viernes, 12 de diciembre de 2014

Psicóloga Forense Malkavian (Concepto para Vampiro la Mascarada VIII)

Psicóloga Forense
Cita: He visto estos patrones en cadáveres antes, me los han enseñado unos detectives que llevan el caso, yo que vosotros me iría de la ciudad. Yo no puedo... tengo que ir a ver a este pariente...

Preludio: Eras la primera de la clase, siempre, aunque doliera. Los impulsos de tus compañeros más odiosos y crueles contigo te dejaron de dar miedo pronto, para en su lugar fascinarte. Por ello, pronto decidiste que estudiarías psicología. Muchas veces entendiste que detrás de esa crueldad había otras cosas: abusos, inseguridad, miedo; pero otras había algo más. Casi al terminar la carrera, trabajaste como terapeuta; estaba bien y eras buena, pero sabías que eso no era realmente paliar nada, no se podía atender a grupos tan grandes como para prevenir las depredaciones de las víctimas de "el mal social". La idea de distinguir víctimas de las circunstancias y monstruos sólo podía hacerse en un frente.
El frente, o la trinchera más bien, era la psicología y la psiquiatría al servicio de las fuerzas del orden y la ley. La psicología forense tenía también ciertos componentes donde tu experiencia terapéutica te ayudó (pero sobre todo porque te permitió estudiar el Máster y para las oposiciones). Pero lo tuyo no era la atención a las víctimas.
Lo que buscabas era el estudio de la mente criminal, hacer ver que no era miedo ni admiración, si no fascinación académica para prevenir males mayores. Estudiabas testimonios, pruebas, informes forenses de los médicos, antecedentes, etc. Con toda la información podías dilucidar conclusiones que ayudaron a entender y evitar males mayores; distinguir los casos en los que compartir información con los medios y en los que no, distinguir patrones incipientes de casos y así poder distinguir patologías o comportamientos de otra índole y así, en resumen; preparar perfiles, mirar a los rostros cubiertos de sombras. Con erudición pudiste así contestar al mal, detener a los monstruos de las calles.
Fue un caso especialmente extraño. Crímenes imposibles sin apenas pistas y ningún sospechoso, terribles asesinatos; cruentos y sangrientos. Además, extraños brotes de histeria y disturbios sin razón y espontáneos. Pusiste todo el esfuerzo, sacaste incluso extrañas coincidencias en dos cosas aparentemente inconexas. El asesino estaba relacionado con los disturbios, pero no entendías como alguien que era casi invisible y cometía tales actos tan inhumanos; podía o necesitaba provocar tales actos. Los crímenes eran además de extraños, apenas relacionados más allá de suceder en un lugar y por la noche. Buscando entender la mente del perpetrador dedicaste semanas, semanas hasta que se detuvo a un sospechoso que se determinó. Te entrevistaste con él, para asegurar el perfil que habías hecho. Pareció que en efecto lo era, hasta que algo pasó y se convirtió en una persona completamente diferente, cambiando su extraña y depredadora presencia, a una demente descripción de una voz que devoraba y tomó su persona. No muchas voces que le obligaban, una. Esa otra forma de ser no encajaba en tu perfil, pero la otra cara sí ¿estaba fingiendo?.
La noche siguiente alguien entró en tu casa. Y entonces entendiste todo, para tu desgracia.
Concepto: Tu Sire te eligió porque le entendiste, él te terminó de confirmar; de confirmar esos temores que tu formación y tus creencias, que toda tu sociedad te ayudaban a disimular cuando creías combatirlos. Te convirtió en monstruo esa misma noche, atando indefensa a la vecina de al lado. Tú misma eras un monstruo, tú misma te descubriste devorando la vida de otro ser humano, algo que tú ya no eres. Y como no eres un ser humano, ahora vives fuera de todo.
O lo harías, tu Sire te necesitaba por tus contactos y tu percepción en línea a sus intereses y planes, así que sigues como profesional en tu trabajo, pero ahora siempre de noche o a medio gas desde que eres una criatura No Muerta. Además, para aquellos que no son de los Niños de Malkav, eres una ayuda, la gente te pregunta cosas, porque saben que te preocupa e interesan los comportamientos. Ahora ayudas a mantener las Tradiciones, dirigiendo investigaciones que pongan en riesgo la Mascarada o bien haciendo perfiles para asegurar que un vampiro o un mortal sea responsable de crímenes cruentos, además de buscar patrones o avisar de si algún miembro de la Familia está jugando.
Sugerencias de Interpretación: Cuando las cosas te van bien, estás tranquila y serena. Pero ahora ves cosas que otros no y sabes que los demás lo saben. Ahora tu percepción es prodigiosa, pero esa percepción y tu Ansia; las cosas que te hacen Chiquilla de tu Sire, hacen que otras cosas se metan en tu interior. La Sangre te introduce lo mejor y lo peor de otros, temes disfrutar de esas mentes (no quieres llamarlas almas); o más bien, del poder que contienen. No dejes que los demás vean que el Ansia que te corroe, la voz de la Bestia, te pueda gustar. Sobre todo de ti misma. Cuando todo va bien, sonríes y te centras, pero ahí el Ansia...
Equipo: Móvil con Internet, móvil conectado, cuadernos de notas, pistola de 9 mm, estudio.

Trastorno: Animismo sanguinario



[Otra Malkiavian, he estado trabajando en estos personajes estos días. Espero que os interesen ¡Pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

Condenado a Perpetua Malkavian (Concepto para Vampiro la Mascarada VII)

Condenado a Perpetua
Cita: Llevo aquí casi dos décadas, tú entraste hace una semana. Te aviso que no te puedes permitir, si quieres salir pronto, meterte conmigo. Puedo conseguirte cosas o puedo quitarte cosas ¿qué será bombón?

Preludio: Mataste a un hombre. Y a su mujer. Y a sus dos hijos, un niño y una niña. Y al cartero, que no, no era un hombre en esos pantalones cortos tan ridículos. La policía, el fiscal, el jurado y el juez (¡e incluso tu abogado!) no lo vieron como tú. No acabaste en un psiquiátrico porque los mataste a todos por dinero y drogas (y quien te pagaba también acabó con sus huesos en prisión), aunque no pudieron condenarte más porque era imposible. Te esperaba perder el resto de tu vida entre rejas. Pasaron varios años en los que no tuviste problemas en mantener tu adicción y tu mal nombre, pero en ese tiempo tu vida se evaporó.
Pero sigues por aquí. Todo lo hizo un supuesto psiquiatra especialista, un viejo amigo de uno de los médicos de la prisión. Sus sesiones eran por la noche (algo raro pero que parecía perfectamente normal cuando hablabas con él), así que no veías raro que te encontraras tan cansado noche tras noche durante la temporada de sus sesiones, aunque tú no dejaste de ser como siempre (excepto algunos días que eras mucho peor) ni recordabas nada. Luego llegó el día en que se debía marcharse en un mes, pero antes te dejó un detalle y un trabajo que hacer. Te convirtió en un Vástago, el médico era en realidad sólo un esclavo, un Ghoul, para uno de los peces gordos entre la Camarilla (las sesiones durante ese mes fueron las más provechosas la verdad). Ahora, estás casi fuera del sistema, has pasado varios años aprendiendo lo que significa ser un vampiro, tus poderes y a todo el que entra en la cárcel. Cada noche que lo deseas en realidad puedes salir de la prisión, nadie cierra tu celda de hecho; y luego está le hecho de que puedes hacer que nadie te vea y salir. Además de para dejar de probar sangre de la cárcel y dar parte a tus jefes, también coges cosas para vender en la cárcel y formar una pequeña banda de otros Chupones de la base de la pirámide. Porque de momento estás en la base, pero en la cárcel estás arriba; ahora a escalar fuera.
Concepto: Eres un tiburón en un acuario, y lo peor es que antes de ser un monstruo que necesitaba sangre ya eras un monstruo sediento de sangre, pero no tan literalmente. Ahora digamos que lo aprovechas más. Dentro de los muros de la prisión controlas a los presos por medios como el miedo o las necesidades que les ayudas a cumplir. Al contrario que los otros contrabandistas de la cárcel (a los que dejaste con vida porque te dan comisión sin rechistar), aceptas pagos poco claros y privados en tu celda (sangre, esa preciosa sangre que les sobra); y ya tienes una pequeña recua de Ghouls propios además de dar algo de tu Sangre al médico de la prisión. Eres una presencia nocturna en la prisión y en la ciudad, un horror potencial y muy real; aunque de momento para evitar levantar sospechas vuelves antes de cada mañana a tu celda (normalmente de castigo, para evitar la luz y aumentar tu mala fama y lo poco probable que es que salgas de ahí).
A veces, para cubrir huellas de tus actividades y más cosas, levantas auténticos tumultos levantando con tu mente enferma las pasiones de los otros prisioneros. Has acabado con varios cazadores encarcelados, un guardia incorruptible y demasiado suspicaz y con convictos que simplemente te caían mal o no te gustaba su sabor.
Sugerencias de Interpretación: Presumes de todo lo que has hecho, aunque te tienen que recordar que te cortes con mortales. Con los vampiros primero cuentas lo que hacías cuando respirabas, sin decirlo; pero cuando lo cuentas te encanta ver la respuesta, menos de lo que te gusta ver las reacciones cuando captan lo que puede pasar les si te enfadan. Comes con mucho placer y después de hacerlo te gusta demostrar a grandullones lo que puedes hacerles a sus caras. Si estás hambriento, también a sus piernas, a sus cabezas y luego a otras cosas, también de sus familias. Déjaselo claro, pero tampoco tanto como para no poder pillarte un buen aperitivo con los más idiotas. Y por supuesto, caza, tanto dentro como fuera de la cárcel.
Equipo: Cuchilla hecha en prisión, copias de las llaves de varios sitios de la prisión, móvil de contrabando, caja de metal con material de contrabando.

Trastorno: Bulimia



[Personaje que he estado haciendo estos días, en nada otro, un Malkavian, que es uno de los Clanes más difíciles de hacer. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].

lunes, 8 de diciembre de 2014

Mago para Ars Magica: David de Verditius

David de Verditius

Características: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 26 años
Decrepitud: 0
Informidad: 0(2)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Magus Hermético, El Don; Afinidad con Manufactura: Cocinar, Características Mejoradas x2, Don Silencioso, Infancia Privilegiada, Maestro Experimentado, Magia Verditius, Maña con Manufactura: Cocinar; Blando de Corazón, Deficiencia con Perdo, Fuertes Lazos Familiares, Humilde, Inseguro, Magia Débil, Magia Espontánea Débil.
Rasgos de Personalidad: Humilde +3, Calmado +3, Atento +3
Reputaciones: Cocinero joven por tradición familiar 1 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Ceremonial), Atención 2 (Ingredientes), Castellano 4 (atender), Catalán 5 (Recetas), Concentración 3 (Intellego), Conocimiento de Cataluña 3 (Cocina), Encanto 2 (Caer simpático), Etiqueta 2 (En banquetes), Latín 4 (Recetas), Liderazgo 2 (en la cocina), Manufactura: Cocina 6+2 (guisos tradicionales), Parma Mágica 1 (Animal), Precisión 1 (Rego), Teoría Mágica 3 (relacionado con la cocina)
Artes: Creo 4, Intellego 5, Muto 4, Perdo 0, Rego 4, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 5, Ignem 4, Imaginem 4, Mentem, Terram 4, Vim 4
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Delantal, cuchillos y otros utensilios de cocina, material de escritura, ropa de trabajo y ropas cómodas más elaboradas; además de ingredientes.
Estorbo: -1 (normalmente evita estar cargado, pero siempre está con algo entre manos)
Hechizos Conocidos:
Aroma Oculto (ReAn 5/+10)
Cuchillo Invisible del Cocinero (ReAn 5/+10)
Círculo contra las Bestias (ReAn 5/+10)
Sendero de Aceite Deslizante (CrAq 5/+10)
Agua de la Escudella (CrAq 5/+10)
Aceite de Emergencia (CrAq 10/+10)
Descubrir el Secreto de los Líquidos (InAq 5/+11)
Trampantojo en el Caldo (MuAq 15/+10)
Revestimiento de Plumas de Pato (ReAq 5/+10)
Cosechar el Campo de la Sal (ReAq 10/+10)
Ánfora de la Preservación (CrHe(An) 10/+10)
La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+12)
Hermano del Bosque (InHe 10/+12)
Pinche Invisible (ReHe 5/+11)
Lentejas de la Cocina Milagrosa (ReHe(An, Aq) 10/+11)
Yesca Invisible (CrIg 5/+10)
Horno del Mago (CrIg 5/+10)
Valor del Cocinero (ReIg 5/+5)
Desvelar Falsas Imágenes (InIm 10/+11)
Sabores Ilusorios (MuIm 5/+10)
Sabores Prestados (ReIm 10/+10)
Vis: 2 peones de Vis Imaginem en forma de especias.
Sigil: Una cuchara con una t griega grabada, símbolo que es la
Impronta: Un olor de olla al fuego que se vuelve más evidente y atrayente conforme mayores son los hechizos.
Apariencia: Un joven de tez clara y pelo oscuro que no resulta llamativo. Tanto le gusta cocinar que es raro no verle preparado y concentrado en ello, con su cuerpo delgado siempre enfrascado en alguna cazuela o vigilando el horno.
Criado en una pequeña aldea, en la cocina de una posada al norte del Reino de Aragón; los pocos niños cercanos le hicieron crecer a los pies de fogones y de las mujeres de su familia, que le inculcaron pronto el amor a la cocina, con un talento más que heredado. Su talento casi sobrenatural resultó ir acompañado de un potencial a la magia que un Boina Roja exiliado del Tribunal Provenzal reconoció. Puede que la Casa Jerbiton hubiese acogido igual de bien al joven, pero la Casa Verditius es igual de provechosa echando la vista atrás, puesto que le enseñaron bien como combinar magia y oficio. Hace no mucho superó su Guantelete, creando un recipiente para reconocer ingredientes al cocinar, y es desde entonces que ha vuelto a su hogar con la idea de ser mejor en su profesión. Así se mantiene hoy cerca de su familia, con su laboratorio en forma de cocina en una posada cerca, aunque otros dos locales confían en su buen hacer también. En general no le gustan los trucos de magia para conjurar o hacer sobrenaturalmente bien la comida, pero sabe que la magia puede ser una herramienta. Algunos de sus platos pueden incorporar hechizos (una forma de Objetos Cargados en forma de platos de cocina mágicos).

Nuevos Hechizos:


Cuchillo Invisible del Cocinero
ReAn 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Este hechizo se realiza sobre una pieza de carne o pescado; requiriendo luego una tirada de Percepción + Precisión, permite extraer de ella lo que se requiera según dificultad (Dificultad 3 para quitar huesos o espinas, dificultad 6 para extraer la grasa o una parte de carne específicos, etc). Este hechizo hace más sencillo cocinar, añadiendo +1 al total de requerido para ver la calidad final del plato.
(Base 3, +1 Toque, +1 Parte)


Agua de la Escudella
CrAq 5
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Llena una olla u otro recipiente de agua durante la duración. Aunque no serviría para aliviar la sed de alguien sediento por mucho tiempo, sirve para hacer hervir u otros requisitos similares siempre que no se requiera mantener en remojo más de unas horas.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar)


Aceite de Emergencia
CrAq 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Este hechizo crea suficiente aceite dentro de un contenedor como para ocupar entre 2/5 o 1/4 parte del volumen de dicho contenedor, suficiente y durante suficiente tiempo para cocinar con él. Una vez termina el hechizo, no queda aceite pero no cambia el uso que haya tenido sea para lo que sea empleado. Este aceite es corriente.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)


Trampantojo en el Caldo
MuAq 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Da a un líquido (normalmente un caldo, pero puede ser otra cosa), el sabor o la textura (a elegir a la hora de lanzar el hechizo) de algo que se introduzca en él en el momento de hechizarlo, pasando el sabor durante la duración pero sin deshacer o mezclar el ingrediente; ni siquiera se requiere que sea líquido por tanto. El efecto al finalizar deja el líquido tal como estaba antes.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)


Cosechar el Campo de la Sal
ReAq(Te) 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Si toca una parte del mar, el mago puede generar sal como lo haría el proceso de evaporación o como lo hace la salmuera de un agua salobre o en salmueras (donde también funciona), evaporando el agua afectada. Se requiere una tirada de Precisión de +9 para conseguir que la sal no se mezcle de nuevo con otra parte de tierra o agua salada, pero fallar sólo reduce la cantidad de sal aprovechable, en una décima parte por cada punto de diferencia con la dificultad. Una pifia provocará que se extraiga cal viva o que el vapor de agua hiera al mago y a otras cosas presentes. La sal que se extrae de esta manera es un volumen de 1'4 pasos cúbicos. La sal así extraída puede ser muy útil, porque puede conservarse el pescado pescado a bordo de un barco o usarse como moneda de cambio, además de otros usos.
(Base 3, +1 Toque, +1 Parte, +1 de requisito Terram para dejar la sal aparte)


Ánfora de la Preservación
CrHe(An) 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tocando una contenedor con alguna clase de comida, queda protegida de la podredumbre o de echarse a perder; quedando igual que en el momento de realizar el hechizo (normalmente como recién hecho). La temperatura puede, eso sí, perderse o aumentar, pero no cambiará ni el sabor ni las propiedades desde el momento de lanzarse el hechizo.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal)


Pinche Invisible
ReHe 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Puestos ingredientes vegetales en un contenedor apropiado, permite prepararlos ligeramente; requiriendo una tirada de Percepción + Precisión a 6, o Inteligencia + Precisión a 12 si se quiere hacer un plato completo con esos ingredientes. Esto sirve para reducir a una pasta unas verduras o extraer todas las pepitas de un pepino, lo más complejo es la dificultad de 12 y requiere que distintos ingredientes estén incluidos.
(Base 4,+1 Toque)


Lentejas de la Cocina Milagrosa
ReHe(An, Aq) 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Tocando una olla u otro receptáculo con agua e ingredientes, puede cocinar un estofado; al que sólo le faltará añadir sal y calentar, pero más allá de ello estará completo y bien cocinado. Cada receta de cocina requiere un hechizo distinto, con lo que se les conoce en ocasiones por la receta concreta. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 6, y si se consigue por encima de dificultad 12 sería un plato tan bueno que añadiría +1 a las tiradas de Concentración o si se alimenta de ello durante tiempo suficiente un +1 a la dieta y a sus condiciones de vita, mientras que un fallo da como resultado una mezcla incomible y desperdicio de ingredientes, pero una pifia puede llegar a provocar aún peores resultados, desde una mezcla incomible pero totalmente apetecible a la vista, o que salte de la olla contra alguien cualquiera o lo que sea peor para el mago desafortunado. Otras recetas pueden no incluir esos mismos requisitos.
No es el caso de David, cuyo plato predilecto es un guiso de verduras y legumbres tan típico y aparentemente sencillo. Este hechizo y plato está basado en el de su abuela, y a veces le gusta probar cual está más bueno, si uno cocinado tradicionalmente o mediante este hechizo como forma de mejorar.
(Base 5, +1 Toque, requisitos gratuitos)


Yesca Mágica
CrIg 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este conjuro prende algo inflamable o muy inflamable sin necesidad de yesca. El magus ha de cuidarse de seguir demasiado cerca del fuego resultante pero basta rozar fugazmente una madera o sostener una lámpara de aceite para que se encienda al realizar el hechizo.
(Base 4, +1 Toque)

Horno del Mago
CrIg 5
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede calentar algo tanto como para que ardan otras al contacto, pero mediante una tirada de Concentración el calor puede ser controlado. Además, puede usarse Precisión para calentar tanto o menos dentro de ese rango, sirviendo para calentar una sartén u olla sin fuego pero de una forma precisa que no se hace con una fogata.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración)

Valor del Cocinero
ReIg 5
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El magus está protegido de las llamas y el calor que hagan daño hasta +5 por la duración del hechizo, suficiente para encender fuegos o sacar sin peligro cosas del horno o el fuego. Además añade +5 al Aguante contra el calor y el fuego.
(Base 4, +1 Diámetro)

Sabores Prestados
ReIm 10
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
Este hechizo es otro engaño a los sentidos. Durante dos minutos, una comida o ingrediente olerá y sabrá como otro plato o como otro ingrediente, que quedará insípido e inodoro por la duración.
(Base 4, +1 Toque, +1 Diámetro)

[Nueva ficha retrato de Ars magica, esta vez de mi cocinero favorito de Top Chef 2ª Edición España, programa de Antena 3. Se trata de David García Cantero, que espero que gane el programa! Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario].

miércoles, 3 de diciembre de 2014

Invención propia para D&D 5ª Edición: Raza - Los Semigigantes (Suplemento III)

Semigigantes
No entiendo a estos pequeñines, siempre moviéndose como si no fuesen a golpear a esta gente cuando podamos. Además, vale, sí, puedes apuntar bien y retorcerlo con esos pequeños brazos. Pero normalmente, un sólo golpe de mi maza puede convertir uno de esos elfos'curos en tinta para el elfo pálido y su libraco. [CRUNCH] Vale, me miran mal porque ahora vienen ellos, pero bueno... ¡Lo van a lamentar!
Parece imposible que razas de tallas tan diferentes como son los gigantes y los humanos puedan tener alguna relación; pero claro, no todos los gigantes son brutos e idiotas. Algunos de ellos recuerdan magia ancestral o conocen uno o dos ritos que permiten tener "esposas" de otras razas. En realidad, los padres gigantes son siempre difíciles, incluso con descendencia y parejas gigantes todos gigantes; siendo en realidad las mujeres gigantes quienes suelen coger parejas entre los más fuertes o poderosos hombres (o razas humanoides similares y numerosas), algunas de ellas simplemente buscan luego algún lanzador de conjuros (si no lo son ellas) para que las transforme en hermosas humanas. Luego deben hacer lo posible para no evitar que se descubran a sus hijos mestizos, que están fuera de el ordning que rige a todos los gigantes. Aunque hay quien dice que ciertos linajes o razas procedieron de este mestizaje.
Poderosos bastardos
Sea como fuere, la sangre humana sólo oscurece el origen de los padres (aunque los gigantes de roca y los de las colinas se cree que son los más proclives a tener esta descendencia, con los de las tormentas, el hielo y las nubes siendo posibles, y nadie puede imaginar a un gigante del fuego; pero hay muchos de ellos pelirrojos); lo que es imposible de ocultar es que su tamaño está entre los dos metros y medio y los cuatro metros, con más de 200 kilos, llegando a los 800 normalmente. Sus cuerpos son musculosos, pero rara vez sus proporciones son las humanas, ya que tienen grandes cráneos y cuerpos con forma de tonel. Sin embargo, pueden ser capaces de casi tanta creatividad y astucia como los humanos, aunque sus cuerpos pesados y grandes no les dejan ser demasiado ágiles en comparación. También hay ocasiones en las que enanos u otras razas similares se han mezclado, aunque los semigigantes no perciben diferencias entre esas otras partes; y desde luego sus tallas están muy por debajo
Los rasgos más característicos de las razas de gigantes se disuelven en sus sus ilegítimos vástagos, pero en los colores de la piel o el pelo a veces algo se puede distinguir el linaje más cercano; con una cultura también disuelta. Tatuajes y adornos con forma de la cruda escritura rúnica con términos gigantes suelen ser sus ropas, pero hueso y hierro suele ser preferido por delante de oro o plata, así como la lana y el cuero por delante de la seda u otras telas más refinadas. Su fuerza les hace valiosos mercenarios, pero trabajan a veces a cambio de evitar daño a sus clanes o recuperar territorios. Su orgullo no ayuda en ocasiones.
Herederos Perdidos
La sangre de gigante dicen que era mucho más común, que criaturas como ogros y trolls tuvieron su origen en la mezcla entre las razas de gigantes y la disolución de sus líneas, y de la mezcla con las razas menores. Aquello fue uno de los pecados que condujeron al final de los reinos de los gigantes, convirtiendo sus megalíticas ciudades en ruinas. Pero de aquellos tiempos no quedan sólo ruinas, también quedan los descendientes de aquellos linajes, y además las mezclas de los nuevos, que se dejan llevar por sus instintos y acuden a esos lugares, pero sobreviven sólo aquellos que no acuden a los clanes de gigantes originales de sus padres.
La disolución de esa sangre no les hace encajar con más parientes gigantes más que con sus madres (y a veces con sus padres), su fuerza y torpeza infantiles les hace aun más difícil convivir con los humanos, especialmente con los de su misma edad. Por ello van a las ruinas de los reinos, donde su familia les cuida y enseña, lejos de miradas y posibles enemigos. La mayoría suelen ser solitarios, pero algunos de estas familias crecen mucho, con familias más amplias. En ocasiones, esa débil marca de sangre de hecho aparece en ciertas familias, normalmente o bien de poblaciones lejanas como en familias nobles. Estos raramente tienen tantos problemas, aunque la suspicacia también acompaña a estos descendientes de gigantes. En cualquier caso, en esas ruinas sienten un sentido hogareño, pero cuando son suficientemente poderos hay algunos que buscan restituir a sus progenitores de forma expeditiva entre los clanes de origen.
Clanes y Tronos
Los clanes de Semigiantes suelen estar formados por gigantes parias y varias generaciones de descendientes, ocasionalmente con sus parientes humanos o aquellos humanoides medianos. Allí los semigigantes restauran (no con mucho éxito) las ruinas, forjan, cazan y pastorean. Ellos y sus parientes gigantes en ocasiones son buscados como constructores, dada su fuerza y una afamada capacidad heredada para ello. Aun así, su precio suele ser ganado y oro, así como objetos mágicos. Eso que obtienen lo emplean para intentar erigirse como señores, para así poder amenazar o admirar a su familia de gigantes, pero el resultado suele ser movido.
Nombres Semigigantes
Los nombres de los Semigantes en general sólo suenan a Gigante, siendo normalmente adaptaciones o traducciones de nombres humanos, enanos o de la cultura no gigante más cercana. Al no pertenecer a la sociedad gigante, son parias, así que construyen sus propias identidades, bien nuevas o bien basadas en las ruinas que habitan y su clan (normalmente en gigante y en común).
Nombres masculinos: Aduriz, Aitor, Beto, Cacu, Goiko, Koschey, Marcio, Netón, Tártalo, Unax, Zax
Nombres femeninos: Aritxa, Babaia, Beitza, Deba, Equidna, Grinny, Mari, Nicia, Oianko, Tania, Txanza, Zeiane
Apelativos de Clan: Valle Profundo, Señor Cornudo, Corona Fuerte, Aplasta Tormentas, Derrota Montañas.
Rasgos de Semigigantes
Los Semigigantes ganan los siguientes rasgos debido a su legado de los gigantes.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Constitución aumenta en 2 y tu puntuación de Fuerza aumenta en 1.
Edad: Los gigantes viven más, así que sus mestizos aunque crecen rápido, también tienen una vida más lenta. Alcanzan la adolescencia y su tamaño Grande a los 20 años, creciendo aun más hasta los 30, viviendo de media unos 150 años.
Alineamiento: Los semigigantes crecen apartados de las sociedades gigantes y de la de la raza humanoide de sus progenitores, con lo que en general suelen ser Neutrales, no emulando a sus parientes. Ocasionalmente pueden ser opuestos a los de su origen gigante o Legal, al erigirse como señores de un territorio o proteger su hogar con justicia. Si compadecen o se aprovechan de los más débiles, depende de cada uno.
Tamaño: Los semigigantes miden de media 3 metros y pesan en torno a los 300 kilos. Eres de tamaño Grande.
Velocidad: 30 pies.
Fuerza Gargantuesca: Una vez por ataque, cuando emplee un arma a dos manos o versátil con dos manos, añade un dado de daño adicional del arma. Tiene ventaja en las tiradas y salvaciones de Fuerza siempre que no esté extenuado.
Resistencia Primigenia: Tus Puntos de vida máximos se incrementan en 1, se incrementan en 1 en cada nivel.
Torpeza de Mastuerzo: Debido a tu tamaño, además de que pueden necesitar equipo (armaduras, sillas de montar, etc) a medida, cuando emplean armas con la regla de Sutileza y Destreza, tienen desventaja. Además, al ser Grandes, deben de apretujarse en muchas ocasiones; pero además tienen Desventaja en sus tiradas de Destreza (Sigilo) y en usos de herramientas que requieran precisión, a menos de que sean a medida.

Lenguas: Común y Gigante. El gigante es una lengua habitual en las ruinas que habitan, usando el alfabeto rúnico de los enanos, aunque a veces las formas son más toscas y grandes; con surcos profundos y uso de espirales y otros símbolos más redondeados. Igualmente, aunque recuerda al enano, hablado es algo más gutural con sonidos. aquellos semigigantes de origen distinto al humano y al gigante, suelen estar más alejados de esos linajes, con lo que suelen conocer ese idioma sólo por otros motivos.

[Raza a lo mejor no muy compensada para D&D 5ª edición ¡Pronto más cosas! Avisad a vuestro amigo y ciber vecino si lo probáis].

domingo, 30 de noviembre de 2014

Invención propia para D&D 5ª Edición: Subrazas (Suplemento III)

Subrazas
Las siguientes Sub-Razas son adicionales a las básicas presentes en el D&D 5E Player Handbook. Tienes que pedir permiso a tu Dungeon Master para incluirlas, aunque puedes usarlas libremente si eres uno a la hora de incluir PNJs o advesarios para encuentros.

Elfos Acuáticos
Estos elfos son los primeros en alejarse de las ciudades feéricas, abandonando los bosques e incluso según ellos, dejando antes al resto de hermanos que los Drow. Eso explicaría que sea igual de probable encontrar miembros de su raza pálidos o de piel azulada u oscura; pero la gran mayoría han ido adquiriendo tonos verdosos incluso aun dentro de esos registros comunes. Se relacionan especialmente con otros habitantes inteligentes del mar, muchos de ellos forman parte de ciudades de tritones y algunos de ellos se meuven tanto entre las cortes de los Maruts como entre las ciudades de sirenas y tritones. Unos pocos, siempre pálidos y con ojos sin pupiles y oscuros, conocidos como Elfos Profundos, se relacionan con los habitantes más desagradables, como Kuo-toa y otras criaturas, siendo evitados por sus semejantes, tanto como ellos evitan la luz del sol. Sin embargo, todos tienen un carácter caótico y salvaje, como el mar, muchos marineros de hecho evitan sus territorios, ya que
Son sobre todo protectores con sus territorios y familias, que pueden ser tanto costas, como corrientes o ciudades a las que se llega gracias a cuevas en acantilados e islas, además de sus extrañas ciudades encantadas. A veces salen en busca de aventuras tanto por razones propias como comunales, como pueda ser hacer labores de exploración o como embajadores, aunque muchos son guerreros y hechiceros que buscan solventar agravios contra su gente. Aun así, nunca se alejan demasiado de la costa, pero piratas y maravillas hundidas pueden involucrar a cualquiera de ellos en aventuras.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Entrenamiento de armas marino: Tienes competencia con el tridente, la red, la jabalina y el arpón (dart).
Anfibio: Puedes respirar aire y agua.
Atado al Mar: Cada 24 horas requiere pasar al menos 4 horas (que pueden o no ser en trance, ni ser consecutivas), bajo agua de mar (al menos 5 pies cúbicos). Si no puede, pasa a estar exhausto hasta que consiga estar esas horas con agua y descansando.
Hermano de las profundidades: Hablas, escribes y lees Primordial (Acuano). Tienes una velocidad de Nado igual a 30 pies.

Elfos de las Dunas
Hace mucho tiempo, los señores mágicos de la Ciudad de Bronce convidaron a embajadores y sabios (y sus familias y cortejos) de los orgullosos reinos élficos. Al principio, y aunque más de una generación humana había nacido y muerto durante esta estancia como invitados, ni los élficos invitados ni sus hermanos en los bosques y ciudades feéricas protestaron, ya que los exquisitos anfitriones trataban de manera correcta a los huéspedes, que también se maravillaban de las historias, música, magia y arte que empleaban. Desgraciadamente, sus hogares se vieron amenazados, y aquellos elfos pidieron volver a su hogar. Los genios, discutieron, porque no entendían (o no quisieron entender) la falta de etiqueta. Decidieron que ellos eligieran a un representante para cada uno de los juegos que sus elementales anfitriones les propondrían para así marcharse, cada prueba pareció fácil para los orgullosos elfos; una prueba era encontrar agua y comida en el menor tiempo, pero los genios cumplieron con el encargo en menos tiempo que ellos; así como el mejor hechicero conjuró una bella sala ilusoria, pero su rival jinn hizo sólo un ademán, haciendo brotar un jardín que extendía incluso los límites de la sala donde se encontraban; perdiendo así cada prueba. El linaje de elfos marcó su señal, haciendo que sólo unos pocos pudieran escapar, perseguidos y hechos ya sí de verdad esclavos de los Jinn de fuera de la ciudad; con los demás encerrados y esclavos de facto. Poco a poco se hicieron con el terreno, ganando su piel un tono que va del dorado como las arenas del desierto a un tono caoba. Usados como entretenimiento por Daos e Ifrits violentos, sólo aquellos que pudieron pedir ayuda a los caprichosos Marit pudieron encontrarse con primos perdidos o volver a sus hogares en lejanas costas. Cuando pudieron alzarse, habían cambiado y pasado varias generaciones, pero aquellos que escaparon pudieron refugiarse en el desierto, reuniendo y liberando a otros; hasta que ante la amenaza de un sitio, todos los elfos fueron liberados, pero todas esas tierras eran ya su hogar.
Muchos elfos de las dunas siguen habitando las cortes de las tierras del desierto, incluso las cortes con genios; ya que han vivido por generaciones; siendo muy habitual que se unan a aventureros de estas tierras o más lejanas. Una bailarina puede sorprender al emplear sus movimientos con cimitarras en vez de con telas. La cantante tatuada en las calles del mercado puede empezar a hacer milagros con sus palabras. Y el misterioso jinete puede ayudar a unos aventureros a cambio de información.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Entrenamiento de armas de las arenas: Eres competente con la cimitarra, el látigo, la honda y el arco corto.
Ojos de la Verdad: Tienes ventaja en tiradas de característica (o Habilidad) para ver a través de o distinguir Ilusiones o en las tiradas de Salvación contra hechizos de la escuela de Ilusión. No hace inmune a todas las ilusiones, sólo aquellas que puedan descartarse como falsas o sean resistidas.
Ahijados de las arenas: Tienes ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) o Sabiduría (Supervivencia) hechas en el desierto.


Enanos Azules
Hace bastante tiempo, aquellos enanos viviendo en los valles de los ríos y puertos aprendieron a fabricar barcos para otros. Rápidamente decidieron buscar lugares con riquezas de las que sólo habían oído hablar y se marcharon. Otros enanos sin embargo cuentan que en realidad fueron expulsados o que por abandonar sus fortalezas por una locura se sus reyes, que por culpa de eso los enanos de las colinas perdieron sus reinos al no poder contar con sus primos de pelo azabache. Su fama como mercaderes, artesano y exploradores es tan grande, que según algunos consiguieron no sólo pagar las afrentas a sus primos o ceder sus fortalezas, si no que además sacaron aun más beneficios de ello. Otros afirman que fue el uso de la magia arcana lo que les marcó como "poco fiables" para los demás enanos. Ellos siempre tienen equipo de la mejor calidad, fruto de sus manos, las artes arcanas o de sus mejores bolsillos. Sus cabellos suelen ser o grises oscuros o negro azabache, con colores de piel algo más afectados por el sol que otros enanos, cono ojos que van del azul casi gris al negro profundo también. Visten y se peinan con símbolos de estatus que sólo ellos o los miembros de gremios pueden reconocer, además de portar runas con poder, lo que hace que otros enanos les parezcan ostentosos o poco de fiar.
Es sencillo encontrar a estos enanos, ya que para los demás son unos sin tierra, pero medran en lugares como puertos comerciales o rutas transitadas. Mercenarios para los más pudientes o exploradores a sueldo, o atrevidos aventureros por sí mismos.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Inteligencia se incrementa en 1.

Padres de los Gremios: Adquieres competencia con un tipo de Herramientas de Artesano de las siguientes (Albañil, Alquimista, Carpintero, Cartógrafo, Herrero, Joyero o Tejedor). Además conocen el Truco de Amistad, usando Inteligencia como característica de lanzador de conjuros.

[Iba a hacer razas, pero al final no me daba tiempo. Os dejo este nuevo aporte para D&D 5ª Edición. ¡Preparando muchas cosas para el mes que viene! Como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario].

viernes, 28 de noviembre de 2014

Hadas oscuras para Ars Magica - Las Mineidas

Mineidas
Las Mineidas están hechas similares a vampiros, su impulso a destruir las hace incapaces de ser apropiadas como personajes jugadores. Sólo asegurar que las Pretensiones estén dentro de las puntuaciones de personaje, aunque pueden ser la base de un hada similar.

Poder Feérico: 10+10
Características:
Mineidas en forma Humana: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Alcítoe en forma de Murciélago: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza -14, Vitalidad +2, Rapidez +10, Destreza +2
Arsipe en forma de Lechuza: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza -6, Vitalidad +2, Rapidez +6, Destreza +2
Leucipe en forma de Búho: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza -4, Vitalidad +2, Rapidez +5, Destreza +2
Tamaño: 0
Forma de Murciélago: -8 (Alcítoe)
Forma de Lechuza: -4 (Arsipe)
Forma de Búho: -3 (Leucipe)
Virtudes y Defectos: Festín de los Muertos, Habla Feérica, Hada Humanoide, Levemente Consciente, Momento de Poder (Noche), Poder Feérico Incrementado, Poder Mayor, Poder Personal, Vista Feérica; Protección Tradicional (sacerdotes), Protección Tradicional (Luz del sol), Reacción Negativa, Recuperar Poder requiere Vitalidad, Obsesionadas (M - Sedientas de sangre), Temor (símbolos)
Rasgos de Personalidad: Enloquecidas +2, Hambrientas +6, Temerosas de los sacerdotes +3, Respetuosas con los dioses +2
Reputaciones: Impías y asesinas +3 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a
Garras: Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +10, Daño +9
Mordisco (Alcítoe en forma humana): Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +8, Daño +8
Garras (Arsipe en forma de Lechuza): Iniciativa +5, Ataque +10, Defensa +14, Daño +1
Mordisco (Alcítoe en forma de Murciélago): Iniciativa +10, Ataque +10, Defensa +16, Daño -8
Garras (Leucipe en forma de Búho): Iniciativa +4, Ataque +10, Defensa +13, Daño +3
Aguante: +2
Penaltis por Heridas:
Forma humana: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Forma de Murciélago de Alcítoe: Muerto (+1)
Forma de Búho de Leucipe: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Forma de Lechuza de Arsipe: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Pretensiones: Atención 4 (leer el glamour de otros), Atletismo 4 (vuelo), Cazar 4 (humanos), Engañar 4 (atraer a rincones alejados), Habla Féerica 5 (mujeres), Pelea 4 (Garras)*, Penetración 3 (Llamada de la Hermana), Sigilo 4 (de noche)
*(Alcítoe cambia la especialidad a Mordisco)
Poderes:
Efecto Dañino: 2 Puntos, Iniciativa 0, Corpus o Animal.
Las garras de las hermanas se vuelven duras como zarpas de sus bestias, alargadas y curvadas. Añaden +5 al Daño, dotándolas de zarpas en sus formas humanas y mejorando el daño en sus formas animales (los dientes de Alcítoe son los afectados en su caso). Suelen usarlo casi siempre al atacar o antes de alimentarse.
15 niveles (Base 5, +1 Parte, +1 Diámetro).
Llamada de la Hermana: 2 puntos, Iniciativa -1, Vim.
Cada Mineida puede llamar a otra de sus hermanas, normalmente lo hacen cuando han sido heridas o las arrinconen antes de vérselas con sacerdotes; normalmente otra de ellas invocará a la tercera.
25 niveles (Base 5, +4 Conexión Arcana)
Forma Nocturna: 3 Puntos, Iniciativa -1, Animal
Cada hermana tiene una versión de este Poder, transformándose en una bestia diferente cada una; Alcítoe en murciélago, Leucipe en Búho y Arsipe en Lechuza. Añade +3
30 niveles (Base 20, +2 Solar).
Equipo: Restos de banquetes y ropas andrajosas.
Vis: 2 peones de Animal en las alas de animales nocturnos, +2 si es de noche.
Apariencia: Tres mujeres, de aspecto salvaje y sucio, con sus brazos y pies sucios; pelo enmarañado, ennegrecido y cubierto de ceniza. Sus ojos son salvajes y del aspecto de cada uno de sus bestias. Cuando están tranquilas, su aspecto parece apenas distinto al de humanas, pero cuando sus apetitos se vuelven evidentes, se convierten en feroces criaturas. Sus formas bestiales son algo más grandes que otros miembros de su especie, pero conservan su mente depredadora y sus ojos feroces.
Las hijas de Minias, malditas dos veces por los dioses Dioniso y Hermes; primero por faltar al culto orgiástico con un hambre por la carne humana y después por devorar al hijo de Leucipe, Hípaso, a ser convertidas en criaturas de la noche. Por ello, Alcítoe fue transformada en murciélago, Leucipe en búho y Arsipe en lechuza. Son hadas oscuras y siniestras, de feroces apetitos. También se las conoce como Miníades.

Aun hoy sus descendientes son llamados si son hombres, psoloeis (plañideros o dolientes) y ellas oleiai o aioleai (destructoras), representando esto una Sangre Feérica (Linaje Feérico en el caso de las mujeres). Ellas mismas siguen vagando durante las noches, sirviendo de advertencia ante la impiedad, siendo tanto horrores seductores como devoradores de niños (normalmente de hecho atacan a niños mayores). Ellas son seres de límites, entre la corrección y la impiedad (no cumplieron con los ritos por ser salvajes), así como con la noche y la bestialidad (al devorar al hijo de una de ellas). En esos límites, son advertencias a otros a no repetir sus errores, aunque nadie está seguro de si por voluntad propia. Temen a la luz del sol y a los sacerdotes ordenados de cualquier religión, incluso a clérigos paganos; a quienes evitan transformadas en las formas de criaturas nocturnas que el dios Hermes les maldijo. Aunque sólo hay tres, hay quien cuenta que las mujeres de su linaje pueden transformarse o que toda mujer impía o madre asesina de sus propios hijos es convidada a ser una hermana más de ellas, adquiriendo una forma similar a las de las hermanas, normalmente murciélagos.

[Originalmente, éstas simpáticas malditas nocturnas de la mitología griega serían mis #especialparaSamhain/Halloween, pero al final me lié con fantasmas. ¡Muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].

viernes, 21 de noviembre de 2014

Comentario y crítica: Frozen, el Reino del Hielo



Hola a todo el mundo, aquí estoy de nuevo con una de mis críticas. Y sí, no es un estreno... pero hay veces que me gusta ver las cosas con calma. Pero Frozen, siendo uno de esos fenómenos y llenos de debate, tenía un lugar aquí desde luego.

Esta historia es una versión del cuento de "La reina de las nieves", de Hans Christian Andersen. Es decir, está inspirada en, pero no es es una adaptación totalmente directa de; dicho cuento. Lo básico coincide, con el viaje para que dos personas restauren la salud de una de ellas además de evitar lo peor del poder de la Reina, su dominio sobre un hielo y frío capaz de congelar y endurecer el corazón. De esta premisa, la historia cambia mucho en las manos de Disney.

En términos generales, la película se suscribe dentro de las cintas de princesas y magia de Disney, con canciones y personajes entrañables. Pero la Reina no es precisamente la malvada que en otras ocasiones supone el rol de la reina mágica (o la mujer dominante o la bruja), si no que es la heredera de un reino, con un secreto, un poder que no es capaz de controlar. El secreto se desata el día de su coronación, precisamente porque la persona razón del secreto, su hermana pequeña Ana, comete un error de juicio. Desde ahí, se toma la historia con interesantes puntos. Ya hablé del cuento de Barba azul, aquí; y aquí se retoma en dos momentos y personajes distintos, secreto (en Elsa) y crueldad repentina (el Príncipe Hans). Añadid a Cristoff, a Sven el reno y a Olaf el muñeco de nieve, con roles clásicos en todos los últimos más de 20 años de Disney (El Rey León y La Bella y la Bestia especialmente). Y claro la música...

Pero con todo lo común a todo el cine de Disney, hay diferencias como en Enredados y en Brave. Si me preguntáis por ejemplo cuál es mejor, por ejemplo no sabría decir; pero sí que las diferencias sustanciales entre Enredados y Frozen son menores que en Brave, esas rupturas con las convenciones de las películas de Disney que marcan la última como una pieza más interesante. Por otro lado, en entretenimiento puro, diría que el tono de Enredados es muy recordado, consiguiendo cosas que Frozen no consigue aunque se nota que las busca (No hay un Mi sueño es) aunque también tiene buenas canciones...

De hecho no puedo añadir nada que no se diga en la siguiente canción sobre Let it Go/Suéltalo:


Es decir... ¡No es qué el resto de canciones no sean buenas! ¡Es qué ésta es un come cocos! Nivel infeccioso de plaga zombie, incluso a mí me encanta. Es decir, es una canción ganadora de un Oscar.
Es muy difícil alcanzarla, sólo con esta canción ya se ha hecho famosa esta película. Pero hay más...

Frozen es una cinta que rompe con varios de los clichés de las cintas de princesas, tanto que existe un enconado debate sobre si es feminista o todo lo contrario. El mensaje que tiene esta historia es sobre aceptación, lo que hace que se pueda leer en clave LGTB. Incluso sobre eso he visto que parece una historia de los X-Men jajaja. para mí, y sin reventar nada, diría que su moraleja es de aceptación y sinceridad, aunque el hecho de que los villanos no sean el principal elemento de peligro, si no las consecuencias y el temor a ellas lo que centre todo me parece un acierto, la maldad de este cuento musical aparece como parte del fondo, al menos al principio.

En resumidas cuentas, está entretenida y merece ser vista, pero si ya la detestáis de tanta canción; o de tanto haber oído habla de ella, o lo que sea, no es imprescindible ¿Pero qué lo es? Así que vuestro amigo y ciber vecino Mario sólo puede decir ..Let it go... Let it go! ¡Hasta pronto y abrigaos que se se acerca el invierno!

Ejecutor de Problemas Tremere (Concepto para Vampiro la Mascarada VI)

Ejecutor de problemas
Cita: Sí, no tenías que haber cabreado a quien cabreaste. No vas a salir de aquí andando, y menos con ese sobre. Sí eso es, DÁMELO. ¿O creías que todo esto iba de conspiraciones de los Illuminati? Esto será más sencillo de lo que pensaba...

Preludio: Nunca has sido ningún genio, ni siquiera cuando el oxígeno te llegaba al cerebro y los pantaloncitos a las rodillas. Fuiste la mayor parte de tu infancia un poco más grande que los demás niños, pero sólo porque tu cuerpo tenía algo de prisa. Eras algo amenazador en clase y no tonto del todo, pero no es que pudieras llegar a ministro o algo así (ahora sabes que más que por tu falta, era que tu familia no estaba tan bien relacionada como querías). Te decidiste primero por la carrera militar, pero cuando no hay guerras lo único que podías tener para imponer, es el rango sobre otros. Así que después de llegar a ascender a lo máximo que pudiste, te cambiaste de ser miliko a ser policía. Hay quien te preguntó si era por el uniforme, pero no era por eso. Era por lo que te daba...
Querías demostrar que servías para algo más, intentaste preparar las pruebas para la división científica; pero no llegaste. Así que te hiciste valer como policía, ascendiendo; llegando a asuntos internos, haciendo que todo el mundo te debiese algo. Así con méritos y "buen hacer", cumpliste tu sueño; no quebrando el sistema, si no haciendo que te sirviera a tus objetivos. Cuando entraste de hecho, lo hiciste desde arriba, poniendo firmes a esos cerebritos. El trabajo turbio te consumió tanto que tu mujer se llevó sólo a los niños, apenas pensión que no pagas. Desde ahí y con amigos y conocimientos por toda la institución policial, te estabas preparando para intentar seguir escalando; o al menos, ahorrar y asegurar la jubilación. Por desgracia, casi se descubre tu "plan de pensiones", por culpa de varias irregularidades durante una investigación de homicidios, mutilaciones de animales y allanamientos que atrajeron todas las miradas sobre ti y tu trabajo, con resultados imposibles de laboratorio que ni tú conocías ni habías "cocinado". Cuando te pasaron por lupa casi lo pierdes todo, así que recuperaste un par de contactos y buscaste la mejor pista posible. Reuniste un equipo, con unas cuantas armas "recicladas" y cuando intentaste resolverlo a tu estilo, de los cinco agentes que eráis para limpiar lo que fuese que hubiera en la antigua mansión (único lugar de donde podían venir las partículas, un cañón motiva para no errar, el técnico estaba seguro).
Fue una masacre, sangre por todas partes. Sólo saliste tú de allí, pero ahora tienes otro lugar donde ascender, otros superiores y otra ocupación. Tu talento para amedrentar, tu capacidad para tener éxito y no desafiar, tus conocimientos forenses y tus contactos en la policía eran un valor, pero fue tu lado oscuro y tus chanchullos lo que hicieron que hubiese un rastro de migas de pan, bueno más bien sangre. Ahora eres un Tremere.
Concepto: Antes cometías tropelías para tener a la gente bien sujeta y poder escalar. Ahora es igual, pero sin vergüenza y sin necesidad de usar de placa ya. Empezaste buscando y dejando para el arrastre a quienes pusieran al descubierto los secretos del Clan. Pronto empezaron a contar contigo para encontrar y castigar riesgos contra la Mascarada y las Tradiciones (de hecho tu coterie está compuesta por gente que te debe una porque no acabaron empalados como novatos torpes o les ayudaste a taparlo o a tener un castigo menor). Ahora que para tus antiguos colegas estás en el sector privado, retirado públicamente del servicio, no tienes más que preocuparte de pagar nada a nadie, excepto a tus Antiguos y al Príncipe, pero ya les has demostrado su inversión.
No has estado más vivo desde que estás No vivo, te encanta ser un vampiro. Y más un Tremere. Cuando te necesitan, todos saben tu número, pero sólo aquellos que no temen que tú les llames te interesan.
Sugerencias de Interpretación: Cuando algún Ancilla o Antiguo está cerca intentas no resaltar. Cuando estás tú y otros Neonatos o Chiquillos, entonces no te importa pavonearte o ponerte al mando. Si estás persiguiendo una presa (por tu placer, por encargo u obligación), nada te detiene. Pero no te excedes, a los mortales por ejemplo les puedes ordenar o hacer sugerencias para que dejen sus móviles o lo que sea que necesites a ti, sabes decir lo necesario para que les parezca hasta natural; amedrentar ha sido tu vida, usar los trapos sucios también. Cuando debes castigar a un Vástago, no vas más allá de estacar. Sabes que lo peor se les ocurre a los veteranos, y te gusta amenazar con ello, además de mirar. Cuando dejas algo caer (sea un cuerpo, una colilla o lo que sea), haces que otro sea siempre el que lo limpie.

Equipo: Revólver, pistola "incautada", credenciales, equipo forense, móvil de tarjeta liberado, tablet con distintos cartuchos de memoria, mando pirata para coches.



[La Taumaturgia y un Tremere con mala leche me han curado el bloqueo creativo ¡Muy pronto cosas (buenas y distintas) de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]