miércoles, 4 de mayo de 2016

Mago para Ars Magica: Admeto de Mercere

Admeto de Mercere

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético; Afinidad con Animal, Afinidad con Manejo de Animales, Focus Mágico Menor (Domar a las bestias) SM, Inofensivo para los Animales, Maestro Experimentado, Maña con Creo, Maña con Manejo de Animales, Maña con Rego, Sangre Mítica (Señor de las Bestias); Animal Mágico (Ardilla de Boina Roja), Don Estridente, Incomprendido, Linaje Ilegítimo, Nocturno SM, Resistencia Mágica Débil (carniceros, aquellos con sangre de animal en las manos o herramientas), Torpe.
(SM - Gratuitos por Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Amante de los animales +3, Nocturno +3, Tímido +3.
Reputaciones: Bastardo 2 (Mercere)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a
Aguante: +2 (+3 contra Corpus, +4 contra Animal y +1 contra Imaginem)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (levantino), Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 2 (detalles), Concentración 2 (hechizos), Latín 4 (usos herméticos), Conocimiento Mágico 2 (Animales Mágicos), Manejo de Animales 5*+2 (domar animales), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 1 (esquiva), Penetración 1 (Animal), Precisión 1 (Animal), Supervivencia 2 (buscar comida), Sigilo 2 (escabullirse), Teoría Mágica 4 (Animal)
Artes: Creo 6+3, Intellego 6, Muto 6, Perdo 6, Rego 6+3, Animal 14*, Aquam 1, Auram 1, Corpus 6, Herbam 2, Ignem 1, Imaginem 0, Mentem 2, Terram, Vim 4
(*Afinidad)
Poderes:
Hablar las Lenguas del Bosque, Coste 0, Iniciativa, Animal:
InAn 30
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
El mago puede comunicarse con todas las bestias a su alrededor; mientras hace eso no puede hacer otra actividad sin realizar una prueba de Concentración. Mientras usa este hechizo, los gruñidos o cualquier otro sonido cobra sentido para el mago; pero también sus palabras serán entendidas por los animales. Esto no predispone a dichos animales a su favor, pero el mago puede elegir usar sus habilidades sociales en lugar de Manejo de Animales para darles órdenes o preguntarles por cosas que hayan visto o realizado.
Admeto realiza este poder de forma natural, sin tirar nada más que la Iniciativa; aunque para hacerlo requiere de tocarse la garganta con la mano derecha y su oreja con la izquierda mientras pide "Ser uno con las bestias y que ellas sean sus amigas". Tiene una Penetración de 0, con lo que no funciona con animales sobrenaturales si estos no desean atenderle.
(Base 10, +1 Concentración, +3 Oído)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Zurrón de cuero, cepillo, cuerda y correas, botas y túnica viejas.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Círculo del Pastor Paciente (CrAn 30/+24)
Bendición del Establo (CrAn 30/+26)
El Semblante de la Bestia (InAn 5/+21)
Sondear los Recuerdos de la Bestia (InAn 25/+21)
Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+21)
Esquilar con Largas Tijeras (PeAn 5/+21)
Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+24)
El Falso Amo (Re(Mu)An 25/+27F )
Los Ojos del gato (MuCo(An) 5/+12)
(F- Foco Mágico).
Sigil: Media herradura de hierro gastada.
Impronta: La sombra de Admeto se transforma en un animal, a veces en el objetivo o en uno que represente las Artes del hechizo; mientras usa su magia.
Apariencia: Un joven de piel oscura y ojos ambarinos, casi animales. Su pelo negro es duro y rizado, igual en cabello y barba. Viste con una túnica vieja como sus botas, normalmente sucias por haber estado entre bestias de establo o buscando un animal salvaje o fugado.
Admeto nació entre nómadas de Levante, pero él y su madre fueron tomados por mercaderes de esclavos bizantinos, y su madre le dio el nombre de Adham, por su pelo oscuro. El niño era percibido como perverso por todos los esclavistas, solamente atendido con cariño por su madre y por los animales, que no parecían asustarse de él. Un Boina Roja reconoció en el niño su Don, y compró a ambos. viviendo con él, su madre se unió a los Boinas Rojas, y él quedó al cuidado de su futuro parens, Argosio de Mercere, que creyó al principio que era hijo de su hermano y compañero de Casa, por su parecido y sus poderes con los animales. Fue al terminar su aprendizaje que esto no solamente fue puesto en duda, si no que ha sido totalmente demostrado falso. Con el nombre de Admeto, el rey cuyo ganado fue robado por Hermes, fue aceptado a regañadientes en la Casa Mercer. Su Don y aspecto le hacen muy impopular en la Europa Mítica, y han rechazado su pretensión de mudanza a Levante. Sin embargo, Admeto tiene tal afinidad por los animales que cree poder ser perdonado por su Casa criando animales especiales o de forma excepcional.
Su sangre hace que sus tratos con los animales sean fenomenales, ya que le reconocen como uno más. Su linaje ha de provenir de gente del desierto, que se sabe crían fenomenales monturas o dominan a las criaturas peligrosas, incluso sobrenaturales. Él sin embargo de momento se ha centrado en animales pequeños o domésticos, como mucho caballos ligeros entrenarles para que sean de tiro o no sean tan agresivos con aquellos con el Don. Su parens le dio una ardilla, de un linaje creado por la Casa, y aunque no sea su futuro familiar disfruta de su compañía. Él puede entrenar bestias mágicas (usa su Total de laboratorio de Rego Animal añadiendo su Manejo de Animales, compara con su poder o 1 + 2 veces su Puntuación de Confianza para animales mundanos; necesitando acumular tantos puntos como el Poder, y restando el efecto del Don cuando sea pertinente - más detalles en Realms of Power - Magic).

Hechizos Nuevos:


Círculo del Pastor Impaciente
CrAn 30
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Dejando a uno o varios animales dentro de este círculo se desarrollan hasta su forma madura. Para ello requieren permanecer desde el anochecer o el amanecer dentro del círculo, aunque pueden hacerlo por fases, siendo cada hora una décima parte de la edad para alcanzar la madurez total. Si el animal por lo tanto ya está cerca de esa edad, tardará menos. El animal debe caber completamente en el círculo para el efecto completo, así que debes tener en cuenta el animal que meterás en qué anillo.
(Base 15, +1 Toque, +2 Anillo)


Bendición del Establo
CrAn 30
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala; Ritual
Este hechizo cura a varios animales dentro de un establo de una Herida Leve que sufran. El hechizo es suficientemente potente como para dar Informidad, por lo que eso y su coste en Vis lo hace "poco práctico". Por otro lado, sirve de forma excepcional para curar grupos de animales, sin importar en exceso su número o su tamaño individual; pero necesitan estar todo el tiempo del ritual bajo el mismo techo para verse afectados.
(Base 15, +1 Toque, +2 Sala)


Esquilar con Largas Tijeras
PeAn 5
Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Un animal peludo dentro del alcance y de hasta tamaño +1 pierde su pelaje. Este hechizo funciona como una manera de obtener conexiones arcanas además de para marcar y señalar a un animal. Pese al nombre, el cabello que caiga no tiene la calidad o entereza para ser luego enhebrado como si fuera lana, dado el efecto lesivo del hechizo.
(Base 3, +2 Voz)


El Falso Amo
Re(Mu)An 25
Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El mago debe mirar a los ojos de un animal para realizar el hechizo, tras lo cual el animal actuará como si el mago fuese su amo. Para ello el animal afectado debe ser un animal doméstico o domesticado por otra persona distinta del mago; pero el Don le ofrece una oportunidad al animal para resistir el hechizo con una tirada de estrés más Astucia + Rasgo de Personalidad apropiada a dificultad 12 (9 si el mago tiene el Don Estridente, y 15 si tiene el Don Silencioso o es Inofensivo para los Animales). Esto hace que el animal actúe con el mago normalmente, pero cualquier orden peligrosa o para la que no esté amaestrado le dará una nueva oportunidad de realizar la tirada. Salvo para esto, el Don deja de afectar al animal mientras dure el hechizo, aunque la sumisión será la responsable de ésta (el animal cambiará su Lealtad a su amo a Lealtad al mago y será superior a éste).
Si el hechizo termina, puede realizar la misma prueba si el animal ha sido tratado correctamente; lo que hará que la objetivo de su nueva lealtad pueda cambiar o reconozca al mago como un amo; aunque el Don afectará esta tirada normalmente. El mago puede intentar usar Manejar Animales para domarlo y quedárselo él.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito Muto)
Ardilla de Boina Roja

Poder Mágico: 17 (Vim)
Características: Fuerza -14, Vitalidad +1, Rapidez +7, Destreza +3, Presencia -2, Inteligencia +2, Percepción +3, Comunicación -3
Tamaño: -7
Estación: Primavera
Edad: N/A
Virtudes y Defectos: Animal Mágico, Habitante de la Alianza Mágico; Reflejos Rápidos, Sensibilidad Mágica, No Afectado por el Don, Glotón, No Combatiente, Monstruosidad Vim (El uso de magia en su zona hace que brille la Impronta grabada en su cuerpo).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Personal x2, Poderes Mejorados x2, Conocimiento Arcano, Defectos Mayores (Sin Manos y Mudo)*, Susceptible a las carencias, Defecto Menor (Maldición – Hibernar en Invierno)
(*Obligatorios)
Rasgos de Personalidad: Ardilla* +3, Tímido +3, Glotón +3, Esquiva +3
Combate:
Esquivar: Iniciativa +7, Ataque n/a, Defensa +10, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)
Habilidades: Atletismo (Escalar) 2, Atención (Comida) 4, Concentración (Hambre) 2, Pelea (Esquivar) 2, Penetración (Percepciones Mágicas) 3, Sensibilidad a la Magia (Vis) 3, Sigilo (Esconderse) 2, Supervivencia (Comida) 2.
Poderes:
Escurridizo Cual Anguila, 0 puntos, Iniciativa n/a, Animal
R: Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo
Están protegidas de ser atrapadas o dañadas por animales mundanos. Sólo humanos o seres sobrenaturales pueden atrapar les. Si su población desciende en la Alianza que cuenta con ellas, es probable que haya personas o alguna clase de interferencia sobrenatural.
ReAn 20 (Base 5, +2 Solar, +1 efecto constante): Poder Personal (20 Niveles, -1 coste), Poderes Mejorados (1 Punto de Maestría, -1 al Coste)
Rastrear a las Bestias Legendarias, 0 Puntos, Iniciativa n/a, Animal.
R: Personal, D: Solar (Constante), O: Olfato
Puede oler a seres mágicos con Poder de la Forma de Animal. Le sirve tanto para encontrar compañeros como para evitar depredadores.
InAn 30 (Base 5, +2 Solar, +2 Olfato): Poder Menor (25), Poderes Mejorados (+1 para Hacer lo Constante, 3 Puntos de Maestría en reducir el coste a 0, 25 puntos de experiencia a Penetración y Concentración).
Vis: 3 Peones de Vis, uno de Vim en los ojos, uno de Vis Muto en la piel rojiza de la cabeza (mira en la descripción) y un peón de Vis Animal en su cabeza.
Apariencia: Estas ardillas tienen el cuerpo gris, la cabeza y hombros rojizos y brillantes muy habitualmente, con la cola adquiriendo un color marrón. Tienen ojos de color avellana. Habitan en bosques mágicos, localizados debido a su origen. Aunque se pueden reconocer como ardillas, los campesinos de fuera de la Alianza no las reconocen como típicas de la región. Hay otras variantes, siempre con manchas representando al mago que las creó.


[Último personaje y cuarto después de la Tremere, el Bonisagus y el Guernicus, inspirados por Castas, pero a lo mejor pronto hago algún personaje basado en cosas del libro... ¡pero hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 2 de mayo de 2016

Mago para Ars Magica: Iusticario de Guernicus

Iusticario de Guernicus

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 30
Decrepitud: 0
Informidad: 0 (4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético; Circunstancias Especiales (blandiendo un arma), Don Silencioso, Guerrero, Fuente de Vis Personal (honorarios profesionales), Magia Deslocalizada, Magia Discreta, Magia Persistente, Mirada Penetrante, Prestigio Hermético (Quaesitor); Artes Incompatibles (Intellego Imaginem e Intellego Mentem), Ira (M), Magia de Contacto, Magia Rígida.
Rasgos de Personalidad: Iracundo +6, Discreto +2, Generoso -1
Reputaciones: Quaesitor 3 (Hermética)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +4, Daño +2.
Espada larga: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +6, Daño +8.
Daga: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +5, Daño +5.
Patada (a caballo): Iniciativa 0, Ataque +8, Defensa +6, Daño +5.
Espada larga (a caballo): Iniciativa +3, Ataque +14, Defensa +9, Daño +8.
Aguante: +4 (Protección de armadura de cuero 1) o +7 (afectado por Jubón de Seda Impenetrable)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia ceremonial), Atletismo 3 (trepar), Catalán 5 (Lleida), Concentración 2 (hechizos), Derecho Hermético 2 (mediaciones), Intriga 1 (rumores), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (soldados), Montar 3 (batalla), Nadar 2 (carreras), Negociar 2 (honorarios), Parma Magica 2 (Mentem), Pelea 3 (daga), Penetración 1 (Terram), Precisión 1 (Terram), Profesión: Soldado 2 (almogávares), Sigilo 2 (entrar a hurtadillas), Teoría Mágica 3 (crear hechizos), Un Arma 4 (espada larga)
Artes: Creo 5, Intellego 3, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 4, Aquam 2, Auram 4, Corpus 5, Herbam 2, Ignem 2, Imaginem 5, Mentem 2, Terram 3, Vim 1
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: justillo, botas y guantes de cuero, colgante con su Sigil, zurrón con Vis y documentos, espada larga, caballo ligero (caballo andaluz entrenado, es decir de tiro).
Carga: 0 (Espada 1, Ropa acolchada 2)
Hechizos Conocidos:
Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+11)
Círculo de Protección contra las Bestias (ReAn 5/+11)
Fantasma de Niebla (CrAu 5/+11)
Breve Visión Diáfana (InAu 10/+9)
Visión de la Verdadera Forma (InCo 10/+10)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+11)
Cien Máscaras (MuCo 15/+12)
Colosos o Enanos (MuCo 15/+12)
Llaga Repentina (PeCo 15/+12)
Puerta del Mago (ReCo 10/+12)
Desvanecer la Ilusión (PeIm 10/+6*)
La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+12)
Pasos sin Huella (ReTe 10/+10)
(*Magia de Contacto)
Vis: varios peones de Vis Terram y Vim (entre 3 y 6 en total).
Sigil: Una medalla o moneda conmemorativa de una espada inclinada, hecha de hierro.
Impronta: Los ojos de Iusticario brillan con una luz azulada cada vez que realiza su magia.
Apariencia: Un hombre delgado de ojos claros y penetrantes, con una piel clara pero bronceada por la actividad al aire libre, su cabello es aseado y corto, como su barba. Iusticario es delgado pero sano, vestido con una capa de cuero corta que oculta su torso pero no sus brazos que puede sacar y están envueltos en unos guantes de cuero, como sus botas. Lleva una espada al cinto y una daga, además de una bolsa y un colgante con su Sigil.
Iusticario nació en las tierras de la Corona de Aragón, en el campo cerca de Lleida, en el seno de una familia sencilla y con el nombre de Jofre. Con espíritu aventurero, se fugó de casa para intentar enrolarse como escudero o soldado; pero fue reclutado por un amo muy distinto. Darío de Guernicus vio el potencial del joven, pero siendo algo mayor, ya había hecho sus migas como un prodigioso y joven soldado con apenas 13 años, hubo de borrar la memoria de su mentor soldado. Poniéndolo a su servicio, el Quaesitor intentó con cierto éxito inculcarle valores, pero el joven sigue siendo mejor combatiente que Queasitor, pero Iusticario aprendió a imponerse sobre otros, pero cuando falla su mal humor es realmente peligroso. Además de vocal y ayudante, está interesado en llegar a ser un gran Hoplita, lo que resulta muy posible. Aunque no sea tan competente como otros de sus pares, si se centra podría llegar a superar a otros muchos magi jóvenes.
La espada es para él una extensión de su cuerpo y de su magia, pudiendo transferir algunas maldiciones efectivas al filo; aunque ha de aprender más efectos. Por desgracia, su incapacidad para que su magia salga de sus contacto, sus dificultades con la magia de Imaginem y su total carencia de capacidad con la magia ritual, hizo que su mentor le dejara claro el mucho esfuerzo que necesitará para llegar a ascender. De momento, prefiere mediar en conflictos y cazar enemigos de la Orden, y gracias a su Don Silencioso, puede mezclarse con guerreros y mercenarios, lo que le da acceso a información interesante y sin romper el Código. Él fue preparado por su maestro en magia igualmente sutil, lo que él cree que le beneficia para dar caza de forma expeditiva a los enemigos de la Orden.

Nuevos Hechizos:

Breve Visión Diáfana
InAu 10
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Vista.
Versión más breve en duración de la Visión Diáfana pero que funciona de forma idéntica.
(Base 1, +1 Diámetro, +4 Vista)


Llaga Repentina
PeCo 15
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago puede tocar a un ser humano y provocar le una herida menor, la herida no se cerrará hasta el final del hechizo salvo que el objetivo sea objetivo de un hechizo de Creo Corpus ritual o de mayor nivel; tras lo cual se curará normalmente, así como al final de ese tiempo.
Iusticario usa este hechizo con su ventaja de Magia Deslocalizada sobre su espada, para así realizar un ataque que siempre herirá superficialmente al objetivo.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro)


Puerta del Mago
ReCo 10
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago se transporta hasta 5 metros instantáneamente, puede utilizarse para cruzar muros o puertas cerradas o cruzar obstáculos no muy complicados.
Una pifia suele provocar acabar en otro punto, o que un objeto atraviese al desafortunado mago.
(Base 10)



[Bueno después de una Tremere y un Bonisagus, he hecho a ésta; falta un mago hecho por la inspiración de Castas (sí, un poco Ninja me ha salido este mago) ¡Pronto eso y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

Comentario: Capitán América - Civil War

¡Oh es genial y lo vimos antes que en EEUU!
¡Buenas! La vi el viernes 29, hace algo de tiempo; pero prefería esperar a incluirla en el blog. también quiero intentar que no haya spoilers, lo que es fácil porque hay muchas otras de las que hablar. No prometo compararla a otras películas... especialmente a la de la distinguida competencia.

Primero, esta película sigue los elementos del Universo Cinematográfico Marvel (MCU en sus siglas en inglés) al dedillo. Sucede tras La Era de Ultron y Ant-Man, con lo que tenemos muchos personajes mencionados y apareciendo de nuevo... ¡Pero también de nuevas!. De nuevas, tenemos a personajes secundarios, como Everett Ross (Martin Freeman) o el villano Helmutt Zemo (Daniel Brühl); que resultan útiles a esta trama. Pero vamos a los recién llegados que traerán película bajo el brazo: los geniales T'challa/ Black Panther y Peter Parker/Spiderman. En serio, esta película sirve como una bienvenida al MCU a ambos (especialmente bienvenida para Spiderman sabiendo cual será su película en solitario). Black Panther (Chadwick Boseman) no es protagonista, pero la información y relato que tiene, es suficiente para alimentar las ganas para su película en solitario. ¡Y Spiderman!. Oh por favor, este Spiderman (Tom Holland) es el adolescente de Queens con mala suerte, pero un gran poder incapaz de callarse en mallas ¡es genial en serio!.

Pero esto ¿qué es exactamente? Si, es la secuela y la puesta a punto de Marvel, queriendo decir que solamente las películas más "cósmicas" de Marvel son las menos imprescindibles; es una película de los Vengadores, porque la importancia de cada uno de ellos y sus relaciones es parte fundamental de la cinta; pero al mismo tiempo no deja de ser una película de Capitán América. Es decir, esta cinta es un paso más en el camino del héroe del Capi, desde su primera película; que sigue los hilos abiertos y continua las pérdidas y victorias de Soldado de Invierno. Como en estas, siempre hay tragedia y melancolía, unas victorias que son importantes, pero para Steve Rogers (Chris Evans) siempre hay algo que las hace derrotas. Es en cuanto a Soldado de Invierno (Bucky Barnes interpretado por Sebastian Stan) que las sombras atenazan la heroica y brillante vida de Steve Rogers, sombras que ponen en peligro todo el bien hecho por él y los Vengadores, incluso la amistad que le une a Tony Stark, que huye de ser Ironman para mejorar (Robert Downey Jr se sale como siempre). Es por tanto una historia, pero el peso recae en los personajes.

Ver el progreso del resto de Vengadores, de los nuevos y los anteriores, merecería muchas más palabras; pero me detendré en comentar a Natasha Romanova/Viuda Negra (Scarlett Johansson), que merecería película propia, pero de momento trae luz propia a todas las películas donde aparece, y aquí hace un gran trabajo, como mediadora y amiga preocupada por sus amigos y compañeros. Los nuevos Vengadores, Visión (Paul Bethan), Falcon/Sam Willson (Anthoni Mackie), Máquina de Guerra/James Rhodes (Don Cheadle) y Bruja Escarlata/Wanda Maximoff (Elizaeth Olsen), que cumplen con más que una gran función de distintos puntos de vista. ¿Es la responsabilidad de sus actos más carga que responsabilidad?. Y para aderezar Ojo de Halcón/Clint Barton (Jeremy Renner), que sobresale, incluso más que en la era de Ultron, en serio. Y bueno, Ant-Man/Scott Lang también, realmente me dio una sorpresa que no os podéis perder.

¿Es larga? Sí. ¿Mete personajes de forma breve? También. ¿No eran motivos por los que esa otra película no me gustó? En parte. Pero aquí está bien armonizado, conozco y aprendo cosas de los personajes, de forma que su conflicto es más emocionante, y puedo involucrarme más que con silencios en medios de las tinieblas. Cuando una gran pelea sirve a la historia pero no se convierte en el aliciente principal de una película, se agradece; no cuando devora la trama. ¡Una de las mejores películas de Marvel y de super héroes!.

Vuestro amigo y ciber vecino Mario no quiere reventaros nada, así que nada más que ganas de que la veáis y la disfrutéis, porque merece la pena. ¡Hasta muy pronto!.

sábado, 23 de abril de 2016

Comentario sobre las Casas de Hermes: Castas

Para una reseña de otra persona entrad aquí, y gracias por la foto.

¡Al fin tengo en mis manos este libro! El 4º libro y tercero en ser traducido (el libro resumen y ejemplo que venía con la pantalla era producto original) de Ars Magica de Holocubierta. Como de costumbre, la estética del libro pone un poco el evidencia al original en inglés de Atlas Games, pero en esencia es el mismo libro. ¿Entonces si ya lo conoces por qué cogerlo?.

Porque visualmente es bonito, tiene glosas sobre aspectos culturales interesantes y porque es una maravilla (y virtualmente es más barato que el original en inglés). Las ilustraciones además de ser geniales, son muy apropiadas a cada apartado que acompañan, enriqueciendo el libro de manera preciosa. Las pocas tablas y reglas están bien marcadas y señaladas, intentando siempre que la maquetación del libro coincida con el del básico, así que ese es otro aspecto de estilo donde se nota el trabajo y el cuidado.

Pero sobre el contenido, decir que este libro es el primero de un trío, un trío que describe los aspectos de cada Casa de la Orden individualmente, pero divididos en sus tres clases. En este caso, empezamos por los cuatro pilares de la Orden, sus Castas (True Lineages en el original), que se refieren a Casas que limitan su acceso a cuatro linajes, es decir líneas sucesorias de maestro y aprendiz; que llevan hasta los fundadores de la Orden de Hermes y de estas casas. Empezamos con la Casa Bonisagus, que contiene a los herederos de los mismísimos fundadores, Trianoma y Bonisagus, y que hacen todo lo que pueden por hacer fuerte la Orden como un todo, ya sea mediante el dominio de la magia y la enseñanza, o mediante la política. Luego tenemos a la Casa Guernicus, que está compuesta por los Quaesitores, fiscales y jueces de la Orden como un todo, con sus sombras y debates. Luego tenemos a los Mercere, formada en su mayoría por los Boinas Rojas, mensajeros y agentes de la Orden, que la defienden para así ser indispensables, y los descendientes directos de Mercere el Fundador que les apoyan con su magia. Luego tenemos a los Tremere, que con una férrea unidad y dedicación a la Casa, la protegen y ayudan a crecer, aunque sus métodos y objetivos últimos no sean muy populares.

Cada Casa tiene además de algunas reglas, detalles apenas descritos en el libro; muchos de los cuales son de hecho importantes para toda partida en mayor o menor medida. Los Bonisagi describen en gran medida ciertas relaciones de Aprendizaje, pero también como realizar la Investigación Original que terminará por hacer crecer el poder de todos los magos (y el prestigio del responsable), mientras también detalla cuestiones de política e influencias. Los Guernicus describen algo tan fundamental como el Código Hermético y la justicia de la Orden, además de como ser un investigador (lo que no está limitado a estos magos o a ser un mago). Los Boinas, además de a cuestiones de economía y la vida de los mundanos especiales (Compañeros) en la Orden, detallan opciones mágicas nuevas, algunas accesibles para cualquiera de la Orden. Similar a esto son los Tremere, pero además más detalles del Certamen, aunque son los más insulares de los cuatro, y los que tiene menos cosas trasladables a toda la Orden, pero como "adversarios" de jugadores, son fenomenales, además de ser amigos interesantes... Además, reescribe a la Casa, alejando a los Tremere de su Fundador megalomaníaco (y de la historia que no sucedió de Mundo de Tinieblas).

De hecho, ya he hecho una maga y un mago siguiendo ideas de este libro ¡Y dos más están por llegar!.

¡Y hasta el mes que viene! Las dos fichas que faltan y otras tantas cosas caerán por aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Comentario sobre The Dresden Files (JdR)

Tú trae la tartera, yo traigo la espada encantada...

Bueno, esto merece entrada, y hay otras de este estilo en reserva... The Dresden Files es el nombre de una saga de novelas que siguen las desventuras y bagaje de un mago, de Harry Dresden, que trabaja como detective privado. ¿O es un detective que hace magia?. Bueno pues Harry vive en un mundo como el nuestro, pero donde la magia y los seres sobrenaturales normalmente peligrosos se reúnen bajo las sombras de los edificios de más de 5 plantas, y esas cosas. Debería leer alguna de las novelas, que tienen más de 15 años ya casi... y hay en español porque las he visto en mis librerías de referencia.

Pero aquí estamos para hablar del libro de rol traído por Nosolorol en español, que en es una gente estupenda (y yo aporté un poquito a la hora de hacerlo posible). El libro es precioso, gordo como el solo y muy completo. La lectura de este manual es muy divertida, gracias a que está glosado al suponerse que forma parte del mundo que nos describe, escrito de puño y letra de un comparsa de Harry Dresden, y comentado por éste mismo protagonista y otro más en unas divertidísimas glosas. Así que, con un sentido del humor y ruptura de la cuarta pared en un alto porcentaje, este libro puro manual se lee bien, incluso me atrevo a decir que los poco familiarizados con las novelas y los juegos de rol pueden disfrutarlo al menos.

Las reglas son sencillas, ya que está basado en FATE, usando dados Fudge, que pueden ser sustituidos por dados de 6 caras normales con un sencillo. El sistema FATE es un sistema libre, así que podéis tener la base que usa el juego en acceso libre, pero aquí está perfilado o adaptado, así que antes de usar el manual disponible en español de FATE, recomiendo hacerlo con cuidado. Aunque no soy un gran fan de FATE, dada la adaptación realizada, diría que puede funcionar más que bien.

Otro detalle, que es útil y trasladable a otros juegos de rol sin importar demasiado el sistema, es el interés que le ponen a la hora de crear la ciudad, el escenario del juego; dando guías muy interesantes y entretenidas para convertir tu ciudad en un lugar donde jugar con magos, mortales enterados y criaturas extrañas sea posible. Las guías que dan, aunque aplicadas a transformar tus ciudades, también funcionan muy bien para crear tus ambientaciones (tanto en cualquier juego de Mundo de Tinieblas o Crónicas de las Tinieblas siguiendo una premisa similar, pero también con Shadowrun o Cyberpunk con cambios mínimos en ellas) locales o simplemente localizaciones (creo que si juegas en viajes tienes que simplemente centrarte en los aspectos de los destinos que visites, o usar la idea de Mundo Disco de que la gente se repite). Combina investigación con imaginación, dirigiendo al final todo en crear un lugar donde los jugadores puedan moverse, es genial (hasta lo pienso aplicar en Ars Magica, pero no le perdáis de vista para cosas como Aquelarre o hasta D&D). La ciudad se convierte así en una herramienta con aspectos de personaje también, marcando los temas y el tono de la partida de forma sencilla y accesible.

El mundo descrito en estas páginas es como una moneda de dos caras, por un lado el mundo mortal, lo que todos conocemos y asumimos como real, y la inmensa mayoría de la humanidad dentro del juego ve y vive como única e inevitable; y el mundo sobrenatural, encarnado por el Nuncamás (otro mundo distinto pero conectado con éste) pero también presente, oculto a plena vista, de otras formas incrustado el de otra forma, mundo mortal. Las relaciones de los poderes, y sus consecuencias; la naturaleza de la humanidad o la ausencia de ésta, la tentación del poder... todo ello forma el Dresdenverso, y si os apetece, os recomiendo acercaros a probarlo.

La edición del libro es genial, aunque pesa; pero pensando en el uso y tralla que se le pueda dar, Nosolorol incorpora un pequeño libro resumen para pasarlo entre jugadores y narrador, además de para usarlo si se desea de pantalla al ser papel más rígido. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

lunes, 18 de abril de 2016

Personaje para Mutants & Masterminds: Masked Rider Storm

Masked Rider Storm
Michael Wyngarde (Secreta)
Sexo: ♂ Edad: 21 Altura: 1'79m (1'88 transformado) Peso: 79 kg (95 kg transformado) Pelo: Castaño oscuro Ojos: Verdes
Afiliación: AEGIS Base de Operaciones: Central de AEGIS Nivel de Poder: 10 (150 puntos)

Cita: "¡Transformación Relámpago! Soy el fulgor que hace retroceder las sombras."

El joven Michael era un estudiante y motociclista, pero una repentina enfermedad crónica casi le cuesta la vida. Su padre, el Doctor Thomas Wyngarde desesperado hizo un pacto que le costaría mucho; pero por salvar a su hijo no le quedó opción. SHADOW, una organización que busca acabar con la libertad bajo el dominio del villano inmortal Overshadow, contactó con él y le ofreció usar sus recursos para curar a Michael, a cambio de dar ambos su vida en nombre de la conquista de SHADOW. Michael solamente supo de esto la noche en que los experimentos terminaron restaurando su salud, pero su padre le contó la verdad de lo que había hecho, entregando al conmocionado muchacho la clave de su libertad, lo que él ofreció a SHADOW, el W-Driver y el Changecaster; un cinturón y un generador nanotecnológico, que reaccionaría con su biología y cuerpo alterados, confiriéndole de poderes asombrosos al muchacho.
Usando sus recién descubiertos poderes, escaparon del laboratorio donde le someterían a un lavado de cerebro, pero por desgracia en la refriega, su padre murió; y le hizo prometer que recuperaría los resultados de su investigación en manos de la organización, evitaría que se hicieran con el invento y que no cejaría en combatir el mal de SHADOW hasta que no vuelvan a amenazar a la humanidad ni su libertad.
Michael fue poco tiempo después reclutado por AEGIS, con los que comparte objetivos; pero necesita aprender a trabajar, por lo que le han asignado a otro grupo de reclutas con poderes especiales. No quiere llevarles a su batalla, porque no quiere volver a perder a nadie a manos de sus jurados enemigos.

[Nivel 10 - 150 / Costes: Car 2xRango, Def 1xRango, Hab 1x2rangos, Ven 1x1 o 1xR, Pod ((efecto base + ext - def)xRango) + mod]
Características: (30)
Fuerza
8*/1
Agilidad
8*/3
Pelea
8*/2
Consciencia
2
Resistencia
2
Destreza
5
Intelecto
1
Presencia
0
(Con el traje*/ Sin el traje)
Defensas: (16)
Esquivar
(0)+8/+3
Parada
(0)+8/+2
Fortaleza
(7)+9
Dureza
12/2
Voluntad
(9)+11

Ataques:
Con Armadura:
Cuerpo a Cuerpo A: +13 D: +8/Sal relámpago A: +13 D: +8(p/eléctrico)
A distancia: Pistola Tormenta A: +9 D: +8

Iniciativa: 12/7

Habilidades: (12 puntos)
Habilidad
Rangos
Car
Bonos
Total
Acrobacias
4
+8/3

+12/+7
Atletismo
2
+8/1

+12/+3
Combate a Dis
4/0
+5

+9/+5
Combate CaC
4/0
+8/2

+12/+2
Percepción
3
+2

+5
Sigilo
3
+8/3

+11/+6
Tecnología
4
+1

+5
Vehículos
8
+5

+13


Ventajas: (10 puntos)
Ataque total, Equipamiento x6, Herramientas Improvisadas, Iniciativa Mejorada, Interponerse

Poderes, Dispositivos, Equipo y Equipamiento: (81 puntos)
W-Driver: Removable (-20 puntos) Activación (-1 punto)
Armadura: Protección 10, Impervious; Inmunidad (Soporte vital) · 30 puntos
Changecaster TypeStorm: Inmunidad (Eléctrico), Saltar 9 (Prueba de Acrobacias Requerida), 7 Fuerza Mejorada, 5 Agilidad Mejorada, 6 Pelea Mejorada, 4 Combate CaC Mejorado, 4 Combate a Distancia Mejorado. · 58 puntos
Pistola Tormenta: daño a distancia 8 · 16 puntos, Activación (-1)
· Sable relámpago: daño CaC 8 Penetrante 8 · 1 punto.
Cinturón y generador que se acopla para activar la armadura, sus armas y sus poderes, puede haber otros dispositivos que activan otros poderes en manos de los enemigos u oculto por el Doctor Wyngarde.

Air Chopper: (25 puntos de equipo)
Tamaño: Medio Fuerza: 1 Velocidad: 11 (tierra) Defensa: 10 Dureza: 10 Poderes: Saltar 3, Movimiento 1 (caída segura) Extra: Summonable (+2 al coste de equipo)
Motocicleta avanzada, funciona en sintonía con mi cinturón mediante nanotecnología.
Comunicador, Teléfono Móvil avanzado (2 puntos), Multiherramienta, Minitrazador (5 puntos de equipo).

Complicaciones:
Motivación - Justicia: la justicia y la redención de sus poderes, nacidos del mal; así como del tortuoso sacrificio de su padre, e incluso de su mera existencia actual.
Identidad: La identidad es secreta para todo el mundo salvo AEGIS y sospechas que SHADOW, pero por una razón u otra aun no la han despejado. Tú no quieres que tu historia salga a la luz, para evitar la vergüenza sobre tu difunto padre.

Enemigo Declarado: SHADOW y sus tropas son tu mayor enemigo, te enfrentas a ellos para evitar que tengan éxito en sus planes y con la esperanza de recuperar todo lo que tu padre no pudo recuperar de todo lo que les fabricó para ellos.

[He estado hasta tarde con esto, espero que esté bien. Basado en otra idea, sirve como parte de una partida de otro sistema y finalidad distinta, así que hay diferencias. Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y vecino Mario.]

sábado, 16 de abril de 2016

Maga para Ars Magica: Jania Vica de Tremere

Jania Vica de Tremere

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0
Tamaño: -1
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Mentem, Afinidad con Penetración, Aprender Penetración de tus Errores, Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (Certamen), Fuente de Vis Personal, Genio Inventivo, Intuición, Maña con Mentem, Mentem Depurada, Plomera; Buscadora, Condición Necesaria (tener Vis en bruto en contacto), Maleficio Menor (debe superar una tirada de estrés de Resistencia a +9 al escuchar el canto de un gallo, o perder un nivel de Fatiga), Mentor, Pequeña, Propensa al Crepúsculo.
Rasgos de Personalidad: Buscadora del Culto de Plutón +3, Reservada +1, Leal +2
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Daga: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +5, Daño +1.
Aguante: +1 (+2 contra ataques armas de hierro o piedra)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerta (17+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ceremonial), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento del Poder Infernal 1 (auras), Conocimiento Mágico 3 (fantasmas), Cultura Feérica 2 (cultos de los dioses de los muertos), Gallego 5 (insultos), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (coacciones), Parma Mágica 1 (Vim), Pelea 3 (daga), Penetración 5*+2 (Mentem), Sigilo 2 (escabullirse en las sombras), Teoría Mágica 3 (integración).
Artes: Creo 2, Intellego 8, Muto 2, Perdo 0, Rego 8, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 15*+3, Terram 1, Vim 1.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: ropa de abrigo, botas gruesas, daga ceremonial, collar con moneda de plata (Vis), material de escritura, pala pequeña, baúl mediano.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+9)
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+3)
Revelar al Espíritu Encadenado (InMe 30/+27)
Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe 15/ +24)
Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+24)
La Honda Mágica (ReTe 10/+10)
Porteador Invisible (ReTe 10/+10)
Percibir el Poder Infernal (InVi 2/+10)
Apercibir el Poder Mágico Concreto (InVi 3/+10)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 10/+9)
Vis: (Al menos) 3 peones de Vis Mentem en un adorno de plata con forma de moneda.
Sigil: Un óbolo con un agujero en el centro (poseído por su Parens).
Impronta: La luz disminuye en sus cercanías cuando hace magia.
Apariencia: Una chica pálida y de pelo oscuro, sus ojos son verdes; su pequeño tamaño es evidente, así como su figura esbelta y delgada. Suele vestir con capa y caperuza, siempre con un extraño cuchillo al cinto además de un collar con monedas al cuello.
Xoana A Viguesa era muy joven cuando aquel peregrino se la llevó. Luego supo que no era un peregrino, si no un mago, y sus padres nunca supieron lo que sucedió; porque actuó muy deprisa para llevársela. Ella echó de menos a sus padres durante bastante tiempo, porque ellos eran los únicos del pueblo que no la llamaban meiga o cosas peores. La llevó por toda Europa Mítica, hasta el extremo del mundo para ella, hasta un lugar entre montañas, algo que recuerdas como la Escola Do Demo, porque algunos de los alumnos la llamaban así, aunque más que nada porque su nombre de Scholomance te era muy difícil. Ahí aprendiste a leer, y aprendiste detalles sobre santuarios que llevaban al lugar de los muertos.
Cuando superaste el Desafío (y te ganaste tu puesto en la Casa) te convertiste por afinidad en una Necromante, pero quieres saber y dominar más. Tienes aptitudes buenas para una ladrona de tumbas, y de momento tu Parens y superiores te dejan hacer, y tú de momento evitas que averigüen demasiado de tu debilidad por el canto del gallo, que te dejaría en mal lugar. Tu cuchillo es una daga ceremonial, encontrada en una de tus aventuras, y con él puedes obtener Vis Mentem mediante un rito que puedes celebrar al cortar frutos con él.
Entre los tomos que leyó, había historias sobre sacerdotes que bajaban al Inframundo, traían a los muertos de nuevo entre los vivos; y ella está resuelta a entender eso. Puede que esos secretos fueran el legado de Tremere y sus antecesores, y por lo tanto de la Casa Tremere. Sin embargo, este interés tiene una mezcla de recepción, y ha obtenido la ayuda de un Buscador de otra Casa, más veterano, que la apoya con su Parens y su Casa. A cambio debe mantener le al tanto de sus descubrimientos, lo que causa que ella no sea especialmente apreciada en privado por sus superiores, pero ha jurado defender les y guardar sus normas, y de momento no ha habido conflicto entre ambas promesas.

Hechizos Nuevos:


Percibir el Poder Feérico
InVi 2
El mago percibe si se encuentra en un aura infernal, siendo este hechizo una versión de Percibir el Poder Mágico, pero con las auras infernales. Un demonio mediante sus poderes puede hacer indeterminable el aura, pero ha de hacerlo conscientemente. Normalmente, si se usa este poder el mago recibirá un escalofrío o náuseas, dependiendo de su impronta.
(Base 1, +1 Toque)


Apercibir el Poder Mágico Concreto
InVi 3
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Recuenta y percibe la fuerza del aura Mágica donde el mago se encuentre. Su mano pierde movilidad un instante estirando sus dedos demostrando su cantidad del aura (cuando es muy fuerte las dos manos describirán su fuerza).
(Base 2, +1 Toque)



[Segunda maga, y faltan 2 de la tanda de Castas, pero ya serán para el mes siguiente, antes tocarán varias entradas distintas. ¡Hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]