domingo, 15 de enero de 2017

Comentario: El Pregón


Hace poco vi esta película, esta comedia tan divertida; y que tenía un par de sorpresas que agradezco. Aunque su mayor valor son sus protagonistas, Andreu Buenafuente y Berto Romero; y la química que ambos tienen entre sí, y con el resto del elenco, tiene más cosas.

Primero explicar la trama, que es sencilla, y empieza con Super Galactic, un dúo de música de los 90 que acabó siendo flor de un día, compuesta por los hermanos Osorio, Richi (Berto Romero) y Juan (Andreu Buenafuente) que llevan años separados, pero el alcalde de su pueblo natal (Jorge Sanz) tiene un buen montón de razones para reunirles; y su propio motivo, recuperar a la profesora del pueblo, Silvia (Belén Cuesta) usando al grupo. Richi y Juan tienen ambos sus (problemas) razones para reunirse, no solamente económicos. Richi sigue intentando demostrar su talento, y Juan quiere ser un buen padre, demostrar que le importa y puede ocuparse su hijo (y su familia).

Esta película es divertida en dos elementos, primero por los personajes; y luego por las situaciones, la ya clásica "pez fuera del agua" que hace que dichos personajes protagonicen momentos divertidos, tanto cuando lo pasan mal, pero también en momentos agradables o de triunfo para ellos. Juan es un personaje profano, con los pies en el suelo, el arquetipo de "perdedor adorable", y Buenafuente controla bien ese "hombre normal con limitaciones", casi de uno de sus monólogos. Luego tenemos a Richi, que con toda la comicidad de Berto es divertido, es extrañamente coherente; me explico. Richi intenta dar la imagen de artista y de alternativo, y aunque miente por cumplir con las apariencias, no es solamente apariencias, lo que se agradece porque ya está demasiado explotado eso. Él es un vegano, y lo es de verdad el personaje, no es una mentira como las que cuenta tratando de parecer más artista de lo que es por ejemplo. Eso lo agradecí. Como también agradecí que el personaje de Silvia, aunque sea un interés romántico, no lo es de forma tóxica, con un personaje femenino libre y divertido por sí misma, pero que también ayuda al resto de la trama. El personaje de Francisco (Goyo Jiménez), secuaz del alcalde, y este; dan también pie a muchas situaciones cómicas.

Porque como decía, el otro elemento de la comedia es la situación, el pueblo de los protagonistas, que ellos había olvidado. El ambiente rural, al que deben agradar; se mezcla con su interés y desconocimiento, produciendo situaciones de absurdo y mal entendidos. Pero aunque esto es típico (pez fuera del agua, visto un número infinito de veces), sigue estando bien construido cada vez. De hecho, habiendo dos momentos importantes de este tipo ambos son totalmente diferentes en su conclusión. Pero bien construido.

Y creo que eso resume la película, que es divertida porque está bien construida. Todo lo que es importante se avisa y construye antes, crece con los momentos anticlimáticos y con revelaciones que son coherentes y sirven como giros. La verdad es que lo siento así. O sea, que a vuestro amigo y ciber vecino Mario le ha gustado mucho todo esto.

miércoles, 11 de enero de 2017

Maga para Ars Magica: Badiiha la Sahira (Ex Miscellanea)

Badiiha la Sahira (Ex Miscellanea)

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 1(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Corpus, Circunstancias Especiales (con un espíritu a tu servicio), Clarividencia, Conocimiento Arcano, Educada (Islámica), Elementalista, Focus Mágico Menor* (Jinn), Maña con Corpus, Maña con Medicina, Sihr*; Blanda de Corazón, Bruja, Constitución Débil, Deficiencia en Intellego, Espíritu Mágico (D'Jinn), Propensa al Crepúsculo*, Resistencia Elemental Débil.
(* Por su Tradición Ex Miscellanea)
Rasgos de Personalidad: Compasiva +3, Curiosa +2, Hospitalaria +3
Reputaciones: Sahira 3 (Hermética)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: +1 (+3 para Corpus y +2 en todo salvo a las Formas Elementales)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (temas médicos), Artes Liberales 2 (astronomía), Atención 2 (detalles), Cirugía 3 (cerrar heridas), Clarivicencia 3 (seres invisibles), Conocimiento de Al-Andalus 2 (rincones encantados), Conocimiento Féerico 2 (Jinn), Conocimiento Infernal 2 (Jinn), Conocimiento Mágico 2 (Af'aa la Jinna), Don de Gentes 2 (gente enferma), Latín 4 (tratados médicos), Liderazgo 1 (Jinn), Medicina 3+2 (diagnóstico), Parma Magica 1 (Corpus), Penetración 2 (Jinn), Profesión: Boticario 2 (buscar ingredientes medicinales), Regatear 3 (Jinn), Teología Islámica 1 (recitar Bismillah), Teoría Mágica 3 (aprender hechizos).
Artes: Creo 7, Intellego 0, Muto 4, Perdo 4, Rego 7, Animal 1, Aquam 5E, Auram 5R, Corpus 9*+3, Herbam 1, Ignem 5E, Imaginem 1, Mentem 2, Terram 5E, Vim 2
(*Afinidad; E -Por Elementalista)
Cicatrices del Crepúsculo: Sus ojos cambian de color con la hora del día.
Artes Salomónicas: Sihr (Hermética) 8 (Jinn Mágicos)
Equipo: bastón de viaje, zurrón con componentes para remedios, túnica y velo de lino.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos: (120+30)
Círculo de Protección Contra las Bestias (ReAn 5/+9)
Protección contra Animales Míticos (ReAn 10/+9)
Sendero de Aceite Deslizante (CrAq 5/+12)
Romper las Olas (ReAq 10/+13)
Brisa de Primavera (CrAu 5/+13)
Fantasma de Niebla (CrAu 5/+13)
El Viento a tu Espalda (ReAu 5/+13)
La Expulsión de los Males (CrCo 20 Ritual/+22)
La Mano Curativa del Cirujano (CrCo 20 Ritual/+22)
Purificar las Heridas Infectadas (CrCo 20/+20)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+6)
Escudo del Sahir (ReTe(Aq, Au, Ig) 20/+13)
La Ira de Salomón contra Genio Traicionero (PeVi 5/+7) (Equivalente a Destierro al Olvido Eterno, pero para criaturas con Poder Mágico)
Destierro al Olvido Eterno (PeVi 5/+7)
Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+10)
Sigil: Un colgante de cuatro conchas de colores diferentes, símbolo de su afinidad elemental.
Impronta: Sus ojos brillan intensamente.
Apariencia: Una mujer de pelo rizado y oscuro, morena y con unos ojos de colores cambiantes; Badiiha viste con una túnica de colores claros normalmente y un pequeño velo que anuda para recoger su cabello y evitar que el sol le siente mal. No suele tapar su rostro salvo cuando tiene interacciones con desconocidos que no sean magi.
Badiiha en su corta vida como maga se ha enfrentado a muchas dificultades. Su Don y su débil constitución se manifestaron cuando ella era muy joven, e hicieron que sus padres buscaran deshacerse de ella en cuanto pudieron, entregándosela a un mago Sahir errante. Durante su aprendizaje no midió los riesgos, e inspirada por una mentira del primer genio con el que creyó pactar de forma exitosa, se escapó a buscar a un genio que le aliviara de sus males. En su lugar le arrebató el equilibrio elemental de su cuerpo. Poco después aunque pagó esa derrota, su parens le otorgó la libertad; pero no fue si no después, cuando gracias a su noble corazón y habilidad con la medicina curó a dos aprendices de un magus Flambeau, con bien resultado. Para la Orden, ella no tiene abolengo y su magia es poco de fiar; pero no es una enemiga de linaje, como sucede aun hoy a los demás de su linaje. Con Jinns feéricos y mágicos (especialmente con Af'aa), y evita a los demonios (por eso ha aprendido a distinguirlos).
Badiiha tiene dos ventajas gracias a Elementalista, por un lado la expresada en el libro de básico de Ars Magica 5ª Edición (página 77); y por otro en el de Magia Extraña Revisada en el cuadro del capítulo 2, Elementalists, en el recuadro Elemental Affinities & Character Creation de la página 19. Su foco en genios solamente afecta a cierta categorías de demonios, seres feéricos y espíritus mágicos presentes en tierras del Islam (como lo es gran parte de Iberia); y normalmente afecta más a la Penetración de sus conjuros, raramente para el laboratorio. Para ser una Sahira, Badiiha se especializa en entender la medicina y la magia de curación. Para interactuar con los Jinn, emplea sus habilidades no herméticas que le han dado mala fama en la orden, Sihr y Clarividencia, aunque solamente genios mágicos y feéricos son afectados por la segunda habilidad; ya que es afín al reino mágico y no el feérico. Como resultado de un más que fallido e imprudente trato con un D'Jinn (Badiiha buscaba aplacar su habitual recaída frente a la enfermedad) su magia no le protege de forma innata frente a los elementos o la sed; el trato liberó al genio y le hizo aun más vulnerable. Ese desastre le enseñó paciencia.

Hechizos Nuevos:


Escudo del Sahir
ReTe(Aq, Au, Ig) 20
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Mantiene a raya todo daño casual o menor de elementos naturales del lanzador, aunque puede ser afectado por el humo o el barro normalmente aunque son estos elementos menores los que parecen protegerle del daño. El magus adquiere un modificador a su Aguante de +10 del daño elemental (mundano o mágico), pero nunca del daño procedente de criaturas vivas o de objetos manufacturados (metales, bestias, plantas, etc).
Normalmente este hechizo sería de nivel 35 para los requisitos de las otras Formas, pero un Elementalista puede usarlo libremente. Un mago que aprenda esta versión solamente adquiere esa defensa para rocas, lo que hace que se gane el nombre de Escudo de Pergamino por alguna extraña y misteriosa razón.
(Base 5, +2 Solar, +1 afectar rocas, requisitos de Forma gratuitos)
Af'aa, la culebra del Oasis

Poder Mágico: 15 (Aquam)
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez+2, Destreza +2
Tamaño: -1
Estación: Primavera
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Jinn; Bendición de Venus, Cambiapieles, Clarividencia, Inmunidad Mayor (venenos y ponzoñas), Sabiduría del Oasis; Aire Mágico, Compulsión (mentir), Magia Vulnerable (llamada a la oración), Maldición Mayor (cumplir la palabra dada).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Habilidades Mejoradas x3, Poder Focus (Artista de Aqua), Poder Mayor (Presencia), Poderes Mejorados x2, Poder Menor x3 (Mirada Dominadora, Vestir el Velo Corpóreo), Virtud Menor (Características Mejoradas).
Rasgos de Personalidad: Suspicaz +2, Tentadora +2, Mentirosa +3
Combate:
Daga: Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +6, Daño +0.
Aguante: +1
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Árabe 5 (mentiras), Atención 3 (buscar peligros), Concentración 4 (Mirada Dominadora), Clarividencia 3 (ver e lo invisible), Embaucar 3 (seducción), Pelea 3 (daga), Sigilo 3 (en su guarida).
Poderes:
Artista del Agua: 1-3 puntos, Iniciativa +1, Aquam: Af'aa puede duplicar cualquier efectos de hechizos no rituales de Creo o Rego Aquam de hasta nivel 15, al coste de 1 punto por magnitud del efecto.
Mirada Tentadora: 1 punto, Iniciativa +1, Mentem:
A: Ocular, D: Concentración, O: Individuo
Af'aa puede usar su mirada para hacer sus mentiras convincentes o hacer una sugestión a su objetivo. Evitar este poder puede hacerse usando una prueba de Inteligencia (más Rasgo de Personalidad) contra 13.
ReMe 15 (base 5, +1 Ocular, +1 Concentración): Poder Menor (15 niveles, -2 al Coste), Poderes Mejorados (+4 a la Iniciativa)
Presencia: 0 puntos, constante, Imaginem:
A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
Af'aa sabe todo lo que sucede en su oasis. Necesita penetrar con el Poder para sentir criaturas con Resistencia Mágica.
InIm 30 (base 2, +4 conexión arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efecto no Hermético): Poder Mayor (30 niveles, -3 al Coste de Poder)
Vestir el Velo Corpóreo: 1 punto de Poder, Iniciativa -3, Corpus:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Af'aa se vuelve corpórea tomando la Apariencia descrita más adelante, incluido su vestido además de su daga.
Cr(Re)Co 25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Menor (25 niveles), Poderes Mejorados (Puntos de Dominio empleados para la Iniciativa y reducir el Coste).
Vis: Si se recolecta de su guarida, puede encontrarse una gota de veneno que no se disuelve en el agua, conteniendo 1 peón de Vis Aquam. Si es asesinada en forma física, deja detrás 3 peones de Vis Aquam en su sangre.
Apariencia: Af'aa tiene unos ojos verdes, como las aguas de su oasis. Su piel es olivácea y tiene marcas que parecen tatuajes como de letras omega griegas, mismo motivo que las escamas de su vestido de seda y en las joyas que su pelo tiene enhebrada y lleva en cuellos y muñecas. Puede transformarse en una culebra (usa las estadísticas de la víbora, pero de tamaño -3 y su veneno causa la pérdida de un punto de Fatiga en lugar de daño), con las mismas marcas.
Af'aa es una hermosa Jinna, una mujer de los Jinn paganos. Vive en un pequeño oasis de Al-Andalus y tiene una relación amistosa con la joven maga Badiiha cuando esta era aprendiza, debido a que la ayudó en un momento de necesidad, y fue ella la que mintió a la maga diciendo que el genio que la hirió podía curarla en realidad. Dado que eso rompió su acuerdo, aunque no fuese sincera, está obligada a atender a la maga hasta dentro de mucho tiempo. De momento, Badiiha no ha abusado de su deuda.


[¡Mucho tiempo sin personajes de Ars! Tengo otro montoncito de ellos a medio hacer o algo pensados, pronto los veréis aquí, de la mano de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 8 de enero de 2017

Historia breve y resumen de objetivos de personaje de Dragon Age

Historia:
Iaco, Jack para los Fereldeanos, como toda su familia, es la lacayo de una de las familias importantes de Nevarra. Como esa familia, la magia fluye por las venas de los ancestros de Jack, pero la de Iaco de la hacienda de los castellanos hacienda en el campo; y son famosos curanderos en la comarca. Gracias a ambas cosas, evitaron durante generaciones a devotos violentos o a que la Capilla les encerrara. A nivel local también ayudaba la leyenda de que la primera bruja de la comarca, la fundadora de la familia, fuese hace generaciones la asesina de un gigante que causaba estragos; incluso se dice que fue al beber su sangre que la magia se volvió hereditaria. Ni Jack ni su familia inmediata están seguros de la verdad, pero saben que las cosas extrañas son la explicación más útil a unos "apóstatas" como ellos.

Iaco vivía tranquilamente, y gracias a haber aprendido su oficio de curandero y la residencia familiar; aunque apretados, se las apañaba con tranquilidad con su incipiente familia. Lissa, su esposa, era una joven hechicera que había completado su formación y había oído rumores de los brujos del bosque. Fue cuestión de conocerse, ella buscaba un campo de estudio que la alejara de la reclusión; y ellos daban la bienvenida a cualquiera que no les tuviera miedo y arrimara el hombro. Pese a la diferencia de mundos, hubo afinidad y luego amistad; tras lo cual un amor sencillo.

El fruto de ese amor no llegó a germinar. Su esposa, sus hermana y su familia, tu madre; toda tu familia murió a manos de los templarios. El levantamiento de los Círculos no debía de afectarles y solamente era un rumor en la comarca, y no fueron los magos quienes mataron a fuego o acero a todos los suyos. Tú sobreviviste solamente porque estabas atendiendo a distancia. Solo te encontraste con el resultado y con un par de los seguidores de los templarios, no pudiste con todos ellos pero les hiciste huir al matar a uno de ellos, pero ha decidido encontrar a quien los reunió e incitó. Por eso cuando oíste el rumor de la gran conferencia de paz, marchó allí esperando encontrar a alguien que le diera una pista. Luego tuvo la suerte de sobrevivir al infierno de la Grieta.


Objetivos
Exponer a los Culpables
Iaco perdió a su familia por templarios buscando magos, quiere exponer a quien les llevó allí aunque deba enfrentarse a varios de ellos; pero sobre todo descubrir al responsable.
Complejidad: Encontrar pistas o testimonios requiere de tiempo, no está exento de peligros y callejones sin salida. Exponer a los responsables últimos puede desatar sus propias complicaciones.
Tiempo: Largo plazo
Dificultad: Difícil (Necesaria información sobre los Templarios)
Tipo: Interpretación, combate y exploración (buscar información, averiguar localizaciones y enfrentarse a los ejecutores).

Encontrar Sucesor
Mi familia tiene compromisos, ahora estoy solo. Debo encontrar alguien que siga con dichas obligaciones para poder no estar atrapado por ellas.
Complejidad: Encontrar un aprendiz requiere a alguien con el potencial, y evitar que sea atacado por templarios u otros peligros. Esto requerirá hallar al candidato, negociar con él y con su familia. Es preferible una mujer.
Tiempo: Largo plazo.
Dificultad: Media
Tipo: Interpretación y exploración.



[Esto le faltaba a mi narrador, así que se lo enviaré ahora. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 6 de enero de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado Mecánico (XXXIX)

Juramento Sagrado Mecánico
En el plano de Mechanus, se crean constructos que actúan como los habitantes "naturales" de ese plano. Su creador, es una figura lejana, Primus creador de los modrones, es una deidad de precisión y belleza. De vez en cuando, en el momento que sus enigmáticos designios son desafiados, comanda a sus terribles y más perfectas creaciones: Los inevitables. Criaturas más semejantes a ángeles que a simples creaciones, a veces han sido incapaces de volver a su plano, o han sufrido daños. Unos pocos paladines ven a estas criaturas y a su creador, como ideales dignos; convirtiéndose en parte del ejército mecánico en busca de perfección y un propósito. Estos desapasionados paladines ocultan con su homogénea apariencia un fervor por su senda elegida, son obstinados y fríos extremo por tanto. Su jerarquía imita a los otros siervos de Primus, con grados señalados por la forma de insignias en sus petos y estandartes, con un círculo con los aprendices e iniciados, y un casco dorado en miniatura en el gran maestre, o Gran Superior como se le conoce.
Principios Mecánicos
La homogeneidad es parte de este juramente, y aquellos que se unen a sus filas recitan de memoria las razones tras sus principios diariamente:
Orden y Disciplina. La perfección debe estar presente siempre cuando más se necesita, en el combate; pero también en el resto de facetas de su vida.
Tenacidad. Nunca rendirse ni retroceder, puesto que el miedo es como la herrumbre, quiebra y pudre hasta la más brillante armadura. El cansancio es para los débiles.
Dedicación. La perfección requiere sacrificios, pero sobre todo constancia para conseguir y mantener dicho objetivo; no se permiten distracciones de las misiones, sobre todo que las emociones afecten los sentimientos.
Deber y Obediencia. Los superiores son aquellos más cercanos a Primus (u otra criatura perfecta, o más próxima a una, como un veterano del Juramento), por lo que el cumplir con sus órdenes es imprescindible.

Otros Conjuros
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros Mecánicos
Nivel de Paladín
Conjuros
3
falsa vida, disco flotante de Tenser
5
vínculo protector, arma mágica
9
arma elemental, glifo de protección
13
fabricar, piel de piedra
17
animar objetos, castigo desterrador

Canalizar Divinidad
Al tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.
Golpe Preciso. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para golpear con precisión mecánica. Al realizar una tirada de ataque, podrás usar tu Canalizar divinidad para añadir un bono de +10 a la tirada. Puedes decidir usar esta opción después de realizar la tirada, pero antes de que el DM decida si falla o acierta.
Someter a los Salvajes. Como una acción, alzas tu símbolo sagrado y realizas una plegaria de crítica, usando tu Canalizar Divinidad. Elige una criatura que puedas ver y situada hasta a 60 pies de ti. Dicha criatura deberá superar una salvación de Sabiduría, salvo que sea inmune a ser asustado. Aberraciones, bestias y seres impíos tienen desventaja en esta salvación.
Si falla la salvación, quedará asustado durante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté asustado, su velocidad se reducirá a 0 y no puede beneficiarse de ningún modificador a su velocidad.
Si supera la salvación, su velocidad se verá reducida a la mitad durante un minuto o hasta que reciba daño.
Aura de la Templanza del Acero
A partir de nivel 7, emanas un aura de perfección que refuerza herramientas de protección. Tú y todas las criaturas amistosas con escudo y/o armadura a 10 pies de ti reducís el daño contundente, cortante o perforante de armas no mágicas en tantos puntos como tu modificador de Carisma (mínimo 1) hasta que tu vida se reduzca a 0 o caigas inconsciente.
A nivel 18 el alcance de este aura se incrementa hasta los 30 pies.
Corazón Templado
A partir de nivel 15, tu cuerpo se vuelve aun más similar al de los constructos. Adquieres inmunidad al daño de veneno y a la condición de envenenamiento.
Forma Mecánica Perfecta
A partir de nivel 20, puedes acercarte aun más a la naturaleza de los constructos durante breves instantes. Tu armadura se fusiona con tu cuerpo, que se recubre de cables o placas de metal.

Usando tu acción puedes transformarte así, y durante un minuto adquieres resistencia a todo daño salvo al daño de fuerza, e inmunidad al daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas. Adquieres ventaja en las salvaciones contra encantamiento, parálisis y asustado.

[Uff... y aun quedan cosas que quería hacer, pero me faltan opciones para otras clases, entre ellas el Paladín. Decid a vuestro amigo y ciber vecino Mario lo que os parece.]

Bruja de las Afueras Tzimisce (Concepto para Vampiro la Mascarada XX)

Bruja de las Afueras

¡Estás en mi territorio! ¿Quieres que mis preciosos te arranquen los ojos?.

Preludio: Recuerdas mucho como en tu infancia siempre tenías que moverte lejos. Vivir en las afueras, en ese espacio entre ciudades; no del todo "campo" porque no había sembrados o enormes bosques, pero prados y carreteras, un poco de la incipiente montaña que se veía de lejos, esas cosas; pero que no era la ciudad, no tenías nada cerca en absoluto. Pero estaba bien, como eráis pocos niños os consentían mucho, eráis los príncipes, ibais a todas partes jugando e incluso el pequeño bosquecillo era testigo de vuestras trastadas.
Todo eso se acabó cuando llegó el momento de ir al instituto. Los que ibais (unos no iban y otros no siempre) teníais dos horas en un autobús, lento para recoger al resto. Como eráis de pueblo todos, aunque no os soportabais, formasteis peña "contra" los de ciudad, los que vivían más cerca del instituto vaya; no es que fuesen muy distintos de vosotros. Pero ni ellos se fiaban de los niños asilvestrados ni vosotros de los "pijos de ciudad". Pero el instituto tenía esas cosas, y por mucho que "los salvajes" fuese un título desagradable, formabais una manda de fieras. Hacíais de todo por no mezclaros, hasta hicisteis la vida imposible a un chico del pueblo que se colgó de una de ciudad. Tú la primera eras, además de la clase, para esas cosas. Eras la jefa porque eras la chica mejor de entre los chicos.
Cuando llegó un momento dado, fuiste tú la que cayó prendada de un chico de ciudad. Fueron tus amigos los que te dieron la espalda y quienes cargaron contra ti, se empezó a hablar de lo peor en el pueblo. Nada, o apenas nada era de verdad, con ese chico de pelo oscuro y piel clara lo único que hiciste fue hablar. Al terminar el instituto, no aguantaste más y en lugar de estudiar cerca buscaste plaza para estudiar veterinaria donde fuese. Cuando terminaste planeabas volver al pueblo, tu pueblo; pero eso fue imposible. Lo que antes era campo se convirtió en polígono, las dehesas y bosquecillos estaban alambrados o sustituidos por chalets baratos. Tu pueblo seguí ahí, pero distinto.
Fue ese chico de ciudad de pelo oscuro el que no había cambiado, y quien te enseñó la razón...
Concepto: Tu Sire era un monstruo del Sabbat, y tú después de los ritos, también lo eres. Esa mera incomodidad frente al cambio y la urbanización que sentías cuando eras una niña, ahora es rabia hacia los responsables, los vampiros traidores a Caín que buscan preparar el mundo para que los Ancianos lo devoren. Tu Sire te abrazó y te cedió un lugar a guardar, entre naves de ganadería y de construcción; lo que antes era una pequeña colina, y ahora apenas tiene árboles dignos de tal nombre. Pero es tu Dominio, entre la naturaleza y el campo, en medio de lo que para otros es un lugar de paso.
Cazas a los rezagados que trasnochan o a los extremadamente madrugadores trabajadores, obligas a que los extraños que pasen por tu zona te paguen en Vitae a cambio de dejarles pasar. Te has ganado reputación de conocer la zona bien, además de ser extremadamente peligrosa. Tu Sire y otros Tzimisce te han prometido poderes de mayor calado si aprendes a dominar los que tienes a la perfección. Estás en ello. De momento con conocer el corazón de los que observas y dominar a las bestias de tus dominios te sirve. Tus espías animales te avisan de muchas cosas.
Sugerencias de Interpretación: Cuando estás delante de otros iguales a ti, recuerdas ser algo parecida a cuando estabas viva. Son los tuyos, les tienes que atender y cuidar; de forma estricta claro. Muchos se sorprenden de que no seas una Gangrel Rural o de que no alteres tu forma. Pero tú eres tú, te gusta recordarlo a menudo. Cuando estás con tu manada cumples con deberes que se esperan de alguien como tú, eres la Sacerdotisa de manada después de todo. Aun así, te guta que te profesen cierta reverencia, fruto de una mezcla de miedo y de agradecimiento.
Cuando no estás con tu manada eres la fiera guardiana de tu Dominio, aunque sea una mezcla de hierro, asfalto y cemento con un tierra y maleza mal limpiada. Aun te adentras en el bosque, pero en general prefieres quedarte entre los edificios, viejos o antiguos, ya que tus sentidos hablan de cosas peligrosas en el bosque. Usa tus sentidos y a los animales del bosque que controlas para conocer cosas que no deberías, y para amenazar a los intrusos; o acabar con ellos.

Equipo: navaja, cantimplora y pequeña olla, tienda de campaña, saco de pienso, ropa y botas gastadas.



[Un par de explicaciones, para un Sabbat como este personaje prefiero usar a opción de Vampiros más Inhumanos de la página 85 del V20 y es lo que he hecho; y por otro lado no le he puesto Vicisitud porque el concepto de bruja no pega tanto como parece, y así le doy espacio a desarrollarlo e incluso para adquirir Koldunismo; no me gustan los Tzimisce centrados en Vicisitud por encima de todo lo demás. ¡Espero que disfrutéis del Día de reyes de parte de vuestro amigo y Ciber vecino Mario!]

martes, 3 de enero de 2017

Definiciones XII - Los límites del humor y los cómicos limitados

Del Washington Post.
Bueno, he estado pensando esta entrada durante meses ¿un año al menos? ¿con ideas y experiencias previas añadidas? Pues probablemente, pero voy a empezar con esto directamente, que el ritmo es importante y ya estamos a 3 de enero. El humor tiene límites, por supuesto que menos, y esos límites son varios:

Pues no tiene maldita gracia. Por un lado tiene un límite de objetivo: que sea gracioso o haga gracia, al menos a tu público (esto último lo desarrollaré en otro punto). Si intentas usar ironía o mala baba para criticar algo, entonces no necesariamente estás haciendo humor. ¿Eso des-legitima en algo tu acción? No, la sátira como herramienta para la crítica es perfectamente válida, pero si alguien te discute o rebate, ampararse en el era broma es acobardarse más que defender el chiste o intención. Pero dejando el tema de la sátira, la función del humor es mayormente hacer reír, aunque sea solamente tú solo. Cuando haces reír a otros, no deberías perderles de vista...

¿Quién es usted? ¿Quiere dejar el cadáver de mi abuela en su ataúd? Y siguiendo con el concepto de "los otros", un concepto importante: ¿a quiénes estás dirigiéndote?. Si quieres hacerles reír, sin más, tienes recursos más o menos fáciles; pero que no son iguales para según tu público. Al intentar hacerles reír (o emocionarse con un drama, sentir miedo de algo de terror, etc) pueden pasar tres cosas en distinto grado y proporción, que son: indiferencia, satisfacción o indignación. El humor es muy visceral, y mientras que otros géneros que buscan reacciones más mentales o sosegadas; el humor tiende a ser extremo y efusivo. Por eso parece haber tanta indignación contra el humor. Pero de nuevo, es solamente percepción, porque más que el drama (pero semejante al terror), el contexto importa mucho. El humor no es solamente un género o una opción laboral, es una respuesta emocional que casi todo el mundo usa. Puede usarse para enfrentarse a cosas terribles, pero solamente por los afectados. Es por eso que un judío puede hacer chistes con Nazis sin ser ofensivo, o que una mujer puede burlarse de estereotipos de madres o ligues; y por lo que todos nos reímos al caernos. Pero si un desconocido va de entierro en entierro haciendo chistes sobre la muerte o haciendo referencia al muerto sin conocerlo, probablemente no tarde mucho en asistir al suyo...

No te rías, me has hecho daño con la zancadilla. Porque ese es otro punto, relacionado con el público y el contexto; y es el contexto de quien utiliza el humor. Como dije, el humor no es solamente un género de ficción del que puedes ser profesional especializado, es algo que se tiene; pero no siempre es bueno. No siempre es terapia, una forma de enfrentar o crítica. A veces es un puñal social, un mazo en manos de abusones. Y la diferencia entre abusón y tío gracioso no es fácil de ver sin perspectiva. Con perspectiva, ese supuesto dolor o miseria en el humor, es siempre algo compartido, ese "¿No les ha pasado a ustedes?", y no un "Fijate en ese tonto jajajaja". El humor que busca hacer de menos, a alguien necesita a quien apedrear verbalmente, sigue siendo humor aunque sea violento y abrasivo. ¡Y es muy fácil caer en ello!. Humillar a otro, supeditar la dignidad de otro para hacer gracia; despreciar a otros o sus circunstancias, eso sigue siendo humor... pero también una vileza. Reírte de un problema que tú tienes, o tratar de quitarle importancia porque lo superaste y tranquilizar así a otro requiere claro comprensión y empatía. Señalar con el dedo algo que te incomoda, pero que puede ser peor para otro no es lo mismo.

Y aquí viene una parte de reflexión que tuve con la cómica Raquel Sastre que señaló algo que ya he ido apuntando. Ella se quejaba con bastante razón de que al humor se le pedía una limpieza o evitar ciertos temas que a otros géneros no. ¿Violencia? El terror tiene manga ancha con el gore y la entraña, pero el humor (sobre todo el gráfico, más allá del monólogo o el chiste) tiene que tener pies de plomo. ¿Las violaciones? El drama (y los super héroes o la fantasía) está tan explotado que se ha convertido en un cliché, ¿por qué entonces al humor no se le permite esa libertad? Pues, no estoy seguro, pero tal vez es por las expectativas. El humor sirve a veces como mecanismo de defensa, para hacer cosas terribles menos malas, y parece que (como los vídeo juegos) lo normaliza o minimiza en alguna instancia. Y el luto, el dolor o la indignación no siempre se dejan aliviar por la catarsis que es el humor, a veces con más razones que otros. De nuevo, dependerá del contexto.

Y luego está una parte más concreta que motiva la segunda parte del título de esta entrada. Los cómicos de este país parece que tienen diccionarios donde la C no está completa, que le falta la definición de censura en adelante, pero que va seguida de la de crítica. ¿Por qué lo digo? Lo digo porque hace unas semanas un ayuntamiento presentó una protesta por el machismo en los Simpsons. Y tienen razón, porque mujeres y hombres en los Simpsons tienen roles bastante pre-definidos; e incluso intentos de criticar la objetificación sexual hacia las mujeres acaban como paternalistas y beatos, no como ninguna clase de alegato feminista serio; aunque tengan personajes o momentos que la rediman igual medida. Pero la crítica es legítima, sea un ayuntamiento o una asociación. La Revista Mongolia, que es acusada de cometer crímenes de odio contra la religión, aunque lo único que busca es tocar los cojones al personal; se sintió profundamente ofendida por esto y acusó de censura lo que es una crítica. Porque evidentemente hacer una revista satírica significa que ellos tienen la razón, que la libertad de expresión es suya; que la crítica es censura y que si ellos hacen lo mismo que quienes les critican o a quienes denuncian (usar un dogma y tergiversar). O sea que no, criticar una obra cultura por los prejuicios que contiene no es equivalente a censurarla. Es exponer que padece dicho problema. ¿Simple verdad?.

Luego está la capacidad de varios cómicos con barba (Ignatius y Dani Mateo - que me gustan) para hacer un chiste misógino, y ofenderse porque se lo señalen como tal; y huir hacia adelante, que un cómico no se equivoca nunca (SPOILER: no). Como también decía Raquel Sastre, parece que al cómico se le pide una bondad que no le corresponde, y es verdad. Pero no es solamente eso. Parte del problema es usarlo de forma torticera. Como dije antes, si no es gracioso no es un chiste; será una sobrada. Es legítimo que en vez de gracia un cómico busque otra cosa, sobresaltar o conmocionar; pero dicha reacción tiene otras consecuencias también. Y dado que una red social es un camino de dos vías, que nadie paga por leer los twitts de otras personas; pues puede haber respuestas. Que estemos más concienciados del machismo en la sociedad (no como defecto personal de alguien concreto ojo), o del racismo; no es una tiranía o una censura.

Puedes disfrutar de algo siendo consciente de los problemas que tiene, porque te los señalen no te están insultando a ti. A mí me gustan: Cazafantasmas (aquí despotriqué a gusto), One Piece (que lo de sexualizar a las mujeres se le ha ido desde hace mucho tiempo), el Tokusatsu (ay dios, que los japoneses sean machistas es explicación, no excusa; y cuando hacen algo dentro del género que no lo es, se disfruta más en serio), etc, etc. Ahora nos comunicamos y nos expresamos más, para celebrar o compartir, pero también para protestar y criticar. Considerar que la crítica del mensaje de algo es censurarlo, me parece un error enorme. Las ideas no tienen sentimientos, sean estas creencias religiosas o un chiste idiota, criticarlas es legítimo; y también se parecen en que ambos pueden acarrear sufrimiento a otros, aunque a sus devotos no se lo parezca...

Y para cerrar, os dejo un vídeo que explica mejor que vuestro ciber vecino y amigo Mario todo esto.


sábado, 31 de diciembre de 2016

¡Top de entradas 2016!

La verdad es que no puedo terminar el año si no es con esta entrada. ¡Ha habido novedades! Y me gusta recordar las entradas que más os gustan, o al menos las que más interesan por el número de visitas y demás; ahora que faltan horas para el año nuevo.




¡Feliz año 2017 de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

viernes, 30 de diciembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Cuerpo de Hierro (XXXVIII)

Tradición Monástica del Cuerpo de Hierro
Los monjes son conocidos por su entrenamiento marcial, pero también por su fortaleza mental y espiritual; que les dota de otra fortaleza física, a cambio de una vida austera. Mientras, guerreros y generales llevan armadura para protegerse de ataques de sus enemigos, y para mostrar estatus y experiencia; los monjes en su mayoría desechan tales ornamentos, confiando en su dominio del ki y su agilidad entrenadas para combatir ágiles y sin trabas. Pero hay una tradición monástica, fundada por ex-soldados, que ven la armadura como una extensión de la piel del guerrero, en una forma material de fortaleza interior. El Cuerpo de Hierro, aun siendo entrenados como todos los monjes desde las mismas bases, llegan a aprender una forma de extender el ki en armaduras, mejorando así sus cuerpos. Usando su fuerza y su resistencia, pueden evitar los golpes y reflejar incluso la magia, o reducir la cantidad de daño que sufren.

Bailar con el Junco
A partir del nivel 3, aprende el monje a moverse de manera flexible incluso buscando una protección que no forma parte de su cuerpo. El monje adquiere competencia en las armaduras ligeras, añadiendo un +1 a su CA y a sus tiradas de salvación cuando lleven armaduras.
Puedes usar tus artes marciales llevando armadura además.
Fortaleza de la Piel Acorazada
A partir del nivel 6, además de aprender a emplear protecciones más pesadas, averiguas como sintonizarte con ellas más eficazmente. Ganas competencia con las armaduras intermedias, y el límite al modificador máximo de Destreza de estas deja de ser 2 para ser tu modificador de Sabiduría.
Además, tardas la mitad de tiempo en quitarte o ponerte una armadura. Cuando lleves armadura intermedia o ligera puedes usar el movimiento sin armadura también.
Masa de Acero
Desde el nivel 11, adquieres competencia con las armaduras pesadas. Puedes investir de Ki una de tus armaduras, que se considera mágica para prevenir daños a ésta (como los de algunos cienos o del monstruo corrosivo), y si es una armadura pesada, restar tu modificador de Sabiduría al daño de cortante, contundente o perforante de armas no mágicas.
Gastando un punto de ki como reacción al recibir daño, puedes adquirir resistencia al tipo de daño que sufriste hasta el final de tu siguiente turno.
El bono a la Clase de Armadura cuando lleves armadura pasa de ser +1 a +2. Añade este modificador a las pruebas para ser derribado o empujado.
Segunda Piel de la Serpiente de Hierro
A partir del nivel 17, tu armadura predilecta se convierte de verdad en una parte de tu cuerpo; pero también de tu espíritu. Empleando Ki (1 punto para una armadura ligera, 2 para una armadura intermedia y 3 para una pesada) puedes quitarte o ponerte la armadura como una acción adicional. Al quitarte así una armadura, adquieres resistencia a todo daño durante un minuto y añades un modificador al daño basado en tu armadura predilecta (+1 para una ligera, +2 para una intermedia y +3 para una pesada).

Siempre que lleves una armadura intermedia o pesada, tendrás resistencia mágica, teniendo ventaja en las salvaciones contra conjuros.

[Llevaba tiempo pensando esto, y gracias a cosas que han hecho en pruebas me decidí a no incluir cosas que ya incluyeron. ¡Pronto la última entrada del año de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]