lunes, 26 de junio de 2017

Comentario: Wonder Woman (2017)


Pues ya la he visto, tras días de ver comentarios en Internet y evitarlos (incluso sin spoilers), y con buenas expectativas, no quería más efectos. Porque esa predisposición es la que quería mantener controlada, no me importan demasiado los spoilers. Efectos del tokusatsu que veo podríamos decir. ¿Mi veredicto? Que es una muy buena película de super héroes, francamente.

¿Por qué funciona? Pues para empezar, creo que se han combinado una actriz más que adecuada para un personaje más que imprescindible; para empezar, eso ya lo vimos. Luego tenemos algo en lo que creo que estoy solo, pero creo que ha habido un incremento en las películas de super héroes de DC (me refiero a las que tienen la etiqueta de DCEU): Man of Steel tenía un mensaje confuso y una visual extraña, Batman Versus Superman ahonda en el contenido pero mejora visualmente, Escuadrón Suicida busca momentos de entretenimiento además... y con Wonder Woman ha llegado una cinta que aúna calidades y algo muy importante: entender al personaje y contar una cosa con ella. Un problema en las tres anteriores de DC es que no sé lo que quieren contar con Superman, ni con Batman ni con los villanos metidos a héroes reticentes. Mucho ruido, que destaca cosas que no se entienden en esos personajes, o que chirrían. Pero con Wonder Woman han sabido lo que contar y el tono para ello.

Las comparaciones son odiosas, pero no me reduzco a comentar como prefiero Marvel; ni quiero que DC haga películas como las de Marvel. Quiero que encuentren una voz propia, pero que me dé ganas de más; que crea que ellos quieren al personaje, no que lo utilicen simplemente para exponer sus puntos (Nolan y Snyder, os miro a los dos) y hacer dinero; y ya está (y es legítimo, ojo). Cuando me quejo de esas películas, no es por manía: es porque quiero ver parte de lo que veo; o que me convenzan de que es posible ver lo que ellos han visto también, que hagan suyos los personajes, que me resulte coherente ver sus acciones. Y he de decir que con Wonder Woman, lo consiguen.

Especialmente por lo que decía de saber lo que cuentas. Es fenomenal intentar ser original, e intentarlo; pero a veces ir a lo sencillo y desarrollar desde ahí funciona. Y eso lo veo en Wonder Woman: hay una única historia, una trama principal y un desarrollo. Una Diana/Wonder Woman (Gal Gadot) que esconde un potencial del que ni ella es consciente inicia su viaje en busca de un destino, un viaje del héroe cuya mecha está prendida por dos personas. Por un lado, su tía Antíope (Robin Wright) y por otro lado Steve Trevor (Chris Pine, al que me cuesta sacarle de papel de Kirk, especialmente aquí); a pesar de los desvelos de su madre Hipólita (Connie Nielsen), a quien no le queda más que dar un triste adiós que sirve como bendición y advertencia a su hija. Y el viaje de Diana no es otro que descubrir el mundo en su hora más oscura (hasta entonces vista), la Gran Guerra (sí, la Primera Guerra Mundial); ha de detener el conflicto mundial enfrentándose al general alemán Ludendorff (Dan Huston, sí el Striker de Lobezno Orígenes) y a su malvada genia química la Doctora Veneno/Doctora Maru (bendita Elena Anaya) antes de que sus armas recrudezcan la batalla y pongan fin al armisticio en ciernes. No menciono a más personajes para evitar spoilers, pero decir que aportan luz y humanidad al relato.

La luz y la humanidad no es solamente a través del humor, también lo es con diálogos con alma; que cuenten algo e importen. Y precisamente es un secundario quien cuenta con uno de esos momentos que agradezco, el astuto Sameer (Saïd Taghmaoui) se marca una de las mejores líneas de este estilo. Tal cual tienen las citas de la mordaz secretaria Etta (Lucy Davis). De hecho, la recreación histórica es detallada y evidente especialmente en cuanto a la mentalidad de los personajes, que permite hablar de machismo. Ah, pese a lo que algunOs críticos comentaban, creo que la película es bastante feminista, precisamente por esto que cuento. Añadid momentos totalmente tokusatsu y veis porque salgo contento del cine.

Y me muerdo la lengua sobre Spoilers. Si queréis discutir un par de puntos detalladamente, poneos en contacto con vuestro amigo y ciber vecino Mario. Pronto más cosas y os dejo también con una canción de la película:

sábado, 17 de junio de 2017

Maga para Ars Magica: Nera de Bonisagus

Nera de Bonisagus

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño:
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Vim, Lingüista, Magia Persistente, Maña con Teoría Mágica*, Pedagoga, Virtud Esencial x2 (Mayores: Sangre Mágica y Gran Escritora); Corta de Vista, Criada en una Alianza, Determinada (Mayor - Escribir el libro de Teoría Mágica más famoso de la Orden), Don Estridente, Efectos Secundarios (tinta, cuanto más poderoso más clara es su firma y mayor cantidad, cubren al objetivo por la duración), Magia Extraña.
(* Gratuita por ser de la Casa)
Rasgos de Personalidad: Distraída +2, Trabajadora +2, Escritora Ambiciosa +6; Gran Escritora* +6, Sangre Mágica* +6.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1 (+3 contra Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 1 (buscar), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (grandes autores), Derecho Hermético 1 (privilegios sobre los libros), Italiano 4 (raíces latinas)[L], Latín 5 (términos herméticos)[L], Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Vim), Precisión 1 (Aquam), Philosophiae 1 (Magia Ritual), Profesión: Escriba 1 (libros herméticos), Teoría Mágica 4+2 (Vim), Veneto 5 (raíces latinas).
[L - Lingüista]
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 3, Aquam 3, Auram 2, Corpus 2, Herbam 2, Ignem 2, Imaginem 2, Mentem 2, Terram 2, Vim 12*.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Materiales de escritura e ingredientes, túnica de maga, libro vacío y pergamino a cubierto de notas.
Estorbo: Ninguno.
Hechizos Conocidos:
Destilería de las Artes (ReAq(Te, He) 5/+13)
Luz de Lámpara (CrIg 10/+13)
Mano del Mago (ReTe 5/+13)
El Falso Don (CrVi 15/+23)
Vaina de Ocultación (CrVi 20 Ritual/+27)
Revelar el Ojo Invisible (InVi 10/+23)
Comunión entre Magi (MuVi 10/+23)
Vientos del Mundano Silencio (PeVi 15/+23)
Concentración Mágica (ReVi 10/+23)
Aegis de la Alianza (ReVi 20 Ritual/+27)
Vis: Ningún peón.
Sigil: Una pluma de ibis con ambos extremos púrpuras.
Impronta: Palabras escritas cubren sus manos brevemente, pero con hechizos de cierta magnitud las palabras en tinta cubren por la duración al objetivo también.
Apariencia: Una mujer de pelo oscuro, casi parece como un montón de tinta húmeda que cubre su cabeza y pálido rostro, como goteando o reptando. Sus ojos también son muy oscuros, como dos goterones redondos de tinta negra azulada. Su ropa casi siempre tiene manchas de tinta resultado de su magia.
Nera nació en el seno de una familia de Mercere Boinas Rojas, que aunque carecía del Don o de Sangre Heroica, pertenecían al Culto de los Héroes, e incluso se sometieron a la Bendición de Mercurio antes de concebirla. Es por este auspicioso alumbramiento que se explica el fuerte Don de Nera, pero también afectó a su mente, que era precisa con las palabras; aprendiendo Latín de niña simplemente escuchando a los mayores. Sus padres deseaban que fuese entrenada entre los Mercere, pero al carecer de ascendencia sanguínea en común con los magi Mercere, ningún mentor cercano la buscó. Fue Mirto de Bonisagus, quien tenía interés en el estudio de los héroes y otras habilidades innatas de magia, la declaró aprendiza, y dada su Casa nadie se opuso. Aunque la formó, también estudió su naturaleza antes y en el momento en el que la introdujo a las Artes; para intentar desentrañar el ritual que la concibió. Debido a los resultados mixtos no le dedicó una atención tan constante en cuanto a su educación se correspondía, pero la biblioteca personal y de la alianza donde pasó aquellos años le bastó una vez le enseñó a leer y escribir, cosa que también hizo rápido. Ha resuelto su Desafío del Aprendiz y ahora está pensando si establecerse en el antiguo y poderoso Tribunal de Roma, en los Grandes Alpes o buscar suerte en algún otro como el Tribunal del Rin o similar; confiando en su don con los idiomas para establecerse rápido y encontrar a alguien que le apoye.
Su sangre es mágica, pero en lugar de una Sangre Mítica, ha fortalecido su mente y su cuerpo; aunque solamente se percibe cuando realiza magia y cuando escribe. En lugar de una Vitalidad de 0 usa una Vitalidad de +6 por su magia (y su Comunicación es +6 para escribir libros, no +1). Tiene afinidad por Vim, pero su Don Estridente (parece embadurnar todo de una tinta de color determinado por la forma del conjuro) y su Don activo son también una molestia. Igual que su tinta, su magia tarda en extinguirse. A veces su magia se revuelve, produciendo efectos aun más extraños.

Nuevos Hechizos:


Destilería de las Artes
ReAq(Te,He) 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago usando este conjuro puede unir y disolver componentes para hacer tinta, requiriendo superar una dificultad de 6 en una tirada de Inteligencia + Precisión. Normalmente la tinta usa carbón y agua (simple), pero puede emplear otra clase de pigmentos para lograr otros colores (la tirada pasa a ser de estrés); cada uso normalmente solamente permite crear un tipo de tinta. Crear tinta de tonalidades o colores distintos (como se ven en una una paleta mezclada) dobla la dificultad de la tirada de Precisión, además de requerir todos los ingredientes para los colores o tonos necesarios.
Este conjuro está basado en las guías de Rego Terram de base 3 de Art & Academe, Alianzas y Casas de Hermes Societates para crear productos refinados de ingredientes o componentes, pero aplicado a Aquam dado que usa agua para producir un líquido; dado que tienen similares bases tanto Rego Aquam como Rego Terram funcionan de forma similar.
(Base 3, +1 Toque, +1 complejidad, requisitos gratuitos)



[Un personaje a punto de caramelo que olvidé. ¡E insisto que antes o después haré más cosas!. ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!,]

Compañera para Ars Magica: Estela la Juglaresa

Estela, la Juglaresa

Características:Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 22
Decrepitud: 0
Informidad: 1
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Errante, Trasfondo Feérico; Bendición de Venus, Conocimiento Arcano, Donar, Encantamiento, Engañar, Sangre Feérica (Sidhe), Simpatía Feérica x2 (Música, Pastores; menor); Antipatía Feérica (Hierro, Mayor), Constitución Frágil, Envidiosa (Mayor), Maldición de Venus.
Rasgos de Personalidad: Envidiosa +6, Idealista +2, Intrépida +2; +2 Música, +2 Nobles, +2 Pastores, -4 Hierro, +2 Sacerdotes.
Reputaciones: Ninguna.
Rango Feérico: 4
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: 0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Concentración 2 (teñir auras), Conocimiento de Portugal 2 (leyendas), Cultura Feérica 3 (amuletos populares), Don de Gentes 2 (el sexo opuesto), Donar 3 (Encantamiento), Encantamiento 4 (usando música), Encanto 3 (primeras impresiones), Engañar 3 (Encantamiento), Liderazgo 2 (influencia simpática), Música 4 (cantar), Penetración 2 (Encantamiento), Portugués 5 (poesía), Precisión 1 (Engaño).
Equipo: pequeña pandereta, vestido, abrigo, bolsa con monedas por sus actuaciones.
Carga: 0
Apariencia: Estela es una mujer rubísima, con un pelo que parece oro cuando le da la luz del sol. Sus rasgos son finos y delicados, así como es su propia constitución. El vestido de Estela es de lana, pero de sorprendente calidad. Sus ojos son de un castaño muy claro, casi verde.
Estela nació en el norte de Portugal, siendo la séptima hija de una familia encargada de cuidar los campos de un noble. Por ser mujer, no vieron oportuno darle una educación; pero su encanto y labia naturales siempre fueron algo encantador. A llegar a los 13 años, durante unas fiestas en la comarca, su belleza fue lo que provocó un tumulto y llamó la atención de tres pretendientes: uno era un hechicero quien le prometió una vida larga y cómoda junto a él para ella, el otro fue el hijo mayor de los señores del castillo quien le juró lealtad y prosperidad también para sus padres, y el último fue el misterioso señor de los Mouros, que le prometió poder sobre los corazones de los otros. Al final decidieron que pasara un año con cada uno de los pretendientes, pero antes de regresar al castillo marchó, habiendo visto que ninguno era tan bueno como para vencer a los otros. Deseosa de probar suerte ha echado camino, más porque envidia la libertad de otros que por otra razón.

Estela teje magia con sus canciones, alterando las mentes y emociones de otros; o bien haciendo que los poderes sobrenaturales de las hadas les maldigan o recompensen según la voluntad y la letra de sus tonadas. Con la fuerte envidia que puede sentir hacia otros a veces se adelanta, pero no le importa prepararse para poder afectar a quienes desea enseñar una lección por las buenas o por las malas.

[¡Me dio fuerte con los personajes feéricos! Y para compensar he hecho divinos e Infernales, pero haré a otro par interesante pronto, ¡hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

lunes, 12 de junio de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial de los Pretorianos (XXXXXIII)

Arquetipo Marcial de los Pretorianos

Los mejores soldados consiguen gloria, dinero y poder; pero para ello no basta estar en primera línea. Hay que tener un pie dentro de las estancias de poder. Allí, dirigen a los guardias de palacio, siendo la élite de confianza, adquiriendo siempre equipo que no solamente resalta su estatus, además resulta de calidad superior a la de la simple soldadesca. En el palacio, muchas veces forman parte de las fuerzas de confianza de reyes o nobles, siendo ellos mismos de noble cuna la mayoría de veces, y tiene un papel en las conspiraciones detrás del trono, ya sea para detenerlas o para participar en ellas.
Un Pretor por lo tanto no solamente confía en su superioridad marcial, también en la influencia que tiene en otros y usará los métodos que requiera, sin importar que sean brutales o taimados, siempre que le lleven a la victoria. Da igual si amedrentan hasta el sometimiento a sus adversarios, o si les seducen para que se rindan; lo que cuenta es ganar.

Competencias Adicionales
A partir de nivel 3, un guerrero que se haya unido a un cuerpo de oficiales o de élite de Pretorianos aprende métodos de 'combate' que no se ven en las trincheras. Puedes elegir o bien ser un guardaespaldas, adquiriendo las competencias de Percepción y Sigilo (si conoces una puedes adquirir Juego de Manos); o bien a moverse en la corte como un caballero y no un simple soldado, ganando las competencias de Perspicacia y Persuasión (si conoces una, adquieres Engañar).
Manto de Hierro
Desde nivel 3, el pretoriano sabe cubrirse sus espaldas, sabe evitar las puñaladas y los ataques sorpresa. Como reacción, puede anular la ventaja de un ataque contra él, pero si no ve al atacante deberá superar una prueba enfrentada de su Sabiduría (Perspicacia o Percepción) contra la Destreza (Sigilo) del atacante. Una vez usado este rasgo, y hasta el final de su siguiente turno, el pretoriano añade su puntuación de Carisma a su armadura.
Fuerza de la Reputación
A nivel 7, puedes cambiar uno de tus ataques para obligar a un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) de criaturas a 10 pies de ti a realizar una salvación de Carisma, con una dificultad igual a 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma. Las criaturas pueden ser hechizadas o asustadas (tu elección) durante 1 minuto, pudiendo repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos o cuando reciban un golpe de alguien que no seas tu. Todas ellas sufrirán la misma condición por un mismo uso. Superar la salvación no solamente les libera, también les hace tirar con ventaja contra tus otros usos de este rasgo durante 24 horas. No afecta a criaturas inmunes a ser hechizadas o asustadas.
Debes realizar un descanso breve o completo antes de realizar este rasgo de nuevo.
Inmortalidad de la Fama
A nivel 10, tu fama e infamia te permiten vivir más que a los simples don nadie. Cuando finalices un descanso breve o completo, ganas tantos puntos de vida temporales como tu nivel de guerrero + modificador de Carisma. Mientras mantengas al menos un punto de vida temporal de este rasgo, los afectados por tu Fuerza de la Reputación tirarán con desventaja su salvación de Carisma contra ella.
Tácticas Exitosas
A nivel 15, puedes aplicar tu Manto de Hierro sobre un aliado sobre quien tengan ventaja en los ataques a 30 pies de ti. Además puedes afectar a criaturas hasta a 30 pies de ti con tu Fuerza de la Reputación.
Además puedes usar tu Fuerza de la Reputación dos veces antes de necesitar un descanso breve o completo.
Poder Resplandeciente
A nivel 18, puedes realizar un ataque como acción adicional tras tu uso de Manto de Hierro. Mientras estén afectadas por tu efecto, tienes ventaja en tiradas de ataque contra cualquier criatura afectada por tu Fuerza de la Reputación. Una criatura que falle por más de 5 su salvación para verse afectada o terminar el efecto, quedará aturdida durante un turno.
Además, si no tienes ningún uso restante de tu rasgo de Fuerza de la Reputación al tirar iniciativa, recuperas un uso.

[Una cosa a medias, uno de los primeros conceptos que pensé pero no terminé. Ya aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 10 de junio de 2017

Fantasmas para Ars Magica: Romeros

Romero Difunto
Los difuntos que tienen deudas pendientes llevan unos años acudiendo a los santuarios de ciertos santos, recientemente muchos acuden a San Andrés de Teixido, que ha pedido el favor de los peregrinos al Señor, ya que nadie iba a su santuario, y no quería tener envidia de Santiago, que está tan cerca. Otros santuarios han pedido un favor similar, y gran parte de esos peregrinos terminan su viaje en forma de alimañas si sus cuerpos de cristianos han acabado sin enterrar o lejos de su hogar antes de completar la promesa de realizar una peregrinación concreta.

Difunto (Mágico)

Poder Mágico: 5 (Mentem)
Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación +2, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a
Edad: n/a (Realmente cualquiera según su apariencia, normalmente mayor sin embargo)
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Conocimiento Arcano, Orientación, Trotamundos; Amigo Mágico, Características Empobrecidas, Obsesionado (acabar con su peregrinaje - menor).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Menor x2 (Eidolon, Vestir el Velo Corpóreo), Poderes Mejorados x2.
Rasgos de Personalidad: Arrepentido +2,
Reputaciones: Ninguna
Habilidades: Castellano 5 (contar su triste vida), Concentración 2 (Eidolon), Conocimiento de Galicia 4 (Camino de Santiago), Conocimiento del Dominio 2 (fechas benditas), Don de Gentes 1 (distinguir gente caritativa), Encanto 3 (pedir ayuda), Orientación 3 (encontrar el norte), Sigilo 1 (buscar escondrijos).
Poderes:
Eidolon: 1 punto, Iniciativa -3, Imaginem
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Al llegar a su destino o durante las noches con procesiones, en lugar de forma animal los difuntos asumen su forma humana, pero espectral.
CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 moverse a sus órdenes, +1 complejidad): Poder Menor (15 niveles, -2 al Coste), Poderes Mejorados (-3 a la Iniciativa)
Vestir el Velo Corpóreo: 1 punto, Iniciativa -7, Animal
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Un difunto debe hacer su peregrinaje en forma de una alimaña: una serpiente, un sapo, un lagarto venenoso o incluso un pez pequeño; como penitencia de todas sus deudas y pecados.
Cr(Re)An 25 (base 5, +1 toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Menor (25 niveles), Poderes Mejorados (-4 puntos al Coste, +3 a la Iniciativa)
Vis: 1 peón de Vis Mentem, si se destruye el cadáver del animal en el que se materializa uno.
Apariencia: Los difuntos hacen su propio penitencia incluso muertos, arrastrando sus lastimeras almas por todo el camino, pero solamente de noche se materializan en forma humana inmaterial (usando su poder), normalmente toman el aspecto de serpientes, sapos y lagartos venenosos.
Pueden tener en lugar del Castellano otro idioma que hablasen en vida, desde el Catalán al Francés, desde donde sea que el peregrino póstumo venga o viviera en su día.

Difunto (Feérico)

Poder Feérico: 15 (Mentem)
Características: Astucia 0, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a
Virtudes y Defectos: Poco Consciente; Jerga Feérica, Poder Feérico Incrementado x2 (menor), Poder Mayor (Apenas Material, Eidolon), Vis Externo (bolsa de monedas - Mayor), Vista Feérica; Características Empobrecidas, Carne Intangible, Obsesionado (Mayor - terminar el peregrinaje), Protección Soberana (Símbolos Religiosos).
Rasgos de Personalidad: Melancólico +2, Triste +2, Ansioso de Perdón +6.
Reputaciones: Ninguna
Pretensiones: Atención 5 (buscar ayuda), Conocimiento de los Caminos 3 (peregrinajes), Conocimiento de la Iglesia 3 (lugares de interés), Don de Gentes 5 (almas caritativas), Encanto 5 (pedir ayuda), Jerga Feérica 5 (peregrinos).
Poderes:
Apenas Material: Puntos variables, Iniciativa -5, Animal.
Otro fantasma podría aparecer con una forma humana con este poder, pero un romero se materializa como una alimaña o pez como forma de penitencia antes de llegar a su lugar de peregrinaje. Suele costarle entre 1 y 2 puntos de Poder tomar la forma de una de estas criaturas.
25 niveles de hechizo (especial).
Eidolon: 1 punto de Poder, -2 Iniciativa, Imaginem.
El romero aparece como una figura maltrecha, con todos los símbolos mundanos del peregrino (no aparece con una cruz, si no con algo que recuerde a su destino como una flor o similar) como el bastón y el manto. Puede comunicarse así con alguien, y pedirle que cuide de su forma animal o contarle donde puede encontrar la recompensa por ayudarle.
Cuesta 20 niveles de hechizo (Base 2, +2 mover a voluntad, +1 Toque, +2 Solar, +1 complejidad), un punto de Complejidad para reducir el Coste.
(5 niveles para un punto de Complejidad).
Vis: 3 peones de Vis en una bolsa de monedas enterrada (u otro recuerdo familiar oportuno).
Apariencia: O es una criatura como una rata o una anguila, o se le puede ver como un peregrino a medio enterrar o con signos de sus últimos días; de hecho si se le ve con Clarividencia o efecto similar siempre toma este último aspecto. Sus rasgos a veces son cadavéricos pero apacibles.
Un romero de este tipo suele pedir que se le lleve a un lugar sagrado como una aparición y luego su forma animal aparece a continuación, al llegar al destino le destruyen los símbolos que tenía, perdiendo su forma física; pero su Vis no desaparece. Si un astuto embaucador se deshace de la alimaña, el fantasma aparece dentro de la bolsa o antes de cogerla como un animal venenoso y ataca al embustero como justo castigo.
Todos los que le traten de forma honesta reciben una recompensa, ya que las monedas le dan la Virtud de Intuición por su buen juicio y corazón. Si el peregrinaje cuesta más de un mes de viaje y tiene momentos realmente duros, en su lugar gana Constitución Resistente para que el resto del viaje de vuelta sea más sencillo.

Este espíritu vive del límite entre espacios, es un espíritu de los caminos, pero también de límites morales.

[Llevaba ni se sabe con esto a medias y me he decidido a terminarlo. ¡Muy pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

sábado, 3 de junio de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Druida - Círculo Druídico de los Espíritus (XXXXXII)

Círculo Druídico de los Espíritus

Los druidas, a veces llamados chamanes o simplemente sabios, ven cosas que otros no ven. Todos los druidas lo hacen, pero unos cuantos son fieles a una forma de actuar realmente antigua. Rompiendo tabúes de sus grupos, se apartan de lo mundano. Siendo uno con los animales en la naturaleza, pueden entender otras realidades, y gracias a ello ver a través de la Urdimbre, y comunicarse con los espíritus a su alrededor de una manera mucho más intensa que incluso sus hermanos druidas. A través de sus ritos acceden al mismo mundo que ellos, por extraño que parezca a los ajenos a la sabiduría de los espíritus.
Aunque rompan tabúes, estos druidas siguen enseñando los caminos tradicionales, solamente su rol incluye algo extraño para sus parientes y semejantes, que le tratan con respeto y algo de temor. A cambio, él les protege de cosas que nadie más puede.

Poder Espiritual
Desde el nivel 2, puedes recuperar parte de tus fuerzas mágicas al meditar y recibir los secretos de los espíritus. Durante un descanso breve puedes elegir recuperar espacios gastados de conjuro cuyos niveles sumados sean igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia arriba), y que ninguno de ellos puede ser igual a nivel 6 o superior. No podrás realizar esto de nuevo hasta finalizar un descanso completo.
Además, conoce el conjuro de encontrar familiar que puede lanzar solamente de forma ritual.
Conjuros del Círculo
Los secretos del mundo invisible te dotan de unos conocimientos arcanos que te capacitan para usar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a los conjuros del círculo de los espíritus, que tratan con el mundo invisible y los espíritus de distintas clases, como puedes ver en la siguiente lista de conjuros.
Cuando adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.
Espíritus
Nivel de Druida
Conjuros del Círculo
3
apacible descanso, ver invisibilidad
5
clarividencia, hablar con los muertos
7
destierro, ojo arcano
9
contactar con otro plano, disipar bien y mal
Defensa de la Forma Efímera
A partir del nivel 6 puedes usar tu forma cambiante como defensa. Si recibes daño, puedes usar tu reacción para activar tu forma salvaje como respuesta en vez de como acción. Además, puedes emplear esto mismo con tu familiar, que adoptará una nueva forma a cambio de perder la forma previa y el empleo de uno de tus usos de forma salvaje.
Vista Espiritual
A partir del nivel 10, mientras estés usando en forma salvaje puedes emplear un espacio de conjuro, para adquirir visión verdadera a 60 pies en dicha forma.
Forma Espiritual
A partir del nivel 14, conoces los secretos para salir de los planos interiores y del material. Una vez al día puedes usar el conjuro etereidad, sin requisitos materiales pero no podrás volver a usar esta habilidad hasta que finalices un descanso completo.

[Otra cosa medio olvidad entre mis proyectos. Lo dicho, pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Druida - Círculo Druídico de la Tormenta (XXXXXI)

Círculo Druídico de la Tormenta
La naturaleza no es estática, el equilibrio no es perenne y estéril. Mucho menos es silencioso y ordenado como un monasterio. Las fuerzas de la naturaleza se revelan en fenómenos muchas veces mortales y peligrosos, rebeldes contra los límites que las construcciones o poderes mortales puedan conseguir. nada representa esto más que las tormentas, donde fuerzas antagónicas chocan, y los vientos aullan con sus espíritus furiosos. Los druidas de la Tormenta, o Tempestarios, liberan fuerzas terribles, no para imponerse, si no para promover el equilibrio y la calma que llega después de una tormenta.
Caprichosos y terribles, los Tempestarios a veces son temerarios; enfrentándose a retos solos, o conduciendo a sus compañeros y acólitos a terribles enfrentamientos y retos, con poca o ninguna recompensa al final, pero probarse a uno mismo es requisito para que fuerzas como el rayo y el viento te enseñen sus peligrosas lecciones. El lecho caliente y el techo son comodidades ajenas para ellos, ya que buscan un cielo infinito.

Cantrip Adicional
Al nivel 2, puedes elegir uno entre los cantrip de contacto electrizante o toque gélido.
Hijo de la Tempestad
A partir del nivel 2, tus golpes pueden canalizar las fuerzas más destructivas de las tormentas. Elige un tipo de daño entre frío, trueno o eléctrico cuando prepares tus conjuros. Cuando uses tu cambio de forma puedes emplear una acción adicional y gastar un espacio de conjuro para realizar +1d8 en tus ataques de armas naturales del daño elegido, añadiendo tantos dados extras como nivel del espacio empleado.
Además, puedes añadir tu bono de Sabiduría al daño de los conjuros que hagan ese tipo de daño.
Maestro de la Ventisca
A partir de nivel 6, ignoras los efectos perjudiciales del clima, siempre que el clima no sea producido mágicamente. Así tratas hielo y charcos sin que cuenten como terreno difícil, la lluvia o la niebla no afectan tus sentidos, etc.
Además, tienes ventajas en las salvaciones de efectos o conjuros relacionados con el clima o similares, como llamar al relámpago o tormenta de aguanieve. Conjuros que creen fenómenos sobrenaturales semejantes a uno natural (como nube aniquiladora) pero no lo sean, no se verán afectados.
Piel de la Tormenta
A partir del nivel 10, los elementos te protegen. Cuando uses tu cambio de forma, ganas resistencia al tipo de daño que haces de forma adicional. El daño que haces al gastar un espacio de conjuro pasa a ser +2d8 en lugar de +1d8.

Además, puedes tomar la forma de un elemental de aire usando dos usos de tu cambio de forma.
Cabalgar las Nubes
A partir del nivel 14, ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad; sin importar en la forma en la que estés. Si la forma que tomes con tus poderes de druida ya tiene una velocidad de vuelo, añade tu velocidad normal a ésta. Puedes usar además caída de pluma a voluntad sobre ti mismo sin gastar espacio de conjuros.

[Un despiste gordo, contaba con esto escrito pero no lo había incluido aun en el blog. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, pese a los despistes.]

lunes, 29 de mayo de 2017

Maga para Ars Magica: Lupa de la Sierra (Ex Miscellanea)

Lupa de la Sierra (Ex Miscellanea)

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +2, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 30
Decrepitud: 0
Informidad: 0(4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Animal Depurada, Cambiaformas (X), Características Mejoradas, Efectos Complementarios (gana Cualidades de un lobo), Focus Mágico Menor (Lobos)(SM), Guerrera, Inofensivas para los Animales (X), Maña con Animal, Maña con Supervivencia, Sangre Mítica (Serranas), Voluntad de Hierro; Adicción a la Magia, Don Estridente (X), Efectos Secundarios (su rostro y cuerpo se vuelve lobuno), Licantropía, Lujuria (Mayor), Susceptible (afrentas masculinas)(SM).
[(X)- Gratuita por Ex Miscellanea, (SM) - parte de Sangre Mítica]
Rasgos de Personalidad: Lujuriosa +6, Odia a los Hombres +3, Independiente +2.
Reputaciones: Asesina de hombres 1 (local)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +4, Defensa +4, Daño +2.
Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +5, Daño +3.
Garra: Iniciativa +0, Ataque +6, Defensa +8, Daño +4.
Hacha: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +6, Daño +8.
Hacha (montada): Iniciativa +2, Ataque +13, Defensa +9, Daño +8.
Aguante: +4 (Vitalidad, armadura de pieles; totales de +7 contra animales y +5 contra armas de madera y metal).
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atletismo 2 (correr), Atención 2 (buscar intrusos), Cambiaformas 4 (loba), Castellano 5 (insultos), Cazar 3 (rastrear), Concentración 2 (hechizos), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 2 (lobos), Montar 3 (velocidad), Parma Magica 2 (Animal), Pelea 3 (garras), Penetración 1 (Animal), Precisión 2 (lanzamiento rápido), Supervivencia 3+2 (montañas), Teoría Mágica 3 (Animal), Un Arma 4 (hacha).
Artes: Creo 5, Intellego 4, Muto 6, Perdo 4, Rego 5, Animal 8+3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 0, Terram 4, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Resistencia de las Bestias: Penetración 0, Iniciativa +4, Corpus.
A: Personal, D: Diámetro, O: Individuo.
Como el hechizo de la Resistencia de los Berserker pero con duración de diámetro.
ReCo 15 (Base 10, +1 Diámetro): 15 niveles para el efecto, Sin voz ni gestos.
Equipo: hacha, armadura de pieles, botas.
Carga: 0 (2)
Hechizos Conocidos:
El Verdadero Descanso de la Bestia (CrAn 20/+19)
La Llamada de la Señora de los Lobos (InAn 5/+22(F))
Apariencia del Mejor Amigo y Mejor Montura (MuAn 15/+22)
Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+22)
Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+22)
La Voz del Cambiante (MuAn 15/+22)
Echar a Volar (MuAn 20/+22)
La Agonía de la Bestia (PeAn 15/+18)
Apaciguar a la Bestia (ReAn 10/+19)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+13)
Lanza Embrujada (MuHe 10/+13)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+12)
El Espejo de la Magia de Mentem (MuVi 10/+13)
(F) -Afectados por Focus Mágico.
Vis: 2 peones de Vis Animal en forma de carne seca.
Sigil: Tres dientes de lobo enhebrados en una correa de cuero.
Impronta: Loba, la figura de su sombra se transforma en una loba que asalta a su objetivo o se le acerca.
Apariencia: Una mujer de cabello castaño rojizo, con una melena salvaje, igual que sus ojos que parecen los de un lobo. Su piel es bronceada y su cuerpo es fuerte, fruto de su vida en el monte. Su hacha rara vez no tiene rastro de sangre, así como sus dedos. En ocasiones se puede ver que en lugar de manos o piernas, tiene zarpas; o su rostro es como el de una loba.

Lupa nació como Lucía, pero su Don la hizo ser rechazada hasta por su familia, que la trataban mal siempre. Especialmente su padre y hermanos mayores, que la culpaban por la muerte de su madre en su alumbramiento. Cuando tuvo 11 años, y tras sobrevivir a toda clase de malos tratos por parte de la gente cercana a ella, intenta escapar robando un caballo, para ser atrapada tiempo después. Su padre decide venderla a un mercenario como futura esposa y como sirvienta de su pelotón, pero al intentar abusar de ella, le acaba atacando gravemente con su propio hacha. Escapando de aquella compañía de mercenarios, es encontrada por un mago hermético, que reconoce en la chiquilla una maga en potencia, salvándola con su magia de cambio de forma. Deseosa de aprender lo que aquel brujo la ofrece, acepta ser su pupila, pero él la rechaza al ver su maldición animal; pero una rival de dicho mago la recoge reconociendo semejanzas con ella. Años después de haber comenzado su aprendizaje, parte con sus poderes y pasa días transformada en animal de vuelta en su pueblo, descubriendo que su madre fue asesinada por su padre después de dar a luz a una niña monstruosa. Usando sus poderes hiere a sus antiguos torturadores, pero no es capaz de dañar al párroco, por culpa del poder divino que emanaba de él (o de su reliquia sagrada). Huyó de allí tan pronto como pudo, jurando estar lista la próxima vez. Hace tiempo que ha terminado su Aprendizaje y ganado el nombre de Lupa, pero aun ahora no está del todo segura de estar preparada, pero pronto lo estará.
Debido a su violenta historia de rechazo, ha descubierto sus ansias lascivas, casi animales, aunque carece de ningún talento para ser dulce como se espera de ella como una mujer. Solamente otros magos y animales pueden tolerarla, y le gusta dominar a sus parejas, pero no muchos aprendices ha encontrado que vean a través de su aspecto salvaje, pero ella lo intenta con poco éxito. La desconfianza a los hombres no es solamente por su pasado, también algo en su sangre la hace ser así, tal como su propias ansias de cariño y contacto provienen también de su naturaleza "bestial".

Así su magia, también es feroz. Aprendió a ser una bestia, o más bien distintas bestias; pero su magia la hace ser más habitualmente una loba, ya que los lobos son parte de ella. No es una Bjornaer, ya que rechazan la Licantropía (en lobo claro), pero la Manada del Bosque, un auténtico linaje de Ex Miscellanea le admitió como una más. Su forma predilecta es desde luego la de una loba rojiza (y la de su forma maldita). Cuando hace magia, su forma bestial se hace más manifiesta, dándole ventajas (durante un diámetro adquiere un arma natural de entre mordisco y garra, o cualidad de lobo aunque su forma sea humana, a partir de la 3ª magnitud puede elegir dos rasgos como un arma natural y una cualidad, o una Virtud, puntuación de Habilidad o Característica si son mejores en su forma de loba), pero también problemas (tiene el Defecto como Defecto en el Habla, Jorobada o Desfigurada, durando tantos turnos como la magnitud del hechizo) en su forma humana. Con su magia no hermética puede transformarse en yegua salvaje (con perfil de caballo de monta del libro básico pero sin estar amaestrada), víbora y osa, además de en loba por supuesto.

Hechizos Nuevos:


Llamada del Rey de los [Animales]
InAn 5
Alcance: Voz, Duración: Momentánea. Objetivo: Grupo
El mago hace una voz, buscando un tipo de animal en concreto en el área circundante, así el mago podrá escuchar (solamente él) los animales de esa especie presentes. Debe hacerse una variante para lobos, otra para caballos y así. Para hacerse una idea de cuantos hay, deberá tirar Percepción + Atención, ya que recibirá una imagen mental (esa respuesta en forma de sonido natural en una bestia) de todos ellos.
Obviamente, Lupa conoce exclusivamente la versión de los lobos, y la llama La Llamada de la Señora de los Lobos, usando un poderoso aullido muchas veces para esperar a la respuesta.
(Base 1, +2 Voz, +2 Grupo)


Apariencia del Mejor Amigo y la Mejor Montura
MuAn 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago, en forma animal, puede transformar su apariencia para que coincida con la de otro animal del mismo tipo que pueda ver en el momento del hechizo, permitiendo así sustituir a una montura o mascota. El mago debe poder transformarse antes en un animal de la misma especie (un caballo, para por ejemplo sustituir a la montura de un adversario, asumiendo los rasgos que esa especie concreta tenga incluido su tamaño).
Lupa usa este hechizo para infiltrarse, aunque la gente nota algo raro en el animal que antes conocían.
(Base 4, +2 Solar, +1 tamaño)


La Voz del Cambiante
MuAn 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magus puede hablar en forma animal con su propia voz humana, pero requiere estar antes en forma animal para hacerlo. Bajo el efecto del hechizo, puede usar su voz en conjuros, sin el penalti que se sufre al lanzar conjuros por ello (aunque sí el penalti debido a no usar gestos).
Gracias a este conjuro, Lupa puede usar magia que no sea Animal sin importar su forma, pero no siempre lo usa.
(Base 5, +2 Solar)


Echar a Volar
MuAn 20
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El magus debe estar en forma animal, pero estando en esa forma, puede cambiar a la forma de un pájaro; incluso si está en la forma de un animal tan grande como un caballo o similar. Cada mago decide el pájaro en el que prefiere transformarse.
Lupa se transforma en una corneja, parecida a una urraca.
(Base 5, +2 Solar, +1 tamaño)

[Basada en esta leyenda,  y os invito a consultar algunos animales alternativos de sus formas a las que puede transformarse aquí o aquí, además de en el básico; si aprende nuevos hechizos o mejora; además de para personalizarla. Aquí si os apetece descargar el personaje. Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]