viernes, 1 de julio de 2016

Comentario: Zootrópolis

No puedo dejar de pensar que a mí me tocaría presa o un insectívoro...

Bueno, pues al fin he visto Zootrópolis, y voy a comentar algunas cosas, no demasiadas. Al contrario que otras películas de animación de Disney, reciente o antigua, aquí hablar sin pensar de la cinta arruina algunas cosas, así que mejor voy hablando de aspectos más llamativos. De primeras me gustó mucho, sobre todo por su moraleja...

Pero en el apartado técnico es más que entretenida. Las texturas de las pieles y pelos de los animales está realizado con esmero y detalle. No hay dos animales del todo idéntico si necesitan ser distintos, pero son iguales si su propósito lo necesita, así que sí: el diseño y aspecto cumple eso con los personajes, pero es que va más allá. No es Spoiler decir que los colores y la luz de esta película está genial, mejor que alguna película de imagen real con mucho ordenador. Vemos día, noche, campo abierto, jungla y tundra, y todo tiene el color y sensación necesarios para sentir lo que necesitamos sentir mediante la vista. Es bonito pero sin ser opresor, la verdad.

Luego, volviendo a los personajes, sobre todo a los principales y secundarios, no hay nadie perfecto ¡Ni si quiera la protagonista conejita Judy! Ni ella ni Nick el zorro, son mucho menos que perfectos, tienen sus pies de barro, visto a través de sus recuerdos o explicado por su voz y diálogos. También con puntos fuertes, claro, capacidad de decisión y motivos para ello, lo que también se aplica a secundarios. Y esta película depende del mundo que crea, ya dije antes el nivel de detalle visual.

Y sin embargo, creo que el punto fuerte de la película es la moraleja. Usando esos personajes con aspectos buenos y malos, la película habla de la discriminación y los prejuicios.... siendo una película de colegas, totalmente cumpliendo con el código de dos polos opuestos obligados a entenderse. Añade un misterio y una trama con secretos, y tenemos una película entretenida. Volviendo a la moraleja, lo cierto es que insisten mucho en que luchar contra los prejuicios no es fácil, y lo consiguen precisamente al mostrar a gente que los sufre de formas distintas, la verdad es que me ha gustado, como ya digo los prejuicios son difíciles de combatir.

Y una de las otras razones es el montón de guiños a los adultos, incluyendo autocitas y guiños (dos a Frozen) a otras cosas nada Disney (una es fugaz pero genial). Otros detalles en los que me fijé y que me encanta, es la comparación con otras películas Disney, se dijo en broma que parecía Zootrópolis el futuro de otras películas Disney, especialmente Robin Hood o La Bruja Novata, aunque curiosamente falta una serie de animales de aquella: aves, reptiles ¡o primates!. Hasta donde se ve en la cinta, solamente mamíferos, pero no primates forman este mundo, ¡Muy curioso!.

¡No os la perdáis! Consejo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 25 de junio de 2016

Comentario: Detroit Metal City (manga y película)



Un amigo me prestó la serie de cómics Detroit Metal City, y luego me vi la película de imagen real (también hay OVAs). La historia básicamente es la misma: Shoichiro Negishi es un joven recién licenciado de la universidad que intenta ganarse la vida siendo músico, pero no lo consigue como quiere, porque él es un amante del pop y lo bonito, que canta de un mundo de tonos pastel y adora la cultura de lo cool, de lo que se lleva sin provocar. Un indie popero de manual vamos, repipi y reprimido. Por desgracia, por accidente, acabó empleado de una discográfica de Death Metal (Death  Records), y formando parte del grupo Detroit Metal City, DMC, haciendo canciones oscuras y terriblemente provocativas, empujado por las circunstancias. Sus dos personalidades, la del reprimido chico venido del campo y la del demonio del Metal provocan toda clase de situaciones en su vida, dado que la distancia entre ellos se vuelve a veces nimia, ya que  Lord Krauser II (nombre de su yo Metal) es quien hace cosas a las que el apocopado Negishi no se atreve. ¿Qué la chica que le gusta no le hace caso? Krauser le hace la vida imposible. ¿Qué su antiguo compañero de un curso inferior consigue más éxito que él en la música? Pues Krauser le traumatiza para los restos. Las frustraciones de su vida diaria alimentan a su yo profesional, hasta tal punto que en el cómic (e imagino que en los OVAs que siguen más la historia que la película), aun sin llegar a admitirlo, su orgullo le hace actuar como Krauser.



La película y el cómic tienen diferencias claro. El manga, aun censurando o sin enseñar, es brutalmente explícito en ciertas cosas, llegando a un punto muy irónico. Además cuenta historias no solamente de Negishi/Krauser, también habla de sus compañeros de grupo Wada/Yagi el bajista (guaperas ambicioso) y Nishida/Camus el batería (friki pervertido), pero también sobre muchos otros músicos de la escena metal e indie, conocemos más de los fans y enemigos de DMC, y en general se para en muchas más cosas. Por contra, la película al resumir puede aprovechar mejor ciertos chistes, por ejemplo a la Presidenta, aunque no cambian su carácter violento y hedonista (¿Sabéis eso de para hacerlo mal hazlo tú? Es lo que hace esta mujer, ella se ha encargado de asegurarse la música que le empape las bragas creando una discográfica) la convierten mediante un equívoco en una de las dos mujeres en la vida de Negishi (y transformar a sus dos matones silenciosos en dos Dobermans me hace gracia), pero mantiene todo el espíritu, y la escena que provoca de colisión entre las dos vidas de Negishi, aunque distinta al manga, es muy efectiva y dramática en la película.

Hablando de cosas extrañas de la película, que es bastante conocida porque para interpretar Jack Ill Dark cogieron al cantante de KISS, Gene Simmons, en gran medida porque el nombre del grupo sale en parte por una de sus canciones. Sí, lo sé, no es Death Metal, pero es que en la historia hay gente de todo lo que hay entre medio del pop y del Death metal, desde raperos gangsta de palo, cantantes punk y música folklórica japonesa. Pero creo que sin lugar  a dudas, más allá de cosas tan exageradas como decir que se peina como un pene, o ver como sus fans llegan a niveles de autoengaño totalmente dignos de estudio de histeria colectiva (aunque relacionado con esto en parte). Es que Negishi describe muy bien experiencias que he tenido yo en carne propia y como testigo: el tener que dedicarte a algo que va en contra de tus aspiraciones, pero que al menos es "de lo tuyo". Gente que hace publicidad queriendo hacer cine, gente en una televisión manipuladora con menos recursos de los que necesitan... etc. Y esa relación que roza la locura disociativa y el síndrome de Estocolmo, entre la frustración y el miedo a dejarlo. En este caso se vive mucho el "Es gracioso porque es verdad". Como decía, sobre todo en el manga la pregunta sobre quien se engaña más, si Negishi negándose a aceptar su lado metalero, los fans que alucinan o la duda de si la gente de la vida de Negishi sabe o sospecha que es Krauser (esto último especialmente en la película). Sobre eso, la interacción con su familia sigue siendo tronchante en imagen real o en viñetas.



Pues os digo, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario: GO TO DMC!!! Digo, que recomiendo ambos, aunque se pasan algunas veces.

domingo, 19 de junio de 2016

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica VII

La Manada del Bosque
En la naturaleza residen poderes mágicos, por eso se crean auras mágicas en tales sitios; pero en ocasiones esos sitios son peligrosos para las mujeres y los hombres, incluso con el Don u otras aptitudes mágicas. De hecho, el Don provoca a las bestias a reaccionar incluso peor que contra las personas en las ciudades. Pero la naturaleza en estado puro cambia la naturaleza humana, y unos pocos buscan la experiencia de vivir con cuerpos que no son los suyos, aprendiendo de las bestias los secretos de los rincones salvajes. La Manada del Bosque no solamente habita en bosques vírgenes, también habita pantanos y cumbres, evitando vivir en las ciudades. Fueron reclutados por Merinita en Normandía y se sabe que ese primer grupo estaba formado por cambiaformas de distintos lugares, pero abandonaron la Casa durante el ascenso y reforma feéica de Quendallon, así que acudieron a Ex Miscellanea.
Aunque sus ideas son similares a la Casa Bjornaer, ellos les tratan con sospecha por ser cambiantes de múltiples formas. Lo único que evita abierta hostilidad, es que compartan objetivos, y según algunos, métodos. Ambos protegen los rincones salvajes y tienen acaloradas discusiones con otros sobre los métodos y consecuencias de ello. La Manada es un grupo pequeño, pero en vez de centrarse en una forma y naturaleza, cambian cada cierto tiempo; aprendiendo en soledad pero discutiendo sus experiencias durante el largo tiempo bajo la forma de un animal. Cazar con los lobos, migrar con las aves o correr con los caballos salvajes; su naturaleza mágica les aleja del hombre normal, que siente con ellos una mezcla del aura del cazador y de la naturaleza indómita de lo salvaje, pudiendo vivir con las bestias mucho mejor. Algunos de la Manada tienen licantropía y pueden usar su magia mejor con animales, a veces mejor sobre cierta clase en concreto que será su forma predilecta; pero consideran el cambio y la vida errante como fundamental para su forma de vida; solamente regresando a su "nido" en ocasiones importantes.
Virtud Mayor No Hermética: Cambiaformas
Virtud Hermética Menor: Inofensivo para los Animales
Defecto Mayor Hermético: Don Estridente

Las Siete Llamas
Cuando se reunió la Orden, el Culto de Mercurio se había desbandado, caído en desgracia; pero había otros grupos de adoradores a los antiguos dioses apenas aguantando en una situación similar, intentando recuperar el espacio dejado por los antes más poderosos Mercurianos. El Dominio les impidió conseguirlo sin embargo, y luego la Orden de Hermes también casi les cuesta la supervivencia. Varios teúrgos grecorromanos vieron como parte de sus secretos ya habían sido incluidos entre la magia, ya sea porque Bonisagus o Fenicil estudiaron sus rituales, porque miembros de sus grupos fueron reclutados por Trianomae y Mrinita, o fueron obligados a rendirse por las tácticas agresivas de Tremere, Flambeau o Tytallus (que reclutaron más forzosamente y saquearon). Un pequeño grupo de supervivientes, intentaron formar frente común; pero solamente nueve líderes y algunos seguidores se pusieron de acuerdo. Poco tiempo después de esta reunión, se hizo conocida la Casa Ex Miscellanea, decidiendo unirse como un conjunto de Cultos dentro de ella, llamándose en referencia al fuego ritual y al brillo de los planetas.
Aunque no eran Mercuriales, conservaban conocimientos de Teurgia ritual poderosa de una manera más especializada; y la Orden no hizo intento serio de que se secularizaran o renunciaran a su adoración, aunque los Tremere y los más devotos cristianos de entre el grupo siguen viendo sus creencias y prácticas con malos ojos. El culto adora a los espíritus mágicos de los planetas, siendo además de teúrgos grandes astrólogos. El culto de hecho suele tener Pagano, Premoniciones y sangre Mítica; pero se consideran preparados cuando realizan el Pacto Espiritual con el Planeta que se supone les representa, pudiendo extraer fuerzas de ellos; aunque en ocasiones las últimas generaciones de aprendices han desarrollado afinidad con estrellas o constelaciones además. A cambio de sus poderes, ellos saben como transferir su magia a otros (tal y como los dioses hacen con ellos), pero necesitan sacrificar parte del Vis que emplean a sus patrones celestes. Normalmente luego avanzan a misterios más relacionados con la teúrgia y la adivinación. Están repartidos por todo el Mediterráneo, sobre todo en el Tribunal de Levante, Roma y Tebas.
Virtud Mayor No Hermética: Pacto Espiritual
Virtud Hermética Menor: Magia Deslocalizada
Defecto Mayor Hermético: Despilfarrador de Vis

Guardianes de las Tierra
El poder de la tierra se expresa de muchas maneras, una de ellas son el vis en bruto o las auras (mágicas y feéricas especialmente); pero las cosechas o el caudal de un río también representan eso. Estudiosos y sabios que buscaban los misterios de la naturaleza usaban una mezcla de filosofía y sabiduría popular, pero algunos empezaron a mezclar ritos para pedir ayuda a los espíritus de dichos lugares. Para cuando cayó Roma, miembros dispersos de este grupo habían reducido su número y poder, pero la magia de la tierra había ya formado parte de linajes mortales. Unos pocos con el Don, capaces de entender a los geni loci, pactaron con ellos; mientras que otros habían unido esos poderes a su linaje. Algunos fueron reclutados por la Orden, otros combatieron contra los Buscadores y demás exploradores por proteger sus santuarios; pero al final cuando, la Orden se puso seria, simplemente soportar a sus enemigos más poderosos les obligó a re-negociar su posición; cediendo el espacio, compartiendo el título pero uniéndose a las Casas, y hacia el tiempo que esto fue incontestable lo hicieron especialmente en Ex Miscellanea, aunque algunos se unieron a la Casa Mercere por carecer del Don como Boinas Rojas. Algunos que vivían en el Canal de la Mancha y las islas británicas fueron de hecho parte del ejército de Pralix, haciendo esas labores de exploradores contra los aliados de Damhan-Allaidh.
Hoy en día, el grupo es una Societas, de distintas castas y algunos cultos; pero que el conjunto no prioriza hoy en día ninguna de sus partes. De hecho, acoge a cualquiera con el Don y una Sabiduría de [Tipo de Terreno], aun aquellos incapaces por un motivo u otro de aprender Magia Hermética (siendo por tanto en reglas Compañeros Dotados); y ayuda a que aquellos sin el Don se unan a sus alianzas o la Casas Mercere. Buscando poblaciones donde esta habilidad presente, forman pequeñas alianzas y reclutan Custos y Grogs, además de asegurarse recursos con los que negociar con el resto de los magi, o proteger de sus peores costumbres. Aquellos demasiado mayores o con más habilidades sobrenaturales, se unen a los Guardianes, pero como Compañeros Dotados, con lo que sus poderes no llegan a ser semejantes a los de sus compañeros; pero sí son magi, con justa reputación de Brujos.
Virtud Mayor No Hermética: Sabiduría de [Tipo de Terreno]
Virtud Hermética Menor: Circunstancias Especiales (En su tipo de terreno)
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil (Fuera de su tipo de terreno)

[Nueva tanda, os pongo enlaces a las anteriores también a continuación]


  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.
  7. Sexta tanda.

[Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

jueves, 9 de junio de 2016

Comentario sobre Kyukyu Sentai GoGoFive



Bueno, pues después de mucho tiempo, terminé esta serie. Kyukyu GoGoFive (o también GoGoV) es una de las raras series de Super Sentai formado totalmente por hermanos, tras Fiveman (otra serie que tengo apenas empezada) pero antes que Magiranger (y que Ninninger que es de parientes de distinta relación e incluye a otro no miembro de la familia como Magiranger). Mientras que la primera de todo hermanos era de alta ciencia ficción (eran hijos de viajeros espaciales, luego profesores de adultos) y la siguiente de alta fantasía (homenaje a Harry Potter), ésta está a medio camino. Los GogoFive usan tecnología desarrollada por su padre para combatir y evitar desastres de demonios espaciales (Acostumbrado a Lovecraft me espero cualquier cosa). El late motive del grupo es de hecho el salvamento, incluso sus robots gigantes están basados en vehículos de emergencias (helicópteros, camiones de bomberos y demás), además de un mega tren y vehículos espaciales; así como funciones de algunas de sus armas, que además de atacar funcionaban como extintores o similares, además el propio nombre del grupo es un chiste con los teléfonos de emergencias japoneses, como son el 99 (homófono de Kyu Kyu), o 555 (Go Go V igual)...

Pero desde luego también esta en todos los protagonistas que son la familia Tatsumi, descendientes de bomberos de la época de los samurais, y que siguen esa tradición... más o menos. Matoi/Gored es el hermano mayor, es bombero, lo que diríamos especialista de emergencias, es decir que entra en acción, y como corresponde a alguien como él es intrépido, disciplinado y estricto, lo que combinado con ser el mayor de cinco hermanos crea un pequeño dictador inconsciente, pero sin maldad alguna; uno de los rojos más brutos que he visto. Luego tenemos a Nagare/GoBlue, que es el segundo, muy inteligente y algo guaperas; pero desde luego cuando quiere saca toda su fuerza como experto en extinción química, combinada con esa inteligencia es una mezcla de genio y fortachón poco habitual, y según dicen es el que más se parece a su padre de todos. Luego tenemos a Shou/GoGreen, algo más volátil, pero como piloto sabe observar y tiene mucha maña. Luego está Daimon/GoYellow, policía raso, o sea en bici y no con moto como más le gustaría, tiene aun más temeridad que Matoi, lo que hace que siempre acabe mal, pero tiene su orgullo como policía también, además de experto en artes marciales. Luego está Matsuri/GoPink, enfermera de emergencias (es decir, de las que van en ambulancias o ATS) es la que ha tenido que soportar ser al mismo tiempo la más pequeña de los 5, y también la que cuidara de todos sus hermanos chicos... mientras confiaba en el regreso de sus padres algún día. De hecho, fue el regreso de su padre, el genio creador de toda su tecnología, Mondo quien al descubrir les todo su proyecto para evitar la destrucción traída por un alineamiento cósmico, les da herramientas para combatir a los Psyma (o Dissasdemons). También Kiyoko Hayase, compañera de la escuela de aeronáutica de Shou, aspirante a sexto miembro (en la película de la serie lo consigue) y aliada número uno de todos ellos. Contando al jefe de bomberos de Nagare y Matoi, el robot Mint y poco más, no hay más aliados recurrentes ni más miembros del equipo. Y de hecho, el desconocido destino de la madre de los cinco es desconocido, así que el destino Ritsuko es la gran intriga de la serie.

Por contra, los Psyma son una familia de señores demoníacos, que tratan de asegurar la resurrección de su matriarca y madre, la Gran Bruja Grandiene. Para ello necesitan causar desastres y aumentar la energía negativa en la Tierra mediante destrucción. Así, los líderes de estos hasta el regreso de su madre son sus cuatro hijos, el Rey del Hades Zilpheeza, que desea cumplir con su labor, pero respeta y protege a su familia tanto como a su honor, recibiendo el mismo trato de sus subalternos y algunos de sus parientes. Luego Kobold, bruto y simple, pero que actúa de acuerdo a los designios de su hermano mayor y su madre sin rechistar. Denus, la hermana de apariencia humana, prefiere infiltrarse y enmascarar sus acciones, pero también actúa para el bien de su hermano mayor y su madre, y detesta especialmente a GoBlue (le sedujo ocultando su identidad) y GoPink (animadversión entre mujeres enemigas clásica del género). Luego está el bebé hermano menor, Drop, que luego resulta ser una criatura draconiana llamada Salamandes, elevado por su madre a nuevo líder y aun más desalmado y cruel que todos sus hermanos. Y luego está el moscardón, perdón, mayordomo, Pierre, que suele ser el que invoca a los monstruos demoníacos y los resucita, además de atender a Drop/Salamandes. Las bestias infernales suelen tener apariencias de criaturas sobrenaturales bastante bestiales, poderes sobrenaturales y un deseo por la destrucción, y al resucitar como gigantes además de multiplicar su poder suelen perder su consciencia pasando a ser monstruos gigantes.

Así, esta serie tiene como temas la familia, la responsabilidad del salvamento en emergencias y el compromiso con todo ello. El esfuerzo y la bondad de proteger las vidas de otros por encima de la propia, pero también la responsabilidad de protegerse a uno mismo para poder seguir con dicha labor y prevenir muertes es también sujeto. Además, como digo, la familia es fundamental tanto para los héroes como para los villanos, pero las diferencias entre como son esos lazos familiares entre unos y otros son las que describen la importancia de dicha idea.

Brevemente, me ha gustado, y como he visto su sucesora, Timerranger, ahora me puedo plantear si seguir viendo series anteriores o seguir con alguna más reciente (de momento no veré más Kamen Riders anteriores). De momento, vuestro amigo y vecino Mario os deja hasta muy pronto con las versiones íntegras del Opening y el Ending de esta serie:




¡Hasta pronto!.

lunes, 6 de junio de 2016

Alianza Hermética: La Torre Rubia

Alianza Hermetica - Torre Rubia



Historia
La Torre Rubia brilla con un color rojizo, tanto la caoba como la piedra que la forman tienen ese color tan llamativo, resultado de la impronta del mago que la realizó; Rubereus de Bonisagus, un magus solitario de hace menos de un siglo. Fue asesinado por un Magus marchado, Fuerabrás de Ex Miscellanea que buscó esconderse en el valle de sus perseguidores. Parte del aura mágica se hizo más fuerte precisamente por ese primer combate mágico, y por el siguiente que sucedió cuando Vípera de Bjornaer y Enciclia de Tytallus le encontraron junto con el Quaesitor Evandro de Guernicus. El infame brujo aun se llevó por delante a los guerreros que les acompañaban, e hirió de gravedad a Evandro.
Vípera y Enciclia reclamaron la torre como propia, admitiendo a un Bonisagus, pero han dejado recientemente la alianza en las manos de sus aprendices. Ambas tienen sus propios intereses lejos, pero parte de la labor de los magi residentes es de hecho recoger el Vis local, además de vigilar y estudiar a los habitantes sobrenaturales cercanos, que incluyen un dragón local de cierta edad así como una hadas; todas ellas viviendo en las colinas que forman el valle.
Además de tesoros perdidos de Rubereus, que se rumorea que siguen presentes, el valle esconde secretos místicos de origen incierto aguardando a los magi más intrépidos además de los secretos del cuélebre y de las hadas cercanas.


Localizacion y Descripcion
En medio de un valle cubierto por bosques de Asturias, se encuentra esta torre realizada con hechicería; pero que además de sólida piedra contiene madera de caoba roja, de un color tan vivo que resalta en medio del verdor; lo que le ha valido el nombre. Está a varios días de la costa y de cualquier camino.
Lo malo es que en las cuevas y laderas circundantes, habitan duendes, con una princesa Ayalga y su señor bajo la montaña; con lo que algunas noches es fácil perderse. El Aura Feérica en el nivel mundano del Regio es de 4 (y por tanto más baja que el aura mágica), pero aumenta a 5 en ciertos días, sobre todo en la víspera de San Juan y en la noche del día de San Juan, facilitando tanto que criaturas feéricas escapen y merodeen los bosques de forma activa; ya que el Regio propiamente dicho tiene un Aura de 6; al que se accede precisamente por una de las cuevas entre las montañas cerca del principio del valle. El otro peligro es el cuélebre, que busca comida y tesoros que guardar en su guarida.
La torre es la alianza, con espacio para tres magos residentes, incluidos sus laboratorios; y una biblioteca y almacén de vis en el sótano de ésta. El color de la torre también es en su interior; salvo muebles y otros elementos, el suelo y las vigas son del mismo color que el exterior. Está en medio de los árboles, lo que hace que resalte.

Cultura y Tradiciones
El vis se produce tanto en el bosque cerca de la torre, como en las cuevas de las colinas circundantes. Los grogs de la alianza viven de hecho en dichas colinas, pero atienden a caballos salvajes y cerdos que suelen dejar sueltos los meses más cálidos. Suelen atender a los magi de forma poco rutinaria, aunque lo hacen. Cuando se les pide que recojan vis, lo hacen acompañados de magi en ciertas ocasiones, y esas ocasiones son cuando se acercan a las cueva de la Ayalga o a la del cuélebre, que están en las proximidades.






Estación: Primavera
Puntos de Construcción: 400 (Poder Medio)
Aura Mágica: 5
Tribunal: Iberia
Trabas
Ventajas
Lucha por los Recursos (m), Monstruo (m), Regio (mx2).
Aislamiento (m), Aura (mx2), Recursos Ocultos (m).

Magi
Los fundadores de la Alianza han dejado en manos de sus mejores fili la labor de recolectar las fuentes de Vis reclamadas por ellos tras su victoria sobre el mago renegado, y además de proteger la torre y el valle además de explorar los secretos y misterios. Ellos fueron a proseguir otros proyectos distintos de los que podrían desarrollar en la torre.

Libros
Textos de Laboratorio
(130 puntos)
Iniciación a los Autómatas de Icilius de Verditius (en Latín, Summa en Manufactura de Autómata de Nivel 4, Calidad 7)
Memoria del Pergamino y el Correaje de Capio de Mercere (en Latín, Summa en Profesión: Escriba de Nivel 2, Calidad 8)
El Camino de los Milagros de Rubereus de Bonisagus (en Latín, Summa de Teoría Mágica 4, Calidad 8)
Lo Invisible de Fuerabrás de Ex Miscellanea (en Latín, Summa de Vim Nivel 10, Calidad 7)
Bridas y Escudos de Rubereus de Bonisagus (en Latín, Summa de Rego Nivel 12, Calidad 8)
De la Piedra a la Carne de Rubereus de Bonisagus (en Latín, Tractatus de Muto Calidad 8)
Lo Intangible de Rubereus de Bonisagus (en Latín, Tractatus de Vim Calidad 8)
El Ojo Rojo de Rubereus de Bonisagus (en Latín, Tractatus de Intellego Calidad 8)
De Pluma y del Cuero de Rubereus de Bonisagus (en Latín, Tractatus de Animal Calidad 8)
(20 puntos)
Aegis de la Alianza (ReVi 25)
Cataplasma del Alivio del Joven Pastor (CrAn 5)
Círculo de Protección contra las Hadas de las Montañas (ReTe 10)
Comunión entre Magi (MuVi 15)
Silbato de la Piara (InAn 19 y ReAn 26)
Objetos Magicos
Fuentes de Vis:
(20 puntos)
Cataplasma del Alivio del Joven Pastor (CrAn 5)
Silbato de la Piara (InAn 19 y ReAn 26)
(120 puntos) (24 peones de Vis al año).
3 peones de Vis Animal (escamas del dragón).
4 peones de Vis Creo (árbol de bellotas, una tres veces más grande con color bronce cada estación).
2 peones de Vis Mentem (brotes de mandrágora de los tentirujos).
4 peones de Vis Muto (4 muérdago rojo).
2 peones de Vis Perdo (huesos limpios por el dragón y su aliento y saliva).
3 peones de Vis Terram (monedas de oro del dragón y un ladrillo de arcilla roja).
3 peones de Vis Vim (monedas de oro del dragón).
Riquezas Ahorradas: 80 Maravedíes (8 puntos)
Ahorros de Vis:(60)
Fuente de Ingresos: Crianza de cerdos
20 peones de Vis Animal
20 peones de Vis Aquam
20 peones de Vis Auram
20 peones de Vis Creo
20 peones de Vis Corpus
20 peones de Vis Herbam
20 peones de Vis Intellego
20 peones de Vis Ignem
20 peones de Vis Imaginem
20 peones de Vis Mentem
20 peones de Vis Muto
20 peones de Vis Perdo
20 peones de Vis Rego
20 peones de Vis Terram
20 peones de Vis Vim



Habitantes de la Alianza
Las personas del valle son recias y conocedoras de elementos hostiles de éste. Muchos de sus hombres jóvenes hacen las veces de soldados, mercenarios y guardaespaldas periódicamente, dejando a jóvenes, veteranos y mujeres de todas las edades a cuidar de los cerdos medio silvestres típicos de la zona. Algunas de las mujeres nativas del valle transmiten a su descendencia Sangre Feérica por los tentirujos de un valle cercano o de la Ayalga (usa los rasgos de Sangre de Sátiro o de la Sidhe respectivamente). Los habitantes de Torre Rubia más relacionados con los magi son algunos de los siguientes:
Especialistas: (32 puntos)
Fernán (27 años - Un Arma 5. Otras Habilidades útiles: Arcos 4, Arma Grande 4)
María Fernanda (23 años - Liderazgo 4. Otras Habilidades útiles: Profesión: Porquera 4, Cirugía 3)
Agustín de Toledo (30 años - Com +2 + Enseñanza 6 + Latín 6. Otras Habilidades útiles: Profesión: Escriba 3)
Fedra la anciana (Com +1 + Enseñanza 2 + Herbolaría 6. Otras Habilidades útiles: Conocimiento del Valle 5, Supervivencia 4, Cirugía 4, Profesión: Boticaria 3, Conocimiento Feérico 3, Conocimiento Mágico 2)

Nuevos Objetos Encantados:

Cataplasma del Alivio del Joven Pastor
CrAn 5
Penetración 0.
A: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Esta cataplasma se aplica sobre el lomo del animal al que se quiera tratar, y una vez hecho esto, la bestia tendrá un +1 a su recuperación de heridas gracias a la magia durante todo un ciclo lunar. Muchas alianzas o magos tienen versiones de este encantamiento gracias a lo sencillo que es de realizar.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar)

Silbato de la Piara
Este silbato está tallado con el hueso de un cerdo asilvestrado macho. Tiene dos poderes sencillos que afectan a esta clase de animales. Es un objeto pequeño, y al ser de hueso tiene un total de 6 espacios de encantamiento.
Sentir a la Piara
InAn 19
Penetración 0, Uso Constante.
A: Personal, D: Solar, O: Vista
El objeto percibe a todos los cerdos a su alrededor.
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista; +1 para 2 usos diarios, +3 Activación Ambiental)
Llamar a la Piara
ReAn 26
Penetración 0, 50 Usos diarios.
A: Voz, D: Solar, O: Grupo
Al silbar con el silbato sostenido con una mano mientras la otra apunta hacia el suelo; este hechizo hace que todos los cerdos cercanos acudan a ese lugar, aunque un peligro o una distracción pueden provocar que no lo hagan. Así, una tirada de estrés + Astucia + Rasgo de Personalidad contra una dificultad de 12 pueden permitir a un animal obviar la orden, pero solamente bajo ciertas circunstancias como un enemigo o depredador, o tener cerca alimento estando hambriento.
(Base 2, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo; +6 para 24 usos diarios, +5 para Concentración)


[¡Versión genérica de mi nueva Alianza! Tengo un texto más completo con los avances y pormenores de mis jugadores y sus personajes. Es esta la alianza que acecha el cuélebre. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

Dragón para Ars Magica: El Cuélebre

Cuelebre

Poder Mágico: 20 (Animal).
Características: Inteligencia -2, Percepción +2, Presencia -3, Comunicación -2, Fuerza +11, Destreza +2, Rapidez -2, Vitalidad +2
Tamaño: +5
Estación: Verano
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Duro, Inmunidad Menor (veneno de serpiente), Inmunidad Mayor (ahogarse), Maña con Pelea, Poder Variable (Avaricia del Dragón), Reflejos Rápidos, Trotamundos, Virtud Esencial Menor (Guardián); Defecto Esencial Mayor (Avaricia), Gula (M), Maleficio Menor (punto vulnerable), Monstruo Mágico.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x3, Don del Habla, Fatiga Mejorada, Iniciativa Mejorada - Constricción, Poder Focus (Artesano de Auram), Poder Mágico Mayor (Aliento Pestilente), Poder Personal x4 (Mordisco Venenoso, Avaricia de Dragón), Poderes Mejorados x5, Virtud Menor (Ver en la Oscuridad); Apariencia Monstruosa, Susceptible a Privaciones.
Rasgos de Personalidad: Avaricioso* +6, Glotón +6, Guardián* +3, Orgulloso +3, Perezoso +2.
Reputaciones: Malvado 3 (local)
Combate:
Colmillos: Iniciativa -2, Ataque +13, Defensa +6, Daño +14.
Constricción: Iniciativa +1, Ataque +13, Defensa +6, Daño n/a*.
*(Consulta reglas de Combate no Letal y Carencias en páginas 258 y 265 del manual de Ars Magica 5ª Edición).
Aguante: +11
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente.
Niveles de Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15 - 21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Atención 4 (vigilancia), Atletismo 4 (volar), Bable 5 (Amenazas), Cazar 5 (ganado), Concentración 4 (ayuno), Conocimiento del Reino de Asturias 3 (tesoros ocultos), Don de Gentes 3 (víctimas), Liderazgo 3 (campesinos), Pelea 5+2 (Constreñir), Penetración 4 (Creador de Auram), Precisión 4 (Creador de Auram), Sigilo 3 (cavernas).
Poderes:
Creador de Auram; 1-5 puntos, Iniciativa -7, Auram:
El Cuélebre puede crear efectos de Creo Auram o Rego Auram de hasta nivel 25, al coste de un punto por magnitud del efecto. Disfruta especialmente de crear o controlar truenos, granizadas y otros elementos de tormentas, pero a veces emplea nieblas para ocultarse o vientos fuertes para ayudarse a alzar el vuelo.
Poder Focus.
Aliento Pestilente; 3 puntos, Iniciativa -4, Auram:
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo.
Exhala una nube molesta de veneno que afecta a todos dentro de un radio de 5 pasos con una enfermedad, infligiendo una herida Media a menos que los afectados superen una tirada de Vitalidad a Dificultad de 9.
CrAu 40 (Base 10, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Grupo, +2): Poder Mayor (40 niveles, -1 al Coste, +1 Iniciativa), Poderes Mejorados (+1 a la Iniciativa, +20 xp a la Penetración)
Mordisco Venenoso; 0 puntos, Iniciativa n/a, Aquam:
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El mordisco de esta sierpe es más infeccioso y concentrado que el veneno que exhala, y además no le cuesta nada de poder usarlo (dificultad 9 para resistir, inflige una herida media si se falla). Requiere que la ventaja de ataque supere a la protección, no que el mordisco hiera; además de Penetrar la resistencia mágica.
CrAq 30 (Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal x2 (30 niveles, -4 al Coste), Poderes Mejorados (-1 a Coste de Poder, +20 px Penetración)
Avaricia del Dragón; 1 punto, Iniciativa -6, Terram.
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo.
El Cuélebre puede sujetar con su piel objetos bien aferrados con sus escamas, así poder transportarlos mientras vuela. Los objetos pueden ser casi de cualquier tamaño. Dado que los cuélebres crecen y son prácticamente inmortales, conforme se incrementa su talla, pueden arrastrar más cosas (gracias a Poder Variable). A la edad a la que van al mar a vivir, pueden arrastrar todo el tesoro que hayan acumulado hasta entonces.
ReTe 35 (base 3, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño, +1 constante): Poder Personal x2 (35 niveles, -3 al Coste)
El resto de Poderes Mejorados son 75 px a la Concentración, Penetración y la Precisión.
Vis: 4 peones Auram en las alas y 1 Animal en la lengua.
Apariencia: Esta enorme sierpe alada se le llama Cuélebre en Asturias, donde su linaje es muy habitual. Son una clase de falso dragón, con su cuerpo serpentino con grandes alas, pueden llegar a tener patas traseras y un cuello; pero tanto dicho cuello y cola son siempre largos, y en caso de carecer de ellos, su vientre y resto del cuerpo son flexibles. Sus escamas son fuertes como el hierro colado, salvo en un punto débil de su cuerpo, en donde su pecho y su cuello se unen (-3 al ataque para concentrar el daño en dicho lugar, pero si se atraviesa el Aguante del Cuélebre es 0 y se ignora Resistencia Mágica). Su boca es tan grande que puede envolver a un hombre adulto hasta las rodillas, para normalmente partirle por la mitad con sus afilados dientes. Sus alas son tan anchas como la mitad de su cuerpo, superando en envergadura al de los elefantes de lejanas tierras, pero pueden haber algunos de un tamaño algo menor, así como mayores. Cuando se vuelven muy grandes marchan al fondo del mar con sus tesoros.

Tiene predilección por cazar usando emboscadas tanto volando como escondiéndose entre la espesura o en la oscuridad de su hogar; pero a veces, sobre todo en ciertos días, puede salir de su cueva creando tormentas devastadoras. Para él es fácil, ya que puede volar de forma majestuosa y alcanzar a las nubes. La avaricia y la gula del Cuélebre le hacen ser temido, pero hay varios de distintas edades desperdigados por el Reino de Asturias, aunque algunos pueden no ser esta clase sierpe en absoluto, desde que su apariencia es compartida por demonios, dragones infernales y feéricos por igual. En su cueva mientras protege todo su botín (o si se le convence para proteger algo de alguna forma), añade +3 a los totales de Percepción y puede ver en la oscuridad perfectamente. Para atacar, suele debilitar a cualquier enemigo, si no con sus poderes mágicos sobre el viento, pero también con su aliento venenoso; y luego atacar con su mordisco o atraparlos con su serpentino cuerpo, pero no le gusta enfrentarse a obstáculos nuevos así que cazadores de dragones creativos o ayudados por magia pueden hacerle desistir de sus intentos... si no se adentran en su guarida ni tocan su tesoro.

[Esta criatura es para una alianza y crónica, pero sirve de modelo para criaturas similares mejor que ésta otra, y para ser usado en muchas otras ocasiones tanto como Cuélebre genérico, como vibria o wyverns y similares. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]