sábado, 18 de enero de 2020

Comentario - Ahora también me vicio al Magic: Arena


Pues aquí estoy, me he vuelto adicto a otro videojuego juego de cartas. Este además es un viejo conocido, nadie en el mundo friki ignora lo que es Magic. Comparado (con bastante razón) con vender droga en un colegio,much gente ha caído en ese vicio durante los años; aunque gracias a mi exiguos recursos y a otras prioridades, yo salí bastante indemne, pero alguna partida con cartas chusta jugué en mi antigua asociación universitaria. Pero nunca he sido bueno, y sigo siendo malo la verdad.

Llevo así unos meses con el Magic: Arena, mi ordenador está en sus límites con él, así que tengo que ponerle solamente con el programa. Esta semana ha llegado una nueva colección de hecho, y ya he ido subiendo de rango en el modo competitivo (y debería intentar subir con algo más de ahínco la verdad). Volviendo a los límites de mi ordenador, o a simple mala suerte con los servidores, se me queda parado y con fallos muy a menudo, lo que no hace todo lo agradable que debería la experiencia. Por suerte, gano por esa misma razón también, así que se compensa.

Hablando ya más allá del juego del ordenador, también hablando de casi todos los juegos incluido Magic en persona y cartón, tengo algo malo... Mi mayor problema es que no sé hacer mazos de menos de 100 cartas, y tiendo a hacerlos enormes de los límites de 250. No sé excluir vaya, al revés que Homer Simpson. Y luego le tengo una terrible manía a los mazos de control culoduros azules. No poder hacer absolutamente nada porque el rival no quiere es una experiencia frustrante. Mi estilo de juego es sobre todo agresivo, aggro que se dice. Otras veces voy más a crear una o unas pocas criaturas gigantescas y reventar de unos pocos golpes. Como mis mazos son grandes, si aguanto los primeros turnos, gano. ¿Lo malo? Como son así de grandes pues a veces o solamente me sale maná o no me sale nunca maná. Es frustrante pero es culpa mía...

Aun así, solamente os puedo recomendar probarlo si sabéis jugar un poco a Magic. Te dan facilidades para adquirir cartas y muchas para empezar a jugar. Si juegas a lo largo de la semana y de un día, consigues recompensas adicionales, aunque si invertís algo de dinero de verdad... pues os irá mejor que a mí. Pero tampoco es obligatorio, como siempre con estos juegos.

Y ya me despido de vosotros, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 13 de enero de 2020

(CLV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Brujo - Patrón Sobrenatural de los Guerreros de Luz

Patrón Sobrenatural de los Guerreros de Luz
Durante eras, en lo más profundo del plano astral, una luz ha guiado a sus habitantes hacia el bien y la luz. Criaturas de luz, pero que actúan bajo su propio código de leyes y reglas, al revés que los ángeles, aunque se les confunda con ellos. También se les confunde con los empíreos y con los gigantes. El nombre más común para ellos es el de colosos, además de guerreros de luz. Parecen provenir de varios semiplanos ligados a los planos positivos o son accesibles desde el plano astral.
Los guerreros de la luz vagan por los distintos mundos combatiendo entuertos y criaturas peligrosas. Cuando uno de ellos cae, en lugar de morir o volver a su plano, se convierten en criaturas etéreas. Otras veces villanos astutos los someten a maldiciones que les sellan durante años o siglos. Entonces, para poder sobrevivir, buscan a un mortal con el que unirse. Es entonces cuando este, es otro guerrero de la luz además de un brujo, viviendo muchas veces.

Rasgos de los Guerreros de la Luz
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Fuerza de las Estrellas
6
Apariencia del Guerrero de la Luz
10
Luz Interior
14
Forma Colosal

Lista de conjuros ampliada
Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de los Guerreros de la Luz
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
escudo, rayo guía
2
arma espiritual, restauración menor
3
acelerar, vuelo
4
guardián de la fe, piel de piedra
5
golpe de llamas, restauración mayor
Fuerza de las Estrellas
Desde nivel puedes hacer que la energía sobrenatural residual que invocas en tus conjuros de ataque te proteja. Cuando lances un conjuro de ataque que haga daño de fuerza o radiante, puedes usar tu reacción para ganar tantos puntos de golpe temporales como tu modificador de Carisma + tu nivel de brujo.
Apariencia del Guerrero de la Luz
A nivel 6 puedes tomar la apariencia de un auténtico coloso, creciendo hasta un tamaño mayor capaz de combatir como igual contra criaturas monstruosas. Puedes crecer a tamaño grande como acción adicional, como el efecto del conjuro agrandar, pero sin necesidad de mantener la concentración. Mientras estás transformado de esta forma, ademas ganas un ataque desarmado de 1d8, pero puedes usar tu puntuación de Carisma para las tiradas de ataque y daño en tus ataques cuerpo a cuerpo, además puedes añadir tu modificador de Carisma a tu CA. Esta transformación dura 3 minutos o hasta que caigas inconsciente, y debes superar una tirada de salvación de Constitución contra tu salvación de conjuros para no sufrir la pérdida de un nivel de fatiga al final.
Una vez uses esta transformación no podrás usarla de nuevo hasta que termines un descanso largo.
Luz Interior
A nivel 10 tu unión con tu patrón coloso te protege. Puedes añadir tu modificador de Carisma a tus tiradas de salvación mientras no estés incapacitado.
Además, mientras estés en tu forma de guerrero de la luz podrás lanzar conjuros que requieran una acción como acción adicional, tantas veces como tu modificador de Carisma (mínimo 1).
Forma Colosal
Desde el nivel 14, tu patrón se ha unido a ti o te ha elevado al mismo estatus (y estatura) que la suya propia. Cuando uses tu poder de Apariencia del Guerrero de Luz puedes elegir que tu tamaño se incremente hasta el tamaño Enorme en vez de esto. Cuando elijas esto además ganas las siguientes ventajas adicionales:
  • Tus ataques hacen 2d4 de daño adicional (en vez de 1d4) y se consideran mágicos a la hora de superar resistencia o inmunidad a ataques no mágicos.
  • Ganas puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma + tu nivel en esta clase. Una vez termina la transformación pierdes los puntos de golpe temporales que te quedasen, pero recuperas tu rasgo de Fuerza de las Estrellas.
  • Cuando uses un conjuro que haga daño de fuego, de fuerza, radiante o de relámpago, puedes añadir 1d8 de daño adicional a una de sus tiradas de daño. Este conjuro no puede ser un truco.
Además, ahora puedes transformarte usar tu Apariencia del Guerrero de la Luz más veces, necesitando realizar un descanso corto en vez de uno largo, pero siempre necesitas terminar tu descanso largo antes de usar de nuevo tu Forma de Coloso.

Dones del Pacto de Los Guerreros de Luz
Los elegidos por la luz tienen una serie de dones, que actúan a la vez como insignia y recordatorio de los deberes del brujo. El patrón comparte su deber, pero también sus poderes a través de ellos.
Pacto de la Cadena. Tu compañero guerrero de la luz toma la apariencia de un pequeño dragón (un pseudo dragón), aunque a veces aparece como una versión en miniatura de sí mismo, como un duende o un ser cornudo Diminuto (usa el perfil de un quasit). Sin importar su forma, siempre es un celestial y de un alineamiento bueno en general.
Pacto del Filo. Muy habitualmente aparece un arma de cristal o de filo plateado, aunque a veces parece es una cresta u orbe, como los que decoran la cabeza, hombros o pecho de un coloso.
Pacto del Tomo. Los tomos de la tierra de la luz suelen ser extraños, como discos metálicos o cristales de colores que muestran los recuerdos de los antiguos gigantes de luz, además de sus poderes.


[Pues antes de olvidar más cosas comparto este patrón sobrenatural tirando a bueno, relacionado con esto otro. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 10 de enero de 2020

Mago para Ars Magica: Hernán de Tytalus

Hernán de Tytalus

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0.
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Dedos Ligeros, Determinación*, Focus Mágico Menor (transformar aspecto de objetos)**, Fuente de Vis Personal, Hechizos Rápidos, Infancia Privilegiada, Magia Depurada, Reflejos Rápidos, Maña con Muto, Sangre Mítica (Autólico); Compulsión (robar, menor)**, Criado en una Alianza, Formación Defectuosa, Infame, Maestro Humillante, Maleficio Menor (sufre penalti de -3 mientras está atado), Restricción (con las manos atadas).
(*Por la Casa, **Por Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Cleptómano +3, Excéntrico +2, Irreverente +3.
Reputaciones: Ladrón 4 (local), Mercere Expulsado 2 (hermética)
Combate:
Daga: Iniciativa +2, Ataque +7, Defensa +5, Daño +1.
Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.
Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +4, Defensa +4, Daño -2.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atletismo 2 (escalar), Castellano 5 (grogs), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (aprendices), Embaucar 2 (excusas), Intriga 2 (en la Orden de Hermes), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2 (daga), Prestidigitación 2 (sisar), Sigilo 2 (escabullirse), Teoría Mágica 4 (hacer hechizos).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 5+3, Perdo 4, Rego 4, Animal 4, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 4, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
El Atajo del Ladrón; Penetración 0, Iniciativa, Corpus:
A: Personal, D: Momentáneo, O: Individuo.
Hernán puede moverse instantáneamente de un lugar a otro que pueda ver y hasta a 50 metros de donde estuviese.
ReCo 15 (base 15): 15 niveles de hechizo, -5 sin Gestos, -10 sin Voz.
Equipo: túnica, saco.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
El Jubón de los Mil Sastres (MuAn 10/+17*)
Cien Mácaras (MuCo 15/+13)
El Tinte del Magus (MuHe 10/+17*)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+9)
El Desvanecimiento del Aprendiz (PeIm 10/+9)
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+9)
Mano Invisible (ReTe 5/+9)
Enmascarar la Magia (MuVi 10/+13)
Amortiguar la Magia de Imaginem (MuVi 10/+13)
(*Focus Mágico)
Vis: Varios peones de Vis Muto en la forma de cristales que pasan de ser transparentes, traslúcidos u opacos cada poco.
Sigil: Una bolsa negra desfondada.
Impronta: Su mano izquierda se torna negra cada vez que hace magia.
Apariencia: Un joven de pelo castaño y ojos, bronceado gracias a sus idas y venidas. Viste como un mago, pero altera sus prendas para cometer pequeñas fechorías. A veces sí se oculta entre sirvientes o visitantes con otro aspecto y así.
Hernán fue tutelado para ser un mago Mercere, ya que nació de la relación entre un mago y una boina roja. Cuando se descubrió que el padre fue un mago de otra casa, su aprendizaje se convirtió en un infierno. Harto tras ser relegado a un laboratorio, y con los instintos de ser un ladrón, empezó a ausentarse de su laboratorio. Sus tropelías mágicas hicieron que fuese imposible que le aceptaran en la Casa Mercere, pero su última fechoría le valió que su primer maestro, Elodías de Mercere le odie de por vida y critique al aspirante a mago. Pero su espíritu resuelto e irreverente le granjeó las simpatías y aceptación entre los Tytalus, que sí lo incluyeron en sus filas. Sus robos y descaro no son terribles para ellos.
Hernán es del linaje de Hermes, pero no de la misma rama que Mercere, ya que es heredero de Autolycus el ladrón legendario. Así mientras está atado, sufre un penalti de -3 a todas las acciones, e incluso físicas aunque siga teniendo una mano libre o sus movimientos no estén limitados; es el hecho de tener un grillete lo que le limita. Hasta un grillete en un pie le impone esas penalizaciones. Si sus manos quedan atrapadas, no puede usar magia en absoluto. Parte de sus robos lo hace por motivos rituales, además de por sus impulsos, ya que cuando usa sus magia para ocultar o camuflar su botín (que le resulta muy sencillo gracias a su Focus Mágico) puede encontrar luego una pequeña cantidad de vis Muto. También es un ladrón mundano competente, rápido con sus manos y atento a sus alrededores.

Hechizos Nuevos:


El Jubón de los Mil Sastres
MuAn(He) 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Círculo
Transforma varias prendas de ropa dentro de un círculo, alterando su apariencia y tamaño, pero dentro de un orden. Intentar duplicar una prenda de ropa concreta necesita una tirada de estrés de Percepción + Precisión a dificultad 6 (si tiene la prenda a la vista), o de Inteligencia + Precisión a dificultad 9 (si lo hace de memoria) y cada prenda adicional añade 1 a la dificultad. Aunque puede imitar la apariencia de una armadura, no puede afectar a estas ni mejorar la Protección de ninguna prenda.
Hernán puede usar este poder cuando ha preparado alguna idea o quiere escabullirse de la alianza.
(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 complejidad, +1 requisito)


Tinte del Magus
MuHe 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago cambia el color de una prenda de vestir hecha de tejidos vegetales a otro diferente. Diferentes motivos o colores se pueden cambiar, requiriendo una tirada simple de Percepción + Precisión a 6.
Si Hernán no puede preparar las prendas o no necesita más que teñir su ropa para camuflarse, usa este hechizo.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)


El Desvanecimiento del Aprendiz
PeIm 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede mantener a otro invisible mientras mantenga la Concentración; en ambos casos el objetivo debe permanecer quieto para seguir siendo invisible, aunque no sea el propio mago que realiza el hechizo.
Hernán puede usarlo también sobre su botín, y si lo hace así puede beneficiarse de su Focus Mágico.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración)


Amortiguar la Magia de [Forma]
MuVi Generales
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El magus puede lanzar el siguiente hechizo de una forma concreta sin usar palabras si este es de un nivel igual o inferior al de Amortiguar la Magia. Se necesita una versión distinta para cada Forma Hermética.
Con este hechizo puede evitar hacer ruidos, aunque no puede evitar tener que hacerlos para lanzar este hechizo sin embargo, aunque puede hacerlo susurrando mientras nadie le vea.
(Base General, +1 Toque)


[Un nuevo mago para Ars Magica, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 8 de enero de 2020

Comentario: Ultraman Taiga

Ven por los monstruos, quédate por el comentario social... 
Es la primera serie de Ultraman de la era Reiwa, y como tal tenía varias cosas que demostrar... seguir por el camino marcado por sus predecesoras inmediatas, homenajear clásicos e innovar. Creo que la serie consigue eso, y además tener una voz propia bastante necesaria. Incluso una temporada ligera como fue R/B tiene comentarios sobre la actualidad social, pero la voz de Taiga es mucho más directa y mucho más agradecida, creo yo. Pero vamos por partes...

Ultraman Taiga sucede en una Tierra contemporánea, tanto a nivel tecnológico como social. La diferencia es que la existencia de alienígenas es algo cierto, pero discretamente oculto a ojos del gran público. Nuestro héroe humano Hiroyuki es segurata en una pequeña empresa de seguridad, EGIS, y empezamos a acompañarle cuando se encuentra con seres alienígenas en su trabajo; y cuando el Ultraman que está en su interior despierta. Desde ahí seguimos las aventuras con los distintos trabajos de la gente de EGIS, las peles contra monstruos y alienígenas de Taiga, y la reunión de este con sus dos antiguos compañeros, Fuma y Titas. Los tres fueron destruidos por el malvado Ultraman Tregear, que también está en la Tierra en la forma del enigmático Kirisaki (rollo el Joker es en ambas formas). ¿Cuál es el objetivo del villano? ¿Y qué más tendrán que combatir nuestros héroes?.

Ahora con los personajes, los héroes humanos y los Ultras. Es un grupo pequeño pero cada uno siempre tiene sus arcos personales, sus conflictos y sus misterios individuales. La verdad es que son de lo mejor de la serie:

  • Hiroyuki: Nuestro héroe titular y guardia de seguridad novato de EGIS, es bonachón, valiente y algo inocente; todo un héroe arquetípico. Y sí, aunque sea un hombre de acción, su lado más interesante es el deseo de proteger y salvar, su amabilidad y su sacrificio, su lado blando vaya.
  • Homare: el duro veterano de EGIS le da sopa con ondas a Hiroyuki, además de recordarle el lado malo de los demás y como la realidad no es siempre fácil y bonita. Sin embargo tiene su lado blando y sus secretos, suyos y de su pasado.
  • Pirika: la experta en informática, vídeo vigilancia y tecnología de EGIS, siempre sonriente y competente con su trabajo... y siendo siempre adorable. Una chica totalmente normal pero que no se acobarda fácilmente.
  • Kanna: La jefa y fundadora de EGIS, ex-agente de la agencia gubernamental que se encargaba de los alienígenas en el planeta, hasta que una serie de circunstancias hicieron que buscase mayor independencia sobre sus actos. Ve a los alienígenas como lo que son, criaturas conscientes iguales a las personas, y sus clientes son importantes para ella, como sus empleados. Es una amable jefa, pero estricta.
  • Taiga: El hijo de Ultraman Taro, el Héroe de la Luz que busca ganar su propio lugar en el universo más allá de la sombra del nombre de su padre. Es inmaduro, demasiado confiado en sus habilidades pero también sabe bien que lo aprendió como cadete es importante. Pero sigue influido por sus inseguridades claro...
  • Titas: El Sabio de la Fuerza es el más veterano del Tri-Squad, y el más mazado gracias a su entrenamiento. También es orgulloso de estos, tal vez demasiado, pero lo que tiene de grandullón lo tiene de buena persona también.
  • Fuma: Ninja espacial gigante, el Campeón del Viento viene del mismo planeta que Orb y los hermanos R/B (y su hermana), O50. Es rápido y algo presumido en su estilo, pero ágil como pocos. Es como Taiga en lo de ser inexperto en ser un Ultra.
  • Tregear/Kirisaki: No tengo ni idea sobre si hubo un humano antes con el nombre de Kirisaki, pero ahora solamente es el aspecto de uno de los pocos afortunadamente) Ultras oscuros, Tregear. Y ambos son como el Joker, pero aun más nihilistas... odiosos.

Ahora a lo más interesante de la serie, que es la cantidad de moralejas y comentarios sociales sobre prejuicios, xenofobia y contaminación, también sobre integración y amistad. Tiene momentos que son claramente referencias a salir del armario, conversaciones sobre el militarismo o la contaminación espacial. Por supuesto también sobre la amistad y el sacrificio, como buen tokusatsu, pero insisto en señalar que la parte más política sobre sale dentro del tokusatsu, pero siempre Ultraman ha tenido momentos así. Buena ciencia ficción es aquella que habla sobre los efectos de cambios, y esta serie es sobre eso a tope.

En resumen, si queréis una serie wholesome y simpática, Ultraman Taiga es una muy buena opción sinceramente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 6 de enero de 2020

(CLIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Druida - Círculo Druídico de las Profundidades

Círculo Druídico de las Profundidades
Sin importar lo alto de las montañas, lo extenso de las llanuras o la duración de las dinastías de los imperios, hay algo que es aun más inmenso en casi todo los mundos, y eso es océano. Bajo las aguas del mar, en las profundidades donde la luz a veces no llega, se esconden tesoros y acechan monstruos; sueños y pesadillas. Los habitantes de las profundidades saben que hay preguntas que el silencio del océano no responde fácilmente, así que tienen que poner mucha atención.
Los druidas de las profundidades están entre los devotos del mar más competentes y enigmáticos, no necesariamente por ser druidas; si no porque acostumbran a ser solitarios cuando quieren estudiar los más profundos misterios de los océanos. Cuando se embarcan con otros aventureros sin embargo encuentran compañeros apasionados y aventuras increíbles, aunque ese lazo con los mares les marca en sus cambiantes ánimos.

Rasgos del Círculo de las Profundidades
Nivel de Druida
Rasgo
2
Magia de las Profundidades, Aspecto de la Tempestad, Forma de las Profundidades
6
Nacido del Océano
10
Protección de los Mares
14
Forma de la Tempestad

Magia de las Profundidades
Los secretos del océano te fascinan y las mareas son tus maestras, adquiriendo ciertos conjuros. A nivel 2 ganas u truco a elegir entre moldear agua o contacto electrizante. Además a los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a nuevos conjuros, como puedes ver en la Tabla de Conjuros de las Profundidades.
Cuando adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.
Conjuros de las Profundidades
Nivel de Druida
Conjuro
3
estallido, viento protector*
5
marejada*, muro de agua*
7
controlar las aguas, esfera tormentosa
9
controlar los vientos*, maelstrom*
(* Conjuro procedente de la Manual del Jugador del Mal Elemental y de la Guía para todo de Xanathar)
Aspecto de la Tempestad
A nivel 2 puedes llamar a la furia de la tempestad para que te acompañe y te proteja. Cuando una criatura que puedas ver se acerque a 10 pies de ti puedes usar tu reacción para infligir la 1d4 de daño de trueno o de relámpago (a elección tuya), salvo que la criatura supere una salvación de Destreza contra tu CD de conjuros. El daño de este poder se incrementa conforme ganas niveles en esta clase: 1d6 al nivel 6, 1d8 al nivel 10 y 1d10 al nivel 14.
Forma de las Profundidades
También a nivel 2 puedes puedes transformarte en una forma apropiada para sobrevivir en el mar. Puedes gstar un uso de tu Forma Salvaje para poder respirar bajo el agua y una velocidad de nado igual a tu velocidad. Esta transformación tiene la duración y condiciones de tu Forma Salvaje normal, pero sin perder el uso de tu equipo ni tu lanzamiento de conjuros, dado que no pierdes tu forma humana.
Además, mientras estés en esta forma puedes escapar de estar agarrado o apresado usando una acción adicional en lugar de necesitar usar tu acción para ello.
Nacido del Océano
Desde nivel 6 el océano es tu segunda casa siempre que uses tus poderes de la naturaleza. Cuando uses un conjuro empleando un espacio de conjuro que haga daño de trueno o relámpago, puedes obligar a una criatura a realizar una salvación de Fuerza y derribar le si la falla. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando los usos gastados al terminar un descanso largo.
Además cuando uses tu Forma Salvaje, si la forma de bestia que escojas no tiene velocidad de nado, la tiene. La forma de bestia además puede respirar bajo el agua si no podía.
Protección de los Mares
Desde nivel 10 mientras uses tu Forma Salvaje o de las Profundidades eres resistente al daño de ácido, de relámpago y de trueno.
Forma de la Tempestad
Desde nivel 14 no solamente el mar te acepta, también el tifón y las tempestades te acogen. Mientras uses tu Forma Salvaje o tu Forma de las Profundidades ganas una velocidad de vuelo si no tenías una ya, igual a tu velocidad normal.


[Bueno, pues ya he compensado el abandono a los druidas, última especialidad del año pasado y primera de este. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 31 de diciembre de 2019

¡Entrada 1000! ¡Top Entradas Especial!

¡Pues ya estamos aquí! ¡Mil entradas! ¡Y justo en fin de año! Más de 10 años de blog, así que para variar no voy a enlazar todas las entradas de más de 1000 visitas, solamente las más especiales de cada tema concreto (sí, habrá de varios juegos de rol, pero solamente una de cada) además de ciertas categorías adicionales... No serán todas las entradas, pero serán las más especiales vaya.


  • Más Reciente: Es esta versión dracónica de bárbaro para D&D 5ªE con 1100 visitas justas, aunque todavía me faltan un par de especialidades sin más para tener una forma dracónica de cada clase. A ver lo que se me ocurre.
  • Más Antigua: Pues mi lado más otaco y nostálgico se siente bien al comprobar que no esta solo, y que esto sobre Rumiko es popular. A ver si hago más sobre mangas, o leo más mangas...
  • Más Visitada: La entrada con más visitas (más de 20000 de hecho) de forma absoluta es esta entrada con recetas para Mago la Ascensión, tengo que ver de revisar algunas para M20 antes de que llegue la 5ª edición de Mago.
  • Entrada de Ars Magica: Mi primera, o de las primeras, listas de objetos mágicos propios para Ars Magica es la entrada sobre el juego con más visitas. Ya más de 12000 visitas, muy cerca de las 13000 de hecho. Este año seguiré haciendo cosas de Ars, a ver si termino cosas que tengo a medias...
  • Entrada(s) de Mundo de Tinieblas: Y además de más conjuros de Mago, varias entradas de Mundo de Tinieblas tienen más de 1000 visitas. Pongo una de cada: Disciplinas combinadas para V20, una aventura para Mago la Ascensión, mi comentario de cuando tuve HL20; y además esto con dos personajes. No todo va a ser Mago... que muchas entradas populares son de ese juego.
  • Entrada de D&D 5E: Pues esta versión mía para el monje borracho, levemente anterior a la oficial que ya existe, es por el momento la entrada de D&D con más visitas, pero varias tienen más de 1000 visitas ya. Seguiré añadiendo contenido de D&D, es muy entretenido también de escribir. Próximamente quiero hacer más monstruos, variantes raciales y por fin una clase original. ¡Espero qué lo leáis aquí!
  • Películas: Sorprendentemente, tengo artículos sobre cine más populares, pero sobre una película en concreto... es esta entrada sobre Spiderman - Un Nuevo Universo (y eso que aun no la he visto entera). La disfruté mucho (una vez pude verla) y tengo ganas de la secuela. Con más visitas, está esta de Lego Batman la Película...
  • Artículos: A ver, casi todo en este blog se puede considerar artículo, o pequeños ensayos, pero uno con más de 1000 visitas es difícil de encontrar. Este sobre el realismo, aunque alguna cosa la relataría de forma distinta, sigo bastante convencido de lo que dije en él además de tener más de 1600 visitas por el momento.
  • Cómics, Superhéroes y Manga: Pero los superhéroes y los cómics no son solamente las adaptaciones al cine y japoneses. También este sobre los malos de Marvel tiene mucho tirón con sus más de 17000 visitas. Empequeñece a esta recopilación de imágenes de One Piece, que sigo leyendo con fruición.
  • Relatos: Tengo varios relatos, pero el más popular absolutamente es la última parte de un fanfic de Doctor Who. Hablando de lo cual debería retomar la serie, también escribir ficción.
  • Tokusatsu: Bueno, esto tiene tela y derecho a señalar varias entradas para franquicias diferentes... la de Kamen rider 555 (leído Faiz) con más de 1300 visitas, y esta de los Zyuohger para super sentai con más de 2000 destacan por encima en número de visitas, pero estoy contento con los contenidos y el género. Sigo viendo muchas series, y quiero seguir haciéndolo y compartir mis impresiones por el blog como hasta ahora.

Y creo que ya estaría, podéis mirar en entradas conmemorativas de otros años por otras entradas populares, o buscar la que más os guste por el blog. Este par de días casi seguro que no publicaré nada, pero antes de Reyes al menos una entrada seguro que habrá. Yo espero que sigáis leyendo ls próximas 1000 entradas de los próximos 10 años, como siempre hechas por vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Felices fiestas!

sábado, 28 de diciembre de 2019

La dolorosa verdad sobre "La Vida de Brian": más reaccionaria de lo que nos pensamos

La imagen es de la wikipedia, y ya el principio de la entrada se las trae...
Bien, ya le di (bastante además) a Cazafantasmas, ahora toca la otra gran vaca sagrada de la comedia y la sátira... la más polémica película de parte de los Monty Python. Ojo, que esto no es un reproche a que te rías con la película o te guste mucho, pero que tiene 40 años; tuvo polémicas y censura muy feroz en su estreno. No es que "hoy no se pueda hacer", es que evidentemente sería diferente; y menos mal... porque por muy "mejor comedia que sea", no es perfecta...
Y mucho menos debería una película servir para construir argumentos o línea de pensamiento. Mi queja principal es esta, que hay demasiada pleitesía a esta película. Es normal hacer distintas lecturas, este comentario es una posible, pero siempre sobre cosas de la película. Que siempre tengo la impresión de que l gente proyecta cosas que le gustarían o que piensan, pero que no salen de la propia película de la Vida de Brian en absoluto.

Oye, no seas como la Iglesia, que si la odia por algo será. No diré que eso no sea bueno, pero es que más allá del exceso de celo... no veo razón para que ningún cristiano o secta cristiana debería sentirse ofendido por esta película. Literalmente las únicas escenas que hacen referencia al mesías de la religión cristiana en la peli, pues no se contradice ni una coma ni la mitología popular ni la doctrina más convencional: Jesús nace, predica y hace milagros en la Palestina ocupada por los romanos. En ningún momento de estos tampoco se hace ni una broma directamente a Jesús.
Las bromas no son ni a las creencias en el mundo real, y apenas a las de los personajes de la historia... es a todo personaje que tiene creencias o se aprovecha de ellas. Y rara vez es a su religiosidad, porque los judíos que se enfrentan a los romanos lo hacen con la retórica y los modos de la izquierda. Y hablando de eso...

Calla, no te metas en líos, no mires a la fuerza de ocupación. La película tiene 40 años, está hecha al final de los años 70 por un grupo de ingleses pijos promedio y un americano raruno. Los grupúsculos rebeldes puristas son objetos de mofa por sus aires y sus actos. Los soldados romanos lo son por ser funcionarios y por los acentos de sus líderes... pero no se meten en política ni religión. Literalmente su gobierno no trae más que prosperidad, y las bravatas nacionalistas no son más que palabras vacías de terroristas. Insisto, esto es en los 70... de unos cómicos ingleses. Mientras que la policía británica era brutal en sus calles como el resto, y hasta el ejército imponía la ley marcial en Irlanda; aun había países bajo gobierno británico^(u otro europeo) en otros países o en la misma generación que consiguió la independencia. Pero no, el colonialismo no es un problema, circulen y usen bien la lengua de la metrópolis please.
Con esto quiero decir que la película es ahora insensible, pero porque ya lo era. Lo que transpira es sátira sobre la condición humana en general, no sátira sobre la religión; lo que per se no es malo. Pero el cinismo que desprende es hacia una dirección... incluso hasta el punto de usar muchos clichés. Algunos de dichos clichés son del género que representa, el peplum, como el acento raro de los romanos (típico porque los romanos del cine de este género solían ser actores británicos), pero hablar de narices y judíos... Con alguna otra cosa parece más buscar el shock más que deconstruir nada...

El tema de Loreto y lo que es una mujer. Hablando de deconstruir, el concepto del género y ser transgénero es algo que desde antes de esta película se hablaba. No es una cosa moderna que meter para hacer un chiste. Un chiste que se ha convertido en un arma en redes sociales y en el mundo académico contra las mujeres trans. Y que muchos piensan que simplemente hacer el chiste es avanzar, o que la gente trans y no binaria no tiene nada que decir sobre sí mismos. Pero desarrollando sobre esto, me parece de una ceguera brutal la autoridad con la que se acepta que unos cómicos puedan hablar por otros en sus chistes... Incluidas las mujeres, que tienen en Judith un personaje difícil de evaluar, porque mientras en algunos momentos tiene toda la razón, en última instancia "es como todo el mundo en el peor momento"...
Pero el ser una Pitufina de manual, la mujer de la película; me preocupa la escuela que representan los Monty Python aun hoy en día. El cliché de que las mujeres no son graciosas también significa que antes que añadir mujeres a carteles, grupos y troupes, es mejor ponerse peluca y tirar millas. Hasta hace 2 días prácticamente era la norma general... y aun las mujeres tienen que vérselas con muchos prejuicios y perjuicios a la hora de hacer reír, equilibrios en tacones...

Perfecta forma de conmemorar el día de los Inocentes, y las navidades en general, que con esta entrada que es en serio pero sobre una comedia vista como sátira. Mi recomendación es que si la veis, tomaos la no como una obra del espíritu crítico y laico, pero sí como una comedia gamberra de hace generación y media, hecha con una perspectiva muy concreta... que no es perfecta vaya. ¡Y muy pronto vuestro amigo y ciber vecino Mario conmemorará este blog con la entrada 1000! ¡Muchas ganas de que veáis esa última entrada del año gente!

martes, 24 de diciembre de 2019

Comentario - Jumanji: Siguiente Nivel

Si Jumanji quieres dejar, el juego deberás terminar y su nombre gritar...
El tiempo pasa para todo el mundo, como para mí... que casi hace nada vi esta película... y la verdad es que la disfruté bastante. Esta cinta es sobre el cambio a lo largo del tiempo, además de las inseguridad y de la soledad. Y todo eso con la Dwayne Johnson molando un montón.

Pues ha pasado algún tiempo para nuestros héroes de la anterior aventura, y Spencer (Alex Wolff) ahora está en la Universidad de Nueva York. Sus amigos, Martha (Morgan Turner),  Fridge (Ser'Darius Blain) y Bethany (Madison Iseman) están disfrutando más que él, así que les evita. Entre todas las cosas tristes en su vida, volver a casa se encuentra con su abuelo Eddie (Danny DeVitto), con el que comparte el cuarto de forma temporal y a pesar de ambos. Tras una conversación algo deprimente con su abuelo y una noche sin dormir, vuelve a reunir los pedazos de Jumanji. Horas más tarde, el antiguo socio del abuelo Eddie, Milo Walker (Danny Glover) aparece siendo muy amable. Cuando sus amigos acuden a buscarle, escuchan los tambores... y vuelven a Jumanji para encontrarse con nuevos retos y peligros, pero esta vez Bravestone (Dwayne Johnson) es el avatar del abuelo Eddie, "El Ratón" (Kevin Hart) es el de Milo, y el Profesor Sheldon (Jack Black) es el de Fridge, aunque Martha sigue siendo Ruby Roundhouse (Karen Gillan). pero ahora todos ellos tienen nuevas habilidades y debilidades, pero además de superar la aventura de Jumanji deberán encontrar a Spencer. Una aventura que les lleva más allá de la selva de Jumanji.

Lo primero es lo primero, esta secuela es simpática, puede que no del todo necesaria; pero sí agradable de ver. Una de las razones para esto es incluir nuevos personajes pero también mostrar a los anteriores pero diferentes. Se percibe la progresión, lo que refuerza la continuidad con la película anterior, creando un conjunto coherente. Algunas de las novedades no os las cuento para que disfrutéis de las sorpresas, sinceramente el tráiler las disimula bastante bien. Jack Black interpreta varios personajes, y Karen Gillan como Martha tiene más momentos y peso en la película ¡y nunchakus!. Todo es mejor con Karen Gillan con nunchakus.

O sea, disfruté l película más de lo que esperaba, al menos os distraerá un poco. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.