocada Engañosa

A nivel 15 puedes hacer falsos requiebros o decididas estocadas para provocar un fallo en las defensas de sus enemigos. Como acción adicional o renunciando a uno de tus ataques, puedes ganar ventaja en tu siguiente ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies de ti. Dicha criatura además no podrá beneficiarse de ningún modificador positivo a su CA, como pueden ser un escudo o la reacción de Parada hasta el final de su turno contra tus ataques de arma cuerpo a cuerpo.

Estocada Mortal

A nivel 18 has llegado a desarrollar un ataque que es tu firma, tu ataque definitivo aunque irónicamente es casi imposible de ver. Una vez por turno cuando realizas tu Acción de Ataque con un arma cuerpo a cuerpo, si fallas, puedes repetir ese mismo ataque con ventaja. Si este ataque tiene éxito, añade un dado adicional al daño que realizaría. Deberás terminar un descanso corto o largo antes de intentarlo aprovecharte de este rasgo de nuevo.


[Pues comparto esta opción para la clase de guerrero, ¿Qué os parece? Nace de la idea del Campeón, pero con más opción para la destreza en lugar de la Fuerza como aquella. Mañana algo más seguramente, ya veréis lo que vuestro amigo y ciber vecino Mario se saca de la manga.]

sábado, 28 de noviembre de 2020

Mago para Ars Magica: Oblit Valls de Jerbiton

Oblit Valls de Jerbiton


Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza 0.

Tamaño: 0

Edad: 27.

Decrepitud: 0

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Ars Notoria, Circunstancias Especiales (en el Dominio), Don Silencioso, Lingüista*, Magister in Artibus; Despilfarrador de Vis, Molestias Sobrenaturales (trasgos y espíritus malignos), Ofensivo para los Animales, Pío (M).

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Lenguaraz +2, Pío +6, Sofisticado +2

Reputaciones: Experto Lingüista 2 (académica)

Combate:

Esquiva: Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Ars Notoria 4 (en el invierno), Artes Liberales 5 (gramática), Caldeo 4* (Ars Notoria), Castellano 4 (universidad)* Catalán 5 (académicos), Concentración 1 (ayuno), Conocimiento del Dominio 1 (ángeles), Don de Gentes 2 (académicos), Encanto 3 (académicos), Griego Clásico 4* (Ars Notoria), Hebreo 4* (Ars Notoria), Latín 5* (uso hermético), Parma Magica 1 (Vim), Penetración 1 (Vim), Profesión: Escriba 2 (copiar textos ajenos), Teoría Mágica 4 (Vim).

(*Lingüista)

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 4, Imaginem 4, Mentem 4, Terram, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: Ropa de erudito, material de escritura, copia de El Libro de Salomón.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Aroma Oculto (ReAn 5/+11)

Sendero de Aceite Deslizante (CrAq 5/+11)

Palabras en el Viento (InAu 15/+11)

La Búsqueda de la Afección (InCo 10/+11)

Hermano del Bosque (InHe 10/+11)

Enjambre de Llamas (Mu(Re)Ig 10/+11)

Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 15/+11)

Palabras en la Mente (CrMe 10/+11)

Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+11)

La Huella del Tiempo (PeTe 10/+15)

Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+11)

Círculo de Protección Contra Duendes (ReVi 10/+11)

Vis: Nada.

Sigil: Un anillo de plata con sus siglas en 3 grafías distintas.

Impronta: Una luz plateada aparece sobre su cabeza, casi como el halo de un ángel pero sin una forma tan definida.

Apariencia: Un hombre aseado de cabello castaño claro y ojos oscuros, es pálido de todo el tiempo que ha pasado en el interior estudiando tomos sobre lenguas muertas, y los misterios de la magia y de los ángeles. Oblit noo viste como un mago, viste como el académico que es.

Oblit es hijo de un funcionario menor, pero competente, del Reino de Aragón, y ya de muy pequeño demostró una mente brillante y competente. Su poder era un secreto personal, hasta que criaturas malignas empezaron a acosarle; otra de las razones por las que evita salir sin motivo. Fue un mago Jerbiton quien lo tomó como aprendiz y le ayudó a sufragar los gastos para estudiar en la universidad, al mismo tiempo que era su aprendiz. Ninguna otra universidad más apropiada en tan dispares estudios como eran la magia y las lenguas como la de Salamanca, realmente fue la más apropiada para Oblit, y fue precisamente entre sus libros que encontró las claves del poder de Ars Notoria. Tan píos poderes los guarda para sí, pero sabe que con la guía de los ángeles puede evitar mejor a los demonios crueles y duendes caprichosos. Su parens no sabe de tan tamaña proeza, pero le inició en las Artes antes de empezar sus estudios; y el devoto y competente estudiante no tuvo estudios formales en las Artes Herméticas hasta que tuvo unas nociones más intensas en otros temas; permitiendo que estudiase las bases de la Ars Notoria previamente.

Oblit tiene una ligera ventaja al usar magia en el Dominio, tanto de forma innata por su Circunstancia especial como por el efecto colateral de Ars Notoria de reducir en 12 los efectos de las auras divinas con su magia hermética (indicado en la Tabla de Interacción de Reinos, página 269 de Ars Magica 5ª Edición). No ha intentado invocar el poder los círculos de Ars Notoria aun sin embargo (consulta el capítulo de Cristiandad Mítica en El Reino de Poder Divino Revisado para más detalles sobre la habilidad sobrenatural de Ars Notoria). Su Don Silencioso le permite ser tratado sin problemas por la mayoría de criaturas, salvo por los animales por alguna extraña razón; y los demonios y duendes tienen una fijación en darle problemas, lo cual explica algunos de sus hechizos más predilectos (Círculo de Protección Contra Duendes es una versión de Círculo de Protección Contra Demonios que afecta a criaturas de poder feérico). También su magia es más exigente en vis, costando un porcentaje mayor del que le cuesta a la mayoría de magos. 


[Pues aquí un mago, que podía haber pensado mucho más su magia y hacerle un especialista, pero he preferido hacer le que puede hacer un poco de todo. Tiene sentido porque tiene una poderosa habilidad sobrenatural no hermética. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 24 de noviembre de 2020

(CLXLI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para druida - Colegio Druídico de la Madre Oscura

Círculo Druídico de la Madre Oscura

A veces la tierra con la que un druida se une ha sido mancillada. Puede que una criatura antinatural, como un primigenio o un infernal poderoso se materializase en medio de un prado o fuese sellado en las cuevas bajo unas colinas o montañas. Puede que un poderoso vampiro fuese destruido o esté enterrado en medio de el mismo bosque que ahora protege. Otras veces, magia o la civilización desenfrenadas dejan un marca en una tierra, que aunque se recupere, sus espíritus cargan con resentimiento o los elementos y vida sobrevivieron por muy poco y han sido retorcidos por ello. Cuando un druida se une con una tierra así, a veces acepta este resentimiento, esta mácula, y decide continuar por un oscuro camino.

Los grupos de druidas así forman el Círculo de la Madre Oscura, bregan con el lado más terrible de la naturaleza. Hay múltiples facciones dentro del círculo, cada uno con nombres terribles y algo confusos. Todos acaban transformados, pero de formas diferentes y siempre antinaturales (incluso entre miembros de las mismas congregaciones o sectas), por las fuerzas antinaturales que han aprendido a invocar o a despertar. Pueden también corromper a otros, extendiendo locura y sufrimiento, ya sea como capricho, venganza o parte de un malévolo y enloquecido plan, a veces de un señor oscuro o por cumplir sus propios deseos perversos.


Rasgos del Círculo de la Madre Oscura

Nivel de Druida

Rasgo

2

Magia Oscura, Aura de Locura, Forma Horripilante

6

Caricia Corrupta

10

Tentáculos Hambrientos

14

Mutación Oscura


Magia Oscura

Los secretos oscuros se te han revelado, puede que por influencia de otro o tu contacto con las fuerzas corruptas que te rodean; ganando acceso a ciertos conjuros. A nivel 2, aprendes el truco de burla cruel. Además a los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a más conjuros, como puedes ver en la siguiente Tabla de Conjuros del Círculo de la Madre Oscura.

Cuando adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.

Conjuros del Círculo de la Madre Oscura

Nivel de Druida

Conjuro

3

oscuridad, rayo de debilitamiento

5

hambre de Hadar, lanzar maldición

7

asolar, tentáculos negros

9

contactar con otro plano,

Aura de Locura

Desde nivel 2 el aura de poder siniestro te rodea, a veces en forma de sombras y otras de oscuros susurros. Cuando una criatura que puedas ver se acerque a 10 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para obligarla a tirar una salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros de druida. Una criatura que falle estará asustada de ti hasta el final de tu siguiente turno.

Forma Horripilante

También desde el momento que abrazas el poder oscuro de este círculo, a nivel 2, puedes transformarte en algo no del todo natural. Como acción puedes usar un uso de Forma Salvaje para tomar una apariencia perturbadora y mutada en vez de en un bestia; y adquieres 4 puntos de golpe temporales por nivel en esta clase. También mientras este rasgo esté activo tienes las siguientes ventajas:

  • Una criatura que falle su salvación contra tu Aura de Locura estará asustado de ti durante 1 minuto y además sufre 2d4 de daño psíquico si falla su tirada, o solamente la mitad de daño si la supera. Este daño se incrementa conforme suben tus niveles en esta clase: 2d6 a nivel 6, 2d8 a nivel 10 y 2d10 a nivel 14.

  • Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo hace 1d6 de daño psíquico adicional a cualquier objetivo que golpeen.

Estas ventajas duran 10 minutos, hasta que gastas todos los puntos de golpe temporales o hasta que usas de nuevo tu Forma Salvaje.

Caricia Corrupta

Desde nivel 6, puedes transmitir tu corrupción. Como reacción cuando una criatura que puedas ver a 5 pies de ti sufra daño o falle una tirada de salvación, deberá superar una salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros, siendo maldito si falla durante 10 minutos. Mientras esté maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas y tiradas de salvación que haga con una puntuación de característica que elijas al usar este rasgo. Si la criatura maldita muere antes de que acabe la maldición, podrás usar tu reacción para traspasarla a otra.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados la terminar un descanso breve o largo.

Tentáculos Hambrientos

Desde nivel 10 puedes crear tentáculos de plasma, transformar la vida vegetal en un amasijo constrictor, invocar sombras o retorcer la realidad entorno a alguien. Como acción adicional mientras estés en tu Forma Horripilante puedes obligar a hacer una salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros crear un tentáculo contra una criatura que puedas ver hasta a 60 pies de ti. Si falla, sufre 1d6 de daño contundente más 1d6 de daño de fuerza y queda agarrado mientras permanezcas en tu Forma Horripilante. Puede intentar escapar usando su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (a elección suya) contra tu CD de conjuros.

Mutación Oscura

Desde nivel 15 terminas tu transformación gracias a las fuerzas oscuras, haciendo que tu cuerpo se convierta en una masa informe de gusanos, tentáculos, plasma u oscuridad. No puedes ser asustado, derribado, envenenado o hechizado. Además como acción adicional puedes dejar de estar agarrado o apresado, y moverte la mitad de tu movimiento como parte de esa acción adicional sin provocar ataque de oportunidad.


[Pues este druida es el último que tenía hecho, he empezado un par, los publicaré dentro de un tiempo ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 21 de noviembre de 2020

Maga para Ars Magica: Áurea de Bonisagus

Áurea de Bonisagus


Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez -1, Destreza 0.

Tamaño: 0

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Terram, Bendición de Venus, Circunstancias Especiales (llevando oro), Focus Mágico Menor (oro)**, Imbuida por el Espíritu de Terram, Infancia Privilegiada, Instruida, Maña con Teoría Mágica*, Sangre Mítica (Craso), Terram Depurada; Artritis, Debilidad (joyería de oro)**, Condición Necesaria (oro), Deficiencia en Perdo, Maldición de Venus.

(*Por su Casa, **Por su Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Amante del Oro +3, Manipuladora +2, Vanidosa +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ritual), Castellano 5 (presumir), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Bonisagi), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Castilla 2 (orfebres famosos y gremios), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 3 (ofrecimientos), Intriga 2 (maquinaciones), Latín 5 (uso hermético), Manufactura: Orfebre 2 (evaluar), Parma Magica 1 (Corpus), Philosophiae 2 (magia ritual), Regatear 2 (orfebres), Teoría Mágica 4+2 (Terram).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 1, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 4, Terram 12*, Vim 4.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Medida de Arquímedes; Penetración 0, Iniciativa -1, Terram:

A: Personal, D: Concentración, O: Tacto.

Mientras mantenga en la mano un objeto, puede averiguar si contiene oro y cuanto de ello tiene. No sirve para averiguar si un contenedor contiene oro sin embargo, pero sí puede sostener un puñado de monedas y saber cuantas son de oro y cuales no lo son.

InTe 15 (base 5, +1 Concentración, +1 Tacto): 15 niveles, 5 para eliminar gestos y 10 para eliminar voz.

Equipo: túnica de maga, Sigil, gran cantidad de joyería de oro.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Sentir las Emociones (InMe 10/+13)

La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+13)

El Toque de Midas (CrTe 20 Ritual/+32*)

Devolver el Estado de la Forja (CrTe 20 Ritual/+27)

Escuchar el Canto del Oro (InTe 10/+26*)

El Dardo de Cristal (Mu(Re) 10/+21)

Objeto Desmesurado (MuTe 15/+21)

Porteador Invisible (ReTe 10/+21)

Aprehender la Esencia de la Magia (ReVi 15/+13)

(*Focus Mágico)

Vis: Nada.

Sigil: Un colgante de oro con la proporción áurea.

Impronta: El tintineo del oro, que se puede escuchar durante un instante o mientras dure uno de sus hechizos a veces.

Apariencia: Áurea es una mujer rubia, de ojos castaños y siempre cubierta de joyería dorada (en su cabeza tocado de monedas, pendientes y collares, en sus manos anillos y brazaletes; incluso en sus pies). Su túnica de maga tiene hilo de oro bordado y es también llamativa. Sus manos apenas puede mover las de tantos anillos y tan pesados que lleva años llevando.

Áurea fue bautizada como María Isabel, y llamada Marisa en su infancia; criada en un hogar opulento gracias a que su padre era un gran maestro orfebre, famoso y cuyo taller tenía aprendices y orfebres trabajando a sus órdenes. Sin embargo la pequeña Marisa no podía pisar tan maravilloso lugar sin atraer miradas y, según casi toda gente del taller ajena a su familia directa, traer mala suerte. No soportaban a la niña malcriada del dueño, y no era solamente envidia… había algo más. Por ello, antes de buscar un aprendiz, pensaron en mandarla a un convento, pero un cliente discreto les pidió por favor mandarla a otro sitio. Una alianza, donde iba a ser aprendiza de otro mago, pero Próspero de Bonisagus la tomó para sí en su derecho como Bonisagus. Viendo que la niña no tenía ninguna aptitud natural para la artesanía mágica, sino simple conocimiento adquirido como hija de orfebre despierta, decidió introducir en las Artes a Marisa y despertar sus dones innatos, y descubrió que su aprendiza sí tenía un potencial místico importante… aunque extraño. Creciendo como aprendiza, usó sus encantos para conseguir joyas, pero provocó más de algún altercado entre jóvenes aprendices y no aprendices de su alianza. Aun sigue teniendo esos incidentes. Hace nada que Áurea ha terminado su aprendizaje, y tras el éxito de su Desafío, ha tomado el nombre de Áurea.

Áurea tiene una afinidad mística por el oro, que alimenta directa y totalmente su magia, pero la distrae y sin él no tiene ninguna magia. Debe tocar o sostener una cantidad de oro equivalente a un puño, de ahí que siempre lleve joyería dorada encima y que sea capaz de tocarla (Condición Necesaria, y su Circunstancia Especial ya contada en sus totales de lanzamiento). Su afinidad mágica es con Terram, más allá del oro, simplemente destaca aun más con el oro; e incluso puede cambiar su fuerza vital por vis Terram para alimentar encantar objetos mágicos o hacer magia ritual. Su Sangre mítica parece provenir de Craso, un personaje legendario por sus grandes riquezas.


Hechizos Nuevos:


Devolver el Estado de la Forja

CrTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual

Un objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes).

Áurea puede con este hechizo mantener su equipo de laboratorio, o reparar su joyería.

(Base 15, +1 Toque)


Escuchar el Canto del Oro

InTe 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El mago puede sentir el oro y localizarlo, de forma más constante y más eficaz que la plata con el hechizo Buscar la Plata Pura, aunque como en ese caso pueden crearse otros hechizos para la plata o cualquier metal. Mientras mantenga la concentración, el magi puede muy bien escuchar el oro, normalmente un tintineo o un sonido apropiado para su Impronta.

Ella escucha un fuerte tintineo por su Impronta, pero la información que obtiene es exacta.

(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)


[Otro personaje hecho en un día, aunque he tardado más de lo que debería por hacer otras cosas y tal. Pero aun así esta maga me tiene bastante contento ¿A vosotros qué os parece? Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 19 de noviembre de 2020

Hearthstone VS Magic

Antes de nada, esta comparación viene porque ambos juegos han tenido novedades este mes. En el caso de Magic son cosas pequeñas, como incorporar una colección no estándar; pero que acerca a Arena a tener un formato físico, que siempre es apropiado. Por contra, Hearthstone ha tenido una nueva expansión estándar, nueva forma de juego y una reforma completa del sistema de avance y recompensas. Es oportuno pues, porque los dos juegos de cartas que juego, y de los más populares también, tienen novedades pues. Esta comparativa es muy personal e subjetiva, ni tampoco busco una conclusión. Ambos son frustrantes y divertidos, cada uno a su manera; pero me apetece compartir mis pensamientos en ellos con vosotros.

Y ahora empiezo, perdonad el prolegómeno tan largo. Bueno, empiezo por Hearthstone; que hasta hace una semana (en el momento de escribir esto en noviembre), funcionaba sin objetivos a largo plazo. Jugabas con una misión diaria de valor variable (entre un sobre y hasta 80 de oro, pero normalmente tenías 50 o 60), y hasta 30 victorias diarias para 100 de oro (10 por 3 victorias). Hace meses incluyeron recompensas por subir en el formato con rango conseguías sucesivas victorias y rangos; además de que la primera vez que llegabas a un rango, también ganabas algo inmediatamente. Bueno, pues ahora han cambiado esto: ahora hay unos niveles de recompensa, un sistema de avance que está bien pero los niveles son como los de un juego de rol y cada vez necesitas más experiencia. Y dicho sistema tiene dos trayectos, uno para todo el mundo y otro para cliente de pago, que en este segundo caso hay aspectos de héroes y aceleración en la experiencia, no más. Puedes subir hasta un nivel muy alto, con recompensas siempre. Eso está muy bien... pero luego os cuento una pega. Y lo que antes te daba oro, ahora te da experiencia; pero también jugar sin más da experiencia, aunque hay que jugar mucho en realidad; pero lo bueno es cumplir misiones, que han añadido semanales además de las diarias, y no estoy seguro de si los logros (otra novedad) también añaden experiencia (pero lo que juegues para cumplirlos también añaden experiencia claro). En las recompensas dan sobres, algunas cartas y sobre todo oro (y alguna cosa más).

Magic: Arena es parecido, pero la experiencia es además del oro. Por 15 victorias al día consigues 250 px y 750 de oro, y 6 cartas (de cierta rareza por cierto). La misión diaria te da otros 500 de experiencia, pero puedes ganar 500 o 750 de oro. La progresión sin embargo es constante: si solo quieres tener unas pocas victorias por oro, digamos que 4 bastan más la misión diaria (en general muy sencilla de cumplir) para ganar algo más de 1000 de oro, suficiente para comprar un sobre. Pero también, por pagar o por jugar ciertos modos de juego, consigues el otro tipo de dinero del juego, que son las gemas. Estas son capaces de permitirte no pagar dinero real por cosas... pero es muy complicado.

Y ahora voy a dejar clara la que para mí es la diferencia más importante entre ambos juegos: lo que significan las cartas en cada juego. En Hearthstone las cartas repetidas (o si no te interesan) se pueden deshacer para luego hacerte con las que quieras, pero no es una por otra de rareza equivalente. Crearte una carta común te cuesta 40 de polvo de creación, y deshaciendo 1 consigues 5 (o sea que crear una carta común necesita de 8 de su misma categoría); una poco común cuesta 100 y te da 20 (5 de ellas te valen para crear 1), una épica cuesta 400 y una de ellas te da 100 (4 por 1), y una legendaria te cuesta 1600 y da 400 (otra vez 4 por 1). Cualquiera de estas cartas te puede salir con el borde dorado y una animación en su ilustración, y entonces se multiplica el coste (de hecho, una poco común dorada da 50, suficiente y de sobra para una equivalente no dorada, y el resto el equivalente justo para una equivalente no dorada). En un sobre tienes 5 cartas, una de ellas siempre es poco común o mejor, puede que alguna más. Cuando tienes casi toda la colección de una expansión, normalmente, te darán 40 de polvo arcano por sobre (crear una común vaya). Las cartas son un recurso del juego, aunque uno de poco valor.

En Magic: Arena ya he dicho que el otro dinero del juego son las gemas, ¿pero puedes fabricarte las cartas? Sí, pero porque te dan comodines, que tienen una rareza determinada y puedes cambiarla por la carta que quieras. En los sobres vienen 8 cartas, de rarezas como sigue: 1 rara o rara mítica (menos veces la segunda claro), 2 poco comunes y 5 comunes. Cada 6 sobres te dan comodines poco comunes, y cada otras 12 uno raro (y cuando consigues 2 raros, 12 para uno rara mítico). Los comodines también pueden aparecer en sobres en lugar de cartas (y esta es la manera de conseguir comodines comunes). Es un poco triste que no puedas crear comodines, o ganarlos o comprarlos directamente; pero espero que incorporen algo para ello en algún momento. Las cartas son la recompensa.

En ambos juegos hay una protección contra cartas sobrantes, en el caso ahora de Hearthstone no puede salirte una carta repetida de una categoría hasta que tengas la pareja de todas ellas, es decir que siempre te saldrá la que te falta antes (pero necesitas la pareja, salvo legendaria, que solamente puedes tener 1 copia). En Magic, comunes y poco comunes simplemente pasan a contar en una reserva llamada Vault (bóveda), que cuando alcanza su total te da varios comodines, y las raras y raras míticas te dan unas pocas gemas, pero es tienen auténtica protección, así que en sobres siempre te saldrán las que te faltan antes (de nuevo, completar una colección de esas es difícil si juegas sin pagar).

En Magic, tu apariencia es la de un personaje de Magic, normal y apropiadamente la de un Caminante de Planos (planeswalker) lo que se supone que eres tú mientras juegas Magic; pero tu skin es solamente una imagen, tu baraja tendrá color(es) y/o arquetipo que sea. En Hearthstone eres un héroe de Azeroth que está en la taberna descansando y jugando con cartas, pero puedes usar poderes sin necesidad de cartas; y además determina las cartas que puedes y necesitas usar; y no todo el mundo tiene acceso a los mismos arquetipos ni estrategias. Así si te encuentras jugando contra alguien que usa a Jaina en Hearthstone, estás contra un mago, y te verás con hechizos y esbirros diferentes a los que uses tú con Garrosh como guerrero. En Magic: Arena el usar un avatar de un color y usar una baraja de otro está a la orden del día (pero yo suelo siempre coincidirlo, así que se me ve venir de lejos).

Ligado a lo que digo de los arquetipos, uno podría pensar que 10 clases de Hearthstone darían más alas a barajas distintas que 5 colores. Y a ver, lo es en parte, pero porque el Meta (lo que se juega de forma competitiva) en Magic puede a veces constreñirse según el formato; pero los colores se mezclan muy libremente. Barajas de 2 colores, o de 3 o incluso 4 o 5, son posibles; creando estrategias muy diferente. Pero esto pasa en Estándar de ambos juegos. Magic se juega de muchas maneras, y aunque no todas están presentes en Magic: Arena, pero de forma libre puedes jugar varias. En Hearthstone no hay tanta libertad, los límites a como hacer una baraja no son recomendaciones, son estrictas condiciones (30, ni más ni menos, con hasta 2 copias de carta, salvo que legendarias solamente tienes 1). En Magic lo óptimo son 60 cartas, pero tienes experiencia de Draft, que es de 40 cartas. En Hearthstone puedes jugar contra la IA en aventuras, pero en Magic no. Pero de nuevo, hasta ahora no había muchos modos de juego, hasta la llegada de Campos de Batalla (que es más un Autochess más que nada) y Duelos (mezcla de mazmorras/aventuras, construido y el Arena). En Magic: Arena hay construido, sea Estándar o Historic, o Brawl; pero hay eventos de Bo3, eventos semanales de formas extrañas, pero que puedes jugar entre amigos, y prometen más formatos (aunque van lento en eso).

En definitiva, ambos tienen luces y sombras, muchas críticas a sus precios, y más que merecidos. En mi experiencia, de 3 años jugando a Hearthstone y cerca de 1 de Magic: Arena, sigo jugando y divirtiéndome a ambos... pero lo que es ganar, estoy ganando en Magic más. Hay más libertad de construir mazos (hasta 75 puedes tener), incluso aunque tengas que preocuparte del maná y todo. Tirar de cientos de tipo de criaturas, combinar encantamientos y conjuros, ¡jugar en el turno del rival con instantáneos o destello! El control es insufrible siempre, pero en Hearthstone es solamente una molestia; el Control Azul de "¿Quieres jugar en tu turno? ¡No lo creo mi ogra!" saca lo peor de mí... pero ganar a esos rivales es muy satisfactorio. Y de nuevo, ganar... subo rango e incluso fuera de rango ganar en Magic 15 veces es una opción, llevo meses que no gano más de 4 partidas en Hearthstone.

Pero vamos, sigue siendo divertido jugar a ambos juegos ¿y vosotros le dais a estos juegos? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 16 de noviembre de 2020

(CLXL) Invención propia para D&D 5ª edición: Ascendencia - Sharakim

Sharakim

Cuatro jóvenes marchan por la calle, con la joven alta y fornida caminando de forma arisca en el centro, y los otros dos hombres un poco más atrasados cargando con el cuarto de ellos, inconsciente. La gente saluda alegre, algunos reconociendo a la joven de delante y saludándola, obligando la susodicha a tener que fingir un gesto cordial y unas palabras amables; hasta que al fin llegan fuera de la aldea, momento en el cuál por fin el joven humano con túnica y capucha habla a su compañera.

Entonces… ¿no eres una semiorca? – dice al fin, como revelando algo sorprendente pero obvio a la vez. – ¿Nos mentiste?.

No a ambas cosas – contesta ella con un resoplido y un pisotón que hace que sus acompañantes den un respingo. – Nunca os dije que yo no lo fuese, simplemente asumisteis que yo era una semiorca; y no vi la necesidad de contaros nada.

Bueno, pues menos mal que eras una orca rara – añade su compañero elfo – porque entonces creo que no habríamos salido de tu aldea de una pieza, o sin pagar la fianza de Broni. – dice poniendo a la enana inconsciente en el suelo, ya sin caminar ninguno, salvo su compañera que camina en círculos para evitar la mirada de sus compañeros y dejar escapar sus fuerzas sin partirles la cara.

¡No somos orcos raros! – dice tajante – Se supone que somos humanos raros… o no. Mira me da igual, porque de esto no quiero oír más por hoy ¿estamos? – dice cerrando el puño y apuntándoles con él a ambos a la cara.

Bueno Gwendolin Aurora de Tausarat, no te pongas así – dice suspicaz el elfo con una media sonrisa.

¡Diantres, dejadlo ya! Llamadme Gwen como siempre habéis hecho, es mi nombre con vosotros, ese es mi nombre con mi gente, y no quiero utilizarlo más de lo necesario… – los 3 se giran cuando oyen a varios aldeanos encabezados por un señor más mayor – o porras, mi padre…

Que bien, tenía curiosidad por conocerle – apostilla el humano – y ahora puedo entender que seas una monje antisocial en lugar de una bárbara. – Termina justo antes de que lleguen los locales a donde ellos.

Roger el hechicero y Menduil el bardo recordarían siempre cuando conocieron a los sharakim, las gentes de su compañera Gwen; y empezaron a conocerla a esta mejor. Y tampoco como sería una orco roja como un tomate.

Unos parientes de los orcos según los eruditos, y unos descendientes de humanos malditos según ellos mismos; los sharakim intentan alejarse de la imagen de brutos y salvajes de los orcos. Según su leyenda, originalmente eran humanos que cometieron un gran pecado; y los pocos supervivientes de tal crimen se vieron deformados, así como sus descendientes. Obstinados en alejarse de los orcos que no son, y de los malvados que los engendraron; perseveran en ser la mejor versión de sí mismos; incluso aunque se les llame impuros.

Físicos Impuros

La marca de aquel pecado original es manifiesta, ya que cualquier sharakim es casi indistinguible de cualquier orco, en ambos casos son humanoides de piel gruesa y complexión robusta; con un rostro osco con largos colmillos en su fuerte mandíbula y arcos óseos sobre sus órbitas; pero tienen dos pequeños cuernos justo encima de ellos. Sus cuerpos suelen ser musculosos y gruesos. Los sharakim cuidan su aspecto y lo adornan, bien para disimular sus rasgos más extraños, o bien para señalarlos con orgullo y elegancia. Ser sofisticados es para la mayoría de ellos una necesidad, no un derroche. Así que además de higiene, tener ropa elegante sea esta llamativa y extravagante, o simple pero de buena manufactura; es lo más normal.

Esto causa que a los extraños que los encuentran por vez primera les sorprenda que estos “orcos” vistan de gala para recibirlos, y más que los reciban sin intentar matarlos. Eso y no otra cosa demuestra que no pueden ser orcos. Pueden ser exactamente como orcos con cuernos en la frente, pero no son unos salvajes que quieran arrancarles la cabeza. Y los sharakim les corrigen encantados, los hijos malditos de Besh demuestran lo mucho que han enmendado los errores de sus ancestros, ya no por el perdón de los dioses, en su lugar lo hacen para demostrar lo rectos que un principio torcido puede hacer a cualquiera.

Mentes Elevadas

Puesto que desde hace generaciones han intentado expiar su pecado legendario, y han jurado elevarse sobre la barbarie; y no solamente en su forma de vestir. Su cultura y gentes han abrazado el estudio, las artes arcanas y el arte además de la moda, siempre aprendiendo de otros pueblos, en lugar de saquear o aislarse. Cuando se encuentran con individuos de pueblos civilizados, como elfos o humanos, les dan la bienvenida y buscan crear lazos con ellos, recibiéndoles con algarabía y modales exquisitos. Si se encuentran con tieflings y semiorcos, reaccionan con cautela pero mucha corrección, saben lo que es ser juzgados por las apariencias y no son obtusos como para hacer lo mismo a otros, por muy extraños que sean.

La mayoría de los sharakim disfrutan del estudio, y desde niños las familias y clanes inculcan el amor por los libros y el saber; o al menos lo intentan con mayor o meno éxito. Pero no lo reducen todo a estar enclaustrados, y alientan la competición atlética, aunque no a las horas más brillantes del día, ya que la luz del sol les resulta molesta. En su recónditas villas, ocultas en valles bajo la sombra de montañas, crean apacibles y acogedores refugios, donde arte y arquitectura, aunque humildes; son de calidad y ricos en detalles. Ponen también así sus físicos recios a ser útiles para algo más que no sea el combate o la mera subsistencia.

Verdad Incómoda

Lo cierto es que ni los sharakim hoy en día dan por cierto que ellos sean descendientes de los habitantes humanos malditos herejes de Desh, que probaron la carne de un ciervo sagrado; porque en sus estudios no han encontrado pruebas concretas de que dicho acontecimiento o lugar existiese alguna vez. Pero aun así, no es buena idea discutir esto con ellos, e incluso entre ellos es un tema espinoso y que prefieren evitar para ser diplomáticos.

La verdad parece ser que no son humanos pecadores, son orcos herejes; que se revelaron a sus opresivos dioses, y que buscaron solaz en esa rebeldía. Así toda su educación, todas sus sofisticadas maneras, y toda su energía en el aprendizaje serían un acto de rebeldía; el rechazo a Gruumsh y todo lo que representa. Esto, aunque reconfortante para los que lo asumen, puede ser perturbador para la mayoría de ellos, sobre todo cuando son jóvenes. Aquellos que rechazan lo estricto de sus clanes, y la falsedad que muestran deben marcharse, y fuera pueden fingir no ser sharakim, normalmente intentando hacerse pasar por semiorcos, o incluso orcos o orogs si buscan revelarse contra los suyos y abrazar el salvajismo que tanto rechazan y vivir entre estos; no parece que sea una elección popular sin embargo.

Nombres de los Sharakim

Los sharakim prefieren el uso de nombres humanos, o que encajen la sociedad en la que intentan integrarse. Pero aun así, la mayoría tienen sus preferencias, decantándose por nombres largos antes que nombres cortos, ya que la brevedad es vista como simpleza, y muchos evitan usar diminutivos hacia otros. Como los elfos, se le da el nombre a un sharakim al nacer, pero al llegar a la mayoría de edad se le otorga otro nombre que sea afín con su personalidad, convirtiendo su nombre de nacimiento en su segundo nombre. Incluso pueden elegir cada cual un nuevo nombre en un momento dado (al conseguir cierta posición, medrar en su profesión o algo así), creando un nombre compuesto por los tres nombres, con el último como su primer nombre.

Nombres Femeninos: Aurora, Bedelia, Christina, Clarissa, Elizabeth, Gwendolin, Margareth, Winnifred.

Nombres Masculinos: Alaistair, Benjamin, Carrington, Daniel, Malcolm, Nathaniel, Reginald, Winchester.

Nombres de Clan: Andromar, Barechian, Helefern, Lochlaman, Malendik, Norferat, Sarekar.


Rasgos de los Sharakim

Tu personaje sharakim tiene los siguientes rasgos en común con la mayoría de su gente.

Incremento de Puntuación de Característica. Incrementa tu puntuación de Fuerza en 2 y tu puntuación de Inteligencia en 1.

Edad. Los sharakim llegan a la madurez a los 12 años y una esperanza de vida que llega hasta a los 60 años.

Alineamiento. Las poblaciones sharakim se revelan contra su imagen de salvajes y el legado de salvajismo orco, muchos se adhieren a reglas. Aprenden a ser generosos y compasivos, por lo que incentivan el bien entre los suyos y hacia los demás.

Tamaño. Tu tamaño es Mediano. Puedes establecer tu altura y peso de forma aleatoria, primero tira tu modificador de tamaño.

Modificador de tamaño = 2d8

Altura = 5 pies + 4 pulgadas + tu modificador de tamaño en pulgadas

Peso en Libras = 175 + (2d6 x tu modificador de tamaño)

Velocidad. Tu velocidad base al caminar es de 30 pies.

Visión en la Oscuridad Superior. Tienes una visión superior en la oscuridad y la penumbra, dado que estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 120 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.

Sensibilidad a la Luz. Tienes desventaja en tiradas de ataque y de pruebas de Sabiduría (Percepción) que requieran de la vista mientras tú, el objetivo de tu taque o lo que sea que estés intentando percibir esté directamente expuesto a luz del sol.

Afinidad con las Sombras. Mientras estés en penumbra o en oscuridad puedes usar las Acciones de Esconderte o Buscar como acción adicional.

Constitución Robusta. Se te considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, levantar y arrastrar.

Instrucción Sofisticada. Tienes competencia en dos de las siguientes habilidades: Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia o Religión.

Idiomas. Puedes hablar, escribir y leer Común y Orco, y otro cualquiera a tu elección. Prefieren usar cualquier lengua entre ellos o escribir en otra antes que el orco, especialmente el común; pero defienden que entender a sus enemigos ancestrales es necesario.


[Perdonad la tardanza, quería terminar esto desde hacía tiempo, y me faltaba adaptar el trasfondo. Esto no es una invención propia, es una adaptación de algo de D&D 3.5, del libro de Razas del Destino, que me llamó la atención. Estad atentos al libro que llegará mañana de D&D, que puede ser muy interesante para esto y otras muchas cosas. Vuestro amigo y ciber vecino Mario también estará pendiente.]

sábado, 7 de noviembre de 2020

Maga para Ars Magica: Kara de Merinita

Kara de Merinita


Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 1

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Trasfondo Feérico; Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (ciervos)**, Magia Feérica*, Linaje Feérico (Artemisa), Sangre Mítica (Artemisa), Simpatía Feérica (Mayor – Animales Salvajes); Bruja, Casta**, Debilidad (cristiandad), Infame, Pagana, Propensa al Crepúsculo, Vulnerable al Poder Divino.

(*Por su Casa, **Por su Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Amante de los Animales +2, Casta +3, Enemiga de los Hombres +3/ Animales Salvajes +4, Enfermedades +1, Persecución +1, Hombres -1 (Simpatías/Antipatías)

Reputaciones: Bruja 3 (Hermética), Rebelde 4 (local)

Rango Feérico: 5

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +4, Daño +2.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (intrusos), Atletismo 2 (persecuciones), Clarividencia 3 (hadas), Concentración 2 (hechizos), Cultura Feérica 2 (dríadas), Griego Romaico 5 (mujeres), Griego Clásico 4 (uso hermético), Magia Feérica 3 (experimentos), Manejo de Animales 2 (criaturas salvajes), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2 (daga), Supervivencia 2 (arboledas), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 9, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 1, Terram 0, Vim 2.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Compañera de Artemisa; Iniciativa -1, Animal y Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Kara puede transformarse en cierva si sujeta su Sigil sobre su frente, que se transforma con ella. Puedes ver el perfil nuevo de Kara en la tabla correspondiente a continuación.

MuCo(An) 20 (Base 10, +2 Solar, requisito gratuito): 20 niveles de efecto, 10 niveles para eliminar voz.

Equipo: túnica de maga, capa de cuero, daga, Sigil.

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual/+17)

Caza Justa (CrAn 20 Ritual/+22)*

El Saber del Rey de las Bestias (InAn 15/+15)

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+15)

Lengua del Cambiante (MuAn 15/+15)

Venganza de la Amante (PeCo 15/+12)

Hermana del Bosque (InHe 10/+10)

Burlar la Saeta (ReHe 10/+10)

(*Focus Mágico)

Vis: Nada.

Sigil: cuerno de ciervo sin punta.

Impronta: Sobre su cabeza aparecen unas ramas espectrales, similares a astas de ciervo, cuando hace magia.

Apariencia: Una mujer joven de cabello rubio y ojos ambarinos, viste con una túnica blanca cubierta con una capa de cuero. Su piel es muy morena, con un tono dorado, que demuestra su origen sobrenatural.

Kara nació en el bosque, cuando su madre pidió ayuda en el margen de morir de dolor, pero una extraña mujer la alivió; y dicha mujer puede que fuese la propia Artemisa, guardiana de las mujeres y de la naturaleza. Eso es lo que su madre le ha dicho desde el mismo día en que nació, y fue pronto que parte de la liga Olímpica las acogiera en una alianza. La tan extraña niña de oro era evidente que estaba marcada por el linaje de Zeus. Kara fue llamada pura precisamente porque debía permanecer intachable como las antiguas sacerdotisas. Durante su infancia era especialmente arisca, y los niños la evitaban, pero distintas magos y magos vinieron de tierras lejanas para ver a la heredera de Artemisa. Dos grupos conspiran a las espaldas de Kara, queriendo reclutarla para sus filas, pero ella aun no lo sabe incluso siendo una maga novata. Es algo intolerable que no esté bautizada, y su carácter la ha hecho enfrentarse a muchos, especialmente hombres orgullosos.

Kara usa el poder feérico casi de forma inconsciente, sus Simpatías le permiten tener una fuerte inspiración; pero ha tenido una formación tanto en la magia feérica como en la magia hermética más convencional. Los ciervos son muy queridos para ella, junto con varios animales salvajes, y por su extraña Sangre Mítica puede transformarse en uno, y sus hechizos de rango personal se benefician de su focus mágico. Por ser tan fervorosa pagana, el Dominio y otras auras divinas le resultan especialmente dolorosas. Su naturaleza sobrenatural también hace que sufra con la Informidad.


Hechizos Nuevos:

Su hechizo de Lengua del Cambiante es una versión propia La Voz del Magus Bjornaer, pero ella no es una Bjornaer.


Caza Justa

CrAn 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte; Ritual.

Este ritual crea el equivalente al cuerpo de un ciervo, salvo por la cabeza. Esto permite desprender su pellejo, despedazar su carne e incluso aprovechar pezuñas y huesos, pero no tomar el trofeo. Este hechizo fue diseñado por magos naturales hace mucho y ha sido muy transmitido entre magos de esa misma afinidad.

Kara usa este ritual para alimentar a los hambrientos sin necesidad de cazar.

(Base 10, +1 Toque, +1 Parte)



El Saber del Rey de las Bestias

InAn 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

Mientras el mago se concentre, podrá saber cuantos animales y si son de distintas especies dentro de una zona cercana. Si hay criaturas sobrenaturales, se les sentirá y contará pero de una categoría diferente a los demás; pero requerirá penetrar su Resistencia Mágica.

Gracias a este poder Kara sabe los animales que puede encontrar, o los que ya no puede encontrar cerca suyo.

(Base 3, +1 Concentración, +3 Oído)



Venganza de la Amante

PeCo 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago puede usar este hechizo para provocar una enfermedad conocida como quemazón, o el ardor (Chaudepysse en inglés antiguo, consulta Art & Academe para más detalles sobre esta enfermedad y enfermedades en general). Este hechizo es una forma de castigar a amantes, sobre todo entre magas.

Este hechizo Kara lo usa especialmente para castigar, y como no es letal, no ha sido censurada todavía.

(Base 5, +2 Voz)

Forma de Cierva

Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1

Tamaño: +1

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Trasfondo Feérico; Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (ciervos)**, Magia Feérica*, Linaje Feérico (Artemisa), Sangre Mítica (Artemisa), Simpatía Feérica (Mayor -); Bruja, Casta**, Debilidad (cristiandad), Infame, Pagana, Propensa al Crepúsculo, Vulnerable al Poder Divino.

Cualidades: Buen Oído, Buena Saltadora, Corredora Veloz, Luchadora Defensiva.

Rasgos de Personalidad: Idénticos a su forma humana.

Reputaciones: Idénticas a su forma humana.

Combate:

Cascos: Iniciativa +3, Ataque, Defensa +2, Daño +2.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 3 (cazadores), Atletismo 4 (esprintar), Clarividencia 3 (hadas), Concentración 2 (hechizos), Cultura Feérica 2 (dríades), Griego 5 (mujeres), Griego Clásico 4 (uso hermético), Magia Feérica 3 (experimentar), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 4 (esquivar), Supervivencia 3 (arboledas), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Armas Naturales: Pezuñas: +2 Ini, Ataq +2, Def +2, Daño +1.

Apariencia: Una cierva de pelo casi dorado y un solo cuerno romo (su sigil), sus ojos son iguales a los de Kara incluso en esta forma.


[Pues debería de hacer algún mago que no sea del Tribunal de Tebas, pero hoy no es ese día porque esta es otra más... pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario,]