sábado, 18 de noviembre de 2017

Invención propia para D&D: Especialidad para Clérigo - Dominio del Dulce (LXI)

Dominio del Dulce
El dulce es visto como un regalo divino, y aunque sea un aspecto pequeño de la creación; es un aspecto que alimenta, literal y figuradamente, tanto el cuerpo como el espíritu de los mortales. Cosas como la miel o los frutos de los árboles son regalos divinos, algunas veces incluso con advertencias por su abuso, otras veces incluso se prohíbe su acceso en las leyendas, otorgando a ciertas frutas divinas poderes sobrenaturales. El dulzor es por tanto un valor ligado a elementos sagrados, desde la granada de Perséfone hasta al licor divino o soma, así que esto también cubre las bebidas espirituosas. Un clérigo que reverencie a ciertos dioses, ligados a la comida o los placeres obtiene poderes diversos pero atados a dichos conceptos aparentemente mundanos e inocuos, pero poderosos de verdad tanto a la hora de proteger como de influenciar a otros. Además de su relación con Perséfone, Freya, Yondalla, las diosas gigantas, Boldrei o Chauntea suelen tener este dominio, normalmente deidades de las artes y guardianas del hogar identificadas como diosas, pero dioses como Baco o Waukeen, ligados al alcohol, también otorgan este dominio a sus clérigos.

Rasgos del Dominio del Dulce
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales, Reposo Santificado
2
Canalizar Divinidad: Delicia Fascinante
6
Remedios Dulces
8
Lanzamiento Potente
17
Maestría del Paladar

Conjuros del Dominio de Dulce
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
purificar comida y bebida, buenas bayas
3
restauración menor, calmar emociones
5
crear comida y bebida, imagen mayor
7
compulsión, fabricar
9
creación, restauración mayor

Competencias Adicionales
A nivel 1, adquieres competencia con las herramientas de cocinero y el equipo de destilador, si no las poseías antes. Además ganas competencia con Supervivencia, y puedes preparar el doble de comida en caso de recolectes para tu grupo.
Reposo Santificado
También al nivel 1, puedes servir pequeños refrigerios para ti y tus compañeros que les vigorizan durante un descanso breve. Si cualquiera de tus compañeros o tú emplea un dado de golpe y come uno de tus dulces o bebe una de tus bebidas, recuperará 1d6 puntos de golpe adicionales al terminar el descanso.
Canalizar Divinidad: Delicia Fascinante
Desde el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para exponer a alguien a una dulzura perfecta.
Como acción, puedes empuñar tu símbolo sagrado e invocar el nombre de tu deidad. Un número de criaturas que elijas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), que pueda verte a 15 pies deberán superar una salvación de Sabiduría. Cualquier criatura que falle su tirada y pasa a estar encantada por ti durante 1 minuto, pudiendo repetir la tirada de salvación al final de cada turno para terminarla, pero también terminará el efecto si una criatura recibe un ataque o es obligado a superar una salvación. Mientras esté fascinado, una criatura bajo el poder de esta canalización verá su velocidad reducida a 0.
Remedios Dulces
Desde nivel 6, puedes crear un maná en forma de oblea, o un licor santificado. Puedes crear tantas dosis de una o de otra como tu puntuación de Sabiduría (mínimo 1) durante un descanso completo y acceso a herramientas de cocina o de destilador, eligiendo una de las opciones en el momento de empezar el descanso. Quienes beban el licor pueden tener ventaja en las tiradas de salvación durante una hora tras tomarla, o si toman las obleas recuperar tantos puntos de golpe como tu modificador de Sabiduría + nivel de clérigo. Ambas creaciones tienen una vida media de 24 horas antes de ser inservibles, pero seguirán siendo nutritivas como raciones.
Además, los aperitivos que fabriques durante los descansos breves pasan a recuperar 1d6 de puntos de golpe adicionales (2d6 en total).
Lanzamiento Potente
Desde el nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño de todos tus cantrips de clérigo.
Maestría del Paladar
Desde el nivel 17, tu influencia sobre la comida y la bebida pasan a afectar toda tu actividad:
·Tus dulces o tragos del Remedio Santificado pasan a recuperar 2d6 puntos de golpe adicionales (4d6 en total).
·Tu Canalizar Divinidad: Delicia Fascinante se incrementa hasta a 30 pies y afecta hasta el doble de tu modificador de Sabiduría o hasta tu bono de competencia (lo que sea mayor).
·Tus pociones de curación siempre curan la cantidad maximizada, y las antitoxinas que fabriques pasan a dar resistencia al daño de veneno.

·Adquieres competencia con la salvación de Constitución.

[¡Al fin un dominio que no es chungo! He usado el formato de Xanathar's Guide to Everything. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, aquí y en más sitios.]

jueves, 16 de noviembre de 2017

Agente Antidroga Serpiente de la Luz (Concepto para Vampiro la Mascarada XXII)

Agente Antidroga

Hay que conocer al demonio de cerca para poder combatirlo, pero para ganarle no hay que escucharle, hay que cortarle la cabeza.

Preludio: No naciste entre algodones, naciste muy cerca de lo peor de lo peor. Así aprendiste rápido a reconocerlo, y a evitarlo. Tu familia era más estable que la de muchos otros del barrio, así que ni tú ni tus hermanos caísteis en las malas compañías en la infancia, sus reglas estrictas eran por vuestro propio bien. Otra historia muy distinta fueron los tiroteos entre bandas, que se llevaron por delante a dos de tus hermanos. Eso casi parte a tu familia, pero sobre todo destrozó a tu madre y a tu hermana. Tu madre, antes de ver caer a su hija en las drogas, cayó en una desesperación terriblemente destructiva; dando sus anti depresivos a tu hermana en lugar de tomarlos ella. Casi a punto del desastre, tu padre internó a tu madre y os mudasteis más cerca de su residencia, fuera de la ciudad, aunque tu hermana no pareció conforme. Eso evitó mayores problemas, pero no pudiste estudiar todo lo que quisiste porque no terminabas de encajar. En cambio, te uniste al ejército apenas cumplida la mayoría de edad, porque no querías ser débil.
Mientras estuviste en las fuerzas armadas, fuiste reclutado para las operaciones antidroga; en misiones de reconocimiento y escolta, pero los jefes de la agencia se quedaron con tu nombre. No ocultaste tu origen, así que te vigilaban bien de cerca. Pero no era la misma clase de droga que combatías, o eso creías. Cuando te licenciaste, te ofrecieron continuar con la agencia como agente de campo y no como simple tropa. Aceptaste, pero solamente cuando descubriste que tu hermana había pasado de ser consumidora a traficante. Intentaste mirar para otro lado, solamente alejarte. No funcionó, y decidiste colaborar con la operación para detenerla, especialmente para intentar que no acabase abatida ni encerrada toda su vida.
Por desgracia, la cosa acabó mal. Tu hermana desapareció, y dejó un reguero de cadáveres y desaparecidos. Te apartaron de su caso, pero seguiste la pista, poniendo tu culo en juego para conocer de tus colegas. No podías creer como tu hermana se había transformado en ese monstruo que leías de los informes que podías ojear (de forma discreta). Cuando el operativo la localizó en el Caribe, te saltaste todas las reglas, pero tenías que saber la verdad.
Con tus días libres, desapareciste del radar de tus compañeros, te escapaste hasta allí y la localizaste. Tu hermana había cambiado, demasiado, y tenía otros enemigos también; todo se convirtió en un infierno, tu hermana era un demonio con colmillos. Caíste en el fuego cruzado, y no estás seguro de si por la bala perdida o por la conmoción de ver a tu hermana como el monstruo cruel. Despertaste ante otros demonios, que te habían hecho de los suyos y te explicaron bien lo quien, más bien lo que era tu hermana y lo que también eras tú. Volviste de noche a seguir tu trabajo, aunque no tardaste en estar oficialmente suspendido por haber puesto en riesgo la operación; pero fuera de papeleos había lugares para ti, y ahí sigues peleando al demonio de Set y sus drogas.
Concepto: Eres lo contrario de lo que debería ser tu Clan, como se supone que debería ser un Anti-tribu. Luchas contra la corrupción humana, lo que también es raro para un miembro de tu secta, el Sabbat. Pero ambos principios se combinan bien para ti, así que los superiores despotrican de ti, tanto los vivos como los muertos, pero eres parte de sus planes. De momento pelear contra el clan de las Serpientes y otros cainitas advenedizos del mundo de la droga es suficiente motivo para dejarte hacer como veas, no te gusta hacer la vista gorda con los tuyos sin embargo. Un luchador es siempre bienvenido en la Espada de Caín después de todo.
Sugerencias de Interpretación: Traga saliva, obedece las órdenes y piensa que lo que haces previene otros males mayores. O que diablos, te permiten hacer daño a gente que se lo merece, más que tú al menos. Ahora los narcos y sus sicarios no son fuentes solamente de información si no de Vitae. Eres quizás demasiado agnóstico para tu manada, pero respetan tu entrenamiento, pero jamás te van a dejar ser ductus. Sabes de otras vías de ascenso. Eres profesional así que te concentras en lo que estás haciendo en cada momento, es lo único que te ayuda a seguir adelante. Ahora quieres destruir a tu hermana, y el Sabbat es la Espada de Caín. Empuña la con fuerza y nadie te cuestionará. Ante los mortales tienes más problemas, pero los agentes de este departamento suelen acabar mal (muertos, corruptos, desaparecidos o las tres cosas a la vez), no eres tan extraño como un asociado, pero aun así evitas dar problemas a tus contactos vivos.

Equipo: teléfono móvil encriptado, maletín con dinero requisado marcado, machete, pistola pequeña, subfusil pequeño, muda elegante, ropa de camuflaje.



[Llevaba tiempo con esto parado, pero me gusta mucho el resultado. No veo Narcos, pero creo que va a estar de moda este personaje. Mucho melodrama sí tiene este personaje. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 14 de noviembre de 2017

[Revisión] Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidades para Explorador (LX)

Arquetipo Explorador: Windancer
Algunos exploradores abrazan una faceta de la naturaleza más que otra, como aquellos que forjan lazos con un animal excepcional como compañero. El explorador siempre suele ser requerido para encontrar la ruta más segura, o para ser la avanzadilla de un grupo mayor, sea el de su grupo de aventureros para evitar peligros o ejércitos del reino en una guerra. Los Windancer lo hacen con el viento, siendo capaces de "cabalgarlo" y atacar con la fuerza de un torbellino, o que pueden pedir que el viento no les moleste ni aparte sus flechas de su objetivo. Volar solamente es una forma de coger el camino más corto para llegar al destino para ti, pero lo hacen con estilo, bailando con él como si fuese su compañero de toda la vida o su amante, con brincos y piruetas que de verdad le permiten despegar del suelo.

Magia del Windancer
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Pionero Planar. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros del Windancer
Nivel de Explorador
Conjuros
3
caída de pluma
5
golpe de viento
9
volar
13
conjurar elementales menores
17
conjurar elemental (de viento solo)
Filos del Viento
A nivel 3, adquieres uno de los siguientes rasgos a tu elección:
Torbellino de Acero. Si mueves después de tu ataque hasta otra criatura al menos 10', puedes realizar otro ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura distinta al alcance de tu arma; una vez por turno.
Golpe de Viento. Puedes hacer una prueba de empujar a una criatura como una acción adicional. Puedes elegir usar tu ataque de conjuros o tu Destreza (Acrobacias) en lugar de Fuerza (Atletismo) para tus intentos de empujar.
Rayo de Acero. Si antes de atacar, realizas un movimiento en línea recta al menos de 20', puedes hacer 1d8 de daño de trueno o eléctrico a ese objetivo.
Capa de Céfiro
Desde el nivel 7, siempre que tengas movimiento de vuelo, o te muevas al menos 10 pies, ganas una acción adicional que puedes usar para hacer una retirada o una carrera.
Poder del Viento
A nivel 11, adquieres uno de los siguientes rasgos a tu elección:
Relámpago de Acero. Al realizar un ataque con un arma a distancia o arrojadiza, no tienes desventaja si usas su larga distancia. A corta distancia, tienes ventaja en tu tirada de ataque con un arma arrojadiza.
Huracán de Acero. Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo por cada 10' de movimiento que hagas, sin importar si es una criatura distinta siempre que esté a 5' de ti.
Dominio del Viento

A nivel 15, puedes llamar a los vientos para que lleven tus poderes más lejos. Extiende el alcance de tus conjuros en 30 pies, incluso tus conjuros de contacto pasan a tener un alcance de 30 pies.

Y aquí un añadido a las especialidades del explorador, podéis ver en el Manual del Jugador.

Arquetipo Explorador: Cazador
Magia del Cazador
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Cazador. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el número de los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros de Cazador
Nivel de Explorador
Conjuros
3
golpe iracundo
5
arma mágica
9
arma elemental
13
invisibilidad mayor
17
inmovilizar monstruo

Arquetipo Explorador: Señor de las Bestias
Magia del Señor de las Bestias
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Señor de las Bestias. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el número de los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros de Señor de las Bestias
Nivel de Explorador
Conjuros
3
encontrar familiar
5
encontrar corcel
9
polimorfar
13
dominar bestia
17
plaga de insectos


[Bueno, pues revisión de cosas, mías y oficiales, creo que las haré oficiales en mis crónicas. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 10 de noviembre de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico de la Voz Celestial (LIX)

Colegio Bárdico de la Voz Celestial
El poder de los dioses llegan muy lejos en el Multiverso, y los mortales agradecen sus bendiciones y piden que no les lancen su oprobio. Pronto para aplacar el descontento de los dioses aprendieron a realizar cuidados rituales, incluyendo tanto sacrificios como plegarias e incluso instrumentos musicales sagrados. Todo eso servía para llamar la atención a los dioses, para hacer que se calmaran sus impulsos.
Aunque sacerdotes y clérigos eran quienes organizaban los cultos, pronto los oradores; los especialistas en himnos y plegarias, surgieron. Y dichos autores y especialistas fundaron escuelas, las primeras, y evolucionaron o se mezclaron con las escuelas bárdicas. Los poderes de la voz de los bardos podían calmar o atraer la atención de los dioses y sus emisarios, así como conducir el poder divino.
En vez de adorar a un único dios y atender a una sola congregación, aquellas Voces Celestiales, u oradores, utilizan su voz para contactar con el poder divino y producir milagros, aprendiendo que sus plegarias con en realidad conjuros muy concretos que provocan respuestas muy inmediatas. Como peregrinos o predicadores errantes, viajan por el mundo llevando las palabras divinas y resolviendo entuertos.

Competencias Adicionales
A nivel 3, cuando accedes al Colegio de la Voz Celestial, ganas competencia con Persuasión y Religión. Añade dos veces tu bono de competencia con ambas habilidades.
Además, ganas competencia con escudos y armaduras medias.
Plegarias de Misericordia
También a nivel 3, puedes hacer que el poder divino proteja a tus aliados. Usando tu inspiración bárdica, puedes otorgar a tus aliados puntos de golpe temporales, tantos como tu modificador de Carisma + dado de inspiración. Puedes elegir mantener el efecto de Inspiración Bárdica además, o en su lugar cargarles de poder divino, haciendo que los no muertos tengan desventaja en sus contra ellos mientras mantengan los puntos de golpe temporal.
Coro Mesiánico
A nivel 6, el poder divino se vuelve más poderoso en sus conjuros y plegarias. Cuando uses un conjuro de curación de nivel 1 o superior sobre otro, recuperas 2 + nivel del conjuro puntos de golpe.
Además, tus plegarias de misericordia protegen contra celestiales, elementales, fatas e impíos.
Intervención Divina
Desde el nivel 14, las palabras de una voz divina pueden hacer que los dioses se apiaden de él cuando está en gran necesidad.
Implorando al dios más apropiado (normalmente el de la música o aquel que coincida con tu alineamiento) con tu acción. Describe la ayuda necesaria y tiras un dado porcentual. Si consigues un resultado igual o menor a tu nivel de bardo, la deidad interviene. El DM elige la forma en que te ayuda, normalmente el efecto de un conjuro de clérigo o de dominio servirá.
Si tu deidad interviene, no podrás realizarlo hasta que siete días hayan pasado. De otra forma, recuperas el uso cuando termines un descanso completo.

[Bueno, ¿qué os parece esta combinación de referencia a MdT y EO combinada con D&D 5E?. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 6 de noviembre de 2017

Invención propia para D&D: Psicopompoi (LVIII)

Psicopompoi
Emisarios y servidores de un dios de la muerte que no sea malvado, o aquellos que cumplen con el aspecto más pacificador de un dios del inframundo. Cumplen con su papel de portadores de la muerte y guías de almas, llevando a su destino a los mortales (normalmente humanoides) a su destino. Para castigar, distintas deidades prefieren otras criaturas, desde ángeles (cuando no son deidades malignas) a criaturas impías (si son malignas); pero algunas veces se les confía velar por ciertos mortales o para que sus espíritus abandonen el plano material en un momento concreto, o para evitar que utilicen métodos arcanos o prohibidos de escapar a la muerte.
Siervos de la Muerte. Los espíritus de la muerte son criaturas que cometen una labor desagradable, y nada agradable para nadie; que es el de recordar la mortalidad a las razas mortales. Aquellas deidades de la muerte malignas se dedican a hacerlo provocando terror en los mortales, con sus emisarios siendo crueles monstruos. Aquellos que no son malignos, lo hacen con más estoica determinación, que puede resultar aun más terrible al no tener otra intención que sancionar a los que buscan escapar a lo inevitable. Aunque no combatan directamente a los no muertos, sí que se enfrentan a necromantes y aspirantes a la no muerte enfrentados a los dioses.

Moira (Saga de la Muerte)
La Moira, o Saga de la Muerte, asemeja ser una mujer extremadamente mayor y pálida, con sus largas y blancas cabelleras cubriendo parte de su rostro, cubiertas de prendas de luto. Muchas veces aparecen haciendo una labor extremadamente mundana, como limpiar la ropa o tejer grandes tapices o prendas. Cuando alguien intenta robarles o engañarlas para que le hagan un favor, suelen lanzar les maldiciones o castigarles severamente, pero igualmente aceptan la ayuda de quienes les tratan amablemente y les pueden devolver el favor alguna vez. Normalmente simplemente están en lugares para ayudar al destino a realizarse, dando advertencias o usando sus poderes para castigar a los incautos y temerarios que traten con falta de respeto a la muerte. La sola aparición de estas ancianas pálidas es un recordatorio de la vejez y la muerte que ahora encarnan, incluso aquellas que no son perversas.
Redimidas y Estrictas. Hace muchos años, milenios o eras enteras tal vez, una Saga Nocturna y su akelarre intentaron despojar a la Muerte de sus habilidades. Pero la deidad responsable de la muerte las engañó, despojándolas de sus poderes oscuros, y las enseñó durante décadas lo que la mortalidad era. La saga nocturna murió como una simple mortal, pero su akelarre pidió perdón, y aquella deidad las transformó en sus servidoras; a ellas y a las descendientes de aquellas, que transmiten su linaje cada cierto tiempo a las mujeres descendientes. Hoy algunas siguen fieles a la promesa, atendiendo el sufrimiento de los mortales y advirtiendo a los incautos de cometer ciertos actos cuestionables. Otras han aprendido sus viejas formas perversas, o son sagas que han tomado la apariencia de las moiras; o sirven no la muerte si no a dioses malignos de los muertos (o de los no muertos muchas veces).
Empleadas del Destino y la Muerte. Para ser fieles a sus promesas, atienden a la diosa de los muertos, tanto en el Shadowfell como en Feywild, y otros lugares donde las deidades a las que sirven las necesitan, incluido el Plano Material. Sin embargo siempre llevan las herramientas de su trabajo, que es compartido por el resto de su akelarre, normalmente las lavanderas no se reúnen ante nadie y usan sus trapos ensangrentados para castigar a los que están marcados para morir o asustarles para que enmienden sus actos. Las tejedoras llevan las tijeras, las agujas y la rueca para tejer el destino, bueno o malo de aquellos que son marcados por los dioses. Unas pocas cuidan un caldero, advirtiendo a quienes se las encuentran sobre funestos acontecimientos si cometen empresas, se les pida consejo o no.
Aquelarre. Una moira que forme parte de un aquelarre tiene un valor de desafío de 6 (2300 PX). Consulta la Volo's Guide to Monsters (usan la lista de Profecía si son neutrales, y la de Muerte si son malignas) y el Manual de Monstruos para las reglas de aquelarres.

Parca
Las parcas son la imagen universal de la muerte. Con su túnica encapuchada, su rostro cadavérico embozado, su relój de arena y su gran y terrible guadaña, los moribundos las ven acercándose; y aquellos que han padecen dolores pueden implorar su roce y así hallar descanso de padecimientos y encontrarse con sus dioses. Otros odian tal visión, considerando que su mera presencia es fatal para su existencia, un castigo inmerecido o algo impensable.
Todos los mortales temen a la muerte, e incluso aquellos que buscan la inmortalidad temen encontrarse con las Parcas, siendo precisamente Liches y otros seres semejantes quienes reciben su visita nada amistosa o deseada. También héroes legendarios, monarcas y archimagos suelen recibir su visita personal, mientras que la inmensa mayoría de las gente nunca ve a los responsables, no ya del final de su existencia, si no a los que tratan de que el final les llegue. Esto es, rara vez interaccionan con el representante de las deidades para facilitar su transición fuera de la forma mortal. Las Parcas no juzgan, aplican el juicio de sus deidades. Aquellas deidades malignas de la muerte mandan a las parcas a recoger las almas de necromantes negligentes o liches, para obligarles a entregar a otros a modo de fianza por su vida prestada.
Ánimas Penitentes. No es seguro, pero parece que las Parcas son almas mortales, a las que una deidad de la muerte ha confiado la labor de representarlas. Otras veces esto es una especie de castigo a aquellos que intentaron engañar a la muerte y fallaron en tal empresa, y la deidad responsable se siente satisfecho de hacer al desdichado castigar a otros como él; o de darle el herético deseo que quería pero sin ninguna libertad que el desdichado tuviese antes.
Encarnación de la Muerte. La práctica totalidad de razas humanoides, y otras muchas especies mortales reconocen a estas figuras esqueléticas como "la muerte", y la han retratado con temor reverencial o con burla resentida en toda clase de manifestaciones artísticas a lo largo de la historia. También hasta han recreado una forma menor de ella como no muertos controlados por magia mortal (como el Avatar de la Muerte de la Baraja de Muchas Cosas). Las parcas no hablan en voz alta salvo para desatar el poder de la muerte, alcanzan el corazón de los mortales.
Naturaleza No Muerta. Las Parcas no requieren de aire, comida, bebida o sueño.

Moira
Fata mediana (psicopompoi), neutral (50%) o neutral maligno (50%)
Clase de Armadura 14(armadura natural)
Puntos de Golpe 90(12d8+36)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
12(+1)
16(+3)
14(+2)
14(+2)
15(+2)
Habilidades Arcanos +4, Historia +4, Percepción +4, Perspicacia +4, Persuasión +4, Religión +4.
Resistencia al daño necrótico
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Común, Élfico, Silvano
Desafío 4(1100 PX)
Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica de lanzamiento de conjuros innato de la moira es Carisma (CD de salvación 12, +4 para golpear con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: burla cruel, luces danzantes, perdonar la vida, toque gélido,
2 veces/día: detectar magia, ver lo invisible.
Resistencia Mágica. La moira tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.
Tipos de Moira. Las moiras tienen uno de los siguientes tipos:
Bruja (Tipo 1): cuando no está removiendo su puchero, usa sus largas uñas para atacar a los incautos.
Hilandera (Tipo 2): lleva prendas húmedas, empapadas en sangre de quien atrapan con ellas.
Lavandera (Tipo 3): utiliza agujas o tijeras como cuchillos.
Un aquelarre siempre está formado por tres moiras de un mismo tipo.
ACCIONES de TIPO 1
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 12(2d8+3) de daño cortante.
Forma etérea (recarga con un descanso breve o completo). La moira puede entrar mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano material o viceversa. Para hacerlo, la mira debe tener su caldero en ebullición y estar atendiéndolo, a 5 pies de él como mínimo.
ACCIONES de TIPO 2
Puñalada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) de daño perforante más 7(2d6) de daño necrótico.
Forma etérea (recarga con un descanso breve o completo). La moira puede entrar mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano material o viceversa. Para hacerlo, la mira debe usar su herramienta de costura para rasgar simbólicamente el espacio.
ACCIONES de TIPO 3
Latigazo Cruento. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3) de daño contundente más 7(2d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura de tamaño Mediano o menor, es apresada (CD 13). Hasta que finalice la presa, la moira no puede usar su latigazo cruento en otro objetivo, pero este deberá superar una salvación de Constitución a dificultad 12 o sufrirá 15 (3d6) de daño necrótico con un fallo, o la mitad del daño con un éxito.
Forma etérea (recarga con un descanso breve o completo). La moira puede entrar mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano material o viceversa. Para hacerlo, la mira debe cubrirse con su prenda húmeda para desaparecer y descubrirse para aparecer.

Parca
No muerto mediano (psicopompoi), cualquier alineamiento no bueno ni caótico
Clase de Armadura 17 (armadura natural, 20 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 119 (14d8+56)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
18(+4)
18(+4)
18(+4)
18(+4)
18(+4)
Salvaciones Constitución +9, Inteligencia +9, Sabiduría +9
Habilidades Percepción +9, Perspicacia +9
Resistencia al Daño ácido, frio, fuego, relámpago, trueno
Inmunidad al Daño necrótico, veneno; contundente, cortante y perforante de armas no mágicas
Inmunidad a Condición apresado, asustado, atrapado, derribado, envenenamiento, fascinado, fatiga, paralizado, petrificación
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas entiende todas pero no puede hablar, telepatía 120 pies
Desafío 16 (15000 PX)
Avatar de la Muerte. La guadaña y la capa de la parca son mágicas, una parte ínfima de la muerte encarnada. Además de esto, quien destruya a una parca y tome uno o varios, y se sintonice con uno o ambos, pasa a estar maldito, ganando el Defecto de despiadado (quienes no pueden cuidarse ellos mismos se merecen lo que les pase), u otro similar. Solamente se pueden sintonizar si se destruye la parca, pero al volver las recupera (mira en Rejuvenecimiento a continuación). Cada descanso completo un portador vivo humanoide deberá superar una salvación de Carisma, o morir para ser sustituido por la parca con todos sus puntos de golpe intactos (si posee ambos objetos, la hará con desventaja). En cualquier otro caso, la parca reclamará ambos objetos al reaparecer, o transformando al nuevo portador de la guadaña si esta ha sido tomada, o al del sudario si no convierte al otro; transportando ambos objetos a sus posesión y terminando la sintonización con cualquier otra criatura. Se necesitará usar deseo para eliminar la maldición, quitar maldición o similar solamente destruirá los objetos. Cuando se toman ambos siempre intenta transformar a la de la guadaña primero, y a la de la capa después. Tampoco podrá poseer a alguien en una zona afectada por sacralizar o a alguien con protección contra el bien y el mal. El conjuro de identificar revela normalmente esta información.
Guadaña mortal: los ataques de la parca son mágicos y hace un dado de daño adicional y 2d8 necróticos (ya contados en su ataque), ignorando resistencia al daño cortante y necrótico, y la inmunidad al daño necrótico. Si se le arrebata, se considera una guja +3, que ignora resistencias al daño necrótico y cortante.
Sudario Mortal: esta capa es espectral y vaporosa. La capa, una vez destruida la parca, actúa como una capa de protección y permite usar el conjuro de armadura del mago a voluntad.
Inmunidad a la Expulsión. La parca es inmune a efectos que expulsan no muertos.
Lanzamiento de Conjuros. La parca es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su característica de lanzamiento de conjuros es Carisma (dificultad de salvación 17, +9 para golpear con ataques de conjuro). Recupera sus espacios de conjuros al finalizar un descanso breve o completo. Conoce los siguientes conjuros de brujo arcano e ignora componentes vocal de lanzamiento:
Cantrips (a voluntad): explosión arcana, golpe verdadero, protección contra los filos, roce de escarcha
5º nivel (3 espacios de 5º nivel): contactar con otro plano, destierro, escudriñamiento, inmovilizar monstruo, mensaje onírico, marchitar, puerta dimensional, rayo de debilitamiento, terreno alucinatorio, toque vampírico, vuelo
Lanzamiento Innato. La característica de lanzamiento innato de la parca es Carisma. Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata (dificultad de salvación 17), sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: armadura de mago, detectar magia, hablar con los muertos, levitar.
Movimiento Incorpóreo. La parca puede moverse a través de criaturas y objetos como si fuesen terreno difícil. Sufre 5(1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Rejuvenecimiento. Una parca destruida recuperará su forma y puntos de golpe en 24 horas mientras no se use el conjuro de disipar el bien y el mal en su guadaña y capa. Reaparece a 5 pies siempre de la guadaña si nadie se ha sintonizado con ella, y si no puede toma forma en el espacio de la capa si esta no ha sido tomada. Si una de ellas ha sido poseída por una criatura, consulta antes en Avatar de la Muerte. Tampoco podrá rejuvenecerse en una zona afectada por sacralizar o a alguien con protección contra el bien y el mal. Tanto su guadaña como su sudario se teletransportarán a la parca si no están protegidos por alguna clase de magia, incluso si están en posesión de otra persona (consulta arriba).
Resistencia Legendaria (3/día). Si la parca falla una tirada de salvación, puede elegir superarla en su lugar.
Resistencia Mágica. La parca tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Tomar Almas. Cuando una criatura muera a 40 pies de la parca y esta no esté incapacitada, la parca recuperará un espacio de conjuro siempre que las criatura muerta tenga un valor de desafío de 5 o más, o al menos 5 o más de dados de golpe. Además, cualquier bestia, humanoide, gigante o monstruosidad que realice salvación de muerte, lo hará con desventaja.
ACCIONES
Multiataque. La parca puede realizar dos ataques con su guadaña.
Forma etérea . la parca puede entrar al Plan Etéreo desde el Plano Material o viceversa. Es visible en el Plano Material mientras está en la Frontera Etérea, y viceversa, aunque no puede afectar o ser afectad por nada en el otro plano.
Guadaña. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 15(2d10+4) de daño cortante más 13(2d8+4) de daño necrótico.
ACCIONES LEGENDARIAS
La parca puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo de entre las opciones a continuación. Solamente una acción legendaria puede usarse a la vez y solamente al final del turno de otra criatura. La parca recupera acciones legendarias gastadas al empezar su nuevo turno.
Cantrip. La parca lanza un cantrip.
Movimiento. La parca se mueve su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Ataque Súbito. Realiza un ataque con su guadaña.

[¡Espero que os guste este par siniestro de criaturas! Muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 2 de noviembre de 2017

Comentario - Thor: Ragnarok

A la tercera va la vencida...
Bueno, pues hace un rato he ido a ver Thor: Ragnarok, y he de decir lo mismo que con Guardianes de la Galaxia Vol 2, ¡qué es alucichachi!. Thor es en ocasiones el que se queda atrás con respecto al resto del universo cinematográfico Marvel, con las películas entretenidas sin más, y en esa humildad a mí me gustan... pero eso no es aplicable aquí.

Esta película desliga a Thor de los terrícolas Vengadores, porque él es al fin y al cabo un dios cósmico, lo mundano se le queda pequeño. Pero también tiene un alma muy humana. Es por eso que si se puede comparar con los Guardianes, es que es cierto; esta película le acerca en tono y paleta de colores, en sensaciones. ¡Y no creo que le vaya mal en absoluto el cambio!. Y hablando de lo cual, aunque el cambio es notable, se sigue de cerca todo lo sucedido a Thor, tanto en la primera como en la segunda de Vengadores, además de en sus propias películas. Por ponerle otra comparación, para mí esta película es el Soldado de Invierno para el Capi, pero para Thor, y desde un tono opuesto claro.

Thor se está enfrentando a los enemigos predestinados de su reino, aunque esto incluya el destino, porque ha podido cambiar el futuro luchando, y con más de un comentario socarrón. Pero hay cosas que con un martillo y actitud no puedes cambiar claro. Sobre todo cuando no tienes martillo. Es el fin de Asgard, pero un héroe como Thor no admite derrota. Rodeado de un universo repleto de colores y rarezas, no desentona que nuestro rubio guaperas pueda salir airoso contra todo pronóstico.

Vale, hablemos de los perpetradores de esta aventura. Primero tenemos al Thor/Chris Hemsworth, que esta vez termina de abrazar el concepto de "rubio capitán del equipo", que es un cretino encantador y afortunado; que insisto siempre ha estado ahí, con sus toque shakespearianos claro, creo que en esta borda el carisma que se le supone, ese punto engreído exasperante, que en su mezcla es aun más divertido. Luego tenemos a Tom Hiddelstone/Loki, que está exultante por haber conseguido sus planes hasta el momento, o algo así; pero como siempre llega Thor para estropeárselo, pero es el dios del embuste por algo y puede arreglárselas. y desde luego no pierde pero tampoco eclipsa a Thor esta vez. Luego tenemos a Hela/Cate Blanchett, que es una diosa todo poderosa, no le debe nada a nadie a estas alturas, y se lo pasa teta siendo de la muerte todo el rato; una villana sencilla pero memorable en mi opinión. La recién llegada Thesa Thompson/Valquiria aporta su propio trasfondo y también humor a la película, y en mi opinión sin pizca de "interés romántico forzado" (pequeña tensión, pero no forzada). Mark Ruffalo/Hulk/Dr Banner ha estado alejado tiempo de la Tierra y de los Vengadores, pero Thor le necesita, aunque él también tiene muchos problemas por su propia cuenta, pero claro Hulk es Hulk. Taika Waititi/Korg por su parte es un revolucionario vocacional y gladiador obligado, y el loco director detrás de todo esto. Idris Elba, Anthony Hopkins, Benedict Cumberbatch, Jeff Goldblum ¡y hasta Matt Damon! completan un elenco con muchas cosas, un universo cómico podríamos decir.

Añadid ritmos e imágenes dignas de Flash Gordon y tenéis la confirmación de como es el elemento cósmico del MCU. ¡Me muerdo la lengua para no reventar nada!. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 25 de octubre de 2017

Demonio para Ars Magica: Ansia, Maestro de la Gula (Contenedor de Iniquidad)

Ansia, Maestro de la Gula

Orden: Contenedor de Iniquidad
Poder Infernal: 20 (Corpus)
Características: Inteligencia +1, Percepción +3, Presencia 0, Comunicación 0, Fuerza +3, Vitalidad +4, Rapidez +1, Destreza +2.
Tamaño: +1.
Jerarquía: 3
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Inmunidad al Envenenamiento, Vigorosa; Aparenta ser Obeso, pero no sufre penalti alguno por ello, Gula (Mayor).
Rasgos de Personalidad: Caníbal +6, Depravado +6, Odioso +4.
Reputaciones: Padre de Caníbales 3 (Infernal)
Combate:
Cuchillo: Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +7, Daño +5.
Aguante: +6
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades: Atención 4 (comida), Don de Gentes 4 (secretos), Cazar 5 (humanos), Intriga 3 (secretos), Pelea 5 (cuchillo), Profesión: Carnicero 4 (disimular carne humana), Socializar 4 (banquetes).
Poderes:
Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Ansia puede causar un Rasgo de Obsesión, un Rasgo de Personalidad de Gula de puntuación igual a los puntos de Poder que invierta en el uso del poder (o incrementarlo si la víctima ya lo posee). La víctima debe realizar una tirada simple + Gula contra una tirada simple + Rasgo opuesto, y si esta segunda es menor que la primera gana el rasgo de Ansia permanentemente.
Obsesión Contagiosa; 1 punto por víctima, Iniciativa 0, Mentem: Una persona bajo el poder de Obsesión de Ansia contagia a otro, normalmente al verle devorar vorazmente carne o al atacarle, haciendo que la víctima se vea afectado por Obsesión, y estos a su vez también se vuelven portadores, y cada nueva víctima también se vuelve portador, requiriendo por tanto 1 punto por víctima nueva sin importar la distancia. Si no se contagia en un día o si Ansia no tiene Reserva de Poder Infernal suficiente, el poder deja de ser contagioso pero su efecto en las víctimas anteriores persistirá.
Posesión Enfermiza; 2 o más puntos, Iniciativa +2, Mentem: Ansia usa este poder para inocular la Rabia poseyendo a una de sus víctimas. Tras emplear este poder, usa la Reserva de Poder de Posesión para inocular una enfermedad (requiriendo gastar 1 punto por 5 niveles de severidad de la enfermedad o fracción), que aun la víctima podrá evitar con una tirada de Evitar Enfermedad, que si es superior expulsará a Ansia (aunque le quedaran puntos de Posesión incluso). El uso de la Reserva no requiere Penetración, pero sí la primera posesión. Los síntomas de la rabia aparecerán inmediatamente, y puede seguir influyendo en la víctima normalmente si le quedan puntos de la Reserva, además de volver a infligirle con la enfermedad si su víctima se recupera. Si Ansia es exorcizada o destruida los síntomas desaparecen. Para más información sobre la rabia consulta Ars & Academe (página 49). Ansia puede poseer hasta a tres personas, pero si no se recuperan pueden inocular la enfermedad ellos mismos.
Levantar a los Caídos: 3 puntos, Iniciativa -4, Corpus: Ansia puede levantar cualquier cadáver o esqueleto completo próximo y que no haya recibido sepultura Divina (o esté en contacto o sumergido en agua corriente). Puede crear estos cuerpos cuando quiere aterrorizar antes de matar, ya que los cadáveres usan sus puntuaciones de Características Físicas y de Pelea, pero por desgracia sus ataques deben Penetrar la Resistencia Mágica al ser ataque mágicos. Es una variación de un poder de otros Contenedores de Iniquidad, los Reveners (Reinos de Poder - Lo Infernal).
Vigor Impío; 0 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Aquellos a los que ha poseído o estén afectados por su Obsesión, no sentirán dolor ni fatiga durante una semana, aunque siguen perdiendo fatiga a ritmo normal. Eso hace a sus víctimas imparables y aun más difíciles de convencer de su enfermedad o de reducir por la fuerza. Al terminar su influencia sobre ellos o finalizar la semana, si Ansia no mantiene su influencia; cada víctima debe superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o se verán Incapacitados por la extrema experiencia. Si se ven liberados de la influencia por un efecto Divino, añade la puntuación de aura del Dominio a la tirada. Si han estado menos de un día bajo el poder de Ansia, rebaja la dificultad a 6.
Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +0, Mentem: Ansia puede meterse en los sueños de una víctima (1 punto) o provocarle un sueño lúcido o visión a alguien consciente (5 puntos). Suele emplearlo más para hacer a la gente tener horribles pesadillas, haciendo su vida más difícil.
Forma de Maldad; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem: El aspecto auténtico de Ansia provoca a las 10 personas más cercanas al materializarse a devorarse entre ellas. Cada hora en este estado las víctimas afectadas podrán realizar una prueba de Vitalidad a dificultad 6, si fallan pierden un nivel de Fatiga pero con un éxito dan por finalizado el efecto. Al caer inconsciente también termina el efecto. Una pifia hace perder la cordura de la víctima temporalmente, adquiriendo el Defecto de Compulsión (canibalismo). Ansia permanece solamente así durante una ronda, tras lo cual debe volver a su forma espiritual o tomar forma humana.
Forma de Hombre; 0 puntos, Iniciativa 0, Corpus: tras usar su Forma de Maldad, puede tomar una forma humana cualquiera, o imitar a alguien a quien conozca. Puede disolverse en forma espiritual también concentrándose.
Debilidad: Agua Corriente.
Vis: 4 peones de Vis Corpus en su cuchillo.
Apariencia: Cuando es vista en su forma "natural" parece ser un montón de gusanos y con dos cabezas podridas sobresaliendo y devorándose mutuamente, una de un cerdo y otra de un perro; una imagen tan aborrecible que provoca a quienes lo ven a devorarse como los componentes del demonio. Su forma humana siempre es obesa y masca algo, llevando un pesado cuchillo siempre en su mano izquierda. No suele suplantar a nadie en concreto.
Ansia tiene un nombre olvidado, pero el daño que hace a ciudades o ejércitos es terrible, aprovechando la desesperación por el hambre para convertir a soldados o villanos en caníbales y aterrorizando con su horror. Sea mediante posesión, o mediante su aparición súbita; provoca estallidos de violencia y canibalismo. Aquellos que sucumben a este apetito, ya sea por despertar ese oscuro apetito, o por vergüenza, no buscan redimirse, condenando a los desdichados a morir, a veces por la propia mano de Ansia o de otros afectados. Disfruta especialmente al ver gente cercana devorarse mutuamente. Cambia de sexo aparente constantemente y su nombre "real" proviene de los días de Cartago, o eso afirma. Aquellos energúmenos poseídos por él actúan con su rabia sin poder controlarse. Incluso quienes se liberan de él pueden caer presa de otras nuevas víctimas. Sus energúmenos pueden llegar a tener enormes heridas o una apariencia sanguinaria, con lo que a veces les confunden con muertos vivientes como los que también puede crear. Cuando no puede poseer a alguien, o lo mata y devora para levantar sus restos luego, o hace que sus poseídos o cadáveres animados le ataquen.

Ideas de Aventuras:
Ansia busca saciar su apetito y volver a la gente unos contra otros de forma cruel, y puede estar envuelto de distintas y truculentas maneras, estas son solamente unas cuantas:


  • Un señor feudal está envuelto en una campaña, pero no sus dotes para la estrategia, el combate o el liderazgo flaquean mientras sus recursos y hombres menguan. Desesperado, en voz alta ya busca cualquier ayuda. Esta llega en la forma de una compañía de mercenarios con fama de sanguinarios. Estas espadas de alquiler son infames, y están bajo el influjo de Ansia, que empieza a extender su influencia entre las filas de uno y otro bando. El noble puede no darse cuenta por su inexperiencia de como ha puesto en riesgo su alma y su territorio.
  • En una pequeña ciudad, una familia ha venido desde el campo en busca de trabajo, trayendo la costumbre de la matanza con ellos. Por desgracia, no tienen espacio para criar un cerdo, ni forma de hacerse con uno ahora. Un carnicero de aspecto rollizo decide compartir con ellos su "matanza", pero pide a cambio a un hijo rollizo y a su hermano más delgado. El más delgado regresa muy afectado y enfermo, con recuerdos de su otro hermano que se ha convertido en aprendiz del otro, pero pronto toda la familia no puede si no comer con gula los chorizos de esa matanza. Pronto se dan cuenta de que el ansia que sienten no es saciada con carne u otra comida, y empiezan a invitar a vagabundos a su humilde casa.
  • Ansia no puede entrar en un aegis poderoso, ni siquiera afectar con sus poderes a los que están dentro; pero empieza a provocar muertes e infecciones de rabia, animando los cadáveres tanto de los que no escaparon a tiempo del mal como de los medio devorados. La rabia que no es curada sigue extendiéndose más allá de los límites del aegis, afectando a los grogs y sirvientes; y todos empiezan a oír a los caníbales y muertos andantes en el exterior de los límites de la salvaguarda.



Para Todos los Santos un demonio que crea infectados vivos y muertos andantes! Ya hasta noviembre no habrá más cosas nuevas, pero vuestro amigo y ciber vecino Mario os dará por saco como un slasher ¡Prometido!]