lunes, 16 de octubre de 2017

Invención propia para D&D: Especialidad para Clérigo - Dominio de las Runas (LVII)

Dominio de las Runas
Las runas son la escritura más antigua, en manos de los dioses de los gigantes, oculto su poder en lo más profundo de los Planos Exteriores, un dios valiente ha muchas veces buscado su poder, engañando a los gigantes, o sacrificando para de él en busca de ese conocimiento. Una vez recuperado, entrega este poder a los hombres que él elige. Otras veces, ese secreto se le llama de otro nombre, pero no importa, porque el efecto es el mismo. Odín, Isis, Hermes, Prometeo y demás dioses que entregan conocimiento capaz de igualar en poder a hombres con dioses para así ganarse su amistad o para hacerse ellos los favoritos y más poderosos de entre ellos, además del don del habla y la escritura, otros como Moradin entregan este conocimiento solamente a sus hijos predilectos. Las runas contienen poder para alterar la Urdimbre y comprender sus secretos, utilizar mejor la magia y conocer el destino incluso de cualquiera, hasta de los dioses. Por esto es que no muchos dioses conocen y aun menos comparten este secreto, porque cuando llega manos de los mortales, cambian su sentido en forma de magia u otras artes, pero siempre quedan quienes reconocen y protegen este conocimiento tal como les fue entregado.

Conjuros del Dominio de las Runas
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
comprender idiomas, identificar
3
arma mágica, localizar objetos
5
arma elemental, glifo custodio
7
fabricar, reformar piedra
9
escudriñamiento, geasa
Iniciado de las Runas
A nivel 1, ganas un cantrip de bardo a tu elección, que se considera de clérigo para ti.
Competencia Adicionales
A nivel 1, ganas competencia con dos herramientas de artesano adicional a escoger entre las de: alquimista, albañil, calígrafo, herrero, tallador o peletero; y con la habilidad de Arcanos
También recibes la competencia con armaduras pesadas.
Canalizar Divinidad: Leer el Wyrd
A partir de nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para leer el destino propio o de otros y prepararte en consecuencia.
Cuando realices un hechizo de al menos nivel 1 de la escuela de adivinación o que dé alguna ventaja positiva, puedes usar tu Canalizar Divinidad para tirar un d20, y guardar el resultado para su uso posterior propio o para el de un aliado objetivo. Este dado debe usarse en 8 horas o se perderá una vez empleado Canalizar Divinidad en este rasgo.
Canalizar Divinidad: Maestro de las Runas
Desde nivel 6, pues usar tu poder divino para que tus objetos mágicos recobren su poder más fácilmente. Cuando realizas un hechizo de transmutación de nivel 1 o superior, puedes hacer que un objeto mágico recupere una carga usando tu Canalizar.
Además puedes sintonizar con cuatro objetos mágicos que lo requieran al mismo tiempo, en vez de tres solamente.
Lanzamiento Potente
Desde el nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño de todos tus cantrips de clérigo.
Maestría de las Runas
Al alcanzar el nivel 17, el clérigo conoce los secretos de poder de las runas, con lo que puede desatar el poder que está inscrito por otros incluso. Cuando use un Conjuro de un pergamino, ignora que sea de su lista o de otra distinta.

Además puedes sintonizar con cinco objetos mágicos al mismo tiempo en vez de cuatro a partir de ahora.

[Otro dominio más gente, no paro con estas cosas... y ha sido votado este contenido, no tardaré en compartir otras cosas de D&D, pero creo que no será un dominio. ¿O sí? Pronto tendréis respuesta de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

Invención propia para D&D: Especialidad para Clérigo - Dominio del Demiurgo (LVI)

Dominio del Demiurgo
En las guerras entre los dioses, algunos descubrieron como alterar los Planos Exteriores, alterando el Plano Astral, usando poder capaz de alterar toda la Urdimbre, la auténtica divinidad era esto. Acabadas las guerras, aquellos seres (dioses y arcángeles) que no renunciaron a emplear este poder, fueron expulsados o destruidos. Algunos de aquellos seres que escaparon, especialmente ángeles que ahora se veían libres del yugo de los dioses, acabaron en las filas infernales y del Abismo. Así, usando este conocimiento, se han convertido en dioses que atienden plegarias de egoístas y corruptos, o simplemente sirven a su vez a otros, como intermediarios, dando poder a enemigos de los dioses al mejor postor.
Entidades como Graz'zt, Mefistófeles o Zariel están entre las criaturas tan opuestas a los dioses como para entregar este poder que pone en riesgo el universo mismo en manos de la gente adecuada; pero dioses y deidades rebeldes como Loki del panteón nórdico, Tharizdun de Greyhawk, Cyric o Shar de Reinos Olvidados, Lolth, Magubliyet o el titán Prometeo; además cultos como el del Dragón Inferior o el Viajero de Eberron pueden ofrecer este poder para romper el poder de sus rivales, y seguir sus inescrutables planes, o tientan alguien con un poder semejante al suyo.
Quienes utilizan este poder aspiran ellos mismos a la divinidad, absorbiendo poder de los planos, y al final también de la magia del resto de la Urdimbre. Un demiurgo no es un simple siervo a la divinidad, busca alcanzarla. Los dioses que comparten este poder saben que un simple mortal puede llegar a ser devorado por sus debilidades, o que en un futuro contará con un aliado ascendido, o que otros contarán con dicho advenedizo como enemigo.

Conjuros del Dominio de Demiurgo
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
protección contra bien y mal, susurros disonantes
3
estallar, corona de la locura
5
disipar magia, ralentizar
7
plaga, protección contra la muerte
9
nube aniquiladora, dominar persona
Acólito de los Poderes Prohibidos
Al escoger esta especialidad a nivel 1, escoge un cantrip de Brujo Arcano a tu elección, que se considera de clérigo para ti.
También adquieres competencia con una de las siguientes habilidades a tu elección: Arcanos, Intimidación o Investigación.
Competencia Adicional
Además a nivel 1, ganas competencia con armadura pesada.
Canalizar Divinidad: Voluntad Oscura
Desde el nivel 2, el demiurgo puede imponer su férrea voluntad y dominar a otros o someterlos con fuerzas imparables.
Cuando obligues a alguien a tirar una salvación contra un efecto de un hechizo de nivel 1 o superior, puedes usar tu Canalizar Divinidad para obligarles a tirar dicha salvación con desventaja (o perder su ventaja si la poseían).
Voluntad Inamovible
A partir de nivel 6, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración de conjuros.
Lanzamiento Potente
Desde el nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño de todos tus cantrips de clérigo.
Absorber Poder
A nivel 17, puedes manipular la Urdimbre para tomar poderes de tus adversarios, usando conjuros de otros lanzadores aunque estos sean innatos a ellos en lugar de aprendidos.
Justo después de que una criatura lance un conjuro dirigido a ti o que te incluya en su área de efecto, puedes usar tu reacción para obligar a la criatura a realizar una salvación con su habilidad de lanzamiento de conjuros contra tu propia salvación de conjuros. Si falla, niegas el efecto del conjuro contra ti, y robas el conocimiento de conjuro si es al menos de un nivel 1 y que sea de un nivel que tú mismo puedas lanzar (aunque no necesita ser un conjuro de la lista de clérigo). Durante las siguientes 8 horas, conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar ese conjuro hasta que pasen esas 8 horas.

No puedes usar este rasgo si no tienes usos de Canalizar Divinidad restantes, y pierdes la capacidad de lanzarlo si empleas todos tus Canalizar Divinidad; pero la víctima no recuperará entonces su conocimiento del conjuro perdido. Solamente puedes mantener memorizado un conjuro al mismo tiempo.

[Pues a vueltas con los dominios, he cogido una pequeña clase de prestigio y le he dado la vuelta a tope, pero es lo que hay con 5ª, que tiene reglas muy propias. ¡Muy pronto cosas de este mismo palo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 15 de octubre de 2017

Invención propia para D&D: Algunos Esqueletos (LV)

Esqueletos
El poder necromántico que levanta los esqueletos requiere normalmente restos sin carne. Una vez animados, los restos óseos obedecen órdenes de sus creadores o la voluntad de criaturas malvadas, pero normalmente pierden mucha de su inteligencia y aptitudes.
Naturaleza No Muerta. No requieren de aire, comida, bebida o sueño al ser no muertos los esqueletos, igual que los presentados en el Manual de Monstruos.

Jinete Esquelético
A veces la relación de un jinete y su montura es tan fuerte, que ni en la muerte o en la no muerte se rompe. El cadáver animado de un jinete puede ser seguido por el de su montura, y normalmente el antiguo caballero tiene, aunque gastado y ajado por el tiempo y las circunstancias, mejor equipo que un simple soldado de infantería muerto en el barro.

Esqueleto Flamígero
Un cadáver a veces se anima con algo de energía elemental en el cuerpo, y cuando dicha fuerza está relacionada con el fuego, la piel y la carne se consumen, dejando unos huesos ennegrecidos, pero que guardan en su interior unas llamas sobrenaturales y siempre ardientes. Es lo que queda de la energía vital, el espíritu que anima los pocos restos. Otras veces, es que el nigromante está relacionado con el fuego: un Efreet, un dragón rojo, un diablo... esa clase de criaturas pueden saber secretos para hacer a sus esclavos no muertos aun más semejantes a su ígnea naturaleza. Otras veces es la relación con el Plano del Elemental del Fuego o el Caos Elemental lo que provoca el raro y peligroso fenómeno.
Cremación. Algunas culturas creen en el poder purificador del fuego, así que celebran ritos crematorios con sus muertos. Pero a veces la magia oscura evita que un cuerpo sea purificado del todo, o el fuego no es preparado correctamente. En esas circunstancias, los restos carbonizados también se animan con un ansia de destrucción y de venganza, marcados a fuego.

Esqueleto Flamígero
No muerto mediano, legal maligno
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 32(5d8+10)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
14(+2)
14(+2)
6(-2)
9(-1)
12(+1)
Vulnerabilidad al daño contundente, frío
Inmunidades al daño fuego, veneno
Inmunidades a condición cansancio, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas entiende todas las lenguas que conociera en vida pero no puede hablar
Desafío 1 (200 PE)
Estallido de Muerte. Cuando un esqueleto flamígero muere, salvo con daño radiante o de frío, explota en un estallido de fuego y brasas. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una salvación de Destreza de dificultad 12, y sufrir 13(3d8) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa. Objetos inflamables que no estén sujetos o estén puestos en ese área se abrasarán.
Iluminación Ígnea. Como acción adicional, el esqueleto flamígero puede encenderse o apagar sus llamas. Mientras esté encendido, el esqueleto flamígero ilumina en un radio de 10 pies y crea una zona de penumbra en otros 10 pies adicionales.
Letargo Frígido. Cuando sufre un ataque de daño de frío, el esqueleto flamígero gana desventaja en su siguiente ataque y divide a la mitad su movimiento hasta el comienzo de su siguiente turno, y no podrá usar su Estallido Flamígero.
ACCIONES
Zarpa Ardiente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d6+2) de daño cortante más 4(1d8) de daño de fuego.
Lanzar Llamas. Ataque hechizado a distancia: +3 para golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Golpe: 7(2d6) de daño de fuego.
Estallido Flamígero (Recarga 6). El esqueleto crea una esfera de 10 pies de radio de llamas centrada en él y cada criatura dentro de ese radio debe realizar una salvación de Destreza de dificultad 12, y sufrir 13(3d8) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa.

Plantilla de Flamígeros
Cualquier esqueleto puede volverse flamígero. Un esqueleto flamígero mantiene sus estadísticas originales salvo que adquiere rasgos descritos a continuación, incrementa el valor de desafío según el daño:
Vulnerabilidad al daño frío
Inmunidad al daño fuego
Estallido de Muerte. Cuando un esqueleto flamígero muere, salvo con daño radiante o de frío, explota en un estallido de fuego y brasas. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una salvación de Destreza de dificultad (8 + bono de competencia + modificador de constitución) , y sufrir la mitad de sus dados de golpe (redondeando hacia arriba) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa. Objetos inflamables que no estén sujetos o estén puestos en ese área se abrasarán.
Iluminación Ígnea. Como acción adicional, el esqueleto flamígero puede encenderse o apagar sus llamas. Mientras esté encendido, el esqueleto flamígero ilumina en un radio de 10 pies y crea una zona de penumbra en otros 10 pies adicionales.
Letargo Frígido. Cuando sufre un ataque de daño de frío, el esqueleto flamígero gana desventaja en su siguiente ataque y divide a la mitad su movimiento hasta el comienzo de su siguiente turno, y no podrá usar su Estallido Flamígero.
Ataques flamígeros: añade 1d6 de daño de fuego a sus ataques si es de tamaño mediano o menor, 2d6 si es de tamaño grande, y así.
Nueva Acción: Lanzar Llamas. Ataque hechizado a distancia: +(modificador de Carisma + bono de competencia) para golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Golpe: Puntos variable de daño de fuego según valor de desafío o tamaño (re-calcula el valor de desafío tal como se indica en la Guía del Dungeon Master), aquí una pequeña sugerencia:
  • Tamaño Mediano o menor/valor de desafío 2 o menor: 7(2d6)
  • Tamaño grande/valor de desafío 5 o mayor: 10(3d6)
  • Tamaño enorme o mayor/valor de desafío 8 o mayor: 17(5d6)
Nueva Acción: Estallido Flamígero (Recarga 6). El esqueleto crea una esfera de 10 pies de radio de llamas centrada en él y cada criatura dentro de ese radio debe realizar una salvación de Destreza de 8 + bono de competencia + modificador de constitución) , y sufrir la mitad de sus dados de golpe (redondeando hacia arriba) de daño de fuego en una tirada fallida. Re-calcula el valor de desafío tal como se indica en la Guía del Dungeon Master.

Jinete Esquelético
No muerto mediano, legal maligno
Clase de Armadura 16 (placas desgastadas)
Puntos de Golpe 52(8d8+16)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
12 (+1)
15(+2)
6(-2)
8(-1)
5(-3)
Salvaciones Constitución +2, Sabiduría +1
Vulnerabilidad al daño contundente
Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a condición cansancio, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas entiende todas las lenguas que conociera en vida pero no puede hablar
Desafío 2 (450 PE)
Valor. El jinete esquelético tiene ventaja en salvaciones para evitar ser asustado.
ACCIONES
Multiataque. El esqueleto hace 2 ataques cuerpo a cuerpo o 2 a distancia:
Espada larga. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7(1d8+3) de daño cortante, u 8(1d10+3) de daño cortante si la empuña con 2 manos.
Arco largo. Ataque armado a distancia: +3 para golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d8+1) de daño perforante.
REACCIONES

Maniobra Defensiva. El jinete esquelético añade 2 a su CA o al de su montura contra un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que le golpearía a él o su montura, pero para ello debe estar montado o llevar un arma cuerpo a cuerpo.

[Aquí el PDF para estos bichos, y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 14 de octubre de 2017

Mago para Ars Magica: Evandro de Mercere

Evandro de Mercere

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Control de la Magia, Don Silencioso, Estudiante Aplicado, Fuente de Vis Personal (en los objetos en los que imbuye hechizos y asignación), Infancia Privilegiada, Magia Mutantum, Magia Persistente, Maña con Muto*, Trotamundos; Animal Mágico (Tirrenia, la yegua mágica), Condición Necesaria (teniendo Vis en su persona), Criado en una Alianza, Encantador Mediocre, Magia Conectiva, Resistencia Mágica Débil (Sin Vis en tu persona).
(*Por la Casa)
Rasgos de Personalidad: Curioso +2, Leal a la Orden +3, Interesado en los Animales +2.
Reputaciones: Discreto 1 (Hermético)
Combate:
Esquivar: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Mercere), Encanto 3 (magi), Etiqueta 2 (alianzas), Latín 5 (magi), Lingua Franca 4 (comerciantes), Lombardo 5 (pastores), Manejo de Animales 3 (domar), Montar 3 (calmar monturas), Parma Magica 1 (Mentem), Teoría Mágica 3 (Animal).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 6+3, Perdo 4, Rego 6, Animal 6, Aquam 3, Auram 3, Corpus 5, Herbam 3, Ignem 3, Imaginem 3, Mentem 3, Terram 3, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Túnica de mago, boina roja, ropa de viaje, botas de cuero, 2 anillos de bronce con vis, chaqueta de lana, yegua mágica ensillada.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
El Regalo de la Regeneración (CrAn 15/+11)
El Semblante de la Bestia (InAn 5/+11)
Jubón de Seda Impentrable (MuAn 15/+16) (Inducción, Deslocalización, Control)
Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+16) (Inducción, Deslocalización, Control)
La Salvación de Augías (PeAn 15/+11)
El Préstamo de la Correa (ReAn 5/+13)
Arreglar la Segunda Muda (ReAn 10/+13)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+15) (Inducción, Deslocalización, Control)
La Ligereza de la Pluma (ReCo 10/+12) (Inducción, Deslocalización, Control)
Comunión entre Magi (MuVi 10/+14)
Potenciador de la Magia de Animal (MuVi 15/+14)
Vis: 4 peones de vis, 2 de Animal y Corpus respectivamente.
Sigil: Herradura en miniatura (engarzada en un broche).
Impronta: Sonido de trote, un eco de cascos de caballo acompaña su magia.
Apariencia: Un joven de pelo castaño claro y ojos castaños, de aspecto anodino; viste normalmente como un viajero; su moreno es de caminar y cabalgar. Cuando se presenta como un mago viste su túnica, y si espera problemas usa su chaqueta de lana después de encantarla para que le sirva de protección.
Evandro nació en el seno de la Casa Mercere, y su Don es débil tal vez por ello. Tan extraño era su Don que durante un tiempo se le entrenó como Boina Roja, y aun conserva ropa de viaje y una boina para hacerlo. Pronto se vio que no era el mejor mago para el laboratorio, así que fue bastante alivio para la Casa que tuviera buena mano para el cuidado y entrenamiento de animales, y el hecho de que pudiera granjearse la amistad de la yegua mágica, gracias a que la salvara de ser matada por su vis, ha dado una cierta expectación en su futuro dentro de la Casa Mercere. De momento hace encargos para magos Mercere veteranos, Boinas Rojas superiores y aliados influyentes, protegido por su montura y con su magia.
Aunque tiene el Don sin duda, necesita tener algo de magia ajena (vis) aunque no lo emplee en su magia; pero cuando lo utiliza puede alterar la forma en la que su magia funciona con los hechizos formulaicos diseñados por él para ello (mira a continuación y en la página 108 de Casas de Hermes: Castas). Puede cancelar sus efectos a voluntad, pero todos sus hechizos y objetos mágicos dejarán de funcionar el día de su muerte; además de ser malo creando o estudiando encantamientos, y todos sus hechizos y objetos mágicos activados son conexiones arcanas con él. La parte buena es que la magia que impregna dura más tiempo y siempre deja también cada cierto tiempo una pequeña cantidad de Vis de la forma del su hechizo si tiene una duración de al menos 3 ciclos lunares o más, pero no si crea un hechizo que tenga una duración anual sin más (pero sí si dura al menos más de 3 años, creando un peón de vis de la Técnica empleada). Su versión de Potenciador de la Magia de Animal lo emplea para poder afectar a criaturas más grandes cuando no cuenta con Vis suficiente para afectar a grupos, ya que añade +5 al nivel de poder del hechizo que se aplica para el tamaño por ejemplo.


Hechizos Nuevos:
Evandro tiene Control de la Magia y Magia Mutantum, casi todos sus hechizos son Inducidos y algunos los tiene con más efectos para crear objetos mágicos de cargas automáticos o poner en otra criatura el control de sus hechizos o similares. Cambios en hechizos comunes están incluidos en la descripción previa (reglas en Casas de Hermes: Castas).


El Regalo de la Regeneración
CrAn 15
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.
La versión de Evandro es inducida, así que suele incrementar el Objetivo para afectar a grupos de animales, pero también para afectar así a animales mayores. Con Deslocalización y Control consigue que otros puedan cancelar el efecto.
(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar)


Salvación de Augías
PeAn 15
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala
Destruye todo resto orgánico procedente de los animales: leche derramada, pelo caído, excrementos y similares; aunque no daña a los alimañas sí destruye carne podrida. El inventor del hechizo antes de limpiar las perreras o cuadras con este conjuro, buscaba conexiones arcanas que supiese que iba a necesitar.
Evandro también tiene este hechizo con el efecto de Inducción, permitiendo usar el efecto a distancia o en un área mayor, o incluso que se eliminen sustancias durante más tiempo. También está Deslocalizada para poder crear un encantamiento rápido de limpieza automática.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sala)


Préstamo de la Correa
ReAn 5
Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El mago mira a un animal doméstico de hasta tamaño +3 y le sugiere que es su amo, por lo que podrá tratar con menos temor a la bestia, pero no seguirá ninguna orden peligrosa pudiendo repetir una prueba de Astucia a dificultad 9 para hacerlo o no; aunque un mago verá como afecta menos su Don al animal. Solamente afecta animales domésticos de tamaño igual o inferior a +3.
Evandro ha aprendido este hechizo con duración Diámetro además de tener el efecto de Inducción, Control y Deslocalizado, para poder hacer que el caballo reconozca a otro durante más tiempo, o afectar a un grupo de animales u otros efectos alternativos. Él no sufre los efectos del Don, pero lo usa para también dar a otros el ser dueños de otro animal además de facilitar su trato con ellos. La versión más normal del hechizo es con concentración.
(Base 2, +1 Ocular, +1 Diámetro, +1 tamaño)

Arreglar la Segunda Muda
ReAn 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Usando hilo de lana y una prenda de ropa hecha de la misma materia, puede remendar a esta última. Se requiere una tirada de +3 de Percepción + Precisión, que se incrementa con la gravedad de la parte a arreglar (+3 es para un descosido del tamaño de un dedo o menor, +5 para una de un puño o la palma de la mano, y así); pero si supera el 15, entonces la prenda es totalmente irreparable para este hechizo.
(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 complejidad)
Tirrenia, Yegua Encantada

Poder Mágico: 8 (Animal)
Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza +4, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza -2.
Tamaño: +2
Estación: Verano.
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Características Mejoradas, Rapidez Notable, Vigorosa; Amiga Mágica, Moderada, Orgullosa (menor).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Don del Habla, Habilidades Mejoradas x4, Poder Personal x2 (Montura Marina), Virtud Menor x3 (Características Mejoradas, Conexión con la Naturaleza, No Afectada por el Don).
Rasgos de Personalidad: Yegua* +3, Frígida * +3, Presumida* +3, Pura de Corazón +2.
Combate:
Coz: Iniciativa +4, Ataque +4, Defensa +8, Daño +5.
Aguante: +3.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 3 (alerta), Atletismo 5 (correr), Conexión con la Naturaleza 4 (tormentas), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (alianzas marinas), Conocimiento de la Península Itálica 2 (geografía), Conocimiento del Mar Mediterráneo 3 (geografía), Conocimiento del Mar Tirreno 4 (fondo marino), Latín 4 (magi), Lingua Franca 5 (marineros), Manejo de Animales 3 (otros caballos), Nadar 5 (en el mar), Pelea 4 (peleando sola), Supervivencia 4 (el mar).
Poderes:
Montura Marina; 2 puntos de Poder, Iniciativa -1, Animal:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Tirrenia se transforma en una criatura marina, cambiando sus cuartos traseros por una cola y aletas en sus patas delanteras además de agallas adicionales. Tirrenia se vuelve así una criatura totalmente anfibia.
MuAn 35 (base 20, +2 Solar, +1 tamaño): Poder Personal x2 (35 niveles, -2 al Coste, +1 Iniciativa)
Vis: 2 peones de Vis Aquam en su corazón.
Apariencia: Una yegua de buen aspecto pero sin muestras de una crianza excepcional, con crines rubias como la espuma de mar y pelaje gris azulado. No le gusta llevar bridas, pero si Evandro le convence se lo pondrá. No necesita vivir en el mar pero puede transformarse en lagos y ríos de vez en cuando tomando una apariencia acuática, ganando escamas y ganando un tono más azulado aun.
Tirrena ha acabado tierra adentro desde hace mucho, siendo vendida a la Orden cuando rechazó ser emparejada con un semental hace ya 100 años. El joven Evandro se ganó su amistad ya que en la alianza deseaban su Vis más que su vida. Desde entonces son inseparables y fue ella quien le alentó a viajar como si fuese un Boina Roja. Tirrena busca un amor verdadero, y cree que viajando mucho puede encontrar un caballo con poderes digno de ser su pareja, pero de momento Evandro es lo más parecido a un compañero.
Se necesitaría un total de Laboratorio de 43 usando las Técnicas de Intellego, Rego o Muto con las Formas de Animal, Aquam o Vim para Vincularla como Familiar. Evandro aun no ha alcanzado el nivel requerido de 43.


[En poco tiempo tendréis más cosas además de este mago, estoy pensando si hacer un comentario de ciertas películas que vi o no, además de cerrar cosas a medias que tengo a tope.]

domingo, 8 de octubre de 2017

Maga para Ars Magica: Guilla de Bjornaer

Guilla de Bjornaer

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2.
Tamaño: 0
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bestia Interior*, Características Mejoradas x2, Circunstancias Especiales (con forma animal), Conocimiento Arcano, Dedos Ligeros, Equilibrio Perfecto, Fuente de Vis Personal (brujas chantajeadas), Lengua Suelta, Magia Discreta, Magia Metódica; Avariciosa (menor, Vis), Chantaje, Despilfarradora de Vis, Infame, Magia Rígida, Nocturna.
(*Por la Casa Bjornaer)
Rasgos de Personalidad: Ansia de Vis +3, Honesta -3, Curiosa +3.
Reputaciones: Raposa ladrona 4 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a.
Porra: Iniciativa +2, Ataque +7, Defensa +5, Daño 0.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 3 (botín), Atletismo 2 (acrobacias), Bestia Interior 2 (a forma animal), Catalán 5 (ripios populares), Concentración 2 (esperar), Conocimiento Mágico 1 (fuentes de Vis), Embaucar 3 (distraer), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 3 (esquivar), Penetración 1 (Mentem), Precisión 2 (Imaginem), Prestidigitación 4 (sisar), Sigilo 3 (deslizarse), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 4, Aquam 1, Auram 0, Corpus 4, Herbam 3, Ignem 1, Imaginem 6, Mentem 4, Terram 3, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de maga, cesta de mimbre.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
El Gato Camaleón (MuAn 5/+13)
Forma de Fiera (MuAn 10/+13)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+13)
La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+12)
El Doble Estudioso (CrIm 5/+15)
Ager Belli (Cr(Re)Im 10/+15)
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 10/+15)
Reconocer las Propias Ilusiones (InIm 15/+15)
Máscara de Tepsícore (MuIm 5/+15)
La Ilusión de la Imagen Desplazada (ReIm 10/+15)
El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 10/+13)
Mirada Hipnótica (ReMe 5/+13)
Mano del Mago (ReTe 5/+12)
Buscar el Tesoro Mágico (InVi 5/+13)
Olfato Mágico (InVi 5/+13)
Concentración Mágica (ReVi 10)
Vis: Media docena de peones de vis Animal y otra de Vim en su cesta de mimbre.
Sigil: Moneda de cobre con una mordedura.
Impronta: Pequeñas huellas rojas aparecen brevemente cuando usa su magia a los pies de o sobre su objetivo.
Apariencia: Consulta abajo para su forma de raposa, cuando es humana es una mujer joven de cabello castaño rojizo y ojos ambarinos muy grandes y atentos. Siempre lleva una túnica con un cinturón con bolsillos y mangas anchas, ideales para ocultar su botín, pero cuyos faldones son cortos para no estorbarla en su huida.
Una niña sumamente inquieta, desde que empezó a caminar; y ya guardaba pequeñas cosas fruto de hurto en su casa y aldea. Tan pronto como fue capaz, buscó mejores escondrijos ayudada por la noche a las afueras. En sus escapadas nocturnas, descubrió un akelarre de brujas que comenzaron a explicarle secretos mágicos; pero antes de que ellas le enseñaran todos sus secretos, una lechuza gigante la cogió y llevó en la noche. Ella ya sabía cosas pequeñas sobre la magia, pero aquella lechuza le habló de que en un lugar lejano su auténtico destino la aguardaba. Muerta por curiosidad, decidió acompañarla de buen grado; y pronto se reveló como una hechicera, una maga capaz de adoptar la forma de una lechuza. Una vez entrenada como maga y despierta a su forma animal, considerándola como una auténtica maga Bjornaer, Guille volvió a Iberia, y aun tiene que encontrar una manada. De momento se contenta con fechorías de robos en aldeas y a viajeros, aprovechando su magia. La fama de ladrona la persigue, pero nadie la busca con su forma humana y los Quaesitori no han venido a pedirla explicaciones; tanto porque ella se ha asegurado que sean las brujas las que parezcan culpables (ya que sabe muy bien quienes eran las asistentes a los akelarres y también le dan Vis periódicamente para mantener su silencio) como por su capacidad de transformación que hace parecer a otras criaturas culpables, y lo mismo sucede con suspicaces clérigos o exorcistas como con la celosa guardia de la Orden de Hermes.
Sea por lanzar los hechizos de forma estricta en forma humana o por hacerlo en forma de bestia suma +3 a sus total de lanzamiento (ya tenido en cuenta en su total de lanzamiento), no requiere de gestos nunca pero prefiere hacerlo para usar el bono en su forma humana. Puede seguir hablando en forma de zorro, y ha usado esto para engañar y robar a incautos; además de para lanzar hechizos sin problemas herméticos. Aunque suele tener Vis, cuando lo utiliza siempre necesita más, como si su Don fuese tan avaricioso o ansioso como es ella.



Forma de Zorruna de Guilla:
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación -3, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza +2
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bestia Interior*, Características Mejoradas x2, Circunstancias Especiales (con forma animal), Conocimiento Arcano, Dedos Ligeros, Equilibrio Perfecto, Fuente de Vis Personal (brujas chantajeadas), Lengua Suelta, Magia Discreta, Magia Metódica; Avariciosa (menor, Vis), Chantaje, Despilfarradora de Vis, Infame, Magia Rígida, Nocturna.
Cualidades: Astuto, Buen Saltador, Depredador Acechante, Sentido del Olfato Agudizado
Rasgos de Personalidad: Ansia de Vis +3, Honesta -3, Curiosa +3.
Reputaciones: Raposa ladrona 4 (Local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +9, Daño -2
Esquivar: Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Habilidades: Atención 3 (comida), Atletismo 3 (correr), Bestia Interior 2 (a forma animal), Cazar 4 (aves), Conocimiento Mágico 1 (fuentes de Vis), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 3 (mordisco), Penetración 1 (Mentem), Precisión 2 (Imaginem), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 3 (campos) Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).
Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque, +3, Defensa +1, Daño +1.
Apariencia: Guilla en su forma zorruna es un zorro con el pelo rojizo, incluso las partes claras son más anaranjadas y no blancas; sus patas son sin embargo totalmente negras, así como el mechón del final de su cola. Sus ojos siguen siendo igual de ambarinos que en su forma humana sin embargo.
Hechizos Nuevos:
Los hechizos de Guilla pueden ser encontrados en Apprentices, estos son la Ager Belli, El Gato Camaleón, Doble Estudioso y Mirada Hipnótica. A continuación se explica Ager Belli.


Forma de Fiera
MuAn 10
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Versión personal de Bestia de Tamaño Descomunal que solamente puede hacer un mago sobre sí mismo, y estando en forma de animal. La forma original debe ser de tamaño menor a +1 y no inferior a -4, pero el mago incrementa el tamaño de su forma bestial hasta un tamaño total de +1, cambiando su intervalo de heridas, Fuerza y Velocidad de forma apropiada. La forma del animal no cambia sustancialmente, pero claramente es una bestia fuera de lo normal.
Guilla usa este hechizo para transformarse en un feroz zorro gigante, cuando su astucia y engaños no son suficientes.
(Base 4, +2 Solar)


Ager Belli
Cr(Re)Im 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Consulta Apprentices páginas 57 y 58. La forma del luchador ilusorio de Guilla es el de un almogávar con espada y escudo.
(Base 1, +1 Toque, +1 Duración, +2 complejidad, +1 requisito)


Máscara de Tepsícore
MuIm 5
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El mago puede enmascarar su voz, haciendo que sus hechizos suenen como canciones. Eso hace más complicado reconocer la Forma del hechizo, añadiendo un +3 a la dificultad; pero más importante es que el mago puede lanzar sus hechizos sin miedo a parecer estar realizando ninguna hechicería obvia (sin contar con su Impronta). A menos de que pueda ver a través de sus ilusiones, el mago sufre de dos dados de pifia adicionales.
Guilla usa este hechizo sobre sí misma, para hacer más difícil de identificar como una maga, y no como una extraña criatura sobrenatural burlona.
(Base 1, +2 Solar, +1 Parte, +1 efecto complejo)


Buscar el Tesoro Mágico
InVi 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El mago se apoya en el suelo de un edificio o en su muro exterior, y percibe un eco de respuesta si hay Vis en el interior; aunque no sabrá ni cantidad ni al Arte Artes que estén dentro de ello. Este hechizo se considera espionaje si se realiza en una Alianza, a veces incluso en la propia, pero algunos Guernicus y Quaesitors lo realizan como parte de sus investigaciones, y es útil cuando se practica una Guerra de Magi o se explora unas ruinas abandonadas.
Guilla utiliza este hechizo para buscar Vis fuera de la alianza, y rara vez para compartirlo una vez lo encuentra.
(Base 1, +1 Toque, +3 Estructura)

Olfato Mágico
InVi 5
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Olfato
El mago sabrá si hay vis cerca suyo, aunque no sabrá bien la cantidad o el tipo. Dada la cercanía, algunos usan este hechizo en Certamen para observar si su contrincante lleva, antes o después del encuentro.
Guilla usa este hechizo muchas veces sin darse cuenta, lanzándolo justo después de su Parma. En forma de zorro su alcance también es mayor, así que adora usarlo así.
(Base 1, +2 Solar, +2 Olfato)

[Nueva maga hermética, espero que os guste y como siempre]

martes, 3 de octubre de 2017

Más Lobos Míticos para Ars Magica

Lobo de Virtud

Poder Mágico: 20 (Animal)
Características: Astucia +1, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +3, Destreza +3.
Tamaño: 0
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Campeón Mágico, Características Mejoradas x2, Ferocidad (hambriento), Grande, Líder de Manada, Oído Fino, Vigoroso; Anclado al Bosque, Fuertes Lazos Familiares, Nocturno, Odio (cazadores, Mayor), Infame, Susceptible (intrusos).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Confianza Mejorada, Fatiga Mejorada x2, Habilidades Mejoradas x2, Poder Mayor x2 (Aullido Terrorífico, Líder Indiscutible), Poder Menor (Mirada Terrorífica), Poder Personal x2 (Sentidos del Cazador), Poderes Mejorados x3, Virtud Mayor (Sabiduría del Bosque), Virtud Menor (Duro, Características Mejoradas x4); Defecto Mayor (Defecto Esencial - Glotón), Defecto Menor x2 (Maleficio Menor (sufre pérdida de Fatiga de Agotamiento contra el Matalobos), Vulnerable a Tradiciones Populares (acónito)), Vulnerable a Carencias.
Rasgos de Personalidad: Glotón* +6, Odio a los Cazadores* +6, Lobo* +3, Territorial* +3, Familiar +2.
Reputaciones: Asesino 4 (local), Líder de la manada 2 (lobos del bosque)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +10, Daño +2.
*Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +15, Defensa +13, Daño +2.
(*Con Sabiduría del Bosque)
Aguante: +7
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 5 (intrusos), Atletismo 5 (correr), Cazar 5 (seguir rastros por el olor), Concentración 4 (Poder de Líder Indiscutible), Liderazgo 5 (lobos), Pelea 5 (mordisco), Penetración 4 (Poder de Mirada Terrorífica), Sigilo 4 (espacios salvajes), Supervivencia 4 (en el bosque).
Poderes:
Aullido Terrorífico; 3 puntos de Poder, Iniciativa -7, Mentem y Animal:
A: Personal, D: Concentración, O: Oído.
Toda criatura que oiga el aullido del Lobo de Virtud se verá sobrecogido por el miedo, necesitando superar una tirada de estrés + Vitalidad + Rasgo de Personalidad de Valiente a dificultad 9. Quien pifie esta tirada caerá inconsciente por el miedo, mientras que un fallo por más 5 paralizará a la víctima, un fallo por 5 o menos hará que huya o evite las proximidades durante la duración, un éxito asegura que la persona o animal mantendrá la compostura.
El Lobo de Virtud usa este poder para marcar el territorio, y para hacer que cazadores y otros depredadores no les disputen a él y sus lobos el territorio. Este Poder utiliza un parámetro de magia sensorial de Casas de Hermes: Cultos Mistéricos.
Cr(Re)Me(An) 30 (base 4, +1 Diámetro, +3 Sonido, +1 requisito Rego, +1 requisito Animal): Poder Mayor (30 niveles), Poderes Mejorados (-2 al Coste de Poder, +2 Iniciativa)
Líder Indiscutible; 3 puntos de Poder, Iniciativa +2, Animal:
A: Presencia, D: Concentración, O: Grupo.
Este poder tiene dos efectos diferentes, a decidir por el Lobo:
·Por un lado, los lobos de su manada se consideran entrenados por él en combate, así como cualquier otro grupo de animales que estén con él, hasta un total de 12 lobos al mismo tiempo, pero usa su Liderazgo para el bono máximo que el resto otorga, no suele ser él la vanguardia.
·Por otro lado, puede usar este Poder para proteger a su manada de su Poder Aullido Terrorífico, haciendo que mientras mantenga la concentración, estos no sean vulnerables a su Poder.
Si no utiliza este Poder o pierde la Concentración en él, usa su Liderazgo normalmente, por lo que puede liderar hasta a 6 lobos con los que haya crecido o convivido al menos una estación.
ReAn 35 (base 10, +2 Presencia, +1 Concentración, +2 Grupo): Poder Mayor (35 niveles, -1 al Coste de Poder), Poderes Mejorados (+3 a la Iniciativa)
Mirada Terrorífica; 3 puntos de Poder, Iniciativa +1, Mentem o Animal:
A: Ocular, D: Especial, O: Individuo.
Una criatura que mire a los ojos o cruce la mirada del Lobo debe superar una tirada de Valiente a dificultad 9 o se verá paralizada por el miedo que este provoca en su presa. Sea por el ataque del lobo o su manada, o por que alguien le zarandee, la víctima tiene la oportunidad de liberarse de este estado con una tirada de Valiente a dificultad esta vez 6. Una víctima que no haya superado el Aullido Terrorífico y siga bajo su influjo sin caer inconsciente, fallará automáticamente la tirada pero además tirará una tirada de estrés para ver si pifia; en cuyo caso caerá inconsciente.
Cr(Re)Me(An) (base 4, +1 Ocular, +1 Especial, +2 requisitos): Poder Menor (20 niveles, -1 Punto de Poder) Poderes Mejorados (+6 Iniciativa)
Sentidos del Cazador; 0 puntos de Poder, constante, Imaginem:
A: Personal, D: Solar, O: Vista.
El Lobo de Virtud puede ver en la oscuridad, incluso en la más profunda, sin problemas. Este poder es parte del lobo, no necesita Penetrar como no lo tiene que hacer un poder de Clarividencia por ejemplo.
InIm 30 (base 3, +2 Solar, +4 Vista, +1 constante): Poder Personal x2 (30 niveles, -3 al Coste)
35 niveles de Poderes Mejorados y 30 niveles de Poderes Mayores y Personales para Penetración y Concentración.
Armas Naturales: Su pelaje es sobrenaturalmente fuerte. Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Vis: 4 peones de Vis Animal en su pelaje, un peón de Vis Muto en su cola.
Apariencia: Un lobo de aspecto majestuoso, más grande que la mayoría de lobos, incluso que muchos de los lobos mágicos. Su pelaje es gris en su rostro, patas y barriga; y marrón en su cabeza, hombros y lomo; pero su cola cambia de color con las estaciones, siendo negro azabache en invierno, pardo durante el otoño, gris azulado durante la primavera y rojizo durante el verano. Sus ojos son ambarinos muy brillantes y sus dientes brillan como el marfil.
El Lobo de Virtud adora comer carne, pero cuando no tiene se conforma con cualquier cosa que encuentre. No le importa comer carne humana, pero cualquiera que resista sus poderes de miedo es un enemigo al que solo no podrá abatir; pero por suerte él lidera a todos los suyos en el bosque. El bosque que ha hecho suyo es evitado por muchas criaturas y la gente también evita adentrarse en él. Solamente es amable con sus congéneres, que le ceden la primera pieza que cazan incluso sin su ayuda. Cuando lidera a los suyos, una manada de lobos puede ser una fuerza mortífera; como los atrevidos cazadores y forasteros han aprendido en sus últimos momentos.
Este Lobo de Virtud vive en un bosque, otros viven en las montañas, estepas o praderas; o en los campos cerca de ciudades o donde se libran batallas, yendo de un sitio a otro en busca de presas que devorar. Algunos de ellos carecen de poderes para liderar a otros lobos, y tienen aun más sentidos sobrenaturales; pero el mismo poder para crear terror en sus presas (y tienen el Defecto de Personalidad de Solitario). El Lobo de Virtud tiene un +3 a liderar usando su Liderazgo por su Líder de la Manada, pero un Lobo Solitario será mejor combatiente en su lugar (Maña con Pelea y una puntuación más alta en dicha habilidad), o más aterrador (mejorando sus Poderes Mágicos para ello, por ejemplo).
Además del bono a liderar, el lobo tiene +6 a las tiradas de Percepción usando el oído y +3 para el olfato, y +2 a las tiradas de Cazar; y un poderoso aullido que llega a oírse dentro de un Límite Estándar, pero otros animales pueden hacerlo aun más lejos incluso; incluido cuando realiza su Aullido Terrorífico. Si alguien prepara un amuleto con acónito, la persona que lo lleve encima tendrá una Resistencia Mágica contra sus poderes igual a la puntuación de Conocimiento Mágico x5 del creador del amuleto, y puede dispersar sus poderes usando el acónito (Inteligencia + Conocimiento Mágico a dificultad 9+ puntos de Poder empleados para los poderes), incluso cegarle.
La Piel de un Lobo de Virtud puede Enriquecerse de dos maneras, o creando un tambor que otorga la Virtud de Música Encantada, o para crear una capucha que otorgue la de Cambia Pieles (lobo). En ambos casos la piel ha de ser primero secada durante un mes sin extraer el cráneo, pero sí el resto de huesos y la carne del lobo. Luego en el caso del tambor se extrae el cráneo pero se curte del todo durante otro mes y estira para producir un tambor. En el caso de la capucha, debe ser secada durante otro mes en la oscuridad y expuesta luego a la luz, las garras y dientes inferiores deben engarzarse en un cordel hecho con el intestino seco, que sirva para atarla.

Prole de Garm

Poder Mágico: 13 (Animal)
Características: Astucia 0, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -3, Fuerza +7, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: +2
Estación: Verano.
Puntuación de Confianza: 3(7)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Berserker, Características Mejoradas, Conocimiento Mágico, Ferocidad (en batalla), Oído Fino, Olfato Agudo, Sangre Mágica (Bestia Mágica); Furia, Gula (Mayor), Infame, Monstruo Mágico.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x2, Confianza Mejorada, Fatiga Mejorada x2, Gigantesco, Poder Mayor (Aliento de Niflheim), Poder Personal x2 (Forma de Jotun), Virtud Menor x5 (Características Mejoradas x2, Determinación, Duro, Inmunidad al Frío); Apariencia Monstruosa.
Rasgos de Personalidad: Lobo* +3, Hambriento de Carne Humana* +6, Rabioso* +3.
Reputaciones: Heraldo del Ragnarok 4 (local y Hermético)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +13, Defensa +9, Daño +10.
Garras: Iniciativa +1, Ataque +13, Defensa +10, Daño +11.*
Mordisco (Berserker): Iniciativa +1, Ataque +15, Defensa +7, Daño +10.**
Garras (Berserker): Iniciativa +1, Ataque +15, Defensa +8, Daño +11.**
Mordisco (Furia): Iniciativa 0, Ataque +14, Defensa +6, Daño +13.***
Garras (Furia): Iniciativa 0, Ataque +14, Defensa +7, Daño +14.***
(*En forma de Jotum)
Aguante: +10 (Vitalidad, Duro, Aguante Mejorado), +12 (Berserker)
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Atención 4 (presas), Atletismo 5 (abalanzarse), Cazar 5 (humanos), Concentración 1 (resistir impulsos), Conocimiento Mágico 3 (Muspelli), Pelea 6 (mordisco), Penetración 3 (Poder Aliento de Niflheim), Sigilo 2 (emboscadas), Supervivencia 4 (en el bosque).
Poderes:
Forma de Jotun; 1 punto, Iniciativa -1, Animal y Corpus:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
El lobo se yergue, haciendo que sus patas se transformen en garras; pudiendo usarlas para sujetar cosas además de para atacar con ellas. Además puede seguir moviéndose a su velocidad normal aunque camine a dos patas. Sigue sin tener la inteligencia para hablar si quiera en esta forma.
MuAn(Co) 30 (base 15, +2 Solar, +1 tamaño, requisito gratuito): Poder Personal (30 niveles, -2 al Coste, +1 a la Iniciativa).
Aliento de Niflheim; puntos, Iniciativa, Ignem:
A: Voz, D: Momentánea, O: Grupo
Una bocanada de frío helador surge de las fauces del lobo, extendiéndose hasta de 9 metros de largo y metro y medio de ancho. Todo aquel dentro del espacio afectado sufrirá +10 de daño por el frío extremo.
PeIg 30 (base 10, +2 Voz, +2 Grupo): Poder Mayor (30 niveles, -1 al Coste, +2 a la Iniciativa).
10 niveles sobrantes para Penetración.
Mordisco Venenoso (no mágico): Cuando un miembro de la Prole de Garm muerda, compara su Ventaja de Ataque con la Protección de la armadura de la víctima (no con su Aguante), y si es mayor la de la Prole, la víctima sufre los efectos del veneno de la áspid (página 265 de Ars Magica 5ª Edición) sin importar si logra hacer daño con la mordedura o no.
Armas Naturales: Mordisco Potente: Ini +0, Ata +4, Def +1, Daño +3. Garras Grandes: Ini +0, Ata +5, Def +3, Daño +4 (transformado solamente).
Vis: 3 peones de vis Animal en su cráneo.
Apariencia: Un lobo enorme y de aspecto terrorífico, con una cola escamosa como el cuerpo de una serpiente al final de su cola. Sus ojos son como dos teas y sus uñas terminan garras más afiladas que las de un perro normal. Cuando se yergue sus zarpas son afiladas y parece una gigantesca mezcla de lobo y hombre. Su baba es oscura y ponzoñosa.
Conocidos también como wargs, o lobos malignos, la prole de Garm son parientes de los hombres lobo del Bosque de Hierro; descendientes directos de los patrones Jotum bestiales, viven en los bosques de Bohemia y en algunas regios que llevan hasta Niflheim, pero nacieron en el oscuro Helheim, donde Garm convive con su hermana Hela. En ocasiones los Muspelli, los brujos del ocaso de los dioses feéricos, les invocan o los emplean como aliados bestiales. La prole busca devorar la carne humana y del ganado, aunque no lo necesitan de verdad, simplemente les gusta hacerlo. Cuando llegue el momento saldrán de los bosques y aterrorizarán las tierras de los hombres, trayendo el frío del invierno y el terror de la muerte con ellos; ya que su frío aliento congela como la escarcha y su saliva es ponzoñosa.
Los licántropos del Bosque de Hierro son similares en comportamiento a ellos, pero menores en talla y en poder; y además estos cuentan con el poder de transmitir la Licantropía (Poder Ritual x2 de Dar Licantropía). Unos pocos líderes inteligentes entre la Prole (cambia Astucia por Inteligencia, incrementa en 1 el tamaño y en 10 el Poder Mágico) también tienen este mismo y terrible poder.

Lobo Hechizado

Poder Feérico: 5 (Corpus)
Características: Astucia -2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2.
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Poco Consciente; Bestia Feérica, Festín de los Muertos, Jerga Feérica, Poder Menor x2 (El Regalo de los Lobos), Poder Personal (Transformarse en Humano), Vista Feérica; Compulsión (aullar a la Luna), Glotón (Mayor), Protección Soberana (matalobos), Protección Tradicional (plata), Reacción Negativa, Vulnerable a la Plata (menor).
Rasgos de Personalidad: Glotón +6, Salvaje +3, Valiente +2, Cobarde +2.
Combate:
Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +9, Daño +3.
Aguante: +3 (Vitalidad, pelaje)
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Atención 4 (reconocer cambiaformas), Atletismo 5 (acrobacias), Cazar 4 (ovejas), Engañar 2 (atraer), Jerga Feérica 4 (gruñidos), Pelea 5 (mordiscos), Penetración 2 (El Regalo de los Lobos), Socializar 3 (fiestas de noche), Supervivencia 2 (en las afueras).
Poderes:
Transformarse en Humano: 2 puntos de Poder, Iniciativa 0, Animal: El Lobo Hechizado puede transformarse en humano. Cuesta 20 niveles de hechizo (Base 10, +2 Solar): Poder Personal (20 niveles, 1 punto de Complejidad en reducir Coste)
El Regalo de los Lobos: 4 puntos de Poder, Iniciativa -10, Corpus:
El lobo hechizado transforma a una persona en lobo durante todo el presente mes lunar. Este poder es una variante de Transformar a la Víctima en (Animal) (y que algunos poseen en lugar de este); la transformación dura hasta que termine la duración; aunque algunos tienen una versión de Duración Focus y Objetivo Grupo, con el que durante un tiempo corren con seres humanos como lobos aunque sin poder usar poderes (y tiene el mismo nivel final). (Base 10, +1 Toque, +3 Lunar): Poder Menor x2 (30 niveles, 1 punto de Complejidad para reducir Coste)
15 niveles sobrantes para Penetración.
Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1. Su pelaje le da +1 de Protección.
Vis: 1 peón de Vis Muto en su pelaje.
Apariencia: Un lobo muy grande y con ojos muy brillantes. Su pelaje es rojizo o totalmente negro. Como humano, su cabello sigue teniendo esa misma tonalidad, y sus ojos también son fieros y brillantes. El vello y la suciedad cubren parte de su cuerpo humano, pero suele coger ropas para usar cuando necesita o se le dan.
También conocido como lobo hombre, licántropo y otros nombres, es un lobo que toma apariencia humana. Este tipo de duende representa el límite tanto entre la infancia y el ser adulto, ya que suelen molestar a adolescentes; o gente a punto de celebrar un paso importante para dejar la infancia (votos religiosos, marchar fuera del pueblo, celebrar una boda); así como el límite entre civilización y lo salvaje, entre lo prohibido y lo respetable. Al revés que otros seres similares, como las boudas o algoles, muchas veces ni siquiera buscan dañar a personas, si no hacerlas partícipes de sus aventuras o hacer que se liberen de las ataduras. Otras veces, como sus "primos", son bestias que cazan a los insensatos que viven fuera de los pueblos o ciudades, pero buscan algún cómplice humano; representando también el ansia bestial y el autocontrol.
Nota de Diseño: Este Lobo Hechizado, como la mayoría, carece de Inteligencia; por lo que no está pensado para jugar como un Personaje Jugador, pero hace un Amigo Feérico excepcional. Puedes dotarle de Inteligencia para hacerle accesible como Personaje Jugador sin más cambios. Puedes cambiar 3 de sus Defectos Menores por Recuperación de Poder Requiere Vitalidad, para representar su necesidad de interacción con humanos. Puedes cambiar algunas de sus Virtudes por un Poder Ritual que transmite de Otorgar Licantropía en lugar del Regalo de los Lobos, o hacer que la la Duración del Regalo de los Lobos sea Hasta (hasta que vuelva a su cama, pise el Dominio, etc) y que sea un Poder Mayor, aunque esto solamente debería hacerse con un Lobo Hechizado "Anciano" o "Rey/Reina de los Lobos", hecho como si fuera un personaje Magus y no un Compañero.

Velico, el Lobo Invernal

Poder Feérico: 35+10 (Auram)
Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación -3, Fuerza +5, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: +2
Virtudes y Defectos: Bestia Feérica, Enorme, Festín de los Muertos, Jerga Feérica, Momento de Poder (Invierno), Poder Féerico Incrementado x2 (Mayor), Poder Focus x2 (Viento Invernal), Poder Personal x2 (Vuelo), Poderes Mejorados x2, Reputación como Confianza, Vista Feérica; Glotón (Mayor), Inconsciente, Infame, Poder Restringido (en Verano, Mayor), Protección Tradicional (umbrales de casas), Protección Tradicional (hierro), Vulnerable al Fuego (Mayor).
Rasgos de Personalidad: Glotón +6, Valiente +3, Cobarde +3.
Reputaciones: Lobo Feroz 4 (local), Antiguo Dios 2 (Hermético y sobrenatural)
Combate:
Mordisco: Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño.
Aguante:
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Pretensiones: Atención 5 (buscar rastros), Atletismo 5 (en la montaña), Cazar 5 (en el bosque), Concentración 3 (poderes), Jerga Feérica 4 (viajeros), Pelea 5 (mordisco), Penetración 2 (Viento Invernal), Precisión 2 (Viento Invernal).
Poderes:
Vuelo; 0 puntos, constante, Animal:
Velico es capaz de volar. Usa su competencia en Atletismo para simular maniobras complicadas, aunque no puede realizar acrobacias complicadas en combate. No puede volar si está muy cargado
ReAn 15 (base 4, +2, +1 constante): Poder Personal (15 niveles, 2 puntos de Complejidad en el Coste)
Poder Focus (Viento Invernal): Hasta 10 puntos, Iniciativa 0, Auram. Velico puede replicar efectos herméticos no rituales de Auram como La Cólera de los Vientos, Nevada Estival, Vientos Flagelantes o Convocar a las Nubes. Algunas veces estos hechizos tienen más Penetración porque los emplea tocando las nubes y no desde el suelo, reduciendo su alcance necesario. Este poder ha sido mejorado con puntos de Complejidad para poder ser usado sin problemas, aunque durante el invierno tiene más poder para utilizar en su reserva.
Poder Focus x2: 35 niveles, 9 puntos de Complejidad a la Iniciativa, 3 puntos de Complejidad para incrementar el nivel.
Armas Naturales: Mordisco Potente: Ini +0, Ata +4, Def +1, Daño +3. Su pelaje le da +1 de Protección.
Vis: 7 peones de Vis Auram en su cráneo, +2 durante el invierno.
Apariencia: Un enorme lobo gris oscuro, pero con los ojos y la lengua violetas. A veces parece un jirón de nubes en el cielo, volando cubierto de una bruma que le camufla, aunque en el suelo y de cerca es imponente. En invierno es invisible mientras vuela porque es del mismo color que las nubes de la estación.
Velico no lo sabe, pero él era un dios en el pasado, adorado por los celtas del Tribunal de Iberia. Algunos Merinita saben como atraerle, o le buscan en cumbres de nieves perpetuas o bosques en valles ocultos. Normalmente vaga por los reinos de la Península sin ser visto. Él representa el invierno más crudo, el lado más inhóspito del frío, y es por eso que no puede entrar en ninguna casa, donde los hombres se guarecen del frío, y no le gusta el fuego que ellos usan para calentarse y defenderse de los lobos como él. Cuando el viento, la nieve y el granizo golpean los pueblos y campos, caza a mortales que desafían imprudentemente el clima. Otras veces se ve atraído por soldados que entran en liza, retando al vencedor o devorando al derrotado; a veces poniendo a ambos adversarios a luchar contra él. Velico representa tanto el tiempo del invierno, como los lugares agrestes como montañas y bosques, pero también desafía la capacidad de supervivencia y aptitudes marciales de aquellos con los que se cruza.
Nota de Diseño: Velico no es apropiado como personaje jugador, contando con 13 puntos de Defectos y 26 de Virtudes. Puede ser un Amigo Feérico muy poderoso o un Enemigo o el la Entidad Sobrenatural que atormenta a un personaje; así como la Traba de Monstruo o la Ventaja de Guardián. Una versión más 'divina' cambiaría la Vulnerabilidad al Fuego por Carne Intangible, y poderes para afectar al mundo material y ser visible, así como el Poder de Rapto ya que el dios Vaélico era el guardián de los bosques, montañas y del otro mundo, cambiando sus Poderes Focus para representar esto y poder ir al Inframundo celta (el Reino Feérico, no siempre Arcadia).

Lobo Corrupto

Poder Infernal: 11 (Animal)
Características: Astucia +2, Percepción 0, Presencia -2, Comunicación 0, Fuerza +1, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas x2, Ferocidad (cuando está hambriento), Oído Fino, Poder Infernal Menor* x3, Vigoroso; Bestia Corrupta*, Compulsión (matar), Debilidad Demoníaca (ver abajo), Gula* (M), Impuro, Infame, Obeso*.
Rasgos de Personalidad: Hambriento de Carne Humana +6, Cobarde +3, Cruel +2, Valiente +1
Reputaciones: Devorador de cadáveres 5 (Local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +13, Defensa +9, Daño +4.
Aguante: +4 (pelaje grueso)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 3 (olfatear), Atletismo 5 (perseguir), Cazar 4 (seguir el rastro de olores), Pelea 5 (mordisco), Supervivencia 3 (campos de batalla).
Poderes:
Carne Corrupta; 2 puntos, Iniciativa +3, Animal: Durante dos minutos, el lobo incrementa en +1 su Daño y Aguante, pero incrementa su Carga en 1. Sus músculos se hinchan y su carne se vuelve negra mientras tanto.
Sigilo del Carroñero; 1 punto, Iniciativa +2, Imaginem: el lobo corrupto no realiza sonidos mientras se mueve ni se puede escuchar su aullido.
Espasmo de Ansia; 0 punto, Constante, Animal: el lobo corrupto añade +1 a su Iniciativa, Ataque y Defensa (ya contado en su total), pero sufre un -1 las tiradas de Fatiga de forma constante. Por eso siempre parece exhausto y busca más comida.
Armas Naturales: Mordisco Potente: Ini +0, Ata +4, Def +1, Daño +3. Su pelaje grueso le da una protección de +1.
Debilidad: Material Detestable (acónito) o Vulnerabilidad (plata o acónito).
Vis: 2 peones de Vis Animal, en su estómago.
Apariencia: Un enorme lobo, pero cuyo estómago es orondo y parece tremendamente abotargado; su pelaje es negro y tiene algunas marcas de sarna y arañazos mal curados formando costra en su también grueso pelaje. También es más grande y pesado que la mayoría de lobos, con una gran cabeza y unas más anchas fauces.
Estos lobos suelen ser cazadores solitarios, que por mala suerte o circunstancias adversas, devoraron soldados heridos o muertos en un campo de batalla, y que los actos de la contienda crearon un aura infernal. Al devorar carne humana en un lugar desacralizado, su apetito por tal manjar les ha transformado y convertido en fieros carroñeros y oportunistas. Algunos afirman que estos lobos primero fueron vistos por lamer la sangre de Judas a sus pies, lo cual explica que sean alérgicos a veces a la plata, ya que también esta le rodeó al ahorcarse. La mayoría sin embargo temen al acónito, o sufren por su contacto o ingesta; o mata lobos como también se le llama.

Argento, el Guardian Blanco

Poder Divino: 15 (Animal)
Características: Inteligencia +1, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3
Tamaño: -1
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Don del Habla, Don de las Lenguas, Sentir el Bien y el Mal, Saber del Páramo; Generoso (Mayor), Molestias Sobrenaturales (demonios), Solitario.
Rasgos de Personalidad: Generoso +6, Tímido +3, Leal +3
Reputaciones: Lobo Samaritano 3 (local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +9, Daño +0.
Aguante: +4 (Vitalidad, pelaje).
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Atención 7 (observar), Atletismo 4 (carreras), Cazar 8 (animales viejos), Conocimiento del (Área) 6 (refugios), Conocimiento del Dominio 5 (regiones), Don de Gentes 7 (bondad en las personas), Encanto 5 (primeras impresiones), Manejo de Animales 5 (lobos), Pelea 4 (mordisco), Sentir el Bien y el Mal 6 (bondad en los hombres), Sigilo 8 (entre arbustos), Socializar 5 (compartir comida), Supervivencia 8 (páramo).
Poderes:
Saciar al Hambriento; 3 puntos de Poder, Iniciativa +3, Animal o Corpus: Restaura un nivel de Fatiga de Agotamiento de una persona o animal.
Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1. Su pelaje le da una Protección de +1.
Vis: 3 peones de Vis Creo en su lengua.
Apariencia: Un lobo de pelaje blanco y puro como la nieve. Sus ojos son verdes como dos esmeraldas, y aunque en talla no parece excepcional, es de un aspecto sano.
Vaga por su páramo, sea en el sofocante verano o en el frío invierno; buscando a peregrinos desdichados, viajeros perdidos o incluso cazadores con mala suerte; y si juzga que son buenos se les acerca y ofrece comida; o en casos de gente muy agotada, les atiende con sus poderes primero. Cuida de lobos además de personas, sobre todo de cachorros huérfanos o rechazados a los que cuida hasta que son capaces de valerse por sí mismos, así como de lobos demasiado viejos que dejan su manada para morir, atendiéndoles en sus últimos días. Los animales de granja perdidos no siempre tienen tanta suerte, pero no las necesita para él, las caza para aquellos a los que cuida; así que si no necesita presas las guía con su rebaño.
Don del Habla le permite hablar, Don de las Lenguas le permite comprender y comunicarse en cualquier idioma de forma fluida, usando sin penalti sus habilidades sociales con cualquier persona; ambas Virtudes son versiones Divinas de Cualidades y Virtudes Mágicas. Su poder lo utiliza cuando no tiene comida o alguien está en peligro de muerte por la fatiga de manera extrema.

[Aquí el PDF, y digo "Más" porque en el libro básico dan 4 ejemplos de seres sobrenaturales con forma de lobo, de hecho uno es un demonio y no un lobo corrupto como el de aquí. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]