sábado, 23 de mayo de 2015

Jornada de flexión

Hola... 

Pensé en escribir hace unos días sobre lo beneficioso que sería la huelga de jugadores profesionales de football en España. Una cura, una forma de romper con alguna de las rutinas que tienen a mucha gente abotargada. Pero, por ley, la desconvocaron... tiene bemoles el asunto. Por contra, el Día sin Música, aun sin tanta unanimidad y más antelación, se realizó debido a que el gobierno sigue sin cambiar su postura en cuanto al IVA cultural. Que conste, que la reforma fiscal a los deportistas me parece más justa, y que tanta unanimidad de parte de organizaciones me resulta sospechosa, y sí, en mi punto de vista el IVA es un impuesto injusto si no se emplea bien, que deben primar los impuestos directos y proporcionales para garantizar un mejor reparto de la riqueza.

Pero el derecho a huelga y la representación colectiva son más importantes, pero con ello luego está la necesidad que antes marcaba. En este país sólo UNA modalidad de UN deporte ocupa entre un 30% y un 100% de espacios deportivos (desde hace años deportes se ha independizado de las noticias, pero sigue teniendo notas en la redacción y emisión de éstas). Bueno... el furgol... sólo además entre 2 o tres equipos, el Madrid y el Barcelona, creando una sensación de abandono o vacío mediático al resto, sentimiento que crece y resulta hasta sensible en categorías inferiores, otros deportes con liga profesional y en la femenina. Es barato ese contenido, porque se hincha con rumores, suposiciones y opinión parcial. Pero de base, esto es un puñetero entretenimiento, como mis juegos y series...

Y como con mis juegos y series, resulta que los deportes, por muy "espectáculo" o competición, siguen siendo ficciones. Si te dicen llevar una cosa de un lado a otro lado, luego vuelta, debe haber necesidad de ello. Nadie intentará quitártelo, no tienes que hacerlo de una manera complicada ni con venta de camisetas por ello ¿O habéis visto muchas camisetas de carteros de barrio?. Los juegos son ficciones, pero se insiste en la realidad que subyace, supuesta-mente en ello. Se insisten en unos valores...

Unos valores que no veo en apenas nadie, ni por parte de la afición ni de los equipos, muchísimo menos por parte de unas directivas draconianas e hipócritas. Los deportistas son profesionales, en el término más áspero del término, pero que dependen de una falsa ilusión de pertenencia de los aficionados a sus equipos contratantes, sin ser malo es triste. Pero peor es cuando se transforma esos sentimientos en odio al rival, creando situaciones tan conflictivas que producen MUERTOS, El lenguaje que incentiva esto es casi propaganda de guerra, convirtiendo en héroes a profesionales... Pero sin llegar a ello por el momento, sólo pensad en que hay equipos donde uno es el centro del equipo por sus capacidades,

¿Cuánto dinero mueve esa industria y bajo qué reglas? Más o menos escandalosas, pero parte de ella también entronca con el mal endémico de la corrupción ¡Y de qué manera!. Ayuntamientos, diputaciones, gobiernos autnómicos e incluso el central, defienden privilegios de las directivas de manera más o menos activas. Y todo ello requiere dinero y poder, razón por la cual los equipos pequeños son pequeños siempre, pero los grandes crecen en ambos cada vez más.

Vuelvo a hablar de esos falsos valores, y digo falsos porque lo son. La tolerancia, por ejemplo, brilla tanto como un agujero negro por su existencia. Hay odio al rival, xenofobia y homofobia, tanto en medios como en vestuarios como en la afición. Ese odio se traduce no sólo en insultos y gritos en los estadios, además se condensa en forma de nube donde la verdad apenas puede atisbarse, donde lo que se ve se deforma de manera enfermiza, como igualar antifascismo y fascismo entre los hinchas. Eso engendra violencia directa, y muertes. No quiero imaginar si con la asiduidad que esos enfrentamientos sucedieran con los juegos de rol... seríamos prohibidos. Pero los aficionados fascistas y racistas tienen una impunidad inaudita y terrorífica. Tranquilos, los antifas tienen un montón de palos y vigilancia encima.

Sí amigos hay que ser tolerante, excepto cuando lo que tenemos delante es una idiotez peligrosa. Por eso nuestro amigo y ciber vecino Mario se lamenta. No me gusta incentivar odiar a algo, pero estoy muy harto de obligar a que nuestro país baile con el horario de partidos. Si queréis podéis añadir vuestras opiniones en el lugar correspondiente.

sábado, 9 de mayo de 2015

Partida de D&D 5ª Edición (III) - Los Cimientos entre Tinieblas

3ª Aventura y Encuentros - Los Cimientos entre Tinieblas
Algunos días después de haber entrado en la antigua ciudad, el grueso del ejército enano ha expulsado a la tribu orca; aunque orcos y otros monstruos siguen infestando los recovecos y subterráneos de la ciudad. Cerca del campamento de refuerzo, donde la retaguardia y los heridos entre los enanos se han hecho fuertes, los aventureros pueden reconocer el sello de una familia rica enana, señalando la antigua mansión de Martillo Plateado, que además de seguir siendo artesanos, son ricas gracias al comercio (son uno de los Clanes de Enanos de las Colinas más influyentes en Mivia y la tercera familia más rica de Fiubost). La familia ha puesto precio por recuperar ciertos objetos que pertenecen a la familia, pagando un precio alto por ello a cualquiera con las auténticas reliquias familias.
La mansión es enorme, sólo la fachada tiene dos plantas; pero lo crece hacia abajo. Hacia abajo, los salones y corredores del antiguo hogar enano ahora han sido receptáculo de siglos de maldad y abandono, transformando una antaño acogedora morada en una mazmorra llena de criaturas y magia perversa (como toda la antigua ciudad amurallada). Los enanos del grupo pueden usar su conocimiento de las estructuras subterráneas enanas para dar pistas al grupo, pero en ocasiones pueden no saber nada llegados a cierto punto, ya que no fueron manos enanas las que construyeron ciertas estructuras (a partir de mapa 8 y oquedad excavadas en mapas 4 y 7), donde sólo la experiencia puede terminar de ayudarles seguro.

1) 4 Orcos (20 mp)[200 px]


El primer encuentro es en la entrada de la mansión abandonada. Los orcos están agazapados entre los escombros de la entrada (al revisar los cuerpos o saquearlos una vez derrotados encontrarán 20 monedas de plata), que usarán antes de atraparlos, sus armas a distancia. Saber si son centinelas o simples rezagados del ejército en retirada requiere preguntarles, y no son muy comunicativos. También tienen una llave de aspecto enano entre sus pertenencias.
La entrada está oculta por escombros, y el suelo está hecho de parte de los materiales de la fachada reutilizada por habitantes posteriores, requiriendo superar una tirada de Sabiduría(Percepción) a dificultad 10 para así poder
Bajando, después de superar una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias), dificultad 12, para evitar caer o tropezar al descender; ya que la entrada ya no está en perfectas condiciones. La mansión está casi totalmente excavada y reformada de la roca viva y el suelo.

2) 7 Enjambres ratas + 2 cienos grises (3 hematites) [275 px]


Una vez en lo que fue la entrada a la mansión enana, comienza el descenso por unas grandes escaleras de piedra. En ellas, se puede escuchar si se presta atención, centenares de ratas caminando entre las paredes. Se puede reaccionar a tiempo si se supera una tirada de Sabiduría (Percepción) 10. Es casi imposible distinguir la causa de la huida de los roedores y su pánico... dos cienos que salen cada uno de las grietas de la pared.

3)20 estirges [100 px]
En la segunda entrada, finalizando las escaleras, puede verse unas escaleras. Por desgracia sobre estas, una gran bandada de estirges reposa perezosas y somnolientas sobre sus cabezas. Deben llegar a la puerta, requiriendo al menos que la mitad del grupo supere un 50% dos tiradas de Destreza(Sigilo), a dificultad igual a la Percepción pasiva de las estirges. Si no, el grupo deberá superar una tirada de Fuerza (Atletismo) a dificultad 15 y realizar la acción de Carrera (o más según su Velocidad y la distancia a la que estén de la puerta). Se puede colaborar en la de Fuerza(Atletismo), ya que consiste en cerrar la puerta, que debe ser abierta y cerrada con la puerta antes encontrada en posesión de los orcos.

4)Un ettin (2 pociones de curación) [1100 px]

Por desgracia no están solos (a menos de que superen de una vez la tirada de Fuerza(Atletismo), contarán con 1d6 + veces fallidas las tiradas anteriores, de estirges además), ya que un feroz ettin les recibirá con sus armas en ristre. Además de con el bicéfalo, deberán tener cuidado con 2 trampas de falso suelo, que cubren dos pozos, uno con serpientes y otro con estacas. Se pueden localizar con Sabiduría (Percepción) y evitarse con una salvación de Destreza, ambas tiradas a dificultad 13. Esta sala es la auténtica recepción de la mansión, con planchas de bronce que reflejan luces de antorchas, iluminando la estancia.

5) 3 Sombras [200 px]


En los corredores más oscuros, ya sin antorchas ni otra luz (antes al menos luz de las estrellas se colaban en las escaleras hasta llegar a la recepción). Algo se mueve para atraparles, son tres sombras que buscan el calor de los vivos.
Este corredor se ramifica, a la derecha se encuentra el taller, a la izquierda la despensa. Más adelante, hay 4 caminos, tres de ellos son pasillos que llevan a los antiguos dormitorios de los habitantes de la mansión, con una oquedad excavada hace mucho tiempo desde abajo y en diagonal en la pared, donde apenas se puede ver lo que hay abajo.

6) 1 alfombra animada, 4 armaduras animadas y 8 espadas animadas (3 armaduras y 1 espada corta) [px]


Espada corta de plata, una armadura de placas y mallas, una armadura completa y una coraza. Además de tres reliquias enanas por valor de 25 monedas cada una (Escudo de armas, la forja ancestral)

7) 12 micónidos, 3 micónidos adultos, 2 orcos sirviente espora y un micónido tirano (17 toneles de cerveza) [px]



















La sala es bastante grande, ya que era la despensa y la bodega. Se pueden reunir 17 toneles de cerveza (a 15 mo cada uno).

8) 7 zombies y un tumulario (espada larga +1) [825 px]


















Como tesoro, el Tumulario estaba poseyendo una espada larga +1, de factura feérica, que flota en el agua y otorga seguridad a quien lo posee.

9) Un Incorpóreo(Wraith) y 3 espectros (1 amuleto de salud) [2200 px]
Al acabar con el Incorpóreo, un objeto se puede encontrar entre el polvo: 1 amuleto de salud, de factura élfica que brilla con no muertos y otorga seguridad a quien lo posee. En el dormitorio del matrimonio principal se puede encontrar con un fantasma, que ayudará a los aventureros a llevar a la superficie los objetos de su Clan.

10) Minotauro y 2 crías dragón negro (24 monedas de plata) [1375 px]


El Minotauro y los dragones tratarán de sorprender y emboscar a los personajes, coordinándose para atacar ellos con su aliento y luego él con su carga. 15 monedas de oro y tres obsidianas (10 MO cada una) pueden encontrarse en lo que debía de ser donde dormía las crías de dragón si se explora luego el lugar.

11) 2 minotauros esqueleto, 7 esqueletos, Cubo gelatinoso (Tesoro abajo) [1250 px]
En esta zona existen puertas ocultas y un par de trampas. Además, la caja fuerte oculta conteniendo varios objetos (detallados al final, varios cofres con monedas, algunas piezas artísticas y dos objetos mágicos). Las trampas son una línea de 10 pies que ocultan lanzas retráctiles, requieren superar una tirada de Sabiduría (Percepción) a dificultad 13, pero estos pasillos son demasiado oscuros para verla para aquellos sin visión en la oscuridad o una fuente de luz. Una vez activada, se debe superar una tirada de salvación de Destreza a dificultad 14, sufriendo 7(2d6) de daño perforante en caso de fallar. Criaturas pequeñas (o de peso similar) tienen ventaja en esta tirada debido a que las baldosas requieren de ser presionadas con algo de fuerza.

12) 5 Duergar, 4 Mímicos [1300 px]
Hay bastantes lugares donde esconderse, lo que aprovechan los Duergar; ellos se concentran en una salita en el lado contrario de la salida. Están atentos a cualquiera que pase, y si pueden intentarán llevar a los intrusos a alimentar a los Mímicos disfrazados como columnas.
También se encuentra una cripta, con elementos rituales empleados en alguna clase de hechizo necromántico, Inteligencia (Arcano) o (Religión) a dificultad 13 para distinguirlos.

12) 1 Tumulario, 2 zombies orcos, 3 zombies ogros (hacha de guerra +1) [1750 px]


El hacha de guerra mágica +1, es de origen gigante y siniestra ya que era un hacha de verdugo, además de funcionar como llave de la cerradura de la puerta que hay al final de la sala, aunque parece herrumbrosa funciona de forma letal. Usando el hacha, al colocarla en un espacio para ella, la puerta se abrirá en 1d8 turnos.

13) 3 murciélagos gigantes, 7 ghouls y 2 Grells [1650 px]


Varios de los ghouls han logrado encaramarse sobre los murciélagos, incitando a las criaturas contra lo intrusos (en este caso los aventureros). Además, los Grells y los ghouls tratarán de empujar o tirar a los aventureros por el hueco, para luego alimentarse de los defenestrados restos.

14) 1 orog y 3 Orcos jabalís (Una alabarda encantada) [2650 px]


Esta sala al abrirse muestra una escena macabra, varios orcos a pecho descubierto ven heridas rituales siendo cerradas por jirones de humo blanco y rojizos que se entrelazan. El oficiante de la ceremonia impía es un orog, Jargach el Profanador, rodeado de las cabezas de Duergars y con ídolos de Azzhar y Garra, los violentos dioses orcos. Sus seguidores son bendecidos con el poder de cambiar de forma. Al ser sorprendidos, el fervor combativo les embarga y deciden culminar la ceremonia con la sangre de los aventureros entrometidos, celebrando con gritos bestiales de guerra y matanza.
La alabarda mágica empuñada por el orog es una Asta del Invierno.
Con los objetos encontrados en el escondite secreto, además de los ya mencionados, la recompensa del Clan enano ascenderá además en:
-1500 monedas de cobre
-500 de plata
-600 monedas de oro
-5 objetos de arte de 25 monedas de oro: 1 brazalete de oro, 1 máscara de terciopelo negro e hilo de plata, 1 caliz de cobre con filigrana de plata, 2 espejos enmarcados en madera pintados.
-Dos objetos mágicos: amuleto a prueba de localización y detección (De origen enano marcados con la profecía "Aquel que camine entre la tormenta, abatirá a quien fue desterrado ya una vez", posee además una pequeña ranura indicando que sirve para abrir una puerta, pero cambiando su apariencia como un camaleón en el tacto y sus colores/página 150 Dungeon Master's Guide), un par de botas de la estepa (De origen enano marcados con la profecía "Aquel que camine entre la tormenta, abatirá a quien fue desterrado ya una vez" hechas de hielo pero sin afectar sus propiedades except que parecen fundirse y evitan que otro objeto se sintonice con su portador/página 156 Dungeon Master's Guide). Si ambos objetos son devueltos al Clan enano, se podrán cambiar por otros objetos de valor similar (Tabla F de objetos mágicos en la página 146 del Dungeon Master's Guide).
Para salir ahora de ahí con todo lo que han recuperado y encontrado, el fantasma que encontraron les enseña una forma de abrir una antigua vía hasta el exterior, una escalera que fue por la que escaparon de la caída de la ciudad su familia. Ahora con la promesa de devolver sus pertenencias a sus descendientes, pueden traerle paz. El silencio de los corredores y habitaciones ruinosas va quedando lejana mientras ellos suben de vuelta a la superficie. Estarán con la capacidad de carga al límite.

Asta del Invierno
Arma (cualquiera de asta), poco común
Este arma mágica está imbuida con la fiereza del frío invernal, añadiendo +1 al daño. Cuando logre dañar a un objetivo, el arma introduce en él toda la malevolencia del invierno, haciendo 2d6 de daño de frío y paralizando al objetivo durante un minuto máximo; siempre que falle una tirada de salvación de Constitución a dificultad 12. Superando la salvación no sufre más que el daño. Este arma suele ser creada por aquellos que reverencian a dioses con el Dominio de Tempestad o por los adeptos en magia elemental.
Orcos especiales
A continuación se explican unos pocos "orcos" especiales. Primero aparecieron unos orcos esclavos espora, que se les aplica una "plantilla", luego orcos zombies que igualmente se les pasa a aplicar la plantilla de zombie y por último la plantilla de orco se le aplica a unos Hombres jabalí. El zombie no requiere de respirar, comer o dormir.
Orco siervo espora
Planta mediana, no alineado
Clase de Armadura 13(armadura de pieles)
Puntos de Golpe 15 (2d8+6)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
12(+1)
16(+3)
2(-4)
6(-2)
1(-5)
Inmunidad a Condiciones cegado, hechizado, asustado y paralizado
Sentidos Vista ciega 30 pies (ciego fuera de ese radio), Percepción pasiva 8
Idiomas -
Desafío 1/2 (100 px)
ACCIONES
Puñetazo. Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3) daño contundente.
Gran hacha. Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9 (1d12+3) daño cortante.
Orco zombie
No muerto mediano, neutral maligno
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 1
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17(+3)
12(+1)
18(+4)
1(-5)
7(-2)
6(-2)
Salvaciones Sabiduría +0
Inmunidades al daño veneno
Inmunidad a Condiciones envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas Entiende Común y Orco pero no puede hablar
Desafío 1/2 (100 px)
Fortaleza No muerta. I el daño reduce los puntos de golpe del zombie a 0, debe hacer una prueba de salvación de Constitución con una dificultad de 5+daño recibido, salvo que sea radiante o de un crítico. Con un éxito, el zombie se ve reducido a 1 punto de golpe en su lugar.
Agresivo. Como acción adicional puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
ACCIONES
Gran hacha. Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9 (1d12+3) daño cortante.
Orco Jabalí
Humanoide mediano (orco, cambiaformas), neutral maligno
Clase de Armadura 10 en forma humanoide, 11 (armadura natural) en forma de jabalí o híbrida
Puntos de Golpe
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19(+4)
10(+0)
15(+2)
8(-1)
11(0)
8(-1)
Habilidades Intimidación +1, Percepción +2
Inmunidades al daño daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas sin plata
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Común y Orco (no puede hablar en forma de jabalí)
Desafío 4 (1.100 px)
Agresivo. Como acción adicional puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Cambiaformas. El orco jabalí puede usar su acción para polimorfar se en un híbrido de jabalí humanoide o en jabalí, o de vuelta a su forma auténtica , la humanoide. Sus estadísticas, a parte de su CA, son las mismas en todas sus formas. Ningún equipo que lleve se transformará. Tornará a su forma auténtica al morir.
Carga (forma de jabalí o híbrida sólo). Si el orco jabalí se mueve al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo y le golpea con sus colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6) de daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza a dificultad 14 o caer derribado.
Implacable (Recarga después de un descanso largo o breve). Si el orco jabalí sufre 14 de daño o menos que le reduciría a 0 puntos, en su lugar se reduciría a 1 punto de vida.
ACCIONES
Ataque Múltiple (sólo forma humanoide o híbrida). El orco jabalí realiza 2 ataques, sólo uno de los cuales puede ser con sus colmillos.
Mazo (sólo forma humanoide o híbrida). Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 11(2d6+4) daño contundente.
Colmillos (sólo forma humanoide o híbrida). Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 11(2d6+4) daño cortante. Si el objetivo es un humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución a dificultad 12 o ser maldito con la licantropía del hombre jabalí.

[Esta entrada está dedicada a mi grupo, paciente como pocos. La aventura fue bastante improvisada, pero con una idea de dungeon clásico y de muestreo de los conflictos que hay entre los monstruos y criaturas, además de probar las reglas de 5ª edición un poco más. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

[P.D:
Os pongo los detalles de la escoba de vuelo y la piedra de la suerte de la anterior partida: 
Escoba de vuelo: Origen gigante pareciendo un enorme cepillo más que una escoba, con una marca en la punta de su destinatario, la Gran Cátedra de Magos, resulta indestructible y ni las hebras se salen nunca, y hace unos ruidos de un fuerte viento al volar (página 156 del DM's Guide)
Piedra de la buena suerte: Elemental del agua, con lo que está hecha de coral, tiene la marca de la Cátedra también, el objeto brilla con un brillo azul cuando hay cerca elementales de fuego y suelta polvo calcáreo todo el rato pero no se desmorona (página 205 del DM's Guide)].

jueves, 7 de mayo de 2015

Invención propia para D&D 5ª Edición: La Mortaja, un monstruo con dos versiones (Suplemento VIII)

Mortaja
Un cadáver reseco, sus facciones élficas, antes livianas, ahora son esqueléticas. Su cabello es blanco, como la seda que cose partes de su piel. Cada Mortaja era en otro tiempo un elfo, que por alguna razón acabó tan desesperado que se sometió a la diosa de los Drow (Lolth o cualquiera de sus nombres en el Multiverso). Lolth odia a los elfos, y ni siquiera un traidor la complace. Ellos, los elfos, la repudiaron tanto sus dioses como sus hijos menores, así que ella toma algo a cambio para que le sirvan. Ella no quiere ver vivir a ningún elfo que no sea de sus hijos o hijas oscuros. La diosa toma su aspecto de araña, devorando todo tanto en cuerpo, como la mente y como alma de un elfo. Dejando un cascarón vacío, excepto por la voluntad de Lolth, arañas y veneno. La desesperación que busca en esas almas puede ser generada por ella, pero aquellos elfos que simplemente superan el terror a su abrazo, a su reino del Abismo o a la Infraoscuridad, o lo que sea; simplemente reciben una dolorosa tortura. Si ni aun así se dejan llevar, los consume pero no maldice sus cuerpos, ya que son reclamados por los dioses elfos preocupados por sus buenos y fieles hijos.
Los demás sin embargo... vagan eternamente. Sin más que el espíritu ponzoñoso de las arañas, seda que mantiene su cuerpo unido y odio a los vivos, las Mortajas suelen moverse en torno al reino del Abismo de Lolth, la Infraoscuridad y las ciudades Drow. Cuando se adentran en ellas, incluso los elfos oscuros los evitan, ya que son unas criaturas de su diosa, pero también elfos malditos y odiados. Los hechiceros y sacerdotisas suelen hacer protecciones o usar hechizos para contenerlos en lugares donde hacen de eternos custodios de la ciudad; o los controlan con su magia impía teniéndolos como perros de presa. Como traidores a su raza, los elfos sienten una gran animadversión, pero también terror; ya que son símbolos andantes de una mortalidad que no consideran propia de su raza. Las Drañas forman terribles dúos o tríos con estas criaturas en busca de presas.
Depredadores arácnidos. Dentro de las mortajas, arañas cargadas del veneno de Lolth se mueven, buscando presas, tejiendo sus telas de araña y llenando de veneno sus armas. El veneno es tan potente, que absorbe la vida de sus víctimas, para dar esa fuerza vital a Lolth y a la Mortaja, que así puede seguir moviéndose y buscando presas. Sus espadas y arcos están también cubiertos tanto de arañas como de sus hebras, cubiertos de veneno siempre, así que no requiere más que atacar con ellos. Sin embargo su peor ataque es soltar todo el nido de arañas que le mueve contra un objetivo, un acto que puede llenar de terror a a quien los presencie. Por desgracia, muchas de sus víctimas simplemente son engullidas en las tinieblas, ya que como las arañas se mueven sin ser detectados, atrapando a sus víctimas de un sólo y furtivo ataque.
Tejeconjuros. Los elfos que son duchos en la magia son habituales, cuando alguno de ellos se ve en una situación en la que su honor y sabiduría se ponen en entredicho, pueden llegar a desear cualquier cosa, sea un poder mayor o simplemente que desaparezcan para no soportar la deshonra y el fracaso. Lolth escucha estas peticiones atenta, creando una mortaja especial para ellos. Envueltos en seda de araña en lugar de sus túnicas o capas, estar Mortajas emplean magia en honor a Lolth, lanzando poderosos conjuros a quienes se atreven a pasar por su territorio. Una vez atrapados por sus telas y su magia, los devoran para entregar su fuerza vital a Lolth.
Naturaleza No Muerta. Ni las mortajas ni los Tejeconjuros requieren de aire, comida, bebida o sueño.
Mortaja
No muerto mediano, caótico maligno
Clase de Armadura 15(cuero tachonado)
Puntos de Golpe 67(9d8+18)
Velocidad 9 metros (30 pies), trepar 9 metros (30 pies)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
16(+3)
14(+2)
11(+0)
12(+1)
12(+1)
Salvaciones Destreza +6
Habilidades Acrobacias +6, Percepción +4, Sigilo +6
Resistencias al Daño Necrótico; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades al Daño Veneno
Inmunidades a Condiciones agotamiento, envenenado
Sentidos 18 metros (60 pies), Percepción pasiva 14
Idiomas Común, Bajo Común y Élfico
Desafío 5 (1800 px)
Herencia Feérica. La Mortaja posee ventaja en salvaciones contra ser encantado, y la magia no puede ponerla a dormir.
Escalada Arácnida. La Mortaja puede trepar por superficies difíciles, incluyendo boca abajo sobre techos, sin necesidad de realizar prueba de características.
Sensibilidad a la luz diurna. Mientras está bajo la luz del día, la Mortaja tiene desventaja en tiradas de ataque y también en pruebas de Sabiduría (Percepción) dependientes de la vista.
Toxicidad Hambrienta. Los ataques de la Mortaja están embadurnadas por el veneno de las arañas de su interior, añadiendo 6(2d6) de daño de veneno (ya en el total del daño). Además, aquellos golpeados por ello sufren de estado de envenenamiento y se reduce su vida máxima en el daño de veneno sufrido en el ataque, si no se supera una salvación de Constitución a dificultad 14.
Acciones
Ataque Múltiple. Puede realizar dos ataques con su espada larga o con su arco largo.
Espada larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d8+3) daño cortante u 8 (1d10+3) de daño cortante, más 6(2d6) de daño de veneno.
Arco largo. Ataque a distancia: +6 para golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. 7 (1d8+3) daño penetrante más 6(2d6) de daño de veneno.

Tejeconjuros
No muerto mediano, caótico maligno
Clase de Armadura 12(15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 77(14d8)
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9(-1)
14(+2)
10(+0)
13(+1)
13(+1)
17(+3)
Salvaciones Destreza +5, Carisma +6
Habilidades Percepción +4, Sigilo +5
Resistencias al Daño Necrótico; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades al Daño Veneno
Inmunidades a Condiciones agotamiento, envenenado
Sentidos 18 metros (60 pies), Percepción pasiva 14
Idiomas Común, Bajo Común y Élfico
Desafío 6
Herencia Feérica. La Tejeconjuros posee ventaja en salvaciones contra ser encantado, y la magia no puede ponerla a dormir.
Escalada Arácnida. La Tejeconjuros puede trepar por superficies difíciles, incluyendo boca abajo sobre techos, sin necesidad de realizar prueba de características.
Sensibilidad a la luz diurna. Mientras está bajo la luz del día, la Mortaja tiene desventaja en tiradas de ataque y también en pruebas de Sabiduría (Percepción) dependientes de la vista.
Toxicidad Hambrienta. Los ataques de la Tejeconjuros. están embadurnadas por el veneno de las arañas de su interior, añadiendo 6(2d6) de daño de veneno (ya en el total del daño). Además, aquellos golpeados por ello sufren de estado de envenenamiento y se reduce su vida máxima en el daño de veneno sufrido en el ataque, si no se supera una salvación de Constitución a dificultad 14.
Lanzamiento de hechizos. La Tejeconjuros es una lanzadora de conjuros de 7º nivel. Su habilidad de lanzamiento es carisma (salvación de conjuros igual a 14, +6 para golpear con ataques de hechizos). La Tejeconjuros conoce los siguientes hechizos de hechicero:
Trucos: luces danzantes, golpe verdadero, rayo de escarcha, rociada de veneno, toque gélido
1º Nivel (4 espacios de conjuros): armadura del mago, orbe cromático, salto
2º Nivel: (3 espacios de conjuros): levitar, oscuridad, telaraña
3º Nivel: (3 espacios de conjuros): nube apestosa
4º Nivel: (1 espacios de conjuros): plaga
Acciones
Ataque Múltiple. Puede realizar dos ataques con su espada corta.

Espada corta. +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d6+2) de daño penetrante más 6(2d6) de daño venenoso.

[Novedad de D&D que pensé hace poco, y no será la última, tengo varias cosas medio pensadas o al menos nombradas. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 2 de mayo de 2015

Comentario sobre Jyuken sentai Gekiranger


¡Nuevo comentario sobre Super sentai! Esta vez os vengo a hablar de la última serie que terminé de ver, Jyuken Sentai Gekiranger. Esta serie tiene cosas de otras temporadas, como el tema de las artes marciales (kung fu concretamente, llamado kempo en japonés); algo que ya había estado directa o indirectamente en otras temporadas de la franquicia, pero aquí se toma muy literalmente. También decir que siempre hay algo de artes marciales, o variaciones de ello (como el Bushido en Shinkengers y el kendo, o los Ninjas). De hecho, hay guiños al cine de artes marciales; pero sobre todo el argumento de la serie tal como se resume en el opening:



Hablemos de los protagonistas, los Gekirangers en concreto. Primero conocemos a Jan, Kando Jan, Geki Red, niño tigre y enorme cúmulo de entusiasmo con patas y mechas. Él es el prota, pero como otros rojos que no son los líderes, si no el chico nuevo; y como chico criado en el bosque, usa mucho un taparrabos; y es el único ser humano de caer simpático pegando osos pandas, ya que gracias a su vida en la selva destaca por su físico imbatible. Luego conocemos a los otros dos miembros del equipo: Ran y Retsu. Ran la Gekiyellow, que es el corazón del equipo, con la velocidad del motivo de su traje que es el guepardo. Retsu, es el elegante artista marcial y pictórico, con el título de Gekiblue, y siendo el más dedicado a la técnica de su estilo de lucha, y con sus propios motivos para aprender artes marciales. El suyo, su hermano, muerto en combate diez años antes, pero misteriosa y lupinamente reaparecido, Gou, que lluego se convierte en Geki Violet, el lobo solitario que aprende a ser uno con el equipo. Por último, Ken, GekiChopper, alguien algo dejado e interesado, pero con un talento inusitado, y con el animal del equipo que no es un depredador, si no un rinoceronte. He de decir que el grupo se reúne por pasos, y que desde ese momento, y hasta el final, éste es el grupo entero, siendo uno grupo de cinco y no 6 (5+1), lo que es raro.

Pero los buenos, tienen tanto explicación a sus poderes en los poderes marciales de su estilo marcial, y también a su equipo, que una empresa de equipo deportivo les financia, y está dirigida por sus mentores. Hay 7 de ellos, con forma de animales que representan sus estilos marciales, y junto con Miki, son los mentores del equipo. Miki es un buen personaje, no tiene poderes, pero es muy hábil con sus artes marciales, y una madre para el equipo, además de para su hija. Junto con Shafu, un hombre caracal o gato, es el personaje que siempre apoya al equipo desde el primer episodio. Para gusto occidental, los maestros son raros y ridículos, pero esto es una serie infantil juvenil japonesa, así que los peluches enormes no son tan extraños, supongo...

Pero lo mejor de la serie, una de las razones que la gente aun la recuerda, son sus villanos; porque tienen gran personalidad. Como en varias series, los villanos líderes cambian de momento a momento, porque son malos, taimados y ambicioso poco de fiar. Y no os reviento nada, que hay tramas divertidas. Sin embargo aclarar, los malos son miembros de la variación de la misma escuela, pero en lugar de usar el poder del alma animal de cada uno para proteger, Ellos desarrollaron una forma de aprovechar la desperación y los gritos de miedo de la gente para ganar poder, formando así el Rinjyuken Aku Gata. Fueron detenidos hace muchos años, pero un estudiante de Shafu en nombre de su deseo de ser fuerte, revive esta escuela de artes marciales. Rio, el estudiante renegado, resucita la escuela literalmente. Resucita a los cadáveres, que forman los monstruos y los soldados de a pie, Rinshi que recuerdan a los vampiros saltarines chinos o Jyonshi, mientras que los monstruos son lo mismo, pero que por fuerza y talento han podido recuperar su mente y capacidades superiores, cambiando a una forma animal (Rinrinshi en forma de hombre bestia/Jujin). De hecho, la primera resucitada, es la mejor personaje de toda la serie: Mele, enamorada y fiel absoluta de Rio, dispuesta a todo por él. Y con algunos de los mejores y más graciosos momentos de toda la serie. Rio y ella, sí, padecen el efecto Vegeta, pero resulta natural, y no os quiero reventar nada.

Y me dejo más cosas en el tintero sobre personajes, es muy recomendable. La serie, como todas las del género, combina comedia y drama, con mucha acción. De entre esas mezclas, hay episodios que van de forma diferente a lo que uno esperaría. Otras no se escapan del guión, pero bueno; se perdona por cuestiones del género claro. Desde homenaje a series manganime como "Eye's Cat" a una versión de "Los 47 Samurai" ¿Quién puede esperar algo así?. O sea, recomendación si os gusta el género,

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 1 de mayo de 2015

Comentario: Vengadores - Era de Ultron

Bueno... pues al fin fui a ver...


Y de base puedo decir que fue muy WEEEEEEEEEE y BOUM  y ... bueno... que me gustó mucho.

Casi puedo decir que para poneros en antecedentes podéis recurrir a mi anterior comentario sobre Los Vengadores y otras más que he hecho sobre el Universo Cinematográfico Marvel. Muchas de las virtudes de esa cinta y de las anteriores y siguientes a ella pueden encontrarse en ésta. Supongo que también de sus defectos, pero en general no se los encuentro, pero rasgos como la continuidad y coherencia entre ellos pueden hacer que los no aficionados a ver o prestar atención se pierdan o se sientan algo coaccionados a ver el resto.

Dicho eso, creo que sería correcto hablar de lo nuevo que hay en esta película. Loo nuevo son dos cosas, primero de todo las consecuencias de todas las películas anteriores, como Ironman 3, Capitán América 2 - Soldado de Invierno y, sorprendente-mente, los Guardianes de la Galaxia; y claro, la cinta de la que ésta es secuela directa. De ésta última, sobre todo, tenemos algo que es uno de los mayores valores de la cinta: la interacción entre los Vengadores. Cada uno de ellos tiene un lugar en el equipo, tanto en la acción como fuera de ella. Hablan entre ellos, se toman el pelo y discuten. En sus diferencias, se revelan sus puntos fuertes como equipo. La labor de los actores de este grupo protagonista está muy bien, puesto que vierten en sus personajes encanto y humanidad.

Y la humanidad es uno de los temas de la cinta, pero lo tratan a la manera de los cómics en los que se basan, con fantasía en acción y diálogos en situaciones extrañas. Es ésto, la gran cantidad de fantasía que hay, un elemento en el que en lugar de huir, la aprovechan y reflexionan sobre ella para hacer humor. Cierto, aprovechan la tecnología y el arte cinematográfico para hacerlo parecer "natural" o verosímil, o al menos coherente al espectador; pero dentro de ello, al haber personas como nosotros, se nos da la razón al reaccionar como nosotros reaccionaríamos ante estas cosas: incredulidad, sobrecogimiento y sorpresa.

Pero como película de acción... es genial. Como digo, en este mundo de fantasías super heroicas, es de esperar que haya escenas que combinen acción de cine y fantasía de viñetas; y de nuevo en ese aspecto creo que se superan, ya que percibí esas luchas de seres super poderosos como los leo y veo en los cómics de los Vengadores. Gente volando, objetos destruyéndose o usándose como armas, energía en forma de haces atacando enemigos, etc. Todo eso se puede ver ahí, y por supuesto, acompañado de frases que permiten entender a los personajes y a veces sacan una sonrisa. También hay que admitir, los intentos anteriores no siempre salieron bien.

Para terminar, sólo señalar que me gustó reconocer a un varios actores (incluyendo uno de doblaje muy especial), que los nuevos personajes super heroicos que han surgido dan más variedad al conjunto, y que como siempre; quiero seguir viendo este universo que sigue expandiéndose y creciendo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

sábado, 25 de abril de 2015

En contra de dos películas de Mel Gibson

Hola a todo el mundo. ¿Habéis visto mucha rabia contra cosas como cine o cómics? No, por lo general no creo, de hecho rara vez me enciendo por aquí. Prefiero ser constructivo y positivo en mi blog, Cuando cargo es porque no es ficción, es que es política. Para verme algo más desatado, pues las redes sociales es donde me libero de reglas, de las más estrictas al menos (y sigo auto censurándome para que lo que diga sea válido para leer). Pero el otro día me pasó una cosa...

En algún canal, estaban poniendo Braveheart (y alguien la puso en casa, no os creáis que voy buscando en la programación o que siento perturbaciones en la fuerza, ojo), que es una de esas películas que al cabo del tiempo uno ha de replantearse. Lo triste, es que al replantearse esa cinta, al conocer y estudiar un poco, al ver usos de otros medios de esos personajes; acabas cayendo en la cuenta de que Braveheart es una cinta maniquea, anti británcia casi al nivel de delito de odio, y de paso casi decir que inspirado y basado, es algo muy relativo. Porque aunque las cosas seguras de un personaje de la Edad Media sean difíciles de demostrar irrefutables, los detalles históricos (fechas, sucesos, etc.) sí que no dejan lugar a dudas. El rey inglés es dibujado en la cinta como un avieso y maligno tirano, pero fue en realidad el primero en constituir la Cámara de los Comunes, y como muchos otros reyes entró en guerras de conquista y persiguió a miembros de otras religiones, como no, los judíos (¡menuda ironía!). Escocia era soberana, en tanto que tenía una corona no anexionada, pero sujeta a peleas dinásticas (como todos los reinos). Y lo más sangrante de la película, olvidadlo, es un bulo sobre el medievo, total; los nobles ya podían hacer y deshacer con súbditas y súbditos como quisieran. Leches, si hasta en New X-Men salió mejor dibujado... y eso no pone en buen lugar la cinta...

Sinceramente, creo que hoy en día, tomando unas pocas referencias, esta cinta hubiese sido hecho como cinta de fantasía. Y hubiese funcionado mejor, pero claro, dudo que eso hubiese sido del agrado de Mel Gibson... cosas de género y de que te tomen en serio. Más vale ser manipulador y desfigurar la historia en general y la de unos cuantos personajes históricos que ser original y atrevido. En serio, a veces creo que la recreación histórica es trampa, para ser tomado en serio y al mismo tiempo llegar a más gente... porque el cine y toda fantasía era sólo para frikis en aquel entonces, y no llenaba salas ni merecía la pena... ¿En serio no hemos ido a mejor a ese respecto?

Y luego está el rizo. El Patriota, que si se compara con la otra película resulta casi exactamente igual. Mismo tema, tragedias llevadas al cliché, etc. Y por supuesto, lavado y simplificación de personas. Esta vez, simplemente, se inspira, cambiando nombres y usando los menos nombres concretos de personajes históricos que requiera, pero igualmente el protagonista es una idealización de un anti héroe en busca de redención, pero tampoco mucho porque hace falta que mate ingleses. ¿La fuente? Un esclavista, que sí existió. Pero no contento con  ello, de paso pone a la fuerza opresora inglesa, como no, como esclavista y racista, siendo algo que estaba como de fondo en una minoría de los rebeldes americanos. En realidad, ambos eran parecidos en ese respecto, pero los británicos tenían ya proceso abolicionista casi en las fechas de la independencia de las colonias británicas de Norteamérica.

En realidad, la historia tiene tendencia a ser gris. Gris porque se mueve a base de conflictos, donde la única manera de elegir bando es saber quien no intentará matarte. Simplificar en "malos/buenos" resulta difícil. Es curioso que en el género fantástico y de ciencia ficción el anti-héroe es socorrido hasta niveles de hartazgo, pero en la recreación histórica sea apología y elegía.

Y casi olido deciros que como siempre, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Vampiro para partida en vivo: Abraham de Luis, Empleado de Alcantarillado Nosferatu

Abraham de Luis, Empleado de Alcantarillado Nosferatu

Sí, tranquilo, te puedo llevar al compadre de Clan que buscas, sólo no pises donde yo te diga que no pises. Puede que te manches los zapatos "lindura", pero mejor zapatos sucios que perder el pie ¿no crees?.

Preludio: ¿Qué hay de malo en ser callado? Ser un niño callado y silencioso evita problemas, es lo que mis abuelos y mis padres me enseñaron, mis padres de hecho casi me dejaron a mí y a mis hermanos a cargo de mis abuelos, pero porque hacía falta mucho trabajo para poner un plato en la mesa; sólo prestaban mucha atención a cada uno cuando era urgente e imprescindible, pero porque apenas tenían tiempo. Así, apenas ahorrando, mis padres no podían mantener a todos, menos enviar a todos a una educación superior. Elegí aprender a trabajar con mis manos, casi por azar (podía haber ido a otras formaciones profesionales, la verdad, tan tonto no era) en el campo de la fontanería. Aunque pudiste quedarte por cuenta propia a base de atascos, cambios en obras particulares y demás trabajo de fontanero, sin nadie más, al final acabaste cansado. Siempre prestando atención, pasaste a trabajar para una empresa que trabajaba con seguros y similares. Sin tener que preocuparte de buscar cliente o de que me los quitaran, disfrutabas del turno, y tampoco de tener ayuda. Aquello me dio tiempo para buscar otro trabajo.
Uno además que no dependiera del humor de un criajo o de la generosidad de una pandilla de sin vergüenzas en traje, como los que acabaron haciéndose con la empresa. Gracias al tiempo que ahorré pude preparar una salida, ya que probé mi suerte y conseguí plaza como empleado público, como trabajador en el equipo de mantenimiento del alcantarillado de la ciudad antes de que hubiese recortes. Aunque hubiese normas estrictas y muchas horas, era un trabajo seguro y con una responsabilidad que me hacía estar orgulloso de ello.
Ya era un veterano en mi trabajo cuando empezaron a requerir reparaciones súbitas. En uno de los barrios malos de la ciudad, cerca de la casa que mis abuelos y mis padres me dejaron al morir (el resto de mis hermanos habían dejado la ciudad, o heredaron la casa de mis padres o se las apañaron, y no me hablo mucho con ellos, ya antes de morir quiero decir), se sucedieron extrañas roturas, así que debíamos estar allí abajo para reparar y ver quienes estaban provocando tal sabotaje. Tenía el turno de noche, pero la mala suerte quiso que fuese mi equipo quien averiguase que no era ningún gamberro o el óxido lo que requería las reparaciones, es que había una guerra ahí abajo, mi futuro Sire había estado espiando a sus enemigos y le habían estado persiguiendo, y sucio como estaba entre sus ataques y su porquería había acabado provocando todo aquello. Eramos y fuimos tres personas, y ni siquiera al estar callado y atento pude evitar que nos dieran caza en un lugar que conocíamos, bueno que creía conocer mejor que nadie. Daños colaterales supongo que se nos puede considerar. Cuando Eso me encontró ya se habían comido sus enemigos a mis compañeros, una nueva familia me recibió con los brazos abiertos.
Concepto: Me convirtió en vampiro un miembro de la Camarilla infiltrado en León, José el Difunto, un ser deforme que me ha transmitido su mismo esquema de deformidades. Pero por muy monstruoso que fueses aun tienes trabajo que hacer. Y desde luego no dejo nada por hacer durante la noche. Mi Prole y mi Sire me han dado el papel de guía. Para la Estirpe que vive arriba, soy el simpático que les lleva en ese lugar ajeno a ellos. Para los mortales más cosas: eres el casero ausente (ya no necesitas esa casa), soy el más veterano de los fontaneros del alcantarillado de la ciudad que sólo pilla el turno de noche y para algunos soy lo que más temen que salga del retrete, y no lo saben. Vistes con tu máscara de filtro, hace que la gente esté más tranquila que verte. Además, apunto cosas como a donde tira alguien sus desechos y trapos sucios, o donde pasan la luz y el teléfono del refugio de vampiros demasiado desprevenidos, sólo por si acaso. Sé lo que ser necesario no es siempre lo único que asegura la supervivencia, también hay que tener algo en la reserva; y me has asegurado de ser necesario para la Prole y para la Estirpe de arriba.
Sugerencias de Interpretación: Estás atento a las cosas a tu alrededor, escuchas y adviertes. No presumes, porque no hace falta. El éxito es en seguir cada día, si ya de paso haces que alguien aprenda algo, mejor; o que no se fastidie. Conoces más cosas de lo que otros pueden pensar, pero sólo les vas a contar lo que sabes si merece la pena. Hay que correr riesgos, pero no ser insensato. Poco a poco las cosas saldrán bien, hay que ser paciente, con trabajo. Eres un vocal de las Ratas de Cloaca, y es donde mejor me sientes ahora mismo, así que no lo quieres perder. A veces haces favores, que cumplen su propia labor, tienes paciencia para guardarlos en el momento más oportuno.

Nombre: Abraham de Luis
Sire: José el Difunto
Clan: Nosferatu
Naturaleza: Perfeccionista
Conducta: Solitario
Abrazo: 2001
Edad Aparente: Entre 30 y muchos y 40 y pocos
Imagen: Debajo de mi ropa de trabajo, mi pasamontañas o máscara o mascarilla para trabajar, el pelo grasiento, la grasa y el pellejo lleno de granos marcan a Abraham como un Nosferatu. Suelo levantar la mano antes de empezar a hablar y decir "Aham" cuando otros terminan.
Equipo: Mono de trabajo, sobre con el alquiler, mapa de los túneles del alcantarillado, gas y teléfono, herramientas, máscara de gas.

[Nuevo personaje para partida de esta tarde, que ha estado muy bien por cierto (no me he muerto), hecho a partir de este otro concepto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]