martes, 3 de marzo de 2015

Sobre series: Emisor y Receptor (de Explicaciones)

Holas, ¿qué tal todo? Yo tengo un par de desventuras que incluso me planteé escribir... pero al final lo he desechado, porque aunque es mi blog prefiero mantener el tono de quejas al mínimo si no son problemas graves o escribir aquí ayudara. Como no es el caso os remito a mi twitter. Pero hay algo que he querido contar porque me apetece...

Desde hace tiempo, decidí dejar de escribir sobre programas o series de televisión que estuviesen en activo y me gustaran ¿la razón?. Cada vez que escribo sobre ello, semanas después me lo cierran (no una vez, si no dos fueron). ¿Supersticioso? Sí, pero también así puedo hablar de conjuntos cerrados que no pasan de moda. Así que cancelando la tentación de hablar de "El Ministerio del Tiempo" (más allá de recomendarla porque es genial, lunes a las 22:15 en la Uno de TVE y luego en la web), he decidido de hablar de algo que he visto en muchas series, un dúo de roles que siempre están juntos pero no son siempre igual de aparentes para el espectador.

Más que en las series cómicas, telenovelas o dramas (normalmente de corte "costumbrista" o verosímil); en las series fantásticas y de ciencia ficción al contrario, cuanta más ficción que pueda resultar inverosímil, se hace necesario dar explicaciones. Reglas para personajes, vehículos o el mundo entero se requieren, lo que hace necesario un personaje que las dé, para los personajes y para los espectadores. Da la explicación a los personajes para que ésta resulte más natural, y a los espectadores para entender mejor y asumir la ficción ante ellos. Así se salta la barrera de lo inverosímil, haciendo (o intentando) más coherente el mundo de ficción.

Por ejemplo, en "Buffy Cazavampiros", Giles durante las primeras temporadas daba la mayoría de explicaciones, con ocasiones señaladas no tanto él, como los libros y las investigaciones en los que guiaba. Ahora en el "Ministerio del Tiempo", ese peso recae en los jefes del Ministerio, misteriosos responsables que hacen las veces de vigilantes y mentores de los guardianes de la Historia de España, pero además, en el grupo protagonista, cuentan con otro personaje que también hace las veces de esto, Amelia. Como Willow y Giles (en Buffy, especialmente la primera al avanzar la serie) o Spock ("Star Treck"), estos personajes son los eruditos o genios tecnológicos, soltando la explicación oportuna. Señalo dos, porque suele cambiar, sobre todo como parte de la serie, de hecho Giles es la figura del mentor, que suele equivaler a emisor de exposiciones, pero suele ser mejor cuando hace algo más... pero en una serie con estudiantes en un instituto, es una salida la mar de natural. ¿Pero y cuándo no hay estudiantes a los que dar clases?

Ahí hace falta otra forma de que el espectador se sienta identificado. Puede que un simple emisor baste, pero queda poco natural, puesto que todo acto de comunicación tiene tres partes: emisor, mensaje y receptor. Una serie no es un documental, aunque un narrador invisible pueda existir, si se le da apariencia, para no romper la cuarta pared se hace imprescindible alguien que escuche y pregunte: un Receptor de Explicaciones. En Buffy, además de la protagonista, Xander suele ser el inconsciente y que recibe esa clase de explicaciones, a veces aunque no las necesite. Es el normal, el personaje que refleja a la audiencia. En Doctor Who, tenemos a los Compañeros/Acompañantes, que escucha las explicaciones del Doctor que lo sabe todo. En Digimon, los susodichos seres digitales explican a sus niños elegidos sobre el resto de habitantes y otras reglas de su mundo, ya que son humanos recién llegados a él. En "El Ministerio del Tiempo", este rol cae en Julián, el contemporáneo de nuestro tiempo, con el que nos identificamos y que da las citas modernas simpáticas. Nos sirven de nexos, porque muchas veces cuando les hablan, siempre que les dan explicaciones, nos las dan a nosotros. Uno de esos personajes algo obviado es Sky, de Agentes de SHIELD, la hacker; y sí alguien dijo en su momento que su trabajo bien lo puede hacer cualquiera de los empollones, saben usar ordenadores (diría que ser técnico no es lo mismo que hacker, porque el hacker está a medio camino de espía normal que necesita entender, manipular y comprender a la gente; y del técnico que usa herramientas tecnológicas), pero es ella la ajena a Marvel y objetivo de las explicaciones, es nuestro nexo, añadido su predestinación a ello...

Mejor es tener personajes con rol en una historia, que contar cosas al aire...

Pues hasta aquí mis reflexiones, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 28 de febrero de 2015

Relato: Un paquete para una amiga [#relatoencadenado]

La puerta vibró, algo estaba al otro lado. Carol y Villa lo notaron, aunque sólo Villa se anticipó al timbre que rápidamente sonó. Fuera, la luz del portal y las escaleras dejaron ver una sombra grande que apenas dejaba pasar tres luces, como pudo bien ver Villa y Tobey, el perro que agitado como nunca pasó por debajo dos veces reaccionando como pocas veces hacía. Fue apenas a ver la mirilla que Villa, extrañado no vio a nadie, sólo la puerta del vecino de al lado y el tiesto, aun con el pasillo iluminado. Lo más que pudo ver justo delante de su puerta fue un pequeño bulto. De ahí, que Villa alzara la voz:
-¿Hola hay alguien?
-¿Quién es? -dijo Carol ahora cogiendo al revoltoso de Tobey, aun que podía coger al perro - ¿Es María?
-No, ya se ha ido - respondió Villa - raro de narices la verdad... debió ser un vecino, porque ha dejado un paquete. -Esto último ya con la puerta abierta, mirando a cada lado para ver efectivamente que no había nadie ya, sólo la planta, su tiesto y un paquete.
Cogió el paquete, acercando de nuevo al sofá donde Carol parecía estar intentando calmar con lucha libre a Tobey, pero justo cuando se acercó con el paquete, el aun cachorro pataleó y salió corriendo.
-¡Ay animal qué es tu perro Villa! - se quejó- Me saldrá moratón... mira, mira... ¿Y qué es eso?
-Ni idea, un paquete... supongo que debió venir cuando no estaba en casa y algún vecino lo guardó... desde hace tanto que no quiso ni verme la cara o algo. Vecinos que tengo...
-Venga abre el paquete ¿o ya está abierto?
-¿Qué va a estar abierto? Estaba viendo, pesa lo justo para que no sepa que es, y si tuviera etiqueta... sólo tiene la dirección puesta... y tu nombre. -Explicó Villa.
-¡Oh pues trae! - dijo su amiga agarrando el paquete - ¡A ver a ver!. -Y antes de que terminara de declarar su alegría, la caja perdió su integridad, para cuando terminó; lo que sostenía en sus manos era una especie de media bola, gris y rugoso donde era plano, y liso y negro donde era redondo. Parecía de roca o cristal. Era muy grande para que se entregara en una casa que no era de la persona destinataria, así que no podía ser algo valioso.
-¿Sabes lo qué es? -dijo Villa, temiendo quitarle de las manos a su amiga el pedazo de ¿pedrusco?- No creo que sea una joya, muy grande, y esas cosas de envuelven en algo más que cartón...
-Y es muy grande... no ponía remitente ¿verdad? - Preguntó Carol al volver a revolver el papel que envolvía el paquete, y la caja que contenía el ¿regalo?.
-Por no venir no creo que viniese ni con sellos -dijo su amigo.
-¿Qué dices sellos? ¡Qué antiguo! -dijo ella- Ahora pagas lo que cueste el transporte en Correos y ya está, que mandé un paquete una vez. Oh, mira la parte pulida refleja un poco...
-A ver a ver... - Dijo Villa antes de como Carol, mirar a la oscura superficie.

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Pasó una hora. Media de la hora en la que María llegaría casa de Villa, y ahí estaba ella, llamando a la puerta, alzando la voz por encima del perro, que estaba ladrando sin parar.
-¿Hola? -mientras tintineaba el timbre- ¿Villa? ¿Carol está ahí? ¿Hola?


[Pequeño relato breve improvisado. Gracias por vuestro cariño, problemas han evitado que comparta con vosotros más cosas, pronto todo lo que os merecéis de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario; y de hecho, para ayudarme ¿qué os parece comentar y twittear #relatoencadenado para darme ideas para continuar? O incluso continuar...]

miércoles, 25 de febrero de 2015

Mago para partida en vivo (Mago la Ascensión): Carlos de Tytallus

Nombre: Carlos Rosa Abadía
Naturaleza/Conducta: Visionario/Hosco
Esencia: Dinámica
Tradición/Facción: Orden de Hermes/Casa Tytallus
Concepto: Mago de izquierdas

Rasgos
Atributos: Primarios - Sociales, Secundarios - Mentales, Terciarios - Físicos
Habilidades: Primarios - Conocimientos, Secundarios - Talentos, Terciarios - Técnicas
Trasfondos: Avatar, Aliados, Influencia, Contactos, Sueño
Areté: ¿2?, Esferas: Mente, Fuerzas, Correspondencia, Cardinal

Historia: Nacer sin nada o nacer con todo. Ambos son formas de llegar a victorias, porque quien tiene desde la cuna, puede permitirse el lujo de destacar donde otros no pueden; mientras que quienes no tienen, viven victorias, porque todo es una victoria. ¿Pero y si naces en medio?. La mal llamada clase media, es un depositario para quienes encajan, en un espacio grande, indefinido y complaciente. Ese era mi lugar. Mis padres no eran ni ricos ni pobres, y se sienten igual de bien con mi hermana camarera o con mi hermano que triunfa en el extranjero. Pero a mí no me valía eso.
No quería quedarme sin nada. Así me puse a estudiar, a examinarme y probarme; desde el instituto y luego la universidad. Pero por demostrar ser mejor en los estudios, cosa también que no conseguí (era de los primeros, no el primero); no basta para vivir. Para vivir hay que ser capaz de ganarse la vida, para poder superarse hay que tener tiempo y medios. ¿Cómo conseguirlo? Superando a otros, en lo que la sociedad sí deja dirimir como en la universidad: las oposiciones. Incluso siendo de una carrera de letras, podía vivir de "lo mío"; las letras clásicas no tenían demasiadas salidas ni aunque supiese hacer Webs como la mitad de mi generación, así que una biblioteca de barrio estaba bien para vivir. Pero los recursos a las bibliotecas y a todo lo demás se van, evaporadas en intereses de unos pocos. Unos pocos que tienen todo.
Ahí me metí en política, algo que me desaconsejaron. ¿Podía trabajar en el sector público y oponerme a quienes lo atacan? Tal vez fue esa determinación lo que despertó la magia en mí. O el golpetazo de porra que recibí en aquellas protestas. Me dejó sonado y veía cosas que ni las pastillas quitaban. Poco después de aquello, a mi biblioteca me llegó un hombre maduro, aunque no supe determinar su edad. Se me presentó como Doctor, y me dio un sobre con una convocatoria a un examen. Un examen en un edificio histórico, con gente, también que parecía rara, como aquel hombre, ¿cómo yo?. Superé el examen, pero sigo a prueba.
Soy un hermético, un hermético democrático. Ahora gracias a las Artes, puedo explorar el corazón de otros y mi mente, sentir el tejido del universo y su vibración entonada. Pero las Artes no son solo cosa de círculos y conjuros, es también explorar conexiones, incluidas las que se revelan en la tecnología. Soy de este siglo, me esfuerzo por quienes no pueden, para que puedan mañana y todos Ascendamos. Y eso se hace con Magia, pancartas y alzando la voz en la calle.
Magia: Los conjuros en latín y griego contienen palabras de poder, que puedo usar mezcladas con mis palabras para que la gente sienta como yo, y gracias a mi Palacio de la Memoria, recordar cosas (Mente). La simpatía y la conexión a la Telaraña me permiten extender mi influencia, o concentración y símbolos sentir a otros haciéndolo o evitarlos  (Correspondencia). Puedo percibir la fuerza que palpita en el universo con el Tarot (Fuerzas y Cardinal). También tengo un acceso al subconsciente colectivo gracias a Sueño.

[Otra ficha para otro vivo el sábado, aunque como los puntos se me otorgan, sólo está la descripción del personaje, la ficha aquí. En nada más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 23 de febrero de 2015

Breve comentario sobre Madrid Nocturno (21F)

Buenas a todo el mundo.

Lo sé, lo sé, debería escribir más, y lo haré... pero bueno, al menos ya empiezo a quitarme el vicio a Pokémon. Os cuento otra cosa que no tiene nada que ver con eso, pero sí con esto. Y con mi cumple... bueno voy por partes.

Como uno o dos meses antes de mi cumpleaños (21 de febrero), me dio por celebrarlo con algo lúdico, algo de rol con mis amigos. Pero la idea no terminaba de cuajar ni convencer a estos, además de que parecía que iban a tener planes, cosa que sucedió. Sin embargo, surgió Madrid Nocturno, un vivo continuación del que ya os conté aquí, V20 Madrid.

Así que de nuevo había de hacerme un Cainita, aunque no sean mi especialidad, pero decidí hacer este personaje, César de Tomás, aunque también es de los organizadores que lo adaptaron, pero dejando lo fundamental del personaje: era un recién converso humano, alguien nacido en el mundo de la razón, la ciencia y que apenas conoce o entiende el Mundo de Tinieblas o la Espada de Caín. Así que durante el juego me aferré a ello, y de hecho dos momentos álgidos fueron mi Ritae, y la repetición de éste. Casi me desmiembran o devoran por mi falta de fe. Además no avancé mucho en otras de mis tramas, pero no creo que fuese culpa mía, si no de la situación. Como digo, hice un escéptico (por eso lo de Tomás, por el santo, que las citas católicas son muy Sabbat). Me llevé bien con los otros jugadores de mi manada (algo habíamos hablado por Internet y tampoco nos costó encontrarnos en el evento antes de empezar) y de fuera de ella, creo que resultó coherente (incluso un despiste mío que al final olvidé el nombre que elegimos al principio, pero lo utilicé para marcar mi inexperiencia), bien la interacción aunque fuesen bastante duros sus personajes con el mío ¡pero ya digo que es lo que tocaba!. Fui con un jersey, un polo y un vaquero negro, lo que daba el pego al personaje. Ya digo que hice una declaración: incluso al hacer partida Sabbat, hay que pensar en que tu personaje fue un humano transformado en vampiro. El dramatismo del proceso de pérdida y adaptación no son exclusivos de la Camarilla, cosa que se olvida a menudo. El resultado fue que yo me sentí satisfecho, y creo que muchos otros con los que jugué también ¡Gran noche!.

Fue en Pinto, calculé mal el tiempo pero con todo llegué antes de que empezara, y podía haber ido 2 días, pero tenía también fiesta el viernes (recordad mi cumple). Por 3 euros para gastos, creo que fue una jornada bastante provechosa. Ya digo, los organizadores lo hicieron bastante bien, la única cosa algo reseñable por lo mal por mi parte no fue culpa suya, que fue las faltas de dos miembros de mi manada... uno de cuyos personajes estaba implicado en una de mis tramas, que se quedó coja. Más allá de eso, tanto el sitio como la partida y su duración (y los arreglos y ficha de mi personaje además), que venía de parte de Madrid Nocturno, estaban bastante bien, sin quejas por mi parte aunque hubo gente que mostró alguna crítica, bien recibida sobre el formato, cosa comprensible. Por parte de jugadores y narradores/organizadores, sin peros, más que un pequeño accidente parte de la emoción de la interpretación.

Y sin reventar nada, creo que esto describe muy bien mis impresiones, muy buenas del día de mi cumpleaños, haciendo amigos y colegas roleros en una muy divertida partida. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

lunes, 16 de febrero de 2015

Definiciones X - Lo dicho, lo que voto (a quien voto...)

Hola a todo el mundo, ¿qué tal?. Con varias cosas tontas y tecnológicas, como un disco externo para todo lo mío, tanto de vídeos que me gusta ver como las cosas a medio escribir, y por supuesto como ya os expliqué, Pokémon (un vicio, lo admito); me estoy descuidando y mucho en mis objetivos de escritura. Otra cosa están siendo los distintos procesos de selección para cursos del INEM, ahora todos con título incluido. Se notan las elecciones al caer...

Y de lo que haré en esa fiesta doble de la democracia, las elecciones locales y autonómicas de Madrid, de lo que votaré os lo voy a explicar. Y no digo, insisto a quien, si no de lo que votaré (pero si unís los puntos sale). Si os interesa, seguid leyendo, si trolleais, pues como que ahorraos escribir.

Me considero ecosocialista. Ecologista porque estudié ciencias en el instituto, y dado que los recursos son finitos y las actividades humanas tienen efectos en el medio ambiente, hay que pensar y medir ese impacto en las actividades urbanísticas, industriales y económicas antes de hacer nada. Aunque sólo sea para que después de nosotros venga alguien más de los nuestros. Y soy socialista porque nunca voté al PSOE, pero no se me cae el puño por admitir cosas en común con gente de dicho partido, aunque sean algo plastas y sus candidatos cumplan siempre las peores expectativas (Pdr Snchz lleva récord por cierto). De hecho, no me gusta tener razón con ellos, me gusta equivocarme: no esperaba que trajeran las tropas de Irak el bueno de Zapatero, y así lo dije a un medio extranjero en la primera manifestación contra ellos y contra la guerra justo cuando empezó su primer mandato. No me gusta además el tono de maltratador que tanto ellos como el PP usan, de "sin nosotros no tendríais nada así que no votéis a otros". Pues mira no, lo mejor que tenemos fue por la gente que os obligó y cumplió las leyes a coste de sangre.

Bueno, ahora más teórico que anti-bipartidista, al menos un poco. Votaré por cambiar Madrid, para que los madrileños ganemos lo que nos han quitado, que es nuestro, que lo recuperemos. Fijaos en las privatizaciones como gran ejemplo (hechas a medida tanto por PSM descabezada como el PP sucio hasta la garganta). Una privatización, o la gestión compartida como se la enmascara, es básicamente como si os digo a uno de vosotros "Te compro los zapatos", me los dais, pero al necesitarlos, en vez de devolverlos por el mismo precio, os cobro por usarlos. El remate, es que con el sistema capitalista (AY EL TTIP), puede llegarse a que no llegue nunca a pagar nadie por nada.

Otro ejemplo que escucho a gente de derechas con más gomina y sueldo que cerebro: Los ricos traen la riqueza. No idiota con bigote engominado, no son los ricos. Es la actividad económica, la cual si es pública, en un sistema democrático, revierte en la mayoría de la población. Si por ejemplo, haces que acudan ricos, que no pagan impuestos para quedarse en un sitio, no verás más que limosna. Si no tienes estructuras ni trabajadores cualificados, la actividad se remitirá o a actividades de servicios (como el turismo); porque esos ricos puede que no les interese usar ese dinero, porque no valdrás nada... Insisto, es la actividad, y sólo aquella hecha a la luz revierte en al población. Si no, piensa en Somalia para el resultado. Ejemplo animado de lo que hablo:

Simpsons Bill Gates 2 from Ben Swanson on Vimeo.
Cuando te desmontan menos de 2 minutos de los Simpsons, es que eres muy tonto.

Y aclaro, estoy hasta el cogote de tener que sacarme la izquierda a ver si la tengo más o menos larga, no hay que preguntar eso, hay que demostrarlo; sé que la gente más de izquierdas que yo es más coherente, combativa e inteligente que yo (ay que rabia me dan Alberto Garzón y Shangay Lily, cachis; me dejan a la altura del betún).

Pido coherencia, que no veo últimamente más que en un grupo de personas, que serán quienes reciban mi voto. ¿Afinidad personal? No digo que no influya, pero leches... Ganemos Madrid, recuperemos Madrid, todos juntos ya... O no, pero hay veces que se está mucho mejor solo que mal acompañado (lema de vida de vuestro amigo y ciber vecino Mario).

domingo, 8 de febrero de 2015

Mago para Ars Magica: Gladius de Flambeau

Gladius de Flambeau, Duelista por encargo

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0(4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Penetración, Aprender Penetración a Partir de Tus Errores, Circunstancias Especiales (Sujetando una espada), Cuidadoso con Penetración, Focus Mágico Menor (Veneno)#, Guerrero, Haenarius, Maña con Penetración, Maña con Perdo*, Sangre Mítica (Viperinos); Ambicioso (Llegar a ser célebre y respetado por su poder - M), Chantaje, Condición Necesaria (Sujetando una espada), Resistencia Mágica Débil (contra quienes le derrotan), Susceptible (Los ruidosos)#
(* Gratuita por ser Flambeau)
(# Parte de la sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Ambición por el prestigio +6, Puntilloso +2, Susceptible a los escandalosos +3
Reputaciones: Duelista 2 (Hermética, especialmente entre los Tremere)
Combate:
Espada: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +7, Daño +6
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a
Patada: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +5, Daño +3
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Retórica), Atletismo 4 (Saltar), Castellano 5 (Soldados), Concentración 1 (Mantener hechizos), Latín 4 (Temas herméticos), Liderazgo 2 (En combate), Parma Mágica 2 (En Certamen), Pelea 4 (Patada), Penetración 5*+2 (Certamen), Precisión 2 (Certamen), Teoría Mágica 3 (Hechizos), Un Arma 4 (Espada)
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4+3, Rego 4, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 5, Vim 5
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Espada larga, ropas de viaje, manto con capucha, túnica para encuentros con otros magos, material de escritura, botes de arcilla con tapones de corcho.
Estorbo: 0
Poderes:
Convocar la Muerte Reptante: 0 puntos, Iniciativa +1, Animal:
A: Toque, D: Diámetro, O: Individuo
Gladius y los demás de su Linaje, pueden conjurar una áspid (consulta el libro de Ars Magica 5ª Edición en la página 265 para su veneno, comparte sin embargo los atributos de una víbora como la disponible en la página 295 del mismo libro), al rozar con su espada el suelo y sisear en voz baja un conjuro amenazante. La serpiente está bajo sus órdenes mentales mientras siga viva, pero ésta carece de Resistencia Mágica, sólo pudiendo Penetrar con su Penetración de 5.
(Cr(Re)An 25 (Base 10, +1 Toque, +1 Duración, +1 requisito Rego); Penetración 5)
Hechizos Conocidos:
Círculo de Protección contra las Bestias (ReAn 5/+14)
Ponzoña del Magus Viperino (CrAq 20/+18F)
Descubrir el Misterio de los Líquidos (InAq 5/+14)
El Saber de las Perlas (InAq 5/+18)
Destilar el Icor Perverso (MuAq 20/+18F)
Purgar la Sangre Propia (PeAq 15/+22F)
Don de la Mangosta (ReAq 15/+18F)
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+14)
La Pluma Juguetona (PeCo 5/+14)
Manos de Mantequilla (ReCo 5/+14)
Desencantar (PeVi 10/+17)
Concentración Mágica (ReVi 10/+14)
(F - Foco Mágico)
Vis: 2 peones de Vis Aquam en sus botes.
Sigil: Un colgante de una espada serpenteante de bronce.
Impronta: La espada que lleva serpentea mientras lanza sus hechizos, si está en su funda; se escucha como un siseo.
Apariencia: Un hombre aun joven, con un pelo negro atado en una coleta, sus ojos son ambarinos y su piel clara, con una recortada perilla. Viste casi como un escudero o mercenario, pero no porta armadura, sólo una espada que en ocasiones cubre con su manto de viaje. Habla con siseos y susurros, aunque puede alzar la voz cuando lo necesita, pero sólo cuando es imprescindible.
Gladius, llamado Gonzalo el Menor, era de una familia de infantes de Castilla, cerca de Burgos para ser exactos. Siendo joven fue escogido como escudero por un caballero que pensaba hacer fortuna en los conflictos fronterizos, tanto contra los reinos moros como contra los cristianos. El Infante Luis de la Torre, casi lo abandona rápido, dado el Don del muchacho (que ya le había dado problemas en su familia y lugar de nacimiento); pero el muchacho aprendió rápido el oficio y con la espada era curiosamente capaz pese a su naturaleza más bien intelectual. De hecho, tan capaz fue, que fue el muchacho quien derrotó a un mercenario rival, pero la fama de la hazaña y el botín, se lo quedó Don Luis, ya que poco después dejó al muchacho en manos de una Alianza de forma definitiva, siendo introducido en los caminos de los magi guerreros en aquella tesitura, el Infante y antiguo mentor llegó a aquella Alianza buscando de hecho deshacerse del chico, pero decidió pedir asilo también para él a cambio de poner su espada a su servicio de forma discreta.
La discreción es parte de lo que aprendió Gladius de su período como escudero, además de con la espada. Antes de iniciarse en la magia, sentía que la espada le hablaba, aunque desde que su magia floreció parece que es ésta la que le escucha más. Su Don responde a las espadas, con una en la mano su magia se fortalece, la blande literalmente. Además, su magia está hecha para el conflicto, puesto que aprendió muy rápido y mejora cada día en la Penetración, y fue aprendiendo esta Habilidad que se interesó por el Certamen. Rápido dominó el estilo estándar, llamado Gladiator (apropiadamente, Espadachín como el propio Gladius), estudiando luego el estilo de su Mater Curabitia, del Scissor (Desgarrrador), basado en acabar con golpes especialmente dañinos en el Certamen. Sus hechizos predilectos contra los que derrota son La Pluma Juguetona y Manos de Mantequilla, pero por suerte pocos le han derrotado por ahora, ya que sus defensas contra ellos son nulas (y esa corta lista incluye dos jóvenes Tremere y su Mater), lo que le ha hecho merecedor de atención, y puesto en camino de ser un duelista por encargo (ya ha comenzado de hecho a ello). Su sangre contenía magia, una magia añadida a su Casa por Apromor, especialistas en magias sibilinas y dañinas, como son el veneno y las serpientes (Vilano era otro usuario de esa escuela marcial, pero se desconoce si adaptó sus poderes del todo sin más o era también de su línea de sangre), y hace gala de esa magia como su escuela principal de magia, usando venenos con su espada.

Nuevos hechizos


Ponzoña del Magus Viperino
CrAq 20
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago crea una dosis de veneno, que al introducirse dentro del cuerpo de una persona provoca una Herida Leve, si no supera una dificultad 6 con una tirada de estrés + Vitalidad. Puede introducirse en comida o bebida, o ser untado en armas cuerpo a cuerpo cortantes o penetrantes; y en éste último caso, compara la Ventaja de Ataque del arma envenenada con la Protección (no el total de Aguante) del objetivo, y si es superior se supone que el veneno ha llegado a afectarle.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 para incrementar la dificultad para soportar el veneno)


Destilar el Icor Perverso
MuAq 20
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El mago puede, al tocar cerveza o aguardiente, o su contenedor; transformará una porción del licor en veneno, tan potente como para emponzoñar el resto. El que lo beba sufrirá una Herida Grave si no supera una tirada de Vitalidad de dificultad 6. Para que entre en efecto además de ingestión, puede usarse en una compresa para una herida o cataplasma pero requiere al menos un trago o cucharada, siendo imposible empapar un arma para tal efecto.
(Base 4, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para incrementar la dificultad para soportarlo)


Purgar la Sangre Propia
PeAq 15
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
El mago debe tocarse la garganta y el corazón con la mano derecha mientras como parte del encantamiento del hechizo, para así eliminar veneno que tenga dentro de sí mismo, así como cualquier otro humor podrido por el veneno. No restaura de los efectos, pero impide que el veneno siga dañando, permitiendo entonces comenzar el proceso de curación, además si usas las reglas de Art & Academe, considera que quien use medicina, añade +3 al haber sustraído el veneno. No funciona con toxicidades menores o humores desequilibrados, sólo sustancias disueltos en ellos que tengan efectos tóxicos directamente.
(Base 10, +1 Parte)


Don de la Mangosta
ReAq 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magus se ve protegido frente al veneno gracias a este conjuro, que requiere para ello cruzar sus dedos índices sobre su boca y corazón como parte de los gestos del conjuro. Esta protección perdura hasta el anochecer o el amanecer, pero mientras tanto ningún veneno líquido puede dañar le. Gases ponzoñosos o líquidos corrosivos sí pueden dañar le por ejemplo, y puede darle tiempo a "expulsar" o serle extraído el veneno sin que sus efectos empeoren. No alivia de efectos previos al hechizo pero sí puede ser tratado para curarlos.
(Base 5, +2 Solar)




[He de escribir mucho estos días, y no sé si habrá tiempo, pero lo intentaré con todas mis ganas y fuerzas. ¡Lo dicho que pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 31 de enero de 2015

Mis Premisas Roleras



Hola a todo el mundo. Creo que es redundante, pero me gusta el rol; lo que no es ninguna gran revelación, porque me podéis haber leído o leer cualquier entrada dedicada a ello. Sin embargo, hay que explicar que uno de los puntos sobre la afición al rol que siempre hace falta explicar es que es algo ficticio, un entretenimiento que se apaga cuando se cierra un libro y donde nos desligamos de otros elementos, pero como digo, sólo un ratito, el de la partida. Al contrario de lo que ocurre con tantos y tantos "normales" que no se quitan la camiseta de su equipo deportivo o los cascos con los discos de su cantante, creamos un momento e incluso lugar determinados, y luego aunque volvamos a eso, no tenemos una especial devoción por juegos por lo más normal, no se es peor jugador por jugar muchos o pocos o uno en concreto, y no se suele atacar o criticar esas mientras no importe a la hora de divertirnos.

El rol no es para todo el mundo, pero tampoco debe ser sólo para iniciados. Es algo más complicado que el "Indios y vaqueros" o "Policías y ladrones", pero más formal, con reglas no necesariamente acordadas ni creadas ad hoc y la figura del "árbitro". Pero la idea es la misma, es un cambio de roles. Una interpretación, más o menos vivida o evidente, ponernos en la piel de personajes que viven peripecias interesantes. Sean estas peripecias de corte emocional, intelectual o puras aventuras de fantasía, acción y tesoro; los géneros son lo que se suele dividir o unir a los roleros. Como hay para casi todos los gustos, escoger a veces puede hacerse largo.

Y más largo puede hacerse cuando uno desea hacerse un personaje, donde hay que mediar (con o sin ayuda del director de juego) entre los deseos propios y la coherencia apropiada para cada género. Volviendo al ejemplo anterior, ¿os imagináis jugar con un indio entre policías y ladrones? Pues existe ese riesgo, pero al mismo tiempo los buenos juegos de rol permiten eso, que hagas el personaje que quieras, porque eso significará que el director de juego o narrador podrá contar las historias que quiera, pero si la aventura requiere moverse entre el hampa y los juzgados ¿Realmente es la historia del indio protector de la naturaleza?. Un buen juego te lo puede permitir, pero un buen jugador intenta hacer al narrador o director partícipe de su personaje, siendo él partícipe de las historias del narrador, eso crea una coherencia que permite ir hacia delante, e interpretar bien a tu personaje, lo que resulta divertido.

¿Pero cómo se interpreta bien al personaje? No hay una manera, en el libro de 5ª Edición de D&D hablan de los dos modos, el interpretativo puro y el descriptivo, y el punto intermedio; que es lo que se suele usar. En el interpretativo tú eres actor: "¡Eh tú suelta la bolsa pillastre!". En el otro dices que increpas al ladrón. Pero para las partes más activas siempre caes en un punto intermedio. Pero es importante, ojo, que para interpretar tienes que conocer, la improvisación no es siempre la única y final forma de jugar e interpretar bien. Un personaje puede cambiar, pero no de bote pronto el personaje callado y cortito puede soltar un discurso, resulta tan incorrecto como decir que el personaje en silla de ruedas esquiva y da una patada voladora... Tanto una cosa como otra pueden salir de mala improvisación, para jugar bien debes saber donde estás (lo que depende del director de juego y sus explicaciones y descripciones), pero también recordar quien eres (y eso depende de conocer y entender a tu personaje). Por eso yo no juego en privado, porque ahorro tiempo de "y les cuento lo que sé/he visto" y porque si no se lo cuentan, en general el grupo se supone formado por gente afín y que ha vivido cosas, un cambio de conducta lleva a suspicacias y a interpretación. Otra cosa es que se coordinen mentalmente sin estar presentes unos y otros, pero bueno.

Como conclusión: Una partida aburrida es culpa muchas veces del narrador, pero una inconclusa puede serlo de cualquiera de la mesa. En breve más y mejores cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Gamusinos, criaturas para Ars Magica

Gamusinos (Bestias Magicas)

Poder Mágico: 10 (Animal)
Características: Astucia -3, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza -22, Vitalidad +2, Rapidez +11, Destreza +3
Tamaño: -10
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Maña con Sigilo, Virtud Esencial (Escurridizo), Visión en la Oscuridad; Miedo (Seres más grandes), Características Empobrecidas x2
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Defensa Incrementada (Esquiva), Habilidades Mejoradas, Poder Personal, Poder Menor; Defecto Menor (Monstruosidad Animal - rasgos de distintos animales).
Rasgos de Personalidad: Gamusino* +3, Asustadizo +3, Escurridizo* +3, Solitario +2, Tímido +3,
(* Rasgos Esenciales)
Reputaciones: Broma para incautos 2 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +11, Ataque n/a, Defensa +17, Daño n/a
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: Muerto (1+)
Habilidades: Atención 3 (Seres más grandes), Atletismo 3 (Trepar), Pelea 3 (Esquivar), Sigilo 4+2 (Entre la maleza), Supervivencia 3 (Escondrijos)
Poderes:
Criatura Nunca Vista: 0 puntos, Iniciativa +11, Imaginem.
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Un gamusino se hace invisible casi a voluntad, pero cuando se le retiene de alguna forma puede volver a ser visible. Al menos vuelve a ser visible pasadas unas horas.
PeIm 10 (Base 4, +2 Solar, +1 cambio de Imagen): Poder Personal (10 niveles, +1 Iniciativa), Poder Menor (-1 Coste de Poder)
Parpadeo: 1 punto, Iniciativa +11, Animal.
A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo.
Cuando lo desea, la criatura puede "saltar", reapareciendo a 5 metros del lugar donde estaba en un principio: así puede superar obstáculos, o escapar de trampas, pero debe haber visto los alrededores o conocerlos.
ReAn (Base 10): Poder Personal (10 niveles), Poder Menor (+1 Iniciativa)
Barullo Nocturno: 1 punto, Iniciativa +11, Imaginem
A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo
El gamusino a veces hace más ruido del que su pequeño tamaño indicaría, como un ulular o un graznido extraño; uno de esos sonidos lo realiza con ese poder, dependiendo del gamusino.
CrIm 5 (Base 1, +3 Visión, +1 Diámetro): Poder Menor (5 niveles, +2 Iniciativa)
Armas Naturales: Ninguna.
Vis: 2 peones de Vis Animal y 1 peón de Vis Muto en su cuerpo
Apariencia: Cada Gamusino que alguien puede encontrar es distinto a otro, porque son resultado del mestizaje de criaturas mágicas con animales, creando una especie de quimeras en miniatura. Un roedor con plumas de perdiz, una tortuga con cabeza de garduña y cosas así. Puesto que son sigilosos y esquivos, es fácil ignorar incluso su aspecto.
Los gamusinos son una especie de alimaña mágica pero inofensivos, simplemente esquivos. Habitan en auras mágicas débiles, dado que son criaturas también débiles. Su temor a otras criaturas hace que pasen inadvertidos, pero suele ser posible encontrar varias parejas al año (siendo una fuente de Vis Animal) o si un magus es capaz de percibir uno y cuidarlo, podría llegar a hacerle su amigo (y luego su familiar).


Gamusinos (Criaturas Feericas)
Los Gamusinos no están pensados ni diseñados para ser personajes jugadores.

Poder Feérico: 1 (Animal)
Características: Astucia -3, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza -22, Vitalidad +2, Rapidez +11, Destreza +3
Tamaño: -10
Virtudes y Defectos: Bestia Feérica, Maña en Pretensión (Sigilo), Poder Personal, Poder Menor, Visión Feérica; Guarda Tradicional (jaulas y sacos), Inconsciente, Pequeño, Poder Reducido.
Rasgos de Personalidad: Cobarde +2, Tímido +2, Huidizo +2
Reputaciones: Alimaña que no se puede atrapar 2 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +11, Ataque n/a, Defensa +15, Daño n/a
Aguante: +2
Penaltis por Heridas: Muerto (1+)
Pretensiones: Atención 3 (Seres más grandes), Atletismo 3 (Trepar), Pelea 3 (Esquivar), Sigilo 4+2 (Entre la maleza), Supervivencia 3 (Escondrijos)
Poderes:
Criatura Nunca Vista: 0 puntos, Iniciativa +11, Imaginem.
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Un gamusino se hace invisible casi a voluntad, pero cuando se le retiene de alguna forma puede volver a ser visible. Al menos vuelve a ser visible pasadas unas horas.
PeIm 10 (Base 4, +2 Solar, +1 cambio de Imagen): Poder Personal (10 niveles, +1 Iniciativa), Poder Menor (-1 Coste de Poder)
Parpadeo: 1 punto, Iniciativa +11, Animal.
A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo.
Cuando lo desea, la criatura puede "saltar", reapareciendo a 5 metros del lugar donde estaba en un principio: así puede superar obstáculos, o escapar de trampas, pero debe haber visto los alrededores o conocerlos.
ReAn (Base 10): Poder Personal (10 niveles), Poder Menor (+1 Iniciativa)
Barullo Nocturno: 1 punto, Iniciativa +11, Imaginem
A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo
El gamusino a veces hace más ruido del que su pequeño tamaño indicaría, como un ulular o un graznido extraño; uno de esos sonidos lo realiza con ese poder, dependiendo del gamusino.
CrIm 5 (Base 1, +3 Visión, +1 Diámetro): Poder Menor (5 niveles, +2 Iniciativa)
Armas Naturales: Ninguna.
Vis: 1 peón en su cuerpo.
Apariencia: Una bola de pelos o escamas apenas visible un momento, con ojillos oscuros y un número indeterminado de patas. Según el lugar, la descripción varía ligera o totalmente, hasta el nombre cambia. Siempre sirven para que los incautos aprendan la lección o los novatos vivan la experiencia, poniendo a prueba a cazadores y pastores jóvenes en noches en las vigilia de sus labores.

Variantes de Gamusinos:

Los gamusinos se extienden por todas partes, y hay en todos lugares criaturas semejantes en aspecto o nombre. Aquí unos pocos ejemplos:
Gambutzí: En Cataluña y Provenza, el Gambutzí o Gabuzo es un enanito apenas visible. Hay quien sugiere que encontrar uno dota de poderes mágicos a quien logra la hazaña.
Gambusino: En Salamanca, forma parte de las tradiciones que empiezan a pasar del vulgo a los estudiantes de la universidad, sirviendo para "espabilar" a los recién llegados, pero los gambusinos son difíciles si no imposibles de atrapar.
Biosbardos: O Cocerellos en Galicia, se les caza cerca del río, donde se sirven de la caza de la criatura para tirar al agua a los incautos, con palo y saco incluidos en su equipo de caza "y pesca".

¿Feérico o Mágico?
Al contrario que con otras criaturas sobrenaturales, aun cambiando el Reino al que pertenece un gamusino, eso no cambia sus descripciones o poderes, con alguna excepción. En general, los mágicos pueden vivir en una Alianza, o cerca de ella, siendo apenas una Fuente de Vis, Muto y Animal además. Los Feéricos pueden ser cosechados también, puesto que se comportan de manera similar. Algunos gamusinos duendes pueden servir como Homunculli, dando poder a alguien a cambio de un pacto secreto de por vida. Determinar el reino cambia levemente las historias o como tratar con ellos. De hecho, ¿son los gamusinos mágicos nombrados por los duendes? ¿o son los duendes los que surgen de las historias y actos inspirados por los gamusinos mágicos?
Ideas para Aventuras
Los Gamusinos no muerden ni tienen demasiadas ideas más allá, de bueno, huir y esconderse. Es más lo que se busca de ellos lo que produce historias.


Una Plaga Infernal
Cerca de la Alianza, empiezan a aparecer una especie de alimañas diminutas, que devoran cosechas y atacan animales de granja, sobre todo crías y huevos. Parecen gamusinos, pero una investigación sugiere que estas criaturas no son mágicas ni feéricas, son criaturas infernales buscando alimentar su gula depravada; aunque se parecen mucho a los gamusinos locales. ¿Han sido corrompidos o devorados? Si no son demonios, son bestias infernales, siendo su aspecto una casualidad ¿o la idea de algún agente infernal que busca algo contra la Alianza?


Perdido y sin Gamusino
Los jóvenes grogs y siervos de la Alianza, como prueba de madurez, cazan gamusinos, entregando las piezas como parte del Vis a los magi. Cuando uno de los jóvenes (un Amor Verdadero, un Aprendiz o un personaje de los jugadores), no vuelve, se le tiene que buscar. Puede que alguien le hiciese una broma cruel, puede que huyera por otro motivo o accidente; hay que investigarlo y solucionar esto.


Talento y Gamusino
Un Aprendiz Fracasado ha marchado unos años a estudiar a Salamanca, que perdió el Don; se une a los Ex Miscellaneas después de haber recuperado sus poderes milagrosamente, aunque su Don sigue siendo extraño. ¿Tiene relación con esas leyendas que hablan de encontrar un ser que sirve para recrearlo?. El ahora magus es posiblemente un joven algo limitado, probar sus poderes o ganarle como aliado son cosas que pueden hacer falta.



[Una cosa que tenía pendiente, ahora para Ars Magica. ¡Pronto más cosas de parte de vuestra amiga y ciber vecino Mario!].