lunes, 18 de marzo de 2024

¿Horizons en el horizonte de Pioneer?

Mark Rosewater, uno de los más importantes en el diseño de Magic tiene un blog y le preguntaron hace unos meses sobre si habría colecciones directas para formatos que no son Modern, como Pioneer, su respuesta fue que a lo mejor con mucha probabilidad. Evidentemente hubo bastante consternación y miedo a esto porque los Modern Horizons han creado una rotación artificial en dicho formato, y lo mismo podría suceder en un Horizons para Pioneer.

Pero voy a hacer un poco de abogado del diablo a esta idea, no porque me guste per se, pero creo que tiene información suficiente como para hacer algo similar, pero que en lugar de romper, refuerce el formato. De nuevo, insisto, Pioneer es uno de los formatos que tiene mejor reputación ahora mismo, y desde hace tiempo, salvo algunas cartas que traen loco a los jugadores profesionales, parece que a la gente menos profesional y a los de WotC les da tranquilidad, especialmente tras algunas prohibiciones hace unos meses. Y parte de todo ello es que Pioneer es reciente, haciendo que sus cartas legales provengan de Estándar más coherentes entre sí.

¿Entonces por qué cambiar esto? Pues volviendo a la idea, sería evitar un Horizons, y más alinearse en los Masters Set, y en las Colecciones Básicas del pasado, solamente sin pasar por estándar. Por ejemplo, muchas cartas prohibidas en físico, incluidas en Pioneer, han tenido versiones más débiles en formatos digitales; y viceversa cartas que no eran demasiado poderosas han sido mejoradas para Histórico y Alquimia. ¿Y si las únicas cartas de diseño nuevo siguieran estas guías? ¿Versiones ligeramente mejores de cartas débiles? ¿Versiones más débiles de cartas prohibidas?. Otra cosa, y que ha sucedido tanto en Horizons como en las antiguas colecciones básicas, es que incluyan cartas ya existentes pero haciéndolas legales en formatos. Esto da mucho juego, y hemos estado viendo el regreso a estándar de cartas muy fuertes en los últimos años, y su correspondiente entrada a Pioneer de esta forma. Una colección directa a Pioneer cuya mayoría de cartas nuevas para el formato fuesen reimpresiones directas podría evitar muchas de las críticas de "rotación artificial" que justamente acompañan a los Horizons. Añadid a esto que esas reimpresiones con toda probabilidad reducirían el coste de estas, lo que siempre es una ventaja.

Pero claro... ¿podría pasar esto? No es imposible que un Remáster Básico sea más asequible incluso para los equipos de diseño y desarrollo, pero sin una gran expectación y un más que asegurado escepticismo contra esta teórica y futura colección, lo más probable es que opten por cartas con un exceso de poder que desplacen los mazos ya existiendo dentro del formato, cuando no los echen directamente. Luego está la otra cuestión, el agotamiento de los consumidores, que tenemos algo nuevo cada mes prácticamente. Otra colección, además con efectos en un formato eterno, sí sería también excesivo.

O sea, es un lío de narices, y yo no sé tanto como para no decir que si a la gran mayoría de jugadores les da mala espina, pues puede que tengan razón (aunque el criterio de la comunidad a veces falla como también fallan los que diseñan las cartas). Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 16 de marzo de 2024

Opinión sobre Hombre Lobo el Apocalipsis 5 Ed

Ya he podido echar un vistazo a la 5ª edición de Hombre Lobo el Apocalipsis. Como ya sabíamos, esto no es una continuación de la trama o línea anterior; si no algo distinto, o sea ni siquiera es una reforma fuerte como el caso de Vampiro la Mascarada, es un borrón y cuenta nueva. ¿Un movimiento radical? Tal vez, pero además de necesario creo que es apropiado para Hombre Lobo, el juego en el que interpretamos tal vez a los personajes más radicales.

He dado mi opinión ya sobre los cambios más grandes, más generales y llamativos respecto a la naturaleza de ser un Garou; el primero que es desligar completamente a las tribus de cualquier etnia. Primero, esto era muy raro en cuanto lo pensabas, por ejemplo para los Garras Rojas del continente americano, que literalmente no podían haber contado como tribu de "Portadores del Wyrm", pero tampoco era "Pura" de los nativos americanos (y estos conceptos también son feos de narices). Luego hablaré de lo que significa para algunas tribus, pero insisto que las separaciones étnicas daban lugar a distintas idealizaciones (o peor, ser fetiches y no como objetos encantados) de culturas no europeas. Luego está algo relacionado, pero que ya expliqué, que es el concepto de raza, que pierde la poderosa importancia que tuvo, y se elimina completamente el concepto de Metis, la progenie de dos hombres lobo. El ser Metis es algo que viene a un gran coste, tanto por ser un paria entre los hombres lobo como una deformidad consecuencia de ser la prueba viva de un quebranto de las leyes espirituales, o sea que tenía todo pegas. En los juegos de rol, especialmente en la línea de Mundo de Tinieblas en su conjunto, suele haber condiciones a las opciones de poder (Méritos y Defectos, debilidades vampíricas con Disciplinas de clan, etc.). Aquí que el hecho de ser Metis era algo que no tenía ninguna contraprestación, era cogerte un origen terrible y horrible, a cambio de ser algo mejor que un Homínido (que no tenía pegas, salvo una baja reserva), pero peor que Lupus (quienes tenían restringido elegir sin puntos algunas habilidades). En general, prefiero esta nueva sección.

Es en mecánicas donde los cambios, a colación de esta 5ª edición de Mundo de Tinieblas en general además de en concreto, también son grandes pero despertaban mi interés. Antes de ir al cambio en la fuente de poder, he de señalar como han incrementado el hecho de que la forma Crinos no es una forma adecuada para otra cosa distinta al combate, ahora no vemos los estoicos retratos de héroes Garou de forma solemne en su apariencia de híbrida, ahora es la forma de batalla, es sinónimo de rabia (literalmente deben estar matando para no caer en estado de frenesí). También clarifican lo natural y sobrenatural de las otras formas finales e intermedias. Luego está el cambio de reservas, que antes usaban Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis para los Dones, y que ahora la elección de dones está designada por tu Renombre, y tu tribu y auspicio. La reserva de rabia no es deriva de anda en concreto, y es bastante baja por suerte (números oscilan entre 2 y 3 de media, con 1 a veces y 5 en situaciones horribles), y cualquier exceso hace daño literal, y su ausencia le deja sin muchos de sus poderes. Por otro lado, la fuerza de voluntad (daño superficial de la Voluntad ahora) alimenta otros tantos dones.

Ahora, cambios en la ambientación son similares a los desarrollos en Vampiro 5ª, dado que la incertidumbre y la desesperación están exacerbadas. Insisto, esto es una versión nueva, con cosas comunes pero distintas. La primera es la sospecha o idea de que el Apocalipsis no solamente es inminente, si no que está sucediendo o ya ha sucedido. La Nación Garou no existe de forma efectiva, con dos tribus desertoras, y no estoy incluyendo a los Danzantes de la Espiral. Sin etnias para dar forma a las Tribus, la Parentela son los hombres lobo incipientes. Con las tribus, se ha separado en nombre a 3 tribus de sus nombres originales, con el Ghost Council, Wardens of the Hart y Galestalkers siendo los nuevos Uktena, Fianna y Wendigo respectivamente; pero no son los únicos que han cambiado. Mientras que en el primer y último caso, ha cambiado solamente el nombre del espíritu, pero su afinidad es similar (Serpiente Cornuda y Viento del Norte no son tan distintos de sus versiones previas), no son los únicos (los Señores de la Sombra solamente tienen un ligero cambio de nombre, perdiendo el abuelo para Trueno). Las Furias ya no son solamente mujeres, pero su espíritu ya no es Pegaso, sino Gorgona, y los Moradores del Cristal ahora siguen a Araña en lugar de a Cucaracha (cambios, de nuevo con sentido). Y aunque algunos de los anteriores han tenido cambios más o menos ligeros a su identidad, inevitables; sigue habiendo algo familiar; pero me ha llamado la atención los cambios a dos tribus que no tenían cambios ni de nombre ni de espíritu. Los Roehuesos ahora son los que escarban en la basura, no tanto solamente por sobrevivir, si no para encontrar información valiosa que nadie quiere y que no se ve. Los Hijos de Gaia ya no son los pacifistas y sanadores, ahora son otro clan envuelto en misterios sobrenaturales, casi más parecidos a los antiguos Contemplaestrellas. Y hablando de ellos, como pasó en la edición anterior, están fuera de las Tribus, pero no son malos, pero ahora son figuras enigmáticas que aparecen sin dar pistas. Los Fenrir ahora no solamente no son la Camada, si no el Culto y representan unos violentos fanáticos que se han dejado llevar por el llamado Hauglosk, la pérdida de misericordia, lo que les hace considerar a los humanos y al resto de hombres lobo enemigos o bajas aceptables. Entre estos cambios también parece que no hay tribus extintas, si no clanes extintos, grupos de manadas reunidas en un territorio y/o caern. Otro cambio curioso es que se separa del todo a los Danzantes de la Piel, siendo ahora llamados Lunas Robadas, lo cual es curioso.

No os revelo más, pero como digo todos estos cambios me han parecido curiosos, y como en el caso de Vampiro 5ª, me da ganas de jugarlo como jugador y probar. No quiero ser narrador de todo esto sin haberlo catado antes vaya. Pues hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, pronto más cosas. 

sábado, 9 de marzo de 2024

Las Mujeres también son Rider

Cuando escribo estas líneas, justo acaba de terminar el Día Internacional de la Mujer (Trabajadora), y no iba a escribir nada, porque no es mi papel. Pero como ya ha terminado el día, y me ha surgido una idea, me apetece compartir algo de mujeres de ficción, pero que tiene importancia como reflejo y circunstancias de la vida real. Y eso es hablar un poco de las mujeres que son Kamen Riders.

Lo cierto es que Shoutaro Ishinomori (creador de Kamen Rider y un montón de historias más) hizo heroínas bastante temprano, incluyendo al menos una mujer en su super grupo de Cyborg 009, y en todas las historias de Kamen Rider había mujeres en la trama, pero no fue hasta que se acumularon peticiones de niñas que querían jugar con sus amigos y hermanos como heroínas, que hizo a una. Esta fue Tackle, que se transformaba y tenía poderes, pero acabaría muriendo y dando parte de su poder a su compañero (sí, mujer en la nevera); y haciendo eso escaparía al ciclo de eterno conflicto que define a los Kamen Riders. Esto hizo que oficialmente, no tuviese el título, pero parte de la comunidad no lo aceptamos (no sé si somos mayoría pero lo sospecho), aunque también serviría como modelo para las futuras riders, para bien y para mal, porque era demasiado cercano a este concepto en ocasiones.

No sería hasta el renacimiento de Kamen Rider Heisei que tendríamos mujeres riders, específicamente Kamen Rider Ryuki y 555 (aunque al menos algunas mujeres que se transforman en Agito y una novela de Kuuga). En el caso de Ryuki, es exclusiva de una película y muere (legado de Tackle), y en el caso de 555 pierde gracia porque los cinturones son muy transferibles (y una de ellas muere, otras no se transforman apenas cuando lo hacen y otra es una villana). Durante el resto de Kamen Rider Heisei fase 1, las mujeres se las veían con ser lo brevemente, en una película y/o morir (una de ellas, en Kiva hace las 3 cosas). Heisei fase 2 empezó mal, y siguió con algunos de estos patrones pero también acompañaban avances prometedores. Por ejemplo, la primera Kamen Rider Mage de Wizard tenía una forma compartida, pero tenía un arco e importancia suficientes como para contar como Rider terciaria, o al menos la principal de entre los riders adicionales. Tuvimos una mujer Rider durante muchos episodios (e interpretada por la misma actriz transformada y sin transformar) con Kamen Rider Marika (acento en la primera a, y muerte innecesaria) en Gaim. Pero pese a breves transformaciones, seguían siendo anécdotas... hasta que llegó Kamen Rider Ex-Aid, que no solamente tenía una mujer Rider si no que tuvo dos mujeres que hasta lucharon juntas en alguna ocasión y con personalidad propias. Pese a no tener muchas mujeres, la era Heisei terminaría con una Rider que tenía su propia historia, no del todo bien contada pero Kamen Rider Tsukuyomi está ahí en el aniversario que fue Zi-O.

Y entonces... llegó la era Reiwa, y todo cambió para mejor. En Zero-One, Kamen Rider Valkyrie aparece en el tercer episodio como Rider, y tiene momentos muy memorables y es una de las Riders aun hoy más queridas. Luego he de hablar de la siguiente, Sabela, que apareció en Kamen Ridre Saber, pero que no tiene relación con el protagonista, no es una versión femenina o hermana de este, es hermana de otro personaje. Sabela empezó como antagonista, pero conforme ha pasado el tiempo la hemos conocido como heroína, no solamente como una hermana o una guerrera leal hasta la muerte. Además, precisamente este 8 de marzo su actriz compartió fotos porque era el tercer aniversario de cuando se transformó y agradeció mucho a la actriz del personaje transformado que sigue siendo importante en su vida. Luego seguimos con no una si no 2 mujeres Riders en Revice, que parecía que no iba a ser positivo porque era la hermana pequeña (y al guionista le rechazaron su idea de tener a una mujer protagonista) de otros Riders, pero Kamen Rider Jeanne tenía mucha agenda propia, mucha capacidad de decisión y sus propias batallas; y no tuvo momentos de indefensión. Kamen Rider Aguilera es algo especial, pero de nuevo tiene un arco de redención poderoso y una importante relación con Jeanne. Luego tuvimos, además de alguna breve Rider y una antagonista en Geats, a Kamen Rider Na-Go, que no solamente tuvo momentos muy espectaculares de acción, si no además la que tal vez es la historia más completa sobre su familia. Y al fin, tras todos estos años y la 20 episodios, tenemos a Kamen Rider Majadeh en Kamen Rider Gotchard, que pese a la espera es la Rider secundaria de forma oficial, y además de momento ha estado muy pero que muy guay.

Aun queda espacio para reclamar en Kamen Rider, pero han estado dando pasos muy buenos en estos últimos 5 años, así que merece la pena celebrarlo. Y hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 7 de marzo de 2024

Hada para Ars Magica - Bruja Urraca

Bruja Urraca


Poder Feérico: 20 (Corpus)

Características: Inteligencia -1, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: 0.

Virtudes y Defectos: Parcialmente Consciente; Festín de los Muertos, Forma Híbrida, Jerga Feérica, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mejorado, Poder Personal x2, Poder Ritual, Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Custodia Soberana (símbolos religiosos), Debilidad (objetos brillantes), Odio (mujeres).

Rasgos de Personalidad: Odio a los mujeriegos +6, Debilidad por los objetos brillantes +3, Cruel +2, Curiosa +2.

Reputaciones: Enemiga de la Infidelidad 2 (local)

Combate:

Garras (sólo como bruja): Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +11, Daño +3.

Picotazo (sólo como cuervo): Iniciativa +12, Ataque +11, Defensa +19, Daño -3.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Atención 4 (buscar), Atletismo 4 (volar), Don de Gentes 4 (sentir lujuria), Jerga Feérica 5 (advertencias), Liderazgo 4 (intimidar), Pelea 5 (garras).

Poderes:

Conceder Defecto de Tuerto; 5 puntos, Iniciativa -6, Vim:

R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual

La bruja urraca puede imponer el Defecto de Tuerto a una criatura de forma permanente (costando puntos de su Reserva además de su Puntuación) o de forma Temporal (gastando solamente de su reserva, pero solamente tras terminar el efecto). Puede usarlo mientras picotea a su objetivo, o con sus garras.

Cuesta 25 niveles de Poder Ritual (Especial, sin equivalente hermético), +2 a Iniciativa por Poderes Mejorados.

Aparecer Humana; 0 punto, constantes, Imaginem:

La bruja urraca puede tomar una apariencia ilusoria de una mujer común, pero puede seguir dejando alguna pluma a su paso.

Cuesta 5 niveles de Poder Personal (base 2, +2 Solar, +1 constante), -1 al coste de Poder de Poderes Mejorados.

Transformarse en Urraca; 3 puntos, Iniciativa -1, Animal:

La bruja puede transformarse en una urraca, pudiendo volar sin usar su poder y picotear con su pico, pero pudiendo hablar sin dificultad en su voz chillona y aguda.

Cuesta 30 niveles de Poder Personal (base 20, +2 Solar)

Volar; 0 puntos, constante, Corpus:

La bruja urraca puede volar de forma sobrenatural, incluso si no está en su forma de urraca gracias a este poder y sin necesidad de usar sus alas. Cuando está en forma de urraca, puede elegir volar sin usar poderes sobrenaturales.

Cuesta 15 niveles de Poder Personal (ReCo base 4, +2 Solar, +1 constante), -2 al coste de Poder de Poderes Mejorados.

Armas Naturales: Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2; Picotazo: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.

Equipo: Capa de plumas negras.

Vis: 4 peones de Vis Corpus repartidos en 4 de sus plumas.

Apariencia: Una repulsiva bruja con plumas blancas y negras, alas y garras afiladas en vez brazos, piernas con escamas que se doblan como las de un ave. Recuerda a algunas clases de arpía, pero en vez de ave rapaz o de rapiña como un buitre, parece ser en parte como una urraca.

Esta bruja es una malvada hada que castiga a a los mujeriegos que miran a mujeres con lujuria, sean estas casadas o ellos estén casados. Y los castiga arrancándoles un ojo. No siempre es permanente, ya que pueden intentar pedirle perdón o buscar un objeto sagrado para romper esta forma de maldición. Estas hadas se rumorea que son antiguas mujeres despechadas o traicionadas, o amantes que buscan reparar o prevenir a otras personas caer en la infidelidad. Algunas en vez de castigar a un hombre infiel, castigas a las tentadoras. Estas odian a las seductoras en vez de a los mujeriegos, y en vez de arrancarlas un ojo las vuelven tan horrendas como ellas (dando su maldición el Defecto de Desfigurada). Cualquiera que sea el objeto de su ira, podrá escuchar la voz irritada y chirriante de la bruja urraca.

Este hada no está diseñada para ser un personaje jugador, su rol y comportamiento le hace una antagonista interesante pero no una opción de aventurera.


[Aquí tenéis un hada oscura y vengativa, con opciones para ser una enemiga peligrosa para un grupo de novatos o incluso un grupo de personajes experimentados pero no preparados. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 29 de febrero de 2024

(CCCXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Informes

Informes

También conocidos como la prole hueca, los grises o los vacíos, estos seres de otro mundo se alimentan de emociones y su presencia puede afectar a la realidad, haciendo más rígida la Urdimbre, aparentemente porque o bien se alimentan de ella o bien es que su mera presencia hace esto. El uso de magia descontrolada los atrae o provoca su aparición, y hay quienes los en como una forma de justicia frente a usuarios de magia arcana irresponsables.

Parásitos de Otro Mundo. Estos enigmáticos seres no son maliciosos o malignos en su naturaleza, pero sí dañinos en realidad. Aunque castigan el uso de magia para algunos, en realidad solamente responden a ella porque la requieren para subsistir en ese mundo. Esto debilita en realidad la Urdimbre, no refuerza el mundo o la naturaleza.

Progenitores de Mímicos. Sus acciones más enigmáticas podrían ser simple curiosidad o esfuerzo, ya que parecen a veces querer estudiar o comprender el mundo. Y en el proceso parecen crear Mímicos, criaturas informes como ellos pero que sí encajan en el mundo. Parecen creer que estas cosas son apropiadas, o en el peor de los casos es parte de un plan para infiltrarse en el mundo material si los controlan.


Informe

Aberración mediana, normalmente neutral

Clase de Armadura 14 (17 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 130(20d8+40)

Velocidad 0 pies, volar 40 pies (levitar)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

6(-2)

18(+4)

14(+2)

20(+5)

18(+4)

16(+3)

Salvaciones Int +9, Sab +8

Inmunidades al Daño veneno

Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidades a Condiciones agarrado, apresado, cansancio, derribado, inconsciente, envenenado, paralizado

Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas habla de las profundidades, primordial, telepatía 120 pies

Desafío 12 (8400) Bonificación de Competencia +4

Invisible. El informe es invisible.

Resistencia Mágica. El informe tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos..

ACCIONES

Multiataque. El informe hace 2 ataques y lanza un conjuro si puede.

Agarre Sobrenatural. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 16(3d10) de daño de fuerza. Una criatura impactada ve reducida su velocidad en 10 pies y tiene desventaja en sus tiradas de salvación de Constitución hasta el final del siguiente turno del informe.

Fragmento Irreal. Ataque de conjuro a distancia: +9 para impactar, alcance 90 pies, una criatura. Impacto: 13(3d8) de daño de fuerza. Una criatura impactada tiene desventaja en sus tiradas de salvación de Constitución hasta el final del siguiente turno del informe y tiene desventaja en sus tiradas de ataque de conjuros.

Lanzamiento de Conjuros. El informe lanza uno de los siguientes conjuros sin requerir componentes materiales, y usa Inteligencia como aptitud mágica (CD 17 de salvación de conjuros).

A voluntad: armadura de mago, calmar emociones, disipar magia, mano del mago

3 veces/día cada uno: destierro, dominar monstruo, modificar recuerdos, zona antimagia

REACCIONES

Deshacer Magia (3 veces al día). El informe puede usar su reacción para interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución, y si la falla la acción, acción adicional o reacción se pierde (pero no se pierde espacio de conjuro en caso de intentar emplear uno), una criatura que falle además no podrá lanzar el conjuro rechazado durante 8 horas o hasta que termine un descanso largo lo que suceda antes.

[Pues cierro el mes en su tiempo de descuento, pero he acabado contento con esto. Le hice un par de cambios para hacerlo más consistente, y os sorprenderá saber que esto está basado en 2 cosas antagonistas de una trama de Mago la Ascensión. Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, que creo que comentaré cosas de la nueva edición de Mundo de Tinieblas de hecho.]

martes, 27 de febrero de 2024

Comentario - Ohsama Sentai KingOhger



Pues King-Ohger me tiene en un dilema... porque me ha gustado mucho, pero una gran parte de lo que más me ha gustado e interesado, si hago esto, reviento sorpresas e intrigas de la serie. Con DonBrothers no existía este problema porque la serie en sí no iba de nada, había momentos importantes pero no había grandes revelaciones que cambiaran nada, de hecho el estatus quo de la serie se establece (y estanca) rápido y durante mucho tiempo en DonBrothers, pero en King-Ohger no pasa eso. En King-Ohger hay revelaciones y momentos que no solamente cambian lo que sucede en adelante, también lo que sucedió previamente. En King-Ohger las dinámicas de equipo están acompañadas literalmente de política internacional e intrigas.

Pero hablando en detalles que han hecho especial a King-Ohger, debo reconocer que DonBrothers abrió camino con la premisa de reforzar o demostrar que un sentai no tiene que ser un grupo bien avenido desde el principio. Los reyes de King-Ohger compiten, conspiran y buscan conseguir sus objetivos personales y de su país; y hasta que consiguen convertirse en un equipo, llegar al momento en el que confían los unos en los otros, eso es un viaje que vemos con ellos. Tienen altibajos, tienen sus fallos y sus virtudes en una mezcla aun así grandilocuente y (nunca mejor dicho) regia. Eso es lo que distancia esta serie que no es como las demás de la anterior que tampoco es como las demás. Eso y que este grupo es heroico, competente y épico. Son personajes que impresionan, son fantásticos y de otro mundo (literalmente). Para conseguir esto también hicieron algunas cosas únicas, pero sobre todo merece la pena mencionar que invirtieron en unos efectos especiales que no habíamos visto usar tan ampliamente en tokusatsu, o en esta franquicia, así (no es la primera, pero sí la primera en aprovecharlo de forma tan intensa). El uso de estos efectos incluso preocupó a la gente por si resultaba demasiado cara.

Pero esto tiene sentido. Es un equipo que no reside ni actúa en la Tierra, es en un planeta muy distante (aunque no muy distinto) llamado Terra. No es el primer equipo formado en el espacio (hay como 4 antes, incluidos en parte Fiveman, los Gokaiger y los Kyuranger), pero es el primero sin miembros terrestres y que no vuelve o se establece en la Tierra como principal escenario ni como escenario final. Esta es en realidad no solamente la historia de los 6 héroes del sentai, también es la de sus súbditos, segundos al mando y población en general. ¡Incluso la de los malos!. Frente a los humanos de Terra, los primeros enemigos son los insectos humanoides Bugnarok, pero en esta historia se ve la realidad de estas criaturas, que no son simplemente seres malignos si no que tienen unas circunstancias injustas para ellos. Y es tras 2 años que vemos al malo de verdad, la causa de todo, un malvado ser espacial con poderes divinos llamado Dudged, que ha manipulado la historia y vidas de Terra y otros planetas por mero capricho desde hace ni se sabe. Esto entronca con algo que se cuenta en cada canción de introducción, que son reyes en rebeldía, algo que al principio resultaba algo extraño, y que cambia de sentido entre el antes y el después de este inédito salto temporal (pero tenía sentido en ambos momentos). Esta es la parte que más dudaba de explicar, pero que me parece fundamental para ver, sobre todo si ha acabado y no la has visto; porque creo que saber esto da perspectiva, y aun así la historia se disfruta tanto, que llegado el momento, veréis esto como una sorpresa.

No hablaré de personajes concretos precisamente para que los descubráis de la nada, y así veréis como estas cosas que comenté les afectan. Creo que podréis tener no uno si no varios personajes favoritos, y además momentos que disfrutaréis incluso si no os gustaba ese personaje (y va por más de uno). En resumen, no os podéis perder este Super Sentai. Vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con dos canciones de la serie, una que es brutal y el Opening, pronto despediré el mes de febrero ¡hasta entonces!.

sábado, 24 de febrero de 2024

Espíritu Mágico para Ars Magica - Lugra de la Confusión

Lugra de la Confusión


Poder Mágico: 15 (Vim)

Características: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza 0.

Estación: Verano

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Características Mejoradas x3, Conocimiento Arcano, Sensibilidad a la Magia; Monstruo Mágico, Defecto Esencial Menor (Confusión).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Focalizado, Poder Mayor x3, Poderes Mejorados x2, Recuperación Mejorada.

Rasgos de Personalidad: Entrometido +2, Imprevisible +3; Confusión +3*

Aguante: +2 (Vitalidad)

Habilidades: Atención 4 (escuchar), Concentración 5 (poderes), Conocimiento Mágico 4 (regiones), Don de Gentes 5 (conversaciones), Embaucar 4 (distraer), Intriga 1 (provocar desorden), Penetración 4 (Controlar Humanos), Precisión 2 (Maestro de los Malentendidos), Sensibilidad a la Magia 5 (viaje al Reino Mágico).

Poderes:

Recuerdos de Babel; 0 puntos, Constante, Mentem:

A: Personal, D: Solar, O: Oído.

La Lugra de la Confusión comprende cualquier lengua hablada, salvo de quienes estén protegidos por una poderosa Resistencia Mágica (como magos herméticos experimentados). No puede comunicarse él mismo tan libremente.

InMe 35 (base 5,+2 Solar, +3 Oído, +1 constante): Poder Mayor (35 niveles, -3 al coste de Poder), Poderes Mejorados (-1 al Coste de Poder)

Controlar Humanos; 2 puntos, Iniciativa +2, Mentem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo.

Este poder le permite controlar a seres humanos. Consulta las páginas 104 y 105 del libro El Reino del Poder Mágico.

ReMe 30 (base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 al coste de Poder, +3 Iniciativa).

Eidolon; 0 puntos, Iniciativa +2, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

El lugar de la confusión se hace visible y audible, aunque lo que dice siempre suena a un galimatías y su apariencia también es confusa en sí misma.

CrIm (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste de Poder, +2 Iniciativa)

Maestro de los Malentendidos; puntos variables, Iniciativa +1, Imaginem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

El Lugra de la Confusión puede duplicar cualquier hechizo no Ritual de hasta nivel 25 que afecte el lenguaje hablado, a un coste de 1 punto por magnitud del efecto.

(Técnica) Imaginem 25: Poder Focalizado, Poderes Mejorados (2 puntos de Maestría para 2 magnitudes máximas, 4 puntos para +4 a la Iniciativa)

Sobran 15 niveles de Poderes Mayores y 3 puntos de Maestría de Poderes Mejorados, para 30 puntos de experiencia.

Vis: 3 peones en forma de una voz incomprensible.

Apariencia: Si se hace visible con Eidolon, o es visto mientras es invisible, la lugra de la confusión parece una figura humanoide con dos rostros en lados opuestos de su cabeza y pies de oca, cuyos brazos y pies apuntan a distintas direcciones. Así no puede distinguirse fácilmente su pecho de su espalda, ni si va ni viene.

Este espíritu es un Lugra, uno de los espíritus de la adversidad, este se centra en causar confusión y alterar las palabras. Para algunos teúrgos griegos según el mito de la Jarra de Pandora, este espíritu sería un Pseudologos, un espíritu de las mentiras. Otros creen que es directamente un enviado de Eris, ya que crean discordia como ella, siendo más una Anfilogia (una disputa). Otros creen que es uno de los espíritus que se enviaron a causar la Caída del la Torre de Babel. Este espíritu es así un miembro de poder limitado de un grupo más grande. La Orden de Hermes tiene tratos esporádicos con espíritus como este, a través de las Casa Tytalus y Criamon. Los Criamon los ven como espíritus que guardan secretos del Enigma a través de su aparente caótica naturaleza o son agentes que castigan ciertos comportamientos peligrosos moralmente. Los Tytallus los usaban hasta la Corrupción, y parece ser que algunos demonios se hacen pasar por estos espíritus o fueron corrompidos por los Tytalus o fue a través de su relación que el Diabolismo se extendió. Versiones más poderosas, incluidas como Daemon, existen y también pueden dar defectos y virtudes, siendo esta la razón por la que los Tytalus tratan con ellos. Recuerda de restar su rasgo de Confusión en sus tiradas de Comunicación para interacciones habladas que requieran claridad o concisión, mentiras o amenazas no son afectadas salvo que sean complejas en su naturaleza. Lo cierto es que estos espíritus parecen aparecer de pronto, ya que se mueven entre regiones y el Reino Mágico.

[Pues tardar una semana en esto me alegra, no he perdido mi toque, porque un espíritu como este no es un personaje tan normal. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 21 de febrero de 2024

(CCCXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Behemoth Mecánico

Behemoth Mecánico

Los Behemoth mecánicos son una creación que combina intrincada artesanía, conocimiento de artillería y naturaleza salvaje con poderosa magia para animarle. Algunos afirman que una pareja de hermanos gnomos, uno mago y otro artesano, sobrevivieron a quedar atrapados y perdidos en una jungla llena de bestias colosales, que solamente pudieron escapar y sobrevivir al crear y animar un arma que tenía las características de las peores de estas bestias. Otros, que enanos encontraron restos petrificados de bestias de antaño, y las usaron como modelo de un arma de asedio viviente.

Sin importar su origen, un behemoth mecánico suele usarse como un guardián, un arma de asedio o como una herramienta de disuasión. Son bastante únicos, pero a veces alguno de ellos pierde el control; convirtiéndose en un peligro errante hasta que se detiene. A imagen de las criaturas que lo inspiraron, la supervivencia de los behemoth mecánicos es una característica general de todos ellos, así que incluso si pierden el control y son destruidos, caen batalla o algo similar, se vuelven a reconstruir mágicamente tiempo después, y se defenderán de cualquier amenaza mientras vuelven a donde deberían estar (normalmente junto a su creador o dueño). Si tardan siglos en llegar no les importa, aunque no encuentren dueño o su vieja patria. Sobreviven de forma excepcional, y siempre lo hacen.


Behemoth Mecánico

Constructo enorme, no alineado

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Puntos de Golpe 138(12d12+60)

Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, excavar 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

26(+8)

8(-1)

20(+5)

2(-4)

11(+0)

1(-5)

Inmunidad al Daño psíquico, veneno

Resistencia al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Salvaciones Con +10, Fue +13

Habilidades Atletismo +13, Percepción +5

Inmunidad a Condición asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas Comprende el idioma de sus creadores, pero no puede hablar

Desafío 10(5900) Bonificación de Competencia +5

Armas de Asedio. Si el behemoth golpea un objeto no sujeto o portado con uno de sus ataques, le hace el doble de daño.

Armas Mágicas. Los ataques con arma del behemoth son mágicos.

Carga Pisoteadora. Si el behemoth se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura y luego impacta a esa criatura con un ataque de cornada durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 17 o será derribado. Si el objetivo está derribado, el behemoth puede hacer un ataque de pisotón contra él como acción adicional.

Naturaleza de Constructo. El behemoth no requiere de aire, bebida, comida ni sueño.

Supervivencia Inevitable. Un behemoth mecánico reducido a 0 puntos de golpe recupera todos sus puntos de golpe 7(2d6) días después si no es destruido completamente o no se usa un conjuro de deseo antes, o poder similar previamente. También termina cualquier condición que sufriera antes de quedar o mientras quedara reducido a 0 puntos de golpe.

ACCIONES

Multiataque. El behemoth usa su rugido de vapor si puede, y luego hace un ataque de cornada y otro de coletazo. Puede cambiar uno de ellos por uno de mordisco o de pisotón. No puede usar su ataque de cornada, mordisco ni coletazo a un mismo objetivo con su acción de ataque.

Coletazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 24(3d10+8)de daño contundente.

Cornada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 30(4d10+8)de daño perforante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 34(4d12+8) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, quedará agarrada (CD 17 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y el behemoth no podrá morder a otro objetivo.

Pisotón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22(3d8+8)de daño contundente.

Rugido de Vapor (recarga 5-6). El behemoth exhala vapor y chispas en un cono de 30 pies. Todas las criatura situadas en la zona deben superar una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirán 18(4d8) de daño de trueno más 28(8d6) de daño de fuego.

[Pues el día de mi cumpleaños cojo y termino un robot dinosaurio, desde luego está en mi línea. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]