miércoles, 15 de abril de 2015

Invención propia para D&D 5ª Edición: Dos Criaturas y un Monstruo (Suplemento VII)

Oboroguruma
Conocido como carro maldito, el Oboroguruma es un pesado carro tirado por un buey, al menos desde lejos. Un examen más detallado revela que es algo completamente diferente: una criatura sobrenatural, una clase de enviado infernal o abisal, un alma atormentada, cuyo rostro se puede ver sobresaliendo del carro, gritando y abriendo sus fauces para atrapar a los incautos, con sus cabellos largos. Avistamientos de un carro con un cadáver o esqueleto tirado por un caballo esquelético también se ajusta o se confunde con este ser. De lejos este rostro y el infierno que parece acompañar a esta criatura acompañan sus ruedas chirriantes, buscando por almas en campos y caminos.
Portador de desgracias. El Oboroguruma está dirigido por un alma en pena, un alma torturada por su avaricia que ahora busca extender su pesar en el mundo material de forma incansable. Cuando aparece, en la vecindad pronto se oye hablar de desapariciones, pero también de accidentes y otras desdichas que suceden a su alrededor, como campos destruidos y construcciones desvencijadas de pronto.
Atrapa almas. El Oboroguruma busca castigar los pecados que su alma cometió en vida. Busca mortales porque confía que sus almas harán que deje el carro, pero no parece ser real el que otro pueda llevar la carga. Todo el carro, no sólo el rostro o el buey es la criatura, que sólo aparenta ser monstruo, animal y objeto inanimado. Ataca como un solo ser de hecho, y su cuerpo es en gran medida espiritual.
Naturaleza impía. El Oboruguruma no requiere de comida, bebida, aire o sueño.
Variante: Carro Esquelético
Las estadísticas no cambian entre este impío y lo que sería un no muerto, en ambos casos el alma de un pecador carga con una labor y odio a los vivos que le hace llamativo, sólo cambia la categoría a no muerto, y que un caballo esquelético tira del carro conducido por un esqueleto. Además, el Carro Esquelético añade el siguiente poder como acción.
Etéreo. El Carro puede pasar mágicamente del Plano Material al Plano Etéreo.
Oborogurumi
Impío Grande, Neutral Maligno
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 76(8d10+32)
Velocidad 40' (12 m)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
9(-1)
18(+4)
12(+1)
15(+2)
9(-1)
Habilidades Perspicacia +5
Resistencias al Daño frío, fuego, eléctrico, necrótico; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a condiciones derribado, envenenado, exhausto, atrapado, apresado
Sentidos Visión en la oscuridad 120' (36 metros), Percepción pasiva 12
Lenguas Abisal, Común, Infernal
Desafío 5 (1800 PX)
Imparable y Asolador. Ignora el terreno difícil no mágico. Cualquier planta u objeto de material vegetal se pudre a su roce si pasa sobre ello, quedando objetos de madera inservible y campos o plantas marchitos. En el caso de un puente o construcción, se pudre después de haber sido atravesado por el Oboroguruma.
Carga. Si el Oboruguruma puede moverse 10 pies en línea recta antes de atacar hacia su objetivo, su objetivo y le golpea con su embestida, éste sufrirá 9(2d8) de daño contundente adicional por aplastamiento. Si además es una criatura, ésta quedará derribada excepto que supere una tirada de salvación de Fuerza a dificultad 13.
Acciones
Ataque Múltiple. Puede realizar una embestida y un ataque de tentáculo cada turno.
Embestida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:+6 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 12(2d8+3) de daño contundente.

Tentáculo Infernal. Ataque de Hechizo Cuerpo a Cuerpo:+5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 8(2d4+3) de daño contundente, más 7(2d6) de daño necrótico y 7(2d6) psíquico, excepto que supere salvación de Sabiduría a dificultad 13. Si acierta sufre mitad de daño, pero si falla; además de quedar atrapado, resta el daño necrótico de su máximo. Si se queda a 0 por este ataque al fallar la salvación de Sabiduría, su alma se ve arrastrada al infierno, muriendo. Si queda a 0 habiendo superado la tirada, sólo cae inconsciente.

Buey
Bestia Grande, no alineado
Clase de Armadura 10(armadura natural)
Puntos de Golpe 42(4d10+12)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17(+3)
9(-1)
17(+3)
2(-4)
10(+0)
6(-2)
Sentidos Percepción pasiva 9
Lenguas -
Desafío 1/2(50 PX)
Embestir. Si el buey puede moverse ala menos 10 pies en línea recta hacia el objetivo y golpea con su ataque de empitonar en el mismo turno, el objetivo recibe 5 (2d4) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, entonces requiere superar una salvación de Fuerza de dificultad 13 para no ser derribado.
Acciones
Empitonar. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5, un objetivo. Golpe: 8(2d4+3) daño contundente.
El buey es un animal normalmente pacífico, una de las clases de ganado más apreciadas y utilizadas. No suele ser empleado como montura normalmente por su falta de destreza en comparación con otros animales, pero sí como animal de carga y de tiro gracias a su gran resistencia y fuerza. Normalmente los cuernos de un buey están vueltos hacia atrás, serrados o con alguna clase de guarda.

Toro Bravo
Bestia Grande, no alineado
Clase de Armadura 11(armadura natural)
Puntos de Golpe 76(8d10+32)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
9(-1)
18(+4)
2(-4)
9(-1)
7(-2)
Sentidos Percepción pasiva 9
Lenguas -
Desafío 1(200 PX)
Embestir. Si el toro puede moverse ala menos 10 pies en línea recta hacia el objetivo y golpea con su ataque de empitonar en el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, entonces requiere superar una salvación de Fuerza de dificultad 14 para no ser derribado. Adquiere un ataque de pezuña como acción bonus contra alguien derribado.
Acciones
Empitonar. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance 5, un objetivo. Golpe: 13(2d8+4) perforante.
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance 5, un objetivo. Golpe: 11(2d6+4) contundente.

El toro, o toro de lidia o toro bravo, es una especie de ganado especialmente agresiva y criada para celebrar cruentos entretenimientos de peleas, ya sea contra otros animales o contra humanoides entrenados para ello. Sólo alguien muy temerario trataría de domar a un toro para usarlo de montura. Si se le evita y no se le provoca, no atacará, pero defenderá su territorio o animales de su especie, o tratará de acceder a una hembra en época de celo con toda su vigor y fuerza.

[Nuevo suplemento para D&D 5ª edición de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Pronto más cosas!]

lunes, 13 de abril de 2015

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo: Colegio Bárdico del Canto Fúnebre (Suplemento VI)

Colegio Bárdico del Canto Fúnebre
Recordar a los caídos, expresar la pena por la pérdida, recordar el poder de la muerte... todo esto es lo que los Canta Endechas de el Colegio del Canto Fúnebre enseñan a sus estudiantes y luego comparten con el mundo. Ellos no cantan epopeyas, rememoran tragedias y dramas en sus himnos. Ellos no cantan los amores, ellos lloran la pérdida. Ellos no cantan a la belleza, si no que advierten de lo fugaz de la vida y la inutilidad de sus adornos. En ocasiones despreciados como plañideras, su arte es apreciado por gente de necesidades y espíritu fuerte. Además de gustos casi tan extraños como los suyos propios.
En su busca por estos cánticos, han aprendido a complacer a los muertos. Ellos no necesitan de las lecciones que enseñan a los vivos, pero pueden aprender de ellos y de los lugares donde descansan, tanto como espíritus como en cuerpo. En esos lugares han encontrado a los muertos inquietos, forma que tienen ellos de tratar a los muertos vivientes, a los que prefieren calmar antes que provocar.
De esta asociación con la muerte, se dice que han aprendido a manejar la con soltura, tanto que son competentes necromantes y capaces de conjuros que alejar también a la muerte de los vivos, o atraer la desesperación y la muerte a quienes les importunan y provocan.
(Niveles 3, 6 y 14)
Bono de Competencia
Al unirse en nivel 3 a al Canto Fúnebre, adquieren competencia con las armas cuerpo a cuerpo marciales además de con las habilidades de Historia e Intimidación.
Endecha
Al nivel 3, pueden conmover tanto a los que escuchan sus canciones que puede manipular a un no muerto para que deje de ser hostil. Este poder requiere emplear un dado de Inspiración Bárdica y tiene el mismo alcance. Para evitar el efecto, el no muerto debe superar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla el bardo podrá elegir, si simplemente desea que el no muerto trate a él y a sus aliados de manera no hostil durante diez minutos o hasta que ambos dejen de ser visibles para el otro o sea atacado, u obedecer sus órdenes. En este último caso, el efecto durará hasta una hora, además se terminará cuando use otro dado de Inspiración Bárdica.
Saber de los Muertos
Además aprenden el truco de Toque gélido, Preservar a la Muerte y el hechizo de Animar a los Muertos. Estos tres hechizos cuentan como hechizos de bardo pero no al límite de los hechizos que conoces.
Nuevo día para los Caídos

A Nivel 14, una vez al día aquellos que hayan sido afectados por tu Canción del Descanso, serán resistentes al daño psíquico y necrótico hasta el siguiente descanso corto o largo. Además, cada vez que emplees algún hechizo de necromancia, un no muerto creado por ti ganará tu mitad de nivel más puntuación de carisma en puntos de vida temporales y añadirá tu bono de competencia a sus tiradas de daño durante una hora.

[Nuevo suplemento para D&D 5ª Edición. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

domingo, 12 de abril de 2015

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Sahir (Suplemento V)

Tradición Arcana: Sahir

Los Sahir son los hechiceros, orgullosos y estudiosos, que se relacionan con los elementales y sus Planos. Son estudiosos porque además de los secretos arcanos de los Planos Interiores y además de como los Príncipes Elementales representan las oposiciones elementales, también las demás las criaturas sobrenaturales, también estudian la forma en la que los elementos interaccionan en el Plano Material, como los dioses gobiernan la creación. En busca de ese conocimiento, se especializaron en tratar con los genios, tanto en tratos diplomáticos como para invocarlos, comandarlos, evitar sus poderes y emular sus poderes elementales. En esencia, toman parte del saber y poder de las Escuelas o Tradiciones más clásicas, pero aplicadas a los Elementales y fuerzas similares.
(Niveles 2, 6, 10 y 14)
Conocimiento Primordial
A nivel 2 los aprendices de esta escuela de magia aprenden la lengua Primordial, si no la conocían ya. Adquieres ventaja en cualquier tirada de Carisma o Inteligencia que tenga que ver con ellos, como en tiradas para conocer las debilidades o para tratar con ellos.
Tienes ventaja en las salvaciones de Inteligencia y Sabiduría contra elementales. Además, aprenden el hechizo Encontrar Familiar, añadiéndolo al libro de conjuros si no lo conocían ya, y añadiendo a las formas posibles de éste de un elemental (de hasta valor de desafío máximo de 1/2, como un magmin o un mephit).
Magia de Nombres
Usando sus conocimientos arcanos, los sahir pueden fabricar una especie de amuleto a nivel 2. Una vez al día, el amuleto compuesto por un círculo mágico, un nombre arcano y varios otros conjuros escritos (ya sea cosido, tallado o entonado) hace que el portador tenga cierto control sobre los elementales; requiriendo 10 minutos para completar el amuleto. Estos tendrán desventaja en las tiradas de salvación contra acciones hechas para defenderse del portador, si no superan una salvación de Carisma contra la Dificultad de Salvación de hechizos del Mago.
Sólo un amuleto puede ser creado a la vez, además de por el tiempo, si se crea el día siguiente otro, el primero pierde su poder. Una vez activado como acción bonus, el amuleto dura una hora.
Estudiante de los Círculos
A partir de nivel 6, aprendes el hechizo de Círculo Mágico si no lo conocías antes. Además de lo anterior, si el afectado es un elemental, puedes usar el amuleto de magia de nombres para pasar el Círculo a éste, transformando un contenedor (una botella, una lámpara, etc) en el Círculo Mágico, pero si no estaba atrapado, el espíritu requiere de ser engañado (CD de hechizos no debe ser superado por su Salvación de Carisma).
Maestro Elemental
A nivel 10, el sahir aprende el hechizo de Conjurar Elemental, si no lo conocía ya. Mientras haya usado éste u otro hechizo de conjuración sobre un elemental, puede elegir una de las siguientes opciones:
·El Sahir puede sumar el bono de competencia del elemental como bono al daño de hechizos que hagan daño de los siguientes tipos: fuego, radiante, eléctrico, trueno, fuerza, frío o ácido.
·El Sahir puede ser resistente a uno de los daños a los que el elemental sea resistente o inmune, adquiriendo además ventaja para resistir cualquier condición que el elemental también resistiera.
·El Sahir puede pedir prestada la vida de sus elementales, adquiriendo dos veces su nivel de mago más inteligencia en puntos de vida temporales.
·El Sahir puede emplear uno de los ataques que pueda emplear el elemental, usando Inteligencia para ataque y daño, o su salvación de hechizos si así hiciera falta.
Este préstamo de fuerza perdura mientras dure el hechizo previo, o hasta que intente un hechizo de concentración. Esta habilidad sólo puede realizarse un total de 1 + Inteligencias veces al día, mínimo una vez.
Señor de los Pactos Vinculantes
A nivel 14, el mago y Sahir ahora ha aprendido a emplear sus técnicas para poder atar a poderosos elementales a su voluntad, o más bien a un pacto, si supera con una salvación de Carisma la salvación de hechizos del mago. Puede usar esto como un efecto de concentración, aunque terminará el servicio el elemental al final del turno si se rompe la concentración por causas ajenas al sahir. Esto dura un número de horas igual a la mitad del nivel del mago + Inteligencia. El elemental se considera aliado del mago, pero además podrá hacer tareas de manera segura y fiable para el mago.

Además podrá atar mediante Magia de Nombres y Maestro de los Círculos a más elementales como y además pudiendo crear varios amuletos y contenedores (tantos como 1 + Inteligencia), requiriendo cada uno tiempo adicional. Si emplea un rito de una hora, un contenedor preparado de al menos 2000 MO y uno de sus amuletos preparados durante el día, al terminar el rito, el elemental estará atado al objeto, pudiendo ser controlado por quien conozca la fórmula para liberar y mandar al elemental, decidida por el sahir. El elemental está sujeto a las mismas reglas que con el Señor de los Pactos, pero no tiene porque ser el mago quien le dé órdenes. Un mismo pacto, servirá para atar hasta tantos elementales como su bono de Inteligencia, o si todos ellos suman el VD total igual al nivel del mago.

[Siento el retraso, mañana más cosas, prometido por vuestro amigo y ciber vecino Mario]

martes, 7 de abril de 2015

Maga para Ars magica - Sabina de Tremere

Sabina de Tremere

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Conocimiento Arcano, Estudio Polivalente, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Hechizos Rápidos, Maestro Experimentado, Premoniciones, Prestigio Hermético, Suerte, Trotamundos; Determinada (Liderar la Casa Tremere - M), Magia Espontánea Débil, Ritual de Longevidad Complicado, Visiones
(*Gratuita por Casa)
Rasgos de Personalidad: Dedicada a la Casa Tremere +6, Trabajadora +2, Desconfiada +1
Reputaciones: Duelista con su Sigil +3 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 3 (Buscar), Castellano 5 (Leonés), Concentración 2 (Hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Tremere), Conocimiento Transilvano 3 (Ceoris), Derecho Hermético 2 (Certamen), Etiqueta 2 (Tremere), Intriga 2 (Orden de Hermes), Latín 4 (Correspondencia), Magiar 3 (Húngaro), Parma Mágica 2 (Certamen), Penetración 2 (Certamen), Precisión 3 (Certamen), Premoniciones 3 (Enemigos), Profesión: Escriba 1 (Textos de laboratorio), Teoría Mágica 3 (Hechizos)
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 4, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 4, Vim 4
Cicatrices del Crepúsculo: N/a
Equipo: Ruleta de bronce (su Sigil), vestido de maga, bolsa con monedas y raciones.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Aroma Oculto (ReAn 5/+10)
Revestimiento de Plumas de Pato (ReAq 5/+10)
Fantasma de Niebla (CrAu 5/+10)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+10)
Trabar la Lengua (ReCo 5/+10)
La Maldición de la Carcoma (PeHe 5/+10)
El Calor de la Forja (CrIg 10/+10)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+10)
Desvelar Falsas Imágenes (InIm 15/+10)
Aura de Líder (MuIm 10/+10)
Confundir la Mente (CrMe 15/+10)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+10)
La Huella del Tiempo (PeTe 10/+10)
Mano del Mago (ReTe 5/+10)
Comunión entre Magi (MuVi 10/+10)
Poner el Bozal Invisible (PeVi 15/+10)
Maldición del Eslabón Vinculante (ReVi 10/+10)
Vis: Nada de momento.
Sigil: Ruleta de bronce.
Impronta: Una moneda, que cae pudiendo escucharse y verse, pero que desaparece al ir a recogerla o buscarla.
Apariencia: Una mujer joven delgada, con pelo castaño claro y ojos claros, como su piel. Nacida como Remigia, su Don resultó evidente desde pequeña, siendo encontrada por un magus Tremere que la "adquirió", y en cuanto pudo la puso a ser su aprendiz. Parte de su aprendizaje lo hizo en la escuela y Oppidum de Scholomance, centro educativo famoso y misterioso en toda la Orden; absorbiendo las ideas. Poco después de terminar sus estudios, trató de ganarse su Sigil, como muchos de los aprendices Tremere. Al contrario de la inmensa mayoría, ella ganó, adquiriendo el nombre de Sabina, rememorando los reyes romanos. La suerte le sonrió, sin duda, consiguiendo algo que ni siquiera su parens tenía.
Se ha convertido en una celebridad entre los demás jóvenes magi, aprendices y la Casa Tremere en general. La atención que ha atraído en poco tiempo podría ser peligrosa, pero sus superiores han reconocido en ella una leal miembro de la Casa. Esa lealtad tiene algo que les ha tranquilizado, ambición. Ella busca escalar, algo que tiene más fácil que otras muchas magae y magi Tremere, gracias al derecho de tener su Sigil. Siendo una maga auténtica, está a disposición de su Casa. Debe darse prisa, en no gastar su suerte y en que algún Ritual de Longevidad sea capaz de mantenerla con vida.

Hechizos Nuevos:


Poner el Bozal Invisible
PeVi General
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago alza su voz contra un adversario para reducir su total de lanzamiento para toda su magia en un total igual a la mitad de (nivel del hechizo -5), lo que puede evitar que haga magia en absoluto. El efecto no dura demasiado, pero sí lo suficiente para evitar contraataques o que pueda lograr un total de Penetración alto contra el mago.
Este hechizo es por tanto útil igual contra magos herméticos (en Guerra o Marchados) y magos extraños rivales.
(Base General, +2 Voz, +1 Diámetro)


Maldición del Eslabón Vinculante
ReVi General
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El hechicero crea un conducto de magia entre él y otro objetivo, si logra penetrar la Resistencia Mágica de éste si es que tiene. Una vez activo, el lanzador podrá realizar hechizos y otros efectos contra el objetivo hasta el amanecer o el atardecer a rango Toque sin importar la distancia (no se considera una Conexión Arcana para la Penetración), y de nuevo logra Penetrar, y que como mucho tengan un nivel igual o inferior al Nivel de Maldición del Eslabón Vinculante +5. Lo mismo se aplica al objetivo o a cualquiera que perciba el túnel entre ambos. El mayor interés de este conjuro es conseguir grandes cantidades de Penetración y poder atacar al objetivo con tranquilidad.
(Base General, +2 Voz, +2 Solar)



[Mucho retraso, pero muchas cosas para vosotros de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Muy pronto!]

domingo, 29 de marzo de 2015

Compañero para Ars Magica: Eusebio de Toledo

Eusebio de Toledo


Características: Inteligencia +3, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación +4, Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez -3, Destreza 0
Tamaño:
Edad: 30 años
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Afinidad en Derecho Civil y Canónico, Doctor en Leyes, Gran Comunicación, Instruido, Jurista, Maña en Derecho Civil y Canónico, Perspicaz, Resistente a la Edad; Ansia de Vis Corpus, Chantaje, Endeble, Falta de Aliento, Obsesión (Tener la razón), Viaticarus
Rasgos de Personalidad: Vehemente +3, Atento +2, Cumplidor +2
Reputaciones: Argumentador Convincente +3 (Académico)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a
Aguante: +0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (Juicios), Artes Liberales 5 (Retórica), Atención 3 (Detalles), Castellano 5 (Toledo), Concentración 3 (Sobre Derecho), Conocimiento de Castilla 3 (Toledo), Conocimiento de León 3 (Salamanca), Encanto 4 (Ser convincente), Enseñar 4 (Derecho), Etiqueta 3 (la Iglesia), Francés 4 (París), Derecho Civil y Canónico 7+2 (Causas complicadas), Don de Gentes 4 (Percibir mentiras), Filosofía 3 (Moral), Intriga 3 (Entre profesores), Latín 5 (Términos Legales), Profesión: Escriba 2 (Textos legales), Regatear 3 (Servicios legales) [770]
Equipo: Material de escritura, ropa negra, capa para el viaje, libro de papel en blanco, objeto de invitación al Aegis.
Estorbo: 0 (Normalmente no lleva peso)
Apariencia: Un hombre entrando en la madurez, de pelo negro con algunos mechones de cabello (y de su barba que lleva recortada y no se ve a simple vista normalmente). Viste con ropas de su oficio, negra y de corte cuidado. Sus ojos oscuros son inquisitivos y habla siempre con seguridad, ocultando las marcas que en su cuerpo y salud le marcó una experiencia pasada.

Eusebio nació en Toledo, descendiente de leoneses que vivían en Toledo cuando el Reino de León la conquistó. Aun así, su lengua y cultura es más urbana y alejada de sus orígenes, con rasgos del sur de cualquiera de los reinos ibéricos más que de León o Castilla. Parte de ello es que estudió en Salamanca, además de París y haber viajado tanto le ha dado mucha mano social con la gente de las ciudades. Ganó su título en Derecho por Salamanca, aunque fue en París donde más estudió durante un tiempo y de haber comenzado a estudiar en Toledo. Ha dado clases allí, pero tuvo que dejar la ciudad. Durante la última parte de su examen, un rival celoso contrató los servicios de un hechicero, que casi le cuesta la vida. Apenas con vida después de un debate como final del proceso, en un pueblo camino a Toledo, su vida se quedó en un suspiro, apenas respiraba; así que el párroco local le dio la extremaunción. Camino a Toledo, para enterrarle, fue salvado en última instancia por un magus de Tumulus Major de camino de vuelta a su Alianza, aunque aun padece secuelas. Aun no ha vuelto a su región, habiendo establecido su labor en la región de Tumulus Minor, también para la propia Alianza además de al rededor. En Toledo y alrededores la noticia de su muerte no ha sido extensamente conocida, ya que él llegó al tiempo que las primeras noticias sobre ello.

[Otro personaje para la partida, para otro amigo, he tardado un poco sí... ¡Muchas cosas pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 26 de marzo de 2015

Maga para Ars Magica: María Villalón Ex Miscellanea (Sirena)

Maria Villalon Ex Miscellanea (Sirena)

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +4, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez -1, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 26 (Años desde el Guantelete: 4)
Decrepitud: 0
Corrupción: 1(3)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Actuación Mágica (Música Sortílega), Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Música, Canción de la Sirena*, Características Mejoradas, El Don Silencioso, Focus Mágico Menor* (Mentem – Gozo), Gran Comunicación, Maestro Experimentado, Maña con Música; Condición Necesaria (Todos los hechizos deben ser cantados)*, Deficiencia con Terram, Determinada (Ser una buena cantante – menor), Optimista (Mayor), Restricción (Criaturas sordas), Artes Incompatibles x2 (Muto Aquam, Muto Terram, Perdo Aquam y Perdo Terram)
(*Gratuitas por ser Ex Miscellanea)
Rasgos de Personalidad: Deseosa de cantar +3, Positiva +3, Trabajadora +3
Reputaciones: Buena Cantante +1 (Local, Artística y Hermética), Escritora 1 (Artística)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a
Absorción: +1 (+2 en general contra la mayoría de fuentes de daño)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 5 (Gramática), Atención 2 (Oído), Castellano 6 (Andalusí), Conocimiento de Al-Andalus 2 (Espectáculos y Artistas), Don de Gentes 2 (Público), Encanto 2 (Conversaciones), Latín 4 (Gramática), Manufactura: Poesía 2 (Historia), Música 5+2 (Canto), Parma Magica 2 (Corpus), Regatear 2 (Como artista), Teoría Mágica 4 (Inventar hechizos)
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 1, Rego 5, Animal 5, Aquam 1, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 7, Mentem 7, Terram 1, Vim 1.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Ropas, material de escritura, una bolsa con algo de dinero, Vihuela de arco y repuestos para éste instrumento.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos: (150)
Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+11)
Canción del Pastor (ReAn 15/+11)
Endecha de la Lengua (ReCo 5/+11)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+13)
Ojos Curiosos (InIm 5/+13)
Aura de Líder (MuIm 10/+13)
Concierto del Gozo (CrMe 25/+18)
Canción del Gozo (CrMe 25/+18)
Sentir las Emociones (InMe 10/+13)
Distracción de la Urraca (MuMe 10/+13)
En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+9)
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+13)
Regresar del Sueño (ReMe 10/+13)
Danzante Invisible (ReTe 10/+7)
Vis: Ninguno.
Sigil: Una pequeña flauta con agua de lluvia.
Impronta: Olor a tierra mojada donde se escucha su voz cuando realice su magia.
Apariencia: Una joven atractiva de ojos y pelo castaños, de piel clara para ser del sur del Tribunal de Iberia. Fue observada por una superiora de las Sirenas (O Seirenes), un linaje Hermético de hechiceras. La acogieron dentro como su institutriz y pronto comenzó a enseñarla y vio su potencial como música y como maga, e incluso como erudita. Ahora sigue siendo joven, y cuando puede salir del laboratorio compone y sigue cantando.
Hace poco que consiguió ser una maga completa, pero aún necesita más. Gracias a sus dotes sociales sigue intentando desarrollar su talento musical, conseguir cierta fama (aunque el mecenazgo la pondría en mal lugar) y seguir sus estudios mágicos y de Artes Liberales. Estudia lengua con fruición, además de aprender más sobre como hablar de manera eficaz, y ha aprendido a hacerlo con algo de ayuda mágica en este año. Ha pasado estos años terminando parte de su formación como maga, y por recomendación de conocidos en su campo de la lengua, ha escrito una historia donde narra la vida de una joven como ella, El Insólito Viaje de una Gota de Lluvia. Tiene incluso canciones compuestas por ella en el libro.

Nuevos hechizos:
Canción del Pastor
ReAn 15
Rango: Ocular, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo Mirada de Víbora pero con Duración Actuación, requiriendo una tirada de Comunicación + Música o Presencia + Trato con Animales en sus versiones más corrientes para que mientras cante o le trate , un animal de hasta tamaño +1 no pueda moverse.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Actuación)

Endecha de la Lengua
ReCo 5
Rango: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Similar a Trabar la Lengua pero sucede mientras se mantenga una actividad, por la Duración Actuación y la Virtud Hermética de Actuación Mágica.
(Base 2, +2 Voz, Concentración)

Concierto del Gozo
CrMe 25
Rango: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Habitación
Aquellos que escuchen y estén dentro de la habitación donde cante el hechicero sentirán una sensación gozosa mientras siga cantando o tocando un instrumento el mago o maga responsable, y cualquiera que entre en la habitación también. No es necesario que la canción le guste a los objetivos, ni que la entiendan o exprese la emoción que imbuye en su letra o melodía; hasta una endecha desgarradora producirá un sentimiento de gozo y paz; quedando en un estado de tranquilidad que evita que actúen en contra del músico. Para evitar el sentimiento se requiere una tirada de Personalidad a dificultad +9, aunque los Rasgos de Personalidad más proclives a ello son cosas como Triste o Serio, pero si un superior ordena actuar en contra del músico, se puede usar Leal.
Este hechizo requiere la Virtud Actuación Mágica (Requiere superar una tirada de estrés de Comunicación + Música a dificultad 3), cantar y estar en el interior, hay una versión que afecta a las 10 personas más cercanas al mago llamado Canción del Gozo, con Objetivo Grupo.
(Base 4, +2 Voz, +1 Actuación, +2 Habitación)

Canción del Gozo
CrMe 25
Rango: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Grupo
Exactamente igual a Concierto del Gozo pero afecta a la primera fila de personas que escuchen la canción o a las 10 personas más cercanas al músico mago.
(Base 4, +2 Voz, +1 Actuación, +2 Grupo)

Danzante Invisible
ReTe 10
Rango: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Un objeto se mantiene elevado mientras el mago realiza una actividad, normalmente danza o música o similar, por eso el nombre. Requiere la Virtud de Actuación Mágica y un chequeo de Característica + Competencia a dificultad 3, pero excepto eso es igual al hechizo Porteador Invisible.
(Base 3, +2 Voz, +1 Actuación)



[Nueva versión, y van tres después de ésta y esta otra, pero antes de su cumpleaños, se la dedico a @Maria_Villalon; que ya os conté aquí que tenía libro, pero es que empieza gira y ha dado ya un adelanto con el libro, tanto en forma de disco como de conciertos acústicos en las presentaciones, pronto su cumple. Un abrazo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 25 de marzo de 2015

Comentario: El insólito viaje de una gota de lluvia, de María Villalón












Bueno... de una cosa a otra, pero como en otra ocasión... la lluvia en un libro...

Os vengo a hablar de la primera incursión como escritora de prosa de María Villalón, vieja amiga del blog (aquí y aquí, pronto una nueva versión, prometido), joven cantante y licenciada en la carrera que no terminé (Filología Hispánica), que estrena una novela juvenil, y con ella disco.

El género delimitado por el objetivo comercial o "demográfico" es a veces denostado. Sin embargo, aclaro, en general y en particular, el caso de la literatura juvenil me parece apropiado. La literatura juvenil busca empatizar con los lectores, no sólo con los jóvenes ojo. No todo el mundo es viejo, pero más gente es o ha sido joven, o aspira a serlo. Así, aunque ameno, la literatura con personajes jóvenes llama a distintos sentimientos según el lector. Si está bien hecho, cualquiera puede disfrutarlo de manera propia. Además, los adolescentes no escuchan a nadie que no sea adolescente...

Pero volviendo al caso concreto de "El insólito viaje de una gota de lluvia", nos encontramos con una novela donde María vuelca mucho de sí misma, matizada claro por la ficción ojo, pero se empapó de su propia juventud a riesgo de morir de vergüenza (diarios adolescentes, no digo más). Y entre eso, añadida su experiencia en el mundo de la música, sus lecturas como estudiante de letras y su amor a la música, nos encontramos con una creación ficticia pero reflejo de sus realidades. Una nota que puede ser chorrada mía: Los títulos de los 45 capítulos son partes de sus canciones o sus títulos, pero tal cantidad de capítulos me hace recordar una literatura medieval o barroca, lo que nos hacen leer en la carrera vamos.

Además, aclaro aunque la contraportada del libro lo explica, esto es la historia de una adolescente que consigue casi de manera repentina vivir éxito en la música, conocer el amor y crecer en el proceso. Esa historia se cuenta a la vez que el personaje nos lo cuenta y nos lo canta. Tanto es así que hay disco, a la venta con el libro y por separado, de esas canciones, que forman una banda sonora única.

Y sin más, os dejo con una de esas canciones (mi favorita del disco que acompaña al disco ya digo). ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!


Comentario: Impávido



Hola, hoy fui invitado a una película, con esa muestra hecha de manera muy especial, justo como la misma película. Se trata de la película (#Impavido) Impávido, de Carlos Therón (@carlostheron).

La cinta nos narra en tercera persona las desventuras de Ray, un ladrón de coches que por amor está dispuesto de pasarlas canutas. En ese camino tortuoso encontrará un amigo, dinero, cochazos y muchos tíos mucho más chungos que él. Es una cinta con, para empezar, muchas referencias a los 80, siendo una fantasía adolescente masculina de principio a fin, pero consciente de ello; y esas referencias van desde guiños en el fondo como nombres de personajes, y desde luego la fantasía es porque es una historia macarra. Es sin dudas una cinta que si estuviese doblada o en inglés, pensaríamos en una suerte de Lock & Stock o Rockanrolla, muy al estilo de Guy Ritchie.

Técnicamente también, con un trabajo rápido y eficaz de su director de fotografía, además de producción, que hicieron que menos de un mes de rodaje, y tras muchas batallas, poder hacer la cinta. Como digo, como bien pregunté, todo se grabó bien, evitando así depender de Postproducción, Los actores, elegidos con mucho cuidado tanto para protagonistas y antagonistas, como para secundarios; brillan. Protagoniza uno de mis actores preferidos, Julián Villagrán (Extraterrestre, Fenómenos y El Ministerio del Tiempo; cosas que me gustan mucho), está también Selu Nieto con un personaje sorprendente. Pero habiendo muy buen trabajo, me quedo con Manolo Solo, que es el narrador de la historia. Ah, y Nacho Vidal vestido y muy muy entretenido.

La exposición de la cinta fue organizada en la Academia de Cine (segunda vez que voy) por @Paramount_TV, al mismo tiempo que se emitía en su canal. La gracia era poder comentarla nosotros, los invitados; al mismo tiempo que la veíamos de una manera única. Una experiencia enriquecedora, muy divertida. Coronado #ComentaParamount también por turnos hubo preguntas de los asistentes a los ya mentados Selu Nieto, Carlos Therón además de al director de fotografía.

Reincido en agradecimientos a los que lo hicieron posible y vuestro amigo y ciber vecino Mario os recomienda mucho verla si podéis. ¡Más cosas en nada!