miércoles, 19 de febrero de 2020

Rey de los Drones Iterador (Concepto para Mago la Ascensión V)

Rey de los Drones

Último modelo, más silencioso que los anteriores. He incorporado una cámara topográfica, así que emite a tiempo real lo que capta directamente a nuestro proyector de 3D. Vemos lo que está captando, así que no cerréis los ojos, que ya os perdéis la sorpresa final.

Preludio: Antes puede que los niños vinieran con un pan bajo el brazo, pero ahora vienen con un mando de consola o un móvil. Tú tenías ambos desde que cumplieras la edad en la que ya no estabas el día intentando meterte todo en la boca. Tus padres eran gente acomodada y contemporánea, así que darte todo lo que necesitabas para crecer era lo mínimo. A cambio pedían que no les dieses problemas y buenas notas. Cumplías de sobra, y siempre te molestaba que hubiese gente malcriada (aun más que tú) que tenía todo lo que quería sin más. Tus padres te cuidaban, y su idea de cuidado era que las cosas no podían ser porque sí; que los caprichos son recompensas al esfuerzo.
Convertir el esfuerzo en un juego también es algo que fuiste manteniendo, lo que te ha reportado grandes recompensas, propias y ajenas. Por eso, cuando viste que simplemente la informática no iba a ser suficiente, preferiste una ingeniería electrónica, y gracias al trabajo extracurricular encontraste el pilotaje de drones. Desde el uso militar al uso de eventos, los drones eran una opción profesional válida. Te concentraste tanto como operador como diseñador y programador. No fue mucho después de presentar tu proyecto final, un momento confuso y lleno de claridad por sí mismo, que aquellos contratistas de aeronaves no tripuladas se acercaron a ti. No sabes la razón por la que aceptaste rápido, pero los recursos que tenían eran imposibles, pero podías operar aquellas maravillas tecnológicas. Lo que te pidieron a cambio, era poco, al menos con tu adecuada filosofía. Lo que vieron las cámaras y luego tus ojos te sigue pareciendo imposible; parecía sacado de un vídeojuego de terror...
Concepto: Eres el benjamín de una Convención llena de gente no solamente mayor, pero también algo obsoleta (de forma literal) y con poco tiempo o consideración para el juego. Eres un nativo digital, el horror de los boomers, pero no eres un SJW ni un SdR. Te gustan los límites entre máquina y persona, y desde luego no adoras a la máquina. Eso hace que seas más humano, pero menos Iterador para algunos de tus colegas. Pero cuando otros Tecnócratas jóvenes necesitan asistentes técnicos con robots y drones, te llaman antes que a tus compañeros cibernéticamente mejorados y devotos del dios máquina. Por otro lado, tus compañeros mejorados no te evitan, y te dejan bastante tranquilo, al menos de momento.
Tu interacción con SdRs es a través de las cámaras, te cuesta creer que eso no era CGI o errores en los sensores, pero sabes que si es real, lo que los drones con armas pesadas hicieron a esos elementos subversivos es merecido.
Sugerencias de Interpretación: Cuando es un asunto profesional o de la Unión eres lo más profesional, pero tmbién cordial, y tal vez algo más que efusivo con tus juguetes. Cuando no tienes responsbilidades, sigues usando tus drones, pero para cosas como hacer fotografías o carreras.
No tienes ninguna fuerte sensación hacia los Subversores de la Realidad, pero la impresión que tienes de ellos viene de tu servicio como operador de combate, que fue breve pero intenso... y no muy diferente de un vídeojuego. No has pensado que en tu vida puedas conocer a ninguno de esos bichos raros y extraños agentes del caos.
Foco: La Tecnología Tiene Todas las Respuestas, pero solamente si sabes hacer las preguntas adecuadas. Al contrario que otros Iteradores, eres consciente de que las herramientas son eso... herramientas. No hacen nada para lo que no están diseñadas, salvo que sepas utilizarlas muy bien. La robótica, la ciencia iluminada y la informática forman el grueso de tu Ciencia, pero la artesanía te puede servir para improvisar o arreglar un problema de última hora.
Tu especialidad son drones de transporte, comunicación y vigilancia; no de armmento... pero sabes utilizarlos en caso de que tu destino incluya esa labor. Te lo sigues tomando como un juego, pero como si fuese un shooter.
Eidolon: De vez en cuando, mientras estás jugando con el móvil o revisando tu ordenador, la nave espacial de un juego retro aparece y te vienen ideas

Equipo: Móvil de último modelo para uso profesional, móvil de uso privado, tablet con red wifi con ordenador de mesa y varios drones, abono transporte.


[Se me ha atascado este personaje demasiado, pero estoy contento con el resultado final ¿Qué os parece? Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 16 de febrero de 2020

(CLIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio de la Fertilidad

Dominio de la Fertilidad
La naturaleza y la vida no son solamente entendidas de forma separada, también se entienden muy entrelazadas; la naturaleza es la fuente de la vida. De ahí que los poderes naturales y divinos coincidan, y en su mayoría se opongan a los no muertos de una u otra manera. La fertilidad es también el potencial de toda la vida, que crece y la renovación que trae consigo el ciclo natural. Este dominio se centra por lo tanto tanto en la idea de fertilidad como de las plantas en sí misma.
Las deidades de la fertilidad son normalmente afines, pero pueden ser caprichosas o estrictas; e incluyen a Chauntea, Mielikki, Silvanus y Lathander en Reinos Olvidados, Ehlonna y Pelor nativos de Greyhawk, Chislev y Sirrion; Arawai de Eberron; pero también incluye a Skerrit y Semuanya. También incluye a Dagda, Deméter, Frigga e Isis; y aspectos menores de otros muchos dioses. Esto es debido a dos factores, que los dioses son seres inmortales y de una fuerza vital casi inabarcable; y que los mortales necesitan siempre del fruto de la naturaleza para su supervivencia, esperando la cosecha por pura necesidad.

Rasgos del Dominio de la Fertilidad
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Acólito de la Fertilidad, Discípulo de la Fertilidad
2
Canalizar Divinidad: Preservar la Vida
6
Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas
8
Lanzamiento Potente
17
Monarca de la Cosecha

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Fertilidad. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio de la Fertilidad
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
buenas bayas, palabra curadora
3
incrementar característica, restauración menor
5
crecimiento vegetal, revivificar
7
conjurar seres del bosque, custodia contra la muerte
9
comunión con la naturaleza, reencarnar
Acólito de la Fertilidad
A nivel 1 ganas competencia con un truco de druida a tu elección, que se considera de clérigo para ti. También ganas competencia con una de las siguientes habilidades a tu elección: Medicina, Naturaleza, Supervivencia o Trato con Animales.
Discípulo de la Fertilidad
También a partir del nivel 1, tus conjuros de curación son más efectivos. Cuando usas un conjuro de nivel 1 o superior para hacer que una criatura recupere puntos de golpe, esta recupera un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + el nivel del conjuro.
Canalizar Divinidad: Preservar la Vida
A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar divinidad para curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y evocas una energía curativa que hace recuperar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a las criaturas que quieras en un radio de 30 pies y divide esos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo con no muertos ni con constructos.
Canalizar Divinidad: Hechizar Plantas
Desde nivel 6 puedes usar tu Canalizar divinidad para hechizar a plantas.
Como acción puedes sostener tu símbolo sagrado e invocar el nombre de tu deidad. Cada criatura que sea una planta que pueda verte hasta a 30 pies de ti deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su salvación, quedará hechizada por ti durante 1 minuto o hasta que sufra daño. Mientras esté hechizada por ti, será amistosa hacia ti y hacia toda criatura que decidas.
Además, tras el uso de este poder y durante 10 minutos moverte por terreno puedes pasar por plantas no mágicas sin que estas te ralenticen y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.
Lanzamiento Potente
Desde el nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño de todos tus trucos de clérigo.
Monarca de la Cosecha
A partir del nivel 17, puedes controlar a las criaturas plantas y animales. Mientras una criatura esté hechizada con tu aptitud de Hechizar Plantas, podrás usar una acción adicional para darles órdenes verbales para decidir lo que harán en su siguiente turno.

Además los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti al mismo tiempo. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior que haga que una, siempre que sea una criatura distinta a ti, recupere puntos de golpe, tú recuperas un total de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

[Pues este dominio estaba terminado desde hacía tiempo, pero no lo compartí hasta ahora porque había otras clases que tenía más abandonadas. Queda otro par de dominios terminados y otros por hacer (chungos, bonachones y neutros)], que vuestro amigo y ciber vecino Mario compartirá poco a poco ¡Pronto más cosas!]

jueves, 13 de febrero de 2020

Maga para Ars Magica: Sofía Perdix de Bonisagus

Sofía Perdix de Bonisagus

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza +1.
Tamaño: -1
Edad: 35
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(7)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Autómatas, Afinidad con Teoría Mágica, Bono de Estudio, Genio Inventiva, Imbuida con el Espíritu de Vim, Maestro Experimentado, Manufactura: Autómatas, Maña con Manufactura: Autómatas, Maña con Teoría Mágica*; Criada en una Alianza, Insegura, Mentor, Nocturna, Propensa al Crepúsculo, Requerimientos de Estudio.
Rasgos de Personalidad: Creativa +2, Obediente +3, Tímida +3.
Reputaciones: Inventora de Autómatas 2 (prestigio Bonisagus, Hermético)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitada (16-20), Muerta (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 3 (amenazas), Atletismo 2 (carrera), Castellano 5 (pedir disculpas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (magos famosos), Don de Gentes 1 (prevenir enfados), Encanto 1 (disculparse), Latín 5 (uso hermético), Manufactura: Autómatas 7*+2 (diseñar autómatas), Manufactura: Mecanismos 2 (instrumentos astronómicos), Música 2 (instrumentos de viento), Pelea 2 (esquiva), Parma Magica 2 (Vim), Philosophiae 1 (magia ritual), Profesión: Escriba 2 (copiar textos de laboratorio), Sigilo 2 (escabullirse de otras personas), Teoría Mágica *6+2 (objetos mágicos).
(*Afinidad)
Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 0, Perdo 0, Rego 7, Animal 0, Aquam 0, Auram 6, Corpus 0, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 6, Mentem 6, Terram 6, Vim 7.
Cicatrices del Crepúsculo: A veces necesita superar una tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad 6 para no hablar cantando, los pájaros parecen acompañar lo que dice así.
Equipo: túnica de maga, caja de música, herramientas mecánicas y material de escritura.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Armadura de los Vientos (CrAu 20/+13)
Palabras en el Viento (InAu 15/+13)
El Viento a tu Espalda (ReAu 5/+14)
La Banda Invisible (CrIm 10/+13)
Animal Ficticio (CrIm 20/+13)
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 20/+13)
Palabras en la Mente (CrMe 10/+13)
Aura de Autoridad (ReMe 20/+14)
Porteador Invisible (ReTe 10/+14)
Vestir el Hechizo (ReVi 20 Ritual/+19)
Atar los Hilos que Unen (ReVi 25 Ritual/+19)
Vis: Nada.
Sigil: Una estrella de plata con una rueda dentada de cobre engarzada.
Impronta: Notas musicales se pueden escuchar cuando hace magia.
Apariencia: Sofía es una mujer con su cabello a punto de clarear, pero todavía tiene un lustre oscuro. Sus ojos son ambarinos, y su ropa de maga es limpia, sencilla y prefiere vestir tonos claros y azules. Si hubiese salido más al sol, su piel tendría de natural un tono oscuro; pero como buena Bonisaga y astróloga pasa mucho tiempo en su laboratorio y de noche.
Sofía nació en una alianza, y cuando su Don se manifestó lo hizo al dar una imagen de movimiento a herramientas y juguetes. Pelías de Bonisagus la designó en seguida como aprendiza, y como buen archimago alimentó sus inquietudes. En esto se incluye que al introducir a Sofía en las Artes, le permitió estudiar en su biblioteca privada. De todos lo que aprendió, ambos se sorprendieron por su gran facilidad para la Manufactura de Autómatas, una habilidad apenas desarrollada por Pelías, pero su aprendiza destacó en este talento. Por desgracia Pelías es alguien excesivamente orgulloso, y la impresionable joven Sofía siente que no puede compararse con su parens. Esto empeoró al conocer a un Verditius, que era un rival de Pelías, y se impuso a ella al ver como el antiguo secreto de los autómatas de su Casa era tratado con poco respeto, Pelías y su falta de seriedad, y permitir a una aprendiza jugar con ello sin ningún rito de iniciación.
Con el regalo envenenado de ser educada por Pelías, Sofía heredó su capacidad de descubrir cosas nuevas en el laboratorio, aprendió Manufactura: Autómatas, su talento natural más afín. Por otro lado, también le hizo ser más retraída e insegura, pero aun puede tratar con su Parens de forma regular, siempre siguiendo personas con personalidad más fuerte. Un talento único en ella es que puede sacrificar su Fatiga por vis Vim, tanto para laboratorio como para emplear en magia. También es capaz de obtener mejores resultados del estudio de las Artes, pero necesita estudiar ejemplos de estas. Eso también ha hecho que aprenda varias habilidades mundanas que acompañan a su magia. También su afinidad por la magia hace que caiga fácilmente en el Crepúsculo.

Hechizos Nuevos:
El ritual de Atar los Hilos que Unen procede de Casas de Hermes: Cultos Mistéricos, es necesario para crear autómatas.


La Banda Invisible
CrIm 10
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
El mago hace brotar de la nada música compuesta por distintas clases de instrumentos, canciones de diferentes voces o una mezcla de ambas cosas. Se requiere una tirada de Inteligencia + Precisión para ver la calidad de la pieza, como cuando alguien hace una prueba de Música. El mago no puede alterar la pieza cuando empieza a sonar, como cambiar los sonidos o la canción que haya decidido tocar de forma sobrenatural, necesitando realizar un nuevo hechizo para tocar una nueva canción. Mientras mantiene la concentración en este hechizo, no necesita probar para hacer cosas como cantar, interpretar o bailar; ya que este hechizo emula a una banda musical.
Este hechizo lo desarrolló mientras estudiaba la música, y los primeros acordes que se puede escuchar son los causados por su impronta.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 música agradable)


Pájaro Mecánico
Poder Mágico: 6 (Terram)
Características: Astucia -1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación -2, Fuerza -17, Vitalidad 0, Rapidez +11, Destreza +2
Tamaño: -9
Virtudes y Defectos: Inánime Mágico; Maña con Música*; Defecto Esencial: Autómata, Simplón.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Sin Fatiga; Poder Temporal
Rasgos de Personalidad: Obediente a Sofía +6.
Aguante: +3(Vitalidad, encantamientos).
Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Habilidades: Música 0+2 (canto)*
Poderes:
Voz del Ruiseñor; coste 0, n/a Iniciativa, Imaginem:
A: Personal, D: Solar, O: Parte
El autómata puede cantar como un ave cantora, de ahí su Maña con Música.
CrIm 18 (Base 1, +2 Solar, +1 Parte, +1 complejidad; +3 para que cese, +10 para usos ilimitados)
Movimiento Obediente; coste 0, n/a Iniciativa, Terram:
A: Personal, D: Solar, O: Parte
El pájaro puede moverse caminando rápido para seguir a Sofía, salvo cuando salga fuera de la alianza sin que lo necesite. Ella puede cargar con él también.
ReTe 26 (Base 4, +3 Lunar, +1 Parte; +3 para que cese, +3 para 6 usos diarios)
Vis: Ninguno.
Apariencia: Un pájaro muy pequeño hecho de bronce, a la imagen y semejanza de un gorrión o ruiseñor, pero es incapaz de volar.
Además de volar, es incapaz de hacer muchas otras actividades, pero su trino es su principal función, además de ser un ejemplo de las capacidades de Sofía. Esta ya está planeando una versión revisada, más cara y con mayores efectos, pero antes necesita incrementar sus Artes, pero mantiene con cuidado todavía. Aunque tiene el defecto de Poder Temporal, sus pedazos no contienen vis aprovechable, todo su vis está investido en sus efectos, además sufre decaimiento con el tiempo. A cambio, su Puntuación de Poder Mágico depende de su creación original. Sofía no pensó en ningún efecto adicional que investir en él, pero le quedaron 10 niveles libres.


[Una maga que combina Castas y Cultos, pero es más de su casta. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 7 de febrero de 2020

(CLVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para artífice - Saqueareliquias

Saqueareliquias
Muchas veces se habla de que nos apoyamos sobre los hombros de gigantes. Esto no es una mera forma de hablar para los que buscan reliquias de tiempos pretéritos. Los antiguos imperios caídos de los gigantes son comunes en muchos planos, como Eberron o Faerûn. Pero no solamente gigantes han dejado atrás ruinas y reliquias arcanas: dragones, pueblos primigenios, elfos y aberraciones también han contribuido al estudio de la arqueología arcana. Haciendo ingeniería inversa e investigaciones arcanas, dotan de nueva vida el legado muchas veces perdido desde hace muchos siglos.
En Eberron, hasta el comienzo de la gran guerra, los saqueadores eran los más numerosos e influyentes de entre los artífices, ya que eran los que rescataban artefactos con más éxito, para que luego artilleros y demás colegas estudiaran sus principios. Hoy en día, mientras que otros especialistas los han desplazado en números e influencia, en otros planos siguen siendo considerables y respetados. También son infames como ladrones de tumbas, pero su título es signo de orgullo entre su oficio pese a todo.

Rasgos de Saqueareliquias
Nivel de Artífice
Rasgo
3
Herramientas de Oficio, Conjuros de Saqueador de Reliquias, Estudioso, Preparado para la Aventura
5
Iniciado en los Misterios
9
Despertar Artefacto
15
Arcanos Desenterrados
Herramientas de Oficio
Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con las herramientas de albañilería. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.
Conjuros de Saqueareliquias
Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Saqueador de Reliquias. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.
Conjuros del Saqueareliquias
Nivel de Artífice
Conjuros
3
comprensión idiomática, enmarañar
5
encontrar trampas, localizar objeto
9
don de lenguas, indetectabilidad
13
libertad de movimiento, transformar piedra
17
conocimiento de leyendas, círculo de teletransporte
Estudioso
También a nivel 3 has completado de prepararte en tus estudios leyendo lo que otros han aprendido o escuchando sus experiencias. Ganas competencia con las habilidades de Historia e Investigación si no lo eras ya. Además dobla tu modificador de competencia cuando uses estas dos habilidades.
Preparado para la Aventura
Además de preparado en conocimiento, en nivel 3 también estás preparado físicamente para los peligros que tus aventuras puedan incluir:
  • Ganas competencia con el látigo y con la ballesta de mano.
  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni incapacitado.
Iniciado en los Misterios
Desde nivel 5 puedes aprovechar los conocimientos sobre el pasado para tu magia, así como el poder en los artefactos que has estudiado o recogido. Puedes elegir un objeto mágico de tamaño Diminuto al terminar un descanso largo, al mismo tiempo que prepares tus conjuros. Puedes usar dicho objeto como canalizador para tu lanzamiento de conjuros, y al lanzar un conjuro de artífice que requiera el con él puedes añadir 1d6 adicional al ataque, daño o curación que el haga el conjuro; siempre que este necesite gastar un espacio de conjuro. Solamente puedes elegir un objeto mágico de esta forma, si eliges otro el anterior pierde el efecto. Puedes seguir usando las propiedades mágicas del objeto.
Despertar Artefacto
Desde nivel 9 puedes incluso hablar con los únicos testigos del pasado pero no con los muertos, sino con las reliquias del pasado. Puedes hacer que el objeto mágico que elijas con tu aptitud de Iniciado en los Misterios gane consciencia. Debes tocar el objeto durante 1 minuto para transformarle en un criatura animada, este efecto dura hasta que terminas un descanso largo o hasta que los puntos de golpe del objeto sean reducidos a 0.
La reliquia se cubre de luces y símbolos arcanos, volviendo a recuperar el lustre, flotando a tu alrededor.
La reliquia es amistosa hacia ti y tus compañeros, obedeciendo tus órdenes. Puedes ver las estadísticas de la Reliquia Viva.
En combate, comparte tu iniciativa y toma su turno inmediatamente después del tuyo. Ocupa tu mismo espacio moviéndose por sí misma, normalmente flotando sobre ti o a 5 pies de ti, pero puede usar su reacción libremente; pero la única acción que realiza en su turno es la acción de Esquiva, salvo que le des una orden como acción adicional para que use la opción de sus estadísticas o la acción de Ayudar, Buscar, Carrera, Destrabarse o Esconderse. También puedes seguir beneficiándote de los beneficios del objeto, así como estar sintonizado con el objeto si así lo requiere, incluso si no está a tu lado; pero si es un arma no podrás atacar con él.
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, la reliquia puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.
Cuando el objeto es reducido a 0 puntos de golpe vuelve a su forma original, pero puedes usar el truco de remendar para que recupere 2d6 puntos de golpe. Si vuelve a su forma original, el daño recibido sobrante puede afectar a la reliquia, pero un objeto mágico suele ser resistente a muchas clases de daño, consulta sus efectos con tu DM.
Reliquia Viva
Constructo diminuto, neutral
Clase de Armadura
Puntos de Golpe igual al modificador de Constitución de la reliquia más tu modificador de Inteligencia más 5 veces tu nivel en esta clase
Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies (planeo)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
4(-3)
14(+2)
12(+1)
15(+2)
12(+1)
12(+1)
Salvaciones Destreza +4
Habilidades Percepción +5
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a Condición cansancio, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas puede entender las lenguas que tú hables, telepatía 100 pies
Exención. Si la reliquia es objetivo de un efecto que le permita superar una salvación para recibir la mitad de daño, en lugar de eso no sufre ningún daño si la supera y solamente la mitad del daño si la falla.
Poder Vinculado. Los siguientes totales se incrementan en 1 cuando tu bono de competencia se incremente en 1: las habilidades y salvaciones (antes) y los bonos para atacar con sus trucos (a continuación).
Lanzamiento de Conjuros Innato. La reliquia es un lanzador de conjuros de tu mismo nivel. Su habilidad de lanzamiento es Inteligencia (CD de salvación de conjuros 12, +4 para golpear con sus conjuros de ataque). Puedes determinar dos trucos de artífice que puede lanzar, siempre que conozcas dichos trucos. La reliquia no requiere componentes de lanzamiento para realizar estos trucos.
Vuelo de Reconocimiento. La reliquia no provoca ataques de oportunidad cuando se aleja volando del alcance de un enemigo.
ACCIONES
Truco. Puede realizar un truco que conozcas y hayas compartido con él (consulta arriba).
Golpe Arcano (solamente si es un arma). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7(2d4+2) de daño de fuerza.
Arcanos Desenterrados
A nivel 15 por fin tus investigaciones dan sus frutos, adquiriendo poderes únicos distintos a los de otros artífices que has rescatado del pasado. Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo esta, que sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla del artífice. Para ti, los conjuros que hayas elegido cuentan como conjuros de bardo y se incluyen en el número de conjuros conocidos de la columna de la tabla del artífice, y se considera que lo tienes preparado siempre. Puedes cambiar uno de ellos por otro conjuro cuando ganes un nuevo espacio de conjuro.
Si es un conjuro que emplee un espacio de conjuro de nivel 1 o superior, puedes hacer que tu reliquia lo use una vez sin necesidad de emplear tú uno de tus espacios de conjuro. Puedes usarlo tú mismo usando un espacio de conjuro de forma normal tras esto.

[¡Estreno un tipo de artífice! No hace mucho que son oficiales y tienen una versión definitiva, y desde que empecé a tantear ideas me ha costado tener varias, pero ya tengo unas cuantas en proceso. Esta no fue mi primera idea, pero es la que he podido terminar antes ¿qué os parece? Pronto más cosa de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 5 de febrero de 2020

Maga para Ars Magica: Wenceslina von Strom de Guernicus

Wenceslina von Strom de Guernicus

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 30
Decrepitud: 0
Informidad: 1(5)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Aquam, Afinidad con Vim, Circunstancias Especiales (en el Dominio), Instruida, Magia Sagrada, Maña con Intellego, Maña con Rego, Prestigio Hermético*, Voluntad de Hierro; Circunstancias Adversas (pecado), Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Odio (Mayor - Diabolistas), Propósito Elevado (combatir el mal), Visiones.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Odio por los Diabolistas +6, Pía +2, Confiada -1.
Reputaciones: Enemiga de los demonios 1 (infernal, local), Quaesitora 3 (Hermético)
Puntuación de Jerarquía: 1
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Alto Alemán 5 (sacerdotes), Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (vigilar), Concentración 2 (ayuno), Conocimiento de la Iglesia 1 (santos), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (rumores de corrupción), Conocimiento del Dominio 2 (pedir ayuda divina), Conocimiento del Poder Infernal 1 (buscar signos de posesión), Derecho Hermético 2 (castigar diabolismo), Don de Gentes 3 (ver segundas intenciones), Latín 5 (uso eclesiástico), Liderazgo 2 (influencia divina), Magia Sagrada 3 (inventar hechizos), Pelea 2 (esquivar), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 2 (Vim), Philosophiae 1 (moralidad), Teología 3 (magia sagrada), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).
Artes: Creo 4, Intellego 5+3, Muto 4, Perdo 4, Rego 5+3, Animal 0, Aquam 12*, Auram 3, Corpus 3, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 3, Terram 0, Vim 12*.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Sus ojos brillan cuando se enfada.
Equipo: túnica de maga, rosario, libro de plegarias (Summa de Magia Sagrada en Latín, Nivel 3 Calidad 13).
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Milagro de Pascua (CrAq 15/+21)*
El Saber de las Perlas (InAq 5/+21)
Romper las Olas (ReAq 10/+21)
Palpar el Pecado (InVi 15/+21)*
Comunión Entre Magi (MuVi 10/+17)
Comunión Diaria de Magi (MuVi 15/+17)
Devolver la Sucia Ponzoña (MuVi(Aq) 15/+17)*
Expulsar al Espíritu Corrupto (PeVi 10/+17)*
Destierro al Olvido Eterno (PeVi 10/+17)*
Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 15/+21)*
Aegis de la Alianza (ReVi 20/+25)
(*Magia Sagrada)
Vis: Nada.
Sigil: Un broche de plata con una torre y una cruz.
Impronta: Humedad, normalmente pequeñas gotas de rocío o lágrimas.
Apariencia: Un mujer de piel clara, pelo rubio y ojos azules. Se recoge el pelo en un tocado en señal de modestia y está dejando atrás su juventud ya. Su rosario lo tiene casi siempre en el cuello, o entre las manos, así como su libro de plegarias.
Wenceslina nació de una familia pudiente, que pronto la confió a un monasterio. Allí encontró respuestas a sus dudas, provocadas por su precoz interés por los estudios. Fue entonces que un magus, su parens, la reclutó y comenzó sus estudios. Ella dudaba entre tomar los votos como monja o unirse a la Orden de Hermes, pero su familia la llamó de vuelta, la unirían en un matrimonio político. Ella debía obediencia su familia, pese a sus objeciones y su reparos, sí que acudió a la pedida de mano. Pero algo salió mal, en la comitiva de su prometido alguien poseído por un demonio comenzó a causar desgracias y dolor, hasta que provocó la muerte de su padre y de su prometido. Jurando venganza se unió a la Orden de Hermes. En el proceso de prepararse para su venganza descubrió que fue otra doncella noble, cuya familia había intentado arreglar el matrimonio antes, que usó malas artes, diabolismo, para provocar el dolor que ahora la acompaña durante toda su vida. Incluso atacó al convento, por lo que le convenció que unirse a la Orden, tanto para proteger a otros como para eliminar la magia negra del mundo, si primero debe hacerlo en la Orden mejor. Fue justo antes, buscando respuestas a como debía usar su magia y que tuvo revelaciones al leer su libro de plegarias (probablemente un milagro), y encontró su talento para la Magia Sagrada, poco antes de terminar su formación. Gracias a ser un Guernicus ha podido evitar muchos de los prejuicios contra la magia sagrada dentro de la Orden. Su espíritu recto y voluntarioso, así como su valor y poderes contra lo Infernal le mantienen en una buena posición como Quaesitora, al menos de momento.
Wenceslina solamente empezó a estudiar magia sagrada al final de su formación, por lo que tuvo que aprender de nuevo varios de sus hechizos. Unos pocos de ellos aun tiene que re-inventarlos de nuevo. Su Magia Sagrada le permite beneficiarse de las auras mágicas, feéricas y divinas, y evitar las de auras. Su capacidad para cierta magia desde que se inició en las Artes hicieron que su parens le hiciese partícipe en labores de magia, pero ahora tras usar la magia hermética debe realizar penitencia para poder usar su Magia Sagrada, apoyada en rezos y en su libro de plegarias. Tampoco puede realizar magia espontánea, ni si quiera ceremonial, pero a cambio incluso su magia formulaica funciona mejor en el Dominio que el resto de magas y magos, a cambio si comete un pecado de cualquier tipo también su magia normal se ve limitada.

Hechizos Nuevos y Sagrados:
Expulsar al Espíritu Corrupto es un hechizo de El Reino del Poder Infernal, que consiste en reducir el poder invertido por un demonio en poseer a un humano; y la Comunión Diaria entre Magi procede del libro A través del Aegis, es una versión de Comunión Entre Magi pero con Duración Solar para ayudar así en hechizos rituales que duran más que un instante.


Milagro de Pascua
CrAq 15
Alcance: Toque, Duración: 40, Objetivo: Individuo
Rezando por la ayuda del Señor, Wenceslina puede llenar una tinaja pequeña de aceite que durará 40 días y 40 noches. Este efecto está basado en un milagro conocido y es un efecto de magia divina por su parámetro de duración.
(Base 2, +1 Toque, +3 40)


Palpar el Pecado
InVi 15
Alcance: Toque, Duración: Rezo, Objetivo: Pecado
Este hechizo es un efecto de Magia Divina y utiliza varios parámetros de esta y de efectos milagrosos, mientras Wenceslina reza puede tocar a una criatura u objeto para asegurarse de que está o no siendo poseída o forma parte de un demonio. Un efecto similar sin magia divina es incapaz de sentir a los demonios, al revés que la magia divina. Aun así este efecto debe penetrar la Resistencia Mágica, pero puede tocar distintos objetos o criaturas mientras pueda seguir manteniendo un rezo. Wenceslina siente como el objetivo está cubierto o compuesto de algo húmedo y cenagoso.
(Base 15, +1 Toque, +1 Rezo)


Devolver la Sucia Ponzoña
MuVi(Aq) General
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este conjuro es una versión de Pronto Castigo a la Bruja Pecaminosa, pero en lugar de transformar un efecto infernal en una deflagración, lo convierte en una sustancia venenosa. Cuando el hechizo es dispersado, éste se transforma en un veneno que cubre al Infernalista sobre quien estaba investido, siempre que el efecto sea igual o inferior al nivel de este hechizo +5 + tirada de estrés (sin pifia). El veneno puede hacer una herida media, pero la dificultad para se absorbida es igual a la mitad del nivel del efecto destruido. Si el Poder destruido no tuviese nivel, el nivel efectivo es 5 veces la Puntuación de la Habilidad, o 5 veces el número de Puntos de Poder invertidos.
(Base general, +2 Voz, +1 requisito)


[Una maga divina, pero sin Métodos ni Poderes Sagrados, ni Fe, pero sí fuerza de voluntad y devoción a la causa del bien ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 30 de enero de 2020

(CLVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para monje - Tradición Monástica del Camino de los Secretos Índigos

Tradición Monástica del Camino de los Secretos Índigos
Contemplando la inmensidad del cosmos, la orden azul estudia los secretos de la Urdimbre. Fundada por estudiantes de lo arcano, se concentran en evitar que los usuarios de magia abusen de su poder. Mientras que la orden favorece a los magos abjuradores, sus combatientes son monjes azules. Como los magos, son estudiosos, pero también se preocupan de actuar contra usos de la magia contrarios a sus preceptos o de facciones enemigas.
Igual que otras tradiciones pueden manipular los elementos, la luz o la oscuridad, los monjes azules de los Secretos Índigos pueden manipular la Urdimbre, para repararla o fortalecerla contra las influencias de otros. Con el tiempo, se vuelven aun más impermeables a las influencias mágicas, igual que todos los monjes se vuelven resistentes al veneno o a la edad.

Rasgos del Secretos Índigos
Nivel de Monje
Rasgo
3
Desviar Magia, Erudito, Sentidos Ocultos
6
Disciplina Arcana
11
Mundano Silencio
17
Resistencia Sortílega

Desviar Magia
Desde nivel 3, además de desviar proyectiles corrientes, puedes hacer lo mismo con ataques mágicos. Puedes usar tu aptitud de Desviar Flechas con ataques a distancia mágicos, pero usas tu Sabiduría en lugar de tu Destreza para ello (1d10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de monje). No puedes desviar así el daño de conjuros con una salvación o que afecten a un área, como bola de fuego o salpicadura ácida.
Si reduces el daño a 0 puedes devolverlo como si fuese un proyectil, pero debes gastar 1 punto de ki adicional por espacio de conjuro usado o equivalente al conjuro detenido, consulta la Tabla de Ki Arcano para ver los gastos máximos por nivel. También usas tu Sabiduría para atacar, pero eres competente con este ataque, pero sigues el resto de reglas de Desviar Flechas.
Erudito
También a nivel 3 tus estudios te preparan sobre aspectos de la realidad. Ganas competencia en una habilidad a elegir entre Arcanos o Naturaleza.
Sentidos Ocultos
Además en nivel 3 tus sentidos se afinan con lo arcano. Así puedes como acción puedes usar 2 puntos de ki para usar los conjuros de detectar magia e identificar.
Disciplina Arcana
A nivel 6, aunque no puedes eliminar completamente la magia todavía, sí puedes hacer más complicado a los lanzadores de conjuros realizar los con el uso de los puntos de presión y manipulando su ki. Cuando uno de tus ataques haga que un lanzador de conjuros deba realizar una salvación de Constitución para mantener la concentración, usa tu salvación del ki para la CD de esta salvación.
Además, como reacción, si dañas con un ataque cuerpo a cuerpo a un lanzador de conjuros, puedes usar 2 puntos de ki para hacerle realizar una salvación de su habilidad de lanzar conjuros contra tu salvación de ki, y si falla esta salvación la criatura será incapaz de lanzar conjuros durante 1 minuto, pudiendo repetir esta salvación al final de cada turno.
Mundano Silencio
Cundo llegas al nivel 11 puedes usar, ya sí, tu ki para eliminar las perturbaciones y alteraciones en la Urdimbre; impidiendo o deteniendo la magia. Usando 4 puntos de ki puedes usar los conjuros de contraconjuro y disipar magia. Puedes incrementar el nivel de estos conjuros empleando más puntos, 1 más por nivel (así usar disipar magia por 6 de maná tiene un nivel efectivo de 5). Consulta la Tabla de Ki Arcano.
Además cundo uses tu prueba de característica cuando uses contraconjuro o disipar magia, añade tu bono de competencia a esta.
Resistencia Sortílega
Desde el nivel 17 tienes ventaja en la tiradas de salvación contra conjuros.
Además, ganas resistencia contra el daño de conjuros.

Ki Arcano
Niveles de Monje
Puntos de Ki Máximos por Conjuro
3-4
2
5-8
3
9-12
4
13-16
5
17-20
6


[Pues el otro día, de improviso, me vino inspiración para hacer esto. ¿Qué os parece? Ya en febrero más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 29 de enero de 2020

Duendes par Ars Magica: Falsos Demonios

El Demonio Embaucador
Un demonio embaucador puede tomar muchas apariencias, todas para parecer sospechoso pero nunca peligroso. Por ejemplo puede parecer un hombre que viste con ropajes elegantes y siempre rojizos u oscuros, una mujer de aspecto seductor, el de un clérigo regordete o incluso vagabundo desconocido. Cada vez que busca un mortal con el que pactar toma precisamente esa apariencia que más le favorezca, pero sin importar esto siempre toma los atributos esperables de un demonio en su auténtica forma. Una persona que acceda a un trato con él suele seguir un proceso: primero ambos son objetivo del poder de Juramento, luego se le propone una condición que cumplir y usa sus poderes para cnseguirlo. Aunque son conocidos en tierras cristianas, algunos genios toman un papel similar en tierras de los sarracenos y no necesitan más cambios que añadir la Virtud gratuita de Jinni y alterar alguna otra (consulta The Cradle & The Crescent para más información sobre los D’Jinn).
Normalmente atrae a alguien a un lugar apartado, bajo su apariencia humana; para ofrecerle algo que necesite. Antes de firmar ambos el contrato se revela su auténtico aspecto. Aunque castiga, por el defecto que actúa como penalización, secuestrando al perjuro o usando a sus demonios servidores; muchas veces sus tratos son inocuos por alguna condición: o el demonio debe huir al amanecer justo antes de terminar su obra, o su objetivo se refugia en una iglesia justo cuando tocan la campana; o se da alguna circunstancia similar. Puede que lo que haga desaparezca, o puede que quede; dependiendo de la historia que necesitaba contar. Su frontera son los límites morales ya que este falso diablo castiga a los avaros, pero recompensa a quienes entre hacer el mal deciden hacer lo correcto en el último segundo.
Este ser feérico no es apto para ser un personaje jugador porque es extremadamente poderoso, funcionando en cierta medida como un Compañero Mítico (ganan 2 Virtudes por cada Defecto hasta un total de 20) aun siendo no humano. Tiene así más Virtudes que Defectos y más Defectos de los que debería, es una entidad antagonista.

Poder Feérico: 35 (Vim)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +3, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez -2, Destreza -2.
Tamaño: 0.
Puntuación de Confianza:
Virtudes y Defectos: Poco Consciente; Forma Híbrida, Infame, Jerga Feérica, Maña con Regatear, Poder Feérico Mayor x2, Poder Mayor x3 (Arrebatar, Enviar Mensaje, Robar Juicio, Terrible Mirada Ardiente), Poder Personal (Apariencia de Tentación), Poder Ritual x6 (Juramento Vinculante, Llamar a los Sirvientes, Reunir Riquezas), Poderes Mejorados x3, Reputación como Confianza, Visión Feérica; Apariencia Monstruosa, Impuro, Maldición Mayor (debe cumplir los tratos), Pobre Combatiente (cuernos), Poder Restringido (Al incumplir un contrato), Presuntuoso (M), Protección Soberana (campanas de la Iglesia), Protección Tradicional (luz del día), Reacción Negativa.
Rasgos de Personalidad: Blasfemo +2, Mentiroso +2, Presuntuoso +6, Tentador +2.
Reputaciones: El Diablo 5 (Local, Hermético)
Combate:
Cuernos: Iniciativa -1, Ataque +3, Defensa -1, Daño 0.
Pezuña: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +5, Daño -1.
Aguante: +1.
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Artes Liberales 2 (lógica), Atención 5 (ver Conexiones Arcanas), Derecho Civil y Canónico 4 (contratos), Don de Gentes 5 (personas crédulas), Embaucar 6 (disimular), Encanto 6 (primeras impresiones), Etiqueta 4 (banquetes), Jerga Feérica 5 (disimular entre personas), Pelea 4 (pezuña), Penetración 6 (Juramento Vinculante), Regatear 7+2 (tratos), Socializar 4 (fiestas populares).
Poderes:
Apariencia de Tentación; 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:
A: Personal, D: Focus, O: Individuo.
El demonio puede tomar una apariencia humana que desee, pero no puede usar poderes ni recuperar su reserva mientras está en este aspecto. Es una ilusión, así que aquellos que puedan ver a través de ella verán su auténtica apariencia.
MuIm (Base 3, +1 Focus, +1 efecto variable): Poder Personal (5 niveles, -1 al Coste de Poder, +3 a Iniciativa)
Arrebatar; puntos variables, n/a, Vim:
El demonio puede llevarse consigo a quien haya pactado con él “al Infierno” usando este poder, que en realidad le permite actuar como un Umbral al Reino Feérico, en vez de al Infierno como se supone. Por cada punto facilita el llegar al Reino Feérico, o bien puede usar 3 puntos para liberar de su cautiverio a un personaje o a sus rescatadores si llegan hasta él.
Poder Mayor (especial): 50 niveles de conjuro.
Enviar Mensaje; 1 punto, Iniciativa -4, Imaginem:
El demonio puede hacerse a cualquier distancia con quien tenga una conexión arcana, como sus sirvientes convocados o aquellos con los que entra en tratos.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 3, +4 Conexión Arcana; -1 al coste)
Robar Juicio; 2 puntos, Iniciativa -4, Mentem:
La persona con la que hable el diablo creerá lo que le diga, eliminando todas las dudas que tenga. El tentado puede realizar una prueba de Inteligencia a dificultad 6 para intentar resistirse. El demonio usa este truco para convencer de lo oportuno de un trato o para hacer parecer normal e inofensiva la ayuda sobrenatural que ofrece.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)
Terrible Mirada Ardiente; 2 puntos, Iniciativa -4, Corpus:
El diablo tiene una mirada que paraliza a quien le mire a los ojos.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Juramento Vinculante; 5 puntos, Iniciativa -22, Vim:
El demonio crea un trato, normalmente entre él y un humano para que quien lo rompa adquiera un defecto además de saber todas las partes de la transgresión y advertir a los humanos que intenten quebrantarlo, aunque debe superar la Resistencia Mágica de todas las partes para ser efectiva. El demonio tiene una Resistencia Mágica efectiva de 0 para este Poder debido a su Maldición Mayor, pero suele pedir que quien pacte con él firme un contrato con sangre, lo que aumenta mucho su Penetración también. Él mismo no puede romper el trato, aunque el contrato suele ser muy favorable para él.
La gravedad del castigo es parte del contrato, debiendo crear un trato con una tirada enfrentada de Regatear, si una persona logra superar al demonio puede que el trato no tenga ningún efecto perjudicial y el servicio sea fácil de cumplir; aunque técnicamente esto hace que el humano afortunado tenga el Defecto de Amigo Feérico pero con este buen demonio. Un fallo por más de 6, otorgará al personaje el Defecto de Atormentado por el Falso Demonio o Molestias Sobrenaturales (su cuadrilla de demonios, mira a continuación).
Poder Ritual x2 (Efecto no hermético): 50 niveles de hechizo, 5 puntos para reducir el Coste.
Llamar a los Sirvientes; 5 o 10 puntos de Poder, Iniciativa -15, Vim:
El demonio hace aparecer a un falso demonio o a una cuadrilla de estos, pero no suele usar este poder de manera efectiva; si no solamente de forma temporal, tiempo mientras el cual no podrá recuperar los puntos de Poder Feérico empleados en conjurarlos. La criatura o criaturas invocadas obedecen al demonio o a quien haya pactado con éste, dependiendo del pacto concreto que tenga que cumplir.
Una cuadrilla de falsos demonios son hasta 10 duendes con una Puntuación de Poder Feérico de 1, y con apariencia humana pero de un tamaño de -2, y cuestan 10 puntos de poder invocarlos, pero pueden colaborar entre sí usando su reserva de Poder como si fuesen una sola entidad. Un sirviente tiene una puntuación de Poder Feérico de 5 y un tamaño de 0, costando solamente 5 puntos de poder hacer aparecer uno de estos. Sea una cuadrilla o un asistente, siempre tienen habilidades y un poder para cumplir el acuerdo para el que son contratados y deben cumplir.
Estos duendes con aspecto de diablillo son invocados del Reino Feérico a través del diablo falso, siendo este poder una versión opuesta al poder de Arrebatar que permite llevar a los mortales al Reino Feérico. Los seres invocados no dejan Vis al ser eliminados sin embargo, ya que provienen del duende diablo que les ha traído y estos son solamente fragmentos de dicho poder. Estos duendes desaparecen tras su servicio, por la Duración de Hasta, o si se anula el trato, pero puede llamar a uno de ellos durante una duración de Solar para hacer otras obligaciones.
Poder Ritual: 50 niveles de hechizos, 5 puntos de Maestría para Iniciativa.
Reunir Riquezas; puntos, Iniciativa, Terram:
El demonio puede atraer riquezas, no crearlos de la nada; pero suelen ser cosas que la gente ha olvidado o que quien se las pide las conoce o las reclama para sí. También puede tomarlas de cualquier otro lugar que nadie mire en ese momento, por lejos y bien guardado que esté. Estas riquezas equivalen al poseer la Virtud de Rico.
Poder Ritual x2 (Otorga: Rico): 50 niveles de hechizo, 5 puntos para reducir el Coste.
Armas Naturales: Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2; Pezuña: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Equipo: Zurrón, manto con capucha, joyas, cetro de mando, pluma y pergamino.
Carga: 0.
Vis: 7 peones de Vis Vim en su sangre que es tinta roja.
Apariencia: Un hombre de rasgos caprinos y piel rojiza, con el cabello muy oscuro y ojos como de fiera. Su ropa oscura y rojiza acompañan, y tiene pies de chivo. Rara vez es visto así sin embargo, pudiendo disimular su aspecto como desee, aunque siempre de aspecto humano. Siempre la ropa que lleva tiene colores semejantes a los de su auténtica forma, tonos rojizos u oscuros, con su peinado recordando sus cuernos.

Ejemplos de Diablos
Canijo de la Cuadrilla
Poder Feérico: 1 (Vim)
Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación 0, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +2
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Forma Híbrida, Poder Focus (Forjar o Trabajo Doméstico), Poder Menor (Trabajo en Equipo); Diminuto, Impuro, Inconsciente, Poder Reducido, Recuperación de Poder requiere Vitalidad, Protección Soberana (pactos rotos)
Rasgos de Personalidad: Obediente +3, Trabajador +3
Combate:
Porra: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +7, Daño +1.
Aguante: +1 Vitalidad.
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Pretensiones: Atletismo 3 (escalar), Manufactura: (Cualquiera) 3 (trabajar rápido), Pelea 2 (porra), Profesión: (Cualquiera) 3 (trabajar rápido), Sigilo 2 (evitar el sol).
Poderes:
Trabajo en Equipo; 1 punto, Iniciativa +1, Vim:
Permite añadir su punto de Poder cuando se otro diablillo de la cuadrilla use un Poder Focus. Incrementa en 1 magnitud el efecto máximo que serían capaces de realizar.
Cuesta 10 niveles (efecto especial, +1 Iniciativa)
Forjar; 1 punto de Poder, Iniciativa +2, Terram:
Puede replicar cualquier hechizo de Creo, Muto, Rego o Perdo no ritual perteneciente a Terram de magnitud 10.
Cuesta 10 niveles (5 niveles para incrementar la magnitud).
Trabajo Doméstico; 1 punto de Poder, Iniciativa +2, Terram o Herbam:
Puede arrojar cosas o hacer labores de la casa. Usando Trabajo en Equipo pueden remover o recoger toda una habitación en un simple momento.
Cuesta 10 niveles (5 niveles para incrementar la magnitud).
Equipo:
Vis: Ninguno.
Apariencia: Un pequeño hombrecillo, con pequeños cuernecitos y de piel o rojiza o verdosa, puede también tener un rostro parecido a una urraca o una cabra. Tiene unas herramientas o utensilios que emplea al unísono del resto de sus compañeros.
La cuadrilla no puede separarse, siempre permanece junta, y trabajan en lo que el diablo les ordena como parte de un trato. Normalmente solamente pueden trabajar cuando les observa quien les contrata, ya que necesitan su vitalidad para poder recuperar poder y no les queda más remedio que gastar entre todos sus fuerzas. Sin eso están limitados a usar su maña y no sus poderes.
Ayudante
Poder Feérico: 5 (Vim)
Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Hada Humanoide, Poder Mayor (Enviar Mensaje, Robar Juicio, Terrible Mirada Ardiente); Impuro, Inconsciente, Recuperación de Poder requiere Vitalidad, Protección Soberana (pactos rotos)
Rasgos de Personalidad: Juerguista +2, Obediente +3
Combate:
Daga: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +7, Daño +5.
Aguante: +3 (Vitalidad, chaqueta de cuero)
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Atención 4 (seguir), Atletismo 4 (perseguir), Concentración 3 (poderes), (Lenguaje) 5 (jerga), Pelea 4 (daga), Penetración 2 (Mentem), Socializar 4 (ser uno más).
Poderes:
Enviar Mensaje; 2 puntos, Iniciativa -4, Imaginem:
El demonio puede hacerse a cualquier distancia con su jefe, para informar de lo que suceda.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 3, +4 Conexión Arcana)
Robar Juicio; 2 puntos, Iniciativa -4, Mentem:
La persona con la que hable el diablo creerá lo que le diga, para que siga el acuerdo con su jefe por ejemplo. El tentado puede realizar una prueba de Inteligencia a dificultad 6 para intentar resistirse, siendo más sencillo contra mentiras muy obvias por ejemplo.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)
Terrible Mirada Ardiente; 2 puntos, Iniciativa -2, Corpus:
El diablo asistente tiene una mirada que paraliza a quien le mire a los ojos.
Cuesta 15 niveles de Poder Mayor (Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Equipo: ropa o una daga.
Vis: Ninguno.
Apariencia: Este asistente típicamente parece una persona mal-encarada, un hombre encapuchado, con pequeños cuernos y un pie hendido que no le hace más lento. Acompaña a un mortal, a sabiendas o no, y se encarga de recordar le su deuda. Otras veces es él quien presenta a su amo a una víctima.
Puede ser que el asistente tome otra apariencia, cambiando estas características y habilidades aquí presentes por las de una ninfa o un caballero feérico menor (consulta Reino de Poder Feérico).
Ideas de Aventura: Tratos
Cuando el demonio tentador percibe a alguien que pueda manipular, le ofrece un trato. Las consecuencias o causas de dicho trato pueden ser cosas como las siguientes:
  • Un abad se ha quedado sin abadía por culpa de una tormenta. Buscando ayuda del señor de esas tierras para reconstruirla parte para encontrarlo, y en su camino conoce a un extranjero. Este le ofrece ayudarle para construir una nueva antes de que vuelva a su casa con el noble que busca. Desesperado acepta, aunque no lo cree capaz, pero cuando escucha los rumores de que la abadía está volviendo a su anterior estado de unos pastores busca la ayuda de los personajes. ¿Qué le ha ofrecido? ¿Busca el favor de los magos temeroso de la respuesta de que su falta le traiga entre sus superiores o el gobernante de la región?.
  • Una boda se va a celebrar en breve, pero de repente la novia desaparece. La joven era la hija de un rico comerciante, que solamente aceptó casarse con alguien con su misma fortuna, lo que provocó que su eterno enamorado buscase ayuda del demonio, que le dio riquezas. El trato fue en una taberna, regada con vino y no recuerda la condición… pero parece que incluía que ella antes estuviese un año y un día en el infierno con el demonio. Ahora necesita ocultar esto a su futuro suegro y rescatarla cuanto antes. ¿Pero cómo encontrar al diablo? Preguntar a los magos es una opción más segura, y el oro que le dio sigue ahí.
  • Un caballero con mala fortuna busca venganza por el robo que la hacienda de su señor sufrió hace un año en una tierra muy lejana. Ha encontrado el rastro de lo robado hasta una viuda con 6 hijos… Y esta le cuenta como apareció como por arte de magia gracias a un extraño buhonero. Intentando localizarlo, lo encuentra, pero cuando le ataca se transforma en un demonio. Ahora busca la ayuda de los personajes, porque sabe que solo los magos pueden atrapar a un ser sobrenatural como ese. O puede que sus pesquisas le hayan llevado hasta un joven cuya prometida ha desaparecido.

Diablo Burlón
Un diablo, diablillo o diaño burlón es una mezcla de fauno y trasgo, encarnando el límite entre los salvaje y lo civilizado; entre lo inocuo y lo peligroso. No se acerca a las regiones urbanas, pero puede molestar en casas. Los diablos burlones que se acostumbran a la civilización se transforman totalmente en trasgos, duendes aun más pequeños que enseñan humildad y el valor del trabajo, sobre todo referidos a los cuidados de la casa y las fincas, pero son aun más pequeños. Los trasgos del norte de la península no pierden los cuernos de sus primos faunos y diablillos, pero sí las pezuñas.
Los diablos burlones son eso, burlones. Provocan a viajeros, pastores o jóvenes por diversión. Sus bromas son hacerles tropezar, perder los durante horas en el bosque o sorprenderles con sus transformaciones. Algunos pueden ser burlados de vuelta, a lo que reaccionan marchándose de un brinco insultando. Suelen usar su poder de transformación para convertirse en un animal pequeño que se vuelva muy pesado, o para ser una montura irresistible que luego llevará a su jinete a sufrir toda clase de oprobios o dolores al engordar o adelgazar mientras cabalga. Al ser Inconsciente y bastante lerdo, alguien con Cultura Feérica puede descubrir sus disfraces como si se usase Don de Gentes, y prevenir la broma o devolvérsela. A veces en lugar de Lujurioso, es Glotón, pero todos devoran comida humana con voracidad simplemente por la vitalidad que contiene, otros prefieren las bromas. También hay otros que tienen una Prohibición, en vez de sobre el Dominio, sobre el límite de una casa, no pudiendo entrar sin ser invitados o jamás poder entrar por ser espíritus de burlones de la naturaleza.
Puede ser un buen personaje jugador, pero necesita elegir Observador para poder incrementar sus Pretensiones; lo que es una simple Virtud gratuita; y cambiarle de Inconsciente a Levemente Consciente, cogiendo algún otro defecto.

Poder Feérico: 5 (Animal)
Características: Inteligencia -3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +3, Destreza +2
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Forma Híbrida, Poder Focus x2 (Maestría del Transformismo), Poder Menor (Provocar), Poder Personal x2 (Agilidad Sobrenatural, Invisibilidad); Debilidad (gastar bromas), Diminuto, Inconsciente, Lujurioso (M), Protección Tradicional (el Dominio), Reacción Negativa.
Rasgos de Personalidad: Bromista +3,Profano +2, Rijoso +6.
Reputaciones: Bromista pesado 2 (local)
Combate:
Cuernos: Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +6, Daño -1.
Pezuña: Iniciativa +5, Ataque +9, Defensa +10, Daño -2.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Pretensiones: Atención 2 (incautos), Atletismo 5 (brincos), Bable 4 (ripios burlescos), Concentración 2 (Adherir), Embaucar 5 (imitar animales), Pelea 4 (pezuñas), Sigilo 4 (bosques), Supervivencia 3 (bosques).
Poderes:
Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante:
El diablillo puede realizar proezas sobrenaturales con su Pretensión de Atletismo. Puede usarlo para saltar entre ramas de árboles o incluso saltar desde montañas sin sufrir daño alguno.
ReCo 25 (base 10, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (25 niveles).
Invisibilidad; 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:
Versión personal de Manto de Invisibilidad, tal y como se explica en la página 220 del manual básico de Ars Magica.
PeIm 15 (base 4, +2 Solar, +1 imagen móvil): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste de Poder)
Maestría del Transformismo; coste variable, Inicaitiva +5 – puntos gastados, Corpus y Animal:
El diablo burlón puede transformarse en un bebé de tamaño -3 por 1 punto, en un anciano o anciana de hasta tamaño 0 o animal de hasta tamaño +1 por 2 puntos de Poder o en un animal mayor gastando +1 por cada 3 niveles de tamaño. También puede aumentar o disminuir el peso de cualquier forma usando 1 punto adicional cada vez que quiera doblar su peso (añadiendo 1 punto a la sobrecarga cada vez) haciendo que pierda un nivel de Agotamiento si carga con él por cada hora y falla una tirada de Fatiga (la dificultad es 3+2 veces los Puntos de Poder gastados), o solamente 1 adicional para dividir en 2 el peso y causar Fatiga si monta un caballo imposible de montar durante un trayecto.
Poder Focus x2 (20 niveles, 4 puntos de Maestría para incrementar el nivel, 2 puntos en +2 Iniciativa).
Adherir; 1 punto, +1 Iniciativa, Corpus:
El trasgo puede controlar parte del cuerpo de una persona, haciendo que no pueda desmontarle si está transformado en un animal, o que no pueda soltarle mientras esté agarrándole o cargando con el duende en su espalda. El duende puede aprovechar para soltarle, o hacer que cabalgar le sea incómodo, haciendo que pierda niveles de Fatiga breve al hincharse o adelgazar sobrenaturalmente; o hacer que parezca que vuela al hacerse invisible.
ReCo (base 3, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Menor (5 niveles)
Provocar; 4 puntos, Iniciativa -5, Mentem:
Hace que el objetivo caiga fácilmente en las provocaciones del diablillo, sean estas a causa de las burlas verbales o por las bromas físicas previas del diablillo, haciendo que si no supera una prueba de Inteligencia pierda completamente los estribos e intente atacarle. Esto puede significar que el objetivo pierda todo el día, haciendo que sufra un Nivel de Fatiga por Agotamiento, pero puede intentarse superar una tirada de Inteligencia a dificultad 6, pero afectada por el mayor Rasgo de Personalidad más apropiado como pueda ser Susceptible o Calmado, por ejemplo; y al superar esta prueba se evita caer víctima de las provocaciones del duende travieso.
ReMe 20 (base 5, +1 Ocular, +2 Solar) : Poder Menor (20 niveles)
Armas Naturales: Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2; Pezuña: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Equipo: zurrón de piel con queso masticado, cántaro con leche a medio beber, cayado de pastor roto.
Carga: 0.
Vis: 1 peón de Vis Muto en un trozo de madera o un cuerno retorcido.

Apariencia: Un hombre diminuto de rasgos caprinos, incluidos los cuernos y las pezuñas. Su cuerpo parece el de un niño, pero su rostro tiene barba de chivo y otros rasgos desproporcionados y extraños. Lleva trofeos de sus fechorías, y no siempre está solo, a veces varios de ellos se juntan para cometer bromas especialmente pesadas.

[Pues tras consultar si debía hacer un mago o criaturas sobrenaturales, me contaron que mejor criaturas sobrenaturales, y tenía a medias este par de criaturas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]