lunes, 10 de agosto de 2020

(CLXXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Hechicero - Herencia Arcana

Origen Sortílego: Herencia Arcana
Mientras que el potencial mágico suele ser siempre un requisito para poder ser cualquier clase de lanzador de conjuro, pero el estudio, la práctica o un poder externo suelen ser clave. Para los hechiceros no, pero algunos de ellos no tienen entidades fácilmente identificables o eventos naturales como origen para su poder. Estos hechiceros escogen llamarse arcanistas para señalar su abolengo y distinguirse de los demás. Para algunos su linaje es mágico sin explicación aparente, y no tienen otro plano como fuente de este destino, pero sí la magia en sí misma. Algunos de estos hechiceros afirman así que la misma magia es el origen de sus poderes, y es que afirman que a ellos o sus antepasados les afectó o eligió una encarnación o faceta de la magia. Otros afirman que son descendientes de archimagos sin más, aunque en pocos casos parece ser esto la explicación tal cual.
Un arcanista es así un hechicero tocado por la magia, que como un mago parece tener comprensión de la magia, pero de forma natural. Como un brujo puede recuperar fuerza mágica de forma innata, pero sin intermediarios. Y como un bardo o un artífice, su magia puede manifestarse en la realidad sin necesidad de usar conjuros como tales; pero para el arcanista es algo natural como respirar y no un oficio.

Rasgos de la Herencia Arcana
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Afinidad Arcana, Magia Innata
6
Conjuros Dominados, Destejer y Enhebrar
14
Secretos Arcanos
18
Maestro Arcano

Afinidad Arcana
Desde nivel 1, tu afinidad de nacimiento o instintiva para la magia te hacen conocer detalles que otros han necesitado estudio o práctica durante años. Ganas competencia con la habilidad de Arcanos si no eras competente ya; y además añade 2 veces tu competencia para las tiradas de dicha competencia.
Además elige una escuela de magia, siempre que realices una prueba de Inteligencia (Arcanos) relacionada con dicha escuela de magia, tira 1d4 adicional.
También puedes lanzar cualquier conjuro de hechicero que conozcas como si fuera un ritual si tiene la etiqueta «ritual».
Magia Innata
También desde nivel 1 tu afinidad con un aspecto de la Urdimbre te da aptitudes adicionales. La escuela de magia que escogiste te es muy fácil de utilizar y ganas las siguientes ventajas.
  • Puedes tardar la mitad de tiempo y te cuesta la mitad de oro en escribir un pergamino de conjuro de un conjuro de dicha escuela.
  • Adquieres un conjuro de la lista de Conjuros Innatos, aprendes dicho conjuro sin que cuente para tu total de conjuros conocido. Si no es uno de hechicero, se considera de hechicero para ti. Puedes lanzar lo una vez al día sin necesidad de gastar espacio de conjuro.
Conjuros Innatos
Escuela
Conjuro
Abjuración
alarma
Adivinación
detectar magia
Conjuración
sirviente invisible
Encantamiento
hechizar persona
Evocación
orbe cromático
Ilusión
rociada de color
Nigromancia
infligir heridas
Transmutación
purificar bebida y comida
Conjuros Dominados
Desde nivel 6 puedes usar los conjuros de tu escuela elegida mucho más fácilmente. Cuando uses tus puntos sortílegos para crear un espacio de conjuro que uses para realizar un conjuro de esa escuela de magia, empleas un número de puntos sortílegos igual al nivel de conjuro que quieras utilizar en lugar de su coste normal, pero solamente hasta el nivel 5 como normalmente.
Destejer y Enhebrar
Además a nivel 6 puedes alimentarte de la magia ajena, casi como si fuese comida o aire. Aprendes el conjuro de contraconjuro si no lo conocías ya, pero no cuenta para tu número de conjuros conocidos. Cuando lo utilices con éxito, puedes elegir una de las siguientes ventajas adicionales:
  • Barrera. Después de que uses contraconjuro con éxito puedes crear una barrera semitransparente, protegiéndote a ti o a otro personaje. Tú o una criatura aliada hasta a 30 pies de ti gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma + tu nivel en esta clase.
  • Sobrecarga. Después de que uses contraconjuro con éxito puedes redirigir la energía arcana residual contra otro. Cuando contrarrestes un conjuro con éxito, puedes devolver la energía a su creador; obligando a la criatura a superar una CD de Constitución contra tu CD de conjuros, sufriendo 3d8 de daño de fuerza si falla esta salvación, o la mitad de daño si la supera.
  • Recarga. Después de que uses contraconjuro con éxito recuperas parte de tus energías místicas. Recuperas puntos sortílegos igual al nivel del conjuro contrarrestado, hasta un máximo igual a tu modificador de competencia.
  • Aegis. Después de que uses contraconjuro con éxito puedes crear un escudo con la energía mágica residual del conjuro contrarrestado. Después de contrarrestar un conjuro con éxito, puedes otorgar a ti o a otra criatura aliada a 30 pies una protección mágica durante 10 minutos, que es igual a la mitad de tu modificador de competencia (redondeando hacia abajo).
Secretos Arcanos
A nivel 14 hay aun más poderes mágicos que puedes acceder de forma especial, conociendo poderes que un hechicero no debería. Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo esta, que sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla del hechicero. Uno de ellos debe ser de la escuela de magia elegida. Los conjuros que hayas elegido cuentan como conjuros de hechicero para ti y se incluyen en el número de conjuros conocidos de la columna de la tabla del hechicero.
Además aprendes una aptitud de Metamagia adicional.
Al nivel 18 vuelves a aprender dos conjuros adicionales de cualquier clase, de nuevo uno deberá ser de tu escuela elegida.
Maestro Arcano

A nivel 18 la magia te obedece, pudiendo alterar tus conjuros con gran soltura a voluntad. Cuando uses un espacio de conjuro para lanzar uno de los conjuros de tu escuela de magia elegida, puedes elegir una opción de Metamagia que conozcas sin necesidad de emplear puntos sortílegos. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de competencia, recuperando todos los usos de esto al terminar un descanso largo.

[Este hechicero llevaba tiempo en fábrica, y ha tenido una revisión colectiva antes de compartirlo, pero me interesaba. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 6 de agosto de 2020

Maga para Ars Magica: Lorena de Flambeau

Lorena de Flambeau

Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación -5, Fuerza +4, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: +2.
Edad: 26
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Características Mejoradas, Circunstancias Especiales (armada), Focus Mágico Menor (armas de hierro)**, Guerrera, Magia Discreta, Maña con Perdo*, Sangre de Gigantes, Sangre Mítica (Ramius); Circunstancias Adversas (desarmada), Comunicación Mediocre x2, Compulsión (entrenar para el combate)**, Enemigo (caballero renegado), Resistencia Mágica Débil (sin armadura), Hándicap Social (torpeza).
(*Por su Casa, **Por su Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Amante del Combate, Delicada -3, Rencorosa +3.
Reputaciones: Falsa caballero 1 (local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a.
Gran Hacha: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +6, Daño +15.
Patada: Iniciativa 0, Ataque +6, Defensa +5, Daño +7.
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +5, Daño +3.
Aguante: +11 (Vitalidad, armadura mágica)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitada (22-28), Muerta (29+)
Habilidades: Arma Grande 4 (gran hacha), Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atletismo 4 (carreras), Concentración 2 (hechizos), Francés 5 (de Lorena), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (entrenamientos), Parma Mágica 1 (Terram), Pelea 4 (patada), Supervivencia 2 (campos), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).
Artes: Creo 5, Intellego 1, Muto 6, Perdo 6+3, Rego 5, Animal 1, Aquam 1, Auram 0, Corpus 6, Herbam 5, Ignem 4, Imaginem 0, Mentem 1, Terram 5, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Armadura del Soldado; 0 puntos, Iniciativa +1, Terram y Animal:
Este poder crea una armadura completa de escamas de metal (Protección 7, Peso 7) sobre el cuerpo de Lorena que dura hasta el anochecer o atardecer siguiente. El requisito de Rego permite que se ponga sobre la ropa que lleve sin romperla y que nadie pueda quitársela si no es ella voluntariamente, y rara vez lo hace.
Cr(Re)Te(An 30 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 forma compleja, +1 requisito Rego)
Equipo: botas de viaje, ropa cómoda y túnica de maga, gran hacha.
Carga: 3(3) (Con su armadura puesta)
Hechizos Conocidos:
Los Ojos del Gato (MuCo 5/+15)
Colosos o Enanos (MuCo 15/+19)
Herida Abierta (PeCo 15/+22)
Lanza Embrujada (Mu(Re)He 10/+17)
La Maldición de la Carcoma (PeHe 5/+21)
El Filo del Escalpelo (MuTe 20/+23*)
Maza del Gigante (PeTe 20/+21)
Porteador Invisible (ReTe 10/+17)
Vientos del Mundano Silencio (PeVi 20/+21)
(*Focus Mágico)
Vis: Ninguno
Sigil: Un pequeño broche con forma de escudo de armas, con un hacha y el símbolo de la Casa Flambeau.
Impronta: El rastro de cortes de un arma de filo aparecen cerca de su objetivo, o el daño que hace toma esta forma.
Apariencia: Una mujer de pelo castaño rojizo y ojos oscuros, muy alta y fornida. No se la ve sin su hacha ni su armadura nunca, dado que esto hace su magia más potente y puede crearla de la nada. Su pelo lo tiene normalmente en forma de coleta, y no lo deja crecer mucho.
A Lorena la llamaron por el lugar en el que nació, aunque siempre se dijo que su familia tenía sangre de gente de los Pirineos, de ahí su grandioso tamaño y fuerza (y su cabello oscuro). La niña torpe, al ser de origen humilde, siempre fue vista como algo extraña, pero pudo pronto ayudar en las tareas del día a día. Fue cuando un caballero y su séquito pidieron refugio durante una tormenta que la niña sufrió a manos de dicho grupo. La familia no pudo más que pedir clemencia para Lorena, pero el grupo de hombres privilegiados no cejó en sus chanzas y burlas. Si esto fue empeorado por su Don, o si fue cuando su Don se manifestó, de pronto su llanto se transformó en una fuerza que derribó al caballero y sus hombres. Los rumores de esto hicieron más complicada la vida a Lorena y su familia, pero también atrajo la atención de un extraño soldado errabundo. Este les prometió enseñarla como aprendiza, en el acto además al ver a la joven. Este hombre extraño es Jean de Flambeau, un aspirante a caballero tal y como Garus el Primi lo deseaba. Y su aprendiza, aunque no ha jurado lo mismo, sí que siguió sus pasos y encontró en la magia y el combate su vocación. Superó su Desafío al derrotar a un caballero renegado y sus hombres, sin matar les… pero aun juró venganza contra la abominación.

Lorena depende de portar un arma, normalmente su gran hacha, para hacer magia de forma más eficaz (en sus totales se considera que está armada, resta -6 si no lleva sostiene ningún arma); y no requiere de gestos para realizar su magia libremente. Si no invoca su armadura y la lleva puesta, o tiene una armadura normal; su resistencia mágica no ofrece la misma protección que debería (por ello la invoca al mismo tiempo que invoca su Parma Magica). Su Sangre Mágica proviene del maestro combatiente Ramius, y se nota en su costumbre de entrenar siempre que puede y en su afinidad con las armas de hierro. Todo lo fuerte que es con su magia y con las armas, no lo es con sus capacidades sociales, con una fuerza casi incontrolable e incapacidad para expresarse.

[Una nueva maga (que me ha salido muy a lo Phasma), que además he preferido dejar sin hechizos nuevos, ideal para desarrollarla en más años de su vida como maga. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 4 de agosto de 2020

(CLXXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para el Artífice - Artista

Artista
Algunos artífices usan su inspiración para crear, no solamente objetos mágicos, si no maravillas y obras de arte, que también tienen magia impregna o les ayuda a conducir su magia. Llenos de inspiración, estos artífices ven a esta como la fuente de toda su magia; o al menos la forma de alcanzar la Urdimbre, gracias a la mente inspirada. Cada uno en su estilo, cada uno con su público, estos artífices del arte, los artistas, pueden ser algunos de los más excéntricos y sociales de sus filas. Aunque mucho menos prácticos en principio que alquimistas o artilleros, los artistas son populares en altas esferas, pero también entre los artífices y entre sus comunidades. Como los bardos con las historias y la música, los artistas promueven las artes plásticas y con ellas también protegen culturas y secretos.
Los artistas pueden causar infinitos efectos con su arte, desde alterar la percepción, toda clase de emociones o hacer que estas cobre una apariencia de vida. Un artista puede inspirar a otros, casi como un bardo, pero también al artista a la vez. Un artista tiene la inventiva tan afilada como cualquier otro artífice, pero aspira a crear un legado en el tiempo y una impresión en otros.
Sobre el Arte
Aquí se pone énfasis en la pintura, pero con permiso del DM puedes elegir otra forma de arte relacionada con otras herramientas de artesano, como puede ser la talla de madera o tejer, para representar y usar tus poderes especiales.

Rasgos de Artista
Nivel de Artífice
Rasgo
3
Herramientas de Oficio, Conjuros de Artista, Obra Improvisada
5
Imaginación Cambiante
9
Creación Inspirada
15
Ilustrar Realidad
Herramientas de Oficio
Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con los suministros de pintor. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.
Conjuros de Artista
Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Artista. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.
Conjuros de Artista
Nivel de Artífice
Conjuros
3
imagen silenciosa, hechizar persona
5
cautivar, imagen reflejada
9
ilusión mayor, montura fantasmal
13
asesino fantasmal, terreno ilusorio
17
doble engañoso, similitud
Obra Improvisada
Desde nivel 3 puedes crear una obra de arte que inspira a quienes la vean, para bien o para mal. Al final de un descanso largo puedes crear una obra improvisada, y tira 1d6 y consulta en la tabla de Obra Improvisada para el efecto que invoca al contemplarla. Debes mostrarla usando tu acción, y puede afectar hasta a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) que puedan ver la obra y estén hasta a 30 pies. Tú conoces el efecto solamente al terminar la obra.
Crear una obra improvisada requiere que tengas suministros de pintura en tu posesión, y su efecto perdura hasta que se muestra por primera vez o hasta el final de tu siguiente descanso largo. La obra no se destruye ni desaparece, puede servirte venderse o hacer trueque (consulta con tu DM el valor o el proceso para venderlos).
Al llegar a ciertos niveles de esta clase puedes crear más obras al final de un descanso largo: dos a nivel 6 y tres a nivel 15. Tira por separado el efecto de cada obra en la tabla de Obra Improvisada. Cada obra debe ser una separada, no está terminada si forma parte de la misma lienzo, página o pergamino, pero una ilustración en una página distinta puede servir.
Puedes crear obras improvisadas adicionales empleando un espacio de conjuro de nivel 1 o superior por cada uno. Cuando haces esto puedes usar una superficie o pergamino durante 1 minuto por cada obra, pero eliges el efecto de la tabla. Estas obras sí desaparecen al ser contempladas una vez, o pierden cualquier valor que tuviesen (trata los como bocetos).
Obra Improvisada
d6
Efecto
1
Alivio. Puedes repartir puntos de golpe temporales igual a 1d4+ la mitad de tu nivel en esta clase (redondeando hacia abajo).
2
Espanto. Durante 1 minuto, las criaturas que elijas son asustadas de tu obra (y de quien la muestre) si fallan una salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Pueden repetir la salvación al final de su turno o si reciben daño.
3
Inspiración. Durante 1 minuto una criatura afectada podrá añadir 1d4 a una tirada de característica. Una vez terminado el minuto, se pierde.
4
Resplandor. Las criaturas que elijas deberán superar una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros para no quedar cegado durante 1 minuto, pudiendo repetir su salvación al final de su turno.
5
Protección. Las criaturas que elijas a 30 pies de ti, durante 1 minuto, añaden 1d4 a sus salvaciones.
6
Fantasía. Puedes hacer que tu imagen se anime, creando una ilusión durante 1 minuto en un espacio libre a 5 pies de ti. Las criaturas que elijas durante ese tiempo y vean la figura hasta 30 pies de ella, quedan incapacitadas hasta el final de su turno si falla una salvación de Inteligencia.
Imaginación Cambiante
Desde nivel 5 controlas las imágenes mágicas que brotan de tus pinceles. Cuando lances un conjuro de ilusión con una duración de 1 minuto o superior, puedes usar tu acción para cambiar la naturaleza de dicha ilusión (dentro siempre de los parámetros de tu conjuro), siempre que puedas ver tu ilusión.
Creación Inspirada
Desde nivel 9, tu obra inspirada se vuelve más potente cuando sirve para aliviar y ayudar a los demás. Incrementa a 1d6 los efectos que den puntos de golpe temporales o un dado adicional de tu Obra Inspirada. Incrementa a 1d8 el dado cuando llegues al nivel 15 en esta clase. Además, cuando uses un conjuro de ilusión con un espacio de nivel 1 o superior, o uses tu rasgo de obra inspirada, ganas puntos de golpe temporales igual a tu nivel en esta clase.
Ilustrar Realidad
A nivel 15 tu arte se vuelve realidad, creando imágenes que son reales gracias a tu magia. Cuando realices un conjuro de ilusión de nivel 1 o superior puedes elegir un objeto inanimado y no mágico que se parte de este y hacer que dicho objeto sea real. Puedes hacer esto como acción adicional mientras tu conjuro esté activo. El objeto permanece como real durante 1 minuto. Por ejemplo, puedes hacer que un puente sobre un abismo sea real el tiempo necesario para que tú y tus aliados lo crucéis.

El objeto no puede dañar directa o indirectamente.

[Pues ya está, he terminado esta especialidad más "artística" de artífice. Más centrada en las ilusiones y el encantamiento, creo que he conseguido un buen resultado. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 31 de julio de 2020

Dragón para Ars Magica: Pandom, Dragón Ígneo (Bestia Mágica)

Pandom, Dragón Ígneo

Poder Mágico: 50 (Ignem)
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia -5, Comunicación -1, Fuerza +11, Vitalidad +3, Rapidez -3, Destreza +3
Tamaño: +8
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 4(9)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Características Mejoradas x5, Conocimiento Arcano, Sangre Mágica (Bestia Mágica), Inmunidad al Fuego; Iracundo (Mayor), Monstruo Mágico, Monstruosidad Ignem, Presencia Mediocre x2, Sangre Monstruosa (Bestia Mágica).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x5, Ataque Mejorado x6 (Colmillos Grandes), Ataque Mejorado x6 (Garras Grandes), Confianza Mejorada x3, Daño Mejorado x5 (Colmillos Grandes), Daño Mejorado x5 (Garras Grandes), Defensa Mejorada x3 (Colmillos Grandes), Defensa Mejorada x3 (Garras Grandes), El Don del Habla, Fatiga Mejorada x3, Habilidades Mejoradas x2, Iniciativa Mejorada x3 (Colmillos Grandes), Iniciativa Mejorada x3 (Garras Grandes), Poder Mayor x4 (Aliento Abrasador, ), Poderes Mejorados x3, Resistencia a Ignem, Virtud Menor x4 (Duro, Rapidez Notable x2, Voz del Volcán); Apariencia Monstruosa, Defecto Mayor (Defecto Esencial Mayor (Gula)), Defecto Menor (Poder Restringido (Nube Ígnea al amanecer o al anochecer)), Habla Limitada, Vulnerable a las Carencias.
Rasgos de Personalidad: Destructivo +4, Gula +6*, Instintivo +4, Iracundo +6.
Reputaciones: Incendiario 4 (Local)
Combate:
Colmillos Grandes: Iniciativa +6, Ataque +27, Defensa +16, Daño +23.
Garras Grandes: Iniciativa +6, Ataque +29, Defensa +19, Daño +24.
Aguante: +16
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3/-3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-13), -3 (14-21), -5 (22-29), Incapacitado (30-37), Muerto (38+)
Habilidades: Atención 5 (buscar), Atletismo 5 (montañas), Cazar 6 (ganado), Concentración 5 (Nube Ígnea), Pelea 8 (Garras Grandes), Penetración 5 (Aliento Abrasador), Precisión 5 (Nube Ígnea), Resistencia a Ignem 6 (frío), Supervivencia 5 (montañas).
Poderes:
Bicéfalo: Pandom tiene dos cabezas, pudiendo atacar 2 veces con su mordisco en una sola ronda de combate, si lucha contra una criatura solitaria o sin que sus enemigos usen las reglas de combate en grupo. Usa su total de ataque y divídela en 2, luego tira 2 dados de estrés por separado para ver el resultado de cada ataque.
Contra un grupo combatiendo como un grupo entrenado, pero no tiene vanguardia real.
Aliento Abrasador; 2 puntos de Poder, Iniciativa +5, Ignem:
A: Voz, D: Momentáneo, O: Individuo
Pandom puede lanzar un torrente de fuego de hasta 100 metros de largo y 20 de ancho. Quien se cruce en el camino de su aliento recibe un dado de estrés + 45 de daño de las llamas, pero los personajes pueden intentar esquivarlo con un tirada de Rap + Atletismo contra un Factor de Dificultad de 18, sufriendo solamente un dado de estrés + 15 al ser solamente chamuscados. Pandom también puede crear 2 bolas de fuego rápidamente, pero cada bola de fuego es solamente +30 de daño como si tuviese el poder de Lanzamiento Múltiple y el hechizo dominado con una puntuación de 2, pudiendo hacerlo como si tuviese el efecto de Lanzamiento Rápido.
CrIg 60 (base 40, +2 Voz, +2 Grupo): Poder Mayor x2 (60 niveles, -4 al Coste de de Poder, +4 a la Iniciativa) Poderes Mejorados x2 (parcial, +4 a Iniciativa, 15 px para efectos equivalentes a Lanzamiento Rápido y Lanzamiento Múltiple)
Nube Ígnea; 0 puntos, Constante, Animal o Ignem:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
El cuerpo de Pandom siempre está caliente, pero hasta el punto de cubrirse de llamas en forma de esfera que hacen dado de estrés + 20 de daño a quien la toque; abrasando o derritiendo cualquier cosa que no sea roca sólida. También puede mover la a través del aire y a él con ella, volando hasta 100 metros por ronda. Puede moverse de forma más compleja que en línea recta usando Rap + Precisión, según lo que él requiera.
Si su manto de llamas es deshecho, sea mediante magia o siendo sumergido en una gran masa de agua o un viento fuerte y muy frío (por ejemplo); no puede volver a activarlo hasta el amanecer o el anochecer.
Cr(Re)Ig(An) 60 (base 20, +2 Solar, +2 requisitos, +1 Constante, +3 tamaño): Poder Mayor x2 (60 niveles, -6 Coste de Poder)
40 niveles de Poderes Mejorados para puntos de experiencia en Concentración, Penetración y Precisión.
Armas Naturales: Colmillos Grandes: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3; Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4.
Vis: 10 peones de vis Ignem en su órgano de llamas, 1 peón de vis Muto en la base de su cuello.
Apariencia: Pandon es un dragón de dos cabezas cubierto de escamas rojizas, que sobresalen casi como si fuesen llamas. Sus ojos brillan con un color ambarino, y sus fauces parecen los picos de un ave rapaz; pero carece de cualquier tipo de alas. Sin embargo, a veces simplemente puede ser observado como una enorme bola de fuego surcando el cielo.

Pandom es el menor de los cuatro Señores Dragones, pero es el regente del fuego; y su deseo de consumir no es muy diferente del fuego de un incendio forestal. Es muy capaz de buscar comida, y con una agilidad y rapidez inusitada para su gran tamaño. Dado que debe comer, cuando lo hace debe haber apagado ese día su poder de Nube Ígnea, pero sigue siendo una criatura de poder terrible aun “apagado”. Puede de hecho exhalar fuego sin parar, tanto en forma de torrente capaz de cubrir media aldea, como en forma de enormes bolas de fuego capaces de cubrir totalmente a un jinete y su montura. Sus dos cabezas actúan de forma coordinada pero independiente, buscando comida en el horizonte.


[Y con este terminamos el cuarteto de Señores o Reyes de Ultraman Orb, de hecho sale aquí y me guardo estos 4 amigos para una aventura épica y chula. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 29 de julio de 2020

(CLXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Brujo - Patrón Sobrenatural Ancestral

Patrón Sobrenatural Ancestral

Los brujos buscan poder en conocimientos que los mortales no pueden poseer, por eso pactan con criaturas que no son nativas del Plano Material, y a diferencia de los magos o los bardos, raras veces hacen ningún esfuerzo para que esos conocimientos que ellos adquieren se hereden en las generaciones futuras o se compartan entre pares. Algunos brujos sin embargo han buscado conocimientos simplemente olvidados o que otros guardan con el mismo celo que ellos. Los ancestros son mortales, casi siempre criaturas humanoides, que han trascendido, ya sea como fantasmas o como celestiales, pero en cuya historia y vida pasada se esconde gran poder, abriendo también vías para que el brujo atraiga espíritus servidores.
Sea que sigan a célebres héroes, infames villanos o poderosos soberanos, los brujos ancestrales tienen un patrón que les guía, y a cambio de compartir su poder y lo que aprendió en vida este les pide que no deje su legado olvidarse ni que se separe mucho de lo que ellos significan. Un ancestro es así algo más que un simple no muerto espectral (aunque pueden aparecer así), es una entidad mucho más cercana a los mortales que otros patrones, porque fue mortal en su día. Muchos brujos que siguen este camino tienen a bien emular a su patrón, a menos en su vida diaria si no es en el ejemplo que ellos mismos dan. Así uno que tenga a un archimago aprenderá la magia de los magos, mientras que quien emule a un poderoso general o guerrero no se perderá ninguna batalla; o quien siga al ladrón más legendario de un continente, habrá aprendido uno o dos de los trucos de su oficio, o cometido sus propias tropelías.

Rasgos de los Ancestros
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Maleficio Ancestral, Talento del Sucesor
6
Escudo Legendario
10
Abrazo de los Ancestros
14
Llamada de los Antepasados

Lista de conjuros ampliada
Habiendo contactado con el espíritu de un ancestro, recibes su ayuda o aprendes a emularle también con conjuros mágicos. Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos Ancestrales
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
heroísmo, rayo guía
2
arma espiritual, auxilio
3
espíritus guardianes, intermitencia
4
guardián de la fe, sabueso fiel
5
conocimiento de leyendas, geas
Maleficio Ancestral
A nivel 1 podrás hacer que tus antepasados maldigan y acosen a un enemigo. Como acción adicional puedes elegir a una criatura a 30 pies de ti que puedas ver. La criatura quedará maldita durante 1 minuto sufriendo los siguientes efectos:
  • Cuando tengas éxito con uno de tus ataques sobre la criatura maldita añade 1d6 de daño de fuerza, necrótico o psíquico adicional (a elección tuya cuando la maldigas).
  • Cuando la criatura realice una tirada de daño resta 1d6 al total de daño que haga.
Puedes volver a utilizar este poder hasta que hayas terminado un descanso corto o largo.
Talento del Sucesor
A nivel 1 además tu patrón comparte contigo parte de sus conocimientos. Puedes elegir adquirir una competencia con una habilidad cualquiera, además de un idiomas o herramienta que prefieras.
Escudo Legendario
A nivel 6, puedes rogar ayuda a tu ancestro para que te proteja. Usando tu reacción puedes imponer desventaja a un ataque que recibas siempre que puedas ver al atacante. Si el ataque aun así te golpea, el espíritu se venga de tu agresor si esté se encuentra a 30 pies de ti; sufriendo una cantidad de daño de fuerza igual a la mitad del daño que su ataque te haya realizado.
Puedes realizar esto una vez, recuperando este rasgo al terminar un descanso corto o largo.
Abrazo de los Ancestros
A nivel 10 aprendes a pedir ayuda a los ancestros, propios y ajenos. Al terminar un descanso breve o largo tienes tantos puntos de golpe temporales como tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma. Además puedes designar hasta a 5 criaturas que puedas ver al final del descanso para otorgar esta misma cantidad de puntos de golpe temporales a estas criaturas.
Llamada de los Antepasados
A nivel 14 puedes pedir ayuda a tus ancestros de forma literal, apareciendo uno de ellos para combatir y acompañarles. Al final de un descanso largo puedes invocar un no muerto o un celestial (a elección tuya) de hasta VD 4, o un no muerto o celestial que tome la forma de un humanoide de VD 6 o inferior. El ancestro aparece en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro de un alcance de 30 pies y desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a 0. Puedes curar a la criatura compartiendo con ella puntos de golpe temporales ganados gracias a tu rasgo de Abrazo de los Ancestros como acción adicional si se encuentra a 30 pies de ti.
El ancestro es amistoso hacia ti y tus compañeros mientras permanezca invocado. Durante el combate el ancestro comparte tu iniciativa y actúa inmediatamente después de ti y pierde los empates. Obedece cualquier orden verbal que le des (no requiere que realices ninguna acción), siempre y cuando no violes su alineamiento. Si no le das ninguna orden, se defiende de las criaturas hostiles, y en cualquier otro caso usará la acción de Esquiva.
Si fue destruida o quieres invocar un ancestro diferente deberás hacerlo después de terminar un descanso largo.
El DJ determina las estadísticas del ancestro, pero tú puedes decidir si tiene poderes mágicos, si es un combatiente o similar.

Dones del Pacto de los Ancestros
Casi siempre el don es algo procedente del propio ancestro, reconocible por aquellos conocedores de la historia y las gestas de sus leyendas.
Pacto de la Cadena. Un familiar ancestral puede o bien ser un animal heráldico, o un antiguo compañero de su vida mundana.
Pacto de la Espada. Cuando el pacto es un arma, el arma que se materializa tiene alguna pieza indicativa de su portador o creador original, o incluso es el arma del dueño original en forma material una vez más.
Pacto del Tomo. El diario o la epopeya que cuenta la leyenda del héroe o villano fallecido, con su nombre o su enseña en la portada, o ambas.

[Otra especialidad que tenía en reserva para compartirla, así que la comparto. Me extraña mucho que no haya una parecida para el brujo de forma oficial de hecho. Muy pronto algo muy especial de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Alianza Hermética - Villa Quinti Januam (La Quinta)

Alianza Hermética - Villa Quinti Januam

Una Alianza urbana construida sobre un edificio con una extraña magia imbuida en ellos, que es su salvación pero también puede esconder amenazas y secretos. Debido a las habladurías y prodigios que se suceden sobre ellas, el nombre de la Alianza en la ciudad y entre los mundanos que se mueven a pasado a ser "La Quinta", término que empieza a generalizarse para hablar de esta clase de villas.

Historia
De otros pueblos celtas quedan unos pocos monumentos en la comarca, que con la construcción de la muralla y de la catedral se han reducido aun más. Algunos ídolos de roca tallada han sido guardados en la Alianza para su estudio y resonancias, pero un verraco de piedra de gran tamaño está dispuesto en el centro de la población como recuerdo de aquel tiempo tan lejano, pero el nombre se debe a los romanos.
Miróbriga fue una civitas romana desde el principio del imperio, sobre dichas tierras vetonas. Pocos restos quedan de esa época nada más que tres columnas, puesto que apenas hace 100 años, ganando el nombre de Ciudad Rodrigo fue construida una ciudad. Las columnas siguen donde estaban, excepto dos que fueron puestas como parte del pórtico que forma la Quinta, la posada. En realidad las cinco columnas eran el centro de un santuario, que no solamente está intacto más allá de la visión de los mortales, además es mayor y estuvo dedicado a la observación astronómica. No era un templo de culto exactamente, pero fue construido en tiempos romanos, aprovechando todas las correspondencias astronómicas, muy probablemente por un rico Mercurial.
La ciudad romana mundana ha desaparecido actualmente, y parece que ha habido actividades de hechiceros desde hace tiempo, posiblemente por las ruinas romanas y al hallarse una Regio. Desde hace varias generaciones la ciudad recibe atención de la corona de León y se ve repoblada; además de apoyar la construcción de la catedral (aun en curso); ya que gana la categoría de Diócesis. Todo esto ha sido poco temido por los magi, ya que en el Regio nada de esto puede importunarles. O eso creen aun todavía.
Fue poco el año 1002 que Ara de Bonisagus encontró la Regio, e introdujo a sus aprendices en ella, además de a otros magi. La graciosa fundadora afirmaba haber hecho posible el acceso, lo que fue entendido por parte de sus pares Bonisagi como que había desentrañado el misterio de las regio y las auras, para poder crear unas y otras con magia hermética de forma repetible y sin misterios. Algunos de sus aprendices no estaban de acuerdo con ello, pero sí saben que intentó realizar un ritual que debería haber creado un nuevo nivel de la regio para probarse ante la Casa, y algunos dice que aspirar a una posición importante o incluso a ser Prima. El experimento no salió bien, aparentemente el lugar del ritual se torció. Desapareció con sus dos aprendices más jóvenes, pero el resto su linaje heredó tanto el oprobio de dicho destino así como el privilegio de dirigir la alianza.
El resto de la Regio quedó intacto; así como su antiguo sanctum, que ahora se mantiene como un laboratorio especial por una parte, y lugar de reuniones de los magi residentes. Dada la existencia de la regio, los magi no interaccionan demasiado con la villa y por eso que para los locales ajenos a la alianza, estos extraños personajes son solamente viajeros que van y vienen de la posada.

Cultura y Tradiciones
Los mundanos de la alianza viven en el nivel que les corresponde, en el mundano; salvo para hacer tareas, para lo cual se trasladan a la Regio. Allí, atienden la posada y crían bueyes para viajeros, aunque algunos terneros o vacas más mayores pasan a ser alimento en la alianza, tanto para la posada como para los magos. Gracias al espacio del establo y medios para el ganado, los caballos y los bueyes de los viajeros tienen cuidados bastante buenos. Incluso otros lugares para viajeros recomiendan dejar aquí los animales durante un tiempo.
Los magi reciben beneficios como el acceso a textos y a vis si realizan tareas de cálculo astronómico e investigaciones astrológicas, especialmente relacionadas con el Arte de Vim. Existe el debate de hacia que aspecto se deben dedicar en sus estudios, si hacia el estudio de las auras y las Regios, que la fundadora Ara estudió, o el del Reino Mágico al que se dedicó su aprendiz y sucesor.

Estación: Verano
Tribunal: Iberia
Aura Mágica: 4 (Divina 3 en la vecindad, 0 de noche en el nivel mundano de la Alianza)
Puntos de Construcción: 1100 puntos (Poder Medio)
Trabas
Ventajas
Fundador Desaparecido, Punto de Encuentro (posada), Recursos Indiscretos (la mayoría del Vis), Ruinas Romanas, Superiores, Urbana (m).
Aura (m), Consejo (gratuita), Regio (m), Mansión (gratuita), Prestigio (Especialistas en Vim), Volumen Excepcional.
Reputaciones
Valor
Notas
Especialistas en Vim
3
Herencia de los Fundadores

Laboratorio de Ara
(110 Puntos)
La antigua sala principal del templo divino tiene localizado el laboratorio de la fundadora original de la alianza, que suele usarse poco. La sala de 95 metros cuadrados tiene un techo invisible gracias a un encantamiento y así se pueden estudiar los cielos nocturnos, pero está protegido de los elementos.
El laboratorio está centrado en los estudios de Vim y ha quedado algo demacrado por el desuso puntual al cambiar de manos y tener que adaptar lo de nuevo cuando cambia el Interpres.
Nombre añadido en la Placa del Sanctum: Ara
Características: Tamaño +3, Perfeccionamiento 0, Calidad General -2, Mantenimiento +1, Seguridad -2, Informidad +1, Salubridad 0, Estética +2.
Virtudes y Defectos: Edificio Dedicado; Encantamiento (Techo Transparente), Bien Iluminado (estrellas siempre visibles), Portal; Predecesor; Gran Foco (Ingenio Astronómico).
Especialidades: +1 Experimentación, +1 Textos; +2 Intellego, +1 Rego, +1 Imaginem, +3 Vim
Rasgos de Personalidad: Absorbente +1

Libros
Textos de Laboratorio
El Libro del Quinto Pilar (Summa en Vim de Nivel 20, Calidad 15; escrito en Latín, Autora: de Ara de Bonisagus)
Cartilla de Animal (Summa en Animal de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Ioan de Mercere)
Cartilla de Aquam (Summa en Aquam de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Cartilla de Auram (Summa en Auram de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Cartilla de Corpus (Summa en Corpus de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: Ioan de Mercere)
Cartilla de Herbam (Summa en Herbam de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autora: Marilia de Merinita)
Cartilla de Ignem (Summa en Ignem de nivel 5, Calidad 15 (escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Cartilla de Imaginem (Summa en Imaginem de nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autora: Marilia de Merinita)
Cartilla de Mentem (Summa en Mentem en nivel 5, Calidad 15; escrito en Latín, Autor: César Quintio de Jerbiton)
Cartilla de Terram Summa en Terram de nivel 5, Calidad 15 (escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Claves de las Riquezas de la Naturaleza (Summa en Creo de Nivel 12, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
Sobre Visiones y Verdades (Summa en Intellego de Nivel 10, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
De las Transformaciones Irregulares (Summa en Muto de Nivel 10, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
La Cuchilla del Mago (Summa en Perdo en nivel 8, Calidad 9; escrito en Latín, Autora: Lacerta de Flambeau)
De Dominios y Sendas (Summa en Mentem en nivel 10, Calidad 11; escrito en Latín, Autor: César Quintio de Jerbiton)
Teorías Generales y Prácticas Exactas (Summa en Teoría Mágica de nivel 4, Calidad 10; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
Libri Almagesti (Summa en Artes Liberales de nivel 5, Calidad 6; traducido al Latín, Autor: Ptolomeo)
Cualidades Invisibles (Summa en Conocimiento Mágico de nivel 3, Calidad 10; escrito en Latín, Autor: Peribio de Bonisagus)
La Aplicación de Vim a los Humores Sobrenaturales (tractatus en Teoría Mágica, Calidad 7; escrito en Latín, Autora: Conciatta de Bonisagus)
El Colmillo del Magus (tractatus en Penetración, Calidad 8; escrito en Latín, Autora: Lacerta de Flambeau)
Del Alma (tractatus en Filosofía, Calidad 10; traducido al Latín, Autor: Aristóteles)
Categorías (tractatus en Artes Liberales, Calidad 10; traducido al Latín, Autor: Aristóteles)
El Éter Terrestre (tractatus en Conocimiento Mágico, Calidad 10; escrito en Latín, Autora: Ara de Bonisagus)
Los Misterios a Revelar (tractatus en Conocimiento Mágico, Calidad 8; escrito en Latín, Autor: Incito de Bonisagus)
Rollo de la Alianza (Summa en Profesión Chambelán de Nivel 5, Calidad 6 y 4 tractatus en Conocimiento de la Quinta, Calidad 6; escrito en Latín el Summa y en Castellano los tractatus, Autores: varios)
[401]
Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual)[4]
El Verdadero Descanso de la Bestia Herida (CrAn 20)[4]
Salvación de Augías (PeAn 15)[3]
Pala de Hércules (PeAn 16)[4]
De Piel a Pergamino (ReAn 15)[3]
Baúl del Pergaminero (ReAn 16)[4]
Ilusión de la Vida Humana (CrIm(Me) 40)[8]
Vela de la Aparición Humana (CrIm(Me) 45)[9]
Escuchar el Coro Silencioso (InIm 15)[3]
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 15)[3]
Baile de Máscaras (MuIm 15)[3]
Erigir el Pilar Mágico (CrVi 30 Ritual)[6]
Estratificar las Realidades Sutiles (Cr(Mu)Vi 30 Ritual)[6]
Visión de la Hora Astrológica (InVi 20)[4]
Ver otras Realidades (InVi 20)[4]
Comunión entre Magi (MuVi 15)[3]
Desvanecer el Éter Terrestre (PeVi 30)[6]
Aegis de la Alianza (ReVi 30 Ritual)[6]
[80]
Objetos Mágicos
Fuentes de Vis:
Pala de Hércules (PeAn 16)[6]
Baúl del Pergaminero (ReAn 16)[6]
Vela de la Aparición Humana (CrIm(Me) 45) x3 [18x3=54]
[66]
Las fuentes de Vis de la alianza están dispersas entre el regio y los alrededores, muchos de ellos son restos de ruinas antiguas; pequeños megalitos o restos del santuario romano que había. Las fuentes menores de Vis (de uno) siempre están fuera de la regio y al extraerlo requiere que los magi y sus ayudantes los recojan a la vista de todos; llamando la atención de todos y de vez en cuando perdiendo algunos peones de Vis por parte de los locales.
·4 peones de Vis Animal al año (corazón de un animal sacrificado en el becerro de piedra, fuera del regio)
·1 peón de Vis Auram al año (escarcha del primer día de primavera)
·1 peón de Vis Aquam al año (charco en una piedra el primer día del invierno)
·2 peones de Vis Corpus al año (corro de las danzantes, en las botas de quienes bailen durante el último día del verano )
·5 peones de Vis Creo al año (semillas del primer higo que crece en la puerta de la alianza en el regio)
·1 peón de Vis Herbam al año (musgo en el muro de la ciudad recogido durante febrero)
·1 peón de Vis Imaginem al año (flor que crece en la higuera en la puerta de la posada de la alianza)
·1 peón de Vis Ignem al año (carbón de la madera quemada en San Juán que queda)
·3 peones de Vis Intellego al año (cartas astrales tomadas en el laboratorio de Ara)
·1 peón de Vis Mentem al año (uvas de una vid que crece en la muralla de la ciudad)
·1 peón de Vis Muto al año (trozo de pergamino dejado en el tejado más alto de la ciudad, recogido un año después)
·1 peones de Vis Perdo al año (herrumbre en una grieta del muro cogido un día aleatorio del año)
·1 peón de Vis Rego al año (último y primer dinar cobrados al año)
·1 peones de Vis Terram al año (trozo de piedra recogido de las canteras cercanas)
·6 peones de Vis Vim al año (polvo acumulado en el laboratorio de Ara en todo el año)
[150/5=30 peones de Vis al año]
Riquezas Ahorradas: 130 libras en monedas y especie (13)
Ahorros de Vis:
Fuente de Ingresos: Posada (exigua) y cría de bueyes (exigua)
10 peones de Vis Animal.
10 peones de Vis Aquam.
10 peones de Vis Auram.
10 peones de Vis Corpus.
10 peones de Vis Creo.
10 peones de Vis Herbam.
10 peones de Vis Ignem.
10 peones de Vis Imaginem.
10 peones de Vis Intellego.
10 peones de Vis Mentem.
10 peones de Vis Muto.
10 peones de Vis Perdo.
10 peones de Vis Rego.
10 peones de Vis Terram.
50 peones de Vis Vim.
[58x5=190]


Habitantes Notables de la Alianza
En la alianza habitan los siguientes personajes además de aquellos de los personajes jugadores. Además tienen la organización entre ellos (explicada más adelante, para los magos y los mundanos), también están algunos ejemplos de estos, abreviadas para permitir personalización.

Magi
Los Magi de la alianza tienen dos motivos para pertenecer a la alianza. Para empezar, cualquiera de los herederos de los fundadores puede reclamar pertenencia a la alianza, así como cualquier aprendiz que haya pasado todo su período de aprendizaje en la alianza, además de cualquiera que obtenga la pertenencia gracias a sus estudios, interés o favores a la alianza o cualquier magi miembro. Parte de las obligaciones es precisamente escribir un texto para ayudar a aprendices, sea de un Arte o de una Habilidad adecuada. Esto ha compuesto la mayor parte de la biblioteca, además del volumen excepcional de la fundadora.

Marcos de Bonisagus, Interpres Caelestis
Edad: 79 años
Rasgos de Personalidad: Ausente +2, Dubitativo +2, Estudioso +3.
Marcos es el Praeco de la alianza y el Intrepres Celestis, miembro del linaje de Ara la fundadora. Es un especialista en el estudio de los astros y también en Vim, invirtiendo felizmente mucho de su tiempo en las labores que se esperan de él en su cargo doble. Hace menos de una década que sucedió a su predecesor. Sus estudios compaginan el Reino Mágico, gracias al portal del laboratorio de Ara, con las aplicaciones de Vim relacionadas con las auras y las regiones mágicas. Para él, si alguien le pregunta o estudia sus textos, las auras mágicas son el Reino Mágico resonando con la realidad mundana, y las regiones son extensiones del Reino Mágico, aunque aun no está seguro de como. Este acercamiento heterodoxo es criticado por otros de sus colegas, pero no ha llegado a causar ningún cisma, solamente debates y dudas en el mago. Mientras las dudas le llegan puede ser fácil verle con la mirada perdida en el horizonte o en páginas arcanas.

Grogs:
El trabajo de atender la posada y a los animales es simple y una responsabilidad compartida por todos los no magi, y esto hace que casi cualquier persona pueda tener una ocupación, pero limita en gran medida la presencia de grogs militares, ya que dentro de la ciudad sería visto de forma extraña, aunque algunos guardaespaldas (a continuación), tipos duros, y veteranos con canas (consulta el básico de Ars Magica 5ª Edición) son posibles.

Guardaespaldas

Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Custo, Guerrero; Desfigurado, Hándicap Social (desconfianza), Susceptible (faltas de respeto a su protegido)
Rasgos de Personalidad: Desconfiado +3, Leal +2, Susceptible +3
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Maza y Escudo: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +11, Daño +10.
Maza y Escudo (Montado): Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +14, Daño +10.
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +6, Daño +2.
Aguante: 6 (Vitalidad, escamas parcial)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 4 (vigilancia), Atletismo 4 (correr), Cirugía 2 (cerrar heridas), Concentración 1 (esperar), Conocimiento de [Área] 3 (refugios seguros), Conocimiento de [Organización] 3 (patrones), Don de Gentes 2 (villanos), Intriga 2 (adversarios), (Lenguaje) 5 (soldados), Liderazgo 3 (intimidar), Manejo de Animales 2 (atender heridas), Montar 3 (velocidad), Pelea 4 (presas), Supervivencia 3 (acampar), Un Arma 5 (escudo cometa).
Equipo: maza, escudo cometa, armadura parcial de escamas de metal, equipo de acampad, herramientas para mantener armas y armadura, pequeño blasón de su patrón (símbolo de su mago, casa o su alianza por ejemplo), perro guardián.
Carga: 3(2)
Apariencia: Una persona mal-encarada e una mirada capaz de intimidar a cualquiera, sus armas y armaduras son visibles pero puede cubrirlas con un manto o ropas de viaje. Siempre lleva la marca de su patrón visible.
Notas para su Personalización: Este guardaespaldas está pensado para ser empleado por un patrón, sea una familia noble o una alianza; siendo de origen humilde pero bien preparado y pertrechado. No lleva armas totalmente letales, su labor es evitar que su empleador salga de problemas, no causarlos.

Especialistas:
Los siguientes miembros de la alianza se dedican a la mayoría de las cuestiones diarias de ella. Dado que dependen de recibir visitantes y cuidar animales, estos además de la . La autócrata es la mujer del posadero, realizando cada uno su labor apoyándose entre ellos.
(62 puntos)
  • Tobías el Posadero – Profesión: Posadero 6 (Otras habilidades incluyen Artes Liberales 1, Manufactura: Cocina 3, Don de Gentes 4 y Conocimiento de Castilla 4; Com +1, Per +1, Vit +1)
  • Estrella la regidora – Profesión: Mayoral 6 (Otras habilidades incluyen Artes Liberales 1, Profesión: Chambelán 6, Manufactura: Cocina 4 y Conocimiento de la Orden de Hermes 2)
  • Fátima la curandera – Medicina 7 (Otras habilidades incluyen Árabe 6, Latín 4, Cirugía 4, Profesión: Boticaria 4 y Artes Liberales 1)
  • María la maestra – Comunicación +3 + Enseñar 4 + Latín 5 (Otras habilidades incluyen Artes Liberales 2, Philosophiae 2 y Profesión Escriba 3)
  • Elías el Traductor – Comunicación +2 + Enseñar 6 + Hebreo 7 (Otras habilidades incluyen Griego 5, Latín 5, Artes Liberales 3)
  • Miguel el Sargento – Liderazgo 6 (Otras habilidades incluyen Arco 4, Atención 4 y Un Arma 5)
  • Lucía la Pastora – Manejo de Animales 5 (Otras habilidades incluyen Profesión: Boticaria 3, Supervivencia 3 y Profesión: Caballeriza 3)
  • Mercedes la Cocinera – Manufactura: Cocina 5 (Otras habilidades incluyen Profesión: Sirvienta 3)

Organización de la Alianza
Tanto el gobierno de los mundanos como de los magi está formado por un grupo de cinco, con un Interpres Caelestis liderando a los mago y cabeza de la alianza, y un regidor liderando a los grogs y demás mundanos. En ambos casos se exige en los estatutos disponer de los cinco cargos para tomar decisiones y mantener las cuentas. Cada 2 años se hace una asamblea general de ambos, o en caso de fallecimiento o abandono de alguno de los cargos, para designar de nuevo cuatro de los cinco cargos mediante votación. Una vez elegidos los cuatro miembros, en el caso de los magos, suelen ser ellos quienes realizan el Aegis al final de la reunión en la que son designados. Los cargos de bibliotecario (responsable de los libros y textos de laboratorio, tanto de la biblioteca como de inventariar los textos de toda la biblioteca), vestal (responsable del vis), praetor (especialista en defensas mágicas, responsable del Aegis) y vocal (comunicación con otras alianzas y magi, referencia para los Boinas Rojas). Un personaje jugador puede tener que ser uno de estos, si tiene capacidades, o apoyar a uno de estos cargos si no es capaz individualmente. El Interpres Caelestis es por defecto el Praeco, pero puede abstenerse si no es capaz de realizar las investigaciones; designando al mejor especialista en Vim de la alianza. En el momento de empezar las aventuras, el cargo está en Marcos de Bonisagus.
El cargo de regidor recae en Estrella, que además es la esposa de Tobías, quien es el propietario mundano de la posta. Un personaje Compañero puede también optar al cargo, pero requiere una aventura e interpretar el proceso de cambio de mando, así como sus consecuencias. También puede ser elegido como uno de sus cuatro cargos de confianza. Estos cargos son contable, hospitalario, capitán y encargado, apoyando tanto a la alianza en sus necesidades mundanas, como en su parte de taberna, cuidando de sus instalaciones y medios.

Localización y Descripción
La alianza como tal se encuentra en el límite de la villa, y usó algunas columnas romanas para edificarse, tal y como se puede ver en la fachada, además de algunas piedras para un pequeño muro. Fuera de eso es una casa bastante grande, pero no parece ni por asomo un castillo o fortaleza; aunque sus tres pisos la hacen resaltar cerca de la muralla de la ciudad. La muralla de la ciudad tiene aun que completarse cerca de la finca, que tiene en su interior dos docenas de árboles dispersos, pero el más importante es la higuera en la puerta. La propia finca está amurallada, aunque no es de bloques y tiene 2 metros de altura y veinte centímetros de grosor, la finca tiene una extensión de 40 metros de ancho y 200 de largo (un límite estándar); aunque los muros de la puerta principal son ligeramente angulosos hacia fuera, en un ángulo de más de 90 grados con los muros laterales. Les basta hacer el ritual del Aegis tras los muros para protegerlo, aunque lo hacen de noche
La finca y antiguo templo romano en la regio es el corazón de los magi,

Nuevos Hechizos:
Erigir el Pilar Mágico y Erigir las Realidades Sutiles son hechizos de los cuales pueden encontrarse detalles y guías en Reinos de Poder - Magia. Otros hechizos provienen de Alianzas y las reglas básicas de Ars Magica 5ª Edición.

Salvación de Augías
PeAn 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala
Destruye todo resto orgánico procedente de los animales: leche derramada, pelo caído, excrementos y similares; aunque no daña a los alimañas sí destruye carne podrida. El inventor del hechizo antes de limpiar las perreras o cuadras con este conjuro, buscaba conexiones arcanas que supiese que iba a necesitar.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sala)

Ver los Límites entre Realidades
InVi 20
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.
Con este hechizo el lanzador puede ver el límite de las regiones mágicas, y seguir el camino hasta el siguiente nivel para atravesarlo, siendo ni más ni menos que la versión Mágica del hechizo Atravesar el Velo Feérico.
(Base 3, +1 Concentración, +4 Vista)

Desvanecer el Éter Terrestre
PeVi General
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual
El opuesto a Alimentar la Fuente de la Alianza este hechizo provoca que se deba observar si el aura se debilita inmediatamente (tira en la Tabla de Debilitamiento de Aura, con un modificador igual a la magnitud de este ritual -5, con un nivel mínimo de 25, ya que nunca puede ser menor a 0 este modificador; y sin tener en cuenta el modificador anual), provocando más de un problema a los habitantes la alianza y otros habitantes mágicos cercanos. Una pifia puede llegar a ser perjudicial y percibirse (el mago se verá afectado por el efecto de la pifia en la Tabla de Debilitamiento). Puedes consultar reglas de este hechizo en Reinos de Poder - Magia.
(Base General, +1 Toque, +4 Límite)
Nuevos Objetos Mágicos:

Pala de Hércules
PeAn 16
Penetración 0, 2 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentáneo, O: Sala.
Limpia unos establos destruyendo todo resto de origen animal, sobre todo cosas como puede ser un cadáver o boñigas de animal. Aunque estas sustancias pueden aprovecharse como estiércol y algunos usos, no siempre es fácil de usar y siempre está disponible, así que esta pala ahorra trabajo a los empleados de la alianza. Usar esta pala habitualmente hace que las condiciones de vida de los animales sea mejor, así como la de quienes les cuidan (puedes incrementar en +1 sus condiciones de vida si se utiliza durante todo un año). Suele emplearse al sacar a los animales a pastar y antes de introducirlos, o después de haber ensuciado mucho por alguna razón especial (como tras un parto de una camada o la muerte de un animal enfermo) además de al principio de la jornada.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sala; +1 para 2 usos diarios)

Baúl del Pergaminero
ReAn 16
Penetración 0, 50 Usos diarios.
A: Toque, D: Momentáneo, O: Sala.
Este arcón trata las pieles animales que se introduzcan en él como lo hace el hechizo de De Piel a Pergamino (Alianzas, página 130), creando pergamino para su empleo en la fabricación de libros. Requiere superar una tirada de Percepción + Sutileza de +9 para que funcione de forma apropiada.
(Base 3, +1 Toque, +2 Sala; +6 para 50 usos al día)

Vela de la Aparición Humana
CrIm(Me) 45
Penetración 0.
A: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Esta vela al ser encendida crea la ilusión de un soldado espectral, funcionando igual en el resto de circunstancias que el hechizo de Ilusión de la Vida Humana pero con una duración extendida. El soldado tiene un total de +8 para vigilar y asustar a otros, y recuerda todo lo que ve durante su existencia, sirviendo como buen guardián.
(Base 2, +1 Toque, +3 Lunar, +1 Complejo)


[Pues esto me ha costado mucho tiempo para terminarla, y ni siquiera es lo que me hubiese gustado compartir... pero aun así está bastante completo. Aquí el PDF. Por cierto, como siempre, pronto compartiré más cosas, como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]