domingo, 25 de enero de 2015

Partida de D&D 5ª Edición (II) - Persiguiendo una Venganza

2ª Aventura y Encuentros - Persiguiendo una Venganza
Clima: (1-4 en un D20, con lluvia que dure unas 2d10 horas no consecutivas ese día, si sale un 1 en duración, será una tormenta que dure la mitad de esa duración con lluvia el resto del tiempo, desventajas para muchas actividades al aire libre, imposible descansar si no es a cubierto) [Según el tiempo, pruebas de Fuerza(Atletismo)y Sabiduría(Supervivencia); se realizan con Desventaja, una tirada fallida significa un rastro borrado por la lluvia o similar con Percepción, pero una fallida de Fuerza(Atletismo), requerirá otra tirada de Constitución para evitar sufrir de agotamiento].
Algunas semanas después de haber resuelto el asunto, las pistas sobre los mercenarios orcos les han llevado a buscar sus rastros; ya que ese clan forma parte de un contingente infame y peligroso. El Clan del Hacha Desgarradora además de merodeadores son mercenarios, gracias a eso han reunido armas y atraído favores de otros seres en la zona, pero para poder ir a por ellos se debe evitar ser tomados por una fuerza enemiga.

Siguiendo el rastro, parte del grupo de aventureros no pudo si no seguir uno, y el resto otro grupo de huellas de orco; pero el primer grupo se decide a ir contra el grupo más cercano. Para moverse por la espesura es importante emplear Sabiduría(Supervivencia) a dificultad 12 para moverse eficazmente contra los orcos, así como poder pillar les por sorpresa (pruebas de Destreza(Sigilo) contra su Sabiduría(Percepción) de manera convencional). Para distinguir el contingente principal de falsos rastros, deben superar más de un 50% del grupo la tirada, o superar una posterior tirada de Sabiduría (Percepción). Se pueden fallar hasta 3 tiradas de Sabiduría(Supervivencia) por grupo, momento en el cual tendrán encuentros adicionales, bestias que merodean por el campo.
Los encuentros aleatorios 1D6 (de entre 300 y 700 px por encuentro, 2 tiradas conjuntas si son un grupo de más de 5)
1)Manada de Lobos (6+1D4) con un Lobo Terrible a la cabeza.
2)Riachuelo de cierta profundidad con enjambre de peces mordedores (2+1D4)
3)Una patrulla goblin (6), sus tres monturas lobo y un jefe goblin.
4)Un Oso Lechuza
5)Una cámara funeraria (caída de 3 metros, 10 pies) con 2 Armaduras animadas y sus 2 espadas voladoras.
6)Momia errante

El primer grupo de despiste que encontrarán está formado por 2 orcos, 2 medio-ogros y un ogro. Poder pillar les por sorpresa no es complicado, pero en las distancias cercanas son muy peligrosos. Una buena tirada de Percepción (Supervivencia) realizada por el grupo (más de 50% de éxito de ellos) permitiría pillar por separado al grupo, o con Destreza (Sigilo).
[Experiencia Encuentro: 900 - Manual de Monstruos páginas 237-238, 244-247; Encuentro Difícil/Mortífero]
[Tesoro del Encuentro: 68 monedas de cobre y 3 de Monedas de Platino].

El siguiente grupo está formado por un grupo de semi orcos batidores en caballos de guerra (cuatro de cada uno) y un orog en un Lobo Terrible. Si logran esconderse de ellos, podrán escuchar la conversación, que han entregado el paquete en la puerta del campamento. Si reducen a uno de ellos, en vez de matar le, pueden usar medios (Carisma(Persuasión) contra su defensa de Inteligencia o Carisma(Intimidación); aunque una tirada baja en ambos casos puede solventarse por un compañero del interrogador con Sabiduría(Perspicacia) para evitar engaños). Han llevado un paquete desde las cuevas de la ciudad hasta su campamento, el paquete lo preparó el Ojo de Azzar.
[Experiencia Encuentro: 1050 - Encuentro Difícil/Mortífero]
[Tesoro del Encuentro: 88 monedas de plata y 13 de oro]

La naturaleza del paquete y sus compradores
En conclusiones puede leerse el contenido paquete, pero pueden llegar a saberlo ahora. Sobre los compradores, la investigación puede ser más complicada; pero se requieren conocimientos sobre religión, arcanos o historia para poder distinguir el sello en las monedas. Se corresponden a las Manos de Assirgoal, un Clan Tiefling y secta adoradora del ancestro diabólico que les fundó exactamente (es un Lugarteniente de Asmodeus). Con una tirada muy buena, pueden averiguar que Sombra y Lenia son descendientes de esa línea, pero además sabrán el oscuro sino del que Lenia estaba huyendo. Su sangre contiene parte de la esencia del diablo, y las necesitan con vida para oscuros propósitos.

Scout
Medium humanoid (semi orco), neutral maligno
Armor Class l3 (leather armor)
Hit Points 16 (3d8 + 3)
Speed 30ft.
STR DEX CON  INT  WIS CHA
l3 (+114 (+213 (+1) ll (+0) l3 (+1) 11 (+0)
Skills Intimidation +4, Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5
Senses passive Perception 15; darkvision 60'
Languages Common y Orco
Challenge 1/2 (100 XP)
Keen Hearing and Sight. The scout has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.
Relentless Endurance. Cuando es reducido a 0 o menos puntos de vida, puede quedarse en 1 nada más. 1 vez hasta descanso largo.
ACTIONS
Multiattack. The scout makes two melee attacks or two ranged attacks.
Shortsword. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
Longbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hi t, ranged 150f600 ft. , one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.
Scouts a re skilled hunters and trackers who offer their services for a fee. Most hunt wild game, but a few work as bounty hunters, serve as guides, or provide military reconnaissance.

Los personajes al seguir el rastro siguiente, ya están en territorio de la Tribu Orca. Allí pueden intentar encontrar a un grupo, que pueden confundir con patrulla de guardia; pero fueron la escolta de los compradores del paquete. La patrulla está formada por 3 berserkers semi orcos y 3 orcos. Igualmente, les describirán quien les pagó por llevar el paquete, describirán a un grupo de humanos y tiflins, liderados por uno de estos últimos.
[Experiencia Encuentro: 1200 Encuentro Duro/Mortífero]
[Tesoro del Encuentro: 42 monedas de plata y 51 monedas de cobre]
Berserker
Medium humanoid (semi orco), chaotic maligno
Armor Class 13 (hide armor)
Hit Points 76 (9d8 + 36)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 12 (+1) 18(+4) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1)
Habilidades Intimidación +2
Senses Visión en la Oscuridad 60', passive Perception 10
Languages Common and Orc
Challenge 2 (450 XP)
Reckless. At the start of its turn, the berserker can gain advantage on all melee weapon attack rolls during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn.
Dureza Temeraria. Hasta el siguiente descanso largo, un ataque que le reduce a 0 de vida, le reduce a 1 punto en su lugar.
Actions
Greataxe. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (1d12 + 3) slashing damage.
Hailing from uncivilized lands, unpredictable berserkers come together in war parties and seek conflict wherever they can find it.
(Los jugadores pueden empezar a suponer algo, con una tirada de Inteligencia(Arcano) o (Historia) a dificultad 20; reconocerán el brete de los salvoconductos y sello como perteneciente a un culto Infernal; adoradores de un Diablo terrible que intentó extender sus dominios hasta el plano material).

Finalmente les espera el Ojo de Azzar montado en un Lobo Invernal y 12 orcos. Esto es la avanzadilla; frente a ellos las puertas pesadas de las murallas de la fortaleza tomada. Cuando derroten a ese grupo, la puerta se empezará a abrir; sólo para que un montón de virotes. Un ejército enano toma la fortaleza al mismo tiempo de esta pelea ¿durarán frente a la inferioridad?, pero el jefe orco toma nota de los aventureros.
[Experiencia Encuentro: 1450. Encuentro Mortífero.]
[Tesoro del Encuentro y Aventura: 1900 monedas de cobre, 1100 monedas de plata, 90 monedas de oro, 8 gemas de 50 monedas de oro (1 piedra lunar, 2 sardónices, 2 estrellas de cuarzo rosa y 3 ojo ágata), y una Piedra de Buena Suerte y una Escoba de Vuelo].

Como conclusión los personajes obtienen tesoro, reconocimiento de los batallones enanos implicados en el asalto; y además de los tesoros correspondiente, información que les puede interesar. Por un lado, varios dan un golpe de efecto a sus enemigos más odiados, lo que promete atraer la atención de estos y de otros aliados y enemigos comunes. El paquete que transportaban hasta alguien más era el cuerpo sin vida de Sombra.



[Pues aquí está la segunda aventura para mi partida en ambientación propia, secuela de ésta, creo que muy pronto pondré más cosas para D&D 5ª Edición ¡Hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].

viernes, 23 de enero de 2015

Vampiro para partida en vivo: César de Tomás, Salubri Antitribu

César de Tomás, el Maestro Nocturno (Salubri Antitribu)

Todo empezó aquella noche de fin de curso. Perdí lo que me hacía humano, perdí todo lo que había cosntruido en mi vida joder, para empezar eso también. Puede que llegar a ser profesor con casi 30 años suene poco, pero cuando me pusé a estudiar algo como químicas me di cuenta de que yo no servía para ser un genio o un rico emprendedor, no porque me faltará determinación, si no chispa. Sin embargo había gente con eso que a mí me faltaba, pero que no sabía que lo tenía; y a arreglar eso, y además a hacer que más gente conociera la verdad del universo y no sólo quien se acuesta con quien, eso me parecía llegar al cielo. Una pena que cuando empezaba a lograrlo me enviaran al infierno de la No Muerte.

Algo que supe después es que estaba siendo observado por un miembro de lo que queda de mi Clan, hubiera sido una especie de "santo chupasangre" si todo lo que él pensaba hacer le saliera. Pero su atención atrajo otra, la de mi Sire, Carmela de las Siete Espinas, una realmente bastarda y perversa salubri Antitribu. Se adelantó y cuando aquel vampiro bonachón fue a acercarse le tendió una trampa. Poco después se marchó a perseguir a aquel vampiro, tan santurrón como escurridizo; y a parte de algún mensaje no la he vuelto a ver. Lo que ella quería era coger a alguien como yo, una persona desinteresada y transformarla en un monstruo. Lo hizo, pero no le salió todo lo bien que ella hubiera querido, así que prefiere pelearse y seguir errando y no verme.

Mi trabajo con los ahora Mortales es imposible, excepto en la escuela nocturna donde puedo estar. No termino de dar la talla de un gran miembro de la Espada de Caín, pero no me importa (los Ritae se encargaron de ello), usar esa posición para dar de comer a algunos de mis compañeros de Manada. Me gusta explicarles las cosas que sé, aunque no me hagan caso excepto cuando les explico como hacer explosivos, pero soy demasiado blando para ser Ductus ni Sacerdote de Manada (y a veces creo que mi racionalidad les molesta un poco cuando estamos con otras Manadas o ante los peces gordos), me gusta dar consejos más que órdenes o sermones. Y no, nunca fui monaguillo ni boyscout. Otra cosa que parece molestar es cuando hablo de esas "pequeñas" incoherencias que rodean al Sabbath. Nuestros líderes son igual o más Antiguos que los de la Camarilla, los Clanes son tan importantes aquí que en la Torre de Marfil y por mucha crítica por llevar una vida mundana, dinero y sangre se consigue sólo figurando y mintiendo, como los traidores de la Camarilla hacen noche tras noche. Más de un Campeón tarado me ha pedido sangre joven, cansado de depredar yonkis en tierra de nadie; y cada día noto como eso me debería importar más y no lo hace. No necesito 3 ojos para ver esas cosas que suceden a mi alrededor ni dentro de mí.

Nombre: César de Tomás
Jugador: MarioJPC/Mario Jiménez
Crónica: Madrid Nocturno
Naturaleza/Conducta: Pedagogo/Hosco
Concepto: Profesor de la escuela nocturna para adultos
Clan: Salubri Antitribu
Generación: 12ª
Sire: Carmela de las Siete Espinas
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 1, Callejeo 1, Consciencia 3, Empatía 3, Expresión 3, Pelea 1; Artesanía (Dibujo técnico) 1, Conducir 1, Interpretación 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Trato con Animales 1; Academicismo 2, Ciencias (Química) 4, Informática 3, Investigación 1, Ocultismo 1, Tecnología 3
Trasfondos: Aliados 1 (director de academia), Contactos 2 (alumnos), Generación 1, Influencia 1 (escuela), Rebaño 2, Recursos 2
Disciplinas: Auspex 2, Fortaleza 1
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4
Fuerza de Voluntad: 6, Humanidad: 6
Reserva de Sangre (Por Turno): 11(1)
Méritos y Defectos: Conocimiento Útil (1- Química), Inofensivo (1); Escéptico (1), Objetivo frustrado (2)

Equipo: Móvil semi nuevo, Cuchillo requisado, 3 bonos de viajes (uno a medias), armario con llave y productos químicos, libros de Química y Ciencias.

[Espero que no moleste que ponga el personaje antes de jugarlo, pero seguro que no influirá, además no tiene en su historia nada comprometedor para la partida, espero que en nada os publique algo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario].

martes, 13 de enero de 2015

Vampiro la Mascarada Edición 20 Aniversario (O V20) por fin en mis manos

Mmh... tal vez debí poner efectos o filtro a la foto. Da igual, yo con el V20.

Bueno gente, si me leéis a menudo, seguro que habéis visto mi relación y mi interés por el V20, en Vampiro la Mascarada (y el resto de Mundo de Tinieblas también claro); aunque ahora os lo voy a explicar más. Por ese interés y mi vida digital, se me ofreció la oportunidad de ayudar en la edición española del libro de V20, de forma desinteresada (casi desinteresada claro, al final la iba a utilizar después de todo), por Dhaunae en la Biblioteca Oscura. ¡Muchas gracias!

Bueno, el proceso al principio fue lento, pero luego pilló fondo; de mi primera labor como simple corrector, arrimé el hombro como traductor. Nos costó discusiones, pero como podréis comprobar por el Glosario (que creo que puede consultar), pero poco a poco salió. En medio de esto, estábamos preocupados por el tema de plantear el Crowdfunding, pero Nosolorol apareció para hacernos todo más a lo grande la verdad. ¡Fue un momento! Considero todo este trabajo y resultados uno de los mayores éxitos del año para mi persona (tengo otros que ya comentaré).

Bueno, pero hablemos dle juego. Probablemente ya lo haya dicho, pero la edición (tanto la mía como la del libro que ya se puede [¿podía?]) es excepcional, Tal como la versión americana. o versiones americanas (gran trabajo del Maquetador, que es un figura con mucha tranquilidad pero buen ojo, y del Nosolorol). Pero vayamos a lo que interesa. Yo trabajé más las partes de los Rasgos, así que cualquier duda me la podéis hacer, Al traducir intenté que el estilo original no se perdiera, aunque como grupo intentamos (creo que lo conseguimos) mejorar el original, y también no sentirnos obligados a mantener antiguas traducciones. Así que sí, encontraréis cambios sutiles en algunos términos (vieron rápido en la Biblioteca que eso y no otra cosa era fundamental). Pero es que había MUCHO en lo que mirar. Esto es la V20...

Durante 20 años (y tres ediciones del juego), se creó un universo, muy querido por la gran mayoría los jugadores veteranos del juegos de rol. Y casi cuatro de las quintas partes de esos 20 años de Vampiro están reflejados, explicados o recordados en el libro V20 (y las partes que no están... digamos que volverán las mejores de ellas). Literalmente, cada Línea de Sangre, cada Clan, la gran mayoría de Méritos y Defectos, están incluidos en el libro. Ya digo que lo difícil era no encontrar algo que hubiésemos jugado o leído en otro libro. Este básico es un puñetero Antediluviano, o casi el propio Caín regresado. Una monstruosidad, pero monstruosidad por toda la envergadura que es. Ya que Onyx Path (White Wolf re-forjada y regresada) hizo el esfuerzo, nosotros nos sentimos compelidos a devolver a todos los fans de habla hispana (planetarias perspectiva y dificultades), algo que disfrutar y de lo que estar orgullosos. Me hace feliz que algo de mí esté con todos los demás fans. sabe más dulce que la piruleta que venía con el libro jajaja.
Ahí estamos todos, y gracias a los mecenas del final del libro claro.
Ya digo, si no os hicisteis con él como mecenas ni lo tenéis como regalo de reyes, si sois fans de los juegos de rol en general, o en concreto de éste. Mi agradecimiento a toda la Biblioteca Oscura, Nosolorol y todos los fans que he conocido en estos últimos tiempos. Este libro ha sido realizado por y para los fans del juego, el primero que dirigí. Habría tenido este libro aunque no fuese más que por PDF, pero en papel se agradece mucho. Porque aunque sea de lujo, vuestro amigo y ciber vecino Mario le dará uso al libro. ¡Lo sabréis muy pronto por aquí por supuesto!

miércoles, 7 de enero de 2015

Tres comentarios sobre comedia

Hola a todo el mundo. Puede resultar algo raro, en un día como hoy, pero la comedia es tragedia más tiempo, y la risa no es sólo terapéutica, si no catártica, provocadora y humana. No dejemos que la maldad de unos pocos nos haga menos humanos...
Hoy quería compartir con vosotros tres ejemplos de comedia en tres medios diferentes que he visto estas dos últimas semanas:

Empiezo con el espectáculo de Shangay Lilly, en el que me encontré con un viejo amigo además. Aunque gracias a mi manera de ser cada vez soy más profano o pagano en mis fiestas, no estaba de más hacer caso a la invitación, e ir a ver su espectáculo autobibliográfico, con canciones y mucho zaping (que me gusta bastante). En su "Artivismo", Shangay explica sus años de marcar diferencia y romper tabúes, intentando vivir del espectáculo al mismo tiempo. O sea, que es una historia de acción, con muchas risas. Hay momentos de terror también no es creáis, una buena experiencia en suma. Admito que sobre todo porque sois unos rojeras como yo, pero bueno ¿qué esperabais?


Y luego, bueno, esto es lo más reciente. En Comedy Central, España, nos están congratulando con algo más ligero, pero tremenda-mente tronchante, tanto como el vídeo de arriba. La Lista Tonta es una parodia del mundo musical entero, sacando en forma de sátira y con canciones parodia los grandes personajes de la música nacional española. Todo eso presentado por Quequé y sus expresiones. Mucha mala leche y estereotipos tan bien llevados que convencen hasta a profesionales de la música. ¡No os lo perdáis y mirad los vídeos de las cuentas oficiales!


Luego desde Reino Unido nos llega el sabor final de la trilogía de Three Cornetto Flavour, la película End's World, en España Bienvenidos al Fin del Mundo. Una cinta sobre la madurez, la dignidad y la libertad; con muchos guiños a otras cintas y a los niños interiores, al tiempo que nos dan un recordatorio sobre ello. La conclusión de la cinta es imperdible, pero además de ese final y citas divertidas, hay esfuerzo en la película y mucha calidad. Una comedia con elementos de ciencia ficción, esa ciencia ficción británica que lo pone todo en términos cotidianos (si además de Zombie's Party/Shaun of the Dead y Doctor Who pues la disfrutaréis incluso más que yo). Dicho esto, os insisto en recomendarla.

Y con esto, muchos abrazos a todas y todos, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 4 de enero de 2015

Alianza Hermética: Harrikodarraren Hilobia (El Cuerno de Piedra en euskera)

Harrikodarraren Hilobia





La Tumba del Cuerno de Piedra, como también se llama a la Alianza, antaño y no oficialmente llamada la Cuna de Apromor, es una alianza en el territorio del Reino de Navarra, en donde se habla una forma de lengua vasca muy arcaica y que sena extraña incluso a algunos de otros valles cercanos. Se rumorea que algunas montañas y valles están encantadas por hechiceros y brujas, Aztiak y Sorginak.

Historia:
Un antiguo refugio de los hechiceros vascos, fue heredado por Apromor, primer Primus de la casa Flambeau, aunque para reclamarlo tuvo que derrotar a los hechiceros de su antigua tradición. Debido a su ascenso, no pudo mantener residencia permanente allí, pero rastros de su origen quedan, como la mansión, aunque construcciones más impresionantes tiempo ha que fueron deshechas y sus materiales transportados por los canteros o nunca terminados.
Debido a lo recóndito de su situación, a veces ha sido prácticamente olvidado, pero cada cierto tiempo ha sido habitado de nuevo. Pero la población local tiene tendencia a recibir visitas de los brujos no herméticos, desgraciadamente para ellos no pueden tener relaciones estables, ni siquiera entre las dos Tradiciones presentes en el norte de la Peninsular (ambos conocidos como Sorginak). Para empeorar las cosas, cuando pasan mucho tiempo, el gigante debajo del Cuerno (un antiguo hechicero consumido por su magia) debe ser contenido, o le irá terriblemente mal a los magi. Sólo la magia hermética parece contener le, pero no es fácil de mantener eficazmente.
Es por el Vis que aflora y por la presencia de esos brujos, que los magos del Tribunal de Iberia insisten en que es su territorio. Con los magi Provenzales convulsionados, recordar que ésto es una Alianza de Iberia frente a ellos es importante, aunque ningún magus tiene autoridad para impedir la llegada de inmigrantes de allí.

Descripcion Fisica:
Un valle muy hondo escarpado con muchas zonas rocosas, entre la zona de los Montes Vascos. Todo el valle está imbuido de la magia de los antiguos habitantes no cristianos, el pico se dice que forma parte del cuerno del ganado que recibieron de pago los antiguos ancestros de los habitantes. El pico, la zona que siempre recibe la sombra al menos, tiene una gran aura. Es ahí donde habitan los hechiceros, en una mansión de piedra. Una torre, el otro edificio llamativo está situado lejos del pico, y se utiliza para guardar materiales y recursos de al alianza, con lo que suele tener vigilancia. La cueva más cercana a la Alianza tiene tanto secretos místicos importantes como un monstruo, un gigante encerrado. Hay relaciones entre los miembros de la Alianza y las Sorginak del Tribunal de Provenza, adoradoras de Mari y variedad de Brujas, mientras que el enclave fue tomado de otra Tradición con el mismo nombre pero más relacionada con los Jentilak y otros habitantes primigenios de la región, así como con vigilar lugares sagrados y leyes tradicionales más que con la naturaleza.
La mina o cantera principal no está lejos de la torre. Los trabajadores y siervos de la alianza habitan en casas a lo largo del valle, cerca de las zonas de trabajo. Muchas casas son de piedra, precisamente por ser el recurso más accesible, siendo muchos de ellos empleados de mamposteros, albañiles y demás profesiones relacionadas, destacando como canteros. El clima y demás condiciones son duras, así que suele decirse que lugar tardaría menos en reducir a grava a las montañas que ha amedrentar a sus habitantes. Aunque más al sur del territorio, siendo lo escarpado del terreno más que la altitud lo que complica la región.
La cueva del Jentil (o Casa del Jentil, Jentilen Etxea), queda justo fuera del límite del Aegis (centrado sobre el castillo que está excavado en la roca), al norte como una especie de boca oscura . Su sombra cruza la entrada de la cueva a lo largo del día. Allí pocos se atreven a acercarse, solamente los magi; por el Vis del Gigante y los escritos de La Cueva del Jentil. Entre medias de la cueva y el Cuerno, están los campos con pizarras extrañamente garabateadas, y a la falda de la montaña los demás lugares donde la se localizan las demás Fuentes de Vis de la Alianza. Por culpa de la inmigración, la biblioteca es exigua; pero el Vis es tan numeroso que los magi de la Alianza pueden comerciar eficazmente por libros o enseñanza, o aprender del Vis que extraigan.

Habitantes:
Los canteros que habitan este valle han jurado lealtad a la Orden al ver que sólo su magia les protege del Gentil que habita la zona. Actualmente está encerrado. Tristemente las Sorginak no están de acuerdo.
Los habitantes de la alianza trabajan en verano y primavera, extrayendo minerales de la cantera. Hablan una extraña versión de Vasco (comprensible, pero con -2 entre este y otra), que algunos sostienen posee capacidades extrañas, como permitir hablar con los seres sobrenaturales o causar maldiciones, pero ésta no es la única Tradición exótica de la región, puesto que existen hechiceras amigas de la Orden. Más de uno tiene un retazo de magia resultado de ambas Tradiciones, siendo rasgos que aparecen en algunos de los nativos en mujeres u hombres por igual, añadiendo otro talento útil a su fuerte constitución y a su habilidad con la piedra. Además suelen cazar animales de las montañas, como cabras salvajes o similares. El poco ganado que hay es comunal, pero a veces los magos reclaman animales jóvenes para tener pergamino.

Rasgos de la Alianza
Oportunidades: Habla Local (m), Estrecha Unión (m), Armas de Proyectiles (m), Aura (x2) (m), Acceso Difícil (m), Mansión (gratis), Pequeña Torre (gratis), Recursos Ocultos (m), Aura Vasta (m), Aura (M)
Ganchos: Monstruo (m), Tradición Exótica (M), Tribunal Fronterizo (M), Alianza Arruinada (M),
Puntos de Creación: 460 + 250
(* De recursos ocultos salen los 88 Puntos de Creación de las cadenas que son el encantamiento permanente realizado antiguamente, los Textos de Laboratorio de los efectos imperecederos también cuentan de ahí; y aunque relativamente conocidos, están sin traducir. Otros recursos deben ser estudiados o son secretos Sorginak).
Ahorros y Fuente de Ingresos:
(6 puntos de Creación)
Cantería para regiones cercanas. Hay recursos suficientes ahorrados para intentar gastar los de formas creativas, 60 Doblas/60 Libras Míticas . Se mantienen una pequeña cantidad de vacas suficientes para el auto-abastecimiento.
Biblioteca: [111]
(Arcanas, Sobrenaturales y Artes)
Cueva de los Gentiles (Summa de Conocimiento Mágico Nivel 5, Calidad 7; autor desconocido, escrito en Aquitano)
Proteger el Cuerno (Tractatus de Dominio Aegis del Corazón (Nivel 25), Calidad 7; Antxo de Flambeau)
Enseñanzas de Apromor (Summa de Perdo de Nivel 10, Calidad 10; escrito por Apromor)
Agujas del brujo (Summa de Penetración de Nivel 5, Calidad 7; escrito por Apromor)
Emociones y Espectros (Tractatus de Mentem, Calidad 8; escrito por Simón de Jerbiton)
Fuerza de Ramius (Summa de Rego Nivel 10, Calidad 10; escrito por Ramius)
Mano derecha e izquierda de Ramius (2 Tractatus de Precisión, Calidad 6; escritos por Ramius)
Textos de Laboratorio: (66 +12*)
Aegis de la Alianza (Hechizo ReVi Nivel 25) [5 Puntos de Creación]
Cerco de los Gigantes (Hechizo ReCo Nivel 20) [4 Puntos de Creación]
Cerco de los Gigantes (Efecto de Objeto Imbuido ReCo Nivel 40) [8 Puntos de Creación]
Maldición de Apromor (Hechizo PeVi Nivel 10) [2 Puntos de Creación]
Maldición de Apromor (Efecto de Objeto Imbuido PeVi Nivel 30) [6 Puntos de Creación*]
Cerrar Heridas (Hechizo CrCo Nivel 10) [2 Puntos de Creación]
Bendición de los Ancestros (Hechizo CrCo Nivel 40) [8 Puntos de Creación]
Deshacer Maldición de las Brujas (Hechizo PeVi Nivel 25) [5 Puntos de Creación]
Ojos del Terreno Traicionero (Hechizo InTe Nivel 15) [3 Puntos de Creación]
Toque del Gentil Abel (Hechizo CrAn Nivel 40) [8 Puntos de Creación]
La Señal del Príncipe Maldito (Hechizo InAn Nivel 10) [2 Puntos de Creación]
La Marca del Disfraz de la Bruja (Hechizo InAn Nivel 10) [2 Puntos de Creación]
El Don del Enigma (Hechizo CrVi Nivel 30) [6 puntos de Creación]
Juventud Marchita (Hechizo PeCo 25) [5 puntos de Creación]
Sentir al Jentil (Efecto de Objeto Imbuido InCo 30) [6 puntos de Creación*]
Objetos Mágicos: (26 +88*)
Aegis de la Alianza (Tablilla de Lanzamiento - ReVi Nivel 25) [10 Puntos de Creación]
Bendición de los Ancestros (Tablilla de Lanzamiento – CrCo Nivel 40) [16 Puntos de Creación]
Cadenas de Hefesto (Objeto Imbuido3 Efectos) [ 44 puntos de Creación x2*].
Ahorros de Vis: (20)
10 Peones de Vis Creo
10 Peones de Vis Vim
10 Peones de Vis Terram
10 Peones de Vis Corpus
5 Peones de Vis Rego
5 Peones de Vis Animal
10 Peones de Vis Perdo
5 Peones de Vis Herbam (Semillas)
5 Peones de Vis Intellego (Cristales)
5 Peones de Vis Mentem (Urnas Funerarias)
10 Peones de Vis Muto
5 Peones de Vis Imaginem (Tinturas)
5 Peones de Vis Auram (Madera afectada por rayos)
(Las no descritas proceden de la alianza)
Fuentes de Vis: (200)
Fórmulas de las brujas (5 Peones de Vis Terram, 5 Peones de Vis Vim, 5 Peones de Vis Creo – Para conjurar se ha de encontrar lascas apropiadas de Pizarra, y realizar una especie de encantamiento pagano realizando una tirada de Inteligencia + Cultura del Reino + Aura, el tipo de Vis se alinea con el reino utilizado, al igual que el efecto del aura sobre quien realice el hechizo) [75 Puntos de Creación]
Sangre del Gentil (8 peones de Vis Corpus, requiere entrar en la cueva del gigante y recoger su sangre derramada por intentar escapar y herirse con las rocas. Esto requiere una tirada de Velocidad + Sigilo o Destreza + Cazar o Supervivencia, O Percepción + Atención o Supervivencia para realizar lo rápida y efectivamente) [40 Puntos de Creación]
Cuchillas de la montaña (7 Peones de Vis Perdo en cierta zona descampada con trozos afilados de cantos rotos) [35 Puntos de Creación]
Eslabones de bronce (4 Peones de Vis Rego, estos eslabones están gastados pero mantiene el brillo del primer día, se encuentran en la cueva y se recogen de forma similar) [20 Puntos de Creación]
Arcilla Cambiante (4 Peones de Vis Muto en arcilla que cambia los rasgos de la arcilla normal durante la creación de otro tipo) [20 Puntos de Creación]
Cuernos de Semental (2 Peones de Vis Animal en cuernos de ciertos toros encantados) [10 Puntos de Creación]
Aura: 5 en todo el Valle (6 en la torre y en la cueva)
Especialistas: (32 Puntos de Creación)
Haritz (Maestro picapedrero) (Edad 32) Profesión: Cantero 6/ (Otras Habilidades importantes: Manufactura: Albañil 4, Liderazgo 5).
Martín el Francés (Escriba) (Edad 25) Profesión (Escriba) 5/ (Otras Habilidades importantes: Latín 5, Teoría Mágica 3, Artesanía: Pergaminero 4, Castellano 5)
Peio el Viejo (Maestro y viejo hechicero) (Edad 52) Comunicación 3 + Enseñar 9 + Aquitano 9. (Otras Habilidades importantes: Conocimiento Mágico 6, Conocimiento Feérico 5, Cultura Sorginak 4, Conocimiento de la Orden de Hermes 2, Cultura Basca 8)
Habitantes de la Alianza:
Montañeses que hablan una versión arcaica del vasco. Cuentan con unas puntuaciones físicas buenas y están entrenados en Armas Arrojadizas, además de la profesión de Cantero medianamente buena. Algunos de ellos tienen Virtudes Sobrenaturales como Sensibilidad Mágica o la Sangre de los Jentilak (consulta Faith & Flame - Provençal Tribunal), pero requieren ser creados por los jugadores (como Grogs o Compañeros). Se dice que muchos de ellos son parientes de Peio, cuando no lo son de los magi, las brujas o de visitantes de los primeros.


Jentil encadenado

Poder Mágico: 20
Características: Fuerza +11, Vitalidad +4, Rapidez -1, Destreza +2, Presencia -2, Inteligencia +1, Percepción -3, Comunicación -2
Tamaño: +4
Estación: Invierno
Edad: No aplicable
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Humano Transformado (Jentil), Sorginak; Grande, Gran Constitución, Duro, Cultura Arcana, Sorginak Bien Entrenado x3; Pagano, Monstruo Mágico, Solitario, Obsesionado (Defender la tradición)
Cualidades e Inferioridades: Aguante Mejorado, Dotado, Gigantesco x3, Habilidades Mejoradas, Poder Focus x3, Poderes Mejorados x3, Poder Personal; Apariencia Monstruosa (Humano Mágico), Defecto Mayor x2(Hermético (Resistencia Mágica Débil contra Magia Hermética Ritual), Defecto Esencial Mayor (Gentil)), Defecto Menor (General (Jorobado))
Rasgos de Personalidad: Tradicionalista +6, Solitario +3, Cruel +3, *Gentil +6 (Rechaza todo lo cristiano y es muy territorial, no puede reducirse más que hasta tamaño +2)
Reputaciones: +5 Jentil (Local), +3 Monstruo Hechicero (Hermética).
Combate:
Puñetazo: Iniciativa -1, Ataque +7, Defensa +4, Daño +11
Agarrón: Iniciativa -1, Ataque +8, Defensa +5, Daño n/a
Colmillos: Iniciativa -1, Ataque +11, Defensa +5, Daño +14
Pezuñas: Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +6, Daño +12
Absorción: +9.
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-9), -3 (10-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+)
Habilidades: Atención 5 (Intrusos), Aquitano 6 (Forma), Conocimiento Mágico 5 (Gigantes), Cultura Sorginak 5 (Iniciaciones), Cultura Vasca 5 (Montañas), Pelea 5 (Agarrar), Concentración 5 (Aguante), Penetración 5 (Forma), Cultura Feérica 4 (Mari), Sigilo 2 (En su cueva)
Artes: Dar: 9, Tomar: 10, Bendición: 8, Maldición: 8, Forma: 9, Visión: 10
Poderes:
Tamaño Humano: 2 puntos, Iniciativa +1, Corpus
Por cada punto de Poder gastado por encima del primer, se reduce en un -1 a su tamaño, pero nunca suele disminuir por debajo de su tamaño 2, ya que es un gigante y no puede cambiar eso. Empieza gastando 2 puntos para disminuir a tamaño +3, y un punto más le permite reducirse hasta tamaño +2 (por ser un Jentil, no puede abandonar sus proporciones ciclópeas ni usando sus poderes). Ajusta su Rapidez y Fuerza conforme cambia de tamaño, además de sus heridas. Aunque se reduzca hasta +2, no puedrá escapar de la cueva por estrecha, ni de las ataduras de la cadena encantada siempre que se le ate bien con ella.
MuCo 10 (base 3, +2 Solar, +1 tamaño): Poder Focus (10 niveles, +1 Iniciativa), Poderes Mejorados (+3 Iniciativa)
Maldecir al Traidor: 1 a 4 puntos, Iniciativa -5, Vim o Corpus
Puede emular efectos de los Gruagrachan (Hedge Magic Revised Edition, capítulo 4, páginas 55- 78) de Dar Maldición hasta el nivel 20, a magnitud por punto gastado.
Dar Maldecir 20 niveles: Poder Focus (20 niveles), Poderes Mejorados (+3 Iniciativa)
Castigar al Atrevido: 1 a 4 puntos, Iniciativa -5, Vim o Corpus
Puede emular efectos de los Gruagrachan (Hedge Magic Revised Edition, capítulo 4, páginas 55- 78) de Tomar Bendición hasta el nivel 20, a magnitud por punto gastado.
Tomar Bendición 20 niveles: Poder Focus (20 niveles), Poderes Mejorados (+3 Iniciativa)
Señor de las Formas: 1 a 4 puntos, Iniciativa -5, Animal o Corpus
Puede emular efectos de los Gruagrachan (Hedge Magic Revised Edition, capítulo 4, páginas 55- 78) de Tomar Forma hasta el nivel 20, a magnitud por punto gastado.
Tomar Forma 20 niveles: Poder Focus (20 niveles), Poderes Mejorados (+3 Iniciativa)
Sentir los Grilletes: 0 puntos, constante, Vim
A: Personal, D: Solar, O: Olfato
Puede olfatear efectos de magia activos de 3ª magnitud o superior, aunque no puede averiguar más de ellos. Usa este poder para ver si las cadenas que le aprisionan están activas.
InVi 25 (Base 4, +2 Solar, +2 Olfato, +1 efecto constante): Poder Personal (25 niveles), Poderes Mejorados (-2 Coste de Poder)
Equipo: Ropa ajada de lana, piedras afilada
Carga: Ninguna
Vis: 4 Peones de Vis Corpus en su sangre, se le vendan y retiran varias vendas al año (consulta arriba).
Apariencia: Este hechicero ahora asemeja casi una bestia. Sus rasgos son inhumanos y su cuerpo es masivo y retorcido. Es un gigante atrapado en una cueva, con lo que sus pocas vestiduras cubren solo una pequeña parte de su cuerpo, y es lana, procedente de pastores perdidos. Su pelo está grasiento y es largo. En lugar de pies, posee pezuñas como un jabalí, compartiendo con él los largos colmillos que sobresalen de su boca.
Hace tiempo que nadie recuerda su nombre, se enfrentó a un mago hermético hace ya demasiado tiempo. Hace mucho tiempo esta criatura era humano, un dedicado maldecidor dentro de esta tradición. Un especialista en maldiciones que había traicionado a sus antepasados; más conocido fuera de los territorios Vascuences de Iberia y Provenza (esto es, el Reino de Navarra) bajo el nombre de Apromor, el primer Primus de la Casa Flambeau; se convirtió en su presa, y aquel hechicero despiadado e su enemigo y de toda la Orden. Después de realizarse envites mágicos entre ellos que el traidor rechazó, el hechicero hermético le comenzó a maldecir haciendo le soportar una gran cantidad de Corrupción. Luego tras varios años terminó de encerrar lo, atrayendo a algunos de aquella Tradición bajo su mando y formando parte de su Linaje dentro de la Casa Flambeau.
Sus habilidades sobrenaturales no son requeridas para sus "hechizos", que son Poderes; pero sirven para medir sus capacidades en el momento en que se transformó definitivamente en un gigante de aspecto amenazador. Además, permiten bajo circunstancias que cuente como una fuente de Revelaciones para Integración. Desgraciadamente para él (y afortunadamente para los Magi encima suya), las Cadenas encantadas le siguen reteniendo dentro de la cueva, pero no desaprovecha el día que le cambian el para romperlas o esconderlas. Aquellos que buscan Vis en la cueva deben asegurarse de que sigan funcionando las cadenas. La razón por la que la criatura conserva la vida es sobre todo porque los fundadores de la Alianza preferían mantener a esta criatura como un recurso más, además de por el Vis resultado de sus heridas al intentar soltarse; porque la fama de la criatura hace que pocos intrusos se acerquen. Algo que no todos saben es que si pudieran hacer la paz con él o controlarlo, podrían averiguar varios secretos de sus poderes (e Integrarlos en la Magia Hermética, consulta la introducción de Hedge Magic Revised Edition).

Objetos Magicos

Cadenas de Hefesto
Las Cadenas encantadas, según la leyenda por Apromor el Primer Primus de los Flambeau; han asegurado y evitado escapar al gigante durante siglos. Mucho sobre ellas se ha dejado de lado, excepto que las cadenas han de ser cambiadas cada cierto tiempo. Antes de encerrarlo y poner las cadenas en torno a él. Pero su creador no era suficientemente bueno en magia de Rego, así que por las prisas sólo pudo encantarlas de forma temporal. Cada 70 años se debe entrar y cambiar las cadenas
Las cadenas son un objeto de tamaño Grande para poder atar así con ellas al Jentil encerrado, de bronce y están totalmente preparadas para recibir encantamientos, teniendo un total de 20 espacios, con 6 espacios empleados de forma permanente que reducen la efectividad de los poderes del Gigante u otros hechiceros, mientras que el efecto para contener le presente en la Alianza debe realizarse en el juego de repuesto. Hay 2 juegos, pero por los restos de eslabones rotos en las cuevas, ha habido otros juegos y parece poco posible que sean el original.
Cadenas del Gigante
ReCo 40
Penetración 22, Uso Constante
Protege contra seres relacionados con Corpus de hasta nivel 20, ya que no pueden tocarlas ni atravesar las. Cualquier poder se ve detenido por las cadenas. Dado que tampoco puede tocarlas, al quedar atrapado en ellas (además de los siguientes ataques), no podrá librarse de ellas si se le ata ni podrá retirarlas si se ponen cruzando una ventana, puerta u otra vía de acceso; ni su magia podrá cruzar esa barrera que forma.
(Base 20 de Rego Corpus para Proteger, y 0 Personal en vez de +1 Toque reduciendo así, cambiando +2 Anillo por +2 Solar, cambia Círculo por Personal, para un total de 15; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +11 para Penetración 22)
Maldición de Apromor
PeVi 30
Penetración 22, 50 Usos diarios.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Reduce la Penetración de los Poderes o su total de Lanzamiento de una criatura sobrenatural en 5 al tocar las cadenas, suficiente para proteger a magi o servidores protegidos por estos, de la magia cautiva.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +11 para Penetración 24, +6 para 50 usos diarios, +3 activación encadenada)
Sentir al Jentil
InCo 30
Penetración 22, Uso constante
R: Personal, D: Solar, O: Tacto
Este efecto detecta cuando un ser sobrenatural basado en Corpus toca las cadenas.
(Base 4, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental, +11 para Penetración 22)
Hechizos

Toque del Gentil Abel
CrAn 40
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo
Este hechizo otorga a los animales de un rebaño, de hasta 100 individuos del tamaño de un burro (o más o menos dependiendo del tamaño) un +12 en sus tiradas de recuperación durante la duración. El efecto usado repetidas veces garantiza que los animales se recuperarán de las enfermedades con casi toda probabilidad a lo largo de su vida (añadiendo un -1 a su tirada de envejecimiento), pero la Informidad resultante puede provocar todo tipo de efectos en sus cuerpos, desde nacimiento de animales monstruosos a postergar su agonía durante la matanza de maneras escandalosas. Pifiar suele resultar en una plaga de ganado difícil de parar. Una forma de evitar la Informidad es diseñar el hechizo para un rebaño concreto, decidido durante la creación del conjuro.
(Base 5, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo, +1 Tamaño)

La Señal del Príncipe Maldito
InAn(Im) 10
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto
El magus puede distinguir si la bestia que está tocando es un ser humano que está bajo algún efecto ajeno que le haya transformado en un animal, como La Señal del Licántropo a los licántropos. Aunque la licantropía puede originarse de una maldición sobrenatural, esto sólo permite distinguir a alguien que haya sido transformado contra su voluntad por un efecto sobrenatural equivalente a Muto Corpus (Animal), pero no está restringido a hechizos herméticos.
(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)

Cetrero y Sabueso Invisible
InAn 20
Alcance: Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Versión de La Búsqueda Inexorable, pero para animales. Además de los rastros de pelo o sangre, una herida o incluso una huella pueden servir para localizar la presa objetivo. Si el animal posee Resistencia Mágica el hechizo debe de penetrarla.
(Base 3, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración)

Bendición de los Antiguos
CrCo 40
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Incrementa en 1 la Fuerza del Objetivo hasta un máximo +1. Similar a El Don de la Razón.
(Base 35, +1 Toque)

Deshacer la Maldición de las Brujas
PeVi General
Rango: Voz, Duración Momentánea, Objetivo: Individuo
Equivalente a Destruir la Creación de (Forma), este hechizo tiene como una Habilidad Sobrenatural concreta o una clase de Artes exóticas (como Dar Maldiciones o Vulnero); o una clase de Poder de un Reino distinto al mágico (como el producido por poderes Infernales, Divinos o Feéricos). Ha de diseñarse una versión del hechizo concreto, con conocimientos sobre esa clase de maldiciones o a ese Reino, ya sea por experiencia o conocimientos en Conocimiento Mágico, Infernal, Divino o Cultura Feérica. Deshará esa categoría de efecto si lo que se intenta deshacer tiene un nivel igual o inferior a 10 + Nivel del hechizo + dado de estrés (sin pifia).
Pueden diseñarse distintos efectos a distintos niveles y contra distinta magia. La versión en Texto de Laboratorio está diseñado contra las Maldiciones de los Sorginak del sur, no contra las Sorginak del Tribunal Provenzal, y tiene un nivel de 25. Funciona contra algunos de los efectos del Jentil.
(Base general, +2 Voz)



[Esta partida es una revisión de una que hice hace años, aunque nunca terminé detalles de importancia, y por cuestiones varias, la abandonamos al final. Aun no era tan bueno con Ars así que tiene alguna cosa irregular pero está revisada para que encaje por números, y pensada para que sea habitada por los magi jugadores. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, y si queréis cosas concretas y exclusivas preguntadme en Patreon].