lunes, 16 de julio de 2018

(XCIV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Explorador - Arquetipo Explorador: Emboscador Polvoriento

Arquetipo Explorador: Emboscador Polvoriento
Usuario de trucos sucios, el emboscador emplea una mezcla de maña, magia y fuerza para derrotar a sus enemigos rápida y eficazmente. Usa el poder más siniestro de la naturaleza, como las espinas, los insectos o el silencio de la noche para emboscar, hacer trampas o protegerse en combate. Son tan astutos, que mágicamente pueden no dejar rastro alguno o acometer. Pueden usar sus estrategias combatiendo solos en avanzadilla, o en equipo como parte de un grupo.
Usando su astucia y velocidad, pueden superar a otros; con algo de magia que les hace más difícil de combatir o les hace al mismo tiempo más letales contra adversarios que no esperan tal despliegue. Un emboscador polvoriento no suele preocuparse por el honor o la ética de sus métodos, sabe que para sobrevivir y vencer hace falta mancharse las manos.

Rasgos del Emboscador Polvoriento
Nivel de Explorador
Rasgo
3
Magia del Emboscador Polvoriento, Abrazo de las Sombras, Aprovechar Ventaja
7
Caminante sin Huella, Trampero
11
Rondador Experto
15
Esquiva Veloz

Magia del Emboscador Polvoriento
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Emboscador Polvoriento. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros de Emboscador Polvoriento
Nivel de Explorador
Conjuros
3
perdición
5
filo de sombras
9
ralentizar
13
invisibilidad mayor
17
plaga de insectos
Abrazo de las Sombras
Desde nivel 3, mientras te muevas en la oscuridad puedes aprovechar su protección para moverte sin ser visto. Mientras estés en una zona de penumbra u oscuridad, puedes esconderte como acción adicional y moverte con tu velocidad normal sin delatar tu posición por ello.
Aprovechar la Ventaja
Además desde nivel 3, cuando tengas ventaja en un ataque armado contra una criatura, puedes añadir 1d8 de daño de veneno y hacer que la víctima de este pierda su reacción hasta el final de tu siguiente turno si puede sufrir daño del veneno.
Caminante sin Huella
A partir del nivel 7, puedes usar el conjuro pasar sin dejar rastro solamente sobre ti mismo sin emplear un nivel de conjuro a voluntad, solamente necesitas usar una acción para activarlo. Puedes usarlo sobre otros de forma normal solamente si conoces el conjuro para afectar a otros además de ti mismo.
Puedes usar esta propiedad un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados al terminar un descanso completo.
Trampero
También a nivel 7, puedes usar tu acción adicional para intentar desarmar o buscar trampas. Si quieres crear armas, puedes emplear tu acción adicional para crear tramas sencillas, como colocar cepos, lazos o similares.
Rondador Experto
A partir del nivel 11, siempre estás bajo los efectos del conjuro de pasar sin dejar rastro no requiriendo concentración por tu parte, pero puedes anular el efecto sin ninguna acción y volver activarlo como una acción adicional.
Además ahora puedes hacer que otras criaturas adquieran la ventaja del conjuro durante 1 hora sin que tú o los objetivos requieran concentración, afectando como sería normal con el uso personal de este rasgo. Puedes usar esto como el número de usos que tenías en Caminante sin Huella, esto es tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).
Esquiva Veloz

Al nivel 15, puedes aprovechar tu ventaja sobre los demás para poder moverte más libremente. Cuando alguien te ataque, puedes usar tu reacción para moverte la mitad de tu movimiento sin provocar ataques de oportunidad. Además, si el ataque falla puedes moverte el total de tu velocidad.

[Tenía esto casi terminado y no me parece bien dejarlo tan abandonado ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 15 de julio de 2018

Comentario: Gekisou Sentai Carranger

Unos paisanos nada especiales...
...pero unos super héroes nada convencionales.
¡Buenas! Acabo de terminar la serie oficial, pero más paródica de todo el super sentai. Carranger tiene tanto leyendas demostradas falsas como mucha mala prensa. Y como otras veces, cuanto peor se habla de una de estas series, más curiosidad y cariño me despierta. Era cuestión de tiempo que empezara con esta temporada, y no me lamento para nada haberla visto la verdad.

Las historia comienza como toda gran historia, con una explosión... la del planeta Hazard (casi totalmente seguro que es referencia a la serie americana de Dukes of Hazzard), destruida por los moteros espaciales Bowzock (referencia al nombre de un tipo de pandillero japonés que podéis ver en GTO por cierto), formada por los matones más garrulos del espacio, y liderada por los más brutos de todos ellos, Gynamo, su segundo Zelmoda y su genio malvado lerdo, Glutch; y la no novia oficial de Gynamo, Zonnette. ¿Y por qué destruyen planetas? Porque les apetece verlos explotar, al estilo del Joker de Nolan, pero estos sí que no planean absolutamente nada, no tienen cerebro para ello. Cuando llegan a la Tierra (o Tirra o algo así, no saben pronunciarlo), unas misteriosas luces son vistas por una figura encapuchada dentro de su pecio espacial, el Baribarian; y esa criatura no es otra que el último Hazardiano ¡Dapp!, que reconoce esa luz como Carmagia, una fuerza que puede detener a los Bowzock. En la Tierra, busca a aquellos elegidos por la Carmagia, 5 terrestres cuyos coches ideales encajan con las constelaciones de coches del bien (no, no me invento nada ni he tomado cosas extrañas), y los encuentra en el taller de reparaciones Pegasus... Y tiene que manipular a los 5 terrestres un poco patanes para que se conviertan en Carranger. ¡Así ellos protegen la Tierra de los Bowzock y la seguridad vial en el cosmos!.

Los 5 terrícolas transformados en héroes, desde ahora mismo paisanos nada espaciales para sus vecinos y cualquier alienígena, son los siguientes:

  • Kyosuke/RedRacer: Piloto de pruebas con cara de mono, muy pocas luces y aun menos ganas de trabajar o esforzarse. Aunque le gusta pensar que es un piloto de coches profesional, apenas llega a conductor y recadero, pero siempre busca momentos para soñar y entrenarse, o sea escaquearse. Sabe que lo de ser héroe le queda grande...
  • Natsumi/YellowRacer: la eficaz mecánica del taller, con complejo de hermana mayor hacia sus compañeros y que disfruta mucho de su trabajo. No es difícil provocarla, porque le gustan las cosas bien hechas.
  • Naoki/BlueRacer: El joven y formal ingeniero, que le gustaría poder diseñar coches; pero ya la gente del taller ha sido tan amable con él todo este tiempo, y que es un superhéroe. Le preocupan los demás, sean personas, alienígenas o los animales. Así que sus compañeros suelen aprovecharse de él.
  • Youko/PinkRacer: la joven atolondrada y secretaria del taller, atender a la gente por teléfono o revisar las cuentas le deja tiempo, poco, pero el suficiente para comer pasteles o mirar revistas. No es mala persona, pero la vida ya es bastante injusta con solteras como ella, así que cancha.
  • Minoru/GreenRacer: El comercial de Kansai, algo marrullero y pelota; suele preocuparse más por la superficie de las cosas que por lo que hay dentro, porque ya digo, él es el comercial que tiene que dar la cara por la empresa. Y su acento de Kansai es fuerte nivel acento de Murcia.
  • Y Dapp, que es una mezcla de Superman, Doraemon, Mary Poppins, el Doctor y ET; además de un niño de 11 años. Algo irónico, mandón y respondón, pero es que sus héroes compañeros le obligan a ser estricto, que si no vuelan su nuevo planeta.
  • Luego se les une el agente de tráfico cósmico Signalman, del planeta Police, que cumple las normas de circulación a rajatabla y se considera una autoridad imposible de evitar.

Luego pues está la familia dueña del taller Pegasus, con Ichitaro como el niño eternamente perseguido, transformado, secuestrado y atacado por alienígenas; o la fan número 1 de los Carranger Radietta, además de Zonnette tiene algo que ver con ella y un súbito enamoramiento de RedRacer.

O sea, esta serie es absurda, con la suma completa de sus personajes (incluso los que no describo porque es spoiler) tiene niveles de estupidez que les convertirían en alivios cómicos, pero están todos juntos y revueltos. El humor de la serie va desde los juegos de palabras, pasando por los malentendidos de vodevil, a los gags visuales y hasta el humor más zafio imaginable... ¡Me encanta!. Ojo, los personajes cambian y evolucionan en sus relaciones, pero lo justo y necesario. Mientras que otras series tienen a héroes como sentais (como los supervivientes que son en Gokaiger o los aventureros de Boukenger), aquí tenemos a la gente de a pie y más corriente posible, pero que también puede ser heroica; no queremos parecernos a ellos, porque ya lo hacemos, son referencias a nosotros y no ideales a los que aspirar. La identidad secreta es guardada no tanto porque sea imprescindible, si no porque no importa tanto quien está dentro del traje. El concepto de la seguridad vial es así una forma fácil de expresar eso: todo el mundo podemos hacer lo correcto siguiendo las normas de tráfico, especialmente si somos peatones que evitamos peligros y accidentes. Los malos son muy absurdos, alienígenas cabezones que hacen gamberradas y son cortos de entendederas; eso también ayuda a la comedia (y a ser precavidos con la estupidez ajena). En suma, la serie no se toma en serio a sí misma y eso le da encanto.

La música de la serie no es brillante, pero sí simpática. El opening tiene dos versiones casi iguales y también mola, pero el ending es de lo más gracioso porque son los malos lamentándose de ser los que siempre pierden:

¡Y protegiendo la seguridad vial se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 11 de julio de 2018

Curandera Anarquista Hermana de Hipólita (Concepto para Mago la Ascensión II)

Curandera Anarquista

Entre otras mujeres hay compasión y fuerza, unidas como compañeras no hay quien nos tosa. ¿Entiendes ahora por qué todos los tíos dicen que estamos locas o no nos escuchan?”

Preludio: De pequeña, solamente conociste amor incondicional. Tu familia era tan humilde como amorosa y desinteresada, recuerdas más las alegrías que las penas. Conforme crecías te dabas cuenta más y más de las cosas que no teníais y de los sacrificios de tus padres. Te propusiste devolverles el favor, y lo fuiste haciendo cuidando de tus hermanos, haciendo recados a tu madre, acompañando a tus abuelos... hasta que se te ocurrió un plan.
Tú ibas a salvar a toda tu familia, esa familia que siempre te había cuidado y desvivido por ti. Bueno, el concepto de salvar era conseguir ser la primera con estudios superiores y con ello “salir del barrio”, aunque fuese de forma metafórica. Te esforzaste, eras de las primeras de la clase, con materias complicadas sobre salud y el cuerpo humano; pero poco a poco empezaste a sentir algo mal, algo no iba bien con tu cuerpo. En vez de ser tú la médica, fuiste tú quien necesitó ayuda de toda clase de doctores. Y ahí viste lo peor del sector de la salud, como convertían a gente en soberbias autoridades que dudan de los pacientes, pero que si fallaban al entender sus males los despachaban y daban remedios que les enriquecían sin importar que funcionaran o no. No pudiste seguir tus estudios por tu estado de salud, y también por la necesidad de recursos que te empujaba a que, el poco tiempo que tirabas sin dolores, te buscaras la vida. Tu familia también estaba llegando a su límite, todo estaba saliendo al revés de lo que querías conseguir para vosotros.
Todo fue hasta que viste a un compañero de estudios, ya ejerciendo tras algún tiempo de tu abandono. Lo notaste distinta, y cuando te vio en vez de preguntarte, te apuntó para una cita de su supervisor. Tras aquella entonces borrosa consulta con aquel ¿médico? ¿experto?... aceptaste que te derivaran a la privada. Allí te sometieron a pruebas y más pruebas, pero conforme el tiempo pasaba solamente estabas más abotargada, no más cerca de recuperarte. Cuando impidieron a tu familia visitarte y te cambiaron a un sótano atada ya no podías más. Tu antiguo compañer de clase parecía hasta divertida, y te confesó que le alivió verte fracasar, que le abriste la puerta de par en par a crear un mundo mejor. Debías estar feliz y agradecida por lo que te estaban haciendo. Fue ahí que viste que te extraían no para muestras, si no para experimentos. Fue en aquel momento que dejaste de que trataran como carne, porque sabían que te veían como carne defectuosa, no como una persona. Te rendiste, ya no querías seguir... te abandonaste a tu dolor. Lo que no esperabas es que el dolor te contestase. A través de aquello, vistes a tus padres, entendiste que no estabas sola, y que lo que te ataba no era lo que necesitabas. Tres días tras esa revelación, tus padres acompañados de una abogada con acento raro te sacaron de allí, y aquella abogada te habló de un lugar donde podrían escucharte, aceptaste ir pero con las ideas de volver.
Aquel retiro era un cónclave de las Hippolytoi, herederas de las amazonas de las leyendas. Ya estabas concienciada de parte de su causa, pero sus enseñanzas y ayuda te han convencido de la necesidad de la sororidad como nunca. Al explicarlas tus visiones en tu cautiverio, te hablaron de como la Unión Tecnocrática alimenta los peores vicios de la Humanidad, que tú escapaste de aquello por los pelos y de que tu voluntad quebró su influencia. También te hablaron de los poderes que te pertenecían por derecho si los querías.
Concepto: Sabes de medicina moderna, y ahora de la medicina de siempre, la que pertenece a quienes no escuchan o humillan: las mujeres. Ahora ejerces medicina aunque no una respetable, pero sobre todo para cambiar la mentalidad. Lo principal es que ahora tienes una vida algo más plena, aunque más extraña. Hablas a otras mujeres, pero también gente con problemas y trabajas con ellos para encontrar soluciones, y sorprendentemente de toda esa gente encuentras a más que son como tú y que luchan por cosas parecidas. De momento miras sobre tu hombro por si tu ex-compañero o sus amigos con bata blanca vuelven por ti, pero lo primero que harías sería proteger a tu familia y luego darles lo suyo.
Sugerencias de Interpretación: No te has recluido porque tu familia es fundamental para ti, pero estás más que encantada de llevar las cosas a las trincheras. Eres honesta y no tienes problema a la hora de ser escatológica, tampoco eres cruel. Eres resuelta pero sabes que hace falta que pasen muchas cosas antes de que el mundo sea mejor.
Foco: Todo viene del interior, porque ya que la Creación es Divina y está Viva se le puede pedir algo de ayuda, el interior refleja el exterior; aunque en ambos casos Todo sea Caos. Con las prácticas hipolitanas, haces cosas que parecen brujería pero que la mayoría del tiempo son artesanía y medicina. Así preparas comidas y brebajes, muchas veces gracias a fluidos y hierbas, pero aprendiste a soportar ordalías y sacrificios ya antes y ahora quiebran el espacio; y para cuand todo falla, siempre queda meditar para ver mejor lo que tienes a tu alrededor y más allá también. Todo eso altera tu cuerpo y el de otros seres vivos, o al menos su ánimo.
Avatar: Al principio tu cuerpo se intentaba poner en contacto contigo con el dolor, pero ahora has aprendido a escucharle de otra manera muy diferente. Tu Avatar es Primordial, desagradable pero honesto, y con recordarle quien manda ahora no hay problema, empiezas a poder proteger a tu familia.
Equipo: portátil viejo, móvil de promoción, dos agendas de papel, cuadernos con notas, bote con yogur natural.
Nota sobre los Aliados, Contactos y Mentor: Tu familia, incluido el gato de la familia, forma tu grupo de aliados, mientras tu Mentora es la primera Hermana que conociste y que vela por ti.



[Aquí el PDF, especialmente para @La_Muerta_Viva, que espero que le guste este homenaje detalle tan inspirado. ¡Pronto más cosas para vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 7 de julio de 2018

Poetisa Contestataria Brujah (Concepto para Vampiro la Mascarada XXIII)

Poetisa Contestataria

No queréis oír la Verdad, solamente oír trinos de pájaros apagados de piropos y vidas de doncellas de esquina, que las acompañan a sus altares de luces de neón y lágrimas ocres. La Revolución se acerca, ¡los Ancianos quieren impedirla!.

Preludio: La poesía te llamó de pequeña, y no has parado de responder a la llamada desde entonces. Puede que fueran canciones infantiles para dormir, oraciones y Gloria Fuertes; pero fue solamente el principio. Esas primeras letras llevaban buenos deseos y amor de quien te los recitaba, juegos para que aprendieras a hablar bien. Se convirtió en tu mejor amiga, tu acompañante... y cuando creciste en tu confesora y en tu amante. La vida para alguien sensible, enamorada de un concepto no es fácil; pero para una niña y una adolescente se convirtió en un infierno. Nadie te daba paz como la poesía, e incluso tus padres y profesores lo vieron como un problema. Era una distracción, a esas alturas de la vida debías unas expectativas que no cumplías. Que se burlaran de ti, que simplemente dejarte en paz con la poesía fuese imposible...
Y como tu compañera, la poesía te dio el arma para responder. Toda tu tristeza, toda esa rabia empezó a fluir de ti, ya no solamente leyendo, también expresando poesía. Algunos pararon de molestarte, no tanto porque todos ellos fuesen conmovidos o comprensivos contigo, pero porque terminaron por no entender lo que decías. Pero te sentías mejor, y así como una joven adulta, empezaste a recitar y a publicar de forma pública; pese a algunos que te querían ver destrozada, les devolvías los golpes mediante tu arte en Internet.
Puede decirse que tu poesía te abría un camino, un porvenir... pero acabó abriendo otra cosa, un destino imposible de imaginar. Tu poesía más furiosa atrajo a gente que sí te escuchaba, que te empezó no solamente a halagar, pero también proteger y dar apoyo. Eran gente que no intentaba aparentar ser cultos o elevados, eran rebeldes que afirmaban ver las injusticias, y como tú estaban dispuestos a ser honestos con ello... y hacer algo. Tus padres te dijeron que aquellas malas compañías no traerían nada bueno, que eran peligrosos. Pero claro, según ellos también tu poesía era peligrosa. Los ignoraste, ellos te escuchaban de verdad y parecían extrañamente excitados con cada sílaba que soltabas delante suya, y a cambio no podías dejar de observarles como por arte de magia. Fue entonces que te presentaron a una forastera, pero hermana de sangre” de todos ellos, una persona importante. Cuando hablaste, jurarías verla llorar sangre y te resultó excesivamente teatral. Peor fue cuando arrancó parte del mobiliario del local clandestino, y sentiste una pasión arrolladora también tú. Tu recital acabó en un tumulto, pero ni siendo parte de aquella gresca espontánea dejaste de improvisar. Antes de caer inconsciente, viste los colmillos de la forastera, pero fue ella quien te dio la bienvenida... a los Brujah.
Concepto: Tras tu Abrazo, te has convertido en una voz dentro del Clan que representa a muchos otros Brujah, desde a los Antiguos idealistas como a los jóvenes Neonatos más ruidosos e Iconoclastas de la Chusma. Tu furia, tu percepción y tu habilidad de transmitir ambas en tu escritura y en tu forma de hablar te llenan al fin. Al revés que el resto de vampiros, los Brujah tienen a la Bestia como un aliciente para no abandonar nada. Y tú no has abandonado la poesía, de hecho la vitae, el Ansia y la poesía se han tornado en tu mayor aliciente para seguir protestando en voz alta, cada vez más alta. La revolución es inminente, tanto entre los mortales como entre los Vástagos. Y tú vas a experimentarla y contarla con tu poesía, eso está clarísimo... lo has contado en tus últimos poemas.
Sugerencias de Interpretación: Eres una voz disonante, no una armonía cómoda. Hablas alto y claro, pero de forma premeditada para obtener respuestas de otros, tanto en la poesía. La trascendencia de los poetas normales no te interesa, ya eres inmortal. De vez en cuando, estás teniendo bloqueos que acaban en estados homicidas, pero antes ya tenías esos momentos. No es algo que se vaya a incrementar, o eso te dices a ti misma. Sientes los fuegos de la rebeldía y los compartes, como cuando respirabas, pero ahora se han prendido como si fuese un horno.
Equipo: móvil con buena cámara, libretas llenas de apuntes y poemas a medio acabar, ordenador portátil también con cámara, versos inconexos en forma de chapas o parches en la ropa, navaja, tableta digital y varios pendrive.



[¡Volvemos a V20! Y es muy posible que lo hagamos más veces este mes... y a HL20, además de seguir con M20. Aquí el PDF y muy pronto más de MdT, D&D y cosas que no sean rol en siglas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 6 de julio de 2018

Comentario: Ant-Man & the Wasp

Sin Spoilers la imagen y sencilla...
La leyenda es una declaración de intenciones u objetivos. Bueno, pues ya he visto la última de Marvel, que tras Infinity War había ganas de más, y también pequeña curiosidad por ver a Scott Lang (Paul Rudd) y su pandilla mientras los mayores héroes de la Tierra se las veían con Thanos. Y además de eso, volvemos a tener una película de heist divertida con super héroes y cosas de ciencia ficción muy pulp y de cómics clásicos.

Yendo al detalle, a nuestro ex-convicto favorito no le terminan de ir bien las cosas, porque tras la pelea de super héroes en Alemania (Civil War) ha sido puesto en custodia de la forma más humillante posible: arresto domiciliario con jocosas consecuencias. Pero Hope (Evangeline Lilly) y Hank Pym (Michael Douglas) están a punto de necesitarle ¡y para recuperar a Janet Van Dyne (Michelle Pfeiffer)!, y parece que la providencia les vuelve a poner en contacto. Mientras tanto Scott sigue con su pandilla, con Luis a la cabeza de su empresa de seguridad X-Con, pero el proyecto fundamental de los Pym también atrae a Fantasma (Hannah John-Kamen), a Bill Foster (Laurence Fishburne) -otro ex-compañero rencoroso de Pym- y a un traficante de ultra tecnología llamado Burch (Walton Goggins). Como la anterior entrega, la lucha por la tecnología es el centro del conflicto, pero esta vez no son dos partes sencillas, son más y con más implicaciones.

Las películas de Ant-Man son de las más cómicas de siempre en Marvel, pero gracias a que no son alienígenas ni dioses, ni dioses alienígenas; el humor es muy cotidiano, fruto de diálogos y anécdotas de los personajes... sazonados de la tecnología fantástica que Pym tiene, como cosas que crecen o decrecen. Ese componente de gag visual fue explotado antes, pero aquí aumenta de forma grandiosa. Y como cosa que me hace gracia a mí, que la actriz de la mala se apellida Kamen, es Ghost y monta en moto un momento... No diré Kamen Rider Ghost, pero voy a decir Kamen Rider Ghost. Y hablando de ella, que me parece otra villana de Marvel a tener en cuenta, porque tiene algo especial en su historia. ¡Me encantan las cosas de los malos de esta película!.

Había visto buenas críticas, pero una mala no termino de compartirla, que es el poco peso dramático independiente de Hope. Cierto es que podían haber hecho al personaje menos ligado en sus conflictos de otros, de su padre o Scott, pero creo en gran medida que se afianza la idea de compañera e igual. Y tiene sus conflictos o cuestiones propias claro... lo que pasa es que la historia la une a los demás personajes. Otros secundarios son más anecdóticos respecto a la primera, salvo Casssie Lang (Abby Ryder Fortson), que gana aun más puntos al servir de compinche y brújula moral de su padre. Siguen insistiendo en paralelismos, en la relación entre padres e hijas, otro elemento coherente entre ambas.

Y hasta aquí lo que os puede contar vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 30 de junio de 2018

Ciber Pagano Verbena (Concepto para Mago la Ascensión I)

Ciber Pagano

No he elegido mi destino, pero sí puedo elegir mi camino para llegar a él. Y elijo cabalgar el rayo y surcar la nube invisible. ¿Algo más mítico o épico que eso? Para mí no hay nada que lo sea más, también es lo único que me queda por explorar, crece cada día.”

Preludio: Todo empezó antes de que nacieras, antes de que el país en el que naciste existiera y antes de que se construyera la ciudad en la que nacieras. Puede que antes del tiempo, o cuando el tiempo se medía por historias... tu Avatar es así de antiguo, guiando a miembros de tu familia durante generaciones y generaciones. Con la forma de un cuervo, tu Avatar guía a exploradores, y te ha acompañado casi toda tu vida también.
Entre tu amigo imaginario real, y tu vida en el campo no deberías haberte aburrido, pero lo hiciste, demasiado pronto. Es decir, una vez subes al árbol más alto, te metes en el hoyo más hondo o bajas la cuesta más empinada con la bicicleta, puedes intentarlo hacer un par de veces mejor y con menos heridas, pero se vuelve lo mismo entonces. Tu Avatar seguía hablándote de que podías buscar más y más... y lo hiciste de algo que cabía en tu mochila. Te hiciste con un ordenador gracias a los primos ovejas negras que se habían ido hace años y no conocías apenas, y la verdad es que no podías estar más contento... aunque fuese viejo, pero en tu casa se convirtió en la pieza más avanzada, pero casi todo el clan familiar y algunos familiares veían eso como un cacharro del demonio. Pero tu compañero de fatigas, tu Avatar, te dijo que estaba bien, que no había problemas con ello.
Entonces llegaron los trajeados y los tíos con mono, y los tíos armados de la capital. Para la mayoría de la comarca, especialmente para tu familia, eran malas noticias. Y no pudiste más que darles la razón porque se expropiaron tierras, se cambió el valor de la tierra de gente que llevaba muchísimo tiempo y se acusaba a los vecinos de cobijar a extremistas peligrosos. Bueno, eso fue cierto cuando la abuela vino y empezó a mandar a todo el mundo. No vio muy bien tu afición con la maquinita como decía ella... pero fue gente que conociste gracias a Internet que se prestó atención a lo que estaba sucediendo, y echaron una mano a todos. Aceptaron tu afición”, pero a cambio la abuela, una matriarca de más de 100 años gracias a la brujería, te obligó a marchar con ella para realizar tu instrucción. ¡Aquello te mantuvo ocupado mucho tiempo y saliste al fin del pueblo!.
Concepto: Eres un nativo digital, algo que solamente ahora empieza a ser común dentro de los Verbena, pero has conocido a bastantes más Verbena conectados de los que la Tradición u otros magos acepta. Desde que te separaste de tu tutora y anciana antepasada, has estado haciendo un poco de todo mientras viajas sin parar; buscando aprender como mezclar lo mejor posible la brujería y la tecnología. De paso has hecho amigos, tanto en el mundo real como en la Red Digital, que te han acompañado en pasos de tu viaje. Cuando te conocen en persona se sorprenden de lo parecido que resultas a tu avatar virtual.
A veces te dejas llevar y buscas ayuda a través del conocimiento compartido con una poca de ayuda de tu Avatar, concentrándote durante el ejercicio o mientras navegas por Internet. Así puedes aprender a hacer cosas que no deberías, o ser mejor de lo que la gente cree.
Sugerencias de Interpretación: Eres inquieto y curioso. Te gusta viajar, pero si encuentras algo o a alguien que te importe, te quedarás y harás lo posible por no separarte de ello, ya sea manteniendo el contacto o haciendo que se una a tu viaje. Esto es cierto tanto en persona como en tu forma e interacciones virtuales. Tienes cuidado de no
Foco: En un mundo de dioses y monstruos, la tecnología tiene muchas respuestas; así que aunque respetas las enseñanzas brutales de la brujería de los antepasados de la humanidad (haciende ejercicio y usando los elementos, sobre todo el relámpago) y también con la artesanía más manual, gracias a herramientas incribes círculos además de escribir e inscribir conjuros y runas en tu equipo y bastones, también dejas hueco a algo de cibernética la para mantener tu actividad por la Red e Internet, usando todo lo anterior también en tu uso de equipo informático además de en la realidad física; combinando todo te sale algo que otros llamarían hackeo de la realidad que no es muy distinta de la brujería. Abres tus sentidos a lo invisible, te introduces en la Telaraña y empleas las fuerzas elementales.
Avatar: Un cuervo siempre te ha acompañado, delante tuya. Incluso en la Red Digital aparece en tu hombro o en el horizonte, graznando con alegría o desaprobación según cumples su expectativas. Sin embargo más que eso, te señala hacia donde tienes que seguir avanzando. Tu Avatar como no puede ser de otra forma es Buscadora, y te ayuda a navegar por el las nieblas del conocimiento colectivo.

Equipo: Navaja multiusos, petate con parches, móvil con acceso a Internet, gafas de realidad virtual de cartón para usar con el móvil, pequeña vara tallada, botas buenas, abono transporte de 30 días, cables para recargar el móvil.

[¡Ya he empezado! Haré personajes que estaban a veces planteados, pero nunca los terminé y perdí muchos.Haré un PDF de recopilación con actualizaciones de los que ya tengo desde hace mucho tiempo. Aquí el PDF y en nada muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 22 de junio de 2018

(XCIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Bárbaro - Senda Primal de la Gula Voraz

Senda Primal de la Gula Voraz
Algunos bárbaros disfrutan de forma especialmente innata los placeres mundanos, luchando ferozmente solamente para poder disfrutar de banquetes copiosos y bien regados de cerveza u otras bebidas alcohólicas para celebrar la victoria, o lamentar las derrotas. Con ese apetito infinito desencadenado, su rabia es más un ansia y gracias aplacar esta, su capacidad para recuperarse de heridas y condiciones mejora de forma espectacular incluso sin su rabia.
Un bárbaro glotón puede abrirse camino a través de las condiciones más adversas mientras pueda comer y beber, derrotar sin miedo y soportar incluso los peligros de su apetito. Su constitución sorprendente les hace resistente al veneno, pero no pueden subsistir sin agua ni bebida a cambio, menos incluso que otras personas. Su voracidad es signo de un metabolismo acelerado después de todo, igual que buen apetito es señal de buena salud para toda criatura viva.

Rasgos de la Senda de la Gula Hambrienta
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Hambre Vital, Sin Fondo
6
Vitalidad Imparable
10
Vigor del Tragaldabas
14
Metabolismo Indómito

Hambre Vital
A nivel 3, mientras estás en rabia tu cuerpo rebosa con las fuerzas que has acumulado. Así durante la rabia ganas resistencia al daño de veneno y al daño necrótico.
Sin Fondo
Además también a nivel 3, cualquier punto de golpe que recuperes por encima de tu máximo, se convierte en una reserva de puntos de golpe adicional que duran de la manera habitual.
Vitalidad Imparable
Desde nivel 6 tu constitución es tan prodigiosa como tu apetito. Durante los descansos cortos, no puedes obtener un resultado menor en tus dados de puntos de golpe que la mitad de tu nivel de bárbaro si gastas Dados de Golpe y comes de forma copiosa.
Además puedes realizar una salvación de Constitución a dificultad 15 para recuperarte de un nivel de agotamiento durante un descanso corto, siempre que tengas comida y bebida. Si aprovechas este rasgo durante un descanso corto, necesitas terminar un descanso largo antes de emplearlo de nuevo.
Vigor del Tragaldabas
Desde nivel 10, mientras estás en furia, tu metabolismo es más activo y te permite sobrevivir mejor a venenos, efectos nocivos y prevenir enfermedades. Tiras con ventaja salvaciones de Constitución contra venenos y enfermedades mientras estés en furia. Además, cualquier tirada de Constitución para eliminar una condición desfavorable, la realizas al principio de tu turno y no al final durante la furia.
Metabolismo Indómito
A nivel 14, mientras estés en rabia, recuperas tantos puntos de golpe como tu modificador de Constitución al principio de tu turno. Además, cuando superes una salvación de Constitución contra alguna condición también en rabia, te vuelves inmune a esa condición mientras estés en esa rabia.
Si has quedado con 0 puntos de golpe al terminar tu rabia, pero has resistido ataques con el rasgo de Rabia Implacable, no caerás inconsciente, pero sí estarás incapacitado.

Pecado de la Gula
Dicha gula se expresa en tu comportamiento. Te comportas de forma peculiar y comes de forma exagerada, como sugieren las siguientes peculiaridades, aunque siempre puedes crear las tuyas propias.

Peculiaridades
1
¡Tu comida favorita! Siempre tienes un poco de ella que llevarte a la boca.
2
¡Comes para bajar todo el alcohol que bebes! Vino, cerveza, aguamiel...
3
No paras de comer y no haces ascos a nada. Si no puedes, mordisqueas hasta cuero o te comes las uñas.
4
Cuando tienes hambre, te sientas a comer, sin importar te nada más.
5
Pegas mordiscos o lames cosas que te encuentras por ahí.
6
Guardas comida en donde puedes, por si acaso y para luego claro.

[El primero de una serie de bárbaros ligados a los pecados ¿o sería el tercero tras algunos que he escrito ya? Contad a vuestro amigo y ciber vecino Mario vuestra opinión sobre estas cosas que comparto con vosotros.]

jueves, 21 de junio de 2018

(XCII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Hechicero - La Sangre de Gigante

Origen Sortílego: La Sangre de Gigante
Los gigantes fueron los primeros elegidos de los dioses antiguos, y gobernaron en un inmenso imperio, y la guerra de milenios con los dragones le puso un punto final apoteósico, un auténtico cataclismo. Los humanoides eran sus esclavos y sirvientes, solamente pudieron romper su servidumbre entonces pero adaptaron parte de las enseñanzas que sus estrictos señores les impusieron, como las runas o la construcción. Fueron unos gigantes quienes intentaron conquistar el Feywild y obligaron a los seres feéricos alinearse contra ellos, ahora convertidos en Fomori. Los gigantes, especialmente unos pocos, tienen poder más allá de su tamaño y fuerza colosales.
Los gigantes recibieron regalos de sus dioses, como parte del Ordning, el juramento entre ellos que establece sus deberes, tradiciones y modo de vida. Ya fuese porque fuesen sus servidores de confianza, algunos humanoides parecen tener una pizca de estos poderes que van incluso más allá de la fuerza de un gigante, ya también un dominio instintivo sobre las runas y como aprovechar su poder. Pero sí, también la fortaleza de los gigantes les acompaña a sus hijos ilegítimos, siendo fuertes y resistentes como pocos practicantes de la magia. Las líneas de los gigantes suelen estar emparentados con las realezas y noblezas del antiguo imperio del pueblo gigante, además de reyes sacerdote que pactaron con los gigantes o ladrones que les robaron sus secretos de forma astuta o desesperada; pero hoy en día esos poderes son heredados por las hijas e hijos mayores, los primogénitos, de dichas líneas familiares. Cuando alguien forma un pacto con los gigantes directamente, es otra clase de poder el que se obtiene; pero de vez en cuando quien sobrevive a los berrinches de gigantes de las tormentas o de las nubes, o escapa de los reinos de las profundidades de gigantes de fuego o de piedra también obtiene esa chispa de su magia que les abre el camino de la hechicería a ellos y sus descendientes.

Rasgos de la Sangre de Gigante
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Fortaleza Titánica, Linaje de los Gigantes
6
Vigor Ciclópeo
14
Crecimiento de los Ogros
18
Poderío Primordial

Fortaleza Titánica
A nivel 1, la fuerza de los gigantes te hace más resistente físicamente, con una constitución portentosa. Tu clase de armadura cuando no llevas armadura es igual a 13 + tu modificador de Destreza.
Además, tus puntos de golpe máximos se incrementan en 1, y se incrementarán en 1 adicional cada vez que ganes un nivel en esta clase.
Linaje de los Gigantes
La sangre de los gigantes te da también fuerza y una comprensión de como son también desde nivel 1. Se te considera de una categoría de tamaño superior a la hora de calcular tu capacidad de carga y del peso que puedes tirar, empujar y levantar. Si ya tienes este rasgo, en lugar de duplicar esto, triplica el peso que puedes llevar, levantar, etc.
Además eres capaz de leer, escribir y hablar el idioma Gigante si no lo hacías ya.
Vigor Ciclópeo
A partir del nivel 6, puedes emplear puntos sortílegos para adquirir puntos de golpe temporales. Usando 1 puntos sortílego puedes ganar tantos puntos temporales como tu nivel de hechicero más tu modificador de Carisma o de Constitución (a elección tuya).
Cuando emplees algunos de tus efectos metamágicos mediante el uso de puntos sortílegos, recuperas tantos de golpe temporales como los puntos que hayas empleado y tu modificador de característica (que elegiste previamente).
También ganas ventaja en las pruebas y salvaciones de Constitución hasta el final de tu siguiente turno cuando ganes o recuperes puntos de golpe temporales de este rasgo.
Crecimiento de los Ogros
Desde nivel 14, puedes crecer de forma sobrenatural. Usando 2 puntos sortílegos puedes usar el efecto de crecimiento del conjuro de agrandar/reducir sobre ti mismo. Mantener este efecto no requiere de concentración, y dura tantos minutos como el modificador que emplee tu rasgo de Vigor Ciclópeo.
No puedes usar metamagia si usas el conjuro con este poder más para hacer que dure más tiempo tal y como se explica en las reglas de metamagia. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de característica de Vigor Ciclópeo (mínimo 1 vez). Un descanso completo te permite recuperar todos los usos de este rasgo.
Poderío Primordial
Desde nivel 18, tu poder y fuerza mágica cobra aun más presencia, porque puedes hacer que tus enemigos sean derribados o empujados 10 pies de ti. Cada vez que uses uno de tus conjuros, puedes gastar 1 punto sortílego para que sean empujados 10 pies o derribados (a elección tuya), salvo que superen una salvación de Fuerza contra tu dificultad de conjuros; además de necesitar superar la salvación para el efecto del conjuro si lo requiere antes de ello, pero si fallan contra esta salvación tienen desventaja en la salvación de Fuerza contra el efecto adicional. Si el conjuro necesita una tirada de ataque, debes superarla antes de obligarles a superar la salvación para resistir.

Además, mientras estés usando el poder de Crecimiento de los Ogros, puedes usar tu acción adicional para usar el ataque de empujar empujar 10 pies o derribar a una criatura.

[No muy original, hay dos opciones distintas, una como esta y otra oficial. Prontísimo más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]