domingo, 13 de octubre de 2019

(CXLVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Druida - Círculo Druídico del Otoño

Círculo Druídico del Otoño
El otoño es el final del calor estival, muchas cosechas son recogidas para en previsión del verano. Es un momento de cambios, una transición, en la que la temperatura baja y la humedad aumenta. Algunos druidas estudian esta fuerza de cambio, no exactamente de renovación o de final, sino de transformación durante la estación y la usan para llamar a su estudio. Aunque no estudian con tanto ahínco la transformación en bestia, en su lugar se centran en los cambios de la materia, energías y en otros seres vivos.
Como los cambios del otoño sirven para poder prepararse para el invierno, así los druidas otoñales emplean su magia para afrontar amenazas y tribulaciones. Los elementos son la base de sus estudios, porque aunque en el otoño tenga mayor poder la tierra, ya que el druida del otoño domina los cuatro y el ciclo en el que los cuatro participan entre sí. En vez de prevenir las amenazas solamente con magia o fuerza, sus enseñanzas insisten en afrontarlas para aprender y evolucionar con ellas y mezclar ambas.

Rasgos del Círculo del Otoño
Nivel de Druida
Rasgo
2
Conjuros del Círculo, Truco Adicional,
Forma de la Tierra
6
Recoger los Frutos de la Tierra
10
Forma de Siroco
14
Maestría de la Maduración
Conjuros del Círculo
La magia del otoño te guía, aprendiendo mejores formas de transformar a otros para afrontar retos, ganando ciertos conjuros adicionales para ello. A nivel 2 ganas el cantrip de druidismo si no lo conocías ya, pero puedes elegir otro cantrip de druida en su lugar si ya lo conoces. Además a los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a conjuros, como puedes ver en la siguiente lista de conjuros.
Cuando adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.
Conjuros del Círculo del Otoño
Nivel de Druida
Conjuro
3
golpe de Zéfiro*, transformarse
5
acelerar, fundirse con la piedra
7
controlar las aguas, elaborar
9
dotar de consciencia, pasamiento
Truco Adicional
A nivel 3 ganas un truco adicional a elegir entre remendar o druidismo, si no conocías uno de ellos.
Forma de la Tierra
Además a nivel 3 tu conexión con la tierra altera tu capacidad de transformación. Usando una acción puedes usar un uso de tu Forma Salvaje para absorber el poder de la tierra en ti en lugar de transformarte en animal, ganando 4 puntos de golpe temporal por cada nivel de druida. Además adquieres las siguientes ventajas:
  • Tu CA es igual a tu 13 + tu modificador de Sabiduría.
  • Tienes ventaja en tus tiradas para ser empujado.
  • Tus ataques desarmado se realizan con Sabiduría y hacen 1d6 + modificador de Sabiduría de daño contundente.
Estas ventajas duran 10 minutos, hasta que pierdes tus puntos de golpe temporales o usas tu Forma Salvaje de nuevo.
Recoger los Frutos de la Tierra
A nivel 6 puedes hacer que la tierra o las plantas te obedezcan, haciendo que se alimenten de la fuerza de la naturaleza como aprendiste a hacer tú. Puedes elegir animar un montón de materia vegetal, un jirón niebla, de o un trozo de barro hasta a 30 pies de ti que puedas ver como acción. Si animas un trozo de barro o niebla, usa las estadísticas del mephit del fango o de hum respectivamente pero con 1 punto de golpe. Si animas materia vegetal, animas hasta 4 arbustos que utilizan las estadísticas del arbusto consciente (ambos en el Manual de Monstruos). Sin importar la opción, la criatura o criaturas perduran hasta 1 hora, momento en el cuál la magia que los animaba cesa.
En combate, su turno es inmediatamente tras el tuyo, puedes darles órdenes mentales para que actúen aunque que solamente la Acción de Ataque, haciendo una ataque de arma cuerpo a cuerpo. Los arbustos hacen lo mismo, actuando de forma sucesiva.
Puedes usar este rasgo solamente un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), y recuperas todos los usos ya gastados al terminar un descanso largo.
Forma de Siroco
A nivel 10, en lugar de pedir ayuda a la tierra, le pides ayuda al viento, que te transforma y refuerza de una manera parecido a del viento del otoño, tormentoso y violento. Mientras dure la transformación además de ganar 4 puntos temporales por nivel de druida, ganas las siguientes ventajas:
  • Resistencia al daño contundente, cortante y penetrante de ataques no mágicos.
  • Velocidad de vuelo igual a tu velocidad
  • Cuando una criatura se mueva hasta a 10 pies de ti o empiece su turno ahí, deberá realizar una salvación de Destreza contra tu salvación de conjuros o sufrir 2d4 de daño de relámpago, o nada si supera la tirada.
  • Tus ataques armados hacen 1d6 de daño de relámpago adicional.
Estas ventajas duran 10 minutos, hasta que pierdes tus puntos de golpe temporales o usas tu Forma Salvaje de nuevo.
Maestría de la Maduración

A nivel 14 tu dominio sobre las artes de la transmutación te permiten usar el conjuro de incrementar característica a voluntad y sin necesidad de gastar un espacio de conjuro para ello.

[Sigo teniendo muchos druidas en camino, que los dejé terminados y no los compartí por despiste, pero este es necesario ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 11 de octubre de 2019

Demonio para Ars Magica: Erritsuak, el Jentil Incendiario (Poder Aéreo)

Erritsuak, Jentil Incendiario

Orden: Poderes Aéreos (Jentilak)
Poder Infernal: 20 (Ignem)
Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia -3, Comunicación -1, Fuerza +5, Vitalidad +5, Rapidez 0, Destreza +2.
Tamaño: +3
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Jentil; Cambiapieles, Duro, Ferocidad (al cargar), Inmunidad Mayor al Fuego, Maña con Intimidación; Apariencia Monstruosa, Furia, Poca Determinación, Simple.
Rasgos de Personalidad: Furioso +4, Incendiario +4, Indomable +5.
Reputaciones: Incendiario 2 (local), Jentil corrupto 2 (Infernal)
Jerarquía: 1
Combate:
Maza: Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +6, Daño +18
Gran Maza: Iniciativa 0, Ataque +14, Defensa +6, Daño +22
Puñetazo: Iniciativa 0, Ataque +7, Defensa +6, Daño +10
Aguante: 8 (Vitalidad, Duro)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Habilidades: Atención 3 (presas), Arma Grande 5 (gran maza), Atletismo 5 (carreras), Cazar 3 (viajeros), Concentración 2 (poderes), Euskera 4 (insultos), Liderazgo 2+2 (intimidar), Manufactura: Herrería 5 (), Pelea 5 (puñetazo), Penetración 3 (Ignem), Precisión 2 (Ignem), Supervivencia 2 (montañas), Un Arma 5 (maza).
Poderes:
Abrasar el Pellejo; 4 puntos, Iniciativa -2, Ignem: Erritsuak puede tocar a una criatura u objeto, otorgando a la criatura o al objeto los efectos de Piel de la Salamandra, pero si es una criatura debe superar una tirada de Aguante a dificultad 10 (ignorando Protección de cualquier armadura que posea) o sufrir una Herida Moderada, aunque superar la prueba se traduce en la pérdida de 1 nivel de Fatiga temporal. Sea como sea, también sufre de los efectos de Desfigurado ya que su piel se cuartea abrasa y ennegrece para emular la del gigante, mientras dure el efecto. El defecto perdurará si sufre una herida, hasta que sane por completo dicha herida; aunque algún rastro del poder siempre quedará.
Si el objeto es una prenda de ropa o armadura, la ventaja la gana el portador pero no sufre ni el daño ni la desfiguración.
Cuerpo Ardiente; 0 puntos, Iniciativa constante, Ignem: Los ataques cuerpo a cuerpo de Erritsuak añaden +5 de daño por lo abrasadora de su temperatura corporal.
Control Elemental del Fuego; coste variable, Iniciativa +1, Ignem: Erritsuak puede emular cualquier efecto no ritual de Creo Ignem, Muto Ignem o Rego Ignem de hasta de 4ª magnitud, costándole 1 punto de Poder Infernal por magnitud del efecto final. Utilizará este poder para crear efectos similares a Lanza de Llamas, la Jaula de Fuego o el Salto de las Llamas.
Obstinación; 0 puntos, Iniciativa constante, Vim: cualquier intento de controlar (pero no destruir) a Erritsuak requiere de llegar a ser un nivel al menos de 30 o magnitud igual o superior a 6ª.
Debilidad: Circunstancia Aborrecible (replique de Iglesia)
Vis: 4 peones de Vis Ignem en su piel.
Apariencia: Una figura humanoide de gran tamaño, cerca de 3 metros, pero cuyo cuerpo está abrasado casi totalmente carbonizado, y tiene dos cuernos pequeños a los lados de su cabeza como un toro. Puede transformarse en un toro de fuego, y envestir con sus auténticos cuernos entonces. En cualquiera de sus formas sus ojos brillan como dos teas.
Erritsuak puede haber sido antes un gigante mágico o feérico, muy típico en las tierras vascas a un lado y otro de los Pirineos. Si es interrogado (lo que es complicado por su carácter y capacidad para resistir control sobrenatural), afirma que antes acompañaba a las brujas, pero que una de ellas le traicionó, porque su marido era un herrero que quiso robar todos sus secretos de la profesión. Puede que mienta, puede que no; porque ya no hace más que destruir con fuego a su paso.

Ahora sin embargo Erritsuak es un jentil corrupto, un demonio terrenal que no puede volverse inmaterial con Coagulación, y además carece de los poderes de la mayoría de demonios como la Obsesión o la Visualización. Pertenece vagamente a la Orden de los Poderes Aéreos. Aunque normalmente los demonios carecen de Confianza, su rabia le otorga una, pero no puede usarla más que durante el combate. Aunque puede usar su poder sobre el fuego para ayudar a aliados mortales, solamente la usa para abrasar a sus enemigos. Su actitud rabiosa le hace complicado combatir con orden o algo de estrategia, cargando hacia adelante para masacrar y destruir. Prefiere reducir y destruir a un enemigo o víctima primero, pasando a la siguiente cuando esté reducida a un cadáver medio carbonizado, pero si otro se entromete o le provoca, abandonará lo que esté haciendo y se centrará en él. Puede usar una acción para transformarse en un toro de fuego (usa el perfil de la página 295 del manual de Ars Magica 5ª Edición, pero añade conserva sus poderes de demonio), usando una pezuña que lleva a modo de colgante al cuello.

[Un monstruo para Ars Magica, sigo con el tema de los gigantes y los ogros. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 7 de octubre de 2019

(CXLVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio de la Imaginación

Dominio de la Imaginación
El poder de los sueños, la fe, la esperanza y la creatividad; eso es la imaginación. Los mortales pueden lograr cosas imposibles, pero solamente a veces no es evidente; y esa confianza en su potencial es también su imaginación. La fe que los mortales depositan en los dioses también es a veces en gran medida imaginación, y parte de ese poder es el que ha forjado la fe de pueblos enteros, pero también ha asentado el poder de los dioses. Esto es debido a que a través de los mitos y leyendas, oraciones y rituales, los mortales pueden crear una manera de acercarse a las deidades, pero sin perder la humanidad y la cordura. Los dioses buenos aprecian como el reflejo que los mortales crean se amolda a sus poderes y naturaleza, además de hacer que la comunicación con los creyentes sea más fácil; mientras los dioses malignos se regodean en el temor que la superstición que rodea, tanto a sus devotos como a los no devotos, alimentándose de ese miedo que invocan.
La imaginación es en gran medida una luz interior que ayuda a los mortales a afrontar su día a día, la inspiración para crear, explorar, innovar o luchar. Por ello las deidades que dan a sus devotos el poder de la imaginación son muy variadas y tienen también afinidad por el conocimiento, la luz y la suerte o son dioses creadores en sí mismos, y es por eso que estas deidades van desde Celestian, Leira, Branchala, Garl Glittergold, Olladra o el Camino de la Luz de Eberron. Dioses como Apolo, Atena, Balder, Hathor, Hermod, Lugh u Ogma también pueden compartir este poder con sus acólitos, patrones y mecenas divinos de las artes.

Rasgos del Dominio de la Imaginación
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Fruto de la Imaginación
2
Canalizar Divinidad: Chispa de Inspiración
6
Amigo Imaginario
8
Golpe Divino
14
Golpe Divino
17
Fulgor del Arco Iris

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Imaginación. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio de la Imaginación
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
sirviente invisible, rociada de color
3
arma espiritual, boca mágica
5
corcel fantasmal, cubículo
7
conjurar seres del bosque, guardián de la fe
9
creación, soñar
Fruto de la Imaginación
Cuando te inicias en el dominio de la imaginación al nivel 1, puedes usar tu acción para conjurar un objeto inanimado en tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas ver en un rango de 10 pies. Este objeto no puede medir más de 3 pies en ninguna de sus dimensiones ni pesar más de 10 libras y su forma debe ser la de un objeto no mágico que hayas visto. El objeto es visiblemente mágico ya que irradia una luz tenue hasta a 5 pies.
El objeto desaparece después de una hora, cuando uses este rasgo nuevamente o si recibe algún daño.
Canalizar Divinidad: Chispa de Inspiración
Desde nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para dar inspiración que alimenta la imaginación de otros o la tuya propia. Como acción adicional, puedes usar tu símbolo sagrado para otorgar ventaja en las pruebas y salvaciones de Carisma e Inteligencia de una criatura aliada que puedas tocar durante 1 minuto.
Amigo Imaginario
A nivel 6, puedes usar tu imaginación para crear un amigo imaginario durante 1 hora, que puede tomar dos apariencias:
Compañero Invisible. Crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta que el conjuro termine. El sirviente aparece en un lugar sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe y Fuerza 2, y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez en cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente puede realizar una tarea simple que un sirviente humano podría hacer, como coger cosas, limpiar, remendar, doblar ropa, encender fuego y servir comida y vino. Una vez le das una orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que la completa. Luego espera tu siguiente orden.
Si le ordenas al sirviente que realice una tarea que le haría alejarse más de 60 pies de ti, el poder termina.
Compañero Animal. Consigues el servicio de un compañero animal, un espíritu con la forma animal que elijas: araña, búho, cangrejo, caballito de mar, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pulpo, pez (piraña), rata o rana (sapo). El familiar aparece en un lugar sin ocupar dentro del alcance y tiene las estadísticas de la forma elegida, aunque es un celestial en lugar de una bestia.
El familiar actúa de manera independiente, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y tiene sus propios turnos. No puede atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad. Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar ninguna forma física tras de sí. Aparece de nuevo cuando vuelvas a lanzar este conjuro.
Mientras el familiar esté a 100 pies de ti o menos, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción, puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos hasta el principio de tu siguiente turno, lo que hace que consigas los beneficios de los sentidos especiales que tenga el familiar. Durante este tiempo, estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el familiar puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.
Si lanzas este poder mientras ya tienes un amigo imaginario, haces que adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior o del compañero invisible, y el familiar se transformará en la forma elegida elegida.
Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), necesitando usar un descanso corto o largo para recuperar todos los usos de este poder.
Golpe Divino
Al nivel 8, consigues la capacidad de imbuir tus golpes de arma con energía procedente de la inspiración divina de tu deidad. Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma infliges 1d8 puntos de daño radiante adicionales. Cuando alcances el nivel 14 daño aumenta a 2d8 de daño.
Fulgor del Arcoiris
A nivel 17, puedes usar tu imaginación para crear un espacio seguro para ti y tus aliados. Como acción sosteniendo tu símbolo sagrado puedes hacer una luz brillante de hasta 30 pies a tu alrededor y de 30 pies de luz tenue adicionales, esta luz dura 10 minutos y te acompaña.
Las criaturas aliadas dentro de la zona de luz brillante tienen 1d8 adicional en sus salvaciones mientras estén en tu zona de luz brillante, y recuperan 1d8 + tu nivel de clérigo de puntos de golpe al usar este poder.
Las criaturas enemigas deben realizar una salvación de Constitución, y si fallan quedarán hechizados durante 1 minuto y sufrir tu 1d8 + tu nivel de clérigo de daño radiante, o solamente la mitad de daño con una tirada exitosa y solamente quedar cegada mientras esté en el área de luz intensa. Una criatura quedará cegada mientras esté hechizada. Una criatura inmune a ser hechizada solamente quedará cegada mientras esté en la zona de luz brillante. Una criatura en la zona de luz brillante tendrá desventaja en sus salvaciones para protegerse de contra tus poderes y hechizos.
Si lanzas este conjuro mientras ya tienes un familiar, haces que adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior o la forma de de amigo invisible y el compañero se transformará en la criatura elegida.
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el familiar puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.

Puedes usar este poder una vez, necesitando terminar un descanso largo para volver a utilizarlo.

[Pues un dominio, que llevaba varios meses sin añadir ninguno. Pronto más cosas, y por otros lados, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 5 de octubre de 2019

Ogro para Ars Magica: Tragaldabas

Tragaldabas

Poder Feérico: 5 (Corpus)
Características: Inteligencia -3, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación -2, Fuerza +9, Vitalidad +3, Rapidez -2, Destreza +2
Tamaño: +3
Virtudes y Defectos: Pasa por Humano (Errante o Campesino), Poco Consciente; Enorme, Grande, Hada Humanoide, Poder Focus (Encoger), Poder Menor (Tragar), Poderes Mejorados; Gula (Mayor), Obeso, Protección Tradicional (hormigas), Recuperación de Poder Requiere de Vitalidad, Simplón, Vulnerable a Picaduras de Insectos.
Rasgos de Personalidad: Glotón +6, Temeroso de Hormigas +2, Cruel +2, Simplón +3.
Reputaciones: Devorador de niños 2 (Local)
Combate:
Puñetazo (tamaño +3): Iniciativa -2, Ataque +7, Defensa +3, Daño +9.
Puñetazo (tamaño 0): Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +6, Daño +1.
Patada (tamaño +3): Iniciativa -3, Ataque +7, Defensa +2, Daño +12.
Patada (tamaño 0): Iniciativa 0, Ataque +7, Defensa +5, Daño +4.
Aguante: +4 (Vitalidad, acolchada)
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Pretensiones: Amenazar 2 (niños), Atención 2 (comida), Castellano 5 (soldados), Concentración 2 (comer), Conocimiento de Castilla 2 (fiestas populares), Cazar 3 (niños), Pelea 5 (apresar), Socializar 4 (banquetes), Supervivencia 3 (caminos de Castilla).
Poderes:
Reducción de de Tamaño; 1-5puntos, Iniciativa -7, Corpus:
El tragaldabas puede disminuir su tamaño hasta tamaño -2; costando 2 puntos de Poder para pasar a tamaño +2, 3 para tamaño +1 y así en adelante. Estando en cualquier tamaño menor a su tamaño puede gastar 1 punto de poder para recuperar su tamaño original.
Suele así obtener un tamaño entre -1 y +1, usando las estadísticas de tamaño 0 en combate tal y como se explica arriba.
MuCo 10 (Base 3, +2 Solar, +1 tamaño): Poder Focus (10 niveles, 15 niveles para +3 a la Iniciativa)
Tragar; 1 punto de Poder, Iniciativa -11, Animal, Corpus o Herbam:
A: Toque, D: No, O: Individuo
El tragaldabas puede devorar y tragar de un bocado a una criatura, planta u objeto de madera, y puede guardar tantos de ellos en su interior como 3 veces su puntuación de Tamaño actual. Puede sostenerlos hasta en un mes, o hasta que le provoquen para bailar y saltar, condición que le obligará a soltar a todas sus presas… y parte de su comida.
Mu(Re)An(Co, He) (base 4, +1 Toque, +1 Mientras, +3 requisitos): Poder Menor (25 niveles), Poderes Mejorados (-4 al Coste de Poder, +1 Iniciativa)
Equipo: saco para llevarse a niños, chaqueta de cuero viejo y duro, cinto ancho, botas de cuero metal.
Vis: 1 peón de Vis Corpus en su cinturón.
Apariencia: Un hombre peludo y desarrapado, es mal encarado pero sobre todo obeso. Cuando adquiere tamaño normal, puede intentar parecer un simple viajero, pordiosero o pastor; pero cuando empieza a comer olvida mantener el disfraz, así como cuando quiere amedrentar a viajeros o a niños. Tragaldabas puede o devorar gente en un camino, robar niños para castigarles por ser malos o devorar toda la comida en una fiesta, ya que la frontera que separa son variados, se adapta tanto a representar la madurez como los límites geográficos o temporales.
Este en concreto tiene un nombre por el que le gusta que le llamen, aunque a veces se olvida y no le molesta que le llamen tragaldabas. Mientras tenga comida o sea obligado no devorará a nadie, no es difícil de manipular y manejar. No entiende conceptos muy complejos, lo que hace que tampoco se plantee traicionar a nadie, aunque puede llegar a frustrarse y entonces sí ser peligroso si no se le amedrenta con hormigas o calma con mucha comida.

También se le llama el Zamparrón, o existe un ogro feérico idéntico con este nombre. Existen variedades de este ser más poderosas, conocidas como el Papu o Papón en otros rincones de la Península de mayor tamaño y cuyos estómagos aparentemente conectan con el Reino Feérico (usan el poder de Arrebatar en vez de Tragar), así como una cabra muy parecida en comportamiento (y no son apropiados como personajes jugadores). También está el Zarrampla, que es casi idéntico, pero sufre a causa de ciertas fechas y no por los insectos. Este tragaldabas puede ser empleado como un personaje Compañero de una alianza, aunque su voracidad y amoralidad probablemente traigan problemas.

[Sí, la cabra es anterior pero este personaje está mejor hecho y es válido tanto como personaje jugador como no jugador. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

miércoles, 2 de octubre de 2019

(CXLVI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana de la Magia Dracónica

Tradición Arcana: Magia Dracónica
Aunque la magia de los dragones es más cercana a los hechiceros, algunos magos han estudiado a los dragones; tanto diseccionando sus restos como escuchando sus largas charlas. Lo que han aprendido es que la fisionomía de los dragones puede absorber y manipular magia cuanto más ancianos son y con más facilidad. A nivel instintivo todos los dragones auténticos usan magia para volar y exhalar su aliento, e incluso su inmunidad a su propio aliento parece algo mágico y por lo que puede transferirse a armaduras mágicas echas con ellas. Los dragones menores tienen menos magia en general precisamente por esta misma razón. Si un dragón que no encaja en un linaje concreto tiene inteligencia y usa la magia de forma similar, será un dragón auténtico aunque no tenga semejantes.
Estos son parte de las conclusiones que los magos que han estudiado con dragones han alcanzado y consensuado, pero los secretos más avanzados no son extensamente compartidos, son poderes que pueden establecer al entrar en un pacto con un dragón. Gracias a dichos secretos los magos dragón alcanzan una edad centenaria o incluso milenaria; lo que explica que sea raro que compartan más información de la que creen necesaria. Ese carácter arisco es también aprendido de los dragones, pero en lugar de tesoro sin más, un mago dracónico crea un botín de conocimiento y poder arcanos.

Rasgos de la Magia Dracónica
Nivel de Mago
Rasgo
2
Maestro Dragón, Mirada de Dragón
6
Afinidad Elemental
10
Magia Abrasadora
14
Corazón de Dragón
Maestro Dragón
A nivel 2 que entras en esta Tradición, aprendes a escribir, hablar y leer en Dracónico. Además, cuando uses tu Inteligencia para investigar o estudiar algo relacionado con los dragones, dobla tu competencia si fuese aplicable.
Además, puedes elegir a un pseudodragón como forma de tu familiar si usas el conjuro de encontrar familiar.
Mirada de Dragón
También a nivel 2 aprendes a usar mejor tus sentidos. Ganas vista ciega en un radio de hasta 10 pies. A nivel 14, mejora y se incrementa hasta a los 30 pies de radio.
Afinidad Elemental
A partir del nivel 6, cuando prepares tus conjuros elige uno de los siguientes tipos de daño (ácido, frío, fuego. relámpago o veneno), puedes sumar tu modificador de Inteligencia a una de las tiradas de daño de ese conjuro. Puedes cambiar la resistencia cuando prepares de nuevo tus conjuros, pero si terminas un descanso largo esta capacidad se anula.
Además, cuando lances un conjuro de un espacio de conjuro de nivel 1 o superior, ganas resistencia contra ese mismo tipo de daño elegido durante 1 hora. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), recuperando todos los usos cuando termines un descanso largo.
Magia Abrasadora
A nivel 10, tu soberbia y enseñanzas mágicas provenientes de los dragones te permiten imponer tu voluntad con tu magia, sometiendo a los que se enfrentan a ella o usando tu energía mágica para atacar como un dragón auténtico lo haría. Cuando uses un conjuro con un espacio de conjuro de nivel 1 o superior, puedes usar un uso de tu Afinidad Elemental para imponer desventaja en la salvación de conjuros en lugar de para protegerte.
Puedes usar tu acción para terminar tu resistencia al daño para crear un cono de 15 pies que haga 4d6 de daño que haga daño del elemento al que fueses resistente; aunque conservas esa resistencia hasta el final de tu siguiente turno.
Corazón de Dragón
A nivel 14, puedes unirte a un dragón con un ritual en el cual ambos os hermanáis el uno con el otro. Este vínculo requiere un ritual de 1 hora con un dragón no hostil de un Valor de Desafío igual o menor a tu nivel de mago. Al terminar el ritual, ganas las siguientes ventajas:
  • Mientras os podáis ver el uno al otro, cada vez que sufras daño, la mitad de dicho daño es tu compañero dragón sufre la mitad como daño psíquico.
  • Si el dragón tiene un arma de aliento y una inmunidad al daño de su tipo de aliento, no necesitas preparar tu Afinidad Elemental, ganas sus beneficios pero solamente para el tipo de daño del mismo dragón.
  • Ganas resistencia al daño al que tu compañero dragón sea inmune, y con tu Afinidad Elemental puedes ganar inmunidad a ese mismo tipo de daño durante 1 hora en vez de resistencia. Si lo consumes viendo a tu compañero, en vez de usar tú el aliento, le permites recuperar a él el suyo; aunque mantendrás la resistencia.
  • No puedes tener otros vínculos con otras criaturas y los que tuvieses activos se rompen al finalizar.
  • La Inteligencia se incrementa, añadiendo tu modificador de Inteligencia a su puntuación de Inteligencia. Si no tenía ningún idioma, aprende a comunicarse en dracónico y los idiomas que tú también poseyeras.
  • Mientras tu compañero dragón esté en el mismo plano de existencia que tú, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción, puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos hasta el principio de tu siguiente turno, lo que hace que consigas los beneficios de los sentidos especiales que tenga el familiar. Durante este tiempo, estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos. El dragón puede hacer lo mismo.
  • Mientras tu compañero dragón no esté incapacitado, siempre te estabilizas cuando te quedas a 0 puntos de golpe, y lo mismo sucede con tu dragón. Sin embargo, no estáis protegidos de los efectos de muerte; y si sufres un efecto que te mate o destruya a uno de los dos, el otro deberá superar una salvación contra tu salvación de conjuros o su salvación de aliento (o su salvación de sus conjuros o su Presencia Pavorosa; si tiene cualquiera de ellas) lo que sea mayor; con un fallo el otro sufrirá 10d8 de daño necrótico y la reducción de puntos de golpe máximos en esa cantidad, y si se reduce así a 0 puntos de golpe máximos, se morirá automáticamente. Si se supera se sufrirá la mitad de daño. Esta reducción de los puntos de golpe máximos se elimina con un uso de restauración mayor o efecto similar, así como tras hacer reposo durante 2d4 días. La muerte de tu compañero provocará que haya un 33% de probabilidades de que no puedas realizar este ritual con otro compañero. Sin embargo, la conexión entre los dos permite usar un conjuro como resurrección o similar, restaurando este vínculo si no has realizado uno nuevo.

El dragón y tú podéis romper el vínculo con un minuto al finalizar un descanso largo, necesitando emplear un minuto en ello, que requiere mantener la concentración. Al romper el vínculo ambos debéis superar una salvación de Constitución igual a tu salvación de conjuros o a la mayor salvación del dragón (la que sea mayor), y quien falle la tirada sufrirá 10d8 de daño necrótico y perderá 1d4+1 niveles de fatiga. Se tira la tirada con ventaja si ambos están de acuerdo de romper el ritual.

[Porque tengo muchos, llevo tiempo sin añadir ningún mago, pero ya iba tocando y nada mejor que terminar mi ciclo de personajes relacionados con los dragones. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 30 de septiembre de 2019

Maga para Ars Magica: Rafaela la Guardiana (Ex Miscellanea)

Rafaela la Guardiana (Ex Miscellanea)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Auram Depurada, Afinidad con Auram, Conocimiento Arcano, Circunstancias Especiales (en el mar)*, Focus Mágico Menor (rayos)**, Magia Atlante, Maña con Auram, Sabiduría del Mar*, Sangre Mágica (Elemental de la Tormenta), Sangre Mítica (Gregale), Trotamundos; Anclada al Mar, Circunstancias Adversas (tierra adentro), Magia Caótica, Miedo (espacios cerrados)**, Resistencia Mágica Débil (fuera del mar)*, Sierva del Viento (llevar mensajes), Sangre Monstruosa (Atlante), Temeraria.
(*Por ser Ex Miscellanea, **Por Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Temeraria +3, Viajera +3.
Reputaciones: Bastarda de los Vientos 3 (Atlantes)
Combate:
Daga: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +3, Daño +3.
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 3 (Andalusí), Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (buscar en el horizonte), Atletismo 2 (en navíos), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Malta 2 (lugares misteriosos), Conocimiento del Mediterráneo 1 (leyendas), Conocimiento Mágico 2 (seres del viento y el mar), Cultura Feérica 1 (corte de Neptuno), Don de Gentes 2 (marineros), Latín 4 (uso hermético), Maltés 5 (marineros), Nadar 2 (en el mar), Pelea 1 (daga), Sabir 3 (marineros), Parma Magica 1 (Vim), Penetración 1 (Auram), Precisión 1 (Auram), Profesión: Marinera 2 (botes), Supervivencia 2 (en el mar), Teoría Mágica 3 (Auram).
Artes: Creo 8, Intellego 4, Muto 0, Perdo 2, Rego 8, Animal 3, Aquam 4, Auram *14+3, Corpus 0, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 0, Terram 0, Vim 2.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Forma de Águila; Iniciativa +1, Penetración 0, Corpus y Animal:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Similar al hechizo de Manto de Plumas Negras, pero en vez de cuervo Rafaela se transforma en un águila. Usa el perfil del halcón de las bestias, pero cambia sus especialidades de Caza a Peces y su Supervivencia para el mar. Su plumaje es extraño visto de cerca, ya que tiene las puntas de alas y cola además de pequeñas manchas, de un extraño color azul cielo en vez de gris o pardo como suelen tener el plumaje estas aves.
MuCo(An) 30 (Base 20, +2 Solar)
Brisa Constante; 0 puntos, Constante, Penetración 0, Auram:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Una brisa fría acompaña a Rafaela de forma constante, pero puede anularlo usando un punto de Confianza para anularlo. Es similar al hechizo de Brisa de Primavera, pero es más frío que las versiones anteriores.
Mientras no lo anule, su apariencia se ve afectada, con jirones de bruma fría y azulada surgiendo de su cabello.
CrAu 10 (base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 Artificial, +1 Constante): Poder Menor (10 niveles, -2 al Coste, 5 niveles para experiencia a la Concentración)
Equipo: túnica, remo, daga, zurrón, capa con capucha, sandalias.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Reconocer a los Habitantes de las Profundidades (InAn 10/+9)
Remo Invisible (ReAq 15/+14)
La Voz de Júpiter (CrAu 10/+35*)
La Saeta de Júpiter (CrAu 35/+35*)
Protección contra la Lluvia (ReAu 10/+27)
Protección contra la Tormenta (ReAu 10/+27)
Bula de Júpiter (ReAu 15/+35*)
Avistar a los Navíos (InHe 15/+10)
(*Focus)
Vis: Ninguna.
Sigil: Un pluma azul recortada para parecerse a un relámpago.
Impronta: El color azul cielo, de hecho sus poderes propios también muestran esta marca.
Apariencia: Una joven de ojos azul cielo extremadamente vibrante, siempre rodeada de una brisa fría y con pequeños jirones de bruma azulada (aunque esto último puede disimularlo) que hace que su cabello oscuro parezca también azulado. Su piel está bronceada por el viento y el sol. Su calzado y parte de su ropa está pensada para viajar por mar, dado su origen isleño y afinidad con las aguas y los vientos marinos.
Rafaela es la hija de una Boina Roja, que según cuentan era también descendiente de los habitantes del mar. Su madre acabó naufragando meses antes de dar a luz, pero pudo llegar a Malta gracias al favor de un siervo de Gregale, el espíritu del viento de dicha región. La criatura sobrenatural marcó más a Rafaela que a su madre, pero Gregale también ha tenido un impacto en ella. Su madre la crió en la isla, pero cuando fue suficientemente mayor la llevó de vuelta a la Orden, y al ver su Don, un mago de Ex Miscellanea la tomó como aprendiza. Aunque su madre fuese una Boina Roja, la veían como una mora extraña. Ella ha desarrollado su poder innato con facilidad, aprendiendo de su maestro a extraer poder del mar. Aun así, ha necesitado una guía fuerte por su carácter bravo e intrépido.
Sus totales de envejecimiento resta un -2 por su origen sobrenatural, pero tiene rasgos que la señalan como sobrenatural, a cambio de tener conocimiento sobre el Reino Mágico desde muy temprana edad y unos poderes que puede invocar de forma completamente innata. Su magia tiene una gran afinidad por estar en el mar, añadiendo +6 (+3 por Circunstancias y +3 por su Sabiduría del Mar) con efectos allí (sobre todo si están relacionados con el mar, incluido el combate mágico náutico), y +3 a todos sus totales mundanos (por su Sabiduría del Mar). Por desgracia, también tiene problemas, en tierra adentro tiene problemas mágicos y de ánimo. Su gran afinidad no es con la magia para afectar las aguas del mar directamente sin embargo, es sobre los fenómenos atmosféricos, especialmente los truenos y relámpagos, pudiendo invocar a los vientos simplemente concentrándose o dando órdenes de mando a los elementos. Pero como las tormentas, su magia espontánea es imposible de pronosticar de forma precisa. No le gusta estar en interiores, incluso de barcos sin ninguna salida o apertura al cielo abierto, aunque a veces acaba en esas situaciones por falta de juicio.

Hechizos Nuevos y Propios:
Rafaela conoce los siguientes hechizos propios. Además gracias a su Magia Atlante (consulta la página 55 de El Reino del Poder Mágico) tiene acceso a parámetros adicionales y distintos a los del manual básico.


Reconocer a los Habitantes de las Profundidades
InAn 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Cuerpo de Agua
Al lanzar el hechizo puedes ver las criaturas marinas que están nadando en la misma masa de agua. Afecta tanto a los sumergidos como en su superficie, pero siempre en contacto con el gua y no en orillas, aves volando o criaturas sobre objetos flotando o rocas sobresalientes.
Rafaela casi siempre lo usa en el mar, con lo que consigue un +6 de lanzamiento.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Cuerpo de Agua)


Protección contra la Tormenta
ReAu 10
Alcance: Personal, Duración: Tormenta, Objetivo Individuo
Versión del hechizo con la Duración de Tormenta y diseñado para proteger de lluvias y vientos u otros efectos más fuertes que los de la lluvia normal, más similar a los de una lluvia intensa o una tormenta común.
Una versión similar costaría a otros magos sin Magia Atlante una magnitud más, pero Rafaela puede usar este tipo de magia para no tener ningún problema mientras dure la tormenta.
(Base 5, +1 Tormenta)


Bula de Júpiter
ReAu 20
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Un hechicero hermético con éste poder se protege, hasta el anochecer o el amanecer de los relámpagos, sean mágicos o no, que puedan hacerle daño (un rayo mágico debe superar la Penetración tanto del mago como el nivel del hechizo para poder afectarle). La protección sólo le afecta a él.
La versión de Rafaela usa la duración de Tormenta, por lo que la protege solamente durante una tormenta pero tiene una magnitud menos que la versión corriente.
(Base 10, +2 Solar)


Avistar a los Navíos
InHe 15
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Cuerpo de Agua
Al lanzar este hechizo tocando una masa de agua el lanzador puede localizar todas embarcaciones que flotan o están sumergidas en ellas. Buscar una en concreto necesita superar una tirada de Percepción + Precisión.
Rafaela puede así localizar incluso barcos ocultos en niebla o hundidos en aguas turbias.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Cuerpo de Agua)

[Un bruja de rayos y relámpagos de una de estas tradiciones, espero que os guste. ¿Qué os parece gente? Prontísimo cosas nuevas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

lunes, 23 de septiembre de 2019

(CXLV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico del Mester Dracónico

Colegio Bárdico del Mester Dracónico
El mester dracónico está compuesto por todo aquel bardo que relatan las historias de los dragones, pero acudiendo a los mismísimos dragones para que les cuenten su verdad. A cambio de ese servicio, que algunos dragones valoran, les conceden poderes arcanos adicionales y otra clase de secretos que las longevas sierpes acumulan en sus casi infinitas vidas .Envuelto en capas de poesía, entre sus historias incluyen el auténtico poder de los dragones, que su lengua empleada por ellos es lo que da poder a sus alientos y a sus capacidades, tan intrínseco a su naturaleza que no es mágico para ellos. Pero las razas inferiores, deben usar poder mágico ajeno para siquiera emular a los dragones. De nuevo, los mayores expertos en esto son los miembros de este colegio, que hacen las veces de transmisores entre los pueblos mortales y los dragones, no solamente sicofantes de dragones.
Otros incluso son cazadores de dragones, o siguen a cazadores de dragones; y adquieren esos poderes al derrotar a las más infames sierpes. Esos enfrentamientos se vuelven leyendas basadas en las canciones que componen y las historias que cuentan, y su épica es incontestable porque son los testigos de tales batallas. Saben que esas historias cautivarán a más generaciones, que seguirán sus pasos.

Rasgos del Colegio del Mester del Dragón
Nivel de Bardo
Rasgo
3
Competencias Adicionales, Recuperación Arcana, Alma de Dragón
6
Entonación Pavorosa
14
Palabras de Poder

Competencias Adicionales
A nivel 3 adquieres competencia con Arcanos y dracónico, u otra habilidad e idioma cualesquiera si ya posees competencia en ambas.
Recuperación Arcana
A nivel 3, el poder arcano de los dragones te permite a recuperar parte de tu energía arcana estudiando. Una vez al día, cuando hagas un descanso breve, puedes recuperar espacios de conjuro. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o menor que la mitad de tu nivel de bardo (redondeando hacia arriba) y como máximo de nivel 5. Así, al ganar este rasgo, puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 3, tres de nivel 1 o uno de nivel 2 y otro de nivel 1.
Alma de Dragón
A nivel 3, el poder de los dragones corre por tus venas y se transmite a tu magia. Cuando lances un conjuro, puedes añadir tu Inspiración Bárdica al resultado del conjuro si este lo requiere, como para hacer daño o curación. Además, al usar esta aptitud, puedes repetir tantos dados del resultado del efecto del conjuro como tu modificador de Carisma.
Además, cuando hagas una prueba de Carisma al interactuar con dragones, tu bono de competencia se duplica si se aplica a la prueba.
Entonación Pavorosa
A nivel 6 cuando empiezas a entender y usar el poder dracónico, puedes usar tu poder musical para emular la presencia de los dragones de una forma limitada. Puedes y entonar palabras en dragón como acción para asustar a todos los presentes hasta a 30 pies de ti durante 1 minuto si fallan una salvación de Sabiduría contra tu salvación de Conjuros, pudiendo repetir dicha salvación al finalizar cada uno de sus turnos. Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Carisma.
Una criatura que supere la salvación se vuelve inmune a este poder durante 24 horas. Recuperas todos sus usos cuando terminas un descanso largo.
Palabras de Poder
También a nivel 14 aprendes a usar el poder que los dragones usan en tu magia. Cuando lanzas un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes usar una acción adicional y usar una de tus Inspiraciones Bárdicas para hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada de salvación que haga contra el conjuro.

[Pues como con otras cosas lo tenía terminado y en reserva, antes de poner otro círculo druídico tiene sentido compartir a estos bardos de los dragones. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]