martes, 31 de marzo de 2020

(CLXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado de la Sanación

Juramento Sagrado de la Sanación
Los paladines son guerreros sagrados, cargados de un poder mayor que ellos. Como protectores del bien y la justicia, todos también pueden sanar a los heridos e incluso a los enfermos. Los sanadores son quienes han jurado usar su poder para evitar el sufrimiento y las muertes. Aunque no pueden lograr los milagros de los curanderos más especializados, son capaces de atender a los heridos de forma más eficaz que la mayoría de paladines al menos.
No muy diferentes que los paladines redentores, pueden llegar a evitar la muerte de sus enemigos; salvo de aquellas criaturas como aberraciones, infernales y muertos vivientes (despreciando especialmente a estos últimos); pero también tienen sus reservas y desconfianza contra los constructos. Al revés que la redención, el juramento de la sanación no busca que sus enemigos enmienden sus actos, pueden curarles sin esperar nada a cambio.

Principios de la Sanación
Los principios de la sanación son muchos pero en su exigencia, y a veces incongruencia entre ellos, se encuentran las claves para superar los muchos dilemas y las áreas grises del camino del curandero.
Consuelo. Socorrer al necesitado, aliviar al enfermo y ayudar al compañero cuando lo necesite, nada más importante que esto.
Dedicación. Nadie dijo que sanar fuese fácil, pero más que sacrificio, se necesita constancia y esfuerzo constante.
Generosidad. Ser desprendido tanto con enemigos como con desconocidos es el primer deber del sanador.
Piedad. Aunque no busque redimir a los malvados, lo primero que un sanador necesita es poder atender a todos por igual.

Rasgos del Juramento de la Sanación
Nivel de Paladín
Rasgo
3
Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento
7
Aura de Sanación (10 pies)
15
Toque de Pureza, Vigor del Médico
18
Aura de Sanación (30 pies)
20
Galeno Supremo

Conjuros del Juramento
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín según la Tabla del Juramento de la Sanación a continuación. Consulta el rasgo de clase de Juramento Sagrado para ver como funcionan los conjuros de juramento funcionan.
Conjuros del Juramento de la Sanación
Nivel de Paladín
Conjuros
3
curar heridas, palabra curadora
5
espíritu de curación*, plegaria curadora
9
aura de vitalidad, palabra curadora en masa
13
aura de pureza, aura de vida
17
curar heridas en masa, resucitar a los muertos
(*Conjuros de La Guía para Todo de Xanathar)
Canalizar Divinidad
Al tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase de Juramento sagrado para consultar más detalles sobre como funciona.
Maestría de Salvación. Puedes usar tu canalizar divinidad cuando prepares tus conjuros para hacer más fácil atender a los heridos. Hasta que empieces un descanso largo de nuevo, puedes usar tu acción adicional para usar el truco de perdonar la vida.
Toque del Curandero. Usando tu canalizador sagrado mientras lances un conjuro de curación o aptitud que tire dados, puedes maximizar el resultado en lugar de tirar.
Aura de Sanación
A nivel 7 la fuerza de la curación surge de tu interior. Mientras no esté incapacitado, tú y cualquier criatura que recupere puntos de golpe añade tu modificador de Carisma al total de puntos de golpe que recupere.
A nivel 18 se incrementa el área de tu aura, pasando de 10 a 30 pies.
Vigor del Médico
Desde nivel 15 la vida que das se te devuelve en forma de vigor, para protegerte en tu misión. Ganas puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Carisma + nivel en esta clase cuando estabilices o devuelvas puntos de golpe a una criatura con 0 puntos de golpe.
Además, cuando uses un conjuro de nivel 1 o superior para restaurar puntos de golpe a otra criatura pero no a ti, tú recuperarás tantos puntos de golpe como el nivel de conjuro empleado.
Galeno Supremo

Al llegar a nivel 20 tu cuerpo se purifica cuando se lo ordenas, sanando y protegiendo a los demás a la vez. Como acción te transformas en la encarnación de la salud y ganas inmunidad al veneno durante 1 hora, y todos aquellos dentro de tu Aura ganan tus inmunidades al veneno y a la enfermedad por la duración. Alguien que esté sufriendo envenenamiento mientras entra en tu aura.

[Este tipo de paladín centrado en curar se me ocurrió porque no había ninguno, aunque el Paladín no es malo curando. ¿Qué os parece? Aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario está preparando algo muy especial de D&D, ¡estad atentos al blog!]

miércoles, 25 de marzo de 2020

Demonio para Ars Magica: Satronio el Falso Dios

Satronio, Falso Dios de la Lujuria

Orden: Falsos Dioses
Poder Infernal: 10 (Animal)
Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación +3, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Vigoroso; Poca Determinación.
Rasgos de Personalidad: Orgulloso +6, Limpio -4, Lujurioso +6.
Reputaciones: Portador del deseo y la virilidad 3 (local e Infernal)
Jerarquía: 3
Combate:
Cornada: Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +6, Daño +3.
Mordisco (serpiente): Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +6, Daño +2.
Patada: Iniciativa +4, Ataque +8, Defensa +8, Daño +2.
Aguante: +4 (Vitalidad, piel gruesa)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Habilidades: Atención 3 (buscar), Atletismo 3 (saltar), Don de Gentes 4 (mujeres), Encanto 4 (seducir), Pelea 3 (patada), Sigilo 3 (escabullirse), Socializar 3 (orgías).
Poderes:
Coagulación; 1 punto, Iniciativa -1, Animal y Corpus: Satronio materializa tanto su forma medio animal como su serpiente. Tarda 10 rondas en materializarse, pero solamente 1 turno en desaparecer en su forma espiritual.
Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Satronio puede causar un Rasgo de Obsesión, un Rasgo de Personalidad de Lujuria de puntuación igual a los puntos de Poder que invierta en el uso del poder (o incrementarlo si la víctima ya lo posee). La víctima debe realizar una tirada simple + Lujurioso contra una tirada simple + Rasgo opuesto, y si esta segunda es menor que la primera gana el rasgo de Satronio permanentemente.
Posesión; puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: Satronio suele poseer a quienes ya haya inducido su Rasgo de Obsesión, o a alguien que tiente y atraiga a más gente para sus ritos orgiásticos. Salvo que decida poseer a una única persona, nunca invierte muchos puntos en ello, prefiriendo usar solamente una pequeña parte de su reserva para afectar como mucho a cinco personas. Mientras están poseídas, tienen una Resistencia Mágica y los impulsos sexuales exacerbados, y puede usar comunicarse con los poseídos sin mayor problema. No puede recuperar los puntos empleados en poseer a alguien, incluso si posee totalmente a una sola persona, sin embargo.
Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +0, Mentem: Satronio puede meterse en los sueños de una víctima (1 punto) o provocar le un sueño lúcido o visión a alguien consciente (5 puntos). Suele crear sueños húmedos que se vuelven de forma paulatina más eróticos, pero muchas veces son tan grotescos cuando es una visión, que la víctima necesita una tirada de Valiente a dificultad 9, y se reacciona muchas veces con profunda repulsión. En su forma espiritual es así como se aparece ante los suyos antes de cada orgía.
Cubrir el Hedor del Foso; puntos variables, Iniciativa +3, Vim: Este poder sirve a Satronio para hacer parecer sus poderes como simples casualidades o de naturaleza mágica o feérica.
La Riqueza de las Naciones; 3 puntos, Iniciativa 0, Terram: Conjura de cualquier otro lugar riquezas por valor de hasta 10 Libras Míticas de oro.
A la Voz de su Amo; puntos variables, +1 Iniciativa, Vim: Satronio invoca demonios o bestias corruptas a donde esté. Cuesta un punto por punto de Poder Infernal de la criatura invocada, por lo que se usa raramente, y dado que no las puede controlar pueden llegar a herirle, aunque a veces invoca bestias demoníacas como cohorte.
Vigor Lascivo; 2 puntos, Iniciativa +2, Corpus: Satronio o una criatura a la que esté poseyendo o afectando con su poder de Obsesión se benefician del efecto del hechizo de la Resistencia de los Berserker. Mientras esté afectado por este poder también adquiere un modificador a su Aguante igual a su Rasgo de Personalidad.
Debilidad: Grupo Protegido (célibes y niños, no puede afectar directamente a nadie que no haya tenido sexto), Material Aborrecible (huye y es incapaz de emplear su reserva de Poder Infernal ante un amuleto de hierro y cuerno)
Apariencia: Un hombre achaparrado con rasgos caprinos, con una serpiente rodeando su cuello y cintura de forma obscena. La serpiente es tan larga y gruesa que tapa su partes bajas.

Satronio afirma ser un antiguo dios de la fertilidad, un antiguo sátiro comparsa de Pan y de Dioniso, elevado a un rango superior por su extrema virilidad. Esto puede no ser exactamente cierto y que simplemente fuese un sátiro o fauno feérico que se corrompió hace tiempo, aunque también puede que siempre haya sido un demonio que haya tomado esa identidad para atraer a paganos a la idolatría. Durante su mayor apogeo tenía un culto de mujeres y hombres a su disposición, que le adoraban como portador de la fertilidad con rituales orgiásticos y obscenos. Pero un grupo de cazadores de demonios con un par de milagreros celebraron un rito y le despedazaron, haciéndole pequeño y perdiendo muchos de sus poderes. Ahora intenta las mismas estrategias que antes, pero aun teme el amuleto realizado durante el rito. Antes de eso, era de gran tamaño y aterrador, ahora es la sombra de su yo de aquel entonces. Satronio ahora corrompe igual, pero haciendo que le llamen prostitutas y esposas insatisfechas, u hombres que están inseguros de su virilidad o buscan desfogarse. El boca a boca hace que le llamen, y ahí hace favores a cambio de su atención. Normalmente en lugar de seducir, transmite lujuria, no necesariamente violenta, pero sí obscena. Sigue buscando un culto, pero ahora carece de poder para más que ser un remedio contra la insatisfacción.

[Bueno pues os comparto este demoniejo, un sátiro casi literal. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 19 de marzo de 2020

(CLXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal del Hacha Invernal

Senda Primal del Hacha Invernal
En las cimas más frías o en el lejano norte, donde el invierno y las nieves nunca se marchan, habitan muchas sociedades que viven aisladas; y muchos bárbaros llaman a esos lugares su hogar natal. Solo los más fuertes sobreviven en dichos lugares, puede que por influencia de los gigantes de hielo que atacan periódicamente o de los espíritus del frío que aúllan con la tormenta con forma de elementales o de lobo. Algunos muestran esa fría determinación por la supervivencia siendo hachas invernales.
Un hacha invernal tiene primero que superar lo extremo de su hogar, y luego usar dichas fuerzas para ganar en combate. El invierno es un compañero leal y maestro estricto, su frialdad y el aullido del viento son lo único con lo que abraza a quienes acompaña. Con el tiempo el toca también su alma, siendo más difícil afectarles el ánimo gracias a sus fríos corazones.

Rasgos de la Senda del Hacha Invernal
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Manto de Escarcha
6
Abrigo Invernal
10
Corazón Gélido
14
Filo Glacial

Manto de Escarcha
A nivel 3, al abrazar este arquetipo con toda su gélida dureza, el invierno pasa a rugir a la vez que tu rabia ruge. Cuando activas tu rabia y mientras la tengas activada, haces que un viento invernal provoque que nieve y la escarcha cubran el entorno a 10 pies de ti haciendo que este sea terreno difícil para todas las demás criaturas salvo para ti, incluso a criaturas voladoras. Este área funciona como un cilindro de 10 pies de radio y 20 pies de alto que te acompaña mientras te muevas.
Abrigo Invernal
Desde nivel 6 el invierno te protege de lo peor de su crudo abrazo, porque ya has demostrado que eres digno heraldo del frío. Ganas resistencia al daño de frío. El hielo y la escarcha dejan de ser terreno difícil para ti.
Corazón Gélido
Desde nivel 10 el frío te ha calado hasta las entrañas. Mientras estás en rabia tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar sufrir las condiciones de asustado y hechizado. Una criatura que intente hechizar o asustarte y que no te éxito mientras esté dentro de tu área de Manto de Escarcha deberá realizar una salvación de Sabiduría a una CD igual 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Constitución, quedando asustado de ti si falla dicha salvación.
Filo Glacial
Desde nivel 14 tus armas mientras estén en rabia también se cubren de hielo, duro como el de un glaciar y afilado como los carámbanos. Añade 1d6 de daño de frío a tus ataques de arma cuerpo a cuerpo mientras estés en rabia, y el daño adicional de rabia también se considera de frío. Además a la primera criatura que golpees con éxito puedes obligarla a realizar una salvación de Fuerza a una CD igual 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Constitución, quedando su velocidad reducida a 0 hasta el final de tu siguiente turno. Si el ataque fue un crítico, o falló su salvación por más de 5 puntos, además quedará incapacitado hasta el final de tu siguiente turno.

[Pues este bárbaro interesó en twitter, así que lo comparto ya. Creo que es interesante y mola, como mi Martillo Atronador, el de la Tempestad de la Guía del Xanathar para Todo es la misma idea pero con otro toque ¿Cuál preferís? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y cibervecino Mario.]

martes, 17 de marzo de 2020

Mago para Ars Magica: Epifanio de Jerbiton

Epifanio el Palentino de Jerbiton

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño:
Edad: 28
Decrepitud:
Informidad:
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Bachiller*, Características Mejoradas x2, Contactos Sociales (estudiosos), Magia Persistente, Don Silencioso, Pedagogo, Trotamundos; Corto de Vista, Encantador Mediocre, Magia Rígida, Protegido (madre viuda), Soberbia (m), Susceptible (perder disputatio).
(* Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Competitivo +3, Inquieto +2, Soberbia +3
Reputaciones: Bueno en disputatio 1 (Académica)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (disputatios), Castellano 5 (Palencia), Concentración 1 (hechizos), Derecho Civil y Canónico 2 (disputatios), Don de Gentes 2 (académicos), Embaucar 2 (persuadir), Encanto 3 (estudiantes), Etiqueta 2 (profesores), Conocimiento de Castilla 3 (los caminos), Intriga 2 (mundo académico), Latín 5 (disputatios), Liderazgo 2 (estudiantes), Parma Magica 1 (Ignem), Philosophieae 2 (disputatios), Profesión: Escriba 1 (copiar textos académicos), Teología 2 (disputatios), Teoría Mágica 4 (hechizos).
Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 6, Rego 6, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 1, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 7, Mentem 7, Terram 0, Vim 2.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: ropa de estudiante elegante, bolsa de monedas, material de escritura.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Los Ojos del Gato (MuC(An) 5/+7)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 15/+14) (Diámetro)
Ojos Curiosos (InIm 5/+14)
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 15/+14)
Aura de Líder (MuIm 10/+14)
La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+14)
Sembrar la Mente de Dudas (CrMe 15/+14)
Sentir las Emociones (InMe 10/+14)
Ojos Traicioneros (Mu(Re)Me 10/+14)
En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+14)
Confundir la Mente (ReMe 15/+14)
Vis: Nada.
Sigil: Un broche con dos plumas, una de plata y otra de verdad, engarzadas en un aro de bronce.
Impronta: Plumas, normalmente aparece una pluma que se deshace como un copo de nieve, pero a mayor efecto más cantidad.
Apariencia: Un joven casi llegando a la madurez que viste como un académico, cubriendo su pelo castaño oscuro en una gorra y cuyas pobladas cejas enmarcan unos ojos también castaños. Es bastante delgado y su tez es clara, pero también ha ganado algo de moreno a causa de su viaje entre su alianza y sus distintos lugares de estudios.
Epifanio siempre destacó por su intelecto y expresividad, así que su familia hizo uso de sus ahorros para pagar sus estudios desde muy temprana edad. Fue de casualidad que su futuro maestro, Melquíades de Costa de Jerbiton, que se convirtió en su parens hermético de forma discreta y tutor de forma pública. Estudió tres años en la universidad de Palencia en medio de su aprendizaje como parte de su viaje de estudios, y también aprovechó sus viajes con su maestro durante su tiempo libre para convertirse rápidamente en un magus de pleno derecho al mismo tiempo de sus estudios, aunque sus deberes de magia han mermado el tiempo, tiempo que debe dedicar a cuidar de su madre María al enviudar.
Muchos hechizos que son de Concentración, Epifanio los prefiere realizar con Diámetro gracias a su Magia Persistente, una ventaja frente a su incapacidad de mejorar o alimentar su magia con vis por su defecto de Magia Rígida. Tampoco es muy competente creando objetos mágicos, pero con su vida llena de viajes y relaciones sociales no lo hecha de menos de momento. Por suerte tiene un Don Silencioso útil para relacionarse con la gente mundana.

Hechizos Nuevos
Las versiones de hechizos de Concentración de Epifanio son en su en algunos casos de Diámetro, para aprovechar su Magia Persistente y poder hacer otras actividades. Los dos que siguen son ejemplos de esto.


Sembrar la Mente de Dudas
CrMe 15
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede crear inseguridad y dudas en otro mientras mantenga la concentración. Las tiradas y totales de Percepción e Inteligencia de alguien bajo este efecto, como en las disputatio o al intentar apercibir mentiras, sufren un penalti de -2.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)

Ojos Traicioneros
Mu(Re)Me 10
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que tras mirarle a los ojos, una persona vea algo diferente a lo que se supone que debería ver mientras se concentre; el mago decide lo que la víctima ve erróneamente y la manera en la que se altera. Para percibir el engaño se requiere una tirada de estrés + Inteligencia de la víctima contra una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión del mago. El mago no requiere de sostener la mirada con la víctima. Una vez caiga en la trampa y mientras el mago mantenga la concentración, la víctima actuará de acuerdo con sus impulsos: contará toda la verdad al aliado que es el mago, atacará a su enemigo que es un compañero de armas en realidad, usará la puerta que en realidad es una ventana, etc.
(Base 3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Rego)


[Un nuevo mago, más tirando a especialista, y que estaba bastante terminado, así que ni tan mal. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 14 de marzo de 2020

(CLXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Hechicero - Magia de los Tatuajes

Origen Sortílego: Magia de los Tatuajes
A veces alguien tiene una curiosa marca sobre su piel, imposible que sea natural, que aparece como por arte de magia o que estuvo ahí desde que su nacimiento y es heredada como marca familiar. Otras, un culto conoce símbolos de poder y se otorgan a sus iniciados, superando un ritual doloroso que expande su mente y espíritu a límites arcanos. Sin importar como, la magia del tatuaje es una señal de importantes sucesos en los que su portador puede compartir. Estos símbolos con poder no son algo exclusivo de hechiceros. Sus tatuajes de poder pueden ser marcas como cicatrices, pero siempre dan poder a su magia; son una manifestación de su poder arcano innato.
Gracias a su piel marcada el hechicero tiene varias ventajas, y entre ellas puede: no necesitar usar focos arcanos ajenos, compartir sus poderes con otros con imitaciones de sus tatuajes, liberar la fuerza de sus tatuajes sobrenaturales y más cosas. Conforme sus poderes crecen, también lo hacen la cantidad y complejidad de sus tatuajes. Como cuando se manifiesta tu magia o antes aparecen tus tatuajes, puedes elegir uno o varios de tus tatuajes sortílegos como los primeros que aparecieron, te inscribieron o tú mismo marcaste en tu piel.
Tatuajes Sortílegos
d8
Tatuajes Sugeridos
1
Animal Espiritual
2
Runas o Símbolos Arcanos
3
Canalizadores Arcanos
4
Constelación o Fenómeno Natural
5
Llamas u Ondas
6
Órganos o Partes del Cuerpo
7
Autorretrato o Retrato
8
Figuras Geométricas o Emblema

Rasgos de la Magia de los Tatuajes
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Artista de la Piel, Impresión Vívida, Marcas de Poder
6
Poder Impreso, Vigor del Lienzo
14
Pellejo Compartido
18
Marca Arcana

Artista de la Piel
A nivel 1 ganas competencia con herramientas de tatuador y además ganas competencia con la habilidad de Medicina.
Cuando hagas una tirada en la que uses competencia con estas competencias, puedes añadir 2 veces tu bono de competencia.
Impresión Vívida
A nivel 1 también dotas de vida a uno de tus tatuajes. Aprendes el conjuro de encontrar familiar y puedes usarlo una vez al día sin emplear un espacio de conjuro. El familiar puede unirse a tu cuerpo como acción adicional, ganando este inmunidad al daño y compartiendo tu mismo espacio sin que ninguno deba encogerse, y sin que pese para ti. Puedes liberarlo como acción adicional. Si es destruido, puedes sacrificar uno de tus dados de golpe para que vuelva a tu piel como reacción.
Marcas de Poder
También a nivel 1 puedes ignorar focos arcanos gracias a tus tatuajes, marcando la piel de una de tus manos o brazos con tus tatuajes sortílegos; pero que no puedes soltar pero, sí requieres usar libremente dicha mano para usar como componente somático o material de la manera convencional.
Poder Impreso
Desde nivel 6 puedes crear símbolos de tu poder en la piel para desatar aun más efectos mágicos. Elige un conjuro que conoces para inscribirlo en tu piel, creas un tatuaje que lo simboliza y desde entonces podrás lanzar lo una vez al día a su nivel mínimo hasta que termines un descanso largo sin gastar espacio de conjuro. Cuando quieras lanzar lo usando un espacio creado mediante Puntos Sortílegos, te cuesta tantos como el nivel al que quieras lanzar lo.
Puedes elegir sustituir tu conjuro impreso cuando ganas un nuevo nivel, pero el nuevo conjuro pero el nivel del conjuro máximo que puedes elegir es 5º nivel. Cuando eliges uno nuevo, el tatuaje que lo representaba se transforma para ser un nuevo conjuro.
Además, también puedes usar encontrar familiar invirtiendo 1 punto sortílego.
Vigor del Lienzo
También a nivel 6 puedes hacer que tu piel tatuada con magia resista mejor el daño. Como reacción cuando sufras daño puedes usar un punto sortílego para reducir el daño en 1d8 + tu modificador de Carisma, añadiendo 1 dado más por cada punto sortílego que gastes así.
Pellejo Compartido
A nivel 14 puedes unirte con tu familiar tatuado, ganando algunos de sus rasgos mientras lo tengas invocado. Usa tu acción para adquirir una de las siguientes aspectos de las formas de tu familiar para que lo comparta contigo:
  • Aspecto Depredador. Visión en la Oscuridad 60 pies (o mejorar 30 pies la tuya) y ventaja en las pruebas de Percepción
  • Aspecto Ágil. Velocidad de escalada igual a tu velocidad.
  • Aspecto Volador. Velocidad de vuelo 30 pies.
  • Aspecto Anfibio. Velocidad de nado igual a tu velocidad y respirar bajo el agua y en el aire al mismo tiempo.
Puedes cambiar el aspecto o cancelarla como acción adicional, pero el efecto deberá ser uno que tu familiar pueda utilizar o relacionado con él. Por ejemplo, un búho puede darte mejor visión y la capacidad de volar, pero no velocidad de escalada ni de nadar.
Marca Arcana

A nivel 18 puedes compartir temporalmente una de tus ventajas de Pellejo Compartido durante 1 hora con otra criatura, usando tu acción para tocar a una criatura voluntaria a 5 pies de ti. Este efecto permanece durante 1 hora o hasta que alteres la forma de tu familiar. Como siempre, la forma actual de tu familiar determina la ventaja que puedes otorgar.

[Una pequeña nota de autor sobre su desarrollo: lo de que tenga encontrar familiar se me ocurrió porque es meter hechizos de fuera de su lista pero con sentido en su arquetipo es de primero de especialidades de D&D. Y bueno, me inspiré en las típicas imágenes de gente que da vida a sus tatuajes, no tanto de Maui de Disney, pero sí de cosas parecidas. ¿Qué os parece entonces? ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 13 de marzo de 2020

Maga para Ars Magica: Décima de Criamon

Décima de Criamon

Características: Inteligencia +5, Percepción +2, Presencia -4, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño: -2
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bono de Estudio, Buena Estudiante, Conocimiento Arcano, El Enigma*, Estudio Polivalente, Instruida, Inteligencia Notable x2, Lectora Perceptiva; Circunstancias Adversas (en silencio), Debilidad (aprender y estudiar cosas nuevas), Compañero Espíritu Mágico (Ancestro), Resistencia Mágica Débil (el silencio), Presencia Mediocre, Propensa al Crepúsculo.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Callada -3, Estudiosa +3, Tranquila +1.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 4 (términos filosóficos), Artes Liberales 2 (lógica), Atención 2 (alerta), Catalán 5 (viajeros), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento del Dominio 2 (criaturas divinas), Conocimiento Mágico 2 (ancestros), Cultura Feérica 2 (depredadores de niños), Latín 5 (uso hermético), Parma Mágica 1 (Corpus), Penetración 1 (Intellego), Precisión 2 (elegancia), Sabiduría Enigmática 3 (Crepúsculo),Teoría Mágica 5 (inventar hechizos).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 4, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 4, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de maga muy gastada, pequeño velo, zurrón.
Carga: 0(0)
Hechizos Conocidos:
Protección Contra Animales Míticos (ReAn 10/+9)
Romper las Olas (ReAq 10/+9)
Protección Contra la Lluvia (ReAu 10/+9)
Percibir la Competencia con el Latín (InCo(Me) 10/+9)
Ánfora de Preservación (CrHe(An) 10/+9)
Círculo de Protección Contra Hadas de los Bosques (ReHe 10/+9)
Luz de Lámpara (CrIg 10/+9)
Aura de Líder (MuIm 10/+9)
Ojos Traicioneros (MuMe(Re) 10/+9)
Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+9)
La Huella del Tiempo (PeTe 10/+9)
Ajuste del Estudiante de Corpus (MuVi 10/+9)
Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+9)
Vis: Nada.
Sigil: Una pulsera con 10 cuentas de bronce y 5 de cristal.
Impronta: Una X aparece dibujada en la espada de cada objetivo de sus hechizos, o sobre su frente cuando usa efectos de Intellego sobre sí misma.
Apariencia: Una mujer de aspecto desaliñado y con sus estigmas mágicos bien visibles. Su ropa es gastada y poco llamativa.
Décima nació como María la Petita, y siempre hubo algo en ella que resultaba preocupante, como el hombre que afirmaba que le acompañaba, un espíritu de un ancestro espiritual que se aparece aun ante ella. entregada a los 10 años a la puerta de un pequeño convento al sur de Castellón, aparentemente porque extraños sucesos la acompañaban. Su mente precoz no tardó en ser reconocida, pero su Don y aparente amigo invisible le hicieron poco válida para seguir como novicia. En dicho convento eran habitual que se quedase gente para un descanso en el camino, entre ellos un peregrino pobre y extraño, Nuno de Criamon; quien vio en ella una aprendiz potencial y la tomó para que la acompañase a su alianza. La Petita no está muy segura de si no le costó mucho convencer a las monjas para que le acompañara, o si por lo contrario estas deseaban librarse de ella o si incluso usó magia para influirlas. Sin mucha dilación comenzó su aprendizaje, y su adhesión al Enigma. Décima nació al terminar su iniciación como María, ya que tuvo que estar meditando durante varios días sin hablar. Tras esa experiencia es la maga actual.
Décima sufre en silencio como resultado de su entrada en el Enigma, tanto su magia como su resistencia mágica son más débiles si el lugar donde está está en silencio; y también es vulnerable al Crepúsculo. Sin embargo es capaz de aprender más sobre las Artes, y de momento no ha encontrado una forma de magia que le resulte más atractiva que las demás.

Hechizos Nuevos

Percibir la Competencia con [Habilidad]
InCo(Me) 10
Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Con un cruce de miradas y este hechizo, quien lo lance podrá saber si alguien es más, menos o igual de capaz de usar una habilidad (como una Manufactura) o en su en un total mundano (como el Aguante) que sí mismo. No sirve para aptitudes sobrenaturales, pero sí para aptitudes arcanas y académicas; pero siempre se tiene que diseñar con una habilidad o total concreto, por lo que existen múltiples versiones de este hechizo.
Décima combina este hechizo con Ajuste del Estudiante porque se centra en Latín, pero gracias al otro hechizo puede estudiar otra habilidad de otra persona.
(Base 5, +1 Ocular, requisito gratuito)

Ánfora de la Preservación
CrHe(An) 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tocando una contenedor con alguna clase de comida, queda protegida de la podredumbre o de echarse a perder; quedando igual que en el momento de realizar el hechizo (normalmente como recién hecho). La temperatura puede, eso sí, perderse o aumentar, pero no cambiará ni el sabor ni las propiedades desde el momento de lanzarse el hechizo.
Gracias a este hechizo puede asegurar su comida, y la X de su impronta se marca en el contenedor y no en la comida.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal)

Ojos Traicioneros
Mu(Re)Me 10
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que tras mirarle a los ojos, una persona vea algo diferente a lo que se supone que debería ver mientras se concentre; el mago decide lo que la víctima ve erróneamente y la manera en la que se altera. Para percibir el engaño se requiere una tirada de estrés + Inteligencia de la víctima contra una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión del mago. El mago no requiere de sostener la mirada con la víctima. Una vez caiga en la trampa y mientras el mago mantenga la concentración, la víctima actuará de acuerdo con sus impulsos: contará toda la verdad al aliado que es el mago, atacará a su enemigo que es un compañero de armas en realidad, usará la puerta que en realidad es una ventana, etc.
Décima usa este poder para camuflar los recuerdos de sus interacciones, o para que la vean como una persona atractiva.
(Base 3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Rego)

Ajuste del Estudiante de [Forma]
MuVi General
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
El mago puede cambiar levemente el efecto de su siguiente hechizo si este es del mismo nivel que el del Ajuste del Estudiante. El cambio no permite grandes diferencias, podría hacer que con La piel de los Adoradores de la Luna se transforme en un cordero o un perro, pero no en un caballo o un ave ya que dichos cambios requieren un mayor nivel. No puede alterar tampoco totalmente el efecto, un hechizo que cure enfermedades podría curar heridas, pero no provocar heridas ni crear un cuerpo.
Décima está pensando en aprender versiones para otras Formas.
(Base general, +1 Toque)
Ancestro

Poder Mágico: 12 (Vim)
Características: Inteligencia+2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 2(6)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Campeón Mágico, Conocimiento Arcano, Indiferente al Don, Inofensivo para los Alineados con el Reino Mágico, Instruido, Querencia; Aire Mágico Estridente, Atado a la Magia, Monstruosidad Vim.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Confianza Mejorada, Poder Mayor x2 (Controlar Humanos, Eidolon), Poder Ritual (Áncora Material), Virtud Menor (Clarividencia), Resistencia a Vim; Defecto Mayor (Aire Mágico)*
(*Gratuito por ser un Espíritu)
Rasgos de Personalidad:
Habilidades: Artes Liberales 2 (lógica), Atención 4 (buscar), Clarividencia 5 (espíritus), Concentración 4 (), Conocimiento de Criamon 4 (ancestros), Conocimiento de la Orden de Hermes 4 (Casa Criamon), Conocimiento Mágico 5 (Vacío Crepuscular), Don de Gentes 4 (juzgar el carácter), Encanto 2 (magi Criamon), Enseñar 2 (magi Criamon), Griego Clásico 4 (contenidos filosóficos), Latín 5 (magi), Liderazgo 1 (humanos), Penetración 4 (Controlar Humano), Precisión 4 (Eidolon), Resistencia a Vim 5 (aclimatación), Teoría Mágica 1 (Vim).
Poderes:
Áncora Material; 1, 2, 3 o 4 puntos, Inicitiva (+1-2xCoste de Poder), Vim:
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual
El Ancestro puede crear un conexión arcana con alguien o algo cercano. Ya utilizó este poder con Décima de forma permanente. Consulta la página 104 de El Reino de Poder Mágico para más detalles.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual
Controlar Humanos; 2 puntos, Iniciativa +1, Mentem:
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Si penetra, el ancestro puede controlar a una criatura inteligente gracias a este poder. Consulta las páginas 104-105 de El Reino de Poder Mágico para más detalles.
ReMe 30 (base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 al coste de Poder, +3 Iniciativa)
Eidolon; 0 puntos, Iniciativa, Imginem:
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
El ancestro se puede hacer visible y capaz de hablar con los vivos normales. Consulta la página 105 de El Reino de Poder Mágico para más detalles.
CrIm (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes)
Vis: 3 peones de vis Mentem en el sudor de aquellos que posee, y 1 peón de vis Muto en el sigil de Décima.
Apariencia: Un figura semitransparente de una persona de gran edad, con lo que parecen vaporosos largos cabellos que se confunde con restos de su mortaja, pero el tiempo en el mundo espiritual le ha hecho perder sus rasgos distintivos.

[Una maga Criamon, sencilla pero con hechizos propios y del básico ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas, que creo que tendré tiempo... mucho ánimo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 5 de marzo de 2020

(CLXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Pionero

Pionero
Los artífices son estudiosos que improvisan con su magia y sus talentos, los pioneros son aquellos artífices que lo hacen mientras exploran el mundo a su alrededor. Estos pioneros viajan a través de tierras desconocidas, buscan rutas nuevas entre reinos o incluso se aventuran más allá de su plano natal. Este apetito por descubrir a veces está financiado por patrones como pueden ser reyes, emperadores, príncipes mercaderes y demás altos estamentos; pero muchas veces nace del propio interés del artífice por viajar y ver mundo.
Un pionero puede experimentar una unión con la naturaleza y usar su magia para explorar mágicamente, primero enviando sus sentidos y luego para alterar el espacio. También pueden aprovechar trucos de supervivencia, incluso en combate; y sentir las criaturas que son ajenas al orden natural en el entorno que está explorando.

Rasgos de Pionero
Nivel de Artífice
Rasgo
3
Herramientas de Oficio, Conjuros de Pionero, Buscador Primal, Experto Supervivente
5
Escaramuza Mágica
9
Mapa Arcano, Secretos del Buscador
15
Atajo Mágico
Herramientas de Oficio
Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de cartógrafo. Si ya eres competente con ellas, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.
Conjuros de Pionero
Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Pionero. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.
Conjuros de Pionero
Nivel de Artífice
Conjuros
3
detectar bien y mal, enmarañar
5
localizar objeto, paso brumoso
9
clarividencia, corcel fantasmal
13
localizar persona, puerta dimensional
17
círculo de teletransporte, comunión con la naturaleza
Buscador Primal
A partir del nivel 3, puedes separarte de tu cuerpo, entrando en un trance breve y percibir tu entorno. Puedes usar tu acción para centrar tu percepción en la región que te rodea. Durante 1 minuto puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti: aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no muertos. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni dónde se encuentran.
Puedes usar este poder una vez por descanso largo, pero puedes gastar un espacio de conjuro para volver a emplear este poder.
Experto Supervivente
Por último a nivel 3 ganas competencia con las habilidades de Naturaleza y Supervivencia, si no eres competente ya. Añade dos veces tu modificador de competencia cuando hagas una prueba de característica para cualquiera de ambas habilidades.
Escaramuza Mágica
A nivel 5 puedes usar tu magia para mejorar tus dotes para el combate. Cuando uses tu acción para lanzar un truco, puedes usar tu acción adicional para hacer un ataque de arma.
Mapa Arcano
A nivel 9 has creado un mapa en un lenguaje secreto y con significado místico. Cuando termines un descanso breve o largo, puedes incorporar en el mapa un lugar que hayas explorado usando tu rasgo de Buscador Primal y en el que te encuentres. Mientras estés en un lugar marcado así en tu mapa no podrás perderte salvo que se utilice magia, y tienes ventaja en las pruebas de característica y salvaciones contra efectos sobrenaturales que intenten provocar esto. Además mientras estés en un lugar marcado, podrás usar el conjuro de cubículo de forma ritual, usando el mapa como foco material. Por último, podrás encontrar portales o lugares donde otro plano se encuentre con el plano en el que te encuentres cuando uses tu poder de Buscador Primal.
Si pierdes tu mapa, sea porque lo rompan o te lo roben, podrás crear uno nuevo mientras prepares tus conjuros al terminar un descanso largo como si fuese un conjuro de nivel 3.
Secretos del Buscador
También desde nivel 9 también tus muchos viajes te han enseñado a abrir aun más tus sentidos. Como acción puedes ganar una de las siguientes opciones:
  • Visión en la Oscuridad. Ganas visión en la oscuridad hasta 60 pies (o incrementa tu visión en la oscuridad 30 pies).
  • Vista Etérea. Puedes ver en el Plano Etéreo hasta 60 pies de ti.
  • Gran Comprensión. Puedes entender cualquier idioma que escuches, aunque no puedas leerlo o hablarlo.
  • Ver lo Invisible. Puedes ver a criaturas y objetos invisibles hasta a 10 pies de ti dentro de tu línea de visión.
Una vez tienes activado este poder permanece activo hasta que quedas incapacitado o empiezas un descanso corto o largo. Puedes volver a usar este poder al terminar un descanso breve o largo.
Atajo Mágico

A nivel 15 la magia que empleas te abre caminos invisibles para otros, ya que has aprendido los secretos del espacio y el desplazamiento. Cuando uses tu acción para lanzar un conjuro que gaste un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes teleportarte hasta 30 pies como parte de la misma acción. Puedes realizar esto una vez por descanso breve o largo.

[Segundo artífice que termino. Me sentí algo inseguro con él, porque no tenía nada muy fuerte, luego pensé en lo del mapa, que roza los poderes demasiado fuertes, pero está limitado. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]