viernes, 19 de julio de 2019

Comentario: Chikyuu Sentai Fiveman

Cinco profesores, que se sacaron plaza, y algunos nacidos fuera del planeta...
Bueno, pues en mi ronda de series antiguas, tenía curiosidad por esta serie, una de las pocas series que hace algo bastante especial: son cinco hermanos. He visto una de mayoría de familia y otra de cinco hermanos también (y me queda Magiranger), y como aquellas me gustaron tenía curiosidad por ver la que empezó todo, el Escuadrón Terrestre Fiveman. En breve, es una serie estrenada hace casi 30 años, estrenada en el 90 y terminando en el 91; y como tal sigue siendo una serie de transición entre aquellas de los 80 y las que vendrían en los 90 (Jetman y Zyuranger, esta segunda sería la base para los Power Rangers). Y creo que hay bastantes cosas de las que comentar, algunas son anecdóticas pero otras tienen su enjundia.

La trama es que en 1970 una pareja de astronautas, el Doctor Hoshikawa y su mujer Midori, llevaron a sus hijos con ellos a través del espacio, e incluso dos de los 5 nacieron fuera de la Tierra. En el planeta Shidon fueron atacados por el malvado ejército Zone, que destruían planetas como sacrificio a su Emperatriz espacial Meadow. Los cinco niños lograron escapar gracias a su robot Arthrur G6, pero perdieron a sus padres. 20 años después, la Tierra es el milésimo planeta que destruirán, el último que necesitan. ¡Ellos no permitirán que la tragedia que vivieron se repita!.

Si creéis que cinco hermanos criados en el espacio, 2 de ellos no nacidos en la Tierra, con una venganza contra el mal ya es suficiente, os informo que hay algo más. Todas las series de familias tienen algo en común: que todo el equipo además de familia tiene una profesión en común. En este caso, los cinco hermanos son célebres porque los cinco son profesores, y los cinco trabajaban en la misma escuela... destruida nada más llegar los malos al planeta (y que los niños la quieran reconstruir es lo que anula mi suspensión.de la incredulidad, la verdad). Gaku/FiveRed es el profesor de ciencias, el mayor que actúa como una figura de autoridad y voz de la razón, además de ser bueno en el kendo. Ken/FiveBlue es el segundo, y el profesor de educación física (y no es malvado, aunque llamar sumo, flaco y gafotas a unos niños que te piden ayuda por el Internet de los 90 no es bonito), y evidentemente se esfuerza en el entrenamiento físico en general, y siempre suele estar dispuesto a ayudar al resto de sus hermanos. La tercera es Kazumi/FivePink, la profesora de matemáticas, figura maternal para el resto de sus hermanos, pero brillante en los cálculos y enseñando matemáticas, además de motera aficionada. Luego están los mellizos, Fumiya/FiveBlack y Remi/FiveYellow, siendo él el profesor de lengua y experto en idiomas alienígenas (y bueno en kárate), mientras que ella es profesora de música y muy dedicada maestra kung-fu, y encantada de combinar ambas cosas. Ninguno de los mellizos recuerda a sus padres por ser bebés cuando los perdieron. El robot Arthur les ayuda y ha estado cuidando, siendo uno más de la familia.

En el lado de los malos, Zone tenemos a la líder suprema y cabeza flotante de mala hostia Meadow, que mangonea a sus seguidores buscando que la tenga respeto y devoción, pero sobre todo se maten entre ellos para complacerla (con cosas como el día al revés con ella exenta, claro; y demás cosas). El gruñón capitán Garoa al mando de todo y sobre todo de la nave insignia Vulgire, que tiene una afrenta con Gaku por dejarle una cicatriz con un disparo afortunado cuando se cruzaron la primera vez. Luego tenemos a Billon, espadachín de fortuna que pasa más tiempo con el alcohol que haciendo algo de provecho; y que también se considera adversario de FiveRed, por ser también un espadachín. Avanzada la serie llega el ex-capitán, un héroe oscuro del espacio creído y que mezcla idiomas llamado Chevalier, que también acaba siendo rival de FiveRed porque robar protagonismo le pone (incluso a sus compañeros del mal). Luego tenemos a la científica Doldoras y a su leal guardaespaldas Zaza, que suelen disfrazarse a menudo para manipular o espiar en la Tierra. También tenemos a Dongoros, el avaro mercader espacial que también hace las veces de administrador. Suele preocuparle el abuso de recursos, como por ejemplo el de los Gollin, autómatas gigantes que recuperan a los Guerreros Galácticos (alienígenas con forma bestia humanoide normalmente) moribundos o derrotados para transformarse en ellos (y que se parecen a Baymax de Big Hero Six).

La serie como veis tiene sus cosas propias, siendo una locura espacial, cuyo aspecto tecnológico ha envejecido regular. El aspecto de dar lecciones morales también tiene un sabor algo desfasado, ya que algunas lecciones son algo obvias y poco sutiles, otras veces porque las lecciones presentadas son algo desfasadas en sí (si se meten contigo, no son tus amigos, y no tienes porque sentirte culpable por no encajar). Que los héroes son muy buenos y sin apenas defectos, sobre todo Gaku, es cierto. Pero tienen sus conflictos y defectillos, y además suelen ser conscientes de ellos o afrontarlos (especialmente sobre sus propias relaciones familiares o límites). Pero este sabor clásico, y que fuesen profesores, explican las bajas ventas de juguetes entre los niños, que no creo que les hiciera ilusión ver a profesores en sus domingos por la mañana. Pero insisto en que se notan cosas bajo la superficie, además de ser la primera serie en varias cosas; todos hermanos, mejoras de trajes, bases transformables (segunda vez que hay una) y demás. Los trajes son a la vez aviso de lo que vendrá, y de lo que ha habido (con las chicas con trajes con pendientes de sus motivos). Ah, otra cosa, muchos niños de la semana, que a mí no me han molestado pero entiendo a quien sus dotes interpretativas le pueden molestar, así como algunas inconsistencias. Una serie de transición vaya, con buenos momentos, pero poco adecuada si no te gusta lo retro en absoluto.

Pues nada más que comentar, la recomiendo para los fans más acérrimo del super sentai o del tokusatsu. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

viernes, 12 de julio de 2019

(CXXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio del Viaje

Dominio del Viaje
En torno al mundo, las distancias pueden ser enormes. A través de los caminos, carreteras y rutas marítimas (y en ocasiones aéreas), riquezas y viajeros intentan ir de sus puntos de origen a sus destinos, conectando culturas, historias y destinos de gente y reinos distantes. Más que la negación de las distancias, el dominio del viaje, sus devotos y las deidades que actúan como sus patrones, lo que se busca es tener un viaje seguro y rápido, evitando peligros y perderse en la espesura o por malas decisiones. Puede incluso usar las inclemencias del tiempo sobre los que intentan impedir que alcancen su destino.
Las deidades del comercio, la fortuna, la naturaleza y la protección como Helm, Ilmater, Tymora o Waukeen de Reinos Olvidados; Chislev y Shinare, Kol Korran y Ollaadra de Eberron; Brigantia, Manannan mac Lir o Silvanus del panteón celta; Poseidón, Hércules o Tique del panteón griego y Hermod, Njord o Skadi del panteón nórdico. Y por supuesto, dioses de los viajes, como Fharlanghn, Hermes y Lugh. A veces dioses de los cuerpos celestes y el cielo también guían con este dominio a sus fieles.

Rasgos del Dominio del Viaje
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales, Guía Divino
2
Canalizar Divinidad: Paso Invisible
6
Píes Ágiles
8
Golpe Divino
14
Golpe Divino
17
Viajero Incansable

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio del Viaje. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio del Viaje
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
comprensión idiomática, zancada prodigiosa
3
localizar objeto, vínculo custodio
5
caminar sobre el agua, volar
7
libertad de movimiento, puerta dimensional
9
círculo de teletransporte, comunión con la naturaleza
Competencias Adicionales
A nivel 1, ganas competencia con dos de las siguientes habilidades: Historia, Naturaleza, Percepción, Persuasión, Supervivencia o Trato con Animales. También puedes elegir en lugar de ellas con unas herramientas de cartografía, herramientas de navegación, vehículos acuáticos o terrestres.
Además, ganas competencia con armaduras pesadas.
Guía Divino
A nivel 1, tu deidad te guía a ti y a quienes te acompañen. Cuando estés viajando, puedes hacer que tu grupo se mueva a paso ligero sin causar penalización a su Percepción Pasiva, y si tu total de Percepción Pasiva es mayor que la de un compañero de tu grupo, este puede usar tu total de Percepción Pasiva en lugar del suyo.
Canalizar Divinidad: Paso Invisible
Desde el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para sujetando tu símbolo sagrado como acción adicional para usar el polvo del camino y rodeado de este, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
Píes Ágiles
A nivel 6, aprendes a moverte sin problemas en todos los entornos gracias a la guía de tu deidad. Como acción adicional, puedes obtener una mayor movilidad durante un asalto. Durante el próximo asalto, ignoras todo el terreno difícil y no recibes penalizaciones por mover dentro de el. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas todos los usos empleados de esta aptitud al finalizar un descanso corto o largo.
Golpe Divino
A nivel 8, puedes someter a tus enemigos a la inclemencia del clima. Una vez en tu turno, al golpear a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque realice 1d8 de daño de fuego o frío (a elección tuya) adicional al objetivo de tu ataque. Cuando alcances el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Viajero Incansable
Desde el nivel 17 todas tus experiencias y la ayuda de tu deidad te transforman en el viajero, ganando las siguientes ventajas:
  • Ganas competencia con la salvación de Constitución, teniendo ventaja en las tiradas para evitar la fatiga.
  • Tu velocidad se incrementa en 10 pies, incrementando en tantos pies el alcance de tu Paso Invisible.
  • El terreno difícil no interfiere en la velocidad de ningún grupo del que formes parte.
  • Siempre sabes donde está el norte y la dirección y distancia que llevas recorrida.
[Un nuevo dominio ideal para irse de vacaciones. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 11 de julio de 2019

Comentario: Spider-Man - Lejos de casa

El bastante llamativo Mono Nocturno
Bueno pues me he reído y me he emocionado con esta nueva película, que sí se parece mucho a Homecoming, pero es un desarrollo desde ella. Y sinceramente, tiene bastantes giros diferentes de aquella. Pero claro, es lo normal, esto es después de Infinity War y Endgame.

Y es ahí donde lo retomamos, en el final de ambas películas para la mitad que ha vuelto, incluidos varios compañeros de Peter Parker/Spiderman (Tom Holland) y él mismo, pero para otros es solamente la victoria de los Vengadores contra Thanos. Si lo anterior fue el Chasquido, ahora ese intervalo es "el Lapso", y tenemos una buena perspectiva de las personas y las forma en la que les afectó cerca de Peter (otra confirmación de estatus básicamente de diezmado por Thanos o no). Peter y varios de sus antiguos compañeros deben terminar el curso del todo, a su pesar, pero parte del mundo es completamente diferente ahora a como lo fue en su momento, sobre todo por la ausencia de Tony, recordado por todos, especialmente por su protegido el Trepamuros. Para escapar de la presión, y confesarse a MJ (Zendaya), Peter se concentra en las vacaciones en Europa con su clase, con la complicidad de Ned Leeds (Jacob Batalon) y el apoyo en la distancia de Happy (Jon Favreau) y su Tía May (Marisa Tomei). Pero Nick Furia (Samuel L. Jackson) tiene un caso para Peter, porque una amenaza interdimensional requiere de su atención y de la ayuda del viajero dimensional Quentin Beck/Misterio (Jake Gyllenhaal). Peter deberá cumplir las expectativas de todo el mundo en una carrera contra el tiempo en Europa.

Esta película trata bastante sobre el legado lo que nuestros predecesores nos legan una herencia que podemos fácilmente usar mal o no aceptar por miedo a las consecuencias de nuestros errores. Por otro lado, la verdad, lo que define la realidad; la verdad sobre lo que percibimos y lo que contamos a los demás y lo que estos perciben sobre nosotros. Entre medias están cosas como el compromiso que tomamos para ser lo que otros necesitan. En el fondo es lo de siempre con Spiderman: que un gran poder conlleva una gran responsabilidad (palabra usada mucho en un momento de la película y que se destila de otras tantas). Además de con la anterior de Spiderman, merece la pena además compararla con las otras películas Marvel, muchas de ellas tratan cosas como el sacrificio o las mentiras maliciosas. Y esta se centra en esos aspectos también bastante.

Y ahora hablaré brevemente del elefante en la habitación: Misterio. Es una versión Marvel del personaje, reconocible pero diferente a la vez, con unos cambios pensados para integrarlo en esta historia y en el Universo Marvel. Creo que los elementos que le han hecho, sobre todo su manera de actuar y combatir es perfectamente acorde al personaje de los cómics. Su importancia ha sido incrementada con respecto al cómic de hecho, haciendo un gran cambio (¡Quedaos hasta el final!). Las referencias al cómic ya digo que son una constante, pero interpretadas de una manera diferente a los cómics y a otras adaptaciones de las historias de nuestro amigo y vecino favorito. O sea, muy Marvel, una experiencia divertida, emocionante y entretenida en suma. Y uno de esos guiños es muy... especial y memorable.

O sea toneladas de guiños a los tebeos de Spiderman y al Universo Cinematográfico Marvel, añadidos a los personajes que ya conocemos, no podía salir mal y así ha sido. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

domingo, 7 de julio de 2019

Comentario: El Reino de Poder Mágico (libro de Ars Magica 5ª edición en castellano)

Con el calor que hace y aquí la maga haciendo arder...
Bueno, hacerme con este libro me costó una Herida Media que contaba como ordalía, pero merece la pena porque este libro es mi favorito de Ars Magic 5ª Edición, podéis ver muchos ejemplos de personajes y otras cosas en el blog sacadas de este libro. Tenía cosas a medias antes de este libro donde uso conceptos, y he estado algo liado adaptando (y empezando cosas nuevas sin terminar otras anteriores) esas cosas con las traducciones oficiales. No creo que revise todas para adaptarlas, pero mi traducción personal y libre no está muy lejos de la oficial (que el traductor tenga mi mismo nombre parece aumentar la serendipia).

Pero antes de hablar más de mi relación con el libro, hablemos del contenido del libro propiamente dicho. En Ars Magica, además de los reinos de personas en la Europa Mítica, hay Reinos con mayúsculas. Cada Reino es un tipo de poder sobrenatural, y este libro cubre mucho del inabarcable Reino Mágico. La magia hermética proviene de él, pero el Don mismo es una de las múltiples formas en las que una persona puede conectar el Reino de la Magia. Esto no le hace el más cercano o afín a las personas, solamente es el más sobrenatural, el más arcano en un sentido amplio. Y esta definición del Reino, arcano, puede ayudar a entender la partes en las que se habla del Reino tan misterioso como inabarcable, tan presente como ajeno a lo mundano. Pero aunque es grande, no está Vacío...

La otra parte fundamental de este libro son las criaturas mágicas, afines a la magia y transformadas por la magia. Es importante distinguir las 3, porque no siempre significa lo mismo. Alguien afín tiene algo mágico (como el Don o un poder mágico), algo Mágico tiene Poder Mágico propio. Una criatura puede transformarse en algo mágico o ser alterado por la Magia. Incluso los magos (afines por defecto) pueden tener algo más mágico, de forma inicial, progresiva o repentina. El libro ayuda a entender como diseñar personajes (jugadores y no jugadores) de cualquiera de los tres tipos. Gigantes, espíritus, árboles animados o bestias de leyenda; solamente son unos cuantos ejemplos de las muchas criaturas del Reino que puedes hacer o te pueden inspirar en hacer con este libro.

Ahora volviendo a la edición española, este libro es el primero en dejar de ser a color en la línea, pero la versión en inglés ya lo era, así que no es una pena. Si este cambio ayuda a mantener Ars Magica en el mercado, bienvenido sea (aunque sea un poco triste este paso atrás). Como ya digo, la traducción está muy bien, aunque algunas opciones sean un cambio algo sorprendente (Inánimes por Items). Tened en cuenta que el texto es la versión más revisada, así que si comparáis con el libro en inglés de las primeras impresiones veréis diferencias por las correcciones (algunas gracias a mí por cierto).

En definitiva, si os gusta Ars Magica, este es un Must, aunque solamente sea como libro de monstruos mágicos. Para haceros con el libro, podéis venir aquí. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

lunes, 1 de julio de 2019

(CXXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Brujo - Patrón Sobrenatural: Corsario de las Profundidades

Patrón Sobrenatural: Corsario de Las Profundidades
A veces en las profundidades del mar existen seres que requieren algo de las gentes de la superficie, aunque solamente sea que no se acerquen a ellas. Buscando un representante de entre los pueblos terrestres, criaturas marinas de cierto poder adquieren un espía y un aliado que les ayude a interactuar en la superficie. Un corsario actúa como emisario, muchas veces atendiendo a criaturas de las profundidades, prodigios en el cielo costero, mensajes arrastrados a la playa o rumores entre las olas. Estos patrones son una gran variedad de entidades, ya que van desde los wastrilith, reyes de los pueblos submarinos como sahuagines, sirenas o tritones; deidades de las profundidades como las inventadas por Kuo-toa o Sekolah de los sahuagines y tiburones, sagas marinas, aboleths, dragones marinos legendarios, krakens, señores elementales del Plano del Agua o los marid.
Aunque tienen otros esclavos, los corsarios de las profundidades son vistos como herramientas poderosas, de ahí que les revelen poderes sin transformarlos en criaturas marinas como los profundos o los engendros marinos (Guía de Monstruos de Volo). Otro motivo es la diversidad de patrones que crean este pacto, que no siempre es tan desigual como el de los infiltrados o esclavos monstruosos de los kraken. Un corsario de las profundidades es alimentado a través de su ambición y su curiosidad a partes iguales, no siempre por su desesperación. Así es que le otorgan conocimientos que le serán útiles, la transformación en una criatura marina toma su tiempo y la pueden compartir con otros.

Rasgos del Corsario de las Profundidades
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Patente de Corso, Trucos Adicionales
6
Alma de Tempestad
10
Abrazo de las Profundidades
14
Señor de los Mares

Lista de conjuros ampliada
Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de las Profundidades
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
fuego feérico, nube brumosa
2
amistad animal, ventolera
3
llamar al relámpago, marejada*
4
controlar agua, paso atronador*
5
controlar los vientos*, ira de la naturaleza*
(*Conjuros de Guía de Xanathar para Todo y Libro del Jugador del Mal Elemental)
Patente de Corso
A nivel 1, tu señor del mar te ha dado permiso para moverte por el mar. Ganas 2 competencias a elegir entre las siguientes: Atletismo, Supervivencia, herramientas de navegación o vehículos (acuáticos).
Además, las dos competencias que adquieras con este rasgo puedes añadir 2 veces tu bono de competencia a las pruebas en ellas.
Trucos Adicionales
También a nivel 1 ganas los trucos de druidismo y contacto electrizante, que se consideran conjuros de brujo para ti pero no cuentan para el número total de trucos que conoces.
Alma de Tempestad
A nivel 6 el poder de la tempestad recorre tu sangre salada como el mar. Tienes resistencia al daño de relámpago, y cuando lances un conjuro que haga daño de relámpago o trueno puedes añadir tu modificador de Carisma a una tirada de daño del conjuro contra un objetivo de este.
Abrazo de las Profundidades
A nivel 10, tu patrón te bendice para que seas una criatura marina y puedas reunirte con él. Incrementa tu velocidad en 10 pies, ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad y puedes respirar bajo el agua. Además al finalizar un descanso largo puedes elegir a un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), para otorgarles una velocidad de nado igual a su velocidad y la capacidad de respirar bajo el agua, efecto que dura hasta que sean incapacitados o terminen un descanso largo.
Señor de los Mares
Por fina nivel 14 tu patrón te cede una parte de su autoridad sobre sus dominios. Como acción adicional mientras no estés bajo tierra o bajo techo puedes conjurar un torbellino de viento y agua, un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de alto centrado en ti que dura tantos minutos como la mitad de tu nivel de brujo arcano + tu modificador de Carisma (mínimo 8 minutos). Puedes mover lo hasta 40 pies usando tu acción adicionales. Una criatura que entre dentro del cilindro deberá superar una salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros para no ser derribados por la fuerza del torbellino. Si se emplea en un vehículo marino, puedes dar ventaja o desventaja (a voluntad tuya) en el uso de un vehículo acuático.
Puedes usar otra acción adicional también para anularlo antes de consumir su duración, usar de nuevo otra acción adicional para reactivarlo si quedan minutos por usar. Una vez uses todos los minutos, debes realizar un descanso largo para recuperarlos.

Dones del Pacto del Corsario de las Profundidades
El origen marino de tu patrón se materializa en los dones que te entregan, literalmente. Coral, algas, conchas o colores azules o verdes adornan los objetos, o incluso puede que estén empapados.
Pacto de la Cadena. Casi siempre tu familiar será una criatura acuática, preferiblemente marina; aunque serpientes venenosas (marinas, aguantan 15 minutos su respiración) y aves marinas (halcón) son también posibles opciones. El familiar más extraño de estos brujos es sin embargo el muy habitual loro (cuervo).
Pacto del Filo. Las armas que otorgan están marcadas por el mar, a veces están hechas o decoradas de coral o conchas; otras veces son armas rescatadas de un naufragio, con marcas de herrumbre o moluscos incrustados.
Pacto del Tomo. El tomo puede estar también decorado con perlas o conchas en sus tapas, mientras que el pergamino siempre está mojado pero permite escribir. A veces es un rollo o mapa de un tesoro misterioso, que muestra imágenes cambiantes según tu necesidad o, más probablemente, la voluntad de tu patrón en las profundidades.


[Sí, compartí otro patrón hace muy poco, pero es que ¡puedes tener un loro familiar con esto! ¡Y a vuestro amigo y ciber vecino Mario le gustan los clichés piratas como al qué más!]

sábado, 29 de junio de 2019

Comentario - Godzilla: El Rey de los Monstruos (2019)

Pues eso: Larga vida al Rey

Bueno, pues al fin pude ver la tercera entrega de esta saga (la primera y la segunda), que por suerte no será la última. Nos queda otro aspirante al trono por entrar en liza. En breve, quiero seguir viendo esta saga de películas de kaijus/bestias monstruosas, los titanes molan.

¿Recordáis la primera? La sensación de pequeñez frente a criaturas inconmensurable, el esfuerzo fútil pero decidido a no dejar que la existencia y acciones de los kaiju acabase con la humanidad. ¿Recordáis La Isla Calavera? ¿Cómo las etiquetas de amigos y enemigos eran artificiales en el mejor de los casos? ¿Cómo la guerra se volvía inevitable si buscas pelea desde el principio? Pues básicamente esas ideas están aquí (y también se insiste en las cosas de las dos películas para los más despistados). La familia Russell fueron víctimas de Godzilla, al mismo tiempo de ser parte de la organización Monarch. Ante la pérdida de su hijo mayor, Mark (Kyle Chandler) y Emma (Vera Farmiga) son diametralmente opuestas; uno huyó incapaz de aceptar la existencia del monstruo que mató a su hijo, mientras que ella decidió hacer que la muerte de su hijo no fuese en vano, asegurar el futuro de la humanidad ante todo lo demás. En medio de todo, su hija Madison (Millie Boby Brown), que no soporta la separación de ambos. Cuando el trabajo de Emma parece desencadenar literalmente a los titanes de su sueño milenario, Monarch con el profesor Serizawa al frente debe concentrarse en evitar el desastre, aunque cueste perder la razón ante el mundo sobre evitar el exterminio de los monstruos, o su (ab)uso despreocupado.

En el fondo de las tres películas está la idea de la violencia y la naturaleza. ¿Es lo mismo la violencia humana que la despreocupada depredación?. Evidentemente, no. Aquí es más clara que en la primera, aunque el mensaje es más turbio que en las peripecias colonialistas en la Isla Calavera. Siendo más críticos, aquí vemos a los militares trabajando más cerca de los científicos que en otras. Si vemos más allá de esta saga, y nos vamos a su saga hermana Pacific Rim, son tan parecidas y tan diferentes al mismo tiempo que resulta muy interesante de analizar, pero sería salirme de madre. Al revés que en la primera, lo de la claridad y aparición de los monstruos lo llevan mejor, los monstruos no solamente existen si no que dejan de estar escondidos. Sinceramente hay momentos bastante bonitos, los monstruos que aparecen en primer plano junto a Godzilla son las criaturas más famosas de la Toho con una interpretación nueva, al mismo tiempo fiel pero cercana a los gustos occidentales. El drama humano y las peleas de monstruos se acompañan, no son una el telón de fondo de la otra. Y sinceramente, las muertes que se ven en pantalla se mueven bien entre afinar el drama, porque son personajes que importan a los otros, o sirven para plantear cosas en la película, no son gratuitas aunque sean varias y fácilmente visibles como inevitables por ser una película de monstruos, con algunas que son parte del peso dramático de la película.

Por concluir, que si vais a un festival de monstruos, los disfrutaréis. Si vais a ver una película bien contada y bien hecha, sin más pretensiones, también la disfrutaréis. Además de la canción, os dejo la lista de kaijus aunque tiene spoilers.

Muy protn algo muy chulo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 24 de junio de 2019

(CXXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Brujo - Patrón Sobrenatural: La Autoridad

Patrón Sobrenatural: La Autoridad
La gran mayoría de patrones sobrenaturales siempre fueron lo que fueron: deidades, hadas de gran poder, monstruos infernales y así. Muy pocos de ellos fueron humanos, pero algunos sí. Unos pocos individuos excepcionales han trascendido a la mayoría de mortales y a bastantes criaturas sobrenaturales, tales como archimagos, aspirantes a semidioses o avatares divinos, seres que participan gracias a su poder en los conflictos del Multiverso a través de los Planos. Liches y otras criaturas similares, que han alcanzado un grado de inmortalidad y fama, también pueden crear este pacto. Los Planeswalker han compartido también de esta forma su poder, creando agentes y aliados a través de todo el multiverso.
Los brujos de este pacto a veces se conocen como agentes o emisarios, siendo vehículos y medios para sus patrones de gran influencia, pero lejos de ser omnipresentes y nunca adoradores. Dado que los patrones no son completamente ajenos a la naturaleza de estos, es habitual que estos y sus emisarios tengan más afinidad o más conflicto entre si. Aun con todo, los poderes que les otorgan son una buena parte de los motivos para que los brujos de este camino les sirvan de buen grado, además de tener puntos de vista y objetivos similares.

Rasgos de la Autoridad
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Aprendiz Avezado, Voz del Emisario
6
Agente Experto
10
Bula Maestra
14
Secretos del Maestro

Lista de conjuros ampliada
Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de la Autoridad
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
heroísmo, orden imperiosa
2
arma mágica, incrementar característica
3
glifo custodio, recado
4
protección contra la muerte, sabueso fiel
5
restauración mayor, geasa
Aprendiz Avezado
A nivel 1, has estudiado secretos de tu mentor, tanto mágicos como de otra clase. Ganas competencia con una habilidad cualquiera a tu elección. También ganas un cantrip de mago a tu elección, que cuenta como un cantrip de brujo para ti pero no cuenta como parte del número máximo que conoces.
Voz del Emisario
A nivel 1, también puedes usar el poder de la autoridad para que los demás sigan tus órdenes en combate. Cuando emplees un espacio de conjuro de al menos de nivel 1 y afectes a un aliado con él, puedes hacer que tu aliado afectado use su reacción para hacer un ataque de arma contra una criatura que puedas ver.
Si el conjuro afecta a más de un aliado, debes elegir a cual afectas con este poder.
Agente Experto
A nivel 6, las enseñanzas de tu mentor se vuelven aun más completos y amplios. Añades la mitad de tu bono de competencia a las tiradas de Inteligencia, Sabiduría y Carisma en las que no seas competente. Además, aprendes tantos idiomas como tu modificador de Carisma.
También si tienes el Pacto del Tomo, aprendes el conjuro de lenguas, y puedes lanzarlo sin necesidad de usar espacio de conjuro para ello. Una vez usado, necesitas gastar un descanso de breve o completo para volver a lanzar este conjuro así.
Bula Maestra
A partir del nivel 10, el poder de tu maestro te guía y protege aun más. Ganas ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Además, puedes tirar 1d6 en tiradas de Característica o tiradas de salvación que elijas, puedes usar este dado después de tirar el 1d20, pero antes de saber si el resultado es un éxito o un fallo. Puedes usar tantos de estos dados como tu modificador de Carisma, y recuperas tus dados de este rasgo al terminar un descanso largo.
El dado pasa a ser 1d8 si tu mentor está en tu mismo plano, o 1d10 si os podéis ver a uno a otro sin poderes mágicos.
Secretos del Maestro
A nivel 14, aprendes nuevos secretos mágicos de tu mentor. Elige un conjuro de mago de nivel 6 o nivel 7. Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes terminar un descanso largo para utilizarlo otra vez.

Dones del Pacto de la Autoridad
Sin importar el don que escoja, siempre muestra quien es su patrón, actuando como insignia de este y muestra de su alianza. No es equivalente a un sello o una muestra de linaje, pero casi.
Pacto de la Cadena. Un intermediario entre el siervo y su señor, con cualquier aspecto posible; pero los quasit y diablillos son habitualmente seres infernales puestos a su servicio y confiados a su agente.
Pacto de la Espada. El arma tiene una muestra clara de quien la ha creado y dado a su portador, como un sello o un diseño muy característico.
Pacto del Tomo. Un tomo de un maestro arcanista con su sello al frente, parte de su más preciado tesoro que es el conocimiento, en manos de uno de sus aprendices menos prometedores pero más ambiciosos y competentes.


[Nueva especialidad, tengo varias listas para compartir pero llevo tiempo sin brujos ni hechiceros, aunque de estos últimos necesito terminar alguno más y tengo más ejemplos hechos]

jueves, 20 de junio de 2019

Mago para Ars Magica: Janush de Merinita

Janush de Merinita

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Animal, Afinidad con Manejo de Animales, Animal Depurada, Empatía Animal, Focus Mágico Menor (cánidos), Inofensivo para los Animales, Magia Espontánea Amplificada, Magia Merinita*, Sangre Feérica (Padfoot); Amigo Feérico (Padfoot), Debilidad (los perros), Despilfarrador de Vis, Encantador Mediocre, Licántropo (gran sabueso), Nocturno.
(*Por la Casa)
Rasgos de Personalidad: Amante de los Perros +3, Trasnochador +2, Leal +2
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +2, Defensa +3, Daño 0.
Aguante: +1(Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Atletismo 2 (carreras), Concentración 2 (hechizos), Cultura Feérica 2 (bestias feéricas), Empatía Animal 4 (canes), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales *5 (canes), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 2 (apresar animales), Polaco 5 (viajeros), Teoría Mágica 3 (familiares).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 6, Perdo 2, Rego 4, Animal 11*, Aquam 0, Auram 0, Corpus 6, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 4, Terram 0, Vim 3.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica, zurrón, pequeña urna de barro con tapa, cántaro.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
El Regalo de la Regeneración (CrAn 15/+17)
Llamada del Rey de los Canes (InAn 5/+22*)
La Señal del Príncipe Maldito (InAn 10/+9)
Forma de Fiera (MuAn 10/+18)
Bestia de Tamaño Descomunal (15/+18)
La Voz del Cambiante (MuAn 15/+18)
Círculo de Protección contra las Bestias (ReAn 5/+16)
Protección contra Bestias de los Cuentos (ReAn 10/+16) – Versión feérica de Protección contra Animales Míticos.
La Piel del Adorador de la Noche (MuCo(An) 25/+19*) - Versión de La Piel de los Adoradores de la Luna, pero en lugar de en lobo, se transforma en un perro de pelaje negro.
Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe 10/+9)
(*Focus Mágico)
Vis: Nada.
Sigil: Una bolsa de cuero negro con dos colmillos de perro.
Impronta: Su sombra se transforma en la de un gran sabueso.
Apariencia: Un hombre de ojos ambarinos, pelo y barba negros. Su piel es bastante pálida. Las noches sin luna se transforma en un perro negro.
Janush nació como el hijo raro de un kresnik, un cazador de vampiros capaz de transformarse en animal y en espíritu de las tierras eslavas. Poco después de su nacimiento, su padre falleció, y un perro negro empezó a aparecerse cerca de su casa, hasta que un día dejó un cachorro en su puerta. Al poco tiempo su Don y la marca de su padre se manifestaron, razón por la cual un koldun lo eligió como aprendiz. Sin embargo dicho brujo fue derrotado en una competición de astucia por su auténtico maestro, Iván de Merinita. Este mago le introdujo en la Orden de Hermes además de iniciarlo en las Artes, además de entender su legado feérico también.
Gracias a su ancestro kresnik regresado como un vampiro bestial, tiene mejor percepción pero también se transforma en un gran sabueso negro en las noches sin luna. Sus habilidad para entender y comunicarse con los animales también es de origen feérico, relacionado con su origen sobrenatural como se ha explicado. Su magia tiene una gran relación con los perros, y su personalidad también está marcado por esta afinidad. Su compañero feérico es otro gran sabueso, hermano de su padre pero después de su “muerte”. Su dominio de la magia de Animal es sobre todo en hechizos, por desgracia en el laboratorio tiene problemas. Por un lado como si su magia devorase energía mágica, requiriendo más vis del normal realizar rituales o conseguir alguna ventaja con el vis, así como crear objetos mágicos al emplear más de lo que debería. Por otro, Janush tiene dificultades para crear encantamientos al necesitar algún bono de forma o material que compense su desgracia, así que no es uno de sus intereses aunque no requiera de vis. Suele usar sus hechizos en su hermano canino Czarny, aunque como todo hada no requiere de ayuda adicional para curarse nunca. El interés en los familiares es algo heredado de su parens, pero aun no está seguro entre elegir un compañero temporal o uno permanente. Sabe, eso sí, que su primer familiar será alguna clase de can, puede que un zorro o un cambiaformas; y puede que el último. Es tan amigo de los perros que nunca les heriría de verdad salvo en defensa propia, distrayéndose cuando encuentra un perro que no conoce.

Hechizos Nuevos


Regalo de la Regeneración
CrAn 15
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.
Este hechizo no lo necesita Czarny pero Janush suele usarlo cuando trata en forma de perro con perros, zorros o lobos heridos que encuentra.
(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar)


Llamada del Rey de los Canes
InAn 5
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El mago hace una voz, buscando un tipo de animal en concreto en el área circundante, así el mago podrá escuchar (solamente él) los animales de esa especie presentes. Debe hacerse una variante para lobos, otra para caballos y así. Para hacerse una idea de cuantos hay, deberá tirar Percepción + Atención, ya que recibirá una imagen mental (esa respuesta en forma de sonido natural en una bestia) de todos ellos.
La variante de Janush sirve para perros, lo que es útil tanto para la ciudad como para el campo.
(Base 1, +2 Voz, +2 Grupo)


La Señal del Príncipe Maldito
InAn(Vi) 10
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto
El magus puede distinguir si la bestia que está tocando es un ser humano que está bajo algún efecto ajeno que le haya transformado en un animal, como La Señal del Licántropo a los licántropos. Aunque la licantropía puede originarse de una maldición sobrenatural, esto sólo permite distinguir a alguien que haya sido transformado contra su voluntad por un efecto sobrenatural equivalente a Muto Corpus (Animal), pero no está restringido a hechizos herméticos.
Como él padece licantropía, a veces usa este poder para discernir si una criatura es un animal o un humano alterado, algo que a él también le sucede.
(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)


Forma de Fiera
MuAn 10
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Versión personal de Bestia de Tamaño Descomunal que solamente puede hacer un mago sobre sí mismo, y estando en forma de animal. La forma original debe ser de tamaño menor a +1 y no inferior a -4, pero el mago incrementa el tamaño de su forma bestial hasta un tamaño total de +1, cambiando su intervalo de heridas, Fuerza y Velocidad de forma apropiada. La forma del animal no cambia sustancialmente, pero claramente es una bestia fuera de lo normal.
Este poder lo usa Janush sobre sí mismo cuando se transforma, pero no durante las noches sin luna.
(Base 4, +2 Solar)


La Voz del Cambiante
MuAn 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magus puede hablar en forma animal con su propia voz humana, pero requiere estar antes en forma animal para hacerlo. Bajo el efecto del hechizo, puede usar su voz en conjuros, sin el penalti que se sufre al lanzar conjuros por ello (aunque sí el penalti debido a no usar gestos).
Para evitar problemas o sorprender a otros, cuando él mismo se transforma en perro puede usar este hechizo.
(Base 5, +2 Solar)
Czarny Kły

Poder Feérico: 5 (Animal)
Características: Inteligencia 0, Percepción +2, Presencia -4, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Apenas Consciente; Bestia Feérica, Daño Incrementado (mordisco), Iniciativa Incrementada (mordisco), Oído Fino, Poder Menor x2 (Aullido Terrorífico), Poder Personal x2 (Agilidad Sobrenatural, Invisibilidad, Movimiento Silencioso), Poder Residual (Aullido Terrorífico), Vista Feérica; Características Reducidas, Nocturno, Poder Restringido (luz del día), Presencia Mediocre, Protección Tradicional (luz del día), Recuperación de Poder Requiere Vitalidad, Temerario.
Rasgos de Personalidad: Leal a Janush +3, Temerario +3, Valiente +3
Reputaciones:
Combate:
Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +9, Daño +1-+7*.
(*Daño Incrementado)
Aguante: +2
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Atención 5 (vigilar), Atletismo 5 (brincos), Cazar 5 (seguir rastros), Nadar 2 (ríos), Pelea 5 (mordisco), Sigilo 3 (n las colinas), Supervivencia 2 (en las colinas).
Poderes:
Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante, Animal:
El can puede realizar pequeñas proezas de agilidad sobrenatural con su Pretensión de Atletismo. Puede escalar muros corriendo a cuatro patas, subir y bajar muros, tejados o copas de los árboles sin sufrir daño alguno.
Cuesta 25 niveles de hechizo (base 10, +2 Solar, +1 constante)
Invisibilidad; 2 puntos, Iniciativa 0, Imaginem:
Versión personal del Manto de Invisibilidad (página 220 del manual básico de Ars Magica 5ª Edición).
15 niveles de hechizos (base 4, +2 Solar, +1 imagen en movimiento)
Movimiento Silencioso; 1 punto, constante, Imaginem:
El can puede moverse sin hacer ningún ruido.
10 niveles de hechizo (base 3, +2 Solar, +1 constante)
Aullido Terrorífico; 4 puntos, -8 Iniciativa, Mentem:
Czarny puede invocar y alentar el miedo en el corazón de un grupo de gente que pueda oírle. Quienes le escuchen deberán realizar una prueba de Personalidad Valiente a dificultad 9 para evitar o vencer los efectos del aullido. Consulta el Poder de Sonido Cautivador en Reino de Poder Feérico, ya que es una versión de ese poder.
CrMe 30 (base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 grupo): Poderes Menores x2 (30 niveles, -2 al coste, +2 a Iniciativa)
Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ataq +3, Def +1, Daño +1.
Vis: 1 peón de Vis Animal en un hueso viejo y roído.
Apariencia: Un enorme perro negro con dos manchas ámbar sobre sus ojos también ámbar. El final de sus patas y su cola también tienen pelaje de este color. Su boca sin embargo no es rojiza o rosada, si no gris.
Czarny Kły significa perro negro en polaco, y es así o simplemente Czarny o Młodszy Brat (Hermano Pequeño) como Janush llama a su compañero feérico. Czarny siempre suele estar cerca, aunque no siempre puede entrar en un Aegis por su Puntuación de Poder, y prefiere guarecerse de la luz del día, así que Janush pide una invitación para los dos, o incluso se la cede a Czarny. Czarny requiere de la compañía de Janush u otros, pero lo suele hacer durante el día, actuando más cómodamente de noche. Su historia fue cambiada a la vez que alterada la maldición del vampirismo de Janush, ahora es un guardián que corre con su hermano las noches sin luna, en vez de ser quien le llama para que habite la noche como él. Es el espíritu guardián de la noche, que recorre los caminos enfrentándose a criaturas de verdad malévolas, protegiendo a su hermano y a otros.
Cuando usa su mordisco con daño incrementado o sus poderes, su origen sobrenatural es más que evidente; pero fuera de esas ocasiones parece solamente un perro muy inteligente si bien algo siniestro.


[Nuevo Merinita, que quería que fuese sencillo, pero me lío y me lío... ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]