martes, 28 de abril de 2020

Duende para Ars Magica: La Gárgola

La Gárgola

Poder Feérico: 10+10 (Terram)
Características: Inteligencia -1, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +1
Tamaño: 0 (normalmente +1)
Virtudes y Defectos: Aguante Incrementado x2, Forma Híbrida, Lugar de Poder (su castillo), Poder Incrementado Menor, Poder Mayor (Poseer Estatuas, Vagamente Material), Poder Personal x2 (Extender Glamour, Vuelo), Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Carne Intangible, Protección Tradicional (fuera de su edificio), Solitario, Susceptible (intrusos).
Rasgos de Personalidad: Huraño +3, Solitario +3, Territorial +3.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Garras: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +11, Daño +4.
Puño de Piedra: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa, Daño.
Aguante: +6 (con sus poderes de Vagamente Material o Poseer Estatuas)
Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Pretensiones: Arma Arrojadiza 4 (piedra), Atención 4 (intrusos), Atletismo 5 (vuelo), Pelea 5 (garras), Sigilo 4 (en su guarida).
Poderes:
Poseer Estatuas; puntos variables, Iniciativa -5, Terram:
En lugar de crear su cuerpo de gárgola, puede tomar control de una estatua de piedra. Sus atributos físicos no cambian pero no puede usar sus garras si la estatua que posee no tiene también. Puede poseer una estatua de hasta tamaño +1 por 2 puntos de Poder, y puede añadir 1 punto de Poder para cada punto de tamaño adicional, reduce en 1 su Rapidez por cada punto de Tamaño y aumenta en +2 Fuerza por punto de Tamaño por encima de +1. La estatua tiene una reserva de Poder igual a los puntos que invierta, y es la única forma segura de la gárgola para salir fuera de su guarida.
ReTe 25 (base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 afectar roca, +1 precisión, +1 constante): Poder Mayor (Cuesta 25 niveles)
Vagamente Material; puntos variables, Inicitiva -5, Terram:
La gárgola puede crear un cuerpo de roca aunque no haya ninguna estatua cerca. Su cuerpo es de Tamaño +1, y por 1 punto de Poder Feérico tiene todas sus Características físicas a +2, pero puede incrementarlo como desee.
Cr(Re)Te 25: Poder Mayor (25 niveles)
Extender Glamour; 0 puntos, constante, Mentem:
La Gárgola puede sentir todo lo que sucede en su guarida, de murallas para dentro. Deja vis en su guarida una vez al año.
Vuelo; 0 puntos, constante, Terram:
La Gárgola puede volar incluso en forma material o poseyendo una estatua sin alas. Su vuelo no es muy ágil, pero puede maniobrar con su Atletismo.
ReTe 15 (base 4, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (15 niveles), 10 niveles para 2 puntos de maestría para reducir el coste de Vuelo en 0.
Armas Naturales: Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2; Puño de Piedra: Iniciativa +0, Ataque +2, Defensa +0, Daño +2.
Vis: 4 peones de vis Terram en los restos de su cuerpo de gárgola, o 2 peones de vis Terram en el polvo de su guarida.
Apariencia: Para aquellos que ven lo invisible, una figura deforme e imponente con alas y piel grisácea. La forma que toma es idéntica pero sólida de piedra. Cuando posee una estatua toma la apariencia de esta, pero quien vea lo invisible verá la sombra de la gárgola flotando sobre ella o superpuesta sobre ella.
La gárgola es un espíritu que representa y habita los límites de lo familiar y lo ajeno. No puede habitar fuera de los límites de una ciudad o una construcción; pero sí en sus límites interiores, sean en una sección de una muralla, o una catedral o un castillo. Normalmente habita edificios abandonados, pero también puede habitar edificios en construcción, pero solamente cuando sus muros han sido construidos totalmente. Puede desplazarse solamente cuando posee una estatua y construida, pero cuando ha pasado al menos una duración Lunar en un lugar, pasa a considerarlo su guarida; o una Estación si está en el Dominio. Entonces puede usar el resto de sus poderes y crear un cuerpo nuevo; si ha sido destruido. Cuando haya elegido una localización, la protege con ferocidad. Aunque no necesita el Vis que produce anualmente, lo protegerá porque está en su territorio y no soporta intromisiones de extraños y ladrones.
La gárgola tiene 1 punto de Virtud por encima del límite, puedes reducir una de sus Virtudes, pero no está pensada para ser un personaje jugador; aunque sí un posible Amigo Feérico, un Monstruo o Guardián de una alianza. Puedes quitar una de sus Virtudes y cambiar sus Defectos de Carne Intangible y Solitario para hacerle accesible para jugador, pero deberías revisar también otros de sus rasgos incluidos sus poderes.

Ideas para Aventuras
La gárgola es una criatura reactiva, casi instintiva, pero puede ser un obstáculo o un aliado para los personajes; tanto como parte de los Defectos de estos o de las Ventajas o Trabas de su alianza. Dicho esto, pueden cruzarse en su camino de las siguientes maneras que os sugiero:
  • Guardián Olvidado: Una alianza en decadencia o abandonada es la guarida de la gárgola. Puede que haya aparecido como resultado de un evento, o que haya sido liberada; pero se mueve oculta entre las sombras como una presencia amenazadora. Cuando empieza a atesorar el vis que había guardado, y los personajes deben recuperarlo o hacerse con él, el enfrentamiento parecerá inevitable.
  • Encargo Funesto: A las órdenes de un archimago, un mentor o la autoridad de la alianza, los personajes reciben el encargo de conseguir ese objeto mágico espontáneo que es la gárgola. Puede que quien les haya mandado capturarla sepa su naturaleza, o puede que no; pero solamente atraparla es el principio y también llevarla a la alianza puede ser una parte peligrosa de la tarea.
  • ¡Fuera Intrusos!: Los personajes se refugian en unas ruinas, con habilidades mundanas e incluso con ciertas aptitudes mágicas parece que no hay criaturas vivas. Pero de repente empiezan a suceder cosas extrañas, como estatuas que caen o figuras que aparecen y desaparecen. La gárgola odia las visitas, y de momento solamente quiere espantarles, pero si planta pelea les responderá de la misma forma.


[Una criatura que estaba dando vueltas para un proyecto de aventura/localización encantada, pero que terminaré aparte. Muy pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 24 de abril de 2020

Comentario: Pues me he metido en World of Warcraft


Pues en parte por la cuarentena, a tener una tarjeta gráfica y gracias a un amigo, he empezado a jugar de verdad al WoW; de forma esporádica. Me he hecho un puñado de personajes y algunos más me voy a hacer todavía claro. Quiero decir, no estoy demasiado ni en las tramas principales, ni en las mazmorras, ni si quiera en ganar niveles. Estoy haciendo artesanos que se intercambian componentes y piezas manufacturadas, que me entretiene mucho eso... compensando mi torpeza manual en la vida real. ¿Y dónde mejor que vivir un fantasía que en un MMORPG de fantasía?

Mi larga historia intermitente en Azeroth. Bueno, pues antes de que tuviese ordenador en casa, estuve en Azeroth... con el juego de estrategia de Warcraft 2, la secuela ampliación de hecho, en la Playstation 1; ahí jugué limpio y sucio, me gustaba hacer mps libres y construir, y solamente batallar muy de vez en cuando. Volví al Warcraft 3, jugué con varias de las facciones pero no me pude pasar todas las historias, lamentablemente. Incluso probé el WoW hace mucho tiempo, pero me aburrí rápido, y eso que me hice 2 personajes, uno Alianza y otro de la Horda. Pero no fue hasta hace un año y medio que volví al Azeroth menos épico y sí más caricaturesco, me encanta el Hearthstone con su tono desenfadado; y toquetear las carticas. Y ahora he vuelto de "verdad" a Azeroth.

Un poco más de Horda que de la Alianza. Inconscientemente juego más con la Horda, pero intento hacerlo con ambas facciones. Me gustan los orcos mucho después de todo, y disfruto a tope de la estética de los no humanos que se juntan ahí. Por otro lado, no me gusta tener de superiores a Sylvanas enloquecida genocida y a Garrosh racista. Y como juego en esa versión abierta y no en la de la línea temporal más o menos actualizada, pues me encuentro con esos dos bicharracos. Aun tengo que conocer a los de la Alianza, la verdad. Pero a estas alturas, sinceramente creo que el sistema de las 2 facciones no es imprescindible... hay muchas ocasiones en las que han tenido que unirse y enemigos comunes, ¿por qué seguir con esas líneas rojas entre ambos? ¡Hasta tienen a los Pandaren compartidos!. Yo creo que aunque sigan como bloques independientes, centrarse en los reinos/orígenes más que en las facciones sería positivo y permitiría innovar en las historias, además de incrementar la sensación de libertad.

Pues aquí acabo mi comentario, precisamente para jugar a Hearthstone y al WoW... ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

martes, 21 de abril de 2020

(CLXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Mis Poderes Psiónicos Revisados

Arquetipo Marcial del Filo Psiónico
Los guerreros que buscan afilar su mente como su espada a veces encuentran que pueden hacer aun más afilada la segunda, ya que aprenden a hacer que su voluntad sea una fuerza más, además de su brazo y sus armas. Un Filo Psiónico requiere de un entrenamiento muy complejo, además de cierto talento latente; para aprender a cargar sus ataques con una energía sobrenatural. Algunos de estos soldados llegan a buscar a los enigmáticos Gith, mientras que otros escapan por los pelos de los Ilícidos, aunque no antes de ser sujetos a sus experimentos. Unos pocos son descendientes de gente con experiencias similares, como si el dolor de la psique a causa de dichas experiencias se transmitieran por el tiempo, o en el linaje a través de generaciones.
Un filo psiónico carga sus armas, normalmente armas de corte o que perforen cuerpo a cuerpo como espadas o dagas, pero también puede hacer una maza pulverice en el cráneo más duro o rompa el ánimo además de los huesos. Sin embargo prefieren un estilo ligero y rápido, usando su astucia y rapidez en lugar de la bruta sin más fuerza; confiando en sus reflejos antes que en armaduras pesadas.

Rasgos del Filo Psiónico
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Entrenamiento Oculto, Talento Psiónico
7
Técnicas Marciales
10
Filo de Aura
15
Color del Aura
18
Dominio de la Mente

Entrenamiento Oculto
A nivel 3 ganas una mayor comprensión o de como usar tu cuerpo o como las fuerzas invisibles alteran tu energía corporal y el mundo a tu alrededor. Ganas competencia en Acrobacias o en Arcanos, además del truco de mano del mago, si no lo conocías ya. Carisma es tu característica de lanzamiento para este conjuro.
Además, mientras conserves tu dado psiónico puedes hacer lo siguiente usando tu acción adicional cuando uses tu acción de ataque en tu turno, tu CD de salvación para esto es igual a tu modificador de Carisma + bono de competencia + 8. Puedes elegir uno de los siguientes efectos:
  • Atravesar. Si falla una salvación de Destreza, la criatura objetivo pasa a ser apresado, ya que le has atravesado con un arma penetrante contra el suelo u otra superficie hasta el final de tu siguiente turno.
  • Derribo. Si falla una salvación de Constitución, la criatura objetivo pasa a caer derribada gracias al tajo de tu arma cortante apuntando a sus piernas con tu filo.
  • Empujón. Si falla una salvación de Fuerza, la criatura objetivo es empujada 5 pies por la fuerza que transmites gracias a tu arma de daño contundente.
Talento Psiónico
A nivel 3 has despertado tu potencial psiónico al entrenar tu mente y tu cuerpo hasta que puedes usar ambos juntos mejor que un espada. Este poder se representa por tu dado Talento Psiónico, el cual empieza siendo de 1d6.
Opciones de Talento Psiónico. Puedes hacer uso de tu dado de Talento Psiónico de una de las siguientes formas:
Salto Psi-Potenciado. Cuando hagas un salto vertical u horizontal puedes tirar tu dado de Talento Psi y extender la distancia recorrida en un número de pies igual a 2 veces el resultado del dado más tu modificador de Crisma (mínimo 1 ). Este movimiento extra solamente te cuesta un pie de movimiento.
Golpe Psi-Potenciado. Puedes propulsar tus ataques con energía kinética. Un vez en cada uno de tus turnos cuando lances daño a un objetivo a 30 con uno de tus ataques de arma, puedes tirar tu dado de Talento Psíquico y añadirlo como daño de Fuerza adicional.
Cambiar el Tamaño del Dado. Si tu dado de Talento Psiónico consigue su resultado máximo, reduce en 1 grado su tamaño. Esto representa el gasto de tu poder psíquico. Por ejemplo, si tu dado es 1d6 y consigues con él un 6 pasará a ser 1d4. Si es 1d4 y consigues un 4, pierdes el dado hasta que termines un descanso largo.
Y al contrario, si consigues un 1 en tu dado de Talento Psiónico incrementa en 1 grado su tamaño, máximo hasta su tamaño inicial. Esto representa tu manera de reservar tu poder psiónico para más adelante. Por ejemplo si consigues un 1 en 1d4, vuelve a ser 1d6.
Cuando terminas un descanso largo, tu dado de Talento Psi vuelve a su tamaño inicial. Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, incrementa el tamaño inicial de tu dado de Talento Psiónico: a nivel 5 (d8), a nivel 11 (d10) y a nivel 17 (d12).
Recuperación Psi. Como acción adicional puedes calmar tu mente un instante para restaurar tu dado de Talento Psiónico a su tamaño inicial. No puedes usar Recuperación Psi de nuevo hasta que termines un descanso largo.
Técnicas Marciales
Desde nivel 7, también aprendes a aprovechar tus técnicas de combate para moverte. Puedes beneficiarte de estas ventajas mientras tu velocidad no sea igual a 0 y puedas moverte y puedas usar tu dado de Talento Psiónico. Llamas a tus formas de desplazamiento de la como acción adicional y solamente puedes beneficiarte de una de dichas posturas a la vez:
  • Técnica de la Serpiente. Puedes moverte cerca de enemigos sin que cuente como terreno difícil. Puedes usar tu acción adicional para hacer la acción de Retirada.
  • Técnica del Caballo. Tu velocidad se incrementa en 10 pies. Puedes usar tu acción adicional para hacer la acción de Carrera.
Puedes elegir una técnica un vez de forma libre y mantenerla durante 1 hora, pero si cambias de de técnica o la reutilizas para otra hora reduce en 1 el tamaño de tu dado de Talento Psiónico.
Filo de Aura
A nivel 10 puedes hacer que tu alma impregne tus armas. Tus ataques de arma con las que seas competente cuentan como mágicas para superar la resistencia o la inmunidad al daño contundente, cortante o perforante no mágico.
Color del Aura
A nivel 15, tu aura no solamente puede causar mayor daño a tus enemigos, también para te ayuda en tu defensa. Cuando uses dado de Talento Psiónico puedes elegir que el daño adicional sea tipo del arma o psíquico en lugar de Fuerza.
Además puedes elegir impregnar una armadura con tu aura. Mientras puedas usar tu dado de Talento Psiónico considera la armadura mágica para efectos de daño mundano si no lo era ya; pero además puedes elegir usar tu puntuación de Carisma en lugar de Destreza (si permite modificador) para calcular tu CA, usa tu Carisma en lugar de tu Fuerza para su requisito de Fuerza, se incrementa en 1 el modificador máximo que permita la armadura y dejará de provocar desventajas al Sigilo. Si decides no usar armadura, usa tu Carisma además de la Destreza para tu Clase de Armadura, pero esto reduce en 1 el tamaño de tu dado de Talento Psiónico.
Dominio de la Mente
A nivel 18 tu poder mental se puede manifestar sin necesidad de focalizar lo con armas. Puedes lanzar el conjuro de mano de Bigby sin necesidad de componentes materiales, mientras puedas usar tu dado de Talento Psiónico. Carisma es tu característica de lanzamiento para este conjuro.
Cuando lo lances tu dado de Talento Psiónico disminuye en 1 su tamaño.

Arquetipo Marcial de la Mente de Batalla
La mente puede ser una fortaleza si se es lo suficientemente fuerte de voluntad, y una Mente de Batalla usa la táctica y el ejercicio físico para lograr dicho objetivo. Gracias a dicho esfuerzo, puede concentrarse para hacer que sus ataques debiliten a sus enemigos, que sus enemigos no puedan sorprenderles y a resistir los poderes que intenten torcer su férrea voluntad. Todas estar proezas suceden gracias a la capacidad de concentración, percepción y voluntad.
Una mente de batalla es un combatiente que ha desentrañado el misterioso poder de la psiónica, o al menos ha aprendido lo suficiente para aprovechar su poder de forma ofensiva bastante directamente. Los rumores y leyendas hablan tanto de poderosos Gith que compartieron algunos de sus talentos con esclavos o aliados, como de enanos que espontáneamente han materializado estos poderes a causa de alguna remota influencia de los Desollamentes en sus linajes.
Una mente de batalla no solamente golpea con fuerza, si no que protege a los demás y es capaz de vencer muchas influencias mentales perversas y proteger a otros de ellas. Amparados por la presencia de dicho compañero, pueden afrontar peligros para su bienestar físico y mental, confiados en la inquebrantable voluntad de este combatiente.

Rasgos de la Mente de Batalla
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Competencia Adicional, Talento Psiónico
7
Fortaleza de la Voluntad
10
Presencia Psiónica
15
Lazo Mental
18
Sexto Sentido

Competencia Adicional
A nivel 3 puedes coger una competencia entre las siguientes habilidades: Medicina, Perspicacia o Trato con Animales.
Talento Psiónico
A nivel 3 has despertado tu potencial psiónico al entrenar tu mente y tu cuerpo hasta que puedes usar ambos juntos mejor que un espada. Este poder se representa por tu dado Talento Psiónico, el cual empieza siendo de 1d6.
Opciones de Talento Psiónico. Puedes hacer uso de tu dado de Talento Psiónico de una de las siguientes formas:
Defensa Invisible. Cuando tú o una criatura a 30 pies que puedas ver realicen una tirada de daño puedes usar tu reacción para tirar tu dado de Talento Psiónico y añadirlo al total.
Desarme. Puedes añadir tu dado de Talento Psiónico al total de uno de tus ataques de arma una vez por turno contra una criatura que puedas ver hasta 30 pies. La criatura pierde su arma si no supera una salvación de Fuerza contra una CD igual a tu modificador de Sabiduría + tu bono de competencia + 8.
Escudo Protector. Cuando tú o una criatura a 30 pies que puedas ver sufra daño, puedes usar tu reacción para reducir el daño sufrido en un total igual tu dado de Talento Psiónico + tu modificador de Sabiduría (reducción mínima de 1) al crear un escudo telekinético momentáneo.
Cambiar el Tamaño del Dado. Si tu dado de Talento Psiónico consigue su resultado máximo, reduce en 1 grado su tamaño. Esto representa el gasto de tu poder psíquico. Por ejemplo, si tu dado es 1d6 y consigues con él un 6 pasará a ser 1d4. Si es 1d4 y consigues un 4, pierdes el dado hasta que termines un descanso largo.
Y al contrario, si consigues un 1 en tu dado de Talento Psiónico incrementa en 1 grado su tamaño, máximo hasta su tamaño inicial. Esto representa tu manera de reservar tu poder psiónico para más adelante. Por ejemplo si consigues un 1 en 1d4, vuelve a ser 1d6.
Cuando terminas un descanso largo, tu dado de Talento Psi vuelve a su tamaño inicial. Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, incrementa el tamaño inicial de tu dado de Talento Psiónico: a nivel 5 (d8), a nivel 11 (d10) y a nivel 17 (d12).
Recuperación Psi. Como acción adicional puedes calmar tu mente un instante para restaurar tu dado de Talento Psiónico a su tamaño inicial. No puedes usar Recuperación Psi de nuevo hasta que termines un descanso largo.
Fortaleza de la Voluntad
A nivel 7, aprendes a enfocar tu voluntad para proteger tu interior además de tu exterior, y así ganas competencia con la salvación de Sabiduría. Si ya posees dicha competencia puedes elegir la salvación de Carisma o Inteligencia (a elección tuya).
Además ganas ventaja en las salvaciones de concentración.
Presencia Psiónica
A nivel 10, el poder de tu mente se amplia y da fuerzas a tus allegados y a ti. Mientras no estés inconsciente, puedes realizar las pruebas de salvación para escapar del estado asustado o hechizado al principio de tu turno.
Además, como acción adicional, puedes extender esto a una criatura aliada que puedas ver hasta a 30 pies de ti. Un aliado que se beneficie de este rasgo gana ventaja también en sus propias tiradas de concentración gracias a tu rasgo de Fortaleza de la Voluntad. Cada vez que usas este poder sobre otros reduce tu dado de Talento Psiónico en 1 su tamaño.
Lazo Mental
A nivel 15, puedes crear lazos telepáticos con tus aliados y compartir tus aptitudes marciales con ellos. Aprendes a lanzar el conjuro de vínculo telepático con Sabiduría como tu característica de lanzamiento, pero tu dado de Talento Psiónico disminuye en 1 su tamaño al utilizarlo.
Sexto Sentido
A nivel 18 tu mente es capaz de sentir las mentes de tus enemigos y de evitar emboscadas. Añade tu dado de Talento Psiónico a tus tiradas de Iniciativa.

También puedes usar el conjuro de detectar pensamientos, con Sabiduría como tu característica de lanzamiento y sin necesidad de componentes de conjuro para ello. Tira tu dado psiónico cada vez que uses el conjuro.

Tradición Arcana: Escuela Psiónica
Considerados por algunos como opuestos a la magia arcana y a lo arcano, los psiónicos utilizan el estudio para fortalecer la mente. Usando su mente y voluntad, manipulan la Urdimbre de una manera más directa, primero adquieren poderes psíquicos mediante la magia, y luego usando su voluntad para alterar el mundo a su alrededor. Los psiónicos sin embargo no ven sus poderes como una ruptura total con respecto a los magos más tradicionales, si no como un punto intermedio. Las escuelas de psiónica son instituciones más abiertas, pero vigilan a sus miembros más de cerca que otras escuelas arcanas de magos. La razón para ello es la idea de que los poderes psiónicos atraen a las criaturas del Reino Lejano, y aunque ese miedo se ha exagerado, es un riesgo real que los maestros de la mente no menosprecian, pero que prefieren tratar ellos mismos con discreción.
Un psiónico mezcla muchas escuelas de magia en su lista de conjuros, y obtiene ventajas semejantes a algunas otras escuelas. Puede leer y manipular las mentes conscientes, usar fuerzas invisibles para protegerse y para golpear. Aprendiendo los misterios de su propia mente, es capaz de usar de forma casi instintiva dichas capacidades, pero primero necesita estudiar dichas aptitudes. Gracias a la magia hace fuerte su mente, y gracias a ello puede hacer a su magia fuerte en último término siendo un psiónico.

Rasgos de Escuela Psiónica
Nivel de Mago
Rasgo
2
Escudo Kinético, Precognición
6
Ojos del Corazón
10
Poder de la Mente
14
Estallido Psiónico

Talento Psiónico
A nivel 2 has usado magia y estudio para reforzar tu mente a límites insospechados. Este poder se representa por tu dado Talento Psiónico, el cual empieza siendo de 1d6.
Opciones de Talento Psiónico. Puedes hacer uso de tu dado de Talento Psiónico de una de las siguientes formas:
Escudo Psiónico. Como reacción, puedes usar tu dado de Talento Psiónico, para usar el efecto del conjuro de escudo.
Precognición. Al principio de tu turno, puedes tirar tu dado de Talento Psiónico para añadirlo en una tirada de característica en la que no seas competente.
Cambiar el Tamaño del Dado. Si tu dado de Talento Psiónico consigue su resultado máximo, reduce en 1 grado su tamaño. Esto representa el gasto de tu poder psíquico. Por ejemplo, si tu dado es 1d6 y consigues con él un 6 pasará a ser 1d4. Si es 1d4 y consigues un 4, pierdes el dado hasta que termines un descanso largo.
Y al contrario, si consigues un 1 en tu dado de Talento Psiónico incrementa en 1 grado su tamaño, máximo hasta su tamaño inicial. Esto representa tu manera de reservar tu poder psiónico para más adelante. Por ejemplo si consigues un 1 en 1d4, vuelve a ser 1d6.
Cuando terminas un descanso largo, tu dado de Talento Psi vuelve a su tamaño inicial. Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, incrementa el tamaño inicial de tu dado de Talento Psiónico: a nivel 5 (d8), a nivel 11 (d10) y a nivel 17 (d12).
Recuperación Psi. Como acción adicional puedes calmar tu mente un instante para restaurar tu dado de Talento Psiónico a su tamaño inicial. No puedes usar Recuperación Psi de nuevo hasta que termines un descanso largo.
Ojos del Corazón
Desde nivel 6, puedes sentir con tu magia las emociones de aquellos a los que afectas con ella, e intuir parte de sus secretos. Cuando uses con éxito un conjuro de encantamiento de nivel 1 o superior sobre una criatura, puedes crear un lazo telepático con ella tirar tu dado de Talento Psiónico si la criatura está consciente y la percibes en ese momento. Puedes comunicarte con ella mentalmente si compartís idiomas durante la duración del efecto, o durante 1 hora (lo que sea mayor) mientras ambos estéis conscientes, rompiéndose el lazo si quedas inconsciente o incapacitado. También finaliza si cambiáis de plano u os alejáis más 1 milla el uno del otro.
Además puedes usar una acción adicional para obtener información sobre una de las criaturas: como su localización si es invisible o está escondido, su puntuación de Inteligencia, Carisma o Sabiduría, si tiene capacidad de lanzar conjuros, si está asustado o hechizado, o si tiene niveles de clase (si tiene). Cada pieza de información requiere de una acción adicional para conocerse.
Una criatura inmune a encantamientos, los no muertos y los constructos, son inmunes a este poder. También son inmunes si están protegidos de magia de adivinación de alguna manera. Puedes crear tantos lazos como tu puntuación de Inteligencia, pero cada vez que creas uno, reduce tu dado de Talento Psiónico en 1.
Fortaleza de la Mente
Desde el nivel 10, tu voluntad hace más fuerte tu magia y tu estado físico. Ganas competencia con la salvación de Constitución.
Estallido Psiónico
Desde nivel 14, tu Escudo Kinético se vuelve más poderoso y también puede usarse como arma, una herramienta de venganza. Cuando una criatura logre hacerte daño puedes usar tu reacción para tirar tu dado de Talento Psiónico y la criatura sufrirá dos veces resultado del dado la mitad como daño de fuerza y la otra mitad como daño psíquico.


[Pues hice estos poderes psiónicos antes: aquí, aquí y aquí. Los he revisado al calor de este contenido de prueba. Tengo otra cosa psiónica que no veo cómo actualizar bien todavía. Pronto más cosas originales de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 15 de abril de 2020

Mago para Ars Magica: Hiram de Verditius

Hiram de Verditius

Características: Inteligencia +5, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0.
Tamaño: 0
Edad: 29
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Creo, Afinidad con Manufactura: Albañilería, Afinidad con Rego, Focus Mágico Menor (Edificios)**, Instruido, Inteligencia Notable x2, Maña con Manufactura: Albañilería, Magia Verditius*, Sangre Mítica (Dédalo); Envidia**, Hechizos Lentos, Perdo Deficiente, Requerimientos de Estudio, Subordinados Complicados.
(*Por la Casa), (**Por Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Envidioso +3, Rencoroso +2, Trabajador +2
Reputaciones:
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3 (Geometría), Atención 2 (accidentes), Atletismo 2 (andamios), Conocimiento de los Masones 2 (secretos del oficio), Latín 5 (sobre arquitectura), Liderazgo 1 (obreros), Manufactura: Albañilería *5+2 (edificios grandes), Occitano 5 (artesanos), Parma Magica 1 (Mentem), Philosophiae 3 (runas verditius), Precisión 1 (manufactura mágica), Regatear 2 (magi), Teoría Mágica 4 (objetos mágicos).
Artes: Creo 11*, Intellego, Muto 5, Perdo 0, Rego 11*, Animal 1, Aquam 0, Auram 1, Corpus 2, Herbam 4, Ignem 1, Imaginem 4, Mentem 1, Terram 5, Vim 5.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Sentido del Masón; Penetración 0, Iniciativa 0, Terram:
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura
El mago descubre cada recoveco y cada paso de un edificio, por complicado que sea. Descubrir detalles muy complejos puede requerir una tirada de Percepción + Precisión, con una dificultad de entre 3 a 12 dependiendo del detalle y lo sencillo de ver mediante cualquier medio mundano; por ejemplo, saber donde se encuentra el portón de un castillo sería de dificultad 3, mientras que para la salida de un laberinto sería de dificultad +12; y saber dónde se encuentra la salida secreta oculta con un mecanismo construido recientemente sería de +15, aunque se puede encontrar datos generales de base como hechos sucedidos a la construcción que afecten a su estado (un incendio o goteras a dificultad 3) o posiciones concretas determinadas partes del edificio (donde está una armería o una cocina a dificultad 3) y no cualquier objeto dentro del edificio (donde se guardó un anillo robado, por ejemplo) pero sí algo que esté fuera de lugar en la propia construcción (el ladrillo que ha sido extraído y camufla el anillo robado, dificultad 12).
InTe 25 (Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura): 25 niveles para el efecto, 5 niveles para quitar gestos.
Equipo: túnica de mago, plomadas, cincel, bolsa y cinturón.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Ayuda del Carpintero (CrHe 15/+17)
Cantera del Mago (CrTe 20 Ritual/+23)
El Regalo Mudéjar (CrTe 20 Ritual/+23)
Erigir la Torre del Sabio Levantino (CrTe 25 Ritual/+28*)
Esquiroles Invisibles (ReTe 20/+22*)
(*Focus Mágico)
Vis: Nada.
Sigil: Una pieza de piedra con cuatro triángulos grabados.
Impronta: Cuando hace magia se puede escuchar un ruido como de metal rasgando la piedra.
Apariencia: Un hombre con cabello y barba castaño rojizos y ojos azules, viste con una túnica y un cinto de albañil, es pálido de cara pero sus manos tienen callo de trabajador como muchos Verditius.
Hiram nació en Marsella, y su padre era albañil y escaló dentro del gremio, pero viajó mucho. Nunca tuvo un cariño por su hijo, pero debía meterlo en el negocio familiar y así lo hizo. Este sentimiento de enfrentamiento procedía del Don del joven, lo que hizo que aprendiese rápidamente tanto los secretos de la construcción como conocimientos académicos. Un misterioso artesano que hablaba latín pero tenía a un buhonero como intermediario le pidió a su padre que se lo cediese a él como aprendiz. Este aceptó y así Hiram empezó su camino como aprendiz Verditius. Hace no mucho completó su aprendizaje, creando una herramienta de construcción mágica, que legó a su Domus Magna.
Hiram se especializa en magia sobre edificios, también en la creación de estos. Aun no tiene la capacidad de encantar grandes estructuras, pero puede crear efectos concentrados en un objeto para afectar todo un edificio, o encantar una habitación usando su magia Verditius. Su linaje mágico entronca con el mítico constructor Dédalo, que además de inventor fue arquitecto, lo cual explica su carácter envidioso y sus poderes innatos para percibir el interior de edificios. Parece probable que su afinidad con la construcción, mágica y mundana, también procede de tan augusto origen. Además de necesitar herramientas de lanzamiento, también debe usar más tiempo para lanzar hechizos, le es complicado destruir o eliminar cosas con magia y debe estudiar ejemplos las Artes. Siempre debe acabar con problemas con su equipo de construcción, con alguno de ellos causando problemas o provocando su lado envidioso.

Hechizos Nuevos:


Ayuda del Carpintero
ReHe 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Mediante el toque de su mano, sin más herramientas que su magia, el mago transforma madera para que sea válida para construir con ella. Esta madera podrá ser usada por carpinteros o por el propio mago al estar más elaborado (usando la base 2 para hacer con esta madera una estructura útil o herramientas). Debe superar una prueba de Percepción + Precisión, con un resultado de 3 bastará para secar madera verde, con un 6 se limpia de corteza e irregularidades, con 9 o más se preparan tablas; pero nunca se puede crear un producto final, solamente transformar troncos o ramas en madera.
Hiram puede preparar así un tronco o ramas para preparar tablones o vigas, o lo que luego serán andamiajes para sus albañiles que lo elaboren bajo su supervisión.
(Base 4, +1 Toque, +2 Grupo)


Cantera del Mago
CrTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
Éste hechizo hace brotar mil bloques de piedra de 0’5 metros cúbico de un punto donde el mago realice el ritual. Hay suficiente piedras como para construir secciones y similares. El tipo de roca se decide en el momento de lanzamiento del hechizo. Con tiradas de Inteligencia + Precisión se puede dividir la masa total de maneras más originales o dispares y complejas, aunque nunca se pueden crear objetos terminados como estatuas o pilares. Añade +2 a los totales de Manufacturas como Albañilería o Masón así como a los de Profesión Cantero y reduce en 4 los Gastos para edificios (consulta Alianzas para detalles).
Este hechizo ayuda fundamentalmente a Hiram a tener materiales listos para su equipo de trabajo.
(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, +2 tamaño)


El Regalo Mudéjar
CrTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
Creas un 50000 de ladrillos cocidos, como los que se usan en la arquitectura árabe, cada uno aproximadamente de 0'001 metro cúbico, un litro aproximadamente cada uno. Esto es suficiente material de construcción como para mantener las reparaciones o erigir un edificio con ellos. Aunque menos fuerte que la piedra, el barro cocido es más versátil y fácil de transportar, y para espacios no marciales, incluidos el laboratorio de los magos; para los cuales en concreto puede llegar a ser un buen material por su capacidad de soportar cosas extremas.
Aunque el ladrillo no es lo más usado para construir al norte de los Pirineos, los mozárabes y sefardíes lo han popularizado y ayudado a extender su uso, e Hiram ha conocido a otros Verditius que le sacan partido.
(Base 1, +2 Voz, +2 Grupo, +2 complejidad, +1 tamaño)


Erigir la Torre del Sabio Levantino
CrTe 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
Este hechizo es similar al de Erigir la Torre Mágica, creando una torre de las mismas proporciones pero, debido a que es de ladrillo y no de piedra, necesita superarse una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión a dificultad 12 para evitar que los cimientos no sufran daño por objetos que estén bajo la torre, ya que el adobe es mucho más blando. Si se falla, la torre tiene sus cimientos cedidos por la tierra, roca o incluso raíces bajo ella, reduciendo sus niveles de daño por se de calidad Barata en lugar de Estándar (consulta reglas de Daño a Objetos de Ciudad y Gremio). Si se supera la tirada por más de 9, puedes decidir que la planta sea redonda en lugar de rectangular, y con un resultado de 12 o superior la torre gana un nivel mayor de calidad; ganando otro nivel de Daño adicional (el adobe añade +5 a sus tiradas de Aguante de base más modificadores por su Calidad). Esa tirada también sirve para establecer la calidad estética de la torre.
Cuando Hiram necesita resultados rápidos, prefiere usar este hechizo, si le pagan en Vis.
(Base 1, +1 Toque, +3 Tamaño, +3 diseño elaborado, +1 propiedad antinatural)


Esquiroles Invisibles
ReTe 20
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El mago puede ordenar a las piedras dentro de su alcance para que se reúnan a su alrededor siguiendo un diseño a voluntad suya, pudiendo erigir así un círculo de piedras, una choza o estructura similar. Se necesita superar una tirada de Percepción + Precisión de dificultad +12, con un resultado menor dando un resultado desigual o visiblemente fallido; y una pifia puede resultar en una estructura peligrosa para el propio lanzador.
Si no puede reunir a sus empleados, y no puede acceder a vis, prefiere lanzar este hechizo si tiene materiales adecuados. Puede llegar a usar piedras sin labrar, pero incrementa la dificultad para algo más complicado que un muro.
(Base 2, +2 Voz, +2 Grupo, +1 para afectar roca, +1 complejidad)


[Pues este albañil, constructor y arquitecto es algo que tenía ganas, no es el primero, pero creo que el próximo artesano que haga será diferente. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 13 de abril de 2020

Comentario: Teen Titans Go



Pongo este clip de la película porque sirve para describir la serie en su conjunto. Y no, no he visto el 100% de todo Teen Titans Go, me faltan algunos episodios y me falta la película de cruce de universos de Titans. Pero me apetece hablar de esta serie, que me gusta bastante la verdad, y tengo unas pocas cosas más que decir sobre ella.

Por variar en mis comentarios, voy a usar un formato parecido a mis dolorosas verdades, por variar un poco más que nada, así que los cuatro o cinco puntos principales los voy a expresar primero y luego los desarrollaré un poco más.

  • Teen Titans Go no es peor que Teen Titans, solo tan diferente de esta como la serie lo es de los cómics. Lo que siempre sale a colación con esta serie son las comparaciones entre esta y la serie de dibujos (anime-toon de hecho) de Teen Titans que muchos vimos en nuestra infancia y adolescencia. Aquella serie tomaba partes de los muchos cómics de los Teen Titans (y de los Titans a secas creo recordar), y lo re-interpretaba... exactamente como hace TTG con esta serie y otras cosas de superhéroes. Ojo, es perfectamente válido preferir la serie anterior y detestar esta; pero creo que van a lugares diferentes. Y aun con todo, no puedo decir que no se hagan las comparaciones
  • Es muy lista, muy tonta y tiene más mala leche que superhéroes. Porque la serie es muy loca, tal vez no es un Gunball o un Hora de Aventuras, pero tiene muchos momentos en los que se acerca a estas series. Otros momentos son una sátira de los superhéroes (como la película) y una parodia de los Teen titans y otros personajes de DC. Se mueve entre el absurdo colorista y una sátira a veces hasta cruel. De hecho, además de referencias contemporáneas, tiene mucho que solamente puedo llamar como hostias a los nostálgicos, pullas a los fans de la anterior serie que se quejan de esta. es encomiable de ver siempre parecen encontrar muchas formas nuevas de hacer esto. Puede no ser la más fresca, pero descaro no le falta. Y aun así, hay momentos puntuales que son tiernos y positivos, muy poco seguidos pero presentes.
  • Tiene una buena película, que no es solamente un episodio largo, es un muy buen episodio largo. Y todas esas virtudes, y todos esos defectos, confluyen en la película, siendo a la vez una historia de estos personajes, una ironía sobre la saturación con el cine de superhéroes, y una locura en general simpática y agradable.
Que en breve, esta serie no es una obra maestra, no lo necesita, tiene momentos simplones, escatológicos e inconexos; además de cierta cantidad de bilis... pero que es divertida y en general muy inofensiva y para todo el mundo. ¡Y pronto más cosas de parte de vuestros amigo y ciber vecino Mario! ¡Ánimo gente!.

jueves, 9 de abril de 2020

(CLXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana de la Magia Antigua

Tradición Arcana: Magia Antigua
La magia siempre ha formado parte del mundo, y las criaturas con consciencia siempre la han utilizado, de una manera u otra. Los primeros usuarios de magia fueron aquellos que aprendieron a unirse a la naturaleza, lanzaron las primeras oraciones y pactos con deidades y otras criaturas sobrenaturales, los que poseían ese poder de forma innata o los embusteros que se lo robaron a las deidades y seres que otros trataban con devoción y miedo. Los magos que siguen la magia antigua son sucesores de los primeros que analizaron la Urdimbre o compararon los poderes que los druidas y clérigos exhibían, o aprendieron a emular los poderes de los brujos y hechiceros.
Así algunos magos intentan rescatar la magia perdida de los grimorios y bibliotecas, y usan esos poderes para explorar el mundo tal y como hicieron los pioneros de la magia. Durante estas aventuras buscan recuperar aun más poderes perdidos, o comprender mejor el poder que están explorando a la vez que lo hacen con el mundo a su alrededor.

Rasgos de la Magia Antigua
Nivel de Mago
Rasgo
2
Competencia Adicional, Conocimientos Arcaicos
6
Legado Arcano
10
Secretos Perdidos
14
Poder Antiguo, Secretos Perdidos
Competencia Adicional
A nivel 2 aprendes un idioma exótico y ganas competencia con el equipo de herborista.
Conocimientos Arcaicos
Al empezar a estudiar los secretos de la magia antigua a nivel 2 aprendes algunos conjuros olvidados por los magos modernos. Los conjuros de fuego feérico y hablar con los animales se consideran conjuros de mago para ti y se añaden a tu libro de conjuros. Siempre los tienes preparados sin que cuenten para el total de conjuros que puedas preparar.
Puedes lanzar cualquiera de dichos conjuros sin emplear al terminar de realizar un ritual o de usar tu Recuperación Arcana. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), recuperas todos los usos al terminar un descanso largo.
Legado Arcano
A nivel 6 conectas con la Urdimbre, adquiriendo conocimientos sobre muchas materias y la capacidad de resistir mejor el daño. Ganas competencia con la salvación de Constitución.
Además añades la mitad de tu modificador de competencia en las pruebas de Inteligencia y Sabiduría en las que no seas competente ya.
Secretos Perdidos
Cuando llegues al nivel 10, habrás aprendido conocimiento mágico de varias formas de magia entendiendo su origen común con la tu forma de magia tradicional, grabando dichos conjuros no solamente en tu libro, también en tu alma. Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo esta, que sean bien un truco o bien un conjuro de un nivel que puedas lanzar como se muestra en la tabla del mago. Dichos conjuros aparecen en tu libro de conjuros.
Para ti los conjuros que hayas elegido cuentan como conjuros de mago y se incluyen en el número de conjuros que puedes preparar, pero siempre los tienes preparados. Además si usan espacio de conjuro, solamente podrás lanzar los un número de veces iguala tu Inteligencia (mínimo 1) usando tus espacios de conjuro de mago. Recuperas tus usos de estos conjuros al terminar un descanso corto (si te quedan espacios de conjuro por usar) o largos (si no te quedan espacios sin gastar). Otro mago no podrá copiarlos de tu libro salvo que pertenezcan a la lista de conjuros de mago.
En el niveles 14 vuelves a aprender dos conjuros adicionales de cualquier clase.
Poder Antiguo

A nivel 14 el poder de la magia antigua te permite aprovechar la energía de conjurada de nuevo. Cuando uses un conjuro de tus Secretos Arcanos usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, recuperas otro espacio de conjuro gastado. El espacio que recuperes debe ser de un nivel inferior al conjuro que empleases y no podrá ser mayor al 5º nivel.

[Bueno, pues llevaba 6 meses sin poner un mago, y tengo gente interesada en este tipo de magos versátiles, así que voy a compartirlo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Lo siguiente de este tipo seguramente sea, o un nuevo monje, o una clase completamente nueva. ¡Cómo siempre de parte de vuestro migo y ciber vecino Mario!]

lunes, 6 de abril de 2020

Maga para Ars Magica: Sandora la Bruja (Sorgina Ex Miscellanea)


Sandora la bruja

Características: Inteligencia +4, Percepción 0, Presencia -1, Comunicación -1, Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez -2, Destreza +1.
Tamaño: 0.
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Circunstancias Especiales (objetos de lanzamiento)*, Conocimiento Arcano, Contactos Sociales, Embrujar*, Fuente de Vis Personal, Hechicería Potente Menor (Maldecir Personas), Inofensiva para los Afines a la Magia, Inteligencia Notable, Magia Potente Mayor (Maldiciones), Sangre Mágica (Humano); Bruja, Condición Necesaria (objetos de lanzamiento)*, Fuertes Lazos Familiares (akelarre), Magia Extraña, Magia Impredecible, Odio (Mayor – cruzados franceses), Resistencia Mágica Débil (sin objetos de lanzamiento).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Familiar +3, Odio por los cruzados +6, Vengativa +3.
Reputaciones: Bruja 3 (Hermética)
Combate:
Daga: Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño.
Aguante: +3 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (peligros), Cirugía 2 (quemaduras), Conocimiento de Euskal Herria 1 (bosques), Conocimiento de las Sorginak 2 (enemigos), Conocimiento del Poder Infernal 1 (maldiciones), Conocimiento Mágico 2 (maleficios), Cultura Feérica 1 (Mari y su corte), Embrujar 4 (fallos en combate), Euskera 5 (amenazas), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (amedrentar), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2 (daga), Penetración 2 (Corpus), Supervivencia 2 (montaña), Teoría Mágica 4 (Perdo).
Artes: Creo 5, Intellego 3, Muto 5, Perdo 7, Rego 5, Animal 5, Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 7, Terram 0, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de maga, manto grueso, bolsa con componentes mágicos.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+14) (vara de manzano +1)
En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+20) (esquila de basalto +3)
Venganza de la Amante (PeCo 15/+28) (hueso humano +4)
La Caricia de la Podredumbre (PeCo 25/+28) (hueso humano +4)
Despertar la Ira (CrMe 15/+19) (vara de nogal +4)
Infundir Temor en los Corazones (CrMe 15/+19) (vara de nogal +4)
Ofuscar Sentimientos y Pasiones (PeMe 25/+27) (hueso humano +3)
Confundir la Mente (ReMe 15/+18) (magnetita +3)
Vis: varios peones de vis Corpus, Mentem, Perdo y Rego.
Sigil: una rama de madera y una falange humana abrasadas unidas.
Impronta: una marca de pezuña aparece donde está o a quien afecta con su magi.
Apariencia: Un mujer dejando atrás su juventud, viste con un manto oscuro y suele tener una varita de madera entre las manos. Su cabello castaño oscuro suele estar o bajo una capucha o recogido en un pañuelo, y sus ojos claros suelen tener una mirada desconfiada. Su piel está bronceada de viajar y pasar tiempo en el aire libre.
Sandora fue introducida en la Orden como parte de las Sorginak, un pequeño grupo de brujas del Reino de Navarra y de Languedoc. De pequeña ayudaba a su abuela, que era su antecesora y su mentora en la Orden. Varias de sus tías y primas, pese a carecer del Don, también tenían un dominio de la magia. Por desgracia, durante su aprendizaje en una alianza hermética, su akelarre fue atacado por cruzados franceses. La muerte de su madre, que no conocía nada de magia, además de otras de las sorginak y familia, encendió un fuego de odio que saca la crueldad de su interior.
Sandora es especialista en crear maldiciones, ya sea con su habilidad de Embrujar o mediante magia. Una maldición es cualquier efecto que produce enfermedades o efectos que se traduzcan en penalizaciones o efectos similares a Defectos, no a daño directo sin embargo. Su Magia Potente añade +6 a sus totales de laboratorio y de lanzamiento de hechizos herméticos, y un bono de lanzamiento de hechizos formulaicos basado en formas y materiales, siempre que conozca un hechizo que acepte dicha forma de lanzar lo (puede crear hechizos que tengan un bono de Potencia que sea igual a su Teoría Mágica, incluido ninguno, pero con su requisito rara vez lo hace). Ya que su tradición mágica requiere objetos de lanzamiento, pero también puede aprovechar la magia innata de dichos objetos, ganando +3 adicional a su lanzamiento. También su capacidad de Embrujar al usarse contra humanos (añade +3 a su lanzamiento, + un modificador de forma únicamente). Por desgracia también su resistencia mágica depende de mantener unos pocos de estos fetiches en su persona, debe ponérselos al hacer su rito de Resistencia Mágica. Su brujería también hace que su magia sea extraña y algo más inestable, pero su Don tampoco molesta a otros practicantes de magia, incluso sin que sean magi herméticos. Su relación con las brujas, y la vivencia con estas, son lo que la marcan como un bruja para el resto de la Orden. Su habilidad de Embrujar es mágica, usa su Inteligencia, y suele preferir efectos sencillos y “rápidos”, pero cuando lo necesita prepara efectos con antelación (recuerda sumar el +3 y el modificador de componentes si decide hacer uso de alguno, pero no los necesita de forma obligatoria para emplear esta habilidad).

Hechizo Nuevo:


Provocar la Quemazón/Venganza de la Amante
PeCo 15
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago puede usar este hechizo para provocar una enfermedad conocida como quemazón, o el ardor (Chaudepysse en inglés antiguo, consulta Art & Academe para más detalles sobre esta enfermedad y enfermedades en general). Este hechizo es una forma de castigar a amantes, sobre todo entre magas.
(Base 5, +2 Voz)

[Pues espero que esta maga y sorgina os guste, muy pronto, cuarentena o no, algo nuevo de parte de vuestro ciber vecino y amigo Mario]