martes, 18 de junio de 2013

Estado de Crónica Rolera: Abierto de 12 a 12 (ALFMBE en Rusia)

[Breve "Parte de Guerra" sobre mi partida de los viernes, que no se jugará el de esta semana por "Man of Steel" - Pronto crónica por lo tanto].

Abierto de 12 a 12

En las noticias de medio mundo se abren los noticieros con notas tristes y terribles. En el Óblast de Tver una suma de catastróficas carencias han provocado contaminación en las aguas locales por aguas fecales, provocando una rápida infección de cólera por toda la región. Varias familias iniciaron un éxodo, mientras primero las autoridades locales suplicaron ayuda a las más poderosas federales rusas y estas respondieron, ayudas de la OMS que fueron cortadas por las más lentas y soberbias desde Moscú.

Familias que pudieron superar la precaria cuarentena huyeron hasta lugares cercanos primero, más lejanos después. El miedo a la enfermedad, y que el brote estaba localizado en un espacio cubierto por una sola planta purificadora, afectando a un embalse cercano (fabricadas ambas estructuras durante el apogeo URSS, dejados por la carencia de estructura e irresponsabilidad de los ahora dueños privados); evitaron de hecho que la plaga siguiese extendiéndose (está en el agua, no en las personas después de todo). Pero la prisa con la que el brote afectó y también la des-coordinación, provocó que las familias dejaran la provincia con lo puesto, sin atender a sus muertos y enfermos más graves, abandonados a su suerte. Y estos sienten fuerte apego por sus familias pese a ese abandono...

Tanto que les acompañan, no sólo como recuerdo...
En el Óblast de Mosxcú, en la zona rural que acoge a los moscovitas en épocas difíciles en la gran capital rusa, muchos refugiados procedentes de los campos de Tver se han amontonado. Sin que ellos lo supieran, muy de cerca de hecho, sus muertos están hambrientos y se sienten solos. Convertidos en feroces Upyr, ahora buscan a sus familias, para que compartan el dolor que ellos padecieron (la enfermedad), y alimentarse de sus corazones y de lo que son, la sangre de su sangre.

Ya han llegado de hecho. ¿Pueden un sacerdote fanático de origen turco, una mochilera yanqui, un pícaro moscovita y un ex-militar retirado hacer algo contra los muertos andantes sedientos de su propia sangre?

[Procedente la criatura totalmente del libro El Atlas de los Muertos Vivientes, de All Flesh Must Be Eaten. La partida está abierta y sigue habiendo hueco en las tumbas... digo en el grupo de jugadores. Partida de GREBAS sustituta de la anterior]

[Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 10 de junio de 2013

Estado de Crónica Rolera: Cazadores de Mitos

Cazadores de Mitos

[Estado - Crónica Cerrada]

Un grupo de intrépidos y curiosos personajes viajan por obligación, curiosidad y deseo de aventura; además de por demostrar que más allá de las convencionales vidas de la humanidad hay maravillas.

Además del cámara chamán Cuentasueños (de Txus), hay una joven boticaria china Akáshica (Guillermo), una igualmente joven reportera intrépida Hermética (Guille), una filántropa y genio Eterita; luego sustituida en medio de la acción por un rápido y misterioso Adepto Virtual (Míguel ambos personajes). [Un Eutánatos estuvo en la primera sesión]

Tras reducir al mítico Pennangalan de Malasia y llevarlo para estudio, el cámara y chamán del grupo pone al grupo sobre aviso.
Sus visiones unieron al grupo, dando una salida a diferentes aspectos de cada uno. Ahora les llevará al desierto de Atacama, en Perú, donde una misteriosa figura nazca aparentemente tiene algo de especial.
Desde la campiña inglesa, deciden seguir los extraños sueños del cámara; lo que les hace llegar hasta uno de los dibujos menos conocidos de Nazca - El Sacerdote. Allí, mediante meditación, tecnología y visión espiritual; el grupo encontró un camino a través de las estrellas, y una puerta en las constelaciones. Una vez andando, esa especie de camino les llevó a una especie de antesala al palacio de Inti/Inta - Dios Sol andino precolombino. Allí lo encontraron con los antiguos aprendices -las momias andinas, algunos de los cuales bajaron de vuelta hasta las tierras de los vivos. Inti los mandó y les apremió, puesto que su hermano Huallallo Carhuancho (Dios del fuego) está de camino.
Para reunir a los otros mallki, o momias, les ha encomendado a ellos buscarlas. Un culto del Coro Celestial de esta región, los Hijos de Inta, les reconocerá como enviados, y les ayudarán extendiendo la palabra. Han decidido seguir los caminos del Imperio Inca, porque pueden tener razón a la hora de pensar que en los distintos puntos habrá pistas o puntos donde estén estas momias.

Tras un sentimiento de agradecimiento recibido, y recuperar sus bártulos de Nazca; y siendo conscientes de que han hecho moverse algo que se escapa un poco a su total comprensión; los magos dejan Sudamérica, de vuelta a la finca en Cornualles de Doc Swanson.
Tras unas jornadas de descanso, reciben una llamada de negocios: MTV (o el grupo de comunicación detrás de la MTV mejor dicho) quiere comprar su programa para la televisión. Así conciertan una cita en los Ángeles, con todo el equipo detrás.
Sin embargo, una antigua vida pasada de Xiao les provoca un contratiempo. Las miradas de un botones, el sentimiento de antigua vivencia, y encontrar un retrato de décadas de antigüedad que es casi exacta a ella les termina de convencer: un antiguo asunto pendiente, un extraño misterio consistente en: un conjunto de la antigua Asia perdido, un asesinato sin resolver... y la trama se complica con que uno de los del equipo de negociación es reconocido por Xiao como una de las personas de su vida pasada...
En otro orden de cosas, las negociaciones han dado un giro imprevisto: ellos tienen ahora las herramientas para ser gente importante en el canal y no sólo una sub contrata.

Después del desmayo de Xiaouyou, la Doctora la acompañó mucho tiempo. Mientras Smith y Lady Archerko volvían al hotel, uno debatiéndose entre el descanso y ella con el lujo, vieron una aparición. La que ellos creyeron que era Xiaoyu se apareció ante ellos como una aparición; una aparición de emoción y recuerdos, recuerdos de su último día. El hotel estaba encantado por la antigua vida de Xiaoyu, que repetía su última noche.
Recopilando información, buscando información, llegaron a al conclusión de que precisamente uno de los abogados financieros de la MTV debía ser al igual que Xiaoyu una antigua reencarnación de alguien implicado. Ella despertó con una imagen mucho más vívida y volvieron a montar todas las piezas. Y con todo pudieron prepararse mucho mejor para otra cosa...
La antigua encarnación era de hecho también maga, una maga dedicada a proteger unos tesoros de los enemigos de la Hermandad Akashica, y sacrificó su vida por ello. De la misma manera, su asesino también era un "mago", pero dedicado al orden, un Tecnócrata que por alguna oscura razón, incluso a través del tiempo y dos vidas seguía buscando aquellos objetos. Cuatro objetos rituales que rememoran a las deidades de los Cuatro Puntos cardinales, objetos protegidos en un templo del Sur de China.
La confirmación se hizo patente con el espionaje, vigilancia y amenaza de una Amalgama Tecnocrática que iba tras sus pasos; pudiendo romper esa interferencia con magia y astucia, huyeron de vuelta a Cornualles tras una bastante apretada persecución.

Y mientras, en una oficina de otra parte de EEUU alguien está observando y de mal humor, explicando por qué está decepcionado con la actuación de uno.

El grupo tenía mucho trabajo autoimpuesto o necesario...
Averiguar más cosas sobre las reliquias, preparar objetos para futuras aventuras y asegurar su propia Magia a través de mejorar sus focos y Paradigma. Lamentablemente, ahora tienen responsabilidades para con sus socios americanos.
Planificando sus próximos reportajes han terminado por diseñar una gira por Gran Bretaña: búsqueda de Avalon -aún pendiente-, precedida de una casa encantada en Londres y una búsqueda de rigor para encontrar y resolver el misterio del Lago Ness.
La casa estaba localizada en el Upper Side de Londres. Una casa con historia, conservada por el esfuerzo del ayuntamiento. La Mansión Fourwillowspree pertenecía a una familia con abolengo, pero cuyos miembros conocidos murieron todos durante la Segunda Guerra Mundial, provocando su abandono. Los rumores de la casa hablan de presencias, manchas de sangre, ruidos y sobre todo de la extraña y nefasta suerte de sus dueños antiguos, junto con la fortuna de la hacienda, que apenas sufrió daños durante los bombardeos de Londres.
Cuando el grupo hizo tomas previas, investigación e "investigación" llegó a aprender varias cosas de lo que sucedía en su interior: una gran inspiración golpeó a Xiaouyu ¡La casa estaba Encantada con mayúsculas! Era un extraño encantamiento como el de un Artefacto que manipulaba la vida, la suerte y el destino de quienes estaban dentro. Así, servía para ahcer que la vida de unos pudiese dar a otros. Un lugar de sacrificio. Yendo a su interior encontraron donde la antigua familia debía celebrar ritos paganos, de los Eutánatos, para favorecer este extraño modo de curar mediante el dolor. Resuelto el misterio, el reportaje incluyó entrevista a expertos (Verbenas y otros magos paganos de Londres que podrían hacerse cargo bien de tal lugar). La casa consumió hasta el alma de los magos dedicados a ella, y el pequeño Nodo urbano presente también.
Luego rumbo a Escocia, decidieron preparar muy bien todo antes. Eso retrasó la salida, pero los programas previos también funcionaban. La Doctora dedicó su tiempo en crear una auténtica Maravilla, creada en conjunto con Smith el cámara. Un sumergible para todo. El invento les salió bien, aunque con una personalidad excesiva por parte de O-MarK.
Mientras tanto, las becarias, en una visita previa tuvieron un breve pero extraño encuentro del que tuvieron una prueba standard -una foto borrosa de móvil. Finalmente antes de ir, el cámara entró en Silencio, especialmente agresivo. La criatura que estaban buscando era un Kelpie, una Perdición típica escocesa cambiaformas y caníbal del agua dulce y salobre. Preocupados se acercaron a ella, que intentó hundirles, pero antes de ser expulsada a la Umbra, fueron salvados de su último envite por algo que no lograron ver bien... Un misterio sin resolver pero con mucho para hablar.
Ahora camino a Avalon...

Avalon, o más bien su entrada, está custodiado por Verbena, que recuerdan como el reino de Merlín, Morgana y Arturo representó una época dorada para los magos, y por eso la protegen.
Los visitantes son vigilados por los habitantes de una pequeña aldea, que aparenta ser un exclusivo complejo de casas rurales, cerca de una iglesia. El grupo que dirige, son los Verbena, pero admiten a magos de otras Tradiciones, aunque sus requisitos incluyen que nada de tecnología debe cruzar ciertos límites de los lugares de los ritos, incluyendo una membrana o camino de los Wyck que conecta entre la Capilla terrenal y el auténtico (en teoría) reino de Avalon.
Al recibir indicaciones y permiso, el grupo tiene que verse en la tesitura de "¿cómo grabar sin su cámara?", cuestión solucionada gracias a la inventiva de Xiao-Yu y Emiya, y su creación de una cámara analógica artesanal, en parte mágica y en parte improvisada, que serviría para tener suficientes grabaciones como para hacer el documental después. Problema a parte, la pérdida de su foco único a 50gun, al que toleran portar apagadas sus gafas de alta tecnología.
Los preparativos se alargaron pero les permitió tener metraje previo,hasta que entraron al camino de Avalon, que se vio más accidentado: un misterioso satélite espía que no debía de alcanzar esos cielos místicos estaba rastreando la zona. Dividiendo sus esfuerzos entre aquellos que se quedaron para afrontar y Xiao-Yu que marchó a grandes brincos en busca de ayuda, trayendo al castellano Lord Tinebríce, un feroz Hermético, que con el uso de su magia de todos puesta en común y uno de los tesoros -el Espejo de Plata- del castillo, destruyeron el satélite destapando la vil artimaña.
Recibidos como héroes, les cuentan entre amigos, haciendo parte del documental, y teniendo los Adeptos sus herramientas sancionadas por esta gesta.

Asia Central fue el siguiente destino, oyendo rumores de la prensa rusa con respecto a OVNIS y marcas en campos, el equipo de rodaje encontró no Aliens, si no una historia de hermanos que se habían separado de manera trágica y lo que los recuerdos pueden hacer en ocasiones.
Esos recuerdos trajeron una gran tormenta, una tormenta que tenía forma de Enviado, perdido entre su misión y la magia que muere, casi destruye a una de las causas de su existencia, la poderosa Chamán, hermana del señor de los espíritus que lo creó.

Ahora África tiene un peligro que quieren filmar y esclarecer...
Y un largo viaje en barco, se están haciendo demasiado grandes, razón por la que un viaje en barco pequeño era más seguro que pasar aduanas aéreas. Con la Tecnocracia buscando cualquier excusa, era más seguro un viaje largo. Además, la buena Doctora tenía buenas razones para pedirles investigar Áfria, pero pocas para estar presente; como luego descubrirían. Viajando en barco de un compañero de Tradición de su benefactora, iban a investigar la muerte de otro conocido de la buena doctora, atacado y desmembrado por un extraño críptido, una criatura vampírica como la que tienen encerrada, pero más bestial al ser africana. Tras un difícil viaje, con problemas con la radio y el clima desordenados -solucionados con Magia y paciencia, llegaron África. Allí descubrieron como el adagio de "Los sueños de la razón producen monstruos" es verdad. Su amable acompañante, el fallecido y la Doctora; envueltos en un triángulo afilado, acabaron en un terrible ataque de hybris, y la tragedia es sólo más triste al descubrirse por otros todo. La Ciencia desatada por un corazón roto que llevó a la caída.


Algún día se emitirá el último retazo de misterio atrapado en un minuto por los Cazadores de Mitos.

[¿Recordáis este anuncio? Pues así sucedió la Crónica, que aunque a veces pareció poco, ha sido bastantes semanas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 6 de junio de 2013

Mi Creación e Interpretación de Personajes de Rol - Narración y las 3 Preguntas

Hola a tod@s, hace tiempo que pensaba en escribir algo sobre los personajes de rol; algo general más que dedicado a un juego concreto, pero que al mismo tiempo pertenezca más a mis juegos más queridos y que disfruto más narrando y jugando: los juegos de rol narrativos o interpretativos. No quiere decir esto que el artículo no tenga aplicación en juegos más dedicados a la acción o de exploración clásicas, como los de Dragones y Mazmorras, sólo que son más importantes en esos juegos que en los otros.

Todo narrador cuenta una historia, y toda historia tiene presentación, nudo y desenlace. El es contar historias, si eres el narrador son las historias comunes a las historias de los personajes de los demás jugadores. Igualmente, puede hacerse diferentes historias que confluyen o una sucesión no tan construida... Pero me estoy yendo del tema. En Rol no hay tanto un desenlace... hay lo que yo llamo las Tres Preguntas.
Las Tres preguntas son como las Tres Parcas, son el pasado, el presente y el futuro. Son importantes para interpretar bien, al menos para mí. Para interpretar bien, siempre, se requiere conocimiento previo como mínimo y ajustarse a quien es el personaje, y para eso tienes que saber bien a quien interpretas. Tres preguntas para tres párrafos. Las tres preguntas (en los libros hay muchas más pero se resumen en estas) para un personaje son estas:

  • ¿De dónde vengo? El origen y el destino de los personajes están ligados. Tienes que explicar el origen - físico, ideológico o el que sea más importante. Incluso algo como la amnesia requiere que TÚ tengas una idea de porque. de nuevo estamos con el conocimiento previo. señalar que es importante en muchas ocasiones hacer un origen conmigo pero para el grupo de personajes, especialmente en Mago, donde el recurso de "Mis superiores/Mi voz del Avatar//Tótem me lo dicen" puede no ser lo que deseo oír en ocasiones. La elección de tus facciones o especie viene aquí también. No serás un miembro X, serás especial - ¡Aun sin méritos! Es la historia y que sea tu personaje lo que hacen de tu personaje excepcional, no otro si no él y sus compañeros vivirán lo que él. En el origen puedes hacer que tu personaje sea lo que tú quieras, y además hacerle imposible de mangonear por un narrador. Si discutes durante la creación, y en este punto con tu narrador (incluso si soy yo) lo mejor es que no empieces ni la partida. Ah sí, el nombre del personaje viene aquí.
  • ¿Quién soy? Si antes eres el padre de tu criatura, aquí la abrazas y la determinas totalmente. Aquí no explicas porque es fuerte, aquí lo demuestras; lo pones en sintonía/armonía no sólo con el grupo que ya conoce (por ejemplo), si no que explicas como es su día a día, como habla, como se relaciona. Que es lo que se puede esperar de él, y que es lo que no, como ya he dicho. Esta parte es la que sienta las bases de la interpretación. Y una interpretación a veces requiere jugar mal... Un personaje hará cosas que no vendrán bien en ocasiones a la partida, pero tienen que estar definidas bien por la personalidad del personaje y la historia. Puedes plantear también lo que el personaje cree saber de sí mismo y del mundo (el más fuerte de la aldea, pero en la ciudad...), y será en la serie de inmediatas pruebas y aventuras donde podrá aseverarlo o replantearse...
  • ¿A dónde voy? Aprender a superar sus miedos o ser el mejor en lo que hace, en busca de la venganza por algo del pasado con los métodos expeditivos que practico en mi día a día, ¿o aprendo trucos nuevos? A buscar dejar a estos "pardillos" que me han tocado... o declarar el amor que se puede estar gestando. Tienes que tener una idea y unos deseos para tu personaje por lo tanto. Igual que el narrador tendrá planes para su crónica, igualmente tienes que imaginar donde tu personaje se ve, y lo más difícil, donde lo ves tú. Y sin miedo a que no coincidan, porque la historia de la crónica importa, y van a influirse siempre.
Todo esto claro, que recuerdes que un buen personaje tiene un buen jugador, o al menos un jugador capaz de jugar con su personaje, e interesado en las tramas del narrador. La partida la hacen todos jugadores, tanto jugador narrador como el que lleva un sólo personaje. Pero es importante recordar que no sólo será un personaje: es el infinito de posibilidades, es el conjunto de sus relaciones y todo lo que hayas disfrutado o padecido con él. Eso puede ser un infinito, y un infinito puede ser demasiado... Por eso existe el conocimiento de jugador como ayuda a la interpretación, frente a la improvisación como método para "ganar" al director de juego... en su lugar jugar con él y con los compañeros. Distinguir los dos niveles (personaje bien interpretado y jugador consciente de su zona), requiere esfuerzo del narrador también.

Espero que no os haya asqueado la chapa sobre juegos de rol. Desde luego aquí hablo más de como juego yo, como me gusta que jueguen conmigo y así. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 2 de junio de 2013

Petición de Ayuda... [Rolero frustrado]


Hola amig@s, ¿sabéis que he estado planteando hacer un Crowdfunding? Pero no lo haré... En lugar de eso os pido por favor que leáis esta entrada.
¿Pulsáis en Etiquetas "rolero frustrado"? Os podéis preguntar donde está al menos el primer vídeo, y haríais bien. Pues ya no logro hacer funcionar los drivers de la cámara "buena", y la mala me la regalaron con una revista... así que podéis adivinar que no funciona demasiado bien... Así que sin web cam o cámara digital medianamente buena, o ayuda para rodar, no puedo hacer nada.
Seguro que logrando grabaciones, mi torpeza con los editores de vídeo no ayudarían, pero es un mínimo claro. Ahora bien... si bien no debo ni puedo hacer un crowdfunding porque el servicio de un vídeo friki más en Youtube no es ni interesante ni original como para buscar financiación, os puedo pedir que si os interesa el rol pero no tenéis tiempo, podéis hacer uso de este servicio. Os garantizo profesionalidad y una buena ayuda (y vale que lo haría gratis, pero ya sabéis lo que decía el Joker en Batman...). Así que con eso podría garantizarme de conseguir una cámara para mi ordenador o una regular para ayudarme...
Lo cual nos lleva a otra opción... comprar una cámara (digital, webcam...) de segunda mano o reclutar ayuda de alguien que tenga interés en el proyecto y tiempo para prestarme. Os pido que difundáis esto lo más que podáis. Con esto no comeré... pero olvidaré el hambre...
Muchas gracias, una petición de ayuda de vuestro siempre amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 1 de junio de 2013

Objetos Mágicos Herméticos: Objetos Cargados, Encantamientos Menores e Investidos (Objetos Mágicos y Encantamientos VIII)

Objetos Cargados

Venda de Galeno
CrCo 5
Penetración 0.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo.
Estas vendas son capaces de aliviar a una persona herida, haciendo que sus heridas le sean más leves durante su actividad. Debe cambiarse varias horas después de haberse usado, como sería normal -al anochecer y al amanecer por la duración solar. Una sola venda sirve para todas las heridas, no requiriendo más que una por persona. Sólo funciona con personas de hasta tamaño +1.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar)

Botella Mágica de la Lágrima de Selene
ReVi 20
Penetración 0
R: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Una botella de arcilla blanca, que al girar el tapón permite insertar un hechizo en él, que permanecerá a la espera hasta que expire el efecto de duración Lunar; o vuelva a abrir el tapón -hecho de madera de serbal que da +2 a Vim en el laboratorio-, pudiendo “llenarse” de una sola vez o todo de una. Se pueden imbuir hechizos de hasta nivel 25 en este objeto o un total de efectos de hasta nivel 25 (uno puede incluirse como efecto que libere el resto pero se requiere un efecto de Rego o Perdo Vim que lo haga además, no basta con un disparador de Intellego como Vestir el Hechizo), pero se conocen botellas más grandes.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar)

Flecha Maldita
ReVi 26
Penetración 22
R: Toque, D: Especial, O: Individuo
Cuando esta flecha es lanzada, abre un túnel entre ella y la víctima de la herida o el punto donde golpee. Mientras la herida (o la marca en caso de objetos inanimados a los que se les pueda disparar y golpear) permanezca sin curar o cerrar, permanecerá ese túnel. Consulta el proceso de curación de heridas según la gravedad, así tardará en cerrarse; a menos de que se cure con magia, en cuyo caso se cerrará finalizando el efecto (incluso si la curación es mágica y no permanente). Para poder emplear el túnel, se requiere recuperar la flecha de alguna manera. Los hechizos que se pueden lanzar hasta que se cure la herida de la flecha pueden ser hasta de nivel 20.

(Base 3, +1 Toque, +3 especial; +11 para Penetración 22)


Encantamientos Menores

Abanico Encantado
CrAu 13
Penetración 0, 6 usos diarios.
R: Toque, D: Concentración, O: Habitación.
Este abanico al abanicar 3 veces y decir en latín “Continúa tú”, comienza a crear una brisa que refresca la sala o cualquier recinto cerrado no muy extenso. Otra versión posible afectaría dentro o fuera, creando una brisa más perceptible en la cercanía, y que se mueve según un patrón diseñado al crearlo, pero éste crea una brisa que llega a todos los rincones excepto en habitaciones realmente grandes.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Habitación; +5 para que el objeto mantenga la Concentración, +3 para 6 usos diarios)

Tonel del Invierno
ReAq 13
Penetración 0, 6 Usos al día.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Cuando este tonel se llena de agua y se cierra, el agua en su interior se transforma en nieve durante horas (la duración Solar convencional), aunque si el clima es frío la nieve no se derretirá tan deprisa como si hace calor. Fundamentalmente este objeto se emplea para conseguir refrescar cosas, aunque para dañar o ser perceptible el frío por una criatura viva (+2 de daño absorbible si toca la nieve sin guantes o calzado durante al menos 3 rondas seguidas mientras dure el efecto sobrenatural, luego se derretirá o fundirá normalmente y puede hacer daño sin penetrar), ésta no debe tener resistencia mágica por el contacto con la nieve; sirve muy bien para afectar otros elementos como bebidas o incluso una habitación, o usando lo mucho, un pequeño estanque al ir echando agua y luego devolviendo la nieve resultante.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +3 para 6 usos diarios)

Escoba del Aprendiz de Hechicero
ReHe 13
Penetración 0, 12 usos diarios.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo
Esta escoba se mueve y se pone a moverse sacudiendo el polvo de una superficie, para lo que se requiere soltar la escoba sobre la superficie y se le diga “”Limpia”, lo que hará hasta que termine de pasar toda una superficie sobra la que se la deje pasar. Mientras no se la cancele (recogiendo la escoba con una mano), la Escoba seguirá pasando sin salir de la habitación o del pasillo; o de dar vueltas a quien la suelte, cuando está en un exterior; sacando el polvo o desperdicios hacia fuera. La escoba hace que intentar moverse con ella pueda ser más complicado si se interponen en su camino, pero no hace daño; así si es posible que se tropiece con ella, añade +2 a la dificultad de cruzar y dos dados de pifia, o que requiera una prueba de +6 de Destreza o Rapidez + Atletismo, si normalmente no requeriría tirar. Varias escobas pueden emplearse en un mismo lugar, reduciendo el tiempo (y haciendo más complicado pasar por ahí).
(Base 3, +1 Concentración; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +4 para 12 usos diarios)

Abrigo contra el Calor
PeIg 18
Penetración 0, 6 Usos diarios
R: Toque, D: Concentración, O: Parte
Esta capa de lino al ponerse sobre el cuerpo, hace que el calor y la luz en torno al poseedor desciendan para hacerle más cómodo andar; solo mientras la tenga puesta y si en ese momento no posee Resistencia Mágica. Añade +4 para evitar fatigarse durante el verano. Hay versiones más poderosas capaces de servir tanto con frío como con calor, pero requieren un objeto investido.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 efecto contra el calor además de la luz; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +3 para 6 usos diarios)


Alfombra Voladora
ReAn 20
Penetración 0, 24 usos diarios.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo.
El mago desenrolla la alfombra en el suelo, se sube encima y le da una orden “Volo equitare trans ventum” aunque hay quien prefiere órdenes en otro idioma, distinto del latín. Entonces la alfombra comienza a flotar y moverse en la dirección que le indique quien la haya hecho funcionar. La alfombra se mueve como un caballo al galope, donde el usuario mire; aunque ciertas maniobras más complicadas requieren tiradas de estrés Percepción (más Atención, Precisión o similar habilidad) y tiradas de Vitalidad (más Concentración, Atletismo o similar habilidad) para ciertos movimientos. Si alguien logra subir a la alfombra, ambos tratarán de hacerse con el control mediante una tirada enfrentada de Inteligencia + Concentración, o Velocidad + Atletismo; cayendo quien falle, y de manera muy aparatosa si se pifia. Un empate igual o por encima de 9 reduce la velocidad de la alfombra, pero no derriba a ninguno. Un empate por debajo hace que la alfombra deje de volar para ambos, y una pifia siempre representa que la caída es peligrosa (sale disparado contra rocas o árboles, etc.); una doble pifia hace que la alfombra se pierda de la vista además. La alfombra puede levantar de base evidentemente a una persona, no más sin entrar en las complejidades ya explicadas, y si se colabora, la velocidad se divide a la mitad. Lo mismo ocurre si se lleva mucho peso o el individuo es especialmente robusto.
Esta alfombra es bastante grande (aunque no cubre una habitación, tiene el tamaño de un manto grande) y está fabricada en lana, aunque versiones más extrañas están tejidas en oro o plata o incluso materiales mágicos en sí mismos (obra de encantamientos mayores o de los secretos de Verditius).
La creación de esta alfombra fue inspirada después de ver en acción una en manos de un hechicero árabe, y de conocer más de ellas por “Las Mil y una noches”. El mago responsable la creó como contra medida, pero las reglas de la venta de objetos mágicos supuso que sólo unos pocos podían contar con ella, y es demasiado espectacular para ser entregada sin miramientos.
(Base 1, +1 Concentración, +2 movimiento muy poco natural, +1 llevar una persona en ella, +1 velocidad; +5 concentración mantenida por el objeto, +5 para 24 usos diarios)

Espada Lacerante
PeCo 20
Penetración 0, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Cada vez que esta espada toca con su filo a un objetivo, causa una herida leve además de cualquier otro efecto que pudiese realizar. El problema es que esta espada no hiere a ningún ser con Resistencia Mágica mayor de 0, tenga forma humana o no, ni tampoco causa heridas a criaturas no humanas, pero se puede pelear con ella en caso de solamente defenderse o usarla como arma secundaria.

(Base 5, +1 Toque; +10 para usos ilimitados)

Copa de Canaán
Mu(Cr)Aq 20
Penetración 0, Usos diarios ilimitados.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Toda el agua contenida en la copa se transforma en vino, tinto. La copa puede ser utilizada para escanciar y transformar agua para todo un conjunto, aunque en el momento del amanecer o anochecer, y que el agua esté fuera de la propia copa, vuelve a su naturaleza original. El encantamiento es bastante sencillo de realizar (+5 por ser un contenedor y un efecto de transformación y creación), y está basado en el efecto que Jesús realizó durante la boda. Los rumores más habituales con estos objetos de que alguna de estas copas tienen el mismo poder como Reliquias, recuerdos de aquella primera cena, o de versiones benditas creadas por magos o hechiceros extraños sagrados.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Creo para que sea igual cantidad; +10 usos ilimitados)

Botella de Hécate
ReVi 21
Penetración 0, 2 Usos diarios.
Esta botella de vidrio color púrpura se activa cuando se introduce agua en ella. Esto permite que el contendedor guardar hechizos como el agua que se introduce hasta dos veces, o guardar el conjunto de hechizos durante hasta 24 horas; lo que requiere de repetir el encantamiento en el momento en el que se liberaría -requiere de abrir y cerrar la botella rápidamente sin derramar el líquido echado para hacer funcionar el efecto -tirada simple de Rapidez + Precisión dificultad 3 + magnitudes de hechizos guardados para evitar que se liberen los efectos cuando no se quieren, añadiendo +2 a la dificultad si pasa más de un día entero, por cada día adicional otro +2 a esta dificultad. Para crear efectos en cadena además de un Intellego de disparador, se requiere un efecto que libere los hechizos, y el total de efectos no puede superar los 30 niveles en total.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 Usos diarios)

Jaula de las Bestias
MuAn 26
Penetración 0, 50 usos diarios.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
En esta jaula de madera cerrada como si fuesen un cajón cerrado (+5 transformar en el interior) muy grande sin barrotes pero todo paredes de madera, hay dos puertas a cada lado, una de las cuales tiene una efigie de Behemoth (+3 gran tamaño) en el candado que cierra. Cuando se gira y cierra, un animal en el interior que toque el suelo de este cajón pasa a tener un tamaño de +4, convirtiéndose en una enorme y masiva criatura cuando salga por la otra puerta; hasta que el sol se oculte o amanezca, que entonces recuperará su tamaño original. Cualquier animal que pueda entrar puede verse afectado, aumentando así de tamaño.
Un animal de tamaño 4 pasa a añadir +8 a Fuerza y -4 a Rapidez, y la siguiente tabla de Heridas: 1 (1 – 9), –3 (10 – 18), –5 (19 – 27), Incapacitated (28 – 36), Dead (37+). Criaturas de tamaño distinto de +1, 0 ó -1 normalmente verán otra magnitud de cambios, mucho mayor si son menores de -2 en adelante o de menor intensidad si son de +2 o superior, en general se resume en este caso en añadir 2 veces la diferencia entre el tamaño original y el siguiente (+ (2x diferencia entre Tamaños a Fuerza, -(diferencias de tamaño a velocidad)). Las más pequeñas pueden ver cambiado su tamaño y sus atributos bastante, y el cambio de tamaño si resultan heridos, demasiado para sus delicados cuerpos después.
Normalmente este objeto se emplea para hacer animales comunes, bestias de guerra poderosas; aunque el efecto es claramente sobrenatural, pero no requiere mucho Vis y puede transformar un simple sabueso en una criatura capaz de servir como bestia de asedio y así. Uso demasiado continuado provoca que el cambio sea permanente por Corrupción, normalmente.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño; +6 para 50 usos diarios)

Presa de Cedro
ReVi 30
Penetración 12, Uso constante.
R: Toque, D: Solar(Constante), O: Individuo
Esta esposa (+4 atadura) de madera de cedro (+2 atar espíritus) se cierra y abre, y tiene dos argollas (+6 atadura mágica) de plomo a cada lado (+3 atar espíritus). No es difícil de romper, excepto por ser un objeto mágico y gozar de una calidad suficiente para ser encantado. Pero no está pensado en absoluto para ser empleado contra paredes en oscuras mazmorras. Se emplea como presa sobrenatural, como cárcel para espíritus especialmente débiles (Resistencia Mágica más modificador de aura menor a 12 más modificador de aura). Recuerda, que además se debe percibir y alcanzar al espíritu, por ejemplo cuando se le invoca o se emplean poderes perceptivos sobrenaturales contra un ser presente en la habitación (Destreza + Pelea, contra dificultad 6 o la Defensa del Espíritu, lo que sea mayor o posible de emplear). Sólo funciona contra espíritus mágicos, atrapando les. Emplear la Presa durante la negociación con un espíritu vulnerable a ella, da un +3 a la tirada o hace más eficaz la negociación; aunque añade posibilidades de pifia o si se emplean unidades de ellas con asiduidad, da mala fama entre las criaturas mágicas y sobrenaturales. Se requiere hechizos de Rego Vim para liberar a un espíritu apresado (o incluso para poder emplearlo cuando no tiene ninguno atado si así lo decide el grupo o el narrador).

(Base 5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 Desencadenante ambiental, +6 para Penetración 12)

Mazmorra de Hueso y Plomo
ReMe 35
Penetración 12, Uso Constante
R: Ocular, D: Solar (Constante), O: Individuo
Una mente sin cuerpo o fantasma que sea atrapado dentro de esta calavera bañada en plomo. La calavera necesita que para atrapar a la criatura sobrenatural, ésta debe de ser percibida por quien utilice la calavera; y que el espíritu o mente mire a la calavera a los ojos. Un hechizo de control sencillo puede servir, así como un hechizo que la convoque, como también si el mago puede inter- actuar con el ser que desee atrapar una tirada de Comunicación + Engañar o Presencia + Liderazgo a dificultad +12 puede servir también; pero sólo funciona con criaturas inteligentes sin cuerpo. Al revés que otros efectos similares, la mente regresará a su cuerpo si éste toca la calavera. La activación requiere sostener la calavera con ambas manos y pronunciar “Observa tu prisión y que cese tu libertad”. La calavera está hecha de un cráneo y plomo, con lo que puede añadir hasta +12 para este encantamiento.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar, +1 para afectar a mentes sin cuerpo; +1 para dos usos, +3 disparador ambiental, +6 para Penetración de 12)

Filo de Ejecución
PeCo 35
Penetración 0, 1 Uso diario.
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo.
Esta espada provoca una herida mortal a una criatura con cuerpo humano; pero esta no puede tener la Sangre de Gigante ni ser de tamaño +2 o superior; como tampoco estar protegido por ninguna Resistencia Mágica. La espada sólo puede matar a una persona por día, teniendo un uso ceremonial entre la Orden de Hermes (castigo de magos marchados, magos extraños reducidos o Infernalistas entre otros); pero puede emplearse en combate normalmente como una espada de calidad superior que es.

(Base 30, +1 Toque)

Objetos Investidos

Daga de los Reyes
Esta daga (+2 precisa destrucción, +3 traición, asesinato) de bronce (+3 Terram) tiene un trozo de magnetita (+2 Rego, +4 Rego Terram) en la empuñadura de plata (+1 Terram, +2 Intellego); que es uno de los regalos más preciosos y arriesgados que un mago puede hacer a cualquier autoridad mortal. Requiere entre 10 y 21 peones de Vis para ser abierto, parcial o completamente respectivamente. Este objeto se considera una forma de espionaje sobrenatural, a menos de que no tenga Penetración en ninguno de sus efectos.
Buscar al Corazón Traidor
InMe 47
Penetración 16, 12 Usos diarios.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
La daga debe tocar el suelo de un castillo u edificio, y el usuario debe preguntar “¿quién me desea la muerte?”, después de lo cual la daga espía mentalmente a todos los presentes dentro del edificio donde se encuentre buscando alguien que respondería afirmativamente a esa pregunta o esté planeando. Funciona contra Infernalistas, pero no contra demonios aunque estos posean a un objetivo, aunque si el impulso ha sido creado por un demonio puede sentirse si no intenta enmascararlo (el mero pensamiento puede de hecho ser suficiente para provocar grandes problemas en una corte). Requiere Penetrar resistencias mágicas y que sean inteligentes las criaturas afectadas.
(Base 15, +1 Toque, +3 Estructura; +8 para Penetración 16, +4 para 12 usos diarios)
Descubrir el Rostro al Traidor
CrIm 10
Penetración 0, 50 Usos diarios.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Después de buscar intenciones aviesas, el poseedor puede preguntar “¿Cuál es el rostro del traidor?”, y el cuchillo refleja el rostro de uno de ellos; y puede emplearse varias veces. Crea una una imagen del que desee o planee asesinar al usuario del cuchillo, una imagen estática pero perfecta para reconocer la persona de esos oscuros pensamientos.
(Base 1, +1 Toque, +1 Diámetro; +6 para 50 usos diarios)
Castigar al Traidor
ReTe 28
Penetración 16, 12 Usos diarios.
R: Personal, D: Diámetro, O: Individuo.
Este efecto se libera cuando, se dice “Castiga al traidor con tu filo” y deja caer el cuchillo, que saldrá volando contra el traidor presente en la habitación, o al que alcance antes en su vuelo de 2 minutos. Puede volver a activarse si no alcanza a su objetivo posible (alguien sentido por el efecto de Buscar al Corazón del Traidor). La daga hace +13 de Daño, al golpear al corazón de la víctima, aunque requiere penetrar.

(Base 3, +1 Diámetro, +2 metal, +1 golpe al corazón; +8 para Penetración 16, +4 para 12 usos diarios)

Símbolo del Magus Rex
Este orbe transforma al mago que lo porte en rey de un reino, un reino conjurado por el cetro (como una varita o bastón; +2 repeler cosas, +3 impulsar munición u otros proyectiles, +4 controlar cosas a distancia, +4 destruir cosas a distancia) contendido dentro del orbe y controlado por la corona engarzada (+2 sabiduría, +3 controlar gente, +5 ganar respeto o autoridad) en su circunferencia (como un anillo, y por lo tanto otorga un +2 efecto constante) y siendo ambos objetos de oro (+2 salud, +4 invocar avaricia, +4 nobleza, +4 paz, +4 bono a afectar a la riqueza); además de por el orbe mismo, compuesto por un ópalo (+2 imágenes, +2 imaginación, +2 invisibilidad, +4 memoria, +4 viaje, +6 ojos) del tamaño de un puño. El orbe suele ser creado por Verditius, aunque algunos magos conocedores de los secretos de la Alquimia o artes similares también pueden conocer el secreto; puesto que se requieren entre 12 y 32 peones de Vis Vim para ser abierto. Se sabe que una versión fue encantada por Verditius mismo, como regalo a Bonisagus y a Trianoma simbolizando su autoridad en la Orden y su regio poder mágico, aunque se perdieron ambos orbes hace siglos, siendo una gran aventura encontrarlos, y seguramente ambos aunque similares a éste, contaban con más poderes. Igualmente en otros ejemplos de estos objetos, otros efectos adicionales habituales son posibles si se abre totalmente para encantamientos todo el conjunto. Normalmente relacionados con Intellego o Rego y con Mentem, Corpus e Imaginemsobre todo si se convierte en el Talismán del mago creador.
Resistencia de los Pretores
ReCo 60
R: Vista, D: Concentración, O: Grupo
Penetración 20, 12 usos diarios.
Mientras el mago se concentra, puede hacer que un grupo de hasta diez hombres en batalla gocen los efectos de La Resistencia de los Berserkers mientras el portador del Orbe se concentre para ello. Es realmente útil para dirigir grupos, además porque pone a los soldados afectados en dirección del enemigo y les permite además de no sentir dolor, avanzar de manera decidida e imparable (+2 a las pruebas de Atletismo para moverse por terreno difícil o no ser derribados).
(Base 10, +3 Vista, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 poner en una dirección; +10 para Penetración 20, +5 para 24 usos diarios)
Autoridad Real
ReMe 40
Penetración 0, 12 usos diarios
R: Voz, D: Solar, O: Grupo
Similar al hechizo de Aura de Autoridad mientras se sostiene el Orbe, un grupo de personas tenderá a obedecer te, y mientras sigan una orden tuya, se considerará que son un grupo organizado en lucha o sumarán +3 a sus totales en una labor no combativa.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo; +5 para 24 usos diarios)
Aura Real
MuIm 20
Penetración 0, Usos ilimitados.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Versión del hechizo de Aura de líder, añadiendo +3 a las tiradas para convencer, influir y lidera a otros. Quien lo emplee, requiere anular su Resistencia Mágica si la posee para recibir el efecto del encantamiento. Aunque el efecto puede ser empleado en otros, y suele emplearse en ocasiones como favor de autoridad del dueño -excepto la versión Personal posible si este hechizo se hiciera en un Talismán, imposible de realizar a otros por tanto.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar; +10 usos ilimitados)

Espada del Verdugo
Una espadón (+4 herir cuerpos de animales y personas, +3 bloquear un ataque) de hierro (+3 ataduras, +7 repeler o herir hadas) con un grueso y largo mango de madera (+3 afectar madera viva, +4 afectar madera muerta) de fresno (+2 herir personas). Esta espada puede abrirse con 20, o con 22 peones de Vis Vim; y la mayoría de espadas de este diseño están encantadas para ser las más letales armas posibles, capaces de acabar con ejércitos enteros, o intentarlo al menos. Pese a ser peligrosas se conocen unas cuantas de infame reputación entre la Orden: se sabe que en la cámara de tesoros mágicos de Verdi hay al menos una (e instrucciones del modo de fabricarla en la Biblioteca, pero no advertencias sobre cuáles de ellas están malditas de manera terrible), en Durenmar un registro de todos las apariciones de estas espadas (y al menos una en alguna de sus salas, a modo de trofeo, y perdida en su Gran Biblioteca los secretos para su fabricación), en Magvillus se guardan varias de ellas en su armería (y hay quien dice que algunas no son nunca enfundadas y no dejan de gotear sangre justamente derramada de traidores y enemigos, además de cientos de argumentaciones a favor y en contra de ellas), y también en la Gran Armería de Castra Solis se rumorean que hay algunas espadas de este diseño o similar (y a veces son prestadas a los más fieles y dedicados campeones de la Orden), mientras que no se conoce si en la terrible Ceoris hay o no alguna de ellas (y nadie lo sabrá si depende de la Casa Tremere).
Cuando se abre totalmente (22 espacios) la versión de los encantamientos cuenta con más Penetración y más tamaño en los efectos matadores. La Penetración en combate siendo empuñada (no sus otros efectos) siempre es +40, y sus estadísticas son las que siguen: Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +3 y Daño +11; en parte por su superior manufactura y en parte por la magia de la propia espada.
Tajo del Ejecutor
PeCo 60
Penetración +20, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
El mero contacto del filo de la espada cuando se sujeta con las dos manos y se da un tajo mata a cualquier persona o ser de forma o cuerpo humano (Máximo de tamaño +4 de la víctima), con lo que casi la mayoría de personas sufrirá el efecto de éste efecto, incluyendo por ejemplo algunos gigantes, ogros o portadores de la Sangre de Gigante e incluso demonios y hadas con cuerpo humano materializado; al menos siempre que la Penetración baste para superar la Resistencia Mágica del objetivo.
(Base 30, +1 Toque, +1 tamaño; +10 usos ilimitados, +10 para Penetración 20)
Maldición de Orión
PeAn 60
Penetración +20, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
La espada mata instantáneamente a cualquier animal de hasta tamaño +4, lo que sirve de sobra para abatir desde a la mayoría de fieras de Europa Mítica y a las monturas más comunes; incluso si éstas son seres mágicos. Hace falta golpear con la punta, que atraviesa con su fuerza el corazón de la criatura.
(Base 30, +1 Toque, +1 tamaño; +10 usos ilimitados, +10 para Penetración 20)
Filo del Escalplo Gigante
MuTe 39
Penetración 40, Uso constante.
R: Personal, D: Constante, O: Individuo.
La espada hace +2 de daño adicional. Cuando se emplea como un arma sin tener en cuenta sus otros poderes, es la penetración de este efecto el que se tiene en cuenta.
(Base 3, +2 Solar, +2 metal; +1 para 2 usos, +3 para desencadenante ambiental, +20 para Penetración 40)
Envite Fantasmal
ReTe 20
Penetración 10, Usos Ilimitados.
R: Personal, D: Momentánea, O: Individuo.
A una orden del portador, la espada sale disparada contra un objetivo determinado. La distancia máxima es el rango de la vista del portador. Aquél que reciba el golpe sufre +15 de daño por el impacto, suficiente para acabar con obstáculos o puertas.
(Base 3, +2 metal; +10 Usos ilimitados, +5 para Penetración 10)
Portadora de la Herrumbre
PeTe 20
Penetración 10, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
La espada hace que todo objeto metálico que toque se oxide haciendo que su uso despreocupado lo quiebre, dejando así más vulnerable a un objetivo ya que le desarma y le deja sin armadura.

(Base 4, +1 Toque; +10 Usos ilimitados, +5 para Penetración 10)


[Nueva tanda de Objetos Mágicos de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Muy pronto más cosas!]

lunes, 27 de mayo de 2013

Libros Herméticos en Ars Magica 5ª Edición (II)

Estos textos a continuación tienen más de una suma de conocimientos que adquirir de su estudio, en unos casos más que en otros. Muchas veces las reglas especiales son gratuitas y en otras no. Las Reglas Especiales representan en muchos casos ventajas que son descubiertas una vez el libro ha sido aprovechado del todo, o como su coste real puede ser mayor. Por ejemplo aquellos con Textos de Laboratorio deben ser pagados a parte para tenerlos, o dejar que a lo largo de la partida se descubran esos otros valores como parte de aventuras y desarrollo de la Alianza o de los personajes. También pueden encontrarse los libros con todo sus rasgos, pero como recompensas de Aventuras. No son obligatorios tampoco claro, los metas de una manera u otra.

Lágrimas de los Ojos que lo Ven Todo
Summa de Nivel 4, Calidad 8 en Segunda Visión; Summa de Nivel 3, Calidad 7 en Comprensión Mágica, también 3 Tractatus de Calidad 6 de Segunda Visión; Tractatus en Filosofía (Moral) de Calidad 8, Código Hermético Summa de Nivel 3 (*), Calidad 6; en Latín y Galés.
Autor: Keyna de Cad Gadu.
Disponibilidad: En lugares con presencia de magos Pralicianos, el Linaje o Hijos de Prálix (fundadora de la Casa Ex Miscellanea) y otros magos interesados en la Segunda Visión, en este caso rara vez completos.
Descripción: 3 Volúmenes, siempre en forma de 3 Volúmenes de 358 páginas exactas cada uno, pero con o sin glosar. Uno sólo no da pistas en absoluto sobre Comprensión Mágica, pero sí sirven como Tractatus de Segunda Visión (Calidad 6); usando ejercicios para esa habilidad descritos de forma precisa. Keyna era una hechicera, de las primeras en ser educadas y enseñadas por la propia Prálix. Este libro está en 3 volúmenes diferentes y hay que leerlos como referencias cruzadas para utilizarlos como Summa, de ahí que haya que tenerlos todos.
Además de cuestiones sobre las diferentes aptitudes mágicas, también advierte y cuenta diferentes vivencias sobre como las visiones pueden afectar a otros: comunicarse con fantasmas de fallecidos y difuntos, ver a través de engaños y las consecuencias de desvelar secretos, usar poderes para espiar a magos... Extractos y comentarios son habituales en el Tribunal de Stonehenge, Hibernia y Loch Leglean; incluso más que el propio libro original, debido a que son textos de Código de Hermes, y glosas (*).
Reglas Especiales: Aunque sólo son útiles para quienes pueden utilizar ya las Competencias Sobrenaturales que enseña, sirve para conocer detalles de la Orden, existiendo versiones con glosas sobre La casa Ex Miscellanea, el linaje de Prálix o la Orden (considera que son un número de textos variados dependiendo del volumen); pero las glosas vienen siempre en los márgenes y espacios disponibles en el Tractatus sobre Filosofía y en el Summa de Código Hermético. Se dice que siguiendo una serie de ejercicios de algunas versiones glosadas y más completa, se descubre quién, cómo y por qué enseñó Comprensión Mágica a Prálix (Un Texto Iniciático para ésta Competencia), o como los fantasmas y seres invisibles se prestan a enseñar su mundo (Lo mismo pero con Segunda Visión).


La Mano Diestra del Mago
Summa de Nivel 4, Calidad 9 de Precisión en Latín.
Autor: Mattieus de Cherson
Disponibilidad: Muchas Bibliotecas de la Orden y de los Jerbiton en particular.
Descripción: El libro está bellamente adornado, en gran medida fue la obra cumbre de su autor en más de un sentido. Las ediciones originales mantienen una calidad de 9, siendo difícil encontrarlas y auténticos tesoros para los que los poseen, comúnmente tienen una de calidad de 8 en su lugar. La razón es la resonancia que consiguió Mattieus empleando para su escritura y preparación la propia habilidad de Precisión al fabricarlo con hechizos artesanales.
Reglas Especiales: Además de ser de Calidad 9, los originales incluyen 4 textos de laboratorio de hechizos que sirven para practicar esta Habilidad, permitiendo practicar con ella con una calidad de 9 de hasta llegar a Puntuación de 8, que es una calidad suficiente para hacer una copia perfecta del libro. Esos ejercicios y prácticas requieren tener los libros para consultar cada dos por tres. Cada Hechizo es de Rego Terram y Creo Imaginem, cada uno de más complejidad para mejorar el entrenamiento, pero son artísticos y no pensados para combate.

Mano Zurda del Mago
4 Tractatus de Calidad 7 sobre Precisión en Latín.
Autor: Vilano
Disponibilidad: Muchas Bibliotecas de la Orden y de los Flambeau en particular.
Descripción: Estos libros son cuatro textos, hechos de manera más convencional e incluso resultan demasiado masivos a simple vista: la madera de las portadas está cubierta de hierro, y el pergamino es duro y grueso; la tinta especialmente sólida y los diagramas ocupan con la parte redactada de manera ordenada, pero parece diseñado más para que dure frente a situaciones duras para el material... El libro está pensado de hecho para practicar con él pero con hechizos de ataque... Como Vilano mismo popularizó. De ahí su estilo rudo y útil.
Reglas Especiales: Como la Mano Diestra del Mago, cada uno de sus volúmenes en sus mejores ediciones incluyen también textos de laboratorio. Pero los hechizos para practicar no son artísticos: todos son de Rego Aquam, Ignem, Herbam y Terram para emplear en batalla (como la Honda Invisible de Vilano que siempre está incluida). Se pueden emplear los ejercicios para cada hechizo con un sólo libro cada vez.

Las 5 Joyas del Oficio
Un gran volumen ilustrado que es un Summa de Nivel 5, Calidad 6 sobre Manufactura: Encantamientos, Tractatus de Cultura Mágica de Calidad 5, Tractatus de Cultura Feérica de Calidad 5 en Latín (normalmente), aunque el original está en Griego.
Autor: Tierent de Verditius (y otro autor desconocido)
Disponibilidad: Verdi, Durenmar y otras Bibliotecas con magos Verditius de su linaje, además de algunas colecciones de los Astutos.
Descripción: Este colorido volumen es en ocasiones confundido con un libro sobre la magia de los duendes y de los seres de los bosques, por sus ilustraciones y extrañas listas de ingredientes. Cuando la gente lo comienza a leer se decepciona de la poca cantidad de información sobre magia incluye, siendo su autor una autoridad entre los Verditius. En realidad el libro contiene datos que sirven para que los magos aprendan a fabricar ciertos objetos típicos y útiles para ellos: amuletos, bastones, varitas y otros objetos similares; por encima de temas mágicos. Lo cierto es que además incluye algo más que sólo unos pocos pueden ver, aunque los Verditius lo guardan celosamente y muchas veces sólo escriben resúmenes (que incluyen simplemente los contenidos sobre las dos Competencias arcanas), aunque de un tiempo a esta parte algunos se ha filtrado, puesto que la creación de objetos mundanos sin utilidad más que ser encantados no es tan preocupante para ellos.
Reglas Especiales: Este libro incluye 5 ejemplos que sirven como Manuales de Artesano, añadiendo +10 en la creación de Manufactura de un bastón, una varita, un amuleto, un ídolo y una máscara ritual. Sólo quienes lo estudien pueden aclarar estos puntos.
Lo que pocos saben, es que en realidad Tierent copió casi todo el libro, siendo suya la parte sobre el Reino Mágico y los 5 Manuales. El libro es en sí un libro de Textos de encantamientos para Magos Eruditos que sepan leer el original Griego. Igualmente, sirve para obtener Innovaciones sobre esa magia para los Herméticos, añadiendo +3 a la tirada de Innovación; pero sólo la versión griega, que por lo demás no se distingue en calidad de la versión común en Latín.

Dominio Interior
Un pequeño gran volumen que es un un Summa de Concentración de Nivel 3, Calidad 5 en Latín.
Autor: Tobías de Criamon
Disponibilidad: Muchas Alianzas que han tenido o tienen Criamon en ellas.
Descripción: El tomo es pequeño, escrito con pulso firme y dedicación. Cuenta como el cuerpo puede ejercitarse para que hasta la propia mente sea más fuerte. También cuenta ejemplos de como a lo largo de la historia de la Orden ha habido ejemplos de proezas de estoicismo y entereza. Esos ejemplos son capaces de inspirar a quienes lo lean para seguir mejorando. Aparentemente es el libro más “mundano” y “profano” escrito por un Criamon.
Reglas Especiales: Como la mayoría de textos Criamon, las verdades ocultas detrás de este libro dan un mayor premio que lo que muestra directamente. El libro se puede estudiar como fuente de Práctica para Cultura de la Orden de Hermes a dificultad 4, 6 si se realizan “peregrinajes” a los lugares históricos que dice. Si es un Criamon quien lo estudia, puede incluso ganar Cultura Criamon y Sabiduría Enigmática, siguiendo en el proceso de desentrañar el Enigma con pistas que encuentra en sus viajes y en las experiencias que comparte. 

(Para [a lo mejor] cerrar el mes os traigo la segunda parte de esta entrada. ¡Espero que pronto tengáis más libros y noticias mías! ¡De vuestro amigo y ciber vecino Mario!)

sábado, 25 de mayo de 2013

Día del Orgullo Friki: Muestra de Rolero Frustrado

Hola amigos ¡Muy feliz día del #OrgulloFriki y #Towelday a todos!
Para celebrarlo nada mejor que una pequeña muestra de los guiones para El Rolero Frustrado (sin medios de grabación ni de voz para el ordenador está muy parado, lo siento). ¡Disfrutad!


Rolero frustrado:  Guión episodio 1
ROLEMASTER

Bienvenidos todos a este Video blog, o simplemente Vlog (Nota a pie de Vídeo en edición o youtube). En Internet hay un montón de video blogs, desde cosas infames [Tos – Salvador Raya] a cosas geniales como el Angry Video Game Nerd o mi amiga Merche [Enlaces a Cinemassacre, y a sus canales], pero algo algo que me ha encantado volverme adicto es al Crítico de la Nostalgia, Crítico Nostálgico o, en inglés en original, Nostalgic Critic. Él, sus compañeros de canal (Channel awesome desde thatguywiththeglasses.com) y los de Cinemassacre han hecho algo muy chulo así que yo voy a hacer un homenaje comentando... ¡Horribles juegos de rol! La diferencia está ahí, al tratar algo de lo que no han hablado de esa manera tan característica, si no sí hablaríamos de plagio, aunque sí tienen alguien para eso pero no habla sólo de juegos malos. Tengo una originalidad limitada, pero no tanto... Comentaré juegos que no sólo no me gustan a mí, si no que además nadie juega si le dan cualquier alternativa, en serio... [Fin del DISCLAIMER]
[...]


Reglas y Creación de Personajes – Como jugador
Bueno para hablar de un juego hay que hablar de sus reglas y herramientas de juego. Para empezar están las reglas que el jugador ha de seguir a la hora de hacer su personaje: eso viene principalmente en el libro de Personajes y Campañas. Y sí, digo principalmente porque cómo combatir -las reglas de las armas y los atributos necesarios- y cómo usar magia -Y qué magia escoger- vienen en los otros dos libros. Hablaré de la edición más adelante que tiene tela. La elección de los atributos es casi (sí casi) aleatoria: tiras los dados 10 veces y las colocas según tus preferencias y tu clase... o no, porque cada clase tiene 2 de ellas que se cambian por un 90 (bien – y sí eso está bien). 10 características: 5 para que tu personaje se desarrolle que son Memoria, Autodisciplina, Constitución, Agilidad y Razón (te dan los puntos de Habilidad cada nivel); y otras 5 que se usan en juego que son Fuerza, Empatía, Rapidez, Presencia e Intuición – bueno que se emplean en teoría.[...]
[...]
¿Lo gracioso y frustrante? Que muchas de esas habilidades suelen ser de las más básicas en otros sistemas, alguna de las que están en las básicas podrían ser fusionadas entre sí o con otras, y que incluyen objetos genéricos que de hecho hacen necesarias esas habilidades ¡Principalmente para curarse! Otra habilidad es de hecho lo que cambia la cantidad de puntos de vida... efectivamente puedes aprender a tener más aguante al dolor y recuperarte de manera más eficaz... algo que todos aprendemos por supuesto, y que sirve perfectamente para emular un juego realista...[...]
Narración y Ambientación – Para narradores
Bien bueno, amigos, diréis que si ser jugador es tan complicado ¡Seguro que ser narrador es mucho mejor! No tanto... toda labor que quieras dejar sin discusión la solucionan las reglas, pero no mediante eso: Reglas; si no mediante la gran baza para terminar cualquier discusión en Rolemaster: Consultar tablas.
Tablas, tablas y más tablas, tablas por todas partes. Cada tipo de daño, cada categoría de acción, todo tiene tabla. Hay tablas de resumen y consulta, tablas de objetos aleatorios y tablas de virtudes con opción de tirada aleatoria... Si quieres un juego interpretativo, éste no es tu sitio en realidad...[...]



Rolero frustrado:  Guión episodio 2
Ánima: Beyond Fantasy

Con Rolemaster decir que es malo es una opinión contrastable, complejidad y falta de ponderación o testeo a primera vista, traducción y lenguaje farragoso y más cosas... [Enlace al anterior Vídeo] pero hay juegos que al ser más modernos, sus creadores han aprendido como hacer cosas más sencillas y apuntaladas... y luego está Ánima.
Bueno, para ser justos ésta es mi opinión, mucha gente defiende el sistema y el esfuerzo; pero al final es sólo el hechizo que los colorines y dibujos mangas, con palabras rimbombantes hacen siempre; hasta a mí me pasó al principio... pero luego descubrí la terrible verdad...
Ánima es la versión moderna de Rolemaster, una respuesta a D&D y otros juegos de fantasía; un juego de fantasía que para alejarse de ésta, cambia fantasía medieval de Tolkien por la de Hajime Kanzaka; en lugar de buscar fuentes medievales o legendarias, los vídeo-juegos RPGs; e incluso mangas de culto. ¿Pero conjugan esto de manera sutil? Nop... la sutileza no entra en este juego. 
[...]



Rolero frustrado:  Guión episodio 4
Super Héroes INC
Agarraos que vienen curvas [Foto de chica guapa], pero no de ésas, si no éstas [Foto de Carretera de montaña]...
Os explico, pero para ello tenemos que viajar mentalmente a una época oscura llena de terror, de oscuridad y de decadencia. A la Edad Oscura, la ¡Edad Oscura de los Cómics! [Fotos del trabajo Liefeld]. Seres deformes y sin ética campaban en las editoriales, y en las portadas peores criaturas asomaban. Cogiendo buenas ideas de madurez de cómics como Watchmen y “El Regreso del Caballero Oscuro”; pero fuera de contexto en pos de una época llena de especulación y falta de talento creativo... (¿De qué me suena eso?), entre los 80 y sobre todo los 90. Concentrados en la acción y la rudeza, dejaron a un lado por “ñoñas” las virtudes heroicas, para crear un universo distópico y realmente negativo. Tanta pretensión y dibujo empujaron a crear este ¿juego?... Pero no en EEUU no, en España. Quien figura en la wikipedia /enlace a la wiki en comentarios o el vídeo/ como creador original es Roberto López Herrero / @ElExpecial en twitter, y él trasladó todos los temas de esos oscuros tebeos a un juego de rol. El juego sólo es divertido en la creación, en la que tiras más veces los dados que en juego... pero me estoy adelantando.
CREACIÓN: No elijas, tira. MECÁNICA de JUEGO: Calcula calcula TRASFONDO: Homenaje, plagio y mucho Liefeld



¿Deseáis algún juego más a a analizar? ¿Algo que no puedo dejar de comentar de estos juegos de arriba? ¡Comentad!
Y esto es sólo una pequeña muestra. Como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Otra vez Feliz día del Orgullo Friki!

lunes, 20 de mayo de 2013

Maga para Ars Magica: Alma de Flambeau

Alma de Flambeau
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza -3
Tamaño: -1
Edad: 29 años
Decrepitud: 0
Corrupción: 1(3)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético, Actuación Mágica, Afinidad con Música, Afinidad con Aquam, Foco Mágico Mayor (Agua dulce), Forma Depurada Aquam, Maña con Aquam, Maña con Música, Maña con Perdo*, Artes Incompatibles (Perdo Ignem, Rego Ignem), Compasivo (Mayor), Deficiencia con Ignem, Pequeña, Parma Defectuosa (Ignem), Requerimiento de Estudio
(*Ventaja gratuita de Casa)
Rasgos de Personalidad: Musical +2, Agradecida +2, Intrépida +1, Compasiva +6
Reputaciones: +1 Cantante de las aguas (Hermética)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Absorción:
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 2 (Buscar), Castellano 5 (Fronterizo), Encanto 3 (Amistades), Filosofía 1 (Magia Ritual), Latín 4 (Textos Herméticos), Música 5*+2 (Cantar), Parma Mágica 2 (Ignem), Penetración 2 (Aquam), Precisión 2 (Aquam), Teoría Mágica 4+2 (Hechizos)
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5+3, Rego 5, Animal 4, Aquam 12*+3, Auram 0, Corpus 4, Herbam 3, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 0, Terram 0, Vim 1.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Rima y canturrea sin pretenderlo en las discusiones (Tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad +6 para evitarlo).
Equipo: Túnica, ropa de color azulada, cítara de mano.
Hechizos Conocidos: [180]
Daga de Hielo (CrAq 10/+22)
Ariete de Agua (CrAq 20/+27F)
Milagro de Moisés (CrAq Ritual 20/+29F)
Visión de las Náyades (InAq 5/+33)
Seguir la Canción de las Aguas* (InAq 15)
Cantar con las Ninfas (InAq 25/+22)
Viento Abrasador (PeAq 20/+22)
Cerrar las Puertas Terrestres (PeAq 25/+33F)
Calmar a las Olas** (ReAq 10/+22)
Pean de la Escarcha (ReAq 15/+27F)
Canción de Cuna de las Aguas*** (ReAq 15/+22)
*Como Seguir el Rumor de las Aguas, pero con duración Actuación en lugar de Concentración.
**Como Romper las Olas, pero con duración Actuación en lugar de Concentración.
***Como El Remo Invisible pero con duración Actuación en lugar de Concentración.
F -Foco Mágico en Aguas Dulces
Vis: 3 peones de Vis Aquam.
Sigil: Botella con trago de agua de un pozo.
Impronta: Murmullo del agua corriente cuando realiza y mantiene sus hechizos.
Apariencia: Una chica no muy alta, de piel no muy oscura pero pelo oscuro como sus ojos, procedente del sur de Iberia. Su magia comenzó a suceder en su infancia, relacionada con las aguas de acequias y pozos de su hogar, que parecían obedecer a sus cantos -su otro talento junto a la magia. Un hechicero del linaje de Bonafonta la introdujo en la Casa Flambeau, y le dejó permanecer en la Alianza al marchar éste harto de aguantar la tacañería de Augusto. Ella no conoce mucho de la mater de su parens, aunque le gustaría aprender más. Ella aguanta a Agusto desde hace poco, y le gustaría que la dejara estudiar más el Vis. Su problema de estudios es facilmente superable aquí, dado que tanto el lago como el castillo ofrecen excelentes oportunidades para mejorar en su especialidad en Aquam.
Nuevos Hechizos de Alma:
Milagro de Moisés
CrAq 20
Rango: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
El mago o maga toca mientras realiza el ritual una superficie dura de origen natural y quiebra aunque sea un poco la superficie, y de ese punto surge un manantial. El manantial es suave, pero produce suficiente agua como para llenar un lago de tamaño medio o anegar un valle, aunque no tan fuerte como para provocar una riada. El agua es dulce y potable, con lo que puede salvar una mala situación en ciertas ocasiones.
(Base 4, +1 Toque, +3 tamaño)
Cantar con las Ninfas
InAq 25
Rango: Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Oído.
Requiere penetrar y que el lanzador esté dotado de la Virtud Actuación Mágica, pero el hechizo permite a quien lo realice, escuchar a las criaturas mágicas de Aquam dentro del alcance del oído. Como se realiza normalmente con música, quien lo realiza suele sentir que las criaturas del agua le contestan o cantan en coro con ella, de ahí el nombre. Escuchar ciertos detalles requiere Percepción + Alerta a dificultad +6.
(Base 5, +1 Actuación, +3 Oído)
Pean de la Escarcha
ReAq 15
Rango: Toque, Duración: Actuación, Objetivo: Parte
Mientras el mago realice su actuación de manera apropiada (cantar, cazar, bailar, la que sea), crea una superficie de hielo sobre un cuerpo estático de agua dulce como un lago o similar (no funciona sobre agua corriente o el mar) que permite caminar encima. Él no puede desplazar el trozo de hielo, requiere caminar o avanzar con su magia (en un caso requiere que la actuación le permita caminar libremente y en otro una tirada de Percepción + Precisión, a dificultad igual a la distancia a la que quiere estirar el hielo).
(Base 3, +1 Toque, +1 Actuación, +1 Parte, +1 tamaño)



[Personaje retrato en el que me he dejado llevar algo más de libertad debido a su uso para otros motivos, basado en Spirit @Alma_MM - También podéis saber más de ella aquí y aquí. ¡Gracias por leerme y próximamente más cosas de parte de vuestro amigo y ciber Vecino Mario (y por lugares nuevos)!]