miércoles, 21 de octubre de 2020

Duende para Ars Magica: Ojáncano

Ojáncano


Poder Feérico: 25 (Corpus)

Características: Inteligencia -4, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza +9, Vitalidad +3, Rapidez -3, Destreza +2

Tamaño: +4

Virtudes y Defectos: Aguante Mejorado x2, Enorme x2, Hada Humanoide, Poder Feérico Incrementado x4 (m), Poder Focalizado x2 (Encoger, Mal de Ojo), Vis Externa (hoja verde de avellano untada en sangre de zorro); Apariencia Monstruosa, Inteligencia Mediocre, Maleficio Menor (ala de murciélago), Miedo (lechuzas), Protección Soberana (arrancar su único cabello blanco), Tuerto.

Rasgos de Personalidad: Cruel +3, Solitario +3, Temeroso de lechuzas y anjanas +3.

Reputaciones: Portador de Desgracias 3 (Cantabria)

Combate:

Clava: Iniciativa -2, Ataque +10, Defensa +4, Daño +12.

Patada: Iniciativa -4, Ataque +8, Defensa +2, Daño +12.

Puñetazo: Iniciativa -3, Ataque +7, Defensa +2, Daño +9.

Roca: Iniciativa -3, Ataque +9, Defensa -3, Daño +11.

Aguante: +7

Penaltis por Heridas: -1 (1-9), -3 (10-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (45+)

Pretensiones: Armas Arrojadizas 5 (roca), Cazar 4 (pájaros), Pelea 5 (patada), Penetración 2 (), Supervivencia 4 (peñas), Un Arma 5 (clava).

Poderes:

Encoger; coste variable, Iniciativa -2, Corpus:

El Ojáncano puede encoger su cuerpo enorme para poder meterse en estructuras humanas como corrales o iglesias, además de poder adentrarse en las cavernas que usa de guaridas. Reduce en 1 su puntuación de tamaño por punto de Poder.

Poder Focalizado (5 niveles, 10 niveles para +2 a la Iniciativa)

Mal de Ojo; entre 1 y 5 puntos, Iniciativa -6, varía:

El ojáncano puede realizar efectos de Perdo Animal, Aquam, Herbam y Terram que repliquen hechizos no rituales de hasta nivel 20 a 1 punto por magnitud, para destruir materia inerte o debilitar seres vivos. Suele hacer efectos como El Árbol Caído, Desfilar los Colmillos de la Víbora, Clausurar los Pozos de la Tierra y Horadar la Tierra.

Poder Focalizado (25 niveles); Poder Focalizado (+2 a la Iniciativa)

Equipo: rocas, clava.

Vis: 5 peones de vis Corpus en hoja verde de avellano untada en sangre de zorro

Apariencia: Un enorme ogro con un solo ojo (como los cíclopes) y una boca con grandes dientes irregulares, con todo su cubierto de largo pelo y barba que le da un aspecto muy bestial también.

El Ojáncano es un ogro similar a los cíclopes de las zonas más agrestes de Cantabria. Provoca desastres y comete fechorías, representando los límites de lo salvaje; también encarna la maldad o más bien lo descarnado. Suele aparecer más a menudo en invierno, pero no pierde poder en otras épocas del año. Vive en cuevas, y aunque no necesita comer, disfruta robando ganado, gallinas y cazando aves y murciélagos; salvo lechuzas, a las que teme junto a las hadas locales conocidas como anjanas. También evita, con más ahínco si cabe, a las alas de murciélagos, pues el roce con estas los hiere fatalmente (destruyendo su cuerpo hecho de glamour) si no retoma su vis externo inmediatamente. Usa sus poderes para robar en graneros, iglesias, causar derrumbes, dañar al ganado y secar fuentes, así que los campesinos y pastores le temen y evitan; y él está encantado de pisotear a los incautos e imprudentes que se adentran en su territorio. Además de esto, si alguien arranca el cabello blanco de la barba del ojáncano, este muere.

[Sigo con los monstruos idóneos para estas fechas, esta vez un ogro de los mitos de la península como es el ojáncano ¿Qué os parece? Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 17 de octubre de 2020

Línea de Sangre para Vampiro Mascarada - Cerberoi (20 Aniversario)

 

Cerberoi


Nadie está muy seguro de quienes o quien engendró a los Cerberoi, pero muchos asumen que son una Línea de Sangre extremadamente moderna. La realidad la guardan tan ferozmente como sus refugios, y es que llevaban varios siglos antes de la Revuelta Anarquista ya actuando como guardianes de lugares concretos y sicarios de ancianos vampiros, que usaban el Vínculo de Sangre y la promesa de compartir su Rebaño o sus presas a cambio de sus servicios.

Si alguien es capaz de encontrar a uno de sus Antiguos, o escuchar su origen mítico, puede encontrarse con leyendas de como la Línea de Sangre se convirtió en lo que es hoy en día al pactar con una deidad de Inframundo, que les permitió escapar temporalmente pero a cambio deberían enviar a otro para ocupar su lugar, o regresar ellos a cumplir con lo que aquella oscura figura les impusiera; y parece que fue lo segundo lo que sucedió, ya que volvieron y siempre quedaron marcados por el vampirismo. Los mitos de linajes de la Estirpe que se relacionan con el mundo de los muertos son comunes, muchas veces simplemente relatos. Según parece, esto es literal, que el linaje simplemente a tomado al perro infernal del mito clásico para elevar su maldita existencia, y que en realidad son poco más que un experimento fallido (quizás de alguna Secta especialmente enigmática, de los antiguos Capadocios, de los Tzimisce o de los Tremere).

Y sin embargo algo más parece haber detrás. Los que han estudiado esta Línea, incluidos los más díscolos miembros de ella, se han encontrado con secretos y maldiciones. Las generaciones más antiguas y de mayor potencia parecen provenir de Asia Menor, e incluso de el Creciente Fértil. En esos antiguos refugios, los hambrientos Cerberoi siguen protegiendo lo que sea que sus misteriosos señores vampíricos (o divinos) les encomendaron. Siglos en adelante fueron tomados como guardianes por vampiros paranoicos, ya que ellos parecen aceptar el vínculo de Sangre felizmente.

Apodo: Los marcados o los vigías, aunque el rumor dice que su apelativo original se perdió y se cambió al de Cerberoi.

Secta: Ya que solamente los Antiguos más poderosos e influyentes pueden permitirse contratar a uno o varios de ellos, son más comúnmente encontrados al servicio de Primogénitos, Príncipes y otros vampiros ancianos de la Camarilla. Por alguna extraña razón, muchos de ellos también parecen congregarse junto a los Assamitas y excepcionalmente junto a los Seguidores de Set. Un pequeño número de ellos ha abrazado la causa Sabbat, porque aunque pocos, suelen tener una Generación más diluida de lo que cabría esperar en una Línea milenaria. Unos pocos parecen seguir patrones más enigmáticos, que probablemente sean los Antiguos y fundadores de la Línea en realidad.

Apariencia: Los Cerberoi no son escogidos por su aspecto o su gracia, son Abrazados por su mala suerte o elegidos para que no sobresalgan en exceso. Suelen ser anodinos, comunes; y alguna que otra vez son atractivos no porque su Sire, pero sí por quien los pone a proteger su Dominio. Así, aunque en general son simples, son variados.

Refugio: Los Cerberoi son poco comunes en las calles de Mundo de Tinieblas, pero en sus refugios y fortalezas secretas son extremadamente comunes, pero invisibles. De vez en cuando un Caitiff con sus poderes levanta las sospechas sobre algún desertor o renegado cometiendo un intento de establecerse, o una pifia en la conspiración en la que participe.

Trasfondo: Los Cerberoi se dividen en los Abrazados entre los nativos a la guarida del Sire y de su señor; o las desafortunadas almas que se adentran en donde no deben y pasan a ser parte de sus guardianes eternamente. Así, unos u otros pueden aspirar a liberarse, solamente para huir y regresar arrepentidos, o recrear la misma dinámica que querían evitar en primer lugar.

Creación de Personaje: Con un pasado de “exploración” o de servicio, los Atributos Mentales son comunes, ya que ladrones, sirvientas, arqueólogos, agentes de seguridad y espías suelen ser sus ocupaciones en vida; y todos ellos necesitan ser observadores y cabales. Alguna vez se prefiere alguien más físico o social también. Las Técnicas priman más que los Conocimientos sin embargo, y los Talentos en medio. La Generación no suele exceder de la Décima, incluso entre vampiros de varios siglos, y el Trasfondo más común es Dominio y Mentor.

Disciplinas de Clan: Auspex, Ofuscación, Fortaleza o Viscerática

Debilidad: Su Refugio, sea compartido con otros Cerberoi y su patrono, con solo una de estas, o con nadie más es su castillo y su prisión. Deben alimentarse en su Refugio o dentro de su Dominio para poder saciar su Ansia de forma normal. Fuera de este, si se alimentan de humanos o animales, solamente reciben la mitad de lo que recibirían de uno al alimentarse. Pueden tomar la Vitae vampírica sin problemas, y si son vinculados pueden alimentarse en el territorio de quien vincule al Cerberoi.

Organización: Aunque sean siempre poco numerosos, se reúnen en un dominio que guardan; lo que crea una férrea relación de dependencia y servidumbre hacia su patrón. Cuando se requiere, o se crea un conflicto en el grupo de marcados, uno de ellos puede buscar fundar su propio grupo.


Estereotipos

Camarilla: Mansiones, opulentas y llenas, pero en realidad tan oscuras y muertas como catacumbas. ¿Suena hogareño verdad que sí?

Sabbat: ¿Rebelarse? ¿Para qué? Ah, por la Sangre… pues prefiero tenerla como la tengo ahora, gracias.

Gárgolas: ¿Qué compartimos trucos y un propósito? Puede. ¿Qué nos parecemos? No, nosotros aun nos debemos a nuestro propósito.


Visión desde Fuera

Camarilla: Si alguna vez ese carcamal te invita a su morada, y crees que toda ella te vigila; es porque tiene un par escondidos, puede que en la buhardilla o a plena vista. No hagas tonterías.

Sabbat: Yo no me preocupaba de vampiros como ellos, hasta que salieron varios de la nada y se cargaron uno a uno a tres de mi Manada. Salimos de ese agujero sin embargo, pero porque nos querían fuera de allí.

Assamitas: Saben guardar muchas cosas, sobre todo los secretos. Haz lo mismo.


Cita: Vigilamos los límites entre la morada de los vivos y la de los muertos, guardamos el umbral entre la luz y las sombras. Cruzar entre uno y otro no nos corresponde, ni a ti tampoco.




[Pues seguimos este octubre con más contenido para Mundo de Tinieblas. Esta vez es mi segunda línea de sangre de vampiros para 20 Aniversario. Muy pronto más contenido de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 16 de octubre de 2020

(CLXXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para el Artífice - Médico Brujo

Médico Brujo

Curanderos, barberos cirujanos, estos profesionales de la salud no se preocupan de mancharse las manos. Controlando la vitalidad de otros, pueden además de aliviar y curar; herir y robar la vitalidad de otros. Incluso pueden salvar a la gente de la muerte, no de forma preventiva sino vencerla, como pocos artífices pueden. Su control sin embargo no es limpio y preciso, es impredecible

Estos artífices mezclan algo del estudio académico de la medicina y los remedios, además de bastante superstición y experimentos improvisados. Esto explica que sus métodos sean salvajes, inestable y algo repulsivos. Y sin embargo, no se pueden negar los resultados de lo que hacen los médicos brujos, pero se ganan tantos agradecimientos como rencores por las mismas razones.


Rasgos de Médico Brujo

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Médico Brujo, Curandero Practicante, Truco de Matasanos

5

Falsa Salud

9

Efectos Secundarios

15

Precio Cruento

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con los suministros de cervecero. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Médico Brujo

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Médico Brujo a continuación. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número máximo de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Médico Brujo

Nivel de Artífice

Conjuros

3

maleficio, palabra curadora

5

espíritu de curación*, rayo de debilitamiento

9

palabra curadora en masa, toque vampírico

13

aura de vida, marchitar

17

contagio, revivir a los muertos

(*Conjuros de la Guía para Todo del Xanathar)

Curandero Practicante

Cuando entras en esta especialidad a nivel 3 ganas competencia con el equipo de herborista y en la habilidad de Medicina si no la tenías ya. Puedes sumar 2 veces tu bonificación de competencia cuando usas estas competencias.

Truco de Matasanos

Cuando entras en esta especialidad a nivel 3 puedes hacer que tu curación dañe a tus enemigos, y tu daño te alivie a ti.

Cuando uses un espacio de conjuro para realizar un conjuro que cure puntos de golpe con un dado, puedes obligar a una criatura que puedas ver hasta a 30 pies del objetivo de tu curación para realizar una tirada de Constitución contra tu CD de conjuros, sufriendo una cantidad de daño igual a 1d6 + el nivel del conjuro que hayas lanzado.

Igualmente, cuando realices un conjuro que haga daño a una criatura y la reduzcas a 0 puntos de golpe, puedes recuperar tantos puntos de golpe como 1d6 + el nivel del conjuro.

Falsa Salud

Desde nivel 5 puedes crear una falsa sensación de vitalidad en otros y en ti mismo gracias a tu magia y a tus técnicas no tan sanitarias. Durante un descanso breve o largo, si usas al menos 10 minutos usando tus suministros de herborista, puedes otorgar un número de puntos de golpe temporales a otras criaturas igual a tu modificador de Inteligencia + 1d6.

Además, cuando uses un conjuro que use un espacio de conjuro igual a 1 o mayor para curar a otros, puedes usar tu acción adicional para ganar tantos puntos de golpe temporales igual al nivel del conjuro + tu modificador de Inteligencia.

Efectos Secundarios

A nivel 9 tus poderes tienen consecuencias, y tú puedes activarlas sobre quienes se beneficien o lo sufran. Como reacción, si una criatura sufre daño o recupere puntos de golpe de uno de tus conjuros de artífice tira 1d6. Si la criatura recuperó puntos de golpe por tu conjuro, la criatura podrá añadir el resultado de este dado a una tirada de salvación que haga en el siguiente minuto. Si sufrió daño, resta el resultado de la siguiente tirada de salvación que realice.

Además incrementa a 2d6 el daño que puedes hacer y los puntos de golpe que puedes curarte cuando uses tu Truco de Matasanos.

Precio Cruento

A nivel 15 puedes intercambiar componentes mágicos por la fuerza vital propia, o de otros. Si usas un conjuro que resucite a un difunto, puedes ignorar consumir el componente material con precio si tú, o una criatura voluntaria o una criatura incapacitada compartís vuestra fuerza de vitalidad con el caído. Cuando esto suceda, la criatura donante debe superar una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros. Con un fallo, la criatura sufre tantos niveles de fatiga como nivel del conjuro; además d8 de daño necrótico igual al nivel del conjuro +1. Con un éxito, se sufre la mitad de daño y solo un nivel de fatiga. Una criatura incapacitada siempre muere de esta experiencia.

Si intentas esto más de una vez al día, aunque elijas a otra criatura donante, tú también sufres estos efectos y tienes desventaja en la salvación de Constitución para evitar los efectos secundarios. Y no podrás repetir la hazaña hasta terminar 1d6 descansos largos.


[Como tantas otras veces, tenía esto empezado pero no lo había elaborado apenas en todo este tiempo, y hay especialistas anteriores así desde antes, pero por otras razones no las he terminado. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 12 de octubre de 2020

Amigo de los Turistas Fianna (Concepto para Hombre Lobo XII)

 Amigo de los Turistas


Hacedme caso, el mejor hostal de toda la comarca es el de mis primos, pero el mejor Pub es el de mis antiguos compañeros de colegio. ¡Y mi tío vive al lado de la casa museo que buscáis! ¡Dejad que os lleve primero al Pub!.


Preludio: Bueno, todo viene de familia, y a la familia no la eliges; te tienes que quedar con la que te toca. Y bueno, puede que nunca tuvieses muchos juguetes, pero familiares de todos los tipos sí: hermanos, hermanas, primos, tíos… las fiestas y reuniones familiares necesitaban un restaurante entero, de unos primas de tu madre que hacían rebaja claro; y a tu madre, tus abuelas y tías para organizar todo y evitar que se fastidiase. Y en general lo lograban… pero cuando eras niño no te parecía complicado, tú solamente te divertías cogiendo lo que no era tuyo y chinchando a tus primas y hermanas; pero ya no es exactamente así (salvo lo de dar dolores de cabeza a tu familia).

Fue cuando cumpliste 15 años de edad, que es cuando ser insufrible y antisocial es normal; que descubriste que esas reuniones familiares tenían un gran secreto. Siempre te extrañó que algunos parientes los veías solamente en esas reuniones y celebraciones, no de vacaciones ni en la calle, ni en la puerta de la iglesia... nunca si no era en esas reuniones. Pero eras un adolescente, simplemente pasabas de todos y de todo; no querías que esos desconocidos que decían ser familia te quitasen tiempo para ti y tus colegas, y la chica que podía ser tu novia y no era prima tercera ni nada. Así que no te gustó nada que precisamente te enviaran con tu tía y su familia en medio del campo, a 3 horas en coche pero sin salir de la comarca si quiera. Pataleaste, te pusiste de morros y no hablaste durante esas infinitas 3 horas… pero blasfemaste a todo trapo cuando en vez de cama te dijeron que dormiríais en una choza, que prácticamente era lo mismo que dormir al raso ¿qué clase de familia lejana era esta que en vez de invitarte bajo su techo te ponía de acampada? ¿Y dónde estaba tu tía?. Fue entonces que empezaste a ver a los lobos cerca de la chabola, lobos grandes.

No pasaron más que dos días allí, de la semana que tendrías que permanecer tú y otros primos prácticamente de tu edad; y sin que la tía viniera. ¿Y si se la habían comido los lobos? Y algo te surgió de pronto, necesitabas volver a tu casa. Necesitabas estar con tu auténtica familia, tu padre y tu madre, tus abuelos y tus hermanos; hasta con esos primos que veías todos los días. Así que sin decir nada a nadie te escabulliste, y sin que te sorprendiera, no fue tu primo el conductor ni tus primos los que te siguieron, fueron los lobos. Y corriste, te escabulliste e hiciste todo lo necesario para escapar; aunque sin saber donde estabas ni a dónde ibas era más bien complicado. Pero al fin te alcanzaron los lobos y todo tu cuerpo se sintió extraño; deseaste correr más que ellos, y lo hiciste pero igual que ellos a cuatro patas hasta que no pudiste correr más. Caíste rendido sobre tu lomo peludo, y solamente entonces uno de los lobos que te rodeaban se transformó en tu tía, la que te había invitado… Y te dio la bienvenida en la familia, otra vez.

Concepto: Desde que descubriste que tu familia es Parentela, y que unos cuantos de vosotros sois algo más que humanos, sois Garou, guardianes de la Tierra, incluida vuestra tierra; te costó asimilarlo, pero la Rabia y la Gnosis, tu lobo despierto del todo hizo que te centraras en tu familia, lo que conocías de antes. Esto hizo que dejases un poco de lado a tus antiguos amigos durante tu iniciación y aprendizaje como Fianna, pero has vuelto a crear lazos con ellos. Aprendiste que era de esperar que cumplieses una serie de deberes y normas, la deuda por tus poderes sobrenaturales. Un precio bajo, salvo que parte de esos deberes es luchar en una guerra eterna claro. Intentas vivir una vida equilibrada entre el ser un Garou y tus intereses particulares. ¿Y qué mejor forma que evitar que los forasteros se pasen de la raya? ¿O asegurarse de sus intenciones?. Eres un vigilante sibilino y aprovechado, pero de momento a tus Ancianos les parece una forma muy eficaz de proteger a la familia y el territorio.

Sugerencias de Interpretación: Disimulas tu Rabia todo lo que puedes, y usas tu encanto guiado por los espíritus para camelarte a forasteros, además de para ayudar a tu clan familiar. Tu forma de ser un Ragabash no es la de un asaltante esquivo, es la de un vendedor de coches. Respetas mucho a tu familia, especialmente a las mujeres que juntaban a un montón de monstruos hombres bestia con alcohol y comida sin que nadie perdiese un brazo. Es esto lo que te inspira a usar palabras antes que otra cosa para manejar las situaciones, y para no dejar que a nadie se le suban los humos; tu propia manera de cuidar de tu familia. Cuando todo falla puedes llamar a tus familiares más recios o con talentos más especiales, y si es imprescindible tú mismo puedes sacar tus garras y colmillos, pero nunca solo y en desventaja.

Equipo: botellas de cerveza casera, fiambrera con comida casera (de tu madre y de tu abuela), teléfono móvil de segunda mano, panfletos turísticos de la comarca y de tu pueblo, dardos prestados del bar.



[Pues llevaba tiempo sin hacer un personaje de Mundo de Tinieblas, y en este mes de lo siniestro y lo tenebroso, ¿qué mejor que este Garou con labia? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 10 de octubre de 2020

Demonio para Ars Magica: Lolo, Portador de Cizaña (Acusador)

 Lolo, Portador de Cizaña


Orden: Acusadores

Poder Infernal: 10 (Herbam)

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: -1

Virtudes y Defectos: Chismoso; Características Reducidas, Debilidad (rumores)

Rasgos de Personalidad: Cotilla +5, Desconfiado +4, Cruel +4

Reputaciones: Ninguna.

Jerarquía: 0

Combate:

Látigo de Espinas: Iniciativa +4, Ataque +8, Defensa +8, Daño -2.*

(*Puede usar su total de Destreza + Un Arma para realizar presas con él, y es venenoso como si fuese el mordisco de una víbora)

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Atención 4 (buscar), Concentración 3 (poderes), Don de Gentes 5 (campesinos), Embaucar 4 (falsas verdades), Intriga 5 (murmuraciones), Penetración 2 (Mentem), Un Arma 4 (látigo de espinas).

Poderes:

Coagulación; 1 punto, Iniciativa -1, Corpus: Lolo puede manifestar su forma sólida con este poder como la mayoría de demonios, e incluye sus posesiones y equipo que son parte de su cuerpo. Tarda 10 rondas en materializarse, pero solamente 1 turno en desaparecer en su forma espiritual.

Murmullos por la Espalda; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Similar al hechizo del Tormento del Desconsuelo Eterno, este poder crea durante un mes una sensación de ansiedad nacida de la culpa; el temor de que sus pecados y secretos más terribles salgan a la luz y sean conocidos por otros, que hablan de ello a sus espaldas.

Murmuraciones; 1 punto, Iniciativa, Imaginem: Lolo puede crear una imitación de una voz y que diga algo, normalmente un pecado secreto o una mentira obvia sobre esa misma persona o de otro cercano. La voz brota de un punto elegido por el demonio, pero el contenido solamente puede escucharse de forma nítida solamente hasta a 5 metros.

Obsesión; 1 a 3 puntos, Iniciativa -5; Vim: Lolo puede causar un Rasgo de Obsesión, un Rasgo de Personalidad de Cotilla de puntuación igual a los puntos de Poder que invierta en el uso del poder (o incrementarlo si la víctima ya lo posee). La víctima debe realizar una tirada simple + Cotilla contra una tirada simple + Rasgo opuesto, y si esta segunda es menor que la primera gana el rasgo de Lolo permanentemente.

Posesión; coste variable, Iniciativa +2, Mentem: Lolo invertir puntos de su Poder Infernal en tomar control de una o más personas, que no podrá regenerar hasta que termine la posesión. A veces hace esto para extender rumores y crear la discordia entre miembros de una comunidad.

Sembrar las Malas Hierbas; 3 puntos, Iniciativa -3, Herbam: Este poder le permite a Lolo llenar de malas hierbas un campo, debe ser capaz de entrar en él y haber influido con sus poderes a al menos dos de los campesinos que trabajen en ese campo. Esto reduce la productividad del campo, puedes consultar las reglas más elaboradas de trabajo de Gremio y Ciudad o Alianzas; pero si no utilizas esos libros asume que si logra afectar los campos de una comunidad durante las 2 estaciones de labranza, reduce en 1 las condiciones de vida para ese año en esa comunidad. Las hierbas son una cizaña especialmente urticante, rozarse con ella expone a un veneno equivalente al mordisco de una víbora por las ronchas y picores.

Traición del Corazón; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Lolo puede averiguar un secreto inconfesable de una persona, salvo de una persona realmente honesta sin nada que confesar.

Visiualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Con este poder Lolo puede aparecer en los sueños de un humano (con 1 punto de Poder) o provocar una ensoñación o visión despiertos (con 5 puntos). No puede decidir como es el sueño, pero puede hacer el tono más oscuro poco a poco y hablar a través de cualquier figura del subconsciente de la persona afectada, insistiendo en sus pecados y en la culpa y la vergüenza. Una visión es menos sutil, ya que Lolo provoca una visión automática que tome la apariencia que decida, normalmente revivir un pecado o un recuerdo traumático de su víctima. Puede ser tan aterradora que requiera superar una tirada de Personalidad Valiente a dificultad 9 para evitar sufrir convulsiones, terror o náuseas.

Debilidad: Grupo Protegido (bajo el voto de silencio)

Vis: 2 peones de Vis Herbam en su lengua.

Apariencia: Un diablillo delgado de color verdoso, cuyos ojos son negros sin pupilas. Sus cuernos son como dos sarmientos resecos y su cola es una zarza, aunque tiene dos alas de murciélago. Sus brazos y piernas son sumamente delgadas, y su pequeña camisa está sujeta con un cinto donde se puede ver su látigo y un saco con las semillas de cizaña que planta en los campos de las comunidades que acosa.

Lolo es un demonio que se regocija en sacar a relucir los secretos de los demás, pero usa mentiras para hacer todo más grave y enviarlas al caos. Los problemas en el campo que provoca pueden terminar por hacer que la gente de una comunidad, ya desconfiados y predispuestos unos contra los otros, ataquen entre sí o se eviten avergonzados. El caos resultante es un gran logro para este demonio inferior, y castiga así a los mortales por “crecer y multiplicarse”.


[Llevaba tiempo sin añadir un demonio, pero hay que ser spooky en octubre y nada mejor que este personaje no jugador/monstruo para empezar a serlo. Muy pronto cosas nuevas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 9 de octubre de 2020

(CLXXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Explorador - Arquetipo Explorador del Matadragones

 Arquetipo Explorador: Matadragones

Unos cuantos exploradores se especializan aun más que los Cazadores o los Exterminadores de Monstruos, se especializan en cazar dragones. Lo hacen por una infinidad de motivos, algunos desinteresados como buscar la paz o castigar sus fechorías, pero también por razones menos nobles como tomar para sí las inmensas riquezas de los dragones o la gloria. Incluso algunos solamente es por el propio orgullo. Unos cuantos han llegado a descubrir que quien les inspiró a tal camino era otro dragón, manipulando al matadragones para acabar con sus propios enemigos. Dicha sorpresa puede llegar a ser fatal, para una o ambas partes.

Aunque sus talentos son concretos, cualquiera puede abatir a un draco o a una cría, pero los matadragones no duran mucho si no aprenden a combatir a los siervos y peones de los dragones más astutos y longevos, que pueden ser desde las bestias dominadas por el miedo a un dragón verde que controla un bosque, pero también a los templarios devotos y bien entrenados bajo el mando de un dragón de plata disfrazado de su gran maestre.


Rasgos del Matadragones

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Matadragones, Acechador de Dragones, Rugido de Exterminio (1d6)

7

Evasión

11

Matadragones, Rugido de Exterminio (2d6)

15

Fortaleza Dracónica


Magia del Matadragones

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Matadragones. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros de Matadragones

Nivel de Explorador

Conjuros

3

absorber elemento

5

aliento de dragón

9

volar

13

localizar criatura

17

muro de fuerza

Acechador de Dragones

A nivel 3 que comienzas en serio a adentrarte en el camino de los dragones, sea con admiración, respeto u odio vengativo. La primera lección es cómo acercarte a los dragones y sus guaridas sin que te detecten. Eres inmune a la vista ciega.

Además, si los dragones son tus enemigos predilectos, puedes usar una acción adicional para usar las acciones de Esconderte o Correr cuando estés en combates contra ellos.

Rugido de Exterminio

Puedes emular el poderío de los dragones para causar daño a tus enemigos.

Como acción adicional, elige a una criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti. La próxima vez que le golpees con un ataque de arma añade 1d6 de daño adicional, además todo el daño del ataque será de uno de estos tipos (elegido al coger este rasgo): ácido, frío, fuego, relámpago o veneno Si eliminas a una criatura con este ataque y puedes realizar otro, puedes elegir usar esta opción con el siguiente ataque si podías haberla elegido en primer lugar. Cuando llegas a nivel 11, el daño adicional se incrementa en 2d6.

Evasión

A partir del nivel 7, puedes apartarte ágil-mente de la trayectoria de algunos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y solo recibes la mitad al fallar.

Además, tienes ventaja en las salvaciones contra efectos que produzca un dragón, como su presencia pavorosa o su arma de aliento.

Matadragones

A nivel 11, aprendes a imponer tu habilidad para hacer daño contra los más resistentes adversarios. El daño de tus ataques ignoran la resistencia de tus enemigos predilectos, y trata su inmunidad al daño como resistencia.

Fortaleza Dracónica

Desde el nivel 15, ganas ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos sobrenaturales. Además, ganas resistencia al daño que puedas hacer en tu rasgo de Rugido del Exterminio.

[Bueno ¿sabéis lo qué es estar bloqueado? Pues estoy así, escribiendo mucho, pero de a poco de muchas cosas. Aprovecho y comparto esta especialidad que tenía terminada desde hacía tiempo pero no había compartido aun. Muy pero que muy pronto nuevas cosas.]

miércoles, 30 de septiembre de 2020

Compañeros de la Orden de Hermes

 Pues a continuación os comparto varios personajes de Ars Magica, ideales para distintos tipos de partidas como compañeros en manos de jugadores, o PNJs; o un poco de ambos si se desea.

Ursulina de Torres y Riansares, Viuda Joven Acaudalada

Apariencia: Una mujer algo obesa, aun joven pero lejos de ser una adolescente ya. Su pelo está recogido en un pañuelo lavanda, pero su vestimenta es negra aunque muy elegante. Su cabello es de color castaño claro y sus ojos son entre avellana y verde, más verdosos cuando usa sus Premoniciones.

Ursulina creció con toda clase de lujos, gracias a la posición de su padre dentro de la Corte de Castilla; lo que le granjeó una serie de contactos entre las damas y sus hijas, que la empezaron muy pronto a pedir consejo. Siendo de origen villano, era todo un logro, pero su simpatía y mente despierta compensaban eso. Cuando ya era una joven, su afición por la cocina y simpatía atrajo a un primo de su amiga, la futura reina, y decidieron casarse. Él no necesitaba el dinero de la familia de Ursulina, aunque sus títulos y propiedades eran de su familia. La vida fue provechosa, pero no tuvieron hijos varones, solamente dos hijas. Tristemente su fallecimiento fue una pena para Ursulina y sus hijas, no pudiendo mantener más que su apellido, las propiedades fueron a familiares de su marido. Sin embargo ella era resuelta, ya que se dedica a educar jóvenes damas y ayudar a la reina y otras nobles a dirigir sus haciendas. Otra razón para la confianza es su capacidad para tener previsiones del futuro, mágicamente y por sus instintos; tan afilados y prodigiosos que ha llegado a solucionar incluso varias muertes y crímenes, previniendo escándalos para sus amistades y aliados. Su dedicación a su familia es algo menor a su dedicación a sus amigas y allegadas, o incluso a sirvientas que acaba de conocer (tiene los recursos para cuidar de ambas sin estar presente claro). Esto le sirve para no echar tanto en falta a su marido, cuya muerte teme resolver por si atrae problemas a sus hijas, pero tiene una voz en su interior que alienta su curiosidad sobre ese asunto. Puede llegar a ser reclutada por la Orden de Hermes gracias a sus múltiples talentos.


Norberto, Soldado de la Orden

Apariencia: Un hombre joven de pelo largo y castaño claro, sus ojos son verdes oscuros. Viste con las ropas de un soldado bien pagado, pero en su casco lleva una pluma roja; y el blasón de la Casa Mercere se puede ver en su pecho.

La realidad es que Norberto nació como resultado de los experimentos de la Casa Mercere, aunque resulta confuso si fueron los especialistas en Muto o el Culto de los Héroes. Aun así, Norberto no nació en una alianza, y durante varios años sirvió como criado de un mercernario; pero cuando sus poderes heredados se manifestaron fue recogido por un mago deseoso de encontrar un aprendiz. Cuando vio que el joven Norberto no era más que un posible criado, fue un magi Mercere quien lo escogió. Claudio, conocido como el Boina Roja pese a ser un magi dotado, eligió al joven como posible Boina Roja. Sirviendo como guardaespaldas, compañero y sirviente leal, estaba claro que Norberto tenía todo lo que un boina roja podía necesitar. De paso, Claudio puede vigilar a este experimento viviente de su Casa, y tener un poderoso y potencial gran agente. Norberto sospecha cosas, pero no está seguro, pero sí disfruta de su trabajo y su beneficios; aunque sabe que su vida en los caminos puede no ser muy larga.


Pues con estos personajes termino el mes, muy pronto muchas más cosas. ¡Hasta dentro de nada de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

martes, 29 de septiembre de 2020

(CLXXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Dotes

 Avanzar

Prerrequisitos: Fuerza 13

Como acción adicional puedes realizar un empujón contra una criatura, y puedes mover hasta 10 pies como parte de tu acción de ataque si derribas o 5 pies si empujas a una criatura sin tratar el espacio de la criatura empujada o derribada como terreno difícil, pero solamente para avanzar en la dirección que derribas o se localizaba la criatura.


Brazos de Titán

Prerrequisitos: Semiorco u orco, goliath, firbolg, osgo (y también semi gigante)

La fuerza de los gigantes y criaturas similares corre en tu sangre y se hace más fuerte en tus brazos. Ganas las siguientes ventajas:

  • Eres capaz de usar armas de combate cuerpo a cuerpo a dos manos a una mano, pero no un arma que sea pesada.

  • Un arma versátil en tus manos hace su daño mayor simplemente empuñada a una mano.


Brazo Atronador

Has dominado la certeza y fuerza necesarias para hacer que tus ataques con armas arrojadizas sean devastadores, golpeando mejor y más fuerte. Ganas los siguientes beneficios:

  • Atacar a larga distancia con armas arrojadizas no te impone desventaja en tus tiradas de ataque con ellas.

  • Cuando atacas con un arma arrojadiza y obtienes un resultado de crítico en ese ataque añade un dado de daño adicional.

  • Antes de atacar a distancia con un arma arrojadiza con la que seas competente puedes restar un penalti de -5 a tu tirada de ataque. Si el ataque golpea, añade +10 al daño del ataque.


Caminante de Planos

Prerrequisito: Nivel 13 o superior

Tu Chispa se ha encendido y eres capaz de cruzar la llamada “Eternidad Invisible” que separa y conecta los planos del Multiverso. Puedes usar el conjuro de cambiar de plano sobre ti mismo sin componente material, empleando tu característica de Lanzamiento de Conjuros si tienes el rasgo de Lanzamiento de Conjuros o el de Magia de Pacto (elige una si tienes varias fuentes de conjuros), o Constitución si no tienes ninguna. La primera vez que uses esta aptitud; el plano en el que terminas dependerá del DM o del azar. Después de usar esta aptitud de caminar entre planos, necesitas superar una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros o una CD de 15 (lo que sea mayor), incrementando tu nivel de Cansancio si fallas la tirada. Deberás terminar un descanso largo antes de volver utilizar este conjuro gracias a esta aptitud.


Contacto con la Divinidad

Tu devoción a un dios o la atención de uno de ellos hacia tu causa o tu vida te ha otorgado parte de su gracia, y puedes pedir parte de su poder divino. Ganas las siguientes ventajas:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma hasta una puntuación máxima de 20.

  • Puedes usar un símbolo sagrado como canalizador de tus conjuros con tu característica incrementada por esta dote.

  • Puedes usar el poder de Canalizar Divinidad y cuando lo uses puedes decidir su efecto entre los siguientes. Debes terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar Canalizar Divinidad, y si tu poder de Canalizar Divinidad requiere una salvación, usa tu modificador de competencia + 8 + tu modificador de la característica incrementada por esta dote.

    Aprovechar el Poder Divino. Puedes usar tu canalizar divinidad para reforzar tus conjuros. Como acción adicional puedes tocar tu símbolo sagrado y rezar una plegaria para recuperar un espacio de conjuros de nivel 1, que debes poder lanzar con la misma característica que incrementaste con esta dote.

    Expulsar Adversario. Elige un tipo de criatura cuando elijas esta dote, a elegir entre: celestiales, elementales, fatas, infernales o muertos vivientes. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a las criaturas del tipo elegido. Cada criatura del tipo adecuado que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si una de ellas falla esta salvación es expulsada durante un minuto o hasta que reciba daño. Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de Carrera o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción Esquivar.

    Imposición Divina. Tu toque resulta curativo. Como acción, puedes tocar a una criatura con tu símbolo divino mientras rezas para hacer que esta recupere 5 puntos de golpe o curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar el veneno que le afecte.


Drenar Vida

Prerrequisito:Dhampiro

Cuando una criatura vea reducidos sus puntos de golpe a 0 a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción (si otro le reduce la vida en su turno) o tu acción adicional (si le reduces tú con un ataque o conjuro en tu turno), para recuperarte un total igual a 1d6 + tu modificador de Constitución de puntos de golpe.

Además que ganarás ventaja en tu siguiente ataque hasta el final de tu siguiente turno, tanto cuando recuperes puntos de golpe de esta manera como cuando uses tu rasgo de Sed de Sangre. Solamente en el primero de los ataques que realices.


Entrenamiento en la Falange

Prerrequisito: Fuerza 12 o superior

Has formado parte de una unidad militar de infantería o recibido entrenamiento para ser parte de ella durante un tiempo. Ganas las siguientes ventajas:

  • Incrementa tu puntuación de característica de Fuerza o Destreza en 1 hasta una puntuación máxima de 20.

  • Ganas competencia con el escudo y con un arma simple o marcial cuerpo a cuerpo que no sea pesada.

  • Puedes usar tu reacción para dar desventaja a un ataque de un enemigo a 5 pies de ti. Si ya usabas el estilo de combate de protección, usar esa aptitud no consume tu reacción, pero no podrás realizar lo si algo te impide usar reacciones.



Estirpe de Bahamut

Prerrequisito: Dracónido

Eres heredero directo del dragón de platino, habiendo heredado parte de los poderes secretos de sus progenie predilecta, los dragones metálicos. Puede que seas heredero de un linaje noble del reino original y ha despertado durante tus aventuras, o puede que Bahamut te haya otorgado un poder adicional por tu devoción. Sin importar la causa, ganas las siguientes ventajas:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de una característica a elegir entre Fuerza, Constitución o Carisma; hasta un máximo de 20.

  • Ganas visión en la oscuridad 60 pies, y vista ciega 30 pies. Si ya tenías visión en la oscuridad, incrementa su rango en 30 pies.

  • En lugar de usar tu aliento para realizar daño, puedes elegir crear un efecto a elegir entre: dormir mágicamente a criaturas durante 1 minuto, darles desventaja en sus tiradas de ataque y habilidad de Fuerza durante 1 minuto o empujarles 30 pies de ti si fallan una salvación de Fuerza contra el CD de tu aliento. Si no se determina su salvación, sigue siendo de Constitución como suele ser normal. Elige el efecto al elegir esta dote, no puedes elegir otro efecto alternativo, pero puedes realizar el daño.


Estirpe de Tiamat

Prerrequisito: Dracónido

Puede que seas el bastardo de un linaje predilecto por Tiamat, puede que ella te haya otorgado poder para que seas su campeón o extiendas su influencia, o puede que uno de sus primogénitos dragones cromáticos te haya acogido bajo sus alas y entregado a Tiamat. Esta atención de Tiamat se traduce en las siguientes ventajas que ganas al tomar esta dote:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de una característica a elegir entre Fuerza, Constitución o Carisma; hasta un máximo de 20.

  • Ganas visión en la oscuridad 60 pies, y vista ciega 30 pies. Si ya tenías visión en la oscuridad, incrementa su rango en 30 pies.

  • Aprendes el conjuro de aliento de dragón, y una vez hasta que termines un descanso largo puedes usar este sobre ti mismo sin necesidad de componentes materiales. Si lo lanzas así, tu característica de lanzamiento es Constitución, como la de tu aliento normal. Si posees espacios de conjuros, puedes usarlos para lanzar el conjuro que se considera de tu lista para ti.


Influencia Celestial

Tu exposición a los Planos Superiores o a uno de sus habitantes nativos ha dejado una marca sobrenatural sobre ti. Ganas los siguientes beneficios:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, hasta un máximo de 20.

  • Aprendes el conjuro de bendecir y otro conjuro de nivel 1 a tu elección. Este conjuro de nivel 1 debe ser de la escuela de abjuración o conjuración. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro. Una vez usas uno de estos conjuros así, no puedes lanzar de nuevo este hasta que hayas terminado un descanso completo. También puedes lanzar estos conjuros usando espacios de conjuro que tengas del nivel adecuado. La característica de lanzamiento de estos conjuros es la característica incrementada por esta dote.


Influencia Elemental

Tu exposición a los Planos Elementales (o del Caos Elemental) o a uno de sus habitantes nativos ha dejado una marca sobrenatural sobre ti. Ganas los siguientes beneficios:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, hasta un máximo de 20.

  • Aprendes el conjuro de absorber elementos y otro conjuro de nivel 1 a tu elección. Este conjuro de nivel 1 debe ser de la escuela de evocación o transmutación. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro. Una vez usas uno de estos conjuros así, no puedes lanzar de nuevo este hasta que hayas terminado un descanso completo. También puedes lanzar estos conjuros usando espacios de conjuro que tengas del nivel adecuado. La característica de lanzamiento de estos conjuros es la característica incrementada por esta dote.


Influencia Infernal

Tu exposición a los Planos Inferiores o a uno de sus habitantes nativos ha dejado una marca sobrenatural sobre ti. Ganas los siguientes beneficios:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, hasta un máximo de 20.

  • Aprendes el conjuro de represión infernal y otro conjuro de nivel 1 a tu elección. Este conjuro de nivel 1 debe ser de la escuela de conjuración o encantamiento. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro. Una vez usas uno de estos conjuros así, no puedes lanzar de nuevo este hasta que hayas terminado un descanso completo. También puedes lanzar estos conjuros usando espacios de conjuro que tengas del nivel adecuado. La característica de lanzamiento de estos conjuros es la característica incrementada por esta dote.

Iniciado Bárdico

Has aprendido unos pocos secretos de la magia musical de los bardos, ganas las siguientes ventajas:

  • Aprendes un truco de tu elección de la lista de bardo, y un conjuro de nivel 1 a tu elección de esa misma lista de conjuros. Carisma es tu característica lanzamiento para ambos conjuros. Cuando ganes un nivel, podrás reemplazar cualquiera de estos conjuros por otro conjuro del mismo nivel de la lista de conjuros de bardo.

  • Puedes lanzar este conjuro de nivel 1 de este sin necesidad de usar ningún espacio de conjuro, y deberás terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo de nuevo. Puedes también lanzar este conjuro usando cualquier espacio de conjuro que tengas.

  • Ganas competencia con un instrumento musical de tu elección, y puedes usar ese instrumento como canalizador de lanzamiento para cualquier conjuro que use tu puntuación de Carisma como característica de lanzamiento.


Iniciado del Ki

Has aprendido unos pocos secretos de las artes marciales, pudiendo acceder de forma limitada a la fuerza del ki en tu interior, ganas las siguientes ventajas:

  • Tu ataque desarmado hace 1d4 + tu modificador de Fuerza de daño contundente en lugar de 1 + tu modificador de Fuerza.

  • Ganas 2 puntos de ki (que se añaden a tu reserva de puntos de ki que tengas por otra fuente distinta, pero solamente pueden usarse para estas maniobras), que puedes usar uno de ellos para hacer alguna de los rangos del monje (Lluvia de Golpes, Defensa Paciente o Paso del Viento).

Maestro Azotador

Prerrequisito: Competencia con látigo o mangual

Has dominado el látigo y el mangual, y puedes cualquiera de ellos como si fuese parte de ti; tanto para atrapar y alejar a enemigos en combate, como para realizar acrobacias y trucos de muñeca asombrosos en otras situaciones.

Obtienes los siguientes beneficios mientras empuñas cualquiera de esas armas:

  • Ante una caída, puedes usar tu reacción y realizar una prueba de Destreza (Acrobacias) para evitar la caída; siempre que exista al menos una forma de sujetarte a algo o alguien, lo que es imposible en ciertas circunstancias.

  • Otras criaturas provocan tus ataques de oportunidad cuando entren dentro de tu alcance.

  • Puedes usar el látigo para realizar presas dentro del alcance de éste. Sigue las reglas normales del látigo y las presas, pero pueden atacar (10 + tu bono de competencia + tu modificador de Destreza) al látigo para liberarse y romperlo si consiguen realizar al menos 5 puntos de daño cortante. Solamente puedes emplear tu ataque del látigo así una vez por turno sobre una criatura.

  • Puedes realizar con el látigo pruebas de Destreza (Juego de manos) para coger un objeto a otra criatura o birlarle un objeto colgado o guardado (dificultad CA del objetivo o CA pasiva, lo que sea mayor).

  • Además, puedes usar renunciar a un ataque para intentar desarmar a un oponente, necesitando el objetivo superar una salvación de Fuerza o Destreza (elección suya), a una dificultad igual a 8 + bono de Destreza + bono de competencia tuyos, para evitar perder un objeto que esté sujetando.

Los beneficios se aplican tanto al sujetar un látigo, como cuando uses un mangual, aunque se hable de látigo solamente. Ambas armas son flexibles y permiten ataques


Magia Sombría

Requisito: Mairu

El poder del Plano Sombrío resuena en tu interior, fruto de las generaciones de tus ancestros en dicho plano. Puedes realizar el conjuro de animar a los muertos, sin necesidad de componentes de conjuros, una vez al día. Además esta característica te concede el cantrip de toque gélido; y realizar una vez al día cada uno los conjuros de paso brumoso y falsa vida (como si fuese de segundo nivel). Recuperas el uso de estos conjuros al terminar un descanso completo. Inteligencia es tu característica de lanzamiento para dichos conjuros.


Matadragones

Mediante el estudio de textos, entrenamiento por un veterano o la experiencia personal y directa; has aprendido a combatir a los dragones mejor que otros aventureros; aprovechando sus puntos flacos y rompiendo algunas de sus fortalezas más poderosas. Ganas las siguientes ventajas en tus encuentros contra ellos:

  • Adquieres ventaja en las salvaciones contra alientos, hechizos y otros efectos de los dragones y sus guaridas.

  • Como acción de movimiento, e invirtiendo 15 pies puedes realizar una prueba de Destreza (Acrobacias) para subirte sobre un dragón que sea al menos de tamaño grande y esté a 5 pies de ti. Esto te da ventaja en las tiradas de ataque contra el dragón sobre el que estés mientras permanezcas sobre él (el dragón puede usar una prueba enfrentada de Fuerza(Atletismo) contra una prueba tuya de Destreza (Acrobacias) para tirarte). Fallar la prueba para subirte sobre él le da derecho a usar su reacción contra ti además de no lograr subirte sobre él.

  • Con un ataque a distancia al menos a 30 pies o uno cuerpo a cuerpo tras subirte sobre uno, puedes hacer un ataque apuntando a sus alas (si tiene), y si realizas un total de daño igual o superior a 15 puntos de vida, puedes impedirle usar las alas para volar, perdiendo su habilidad de volar hasta que recupere al menos 10 puntos de vida o realice un descanso largo el dragón.

  • Puedes usar una acción adicional para realizar una prueba de Inteligencia (Arcanos) a dificultad 15, y si la superas, puedes ignorar la inmunidad de daño o resistencia del dragón contra el que combatas hasta el final de tu siguiente turno.


Pionero del Aire

Eres uno de los pocos que han aprendido a usar herramientas que te permiten unas formas de vuelo, además del empleo de trucos para prevenir los peores accidentes en caso de caída:

  • Si adquieres velocidad de vuelo por alguna razón, añade +10 pies a ésta.

  • Si eres derribado en el aire, puedes emplear tu reacción para realizar una prueba de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) contra una CD igual a 10 para reducir el daño (igual a 10 veces tu modificador de competencia) y no caer derribado.

  • Ganas competencia en el uso de vehículos aéreos para desplazarte.

  • Mientras tengas una velocidad de vuelo y estés en el aire, tienes ventaja en las salvaciones de Destreza.

  • Mientras tengas una velocidad de vuelo y no estés en el aire, tus ataques a distancia ganan 20 pies en su alcance tanto en el alcance normal como el largo alcance.


Tahúr

Dominas los juegos de azar y puedes aprovechar tu experiencia en ellos para manipular a otros o entender su forma de actuar, incluso en ciertas situaciones de combate. Con esta dote ganas los siguientes beneficios:

  • Ganas competencia con dos tipos de juegos adicionales. Añade dos veces tu puntuación de competencia cuando compitas en una partida (para vivir o cualquier otra razón) con los juegos en los que seas competente.

  • Puedes usar tus herramientas de juego para provocar una distracción en un adversario. Como acción, puedes usar tu prueba enfrentada (a tu elección si eres competente con ambas) de Carisma (Engañar) o de Destreza (Juego de manos) contra su salvación de Inteligencia. Si superas la prueba frente a tu víctima, añades tu valor de Carisma a tu clase de armadura contra los ataques de tu adversario durante un minuto.

  • Después de terminar una partida a un juego, puedes realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) o Inteligencia (Investigación) para conocer tres detalles de un compañero de juego tales como: alineamiento, diferencia entre vuestras puntuación en Carisma o Inteligencia, niveles, competencia o no con el juego, competencias en Engañar y Persuasión. Tienes ventaja si ganas la partida, o desventaja si es él quien ganó la partida, si hay otro que haya ganado y sobre el que no inquieras no hay cambios.


Trucos Sucios

Pre-requisito: Puntuación de 13 en Destreza y una característica mental cualquiera.

Dominas el uso de trucos sucios en las peores situaciones, pero usas dichos problemas como oportunidades para triunfar. Puedes usar los siguientes trucos sucios como acciones adicionales o reacciones (según la acción):

  • Distracción (reacción): Puedes provocar que un lanzador de conjuros que puedas ver conjurar o mantener la concentración necesite superar una tirada de concentración, enfrentada contra contra tu Carisma (Interpretación) o Destreza (Juego de Manos) a tu elección. Si falla la tirada, no lanzará el conjuro o este terminará. Tirará con desventaja si está a menos de 5 pies de ti y puede verte antes de lanzar el conjuro.

  • Desarmar (reacción): Como reacción a una tirada de ataque armado cuerpo a cuerpo contra ti, puedes obligar al atacante a realizar una tirada enfrentada entre tu Destreza (Juego de Mano) contra su Fuerza. Si falla la tirada, pierde el arma y falla el ataque.

  • Cegar (acción adicional): Como acción adicional, lo obligas a realizar una salvación de Destreza contra 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Destreza para no acabar cegado hasta el final de su turno.


[Pues me ha pasado que pensaba que tenía alguna dote compartida, o todas salvo las nuevas, pero no encuentro donde. Como tengo la duda, y reescribí alguna alguna vez, pues las comparto todas. ¡Mañana última entrada de septiembre y muy pronto guía básica para hacer personaje de D&D! Todo esto y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]