domingo, 24 de enero de 2021

Maga para Ars Magica: Melissa de Tremere

Melissa de Tremere


Características: Inteligencia +4, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: -1

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Alquimia Vulgar, Características Mejoradas, Circunstancias Especiales (tocar vis Terram), Conocimiento Arcano, Elementalista, Extractora de Vis Terram, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Inteligencia Notable, Instruida; Condición Necesaria (tocar vis Terram), Déficit de Atención, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Mentor, Pequeña.

Rasgos de Personalidad: Despistada +3, Leal a Anton du Fer de Tremere +2, Trabajadora +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Árabe 4 (alquimia), Artes Liberales 2 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 3 (alquimia), Francés 5 (central), Latín 5 (uso hermético), Parma Mágica 1 (Vim), Penetración 1 (Terram), Precisión 1 (Terram), Philosophiae 2 (magia ritual), Profesión: Apotecaria 1 (ingredientes minerales), Profesión: Escriba 1 (copiar textos), Teoría Mágica 4 (vis).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 8 (6), Auram 8 (6), Corpus 2, Herbam 0, Ignem 8 (6), Imaginem 0, Mentem 0, Terram 8 (6), Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de maga, bolsa, botella con vis condensado.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Viento Abrasador (PeAq 20/+17)

Golpe de Viento (CrAu 15/+17)

Palabras en el Viento (InAu 15/+17)

El Calor de la Forja (CrIg 15/+17)

El Toque de Midas (CrTe 20 Ritual/+23)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+17)

Arenas Movedizas Repentinas (MuTe(Aq) 15/+17)

Porteador Invisible (ReTe 10/+17)

Vis: 2 peones de Vis Terram.

Sigil: Una moneda de plomo con el símbolo de marte a un lado y el del sol al otro lado.

Impronta: Brevemente, su magia provoca una transformación de materia, si no la que afecta, cercana a sus objetivos. Un líquido pasa a ser un gas, un gas pasa a condensarse o similar.

Apariencia: Una mujer de pelo castaño y ojos de color miel, piel clara porque no sale mucho a la intemperie. Viste con la típica túnica oscura Tremere. Debido a su altura y constitución, parece mucho más joven de lo que es.

Melissa lleva toda su vida cerca de hechiceros, un alquimista extraño la crió como si fuese su padre, ya que al ver el talento de la pequeña la compró a su familia. No pasó mucho tiempo antes de que su futuro parens se hiciera con la niña, ya que el alquimista les debía servicio, y al verse incapaz la entregó. Su maestro era Anton du Fer de Tremere, y este incentivó la afinidad con la alquimia de la pequeña, y descubrió su poderosa facilidad para alterar los elementos básicos. Hace poco que mereció ser considerada maga, pero evidentemente no ha podido superar en Certamen a su parens, pero tampoco este tiene su propio sigil. Ella no está impaciente por lograr superar a su maestro y éste le da apoyo aun ahora, mientras ella trabaje en favor de la Casa Tremere siguiendo sus instrucciones claro.

Melissa es una especialista dentro de los Tremere, gracias a su dominio de la magia elemental (usando las reglas de Elementalista de Magia Extraña Revisada, la trata como si tuviese afinidad en todas formas en creación) y a su capacidad para (en el laboratorio adecuado) extraer Vis Terram (consulta la Virtud de Extractor de [Forma] en El Reino del Poder Mágico). Puede descubrir bonos de forma y material con su alquimia, primero experimentando y luego estableciendo (tal como se explica en la Virtud Alquimia Vulgar en el libro de Los Misterios Revisados). Desgraciadamente es incapaz de realizar magia espontánea de ninguna manera, y tampoco puede hacer magia sin vis Terram en su persona (debería ser capaz de poder gastar ese vis, aunque no necesita hacer esto, solamente poseerlo). A cambio, mientras porte ese vis, su magia es más poderosa sin siquiera gastar el vis en ella; y como toda Tremere puede destacar en Certamen.


Hechizo Nuevo:

Arenas Movedizas Repentinas

MuTe(Aq) 15

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte

Transforma una porción de tierra en barro muy húmedo, y cualquiera que esté o pase por encima se sumergirá en el barro, pudiendo afectar hasta a 5 pies cúbicos de tierra, suficiente para enterrar o hasta a 10 criaturas de tamaño 0 o cubrir parcialmente hasta el doble, dependiendo de la cantidad de tierra o de si hay roca debajo de esta. Al terminar la duración, cualquier criatura quedará enterrada por la tierra sólida.

Melissa puede usar este hechizo incluso como castigo al superar en certamen en estas Artes, ya que no suele ser peligroso verse cubierto de barro, pero sí bastante ignominioso para el rival.

(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte)


[Bueno, pues otra maga para el blog. La verdad, aunque estaba empezada, estaba apenas empezada y no me ha costado mucho de terminar, menos que el otro que estaba aun más escrito de antes. He aprovechado además para añadirla un hechizo nuevo, así que otra cosa buena. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 21 de enero de 2021

(CLXLVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Grabarrunas

Grabarrunas

Los artífices que estudian los misterios de la creación de objetos mágicos hace tiempo que se acercaron a las runas. Gigantes y enanos son los más célebres usuarios de dichos poderes, pero jeroglíficos y grabados secretos de civilizaciones antiguas o los elfos y señores feéricos. Los artífices que se especializan en el empleo de las runas, los grabarrunas, pueden transferir el poder mágico de un objeto encantado a otro, crear inscripciones rápidas de poder mejor que otros artífices.

La magia en la que destacan es el de la adivinación, y también el de transmutar objetos inertes, puesto que las runas ofrecen conocimiento y también representan las características de cosas; y usando las runas pueden aprender a combinar conceptos únicos de estos. A gran nivel pueden usar las runas para afectar la magia de otros, y también saben alterar el destino de otros, de forma decisiva en varias ocasiones.


Rasgos de Grabarrunas

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Grabarrunas, Runas de Poder

5

Forja Rúnica

9

Explosión de Poder

15

Maestría de las Runas

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con suministros de caligrafía. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Grabarrunas

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Grabarrunas. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Grabarrunas

Nivel de Artífice

Conjuros

3

comprensión idiomática, texto ilusorio

5

atadura terrestre*, localizar objeto

9

contraconjuro, patrón hipnótico

13

localizar criaturas, protección contra la muerte

17

conocimiento legendario, geasa

(*Conjuro de La Guía para Todo de Xanathar y Guía del Jugador del Mal Elemental)

Runas de Poder

También a nivel 3 puedes crear un talismán rúnico, grabando tus runas en un arma o en una herramienta, o en un objeto que puedas llevar puesto o sujetar. Al finalizar un descanso largo, cuando prepares tus conjuros, puedes elegir un objeto para marcarlo con runas y convertirlo en tu talismán rúnico. Siempre que uses tu talismán rúnico y uses un conjuro que emplee un conjuro que use espacio de nivel 1 o superior, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a tus totales de daño o puntos de golpe de curación.

Forja Rúnica

Desde nivel 5 puedes hacer que el poder de los objetos mágicos se concentren en tus runas e intercambiarlas. Durante un descanso breve o largo puedes elegir un objeto mágico, puedes transferir sus habilidades a otro, si este podría contener el mismo efecto. También puedes intercambiar poderes de objetos en los que hayas usado una de tus infusiones, incluso entre objetos infundidos y objetos mágicos entre sí.

Explosión de Poder

Cuando llegas a nivel 9 en esta clase, tu Chispa de Genio es aun más potente, haciendo que durante un turno a quienes ayudes de este modo estén benditos por las runas. Cuando uses tu Chispa de Genio sobre un aliado, puedes hacer que este tenga ventaja en sus tiradas de característica que usen la misma característica en la que le hayas ayudado hasta el final de tu siguiente turno.

Si le ayudas en una salvación, tu compañero añadirá .

Maestría de las Runas

A nivel 15 tus runas te permiten alterar la magia con mayor precisión. Puedes crear objetos que almacenen conjuros de hasta nivel 3, y cuando se usen puedes usar tu reacción para elegir hasta un número de criaturas igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) a 30 pies del objeto almacena conjuros empleado. Puedes elegir si esas criaturas sufren daño de Fuerza o recuperan puntos de golpe igual a 1d6 + el nivel del conjuro del objeto almacena conjuros.


[Bueno, otra subclase de runas. Sí, tengo otras cosas pendientes, pero esta especialidad de artífice es la 9ª, así que estoy más cerca de pillar a otras clases con esta. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 19 de enero de 2021

Mago para Ars Magica: Kalos de Tytalus

Kalos de Tytalus


Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 25

Decrepitud: 0.

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Dedos Ligeros, Determinación*, Focus Mágico Menor (alterar hechizos de otros)**, Hechizos Rápidos, Maña con Muto, Maña con Rego, Sangre Mítica (Hermes), Sangre Mágica (Espíritu Mágico), Trotamundos, Vim Depurada; Adicto a la Magia, Circunstancias Adversas (con las manos atadas), Compulsión (robar)**, Don Estridente, Hándicap Social (bromista pesado), Infame, Maleficio Menor (vulnerable a las protecciones contra espíritus mágicos).

(*Por su Casa, ** Por sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Bromista +3, Cleptómano +3, Reposado -2.

Reputaciones: Bromista 1 (Hermético), Ladrón 4 (Local)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (aritmética), Atención 2 (buscar botín), Atletismo 2 (escalar muro), Castellano 5 (guardias), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento Mágico 2 (vis), Embaucar 3 (evitar sospechas), Latín 4 (uso hermético), Parma Mágica 1 (Corpus), Pelea 1 (esquivar), Precisión 1 (velocidad), Prestidigitación 2 (saquear bolsillos), Regatear 1 (botín), Sensibilidad Mágica 3 (vis en bruto)*, Sigilo 2 (escabullirse), Socializar 2 (juegos de azar), Teoría Mágica 3 (Vim).

(*Por su Sangre Mágica)

Artes: Creo 0, Intellego 2, Muto 7+3, Perdo 5, Rego 7+3, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 0, Vim 8.

Poderes:

Mano de Hermes; 0 puntos, Iniciativa +2, Terram:

A: Toque, D: Momentánea, O: Toque.

Kalos puede tocar un objeto cerrado con su mano derecha, como una bolsa o cofre, y coger parte de su contenido haciendo que aparezca en su mano izquierda. Con tiradas de Percepción + Precisión puede saber y elegir los objetos que puede robar, pero siempre necesita que todo lo que intente robar así pueda caberle en una mano.

Re(In)Te 15 (Base 4, +1 Toque, +1 Parte, +1 requisito Intellego), 15 niveles para que no requiera gestos ni voz.

Equipo: ropa casual, capucha, cinturón con bolsa.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Cien Máscaras (MuCo 15/+15)

La Polea Invisible (ReCo 15/+15)

El Reflejo del Hechicero (ReIm 10/+15)

La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+15)

Revelar el Ojo Invisible (InVi 10/+11)

Comunión entre Magi (MuVi 10/+27*)

Comunión Diaria entre Magi (MuVi 20/+27*)

Vientos de Mundano Silencio (PeVi 15/+19)

Suprimir Corpus Contraria (ReVi 15/+27*)

Vis: Nada.

Sigil: Una bolsa con un agujero.

Impronta: Risa, ya que la faceta de Hermes que parece relacionarse es el ladrón y bromista, y cuando hace magia se puede escuchar una carcajada, y si transforma su apariencia de alguna manera siempre sonríe mientras.

Apariencia: Un joven de pelo castaño y ojos marrones, que no resulta ni atractivo ni desagradable, y sería anodino de no ser por sus costumbres y su Don. No le gusta vestir con la pompa de un mago, porque es ropa incómoda para sus actividades diarias, es decir el latrocinio. Su ropa predilecta es de color gris, con su capucha ligeramente más oscura.

Kalos nació en la Orden de Hermes, ya que es hijo de un Boina Roja del Tribunal de Iberia, pero ya de niño su espíritu inquieto le llevaba a cometer fechorías mientras acompañaba a su padre, de ahí su facilidad para tratar con lo más bajo de la sociedad. Cuando su Don se manifestó fue precisamente cuando alguien le pilló robando. Su carácter agreste, y su linaje poco prestigioso hizo que solamente empezase brevemente su formación en la Casa Mercere, siendo expulsado por su carácter travieso e indisciplinado. Fue tomado por Doña Kethys de Tytalus. Ella le entrenó duramente, pero no para que renunciase a su carácter, sino para que abrazase su naturaleza propia. Cuando logró hacerla una broma pesada sin que esta lo advirtiera, mezclando magia y astucia, consideró que había superado su Guantelete y finalizado su aprendizaje.

Su Don Estridente hace que siempre parezca culpable de las cosas malas o sospechosas que pasan a su alrededor, y muchas veces suele ser cierto. Su focus mágico afecta a todos los hechizos de Muto Vim o Rego Vim que afecten a hechizos herméticos que lancen otros, es decir puede aplicarse a Comunión entre Magi o Reflejos de Oposición, pero no a un Aegis de la Alianza o a su propia metamagia con Muto Vim. Su aptitud con Vim es tanta que puede realizar esta magia sin siquiera necesidad de gestos o palabras al lanzar hechizos. Sin embargo también es muy dado a dejarse llevar por esto, usando magia sin parar, embargado por el poder. Puede que su linaje, que según parece proviene del propio Hermes, también tiene un lado siniestro, ya que las protecciones vulgares y herméticas contra espíritus también le afectan, y como ladrón por vocación, su magia desaparece si se le atan las manos o se las inmovilizan de alguna forma.


Hechizo Nuevo:

Suprimir la [Forma] Contraria

ReVi General

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Mientras sostiene al objetivo de un hechizo de la Forma apropiada, el mago cancela cualquier efecto de dicha Forma que sea igual o inferior al nivel del hechizo de Suprimir la [Forma] Contraria. Así, con un hechizo de Corpus, puede cancelar los efectos activos de un hechizo como Cien Máscaras, o similar. Si el mago mantiene la concentración lo suficiente, el hechizo como para que terminara la duración del hechizo suprimido, este desaparecerá.

Kalos usa una versión de Corpus para protegerse, a sí mismo, cancelando poderes de Corpus enemigo que le impedirían moverse o que le transformen en una forma incapacitante.

(Base general, +1 Toque, +1 Concentración)


[Ya dije que pronto compartiría algo nuevo, en este caso un mago ladrón, puro Hermes/Mercurio, ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 17 de enero de 2021

(CLXLVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Linajes Corruptos

Fey’ri (Elfos Infernales)

A veces en su búsqueda por nuevas experiencias o conocimiento arcano un alto elfo se encuentra con que alguien misterioso y elusivo le ofrece todo lo que desea, y descubre que por ello pone su alma inmortal en entredicho. Otras veces un elfo del bosque debe someterse aceptar un pacto con diablos él mismo para evitar un mal mayor, pagando un gran precio a través de su linaje o a través de sus reencarnaciones. Los Nueve Infiernos ofrecen esto y más, incluida la posibilidad de otorgar una vida prolongada a seres queridos que no son elfos, o ser ellos compañeros hasta la muerte.

Los elfos solares que originalmente hicieron dichos tratos se ganaron mucha mala reputación entre el resto al unirse a súcubos, formando su propio linaje... Uno que crece con los siglos, como les gusta destacar ante otros elfos que se atreven a relacionarse con ellos; y ellos viven orgullosos como una familia noble, u ocultos sin saberlo en sociedades élficas. Los fey’ri son ligeramente distintos a los elfos, al revés que los tieflings a los humanos; ya que a veces nacen sin apenas diferencia entre los altos elfos o los elfos de los bosques, solamjente que sus ojos sean oscuros y sin pupilas, y tengan su magia innata. Otros sí tienen dos pares de cuernos pequeños sobre sus cejas o su frente, y una cola acabada en punta.

Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.

Magia Infenal. Conoces el truco de flamear. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro de hechizar persona una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro oscuridad una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. La característica con la que lanzas estos conjuros es Carisma.

Paso Infernal. Como reacción cuando un ataque contra ti tenga éxito o cuando sufras daño puedes teleportarte a un espacio disponible y que puedas ver hasta a 30 pies de ti. Cuando uses este poder no puedes volver a utilizarlo hasta que termines un descanso largo o corto.

Desde nivel 3, todas las criaturas que estén a 5 pies de ti sufrirán daño de fuego o veneno (a tu elección cuando ganas este rasgo) igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) si fallan una tirada de salvación de Constitución de una CD igual a 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Carisma.


Durzagones (Enanos Infernales)

Entre los duergar, dado lo propensos que son en hacer lo necesario para ganar poder y ventaja frente a otro, no es raro que lleguen a pactos y tengan tratos con los diablos de los Nueve Infiernos. Resultado de ello, nacen los durzagones. Un durzagon es a los enanos, lo que un tiefling es a los humanos. En lugar de cuernos, tienen bello facial afilado como agujas y cargado de magia, sin importar el género. Sus manos son garras, y su piel suele ser anaranjada o rojiza. Entre los duergar les es muy fácil alzarse y destacar a los durzagones. Aunque su magia no es extremadamente distinta a los de los demás duergar, siguen destacando.

Aunque más comunes entre los duergar, pueden aparecer entre cualquier población enana; para vergüenza de muchos de los progenitores y autoridades de los clanes no duergar. De hecho, la mayoría de enanos piensa que son exclusivos de los duergar, porque los durzagones se esconden entre ellos o evitan que su auténtica naturaleza salga a la luz. La vergüenza de una familia en la que nazca un durzagon, y la sospecha entre ellos sobre la razón exacta, también les hace padecer unos prejuicios similares a los tieflings, pero muchos averiguan rápido que sin clan, unirse a los duergar es tal vez su mejor opción, y aquellos con ambición y oscuridad suficientes lo intentan, con éxito relativo. Otros, como los tieflings, se esfuerzan el triple en oponerse a su origen y a como son percibidos, pero suelen alejarse de su familia para protegerlas, o porque también les rechazaron.

Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.

Idiomas Adicionales. Puedes hablar, leer y escribir Infernal e Infracomún.

Visión en la Oscucidad Superior. Tu visión en la oscuridad tiene un radio de 120 pies.

Resistencia Infernal. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ilusiones, y contra ser hechizado y paralizado.

Legado Infernal. Conoces el truco látigo de espinas. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro de agrandar/reducir pero solamente la primera opción de agrandar sobre ti mismo, y una sola vez vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro invisivilidad una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. La característica con la que lanzas estos conjuros es Carisma.

Sensibilidad a la Luz. Tienes desventaja en las tiradas de ataque y de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista cuando tú, el objetivo de tu ataque o lo que quieras percibir, estén luz solar directa.


Gnomos Impuros

Hace varios siglos un grupo de gnomos sufrió horrores indecibles. No se sabe si eran parientes de los gnomos de las rocas o de las profundidades, y los detalles son confusos y poco claros. Puede que la curiosidad y laboriosidad de los gnomos desenterrase algo terrible, como una plaga o toxina del Abismo; puede que fuesen sometidos, como los duergar, los kuo-toa y los gith, por los ilícidos para ser sometidos a nuevos experimentos. Otros susurran que su aspecto insano es una muestra de alguna maldición grave.

Las habladurías y su aspecto insalubre, con pelo mugriento y tez pálida e incluso totalmente verdosa, con su mirada ojerosa y ojos nublados, les hace ser tratados como parias en muchos asentamientos gnomos, similar a como los humanos tratan a los tieflings. Otras veces se encuentran con una condescendencia igualmente basada en el miedo. Esto les hace recluirse en sí mismos, o ser directamente antisociales. De ahí que su afinidad con las toxinas les otorgue una fama como envenenadores.

Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Constitución se incrementa en 1.

Resistencia Impura. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al daño por veneno.

Truco Adicional. Ganas el truco de rociar veneno e Inteligencia es tu característica de lanzamiento para el.

[Pues sí, solamente hay 3, dos son herederos de criaturas que había en 3.5 y otra es influencia del WOW, pero estoy contento. Además, que muy pronto tendré mi propia selección de variantes de tieflings. Me hará ilusión enseñaros eso también. ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 14 de enero de 2021

Maga para Ars Magica: Estrega de Bjornaer

Estrega de Bjornaer


Características: (En Forma Humana) Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0/(En Forma de Lechuza) Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza -6, Vitalidad +2, Rapidez +6, Destreza +1

Tamaño: 0 (Humana)/ -4 (Lechuza)

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bestia Interior*, Magia Discreta, Magia Espontánea Amplificada, Magia Silenciosa x2, Maña con Perdo, Maña con Sigilo, Mirada Penetrante, Perspicacia; Artes Incompatibles (Creo Ignem y Perdo Auram), Enemigo (sacerdote), Impura, Magia Rígida, Monstruosidad de Imaginem (sombra doble e intercambiada), Nocturna. (En Forma Humana)

El Don, Maga Hermética; Bestia Interior*, Características Mejoradas, Magia Discreta, Magia Espontánea Amplificada, Magia Silenciosa x2, Maña con Perdo, Maña con Sigilo, Mirada Penetrante, Perspicacia, Vista Mejorada; Artes Incompatibles (Creo Ignem y Perdo Auram), Enemigo (sacerdote), Impura, Magia Rígida, Monstruosidad de Imaginem (sombra doble e intercambiada), Nocturna. (En Forma de Lechuza)

(*Por su Casa)

Cualidades en Forma de Lechuza: Agresiva, Capacidad Vocal, Depredador Acechante, Visión Precisa.

Rasgos de Personalidad: Curiosa +2, Despiadada +2, Nocturna +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Cuchillo: Iniciativa +1, Ataque +4, Defensa +4, Daño 0.

Garras (en forma de Lechuza): Iniciativa +5, Ataque +9, Defensa +15, Daño -4

Aguante: +1 (Vitalidad, forma humana)/+2 (Vitalidad, en forma de lechuza)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar), Bestia Interior 2 (transformación rápida), Concentración 2 (hechizos), Corso 5 (amenazas), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (intimidar), Manejo de Animales 2 (tratar heridas), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 2 (cuchilla), Sigilo 3+2 (escabullirse), Supervivencia 2 (arboledas), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos). (Forma Humana)

Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 4 (comida), Atletismo 3 (volar), Bestia Interior 2 (transformación rápida), Cazar 4 (roedores), Corso 5 (amenazas), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 5 (garras), Sigilo 4+2 (acechar), Supervivencia 3 (arboledas), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).(Forma de Lechuza)

Artes: Creo 2, Intellego 2, Muto 4, Perdo 8+3, Rego 4, Animal 5, Aquam 0, Auram 4, Corpus 7, Herbam 3, Ignem 0, Imaginem 5, Mentem 4, Terram 0, Vim 0.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Armas Naturales en Forma de Lechuza: Garras: Ini -1, Ataque +2, Def +3, Daño +2

Equipo: túnica de maga, máscara ritual, cuchillo.

Carga: 0

Hechizos Conocidos: 120

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+10)

Agonía de la Bestia (PeAn 15/+17)

Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+10)

Colosos o Enanos (MuCo 15/+12)

Dulce Sopor (PeCo 20/+19)

Hermana del Bosque (InHe 10/+6)

Manto de Invisibilidad (PeIm 20/+17)

Alterar el Rumbo del Corazón (PeMe 15/+16)

Vis: 1 peón de vis Muto en las palmas de sus pies.

Sigil: El cráneo de un ratón y una pluma blanca unidos en una tobillera en su pierna hábil.

Impronta: Una sombra triangular aparece ominosa sobre el objetivo de su magia.

Apariencia: Una mujer pálida y de ojos grandes y oscuros, y el pelo rubio muy claro. Se transforma en una lechuza de pelaje muy blanco y los mismos ojos. Viste una túnica adornada con plumas, que intenta siempre llevar consigo o guardarla mientras está en forma de lechuza. Proyecta dos sombras todo el tiempo, y siempre tiene la forma opuesta a la que debería tener: proyectando las sombras de dos lechuzas en forma humana, y la de dos figuras humanas mientras es una lechuza.

Estrega nació en un pequeño pueblo apartado del interior en la isla de Córcega, hija de pastores. Entonces le llamaban Bianca, por su piel tan clara. Con toda su familia, cuidaba y atendía de sus cabras; hasta que un día unos salteadores, piratas que había tenido que refugiarse en el interior tras naufragar, les atacaron. Solo les salvó en el último momento una criatura del bosque, un cuervo de un tamaño prodigioso que escondió a la joven en su sombra durante un día y una noche. Tiempo después Estrega ya no era la misma. Otros forasteros vinieron buscando detalles sobre el cuervo sobrenatural, y sus padres entregaron a Bianca a estos para que les guiase, y porque el Don había roto el lazo familiar entre ellos, e incluso hizo que un sacerdote la viese como una peligrosa bruja. Los forasteros eran una manada Bjornaer, que reconoció en la joven a una potencial aprendiza. Ella tomó el nombre de Estrega al terminar su aprendizaje y descubrir su Bestia Interior.

Estrega es capaz de usar su magia sin gestos ni palabras, aunque es incapaz de usar vis en su lanzamiento de hechizos. Como resultado de aquella extraña experiencia, proyecta su sombra dos veces; y su Impronta también está relacionada con ella. Su afinidad con la magia de Perdo puede que esté en que ella sea descendiente de las Strega, las brujas del este del Mediterráneo. También puede que eso expliq ue su forma de lechuza, y diese la razón al sacerdote que aun la persigue por una razón similar. Estrega se afilia al Clan Maruhs, y no teme de usar su magia contra personas, y vivir sin necesidad de depender de otros. Es muy dada a escabullirse, con o sin magia. Tiene problemas con magia que eliminaría peligros del clima o similares, así como crear fuego o luz.


[Nueva Bjornaer, llevaba tiempo sin compartir alguien de la Orden tan normal. He preferido hacer este personaje lo más normal y básico posible. ¿Qué os parece? Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]