jueves, 1 de diciembre de 2016

Francotiradora Camada de Fenris (Concepto para Hombre Lobo VI)

Francotiradora

Te estoy viendo desde aquí arriba, tranquilo... sigue por la izquierda. Yo le dejo tullido, vosotros lo pilláis a la de una, a la de dos...

Preludio: De pequeña "eras una de los chicos", una pequeña pillastre. Cuando los críos y tú crecisteis tu madre, llorosa viuda te amenazó con mudarte si no le hacías más caso. Le seguiste el rollo, pero en cuanto podías te escapabas con ellos. Ibais al bosque, como si algo te llamara a habitar lo salvaje una vez no escuchabas a tu madre, aunque ellos iban más para evitar a sus padres (como tú), y pronto para tomar cervezas... y para otras cosas que no se atrevieron a hacer delante tuya pero te las podías imaginar. Todo cambió el día que a Tommy le regalaron un rifle. Algo afectados, una noche, os peleasteis por él, pero en vez de en tragedia gracias a ti acabó en un concurso de tiro, y quien acertara con él sería el dueño del rifle. Puede que tú bebieras menos que ellos, pero diste en todas las dianas, que fue más de lo que ninguno de ellos consiguió. Hasta Tommy el dueño original aceptó el resultado sobrio al día siguiente; pero otros no estuvieron tan tranquilos con ello.
Buscaron comprarse armas dos de ellos, y por alguna razón después de hacerlo cambiaron. Empezaron a ir al bosque solos y dejaron de hablaros. Al mismo tiempo empezaron a tener aun más problemas en el instituto, entrando en peleas e incluso amenazaron a varias personas. Tú estabas haciendo pellas en el bosque con el rifle, cuando recibiste una llamada de Tommy, llorando, y luego un disparo. Tus antiguos compañeros tirotearon a gente en clase, y tu madre casi cree que eras uno de las víctimas, pero cuando se supo lo del rifle casi creen que estuviste implicada. Necesitabas huir, pero no fue sin castigo, y entre el correccional y la academia militar, pudiste escoger lo segundo. Allí mejoraste tus talentos naturales, pero antes de entrar en combate, tu actitud se volvió peor, hasta que te escapaste sola al bosque y ante el primer par de guardias del campamento te transformaste en una loba y escapaste. Por suerte, los primeros que te encontraron fueron quienes pudieron explicarte quien eras.
Concepto: Te encontró una Manada, que estaba ahí por otro motivo, estaba buscando un monstruo en medio del bosque. Un monstruo que era humano pero ya no, y al revés que vosotros obedecía a un único deseo de destruir. Entendiste que tus amigos se convirtieron en esa clase de monstruos, que pudiste hacer algo, que era tu destino haberlo entendido. Y como una tonta les acompañaste, pero pudiste evitar que esa cosa te matase y los otros hombres lobo se admiraron de tu resolución, además de tu capacidad en combate.
Volviste a la academia con la promesa de que volverían a buscarte, y lo hicieron, pero te dieron a elegir entre desaparecer con ellos o terminar tu período de pruebas. Elegiste lo segundo, y a cambio te buscaban cuando nadie podía veros, y te enseñaron lo que es ser Garou. Tu última prueba fue precisamente sobrevivir sola y desarmada, fue una experiencia que te ha hecho apreciar tus armas, y usas eso combinado con tus dones para combatir por Gaia. La Camada de Fenris te acogió pese a tu manera astuta de combatir, eres una soldado después de todo.
Sugerencias de Interpretación: Hay dos clases de Ragabash, los bromistas que atraen la atención y los exploradores silenciosos. Tú eres una mezcla de ambos, chalatana antes de entrar en acción, pero silenciosa durante las misiones. Sigues siendo "una de los chicos", y sentar la cabeza no entra en tu cabeza. Cuando confraternizas con tu Manada o con tu Clan eres deslenguada gracias a tu privilegio de Ragabash, pero lo haces para que te dejen tiempo para dedicarte a lo tuyo. Tu manera de controlar la Rabia es cuidar de tu rifle, un recuerdo y cuya munición tiene un espíritu de guerra vinculado y requiere tu atención, convertir tu rifle en un Fetiche parece algo sacrílego para algunos otros de tus hombres lobo, así que no insistes en la idea más que como broma. Sentarás la cabeza cuando no tengas misiones para salvar al mundo, o sea nunca o hasta el Apocalipsis, y parece que lo segundo será antes.
Equipo: Botín de la urraca, rifle, municiones, ropa de camuflaje, pequeño todoterreno de segunda mano, móvil lleno de mensajes de tu madre.



[Nuevo concepto para Hombre Lobo, perdonad la tardanza pero es que estoy muy liado con Pokémon ains... escribiré hablando de la nueva generación, actualizar la anterior no merece la pena. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 21 de noviembre de 2016

Recursos Humanos de la Capilla Tremere (Concepto para Vampiro la Mascarada XIX)

Recursos Humanos de la Capilla

Siéntate por favor, os he visto a todos los candidatos, pero ahora quiero hacer una entrevista individual. Eres uno de los elegidos por el Consejo, tu test y currículo les dejaron más que impresionados. Ahora háblame más de ti ¿de verdad crees qué no sé quien te envía?.

Preludio: Eras una niña cuando descubrieron en ti un talento: ponerte al mando. Fuiste delegada de clase desde párvulitos, presidenta escolar en el instituto y fuiste directa a dirigir un club de la universidad, y luego a la política. Por desgracia tus deseos de estudiar ciencias políticas no fueron bien recibidas en casa, que te obligaron a estudiar algo más de provecho. Pero conseguiste un punto intermedio, dirección de empresas; y en lugar de activididades, te concentraste en créditos extras de las asignaturas de políticas y antropología que querías. Te costó mucho esfuerzo, tu relación con tu familia, todos los vínculos personales que podías haber tenido y casi toda tu confianza.
Pero el mundo de las finanzas no era como el mundo académico, y menos para una mujer sin apoyos ni contactos; solamente un buen expediente y mucha ambición. Al principio apuntaste muy alto intentando tu propia empresa, pero fue imposible por las deudas que ya tenías, y luego te conformaste a ser contratada haciendo sustituciones que te quitaban todo a cambio de simplemente pagar deudas y sobrevivir; ni una cosa ni otra funcionaba para saciar tu ambición. Fue entonces que en una empresa inmobiliaria en la que habías trabajado se te acercó alguien para ofrecerte un puesto en su departamento de recursos humanos. Superaste el tiempo de pruebas, y poco a poco te estableciste allí. La dirección de la empresa solamente se reunía de noche, imaginaste durante mucho tiempo porque eran reuniones de hombres, con puros o strippers; especialmente porque tu superior inmediato no solía hablar y parecía avergonzarse al no contestar, o con una resaca por haber desfasado. Era un departamento con mucha ida y venida, sobre todo porque la dirección de la empresa y del departamento cada cierto tiempo despachaba, en dichas reuniones secretas, a casi todo el mundo que llevaba bastante tiempo. Centrada como estabas en el trabajo, no hiciste pesquisas, la crisis y la competitividad explicaban esto. Hasta que el hombre que te dirigía volvió de esa reunión con su dimisión y la obligación de acudir allí para tú ser su sustituta. Acudiste a la cita, formal pero algo arreglada, nerviosa por si esto era un cierre del departamento o un ERE o algo, al entrar viste a los directivos, a los auténticos jefes... Pero a la mañana siguiente no lograste recordar nada.
Te sentíste extraña ya desde dicha mañana, pero ahora eras tú la nueva gerente de recursos humanos así que lo achacaste a la euforia. Pasó un tiempo sin que supieses nada de la junta, más allá de los informes y mensajes rutinarios. Llegó el momento para tu segunda evaluación, acudiste igual y de la misma manera olvidaste todo a la mañana siguiente, pero implementaste cambios con un nuevo entusiasmo. Un paquete con viales que tomabas casi de forma rutinaria acompañaron esta nueva etapa (aunque no recordabas quien te los dio, sí que debías tomarlos), y el fervor por causar una gran impresión en tus superiores ya había anulado totalmente tus deseos de poder y riquezas propios. Llegó la revisión, nueva y última cita con los directivos. Ahí estaba tu antecesor, atado a una mesa; cerca estaban los siete miembros de la junta, la empresa; y el cáliz lleno de roja sangre. Uno de ellos se acercó y te pidió que le mostrarás el cuello... aceptaste, igual que aceptaste la Vitae, tu lugar en la Capilla y en la Casa Tremere.
Concepto: Eres la jefa de una pequeña parcela de poder, el techo de cristal ahora es por tu edad, no por tu sexo; porque eso es irrelevante. Has aprendido a poner examinar y dominar las mentes de los mortales, para elegir a los mejores candidatos, pero eso en la entrevista, con investigar a los candidatos antes y poco más ya sabes sacar más "material sensible" que con los poderes de la Vitae.
Un pequeño problema de todo este trabajo en "las trincheras" mundanas, es que no has tenido aun tiempo para desarrollar tu talento con la Taumaturgia, lo que ha provocado que estés atascada en los niveles inferiores de la Pirámide. Algunos de tus superiores utilizan esto para tratarte de una mera sirvienta. Pero claro... eres tú quien hace que la Capilla y muchos de sus proyectos funcionen, ellos dependen de ti aunque no sean conscientes de ello. Espera tu oportunidad y mantenles contentos, pero no dejes a ningún aspirante a brujo subido se crea que eres una "muggle", eres una Slytherin.
Sugerencias de Interpretación: Algunos por las espaldas te llaman alimaña, porque eres una persona estricta y poco sutil con tus inferiores, que son cualquiera que respire y que no sea un Tremere o alguien a quien la Capilla respete. Tu trabajo es coordinar al personal mortal de la Capilla, evaluar quienes son candidatos a ser Ghouls, quienes no y también posibles candidatos, y todo eso sin delegar demasiado. Es mucho trabajo y de momento tus observaciones para nuevos Neonatos han sido todos negativos, no quieres más tiburones en la pecera, barril. Cuando hables deja claro que tienes razón, y evita quedar en evidencia o revelar tus cartas del todo. Insinúa dignidad y competencia, no muestres rebeldía. Muestra fuerza, no abuses de iguales. No provoques a los inferiores, simplemente haz que hagan lo que les toca.

Equipo: tablet, móvil de la Capilla, móvil personal, móvil profesional, fondo de armario, libros de política y empresas, pistola eléctrica.



[¡Nueva ficha para Mundo de Tinieblas! Una Tremere sin magia de sangre, para variar pero sin problemas para tenerla en partida. Este personaje empezó como homenaje a Harry Potter con un concepto de jardinero sin Taumaturgia como este personaje. Pero vuestro amigo y ciber vecino Mario lo ha variado desde entonces.]

lunes, 14 de noviembre de 2016

Compañero para Ars Magica: León el Cantor

León el Cantor

Características: Inteligencia 0, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza 0
Tamaño: -1
Edad: 18
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Errante; Bendición, Fe Verdadera, Música Encantada, Música Sagrada; Maleficio Menor (Espada del Orgullo - Añades dos dados de pifia cuando uses tus poderes sagrados), Molestias Sobrenaturales (ángel protector y demonio tentador), Pequeño, Pío (M), Renegado, Travesti.
Rasgos de Personalidad: Amante de la música +2, Pío +6, Discreto +3.
Reputaciones: Cantor 1 (Eclesiástica)
Combate:
Esquivar: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a
Aguante: 0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Atención 2 (escuchar), Castellano 5 (cancioncillas), Concentración 2 (ayuno), Conocimiento Eclesiástico 2 (himnos y coros), Embaucar 2 (disfraz), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (la Iglesia), Intervención 2 (ilusiones), Música 4 (coro eclesiástico), Música Encantada 3 (devoción), Música Sagrada 3 (cantar delante de un público), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 2 (escabullirse en multitudes), Supervivencia 1 (caminos de Castilla).
Equipo: rosario, túnica de esparto, camisa desgastada y calzas de lana, sandalias, pequeña navaja, pequeño laúd gastado.
Carga: 0
Apariencia: León parece un joven delgado y de aspecto extrañamente pulcro pese a su gran pobreza, con su cabello claro casi rubio cortado cada cierto tiempo y sus ojos son claros y brillantes, que no deja que el polvo del camino se le pegue demasiado. Aunque León guarda un secreto.
León nació hace casi 20 años, pero no con ese nombre, si no con el nombre de Leonor. Ambos nombres se refieren al lugar de origen de sus padres, el Reino de León, aunque ambos eran terriblemente pobres. Tanto, que tuvieron que marchar en busca de trabajo, y sin más remedio su padre murió sirviendo de escudero de un caballero lejos de su madre en cinta. Cuando nació, aunque su madre la llamó Leonor, apenas podía cuidarla. Por suerte, un peregrino prometió tomar a la criatura como aprendiza, puesto que eso se le reveló que ese sería su destino.
Su madre no quiso que fuese tomada por ningún otro, pensando que sería de mal agüero quebrar lo que parecía un signo divino. Crió a su hija como a un niño cuando empezó a andar, algo que provocó en León una gran rebeldía. Fue esa rebeldía lo que le empujó a esconderse en el monasterio, pero las voces de los monjes fueron lo que le atrajo a encontrar al peregrino, que años ha había prometido tomarle. Pero también a ser testigo del milagro que aquellas voces podían provocar, y supo que ese era su destino

Aquel peregrino, Jean, era un Cantor, y había tenido señales proféticas que tendría un aprendiz como ningún otro. Y ese aprendiz era León. León asumió el destino, su voz llevaría un mensaje de amor y perdón, debía ser escuchado. Pero sus primeros cantos y la verdad que oculta, atrajo también a un demonio que le distrae, pero también un ángel que vela por su bienestar. Su maestro Jean recientemente le deja libertad, habiendo completado su viaje con él y buscando un nuevo aprendiz. León no ha conocido aun a sus pares los Cantores. Espera que su viaje le lleve a aprender secretos y misterios, no deseando enseñar cuestiones extrañas más allá de la voz a quien aun ahora es un chiquillo para él.

[Espero que este personaje os interese, es un personaje curioso y hecho con cariño e interés a partes iguales de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, con el libro básico de Ars Magica 5ª Edición y el Realms of Power - The Divine RE]

sábado, 12 de noviembre de 2016

Un nuevo amanecer y un nuevo anochecer en Pokémon #Pokemon20



Bueno, de vueltas con Pokémon, en este gran aniversario... 20 años ya y casi los mismos que he tenido uno... casi siempre.

A ver mi relación ha tenido altibajos, o más bien intervalos donde no tenía consola y no tuve suerte con emuladores, lo que hizo que la 4ª generación me parezca algo sobre valorada, pero con todo con eso no tengo nada malo que decir... salvo que la séptima generación me ha llenado de HYPE, y aprovechando que tengo consola compatible y algo de ahorros no me perderé la oportunidad de hacerme con una copia de Pokémon Luna (no de Sol, hay que coger uno).

Pero volviendo a mi historia, he de decir que se han exagerado las virtudes de la primera generación occidental, el Rojo y Azul, aunque con el simpático juego de Pokémon Amarillo es comprensible. Aquellas ediciones tenían no solamente un inventario limitado, también un espacio limitado (comprensible) para objetos en el propio ordenador. Añadid glitches extraños a tope y unos gráficos algo mejorables y tenéis un germen de lo que sería, pero con sus fallos. Algunas mejoras incorporadas en segunda generación fueron más que agradecidas, como por ejemplo el tema de los géneros y la crianza Pokémon, cada edición de hecho ha incorporado, junto a más Pokémon, alguna novedad con importancia al juego, y rara vez la han deshecho (salvo que en 5ª lo que importase para ganar más experiencia fuese la diferencia de niveles).

Algunas de esas novedades han traído problemas, pero en general cosas como hacer el juego visualmente más atractivo e incorporar más elementos a los Pokémon, como ataques específicos y diversidad de en sus características, además de Naturalezas y Habilidades, ha sido correcto. ¡Y al conseguir personalmente todos los 721 de sexta generación!. Estoy deseando probar y hacerme con los 800 o así que habrá ahora. La verdad es que es mi parte preferida, hacerme con Pokémons curiosos y criarme los que pueda. No soy un gran combatiente, aunque me gusta hacer estrategias para compensar algunos puntos flacos y también usar fuerza bruta total, he de mejorar mucho pero no creo que me meta en competitivo, pero oigo rumores de hacer de Pokémon un eSport (profesionalizar el ser jugador vaya).

Ahora sigo pendiente crear al equipo perfecto de Pokémons preferidos, pero no es complicado teniendo todos los recursos que tengo. Es ponerme y aun tengo tiempo para ello. ¿Y por qué no hacerlo en la séptima generación?. Hablando de lo cual (y recuperando el hilo sobre Sol y Luna), tengo ganas de probar a los nuevos Pokémon... ¡ya  las formas Alola de los nuevos!. Incorporando la idea de que una misma especie aislada puede evolucionar, en lugar de la evolución Pokémon vista hasta ahora como desarrollo o crecimiento individual, ahora vemos auténticas diferencias regionales (no solamente cambio de diseño entre ediciones o entre lugares de registro). Cambian los tipos y sus habilidades, y cambian su aspecto. Es una novedad brutal, y la confirmada desaparición de Máquinas Ocultas, movimientos o ataques imprescindibles para avanzar a cambio del uso de Pokémons como monturas, es otra novedad brutal que pueden cambiar bastante el juego, tanto como la tercera edición con sus Habilidades o incluso la Segunda.

Para terminar, recomendación de vuestro amigo y ciber vecino Mario, ved estos cortos (tengo pendiente la serie anterior a esto que también tenía un estilo similar y más cercano a los juegos):


martes, 8 de noviembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Guerrero: Arquetipo Marcial del Verdugo (XXXIV)

Arquetipo Marcial del Verdugo
Algunos guerreros hacen un trabajo ingrato, terrible y mal visto por otros. Los verdugos son los ejecutores, un camino no apropiado para cualquiera; desde luego no para nadie reticente a herir a otros. Sin embargo, no todos los Verdugos son asesinos cruentos, pero un número grande de ellos lo es; otros ajustician en batalla o después de juicios, cumpliendo con la ley o con el honor de aquellos que van a morir. Desde luego, todos ellos imponen a los que están al otro lado de su filo, con una terrible reputación.

Presencia Pavorosa
A nivel 3, sabes imponerte a otros y adquieres la competencia con la habilidad de Intimidar. Si ya la poseías, puedes sumar dos veces tu bono de competencia a las pruebas de Carisma (Intimidar).
Superioridad de Combate
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes maniobras que se basan en unos dados especiales llamados dados de superioridad.
Maniobras. Escoges dos maniobras de tu elección, detalladas en D&D 5E Player's Handbook, en el capítulo dedicado al guerrero en el arquetipo de "Battlemaster" bajo el título de "Maneuvers". Muchas maniobras mejoran un ataque en algo. Solamente puedes emplear una maniobra por ataque.
Aprendes una maniobra más a tu elección a los niveles 7, 10 y 15. Puedes remplazar una maniobra que conozcas por otra cada vez que aprendas una maniobra nueva además.
Dados de Superioridad. Tienes cuatro dados de superioridad, los cuales son d8. Un dado de estos se gasta cuando se emplea. Recuperas todos tus dados de superioridad cuando realizas un descanso breve o completo.
Ganas un dado de superioridad más a nivel 10.
Tiradas de Salvación. Algunas de tus maniobras obligan a tu objetivo realizar tiradas de salvación para resistir sus efectos. La CD de la salvación se calcula como sigue:
CD de la Salvación de la Maniobra = 8 + tu bono de competencia + tu Modificador de Destreza o Fuerza (tu elección)
Reputación Mortal
A nivel 7, tu afinidad con la muerte te hace aun más pavoroso. Puedes emplear tu acción para asustar a una criatura durante un minuto (podrá repetir la salvación al final de cada uno de sus turno), pudiendo esta evitarlo la víctima realizando una salvación de Sabiduría contra tu salvación de maniobras. Una tirada fallida por más de 5 puntos además dejará a la criatura inmóvil el sitio reduciendo su velocidad a 0; mientras que una exitosa le hará inmune a esto y a tus maniobras que afecten su mente o acciones por 24 horas.
Superioridad de Combate Mejorada
Al nivel 10, tus dados de superioridad se convierten en dados de d10 y al nivel 18 se convierten en dados de d12.
Superioridad de la Muerte
A partir de nivel 15, cuando no tengas dados de acción restantes y dejes a una criatura a 0 puntos de golpe; recupera un dado de superioridad. Solamente puedes usar este beneficio una vez por turno.
Golpe del Segador
A partir del nivel 18, eres la encarnación de la muerte. Usando una acción adicional, puedes hacer que tus dados de superioridad hagan daño necrótico hasta el principio de tu siguiente turno. Cuando actives esta habilidad, una criatura que tenga desventaja o esté magullada, deberá superar una salvación de Constitución contra tu salvación de maniobras o sufrirá el doble de daño al recibir uno de tus ataques mejorados con una maniobra.

[Novedad para D&D, pronto más cosas de parte de de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 1 de noviembre de 2016

Comentario: Doctor Strange


Bueno, pues hace unos días ya vi al fin Doctor Strange, una de las películas Marvel más deseadas por todos, incluido quien os escribe, por ser un punto de inflexión en el Universo Cinematográfico Marvel (MCU en sus siglas en inglés) ya que supone la inclusión en la narrativa de las películas y series del elemento de lo sobrenatural sin ambages ni la "ciencia" espacial super avanzada: ahora hablamos claramente de poderes mágicos damas y caballeros. Esto se pone muy interesante.

Y sinceramente, creo que la magia y lo sobrenatural han entrado por la puerta grande, con una película que no decepciona y tiene elementos más que positivos. Por un lado, tal y como nos tienen acostumbrados, tenemos un punto de referencias reconocibles para el fan y accesibles para el espectador, por otro lado tenemos una de las películas Marvel (si no de super héroes) más visualmente atractivas e interesantes que se recuerdan y se recordarán. Tenemos humor, pero también drama a partes iguales, todo ello derivado de un elenco bien escogido. Y sí, no exento de polémica comprensible, ahora cuando os hable de trama y personajes me explicaré mejor. Pero si con los elementos clásicos del MCU ya esta película ya vale la pena, son los propios los que la marcan. Insistiré varias veces en merece la pena verla.

La trama es de las dos únicas cosas con una crítica negativa: esta película es muy similar a otras de orígenes de super héroes, sobre todo Marvel, ya que un personaje con defectos lo pierde todo, como Ironman (o incluso Ironman 2) y debe aprender a vivir un nuevo camino, convertirse en un héroe. Pero es lo que hay, si querían marcar distancias, significaba alejarse de la fuentes de los cómics, lo que significa que la historia en sí es cercana a los cómics en lo que al protagonista respecta: El Doctor Stephen Strange (Benedict Cumberbatch) es un cirujano genial, pero con un problema de orgullo; pierde la sensibilidad y control de sus manos durante un accidente, todo lo que él era se desmorona, y no le importa perder lo que podía conservar de ella si puede recuperar su talento, incluida su colega la doctora Palmer (Rachel McAdams); emprende un viaje a todo o nada para encontrar la cura a lo incurable, pero en lugar de una ciencia imposible, encuentra magia real que él está dispuesto a probar con tal de recuperar su vida anterior. Bajo el apoyo de Mordo (Chiwetel Ejiofor) y la tutela de la Anciana (Tilda Swinton), la magia se abre ante él y descubre su potencial, pero su avance en las artes místicas no es por los motivos altruistas que un mundo en peligro necesita. Dormammu, está utilizando a un hechicero corrupto, Kaecilius (Mads Mikkelsen) y sus seguidores para poder llevar la Tierra a su Dimensión Oscura. El Doctor Strange deberá aceptar sus limitaciones y la responsabilidad que sus nuevos poderes entrañan, ¿o no bastará con ello?.

Y es que como os contaba, el Doctor Strange de los cómics es un creído estirado, víctima de su orgullo, y eso está en la película. Su sentido del humor suele ser cínico y algo despreciativo hacia otros, incluso después de sus lesiones y el descubrimiento de la magia: ¡Y Benedict Cumberbatch es solamente brutal en ello!. Aunque he de decir que el mejor chiste de la película es de Wong (benedict Wong) y tiene un buen punto después. Luego, tenemos la cuestión de whitewashing con Tilda Swinton, ya que el personaje de El Anciano era de origen asiático, y era oriundo de Asia siempre. Convertirlo en una mujer británica tiene problemas, pero por otro lado como tanto eso como el título Hechicero Supremo estaban ligados, podemos imaginar que otros practicantes de artes místicas anteriores podían ser el Anciano. El trabajo de Swinton es espectacular, pero la crítica es válida. Por otro lado, el Mordo de Ejiofor, al que cambian en motivaciones pero no en rol: anterior aprendiz de la Anciana al que conoció Extraño y cuyos caminos se vuelven opuestos cuando Strange acepta su destino. Pero el rol de malo de opereta al que estamos acostumbrados en Mordo lo encontramos con Kaecilius de Mikkelsen, quien es el personaje más plano y menos interesante de cuantos vemos, pero se disfruta como villano de origen, al final no es más que un peón de otro.

Pero es lo visual lo que te hará disfrutar mucho esta película. Los propios cómics eran muy artísticos y extraños, casi psicotrópicos en sus fondos y conceptos (y muchas veces sin el casi). Y la película abraza esto con pasión, para así crear y reflejar magia para el espectador, magia real pero alejada de la de Harry Potter (no oran los conjuros, única diferencia con la magia de los cómics de Extraño). Reflejar como la magia trata con mundos más allá del nuestro, como los hechiceros salen de su cuerpo o abren puertas de la nada, como los objetos mágicos existe, pero hacerlo de manera que encajaran con el resto del MCU; lo que no es fácil. Y por ello, creo que la película merece ser vista, porque consigue todo esto.

Y hasta aquí mi opinión sobre Doctor Strange. Consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario, quedaos hasta el final de los créditos, de verdad.

Escritora de Fantasía Feminista Furia Negra (Concepto para Hombre Lobo V)

Escritora de Fantasia Feminista

No, son míos también esos apilados ahí, todos los libros que uso para analizar su machismo rampante los compro. Estaba harta de pagar la reposición a la biblioteca...

Preludio: De pequeña te gustaba leer en el patio; no eras la única según sabes ahora, pero en aquel entonces no conocías a nadie que lo hiciera también, en tu patio del colegio no había nadie más. Te ganaste cierta fama de solitaria y empollona entre tus compañeros, pero seguiste a tus libros, y los profesores estaban encantados... hasta el instituto. En el instituto algunos profesores te tenían por antisocial, otros por una estudiante difícil. Pero lo peor fueron tus compañeras y compañeros, un grupo te hizo la vida imposible y el resto directamente te ignoraba. Tu familia tampoco sabía como tratarte, y lo peor es que siempre decían que empezabas tú con tu actitud.
Te refugiaste en los libros, pero incluso en ellos te traicionaron. En ellos las mujeres cada vez más eran en el mejor de los casos, la amiga de un protagonista. En el peor, eran la chica trofeo de un protagonista elegido o la víctima a vengar de casi siempre las mismas afrentas, o el monstruo a destruir. Cuando preguntaste a la gente que sabía más que tú, te respondieron con cierta soberbia, que las fuentes de lo que tú leías eran la historia, que no podías esperar que los libros te complaciesen si no leías cosas serias; y que siempre había sido así. Ahí decidiste que escribirías tú tus propias historias.
Por desgracia, tus compañeros vieron buena idea empapelar el instituto de esas cosas que no querías que nadie leyera aun, con aportes tan positivos en los márgenes. Fue entonces cuando esa ira, se disparó... luego se habló de "fallos estructurales", pero tú tienes una idea más aproximada de lo que sucedió. Aquel día, la humillación hizo despertar un monstruo de verdad, casi salido de uno de tus libros, pero eras tú. Saliste de ahí como pudiste, y te encontró un grupo de gente extraña, lo bueno es que al menos eran tan extraños como tú...
Concepto: Al mismo tiempo que escogiste universidad, recibiste información de quien eras de verdad. Eras una Garou, una cambia formas que tenía una parte humana y una parte de lobo, una parte física y una parte de espíritu. La mitología que te contaron, que explicaba una importancia en el universo te ilusionó... hasta que viste el porcentaje de "Ancianos" y "Grandes Guerreros" que habían marcado con nombres y apellidos la historia de los Garou. Por contra, había muchos grandes Garou mujeres, o muchas sabias; pero sin nombre. Salvo por una Tribu claro.
Las Furias Negras encajaban con tu punto de vista, así que una de sus Hermanas que buscan aliadas y a otras entre las Garou te admitió en el Rito de Iniciación, y las propias Furias Ancestrales te dieron la bienvenida. Una vez allí seguiste sin encajar demasiado, no eras una guerrera furiosa, eras una creadora inspirada, una bastante decidida a combatir discursos y cambiar la forma que la gente tiende a retratar a las mujeres. Eso es algo que las Ancianas respetan, aunque uses ordenador y vivas cerca de tu ciudad natal. Tampoco llevan bien que tengas gatos en casa, pero los tres se enteran de cosas más que interesantes cuando se escabullen.
Sugerencias de Interpretación: No te comportas distinto, pero sabes el lugar de cada cosa. Cuando te debes a tu Tribu o a la Nación Garou, eres una joven Galliard. Para el resto del mundo eres una escritora de fantasía, con éxito relativo y mucho que contar sobre el género y sobre las cuestiones de género. En Internet a veces sale la Furia que eres cuando debes ejercer como guerrera, pero intentas no caer en el flame, ni arrancar la pantalla de cuajo. Aunque vas al día con tus proyectos literarios y de crítica personal, la de ocasiones en las que tu vida Garou interrumpe con la normal está creciendo. De momento, cambiar la forma de ver a las Mujeres Lobo en general por parte de Homínidos es algo que no puedes ejercer directamente, pero cuando te piden consejo u opinión lo dices. Te gustan las leyendas de las Furias tanto que las incorporas de forma sutil en tus obras, y te gusta conocer antes de hablar de algo. Desde que eres parte animal, disfrutas mucho teniendo pequeñas conversaciones con los animales del vecindario.
Equipo: portátil, pequeño piso alquilado con poco espacio, carnet de la biblioteca, tarjetas de cinco librerías, ejemplares físicos de tus obras para vender, tarjetas con enlace a las versiones digitales, tres gatos.



[Hecha con todo el cariño, espero que os guste. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

Invención propia para D&D 5ª Edición: Raza - Dhampiros (XXXIII)

Dhampiros
Escucho un grito entre las sombras, y localizo su lugar de origen. El callejón más oscuro, ahí es de donde proviene. Al ir hacia allí invoco el poder de mi sangre para así aprovechar y moverme entre las cornisas. Encaramado en el techo veo que no es nada tan terrible como esperaba, unos bandidos han rodeado a una mujer envuelta en una capucha, pero no es ella la que grita de pánico. Son los fornidos asaltantes, al ver como ha desgarrado la garganta a uno de ellos, quienes gritan llenos de pavor.
Los rumores eran ciertos, y me dejo caer entre ellos y la no muerta. Espero que huyan mientras puedan, no tengo tiempo para tratar con ellos. Ella puede decirme donde está mi padre, pero a lo mejor solamente puedo matarla para que no haga más daño. Los engendros vampíricos son inestables cuanto menos, pero peligrosos... menos para otros como ella.

Los vampiros atacan a humanoides, normalmente a humanos o criaturas a las que antes pertenecían. Unos pocos, incluso como meros engendros vampíricos, se obsesionan con sus familias. Otros con gente del sexo opuesto, anhelando algo que como fallecidos no les corresponde: una familia. Esto suele acabar con la creación de vampiros, pero otras veces sucede algo extraño. Algo del cuerpo del vampiro, o de su ansia, le hace capaz de engendrar a un ser vivo. Si el vampiro deja embarazada a una mujer que deseaba, suele marcharse o convertirla al poco de dar a luz si es consciente de ello; pero una vampiresa se ve sometida a una extraña reacción que según algunos puede liberarla de su maldición, al menos hasta el momento del parto. Buscar testimonios de todo esto no suele ser buena idea, o al menos no dar resultados.
Sobre todo porque el resultado de ello es un dhampiro, un humanoide tan marcado por su progenitor no muerto como por su progenitor vivo. Otros afirman que si una persona en cinta es transformada en vampiro, y el bebé no nato no fallece en el acto, también se transforma. Otro relato similar habla de vampiros o engendros liberados de su condición por poderosa magia, pero con algo dentro heredado de dicho período de no muerte; marcando a su linaje el potencial para ser dhampiros. Otros no llegan tan lejos y consideran todo una exageración, que los dhampiros son víctimas de la maldición, en parte evitando la muerte. Sea cual sea el caso, los dhampiros tienen tormentosas relaciones con los monstruos muertos vivientes con los que están emparentados.
Linaje Maldito
La sangre maldita que corre por sus venas hace algo que intentan que no se haga público: un dhampiro al morir puede levantarse como no muerto. Cuando pueden, hacen que sus allegados y aliados se deshagan del cuerpo, con métodos que van desde la incineración hasta la mutilación del cuerpo. Sin embargo, no son muchos los que pueden permitirse tal lujo. Los dhampiros atraen demasiado la atención de peligros y desgracias; y no muchos sobreviven como meros mortales sin aprender más de un truco sucio o sometiéndose a su legado. Los que lo consiguen suelen ser aventureros más que competentes, al que nunca le faltan los retos.
Su progenitor no muerto puede intentar o bien someter a su prole, o bien destruirla para evitar a otros depredadores. Los enemigos de ese mismo monstruo pueden ser incluso peores, desde cazadores de vampiros que le confundan con uno de ellos, hasta los que más que confundirle lanzan a hordas temerosas tras ellos por venganza frente a su progenitor; o directamente otro vampiro intenta usarle como juego, sea por rivalidad entre vampiros o por simple crueldad. Pocos dhampiros desean arrastrar a otros a tal existencia, así que son nómadas y discretos.
Hijos de la Noche
Como su progenitor, son pálidos, y sus rasgos son felinos; pero no tan extremos como en un auténtico vampiro o un engendro. Sus colmillos son retráctiles, pero no llegan a ser útiles en combate, simplemente son visibles cuando un dhampiro está enfurecido o muy excitado. Aunque la luz no les daña, sí les resulta profundamente molesta. Sus ojos brillan en esos momentos de furia más, pero sí tienen un tono rojizo antinatural o ambarino bestial. Más allá de eso, se asemejan a otros humanoides medianos, incluso pueden intentar hacerse pasar por la raza de su familiar vivo con algo de astucia y cuidado, hasta que su legado maldito se hace conocido.
Sin embargo, la sangre de vampiro les da ciertas ventajas además. Su presencia es atractiva y aprenden a someter hasta cierto punto las mentes de otros. Aprenden casi por instinto a esconderse y a convencer a otros con su personalidad. Así, aprenden a emular algunos de los poderes de los vampiros, pero también puede alimentarse de la vida que toman de otros en combate, aunque no puedan morder. Su vista en la oscuridad es sobrenaturalmente certera además, como sus ojos terribles demuestran. Algunos tratan estos dones con recelo, sabiendo que la tentación de convertirse en criaturas monstruosas es grande y la posibilidad muy cierta.
Nombres de Dhampiros
Los dhampiros son raros, escasos. Los vampiros son parásitos en el mejor de los casos y terribles tiranos en el peor. El nombre de un dhampiro depende totalmente de su familia mortal o de quien le haya criado. Dado que existen en los márgenes de la civilización, pueden adquirir motes o apelativos, además de nuevas identidades si huyen o intentan esconderse; y dichos motes a veces son tomados de pueblos cercanos, así que nombres de "virtudes" de los Tiefling o apellidos que parecen de clan enano no son imposibles.
Rasgos de los Dhampiros
Los dhampiros comparten los siguientes rasgos raciales debido a su sangre maldita:
Incremento de Puntuación de Característica. Incrementa tu puntuación de Carisma en 2, e incrementa en 1 otras dos Características a elegir.
Edad. Los dhampiros crecen casi como los humanos, sin importar la raza de sus progenitores mortales; alcanzando la adolescencia a los 15 años, pero envejecen bastante más. Y si no logran evitarlo, se transforman en vampiros al fallecer, sea o no por la edad.
Alineamiento. Los dhampiros orgullosos de su legado o sometidos a su padre vampiro son fieles y crueles, legales malignos como él, aspirantes al trono o fieles criados. Muchos sin embargo se convierten en cazadores de vampiros, eligiendo sendas del bien y oponiéndose a cualquier autoridad déspota, siendo caóticos buenos. Muchos no llegan a tales extremos, evitando la compañía de gente, siendo neutrales. Aquellos devotos de los dioses pueden seguir a dioses incluso de la luz, viendo esto como una forma de purificarse de su sangre impía.
Tamaño. Los dhampiros heredan mucho de su madre o padre vivo, o de ambos si ninguno de ellos era un vampiro.
Velocidad. 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Han heredado los hábitos nocturnos de tu ancestro o atacante vampiro. Tu radio de visión en la oscuridad se incrementa hasta los 120 pies, pudiendo ver en luz tenue como si fuese luz brillante y bajo oscuridad total como si fuese luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solamente tonos de gris ceniciento como es tu lugar de origen.
Sensibilidad a la Luz. Sufres de desventaja en las tiradas de ataque y Sabiduría (Percepción), si tu objetivo, tú mismo o lo que sea que estés tratando de percibir está bajo luz solar directa.
Sed de sangre. Cuando realices un crítico con un ataque cuerpo a cuerpo (sea de arma o mágico), añades tantos puntos de vida temporales como tu modificador de Constitución.
Poderes Vampíricos. Conoces el cantrip de amistad. Al alcanzar el nivel 3, aprendes el conjuro hechizar persona una vez al día. Además al alcanzar el nivel 5, aprendes el conjuro de escalada de araña una vez al día. Carisma es tu característica de lanzamiento para dichos conjuros.
Encanto de la Noche. Adquieres competencia con las habilidades de Persuasión y Sigilo.
Idiomas. Común y uno adicional. Los Dhampiros intentan mezclarse con las poblaciones locales y aprenden idiomas comunes a las comunidades de sus padres vivos; o aprenden uno que les permita averiguar cosas de los vampiros con los están relacionados.

[Aporte muy de Todos los Santos, Samhain, Samahín y Halloween, los Dhampiros, una sub raza que llegó a existir de uno o dos modos en distintas ediciones de D&D. ¡Muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]