jueves, 2 de julio de 2015

Bestiario personal para Ars Magica (II)

Ardilla (Sciurus)
Características: Astucia 0, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación -5, Fuerza -16, Vitalidad +2, Rapidez +9, Destreza +2
Tamaño: -7
Puntuación de Confianza: 0
Virtudes y Defectos: Equilibrio Perfecto; Déficit de Atención
Cualidades: Aspecto Imponente, Astuto, Buen Saltador, Escalador Experto, Luchador Defensivo , Recio, Sentido del Olfato Agudizado, Tímido
Rasgos de Personalidad: Activa +3, Previsora +2, Valiente -1
Reputaciones: Cosechadora de nueces 1 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +9, Ataque n/a, Defensa +14, Daño n/a
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: Incapacitado (1), Muerto (2+)
Habilidades: Atención 3 (Depredadores), Atletismo 4 (Correr), Pelea 4 (Esquivar), Sigilo 4 (Esconderse), Supervivencia 5 (Bosque)
Armas Naturales: Ninguna, su mordisco está hecho para roer, no para morder.
Apariencia: Un pequeño roedor con un pelaje rojizo, con una cola llena de pelaje de la misma extensión que el resto de su cuerpo; su aspecto es más atractivo que una rata por ejemplo, pero es esquiva y evita a criaturas que puedan devorarla.
Vive en pareja, pero además es activa todo el año, pero busca alimento en forma de nueces y otros frutos secos del bosque que pueda reunir y se conserven; aunque también reduce en ese momento su actividad. Corretean y saltan de árbol en árbol. Las ardillas son ágiles y añaden +3 cuando están trepando (+9 gracias a Equilibrio Perfecto) y +3 a la hora de saltar. y guardan comida que recuperan gracias a su excelente olfato (+3 a resultados de Percepción al usar este sentido).

Erizo (Erinaceus)
Características: Astucia -2, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación -5, Fuerza -7, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza +1
Tamaño: -5
Puntuación de Confianza: 0
Virtudes y Defectos: Constitución Resistente, Duro; Solitario, Torpe
Cualidades: Buen Oído, Camuflaje, Caparazón, Espinoso, Luchador Defensivo, Pelaje Espeso, Sentido del Olfato Agudizado, Tímido
Rasgos de Personalidad: Solitario +3, Tranquilo +2, Atento +2
Reputaciones: Púas dolorosas 1 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Aguante: +8(+12)
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -3 (1), -5 (2), Incapacitado (3), Muerto (4+)
Habilidades: Atención 3 (Depredadores), Atletismo 4 (correr), Pelea 4 (Esquivar), Supervivencia 3 (Campo)
Armas Naturales: Púas, +1 a Aguante y +5 de daño a cualquiera que ataque al erizo con sus manos, mordisco o garras por ejemplo. Cuando se enrolla, funciona como un caparazón, dando más protección pero siendo más torpe.

Apariencia: Una criatura rechoncha, cubierto de púas que en situaciones determinadas se hace un ovillo. Su aspecto parece como el de un conjunto de espinas en ese momento. Olisquea y está atento, dado que tiene desarrollados el olfato y el oído (+3 a pruebas de Percepción relacionadas con cualquiera de ambos sentidos), usando el oído por los depredadores y el olfato sobre todo para buscar comida. Los romanos los criaban para aprovechar su pelaje espinoso y se emplea en remediar la calvicie.

Gorrion (Passer)
Características: Astucia -1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza -17, Vitalidad 0, Rapidez +11, Destreza +2
Tamaño: -9
Puntuación de Confianza: 1(3) (*cuando va en bandada)
Virtudes y Defectos: Maña con Música; Susceptible (Intrusos en su nido)
Cualidades: Animal Gregario, Camuflaje, Capacidad Vocal, Domesticado, Tímido
Rasgos de Personalidad: Territorial +2, Amoroso +1, Inseguro +1
Reputaciones: Ave cantora 2 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +11, Ataque n/a, Defensa +14, Daño n/a
Aguante: 0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 4 (depredadores), Atletismo 3 (volar), Música 3+2 (trinos), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (Esconderse)
Armas Naturales: Ninguna.
Apariencia: El gorrión macho y hembra tienen distintos plumajes en la cabeza, pero suelen ser de tonos oscuros, para mezclarse con los árboles y arbustos. Además de su plumaje oscuro, caben hasta entre las manos de los niños y no son para nada peligrosos. Viven en pueblos y ciudades, sus habitantes agradecen el canto que estos pájaros ofrecen, y aunque prefieren espantarlos durante la siembra y durante la cosecha, no suelen ser molestados, aunque algunos son cuidados en jaulas en lugar de ser totalmente libres. Aunque se agrupan en bandadas, suelen ser territoriales a la hora de proteger sus nidos contra sus congéneres.
Mientras no se mueven, son difíciles de percibir o encontrar, sumando +3 a la hora de esconderse mientras no se mueven; incluso aunque estén cantando, creando una sensación de música que aparece de la nada allí donde se posan varios de ellos.

Lucio (Lucius)
Características: Astucia -3, Percepción -2, Presencia -5, Comunicación -6, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +3, Destreza +2
Tamaño: -1
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Ferocidad (Hambriento), Reservas de Fuerza; Gula (menor)
Cualidades: Depredador Acechante, Mordisco Potente
Rasgos de Personalidad: Agresivo +2, Glotón +3, Valiente +1
Reputaciones: Feroz 2 (local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +6, Daño +3
Esquivar: Iniciativa +3, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Atención 2 (comida), Cazar 4 (peces más pequeños), Nadar 5 (agua dulce), Pelea 2 (mordisco), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 3 (orillas con chamiza)
Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3.
Apariencia: Un pez alargado y con una aleta larga sobre el lomo, su cuerpo es casi como un cilindro; pero su cabeza es alargada y se abra hacia arriba dejando ver hileras de dientes. Es el pez más peligroso de muchos ríos, lagos y estanques de la Europa Mítica. No suele molestar presas más grandes que él, pero puede llegar a morder a alguien que nade por sus riberas cubiertas de vegetación.
Cuando logra sorprender a su presa, gana la Iniciativa y añade +3 a su ataque durante el primer turno de combate.

Zorro (Vulpes)
Características: Astucia +1, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación -5, Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez +4, Destreza +2
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Equilibrio Perfecto; Nocturno
Cualidades: Astuto, Buen Saltador, Depredador Acechante, Sentido del Olfato Agudizado
Rasgos de Personalidad: Tramposo +3, Atrevido +2, Burlón +2
Reputaciones: Astuto tramposo 2 (Local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +9, Daño -2
Esquivar: Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Aguante: 0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Habilidades: Atención 3 (comida), Atletismo 3 (correr), Cazar 4 (aves), Pelea 3 (mordisco), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 3 (campos)
Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque, +3, Defensa +1, Daño +1.
Apariencia: Un animal que recuerda a un perro, pero de cuerpo más pequeño que la mayoría de ellos o de los lobos; su pelaje es casi siempre uniforme, y con tonos rojizos, excepto el extremo de patas y orejas que es negro y la punta de su cola, blanca; pero hay de otros colores e incluso manchados. Sus ojos van de ser de tonos anaranjados a dorados, con sus pupilas elípticas como otros animales nocturnos y no los perros o lobos. Nunca enseña los dientes, siendo menos aparentemente agresivo que otros tipos de canes, ni ladra ni aúlla tampoco, aunque haga otros sonidos.
El zorro es un ser astuto, pero también adaptable, con diferentes grupos de zorros aprendiendo distintos modos de supervivencia, o siendo solitarias y oportunistas criaturas. Su presa favorita son las aves, sean gallinas que roban en granjas gracias a su astucia y suerte, o a las que engañan fingiéndose muertos para atraer a las curiosas e incautas y atraparlas acto seguido. Físicamente débil, depende de tales argucias, lo que se conoce desde la antigüedad. Zorros mágicos y feéricos son grandes embaucadores, dejando su huella en cuentos y leyendas por toda Europa Mítica.
Añade +3 a la hora de saltar, cuando emplea su olfato. Cuando logra sorprender a su presa, gana la Iniciativa y añade +3 a su ataque durante el primer turno de combate.



[Nueva tanda de animales para Ars Magica, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 30 de junio de 2015

Review: Jyuken Sentai Gekiranger


New comment on Super sentai! This time I come to talk about the last series that I ended up seeing, Jyuken Sentai Gekiranger. This series has things from other seasons, as the subject of martial arts (kung fu, kempo in Japanese); something that there had been already more directly or indirectly in other seasons of the franchise, but here is taken very literally. Also say that there is always some martial arts, or variations of it (as in Shinkengers Bushido and kendo, or Ninjas). In fact, there are nods to the martial arts film; but above all the argument of the series as summarized in the opening:



Let's talk about the main characters, the Gekirangers in particular. We first meet Jan, Kando Jan, Geki Red, tiger child and enormous heap of enthusiasm with feet and Wicks. He is the main character, but as other Red, he is not the actual leader, if not the new kid; and as boy raised in the forest, he used a loincloth; and he is the only human able to being falling sympathetic after beating pandas, since thanks to their life in the forest stands out for its unbeatable body. Then we know the other two members of the team: Ran and Retsu. Ran the Gekiyellow, which is the heart of the team, with the speed of the motive of his costume that is the Cheetah. Retsu, is the elegant artistic painter, and martial artist with the title of Gekiblue, and being the most dedicated to the technique of his fighting style, and with his own personal reasons to learn martial arts. Whom is, his brother, who suposedly died ten years earlier in combat, but mysterious and wolf-like reappeared, Gou, who then becomes Geki Violet, Lone Wolf learning to be one with the team. Finally, Ken, GekiChopper, someone something lighthearted and selfish, but with an unusual talent, and with the only animal of the team that is not a predator, but a rhino. I have to say that the Group meets by steps, and that since that time, and until the end, this is the entire group, and one group of five and no 6 (5 + 1), which is rare on Super Sentai.

But the good ones, have so much explanation his powers, in his martial style martial powers, and also to his team, a sports equipment company finances them, which is directed by his mentors. There are 7 of them, animal shaped masters that represent their martial styles, and Miki, daily Chief  in charge of the company, are mentors for the team. Miki is a good character, has no powers, but is very skilled with his martial arts, and a mother for the team, in addition to his daughter. Together with Shafu, a male caracal cat, is the character that always supports the team from the first episode. For Western taste, teachers are rare and ridiculous, but this is a Japanese young child series, so huge cuddly toys are not so strange, I guess...

But the best of the series, one of the reasons that people still remember it, that is its villains; because they have great personality. As in several series, leaders villains change from moment to moment, because they are evil, devious and ambitious bit of trust. And i don't want bust anything there is fun stories. However to clarify, the bad guys are members of the variation of the same school, but instead of using the power of the animal soul of each one to protect the weak and defenseless, they developed a way to take advantage of the desperation and the cries of people fear to gain power, thus forming the Rinjyuken Aku Gata. They were sealed for many years, but a student of Shafu on behalf of his desire to be strong, revive this martial arts school. Rio, the renegade student, resurrects the school literally. Raises the corpses, which are the monsters and the foot soldiers, Rinshi reminiscent of the chinese hopping vampire or Jyonshi, while the monsters are the same, but by force and talent someones have been able to retrieve their mind and higher capacities, switching to an animal form (Rinrinshi in the form of man beast/Jujin). In fact, the first resurrected one, she is the best character of the entire series: Mele, in love and faithful Rio, she is ready to everything for him. And with some of the best and most funny moments of the entire series. Rio and she, yes, suffer from the Vegeta's Syndrome, but it is natural, and I don't want to spoil you anything.

And I leave more things in the pipeline about characters, it is highly recommended to be seen. The series, as all of the genre, combines comedy and drama, with lots of action. Between these mixtures, there are episodes that are so different from what one would expect. Others do not escape from the over used script, but hey; it's fine for genre issues clear. From tribute to animaga series as "Eye's Cat" to a version of "The 47 Samurai"; who could expect something like that?. That is a recommendation if you like the genre.

Soon more things on behalf of your friend and neighbour Cyber Mario.

Review: Ressha Sentai Toqger

Please, keep it behind the line, which we started. Ride up neatly: next station Ressha Sentai ToQger!

Big kids

 

Well, there are times that the leit motif of the Super sentai are either very generic or too subtle, but this one carries a raw where this is not true. The theme of mechas, and costumes until this year were very clear; but I never expected to find something so clear as in ToQger. Trains, trains in everywhere, which is not at all new (GoGoV had a robot made of trains transporting other vehicles), but did not expect me that it spoils so much as in this series. Add to that the theme or idea that drives these trains is the imagination, or as they say in the series: IMAGINATION!

And this makes, between trains of colours of the Rainbow, of imagination and stuff, this series is clearly a children's series. Because it is, it doesn't deceive anybody... until some time. I explain the plot before talking about more things. A group of beings of darkness are spreading throughout the land, swallowing whole cities and subjecting their residents to succumb to negative emotions that the monsters need to do this and maintain their existence, it is the Shadow Line. To stop them, the guardians of the imagination from Rainbow Line, choose five young people full of imagination, enough to stop the shadow monsters and the darkness, the ToQger. Thanks to their imagination, they can transform their trains into weapons, get strength to defeat their enemies and leave victorious. Thus, many episodes are devoted to dealing with people suffering the attack of monsters, or people who have lost or also has lots of imagination, especially children that strangely do not feel many problems to talk or to relate with our heroes. But there is also another thing... they don't remember their past, which are only friends, so your trip is in addition to a fight a return, a homecoming, a journey into knowing who they really are.

And who I'm talking about? As the five heroes are the following, five young people in his homecoming, headed Right, which is ToQ1; brave and full of imagination, sure that while he is with his friends, he can do everything; and he has a bottomless stomach. In fact, is that it is who drives his friends, no who leads them indeed, even he doesn't consider himself the leader of the group, instead in any situation who better understands a specific circumstance, not someone permanent; he is the leader. This is brought into question by Tokatti, the ToQ2, with their glasses, always about to fall, full of complexes, try to always being helpfull to his friends, which led him to be somewhat scandalous when it is carried by the nerves but often have good ideas. Another reason why he is nervous, it is cast by his colleague group, Mio, which is the Toq3; a motherly figure, or rather the big sister more of all of them and those who are helpless, and I say sister because things do not interest her as romantic love, but is that she listens and helps everyone, and she has big conrcerns against those who provoke her. The only one to know that Tokatti feel something for my of them all is Hikari, ToQ4, a great lover of the mystery and person who prefers watching to attract attention in general, becoming cold, but very intelligent. But in general, the reckless are Right and Kagura, ToQ5, that her imagination can be a super strong girl, a ninja, or whoever she wants, although not always keeps both feet on the ground long enough. But you may have noticed that I not name them by their colors, if not by their numbers, but this is because they can change their costumes and weapons, as the switch or walk a line to change direction (trains, remember?). The only one that we will not see to do this is the sixth member of the team: Akira Nijino, ToQ6, but also before he called Zaram, a Shadow Monster carrier of rain (forcing people to stay at home) of the Shadow Line, but after he saw a rainbow, he decided to protect them forever... as anonimous operator. But the ToQger trust him the power to transform for he could help them. Akira is very funny, it's brutally funny because it takes everything seriously, not human things, that escape him though he knows others very well, and he is a big fan of cats.

But our heroes are not alone, they have the help of the Conductor, an eccentric man who explains the rules of their trains and to be ToQger, although it doesn't seem to have anything out of the ordinary... except for his constant humor and his puppet... Ticket, who speaks with a different voice (the voice of Inuyasha, Ranma, and Ussop) and is the voice in the speakers and equipment all that have the ToQger, but always seems to see the negative side of things and he shouts a lot. But it is a damn puppet monkey-shaped. Speaking of which, there is also a robot very emotional called Wagon, which is the hostess of the Rainbow Line. Later we know the President, Chief of all, able to imagine many things... and whose face we do not know by his rabbit mask. All very rare...

Good, and the bad guys, are interesting. His basic troops, Kuros, with their axes/Tommy guns and their costumes between 1920s and Wild West, that all the bad guys have that look that I have called Steam Gothik. That's cool enough and sticks with it be beings of darkness. Shadow Monsters also have this, shaped after objects and use their powers and attacks to make people a source of darkness that they need. The heads of the bad guys supervised this, but only two are worried about this more than anything, in addition to conquer Earth; Baron Nero and Marquise Morc, loyal until death to the cause and to the emperor. But it is not what they think their peers, Madame Noir is more worried about marrying her daughter Glitter with the Emperor, for when plans go wrong, I gave up his aspirations in seeking to recover what was lost or revenge. Glitter, a monstrous girl, whose interior is however quite human, and who is in love with tragically (and aware of these problems, I think) of someone who is not who should marry, General Schwarz. General Schwarz doesn't believe in the power of darkness and he preferes military force, so he has different aspirations, that is willing to give up all or use any means, when these plans are however, truncated follows well willing to use anything also by revenge, and another thing. Then there is who sees them doing this, amazing determination and sacrifice that those who oppose him are willing to do, or rather the feelings that inspire them, as love and hope. We are talking about Z, the Emperor of darkness (Zed), which ironically obsessed with lights and shines, he sees in the most appealing light in Right, and he is willing to consume it to stop being only a solitary being between darkness, he moves so boring in his castle with his courtiers. The truth is that you except two of that bad guys, the rest of them has a personality and a trip on their plots.

The series is a journey, for all, and also for the spectators. I don't want to burst nothing, but I will only say that the trip itself, although in Rails, is more like a roller coaster than a straight and accurate line. The series is also short, with 47 episodes (the rule is 50) and several films (I've seen 2, a third is not available yet and I will lack even the crossing with his followers) and two special episodes (one fool for DVD and another length of crossing with a Kamen Rider). I recognize that you can throw back, but once you start it just wanting to see how they overcome adversity, and loose more than one tear in a few moments.

Soon more things on behalf of your friend and neighbour Cyber Mario, but before I leave you with its opening and its ending.





viernes, 26 de junio de 2015

Comentario sobre Ressha Sentai ToQger

Por favor, mantengan se detrás de la línea, que empezamos. Suban a bordo de manera ordenada: ¡Próxima parada Ressha Sentai ToQger!

Unos niños grandes

Bueno, hay veces que los leit motif de los Super sentai son o bien muy genéricos o bien sutiles, pero llevan una racha donde esto no es así. El hilo conductor de robots y trajes hasta este año eran muy claros; pero nunca esperé encontrar algo tan claro como en ToQger. Trenes, los trenes como idea, que no es del todo nueva (GoGoV tenían un robot hecho de los trenes que transportaba sus otros vehículos), pero no me esperaba que se exprimiera tanto como en esta serie. Añadid que el lema o idea que impulsa estos trenes es la imaginación, o como dicen en la serie: IMAGINATION!!

Y esto hace que, entre los trenes de colores del arco iris, lo de la imaginación y demás, esta serie sea claramente una serie infantil. Porque lo es, no engaña... hasta cierto momento. Os explico la trama antes de hablar de más cosas. Un grupo de seres de las tinieblas están extendiéndose por la tierra, tragando ciudades enteras y sometiendo a sus habitantes a dejarse llevar por las malas emociones que necesitan para ello, es la Shadow Line (La Línea Sombría). Para detenerles, los guardianes de la imaginación de la Rainbow Line, elige a cinco jóvenes llenos de imaginación, la suficiente para detener a los monstruos de las sombras y su oscuridad, los ToQger. Gracias a su imaginación, pueden transformar sus trenes en armas, conseguir fuerza para derrotar a sus enemigos y salir victoriosos. Así, muchos episodios se dedican a tratar con la gente que sufre el ataque de los monstruos, o de gente que ha perdido o tiene también mucha imaginación, sobre todo niños con los que extrañamente no sienten muchos problemas de hablar o relacionarse. Pero es que además hay otra cosa... no recuerdan nada, sólo que son amigos, así que su viaje es además de una lucha un regreso, un regreso a casa, un viaje hacia saber quienes son realmente.

¿Y de quiénes estoy hablando? Pues los cinco héroes son los siguientes, cinco jóvenes en su regreso a casa, encabezados por Right, que es  ToQ1; valiente y lleno de imaginación, seguro de que mientras esté con sus amigos, podrá hacer cualquier cosa; y un estómago sin fondo. De hecho, se puede decir que él es quien impulsa a sus amigos, pero no que los lidere, incluso llegan a considerar que el líder del grupo es quien mejor entienda una circunstancia concreta, no alguien permanente. esto es traído a colación por Tokatti, el ToQ2, con sus gafas siempre a punto de caerse, lleno de complejos pero que intenta siempre ser de ayuda a sus amigos, lo que le lleva a ser algo escandaloso cuando se deja llevar por los nervios pero suele tener buenas ideas. Otro motivo por el que se pone nervioso es que está colado por su compañera de grupo, Mio, que es la Toq3; una figura maternal, o más bien la hermana mayor de todos ellos y de quienes están indefensos, y digo hermana porque no le interesan cosas como el amor romántico, pero es la que escucha y ayuda a todos, y tiene carácter contra quienes la provocan. El único en saber que Tokatti siente algo por Mio de todos ellos es Hikari, ToQ4, un gran amante del misterio y persona que prefiere observar a atraer la atención por lo general, llegando a ser frío, pero muy inteligente. Pero en general, los atolondrados son Right y Kagura, ToQ5, que con su imaginación puede ser super fuerte, una ninja o lo que ella quiera, aunque no siempre mantiene los pies en el suelo lo suficiente. Pero os habréis percatado que no les nombro por sus colores, si no por sus números, pero esto es porque pueden cambiar sus trajes y armas, como el cambio de vías o de anden de una línea para cambiar de sentido (trenes, ¿os acordáis?). El único al que no veremos hacer esto es al sexto miembro del equipo: Akira Nijino, ToQ6, pero también antes llamado Zaram, un monstruo portador de la lluvia (obligando a la gente a quedarse en casa) del Shadow Line, pero que al ver un arco iris decidió protegerlos para siempre... como operario anónimo. Pero los ToQger le confían el poder de transformación para que les ayude. Akira es muy gracioso, es brutalmente gracioso porque se lo toma todo muy en serio, al no ser humano se le escapan muchas cosas, aunque conoce otras muy bien, y es un gran fan de los gatos.

Pero nuestros héroes no están solos, tienen la ayuda de el Conductor, un hombre excéntrico que les explica las reglas de sus trenes y de ser ToQger, aunque no parece tener nada fuera de lo normal... excepto por su humor constante y su marioneta... Ticket, que habla con otra voz (la voz de Inuyasha, Ranma y Ussop) y es la voz en los altavoces y del equipo de todo lo que tienen los ToQger, pero siempre suele ver el lado negativo de las cosas y gritar. Pero es una puñetera marioneta con forma de mono. Hablando de lo cual, también hay una robot muy telenovelera llamada Wagon, que es la azafata del Rainbow Line.  Más adelante conocemos al Presidente, jefe de todos ellos, capaz de imaginar muchas cosas... y cuyo rostro no conocemos por su careta de conejo. Todo muy raro...

Bueno, y los malos, son interesantes. Sus tropas básicas, Kuros, con sus hachas/ametralladoras Tommy y sus trajes entre años 20 y salvaje oeste, que todos los malos tienen esa pinta que he llamado Steam Gothik. Que mola bastante y pega con lo de ser seres de las tinieblas. Los monstruos tienen esto también, tienen forma de objetos y usan sus poderes y ataques para hacer que la gente sea fuente de tinieblas que ellos necesitan. Los jefes de los malos supervisan esto, pero sólo dos se preocupan por esto más que nada, además de conquistar la tierra; Barón Nero y Marquesa Morc, leales hasta la muerte a la causa y al emperador. Pero no es lo que piensan sus pares, ya que Madame Noir está más preocupada por casar a su hija Glitter con el emperador, para cuando sus planes salgan mal, renuncié a sus aspiraciones en busca de recuperar lo perdido o la venganza. Glitter, una chica monstruosa, cuyo interior es sin embargo bastante humano, y que está enamorada de forma trágica (y consciente de esos problemas, creo) de alguien que no es con quien debe casarse, el General Schwarz. El General Schwarz no cree tanto en el poder de la oscuridad como en la pura fuerza militar, así que tiene aspiraciones distintas, por las que está dispuesto a renunciar a todo o utilizar cualquier medio, cuando estos planes se truncan sin embargo, sigue bien dispuesto a usar cualquier cosa también por la venganza, y otra cosa. Luego está quien les ve hacer todo esto, asombrándose de la determinación y sacrificio que aquellos que se le oponen están dispuestos a hacer, o más bien en los sentimientos que les inspiran, como el amor y la esperanza por ejemplo; estamos hablando de Z, El Emperador de las Tinieblas (Zed), que obsesionado irónicamente con las luces y los brillos, ve en Right la luz más atrayente, y está dispuesto a consumirlo para dejar de ser sólo un ser solitario entre tinieblas, se mueve así aburrido en su castillo con sus cortesanos. La verdad es que salvo dos malos, el resto tiene personalidad y un viaje en sus tramas.

La serie es un viaje, para todos, y también para los espectadores. No quiero reventar nada, pero sólo diré que el viaje en sí, aunque en raíles, es más parecido a una montaña rusa que a una línea recta y precisa. La serie además es corta, contando con 47 episodios (lo normal son 50) y varias películas (he visto 2, una tercera no está disponible aun y faltará aun el cruce con sus seguidores) y dos episodios especiales (uno tonto para DVD y otro largo de cruce con un Kamen Rider). Reconozco que puede echar para atrás, pero una vez lo empiezas lo acabas deseando ver como superan las adversidades, y sueltas más de una lágrima en algunos momentos.

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, pero antes os dejo con su opening y su ending.





viernes, 19 de junio de 2015

Ambientación para D&D 5ª Edición: Geografía y Cosmología de Gocia (IV)

Geografía
Este mundo del Plano Material no es demasiado distinto al de los demás dentro del Multiverso, pero en su geografía hay muchas particularidades. Su distribución es como sigue:

Gran Continente de Gocia
Gocia es un gran continente, la mayor masa continental de este mundo. De hecho, el mundo al completo se llama así por ello. Gocia linda con el Gran Océano Blanco al Oeste, y al sur están los Mares Azul y el Mar de Rubí al sur, con el Mar . El continente tiene fronteras naturales en su interior como el mar interior Mar Vinio (que separa Inareth y el desierto, de Corona), las Montañas Infinitas (que separan ) y la Cordillera Ausente.
El clima de Gocia suele ser húmedo, sobre todo en los extremos occidental y oriental, con lluvias sólo ausentes en las seis semanas más cálidas de todo el año o cuando la nieve cubre todo. En el interior, la sequedad y el tiempo se vuelve menos templado, llegando a los mayores extremos en las Estepas de los Lobos, el Valle del Viento y el Gran Desierto, especialmente en este último. En el extremo oriente, el Océano Esmeralda conecta con los reinos de Enkar, con el Imperio de Tün-Em-Fak y las Islas del Dragón. Sus costas verdes se ven azotadas por intensas tormentas, pero la mayor parte del tiempo son apacibles, lo que crea un gran tráfico de barcos entre los cercanos atolones y esos cercanos reinos. Hace poco han comenzado a mejorar las rutas para cruzar los dos océanos por barco. Estos dos extremos contienen la mayor concentración de pueblos civilizados.
En medio sin embargo, replegados en desiertos y las estepas, otras criaturas esperan. Las Montañas Infinitas están divididas en dos terceras partes por el gran Valle del Viento, hogar ancestral orco. Estos salen por la gran cárcava para atacar a los reinos humanos, o trepan por las montañas y sus cuevas para atacar los reinos fortaleza enanos. La gran Estepa de los Lobos (parte de la cual es conocida por el reino nuevo de Mivia) es una porción especialmente dura de tierra, donde pequeños señores de la guerra siempre habían hehco a su antojo, contando con los goblinoides como ejércitos temporales. Al sur, el gran desierto se ve regado por los Tres Mares, del que forman parte el Mar Verde y el Mar Negro, además de la Lágrima de Plata o Mar del Consuelo, un lago cuyas aguas sagradas recuerdan la esperanza a sus habitantes. El Mar de Rubí es muy peligroso, debido a la ponzoña que hay en sus aguas, pero usarlo para navegar hasta las extrañas islas
REGLAS:
Clima: La probabilidad de lluvias cerca del océano y las montañas es siempre de un 50% (tira un d20, si sale menos de 10 siempre durará ese número de minutos la lluvia), con Mivia y los climas de interior, incluidos oasis de Inareth o la estepa, tienen un clima más seco 40% (4 o menos en un d10); en ambos casos el tiempo que reste para la siguiente llovizna es el resultado del dado - el resultado en minutos, momento en el que se verá si llueve de nuevo. La actividad física intensa bajo la lluvia requiere superar una salvación de Constitución de 10, con un fallo se acaba fatigado. Cuando se saca 4 o 10 respectivamente, puede empezar una tormenta que durará hasta una hora y es más difícil de soportar, requiriendo una tirada de Constitución de 13. Además
Tormentas de arena y vendavales de las tierras más secas tiene el mismo efecto, pero suceden con suficiente fuerza 20% (tira un d20), pero duran 1d6x2 minutos seguidas. Así mismo, la nieve en alta montaña es más dura, con cada hora (o cada 10 minutos sin ropa de abrigo) se requiere una tirada a dificultad 14 para evitar la fatiga.
Las lluvias torrenciales de los reinos orientales duran horas, pero soportar sus efectos requieren superar tanto la Constitución a dificultad 14, como una salvación de Fuerza para que el agua y el viento no te arrastren (1d10 metros - bono de Fuerza) y derriben (dificultad 14).
Se debe estar bajo techo para descansar de estos efectos, como se explica en las normas oportunas.

Océano Blanco
El Océano Blanco comienza para los habitantes de Gocia con el Mar de la Bruma, que es la porción más cercana a aquellas costas; y se extiende hasta que sus aguas dejan paso a las del continente conocido como la Isla Olvidada y luego el Océano Esmeralda. El norte frío hace que de sus aguas aparezcan enormes casquetes de hielo, que se desprenden no se sabe la razón, haciendo la navegación peligrosa en momentos sin visibilidad, algo que por desgracia este mar es habitual, por eso el nombre del Mar de la Bruma a las costas del Imperio de Corona y al Océano en general debido a sus muchos bancos de niebla, que ocupan semanas de viaje incluso, añadidos los trozos de hielo inesperados.
En las islas de este mar, que son pequeñas y aisladas, suelen encontrarse gigantes de varias familias, que suelen hacerse con el gobierno de aquellas habitadas por razas más débiles. Cuando acaban con los recursos más inmediatos, vuelven a marcharse (los gigantes de hielo navegan en los Icebergs como buques sin velas por ejemplo) para repetir esa misma acción. Otras veces, los gigantes de buena naturaleza están dispuestos a proteger a sus débiles súbditos.
REGLAS:
¡Peligro de iceberg!: Uno sólo de estos objetos puede dañar un barco, provocando su hundimiento en 1d10 asaltos tras el impacto. Prevenir esto requiere tiradas de Sabiduría (Percepción), a dificultad de 9 a 12, ya que los más peligrosos suelen ser aquellos fácilmente avistables; pero luego se requiere maniobrar con tiempo la nave.
Brumas mortales: Las brumas provocan problemas de visión, y cuando se están en medio, también para sentir con los demás sentidos. Las pruebas de Sabiduría (Percepción) y de Inteligencia (Investigación) se realizan siempre con desventaja. La desorientación puede provocar que se doble el tiempo de viajes al cruzar un banco de niebla, o no se avance nada en absoluto. Combinado con los icebergs, puede suponer el fin.

Océano Esmeralda
Un mar cambiante pero cuyo fulgor verde cuando está en calma resulta casi hipnótico. Es muy grande, bañando la mitad de las tierras donde hombres, elfos y enanos han puesto sus banderas y sus reinos; pero que guarda bajo sus aguas secretos y lugares que nadie ha visitado en siglos. Además de las grandes islas que forman archipiélagos, este mar riega la Isla Olvidada, y a la propia Gocia.
En este mar lo peligroso es lo que no se mueve, y las cartas de navegación que controlan las rocas bajo la superficie inmediata del agua son muy valiosos. Llegar a poder sobrevivir a su enorme extensión también es un reto. Un barco sin embargo puede sufrir ataques de Merrows, sahuagines y otras extrañas y malditas criaturas, que se ven atraídos misteriosamente a las ruinas y arrecifes tan habituales cerca de la costa. En alta mar por contra, pocos se atreven a ir voluntariamente, todos los marineros temen a los kraken y cosas peores que se esconden en las aguas.
En él desembocan, además de innumerables ríos, incluyen el Mar Esmeralda que es un mar interior al sur de Gocia, el Gran Río Kenten que divide en dos todo el Imperio de Tün-em-Fak, y el Mar del Dragón, que divide y une el archipiélago de las Islas del Dragón. El centro del propio océano requiere intentar pescar o recursos, porque debido a su tamaño y condiciones, es muy complejo de cruzar y muy largo; yendo de isla en isla, el tiempo no se reduce, pero sí se multiplican las posibilidades de llegar.
REGLAS:
Mares mentirosos: demasiadas veces se quedan varados los barcos, requiriendo una tirada de Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría (Percepción) a dificultad 12. Un fallo por más de 5, pone en mayor peligro, dejando al vigía ensimismado (Desventaja en pruebas de Carisma hasta el siguiente descanso Largo o Corto).

Isla Olvidada
Una gran masa de tierra en medio del Mar de Rubí y de los dos Océanos, cercana a las Islas del Dragón; pero con apenas unos islotes frente a las costas de esta isla. De clima tórrido, sus junglas son más impenetrables y peligrosas que aquellas de Gocia. Aun así, los rumores de tesoros perdidos alienta a buscadores de tesoros capaces de navegar hasta esta isla. Se dice que los propios dioses llevaron lejos estas tierras por los pecados de los mortales, hace milenios; pero que de tiempo en tiempo, se pueden buscar aquí los medios para llegar a cumplir cualquier sueño.
Sin embargo, esta isla en su centro es fría como ninguna otra tierra, con una explanada de rocas mayor que un reino, donde sobrevivir es muy difícil; sin contar con las letales y citadas junglas. Se le llama isla porque se pensaba que eso era, hasta que se comprobó que en efecto su tamaño era suficiente como para compararlo con Gocia, en torno a un tercio o la mitad calculan los cartógrafos. Más allá de su pico helado central, y sus roquedales; poca de su geografía es demasiado conocida. Es como si la propia tierra no aceptara a los extraños.
Las junglas están habitadas por tribus ajenas a los extraños, además de por Bullywugs y Hombres lagarto. Lo más terrible son las bestias, los Behemoths (dinosaurios), peligrosas bestias que sólo aquí y otras selvas realmente recónditas pueden ser encontrados. Sin embargo, existe el rumor de que en el centro de este pequeño continente, bajo el mar de roca y hielo, algo temido por los dioses reposa, esperando que su hora llegue.
REGLAS:
Tierra Extraña: No se puede ayudar en tiradas de Sabiduría (Supervivencia) o Inteligencia (Naturaleza) realizadas aquí. La selva es muy difícil de soportar, agotando a cualquiera que falle estas tiradas o no descanse y tenga recursos suficientes para entrar y salir de este lugar.

Islas del Dragón
Las Islas del Dragón están habitadas por Dragones Auténticos y, por sus remotos afines, los dracónidos. Las islas están bañadas por el Océano Esmeralda, y el segmento de mar entre las costas de Tün-Em-Fak y éste archipiélago, se conoce como Mar de la Sierpe, debido al paso de dragones tan habitual. Parte de las islas de hecho están bajo el gobierno del Imperio de Tün-em-Fak, pero los Señores Dragón, milenarias sierpes que viven en batallas constantes y cientos de siervos son ingobernables. Muchas de estas islas de hecho tienen volcanes activos.
La gran isla, llamada Takünin, es la más tranquila desde hace unos años, pero sólo porque varios generales dragón están esperando llamar a sus ejércitos para una gran batalla. Otras islas tienen puertos de diferentes tamaños que ayudan a viajeros, o que sirven como calas para piratas y otros indeseables. Las muchas torres locales inspiraron la construcción que las órdenes de caballeros dracónidos de aquí favorecieron. Un recurso típico de las islas es un acero reputado, que a veces sirve para crear las mejores armas y armaduras encantadas.
REGLAS:
Lava: Los volcanes suponen un peligro muy real, ya que caer en uno supone la muerte de cualquier personaje. estar en una zona de 12 a 2 metros supone un daño de fuego de 1d6+metros cercanos; y ya a 18 metros debes superar una tirada de Constitución para moverse y actuar normalmente. Siempre acabas fatigado a continuación. estar a menos de 2 metros supone sufrir 3d6 de daño por fuego por turno, y tener que tirar las tiradas de Constitución (todas) con desventaja mientras se permanezca a esa distancia si no hay magia o cualquier medio que le proteja de ello. Además, se requieren salvaciones de Fuerza y Destreza, para evitar caer por las sacudidas (primer caso) o para sufrir efectos de las rocas y llamas que caigan del cielo (segundo caso). La dificultad debería ser entre 11 y 18, según la circunstancia.

Cosmología
Gocia tiene múltiples portales y sendas que comunican Gocia con los demás planos. La diferencia entre una senda y un portal es que el segundo suele ser realizado por mortales, mientras que las sendas son algo más extrañas y si no son naturales, sólo criaturas de gran poder ajenas a este mundo los provocan, o eventos que destejen el Tapiz.
REGLAS:
Perderse y encontrarse en la Senda: Una senda es un segmento amplio donde se confunden o fusionan los límites del Multiverso. Se requiere Inteligencia (Arcano) a dificultad 8+días dentro de la senda, para salir o adentrarse sin perderse; pero en un número máximo de días igual al mayor bono de Inteligencia o Sabiduría, se entrará de forma casi automática; pero sin pistas de como volver sobre sus pasos puede ser peligros.
Un nativo del plano de la senda puede evitar esto, pero de otros lugares o los mortales, tienden a perderse. Esto incluye a los mestizos (que posean Herencia Feérica o similar) cuenta para esto igualmente.
Otras reglas pueden hayarse en el Dungeon Master's Guide, en las páginas del capítulo 2.

Plano Astral
El plano astral es simbólico, su entrada sucede sólo mediante trances y similares. Su influencia en Gocia es sutil, sobre todo gracias a lanzadores de conjuros con mala suerte o fuertes emociones.
REGLAS:
Tal como vienen reflejadas en el Dungeon Master's Guide, recuerda que las reglas opcionales son eso.

Plano Etéreo
Este plano además de visitado gracias a la magia, puede llegar a cruzarse en las sendas de otros reinos, sobre todo el Sombrío y alguno de los Exteriores, ya que fantasmas y almas sin cuerpo vagan por él.
REGLAS:
Tal como vienen reflejadas en el Dungeon Master's Guide, recuerda que las reglas opcionales son eso.

Plano Feérico
Hay pasos hasta este reino en los reinos elfos, dado que parte de sus promesas a sus dioses incluyen proteger dichos lugares santos para éstos. Las sendas a veces son producto de la destrucción o desequilibrio de los portales, o porque muchas criaturas de ese lugar logran llegar al mundo físico; algunos de los cuales se quedan permanentemente en este estado de errantes eternos, atrayendo nuevas compañías entre los mortales. Los señores de las hadas de hecho construyen reinos enteros a su disposicón, casi como reinos burbuja. puede que el hecho de que refleje el mundo normal haga fácil la creación de sendas en el Plano Material y viceversa.
REGLAS:
Excepto que se sea un ser feérico, la presencia de varias hadas en una Senda hacen que la tirada para moverse sea en Desventaja.

Plano Sombrío
Los no muertos vagan por este lugar, sombras y espectros buscan el calor de los vivos; y los ghouls y zombies, su carne. Olvido, la diosa de la muerte, en ocasiones castiga a quienes abusan de su castigo como no muertos, llevando a otros planos a los espíritus y almas aquí perdidos o atrapados. Los reflejos del mundo real a veces atraen sendas no en lugares concretos, si no en momentos concretos; como plagas, batallas o fiestas de los dioses de los muertos.
REGLAS:
Sufrir daño necrótico en una Senda a este plano hace que se sea más vulnerable a él, con desventaja en las tiradas para no perderse o entrar en el reino, y además durante ese tiempo, durante un turno los no muertos ganan ventaja contra ti en los ataques. Eres vulnerable a los estados provocados por los no muertos igualmente, sufriendo desventaja en las salvaciones para resistirlos.

Planos Interiores
Uno de los planos que más se filtra en el mundo de Gocia, teniendo sendas por varios lugares; y portales conocidos que algunos emplean con asiduidad. Son los Planos Elementales, cavernas y volcanes llevan a planos (y semiplanos) muy distintos, según el lugar. Una tormenta de arena eterna "lleva" a los incautos hasta la Ciudad de Bronce, lo que la convierte en la Senda más célebre y estudiada de todas las elementales, otras son totalmente impredecibles. otras están en lugares igualmente extremos y recónditos.
REGLAS:
Cuando varios elementos se conjugan, es igual de posible que la senda se desvíe hasta cualquier reino, ya sea el de los dos elementos mezclados o al intermedio de ambos (1d6 ver cual es el destino). Los reinos intermedios son en sí mismos sendas entre ambos, con lo que con sus complejidades, sirven para llegar al destino incluso si se llega por accidente.

Planos Exteriores
Divididos en Planos Positivos y Planos Negativos, unos cuantos conectados por la Escalinata Infinita unos y por el Río Estigia otros; hoy en día no existen sendas hasta ellos, ya que sus poderosos dirigentes controlan el acceso directamente. Que los dioses tengan este poder hace sospechar que poderosas reinas feéricas sean alguna clase de diosa o semejante, dado el poder conocido para abrir portales. Distintos dioses viven solos o acompañados de panteones o enemigos en cada capa o reino concreto, y defienden su gobierno de estos, ya que forman su hegemonía sobre ellos es lo que les otorga a cada uno los poderes por los que los mortales se ponen en contacto con ellos. Al menos, deben ser capaces de hacerse con poder suficiente para crear una capa o o un nexo entre reinos (a continuación se detalla algo de este último caso), o cruzar las Planicies Exteriores que conectan todos los Planos Exteriores.
Más detalles y reglas sobre todos estos Planos Exteriores, en el Dungeon Master's Guide, con más reglas y descripciones.
REGLAS:
La Escalinata Infinita que conecta los Planos Positivos y el río Estigia que conecta los Negativos son el ejemplo de Sendas que van conectan reinos, pero además la dificultad crece tanto o más separados en alineamiento un Plano de otro. Se requiere conocimiento que caen en la habilidad de Inteligencia (Religión) además de Inteligencia (Arcanos) para reconocer las formas más sencillas. Usar portales y reinos intermedios (a continuación) también facilita el camino. Las capas de distintos reinos se pasan a través de las fronteras que sus gobernantes establecen.
Moverse por el río Estigia es algo más peligroso (el Dungeon Master's Guide, incluye algunos de esos problemas), pero sólo seres con alguna relación con sus habitantes o uno de ellos puede moverse más libremente (como los Tiefling).

Otros Planos
Algunos planos más extraños son Semi Planos, creaciones de algunas entidades poderosas, la mayoría dioses; ya sea alejados de todos los demás o como parte de otros. Los Señores feéricos y algunos dioses por ejemplo pueden tener sus dominios accesibles desde el Plano Material, mientras que los Reinos Exteriores están conectados por el Plano Senda definitivo.

El Reino Lejano es tan extraño y difícil de acceder, si no imposible, pero seres provenientes de allí parecen poder venir al Plano Material, aunque en ocasiones portales o sendas manipuladas por fuerzas arcanas muy destructivas pueden retorcerse y cruzarse con esos túneles que parecen horadar. Otras veces, es desde el Plano Astral que su alienígena influencia parece asaltar a arcanistas desafortunados, la locura y la descripción parecen provenir de esta influencia.

[Última parte, aunque modificaré alguna cosa pronto de todo esto; de Gocia. Gracias de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Publicaré pronto cosas distintas].

jueves, 18 de junio de 2015

Ambientación para D&D 5ª Edición - Facciones de Gocia (III)

Facciones de Gocia
Gocia es un territorio grande y con secretos por descubrir, pero no sólo en las tierras por explorar o salvajes; las ciudades guardan muchas cosas que los aventureros avezados atraen e interesan. Células de cultos secretos, gremios criminales y grupos de conspiradores tratan de maniobrar a los seguidores de dioses o a los gobernantes. Otras veces, la atracción es por las riquezas, gloria y fama de la que hacen ostentación, como en destacamentos militares o mercenarios, el poder de las religiones oficiales o las riquezas de los gremios. También congraciarse con una escuela arcana o círculo académico puede suponer la diferencia entre una victoria o una derrota por parte de alguien, el conocimiento es poder claro. Además, cualquiera de estos grupos puede ser el origen de una historia, tanto como patrones o aliados como antagonistas o causas de entuertos para los aventureros.
Muchos intereses existen en Gocia, y los personajes pueden no sólo buscar esos grupos, si no estar influídos por los grupos, tanto por compartir intereses o pasado, como por oponerse a ellos; la forma de relacionarse con estos grupos varía según la historia de los personajes. Eso queda reflejado en su Trasfondo y en su Clase, además de poder explicar su Alineamiento (o la deidad a la que sigue, etc); o al menos servirá para sentir afinidad por alguna o por aquellas que lleguen a formar parte de las historias y tramas de los personajes. Estas organizaciones entran así en partida, la historia de los personajes y sus vidas; por ello después de describir cada categoría y cada facción, podéis elegir los Trasfondos y Clases (con especialidades si son oportunas) sugeridas o más comunes (y en ciertos casos de facciones específicas, Dotes fruto de relacionarse con ellos a lo largo de una partida); y en caso de no incluirse, es que la organización no está pensada para personajes jugadores y debería integrarse en la historia de otro modo adecuado, no mediante adhesión directa.

Facciones Militares
En los Reinos civilizados, las organizaciones militares más numerosas y habituales casi siempre son el ejército y las milicias de un lugar, aunque los mandos (y casi siempre los propios soldados rasos), no dedican toda su vida al ejército, si quiera de manera exclusiva e influyente. La excepción sucede con los gremios de mercenarios y las órdenes de caballería. Estas últimas dos últimas clases de grupos con poder marcial son opuestas, pero ambas tienen en común que reúnen entre sus filas a unos pocos soldados, pero sólo a los mejores, con el prestigio real de su fuerza y eficacia. En más de una ocasión, son ellos los que lideran las filas de ejércitos o soldadesca contratada, haciendo el papel de oficiales o guardaespaldas. En general, algunos destacamentos célebres, especialmente entre los más recientes o pequeños reinos humanos, han cambiado de estatus, con destacamentos reales o imperiales acabando sin reino ni prestigio, acabando como mercenarios; mientras que mercenarios y milicianos que participaron en el surgir de sus reinos han pasado a ser fuerzas con influencia y poder, además de abolengo y prestigio en sintonía con su historia y la responsabilidad añadidas.
Clases: Guerrero, Explorador, Paladín
Trasfondos: Extranjero, Marinero, Soldado
Dotes: Muchas Dotes relacionadas con el combate o la forma física pueden ser consideradas parte del entrenamiento de los Gremios Militares.
Las Hachas Cenicientas forman un culto guerrero, un grupo de mercenarios y justicieros que está públicamente dirigido por y para los paladines. Lo cierto es que tiene origen y lazos comunes con grupos no militares más siniestros, siendo una de las partes más públicas pero discretas de todas las adoradoras de Garra, la diosa ardiente de la venganza. Los Hachas Cenicientas cumplen dos labores muy relacionadas. Por un lado, son campeones judiciales y ayudan a mantener la ley y el orden de forma expeditiva, pero siendo por tanto respetados y temidos. Por el otro, son guardaespaldas de los más ricos y poderosos, ganando así acceso a recursos y aliados. En ambos aspectos, son muchas veces elegidos como verdugos de criminales, pero también otros apartados de la ley confía en ellos, como en testigos o padrinos de duelos. La venganza de forma ordenada, es su objetivo. Los personajes pueden ser objetivo de su justa (o injusta) venganza o porque les ofrezcan recompensas por ayudar a encontrar a un criminal buscado.
(Paladín: Juramento de Venganza; Héroe del Pueblo, Noble*, Caballero (variante de*)).
Lema: "La justicia es fuerza y la fuerza es la justicia".
El Ejército Enano es una de las organizaciones militares más grandes. Soldados profesionales y gleba de ciudadanos por igual forman el grueso de destacamentos con nombre propio de las huestes que protegen los reinos enanos; además a cualquiera de sus aliados, siendo el grupo militar del mundo con mayor rango de acción. Esto hace que muchos de sus destacamentos sean célebres, cada uno entrenado en unas estrategias, con su propio escudo y sus propias gestas propias. El mayor de todos es el de las Espadas de Piedra, que reúne tanto a la gleba de los reinos como a mercenarios, así como a los "habitantes sobre la montaña", los aliados humanoides de las ciudades enanas. Los Escudos de Plata, por contra, son los veteranos y oficiales, surgidos de entre los mejores clanes, los más célebres héroes y campeones; que en lugar de licenciarse cumplido su servicio de 20 años (con permisos de hasta 5), avanzan en sus respectivos regimientos y antes de hacerlo, piden el escudo, que es un retiro del campo de batalla para entrenar y aportar sus conocimientos adquiridos en mil batallas, entre aquellos que tienen otros compromisos y los caídos, pocos llegan a llevar el Escudo de Plata que les demuestra como oficiales y comandantes. otro grupo, casi igual de numeroso, son Las Cimas Rojas, regimiento numeroso por su función, y muy importante para muchos Enanos de las Colinas, que desposeídos ingresaron en las filas de este regimiento que hace las veces de castigo y de asedio en la superficie, conocidos por sus armas de asedio y sus asaltos casi siempre exitosos. Los Picos Inferiores, por contra, forman un grupo molesto para muchos, ya que son grupos de patrulleros y cazarrecompensas de los túneles de las fortalezas y reinos más populosos; pero han ganado mala fama por ser el lugar donde muchos criminales de baja estofa de entre los enanos se enrolan y como fuerza personal de algunos líderes locales, o incluso que no abandonan sus malos hábitos una vez en el regimiento. Los Azotes de la Tormenta, por contra son soldados y caballeros enanos, que desde las montañas se adelantan, gracias a que todos ellos tienen grandes capacidades para emplear animales especiales, y algunos incluso montan bestias aladas. Los Jinetes Añiles forman la Armada enana y los exploradores. Algunos regimientos de guardias o soldados de ciertos reinos fortaleza enanos llegan a un estatus similar, pero no salen de sus hogares en su vida regular.
(Clérigo: Dominio de Guerra, Pícaro; Artesano del Gremio, Golfillo, Noble).
Lema: "El Honor en la batalla, el oro bajo la montaña" (es el lema general, cada regimiento tiene otro propio).
Los Campeones Rojos son de los pocos grupos armados que mezclan magia y acero, y famosos cazadores de dragones malignos y buscadores de reliquias (malditas para destruir o élficas para recuperar). Altos elfos, semi elfos y humanos lo fundaron en su momento y aun forman hoy día forman la mayor parte de sus filas, pero hasta dracónicos y gnomos han portado su estandarte, así como los elfos del bosque desde la actual formación de la orden. Además de gestas, son guardianes de magos y hechiceros, como su grupo hermano de las Túnicas Bermellones, siendo originalmente la guardia real de la Torre de Rubí, un fabuloso castillo élfico en la frontera entre el Mundo Material y el Shadowfell, el Plano de las Hadas. El reino fue poco a poco subvertido y conquistado por el dragón anciano Balofar el Ponzoñoso, el Colmillo del Bosque. Los Campeones, antes altivos, y la Orden de magos expulsados fueron humillados de tal forma que aun guardan con rencor el final de su reino, pero según se dice, pudieron matar al dragón. Rumores de impíos descendientes del dragón, así como de los tesoros perdidos son recompensados generosamente pero también se les hace aliados de ambas órdenes.
(Guerrero: Senda del Caballero Arcano, Pícaro: Bribón Arcano, Brujo Arcano: Pacto Feérico; Artista, Extranjero, Sabio; Dote: Iniciado Mágico, Mata Magos, Lanzador Ritual).
Lema: "El Fulgor resurgirá".
Los Astas Doradas, en su día fueron parte de los Reinos Enanos, pero los del sur, de los Enanos de las Colinas. Eran entonces una orden militar dedicada a la protección de los gremios y la entrega de la paga y recursos militares. Afincados en las ciudades más ricas, pronto comenzaron a ser considerados como peones dentro de los altos señores y los miembros más ricos de los gremios. Cuando el reino cayó, se convirtieron en la guardia de la ciudad de Puerto de Bronce, la más alejada del reino y puerto de gran riqueza. La ciudad pasó pronto a manos humanas, y la guardia se transformó. Sin un gran reino, los Astas se abrieron, tanto a membresía como a empleadores. Hoy son el mayor y más rico gremio de mercenarios, con empleadores fijos o puntuales por todo el mundo; ya que la actividad portuaria de Puerto de Bronce sigue activo, si no más, que en tiempos de regla enana. El gremio tiene tanto a miembros de entre los príncipes mercaderes de la ciudad, como de entre la más baja ralea; aunque las atribuciones y el prestigio con el que empiezan es claramente distinto. No se meten en política o religión, aunque aceptan oro y recursos de aquellos que sí, así que si Puerto de Bronce pasa a ser una ciudad de Mivia, sus Comandantes no desean ver limitadas sus libertades, o deberán de abandonar la ciudad... con todo su oro y secretos incómodos para todos. No actuarán violentamente si pueden evitarlo, pero con buscarse enemigos con ellos por imprudencias como atacarles sin buen motivo, o insultarles, puede llegar a ser peligroso. Por todo el oro que lleven y la pomposidad con la que se engalanan, son bien capaces de aleccionar a los tontos temerarios o a los desafortunados enemigos de sus empleadores.
(Bardo: Colegio del Valor, Guerrero: Senda del Maestro de Batalla; Mercader del Gremio* (variante de Artesano*), Artista, Charlatán, Criminal, Golfillo, Noble; Dote: Adepto Marcial, Maestro del Asta)
Lema: "Nuestras espadas son tan buenas como tu oro".

Facciones Académicas
Las facciones académicas se mueven en terrenos de otros. Estudiantes y maestros, sabios y herejes añaden conocimientos, libros e ideas; transformando esto en conocimientos. Ellos se preocupan en el saber por el saber, una escuela de filósofos puede tener ideas y realizar experimentos, pero no querrán con ello encontrar hechizos nuevos o encontrar nuevos mercados. En Gocia, sólo los pueblos civilizados (y sólo algunos de ellos) se preocupan de tales asuntos, o tienen libertad para tales menesteres. En el Imperio de Corona, por ejemplo, los maestros y alumnos pueden crear un linaje sucesorio, pero no tener universidades. En Mivia, por contra, Miwfort la Primera Capital, tiene una gran universidad y es una escuela de pensamiento por sí mismos. Sin embargo, hay poderes que no ven esto con buenos ojos, y las organizaciones del saber son sometidas a escrutinio de autoridades religiosas y políticas, a veces incluso deben asegurar que ningún grupo realmente perverso y peligroso trata de esconderse en sus filas. Por último, muchos saben que los conocimientos de pueblos y celebridades del pasado son importantes, con lo que buscan reliquias o documentos antiguos, ya sea para atesorarlos, estudiarlos o refutarlos, mandando estudiantes o pagando a aventureros en extrañas (y más peligrosas de lo que parecían en un principio) expediciones a ruinas y lugares extraños.
Clases: Bardo, Mago, Clérigo (Dominio del Saber)
Trasfondos: Sabio, Ermitaño
Dotes: aquellas que mejoren Inteligencia, Habilidoso.
El Ojo de Iona, fue en su momento un gremio de artesanos dedicados a las más finas artes para ornamentar. Creciendo junto a estos templos y las ciudades, adquirieron mecenas entre nobles y el alto clero de Corona. Poco a poco, la instrucción de artistas e intérpretes se convirtió en su único motivo de ser, deviniendo de una fraternidad de devotos a la diosa de la música, hasta alcanzar en una escuela filosófica que es hoy, precursores de la estética en Corona y Mivia. Ellos comenzaron considerando el concepto de la belleza, o la capacidad de apreciarla, como un regalo de Iona, y siendo testigos de ese regalo se dedicaron a compartirla e imbuir la en canciones, construcciones y demás piezas artísticas. Cuando requirieron fondos, lo vieron como una forma de compartir la belleza, aceptando colaborar entre ellos para repartirse las ganancias. Esto devino en una forma de instrucción tanto académica como artesanal o profesional, siendo uno de los grupos del Imperio de Corona que más hace por la educación reglada, en un país como ése que es fundamentalmente campesino y feudal. Se han secularizado además, ganando enemigos en la Iglesia de los Siete, bajo sospechas de falta de devoción, heterodoxia y . Ahora ven el conocimiento como otro arte, estando dispuestos a pagar grandes cantidades de dinero por arte exótico o reliquias antiguas, así como volúmenes de saber poco común. El Ojo ahora está muy abierto, pero es un grupo poco apreciable por gente no refinada o al menos curiosa.
(Bardo: Colegio del Conocimiento, Clérigo: Dominio del Engaño; Artesano del Gremio, Artista, Charlatán)
Lema: "La belleza es un regalo divino. Es inevitable no disfrutar de todo lo que nos rodea".
La Universidad de Miu, es la principal institución de enseñanza de todo el reino de Mivia. Alentada por el segundo regente de Mivia, la reina Almaia, algunos llaman a los formados allí Almaianos, y a la universidad en sí, la Escuela Almaiana. La escuela es una institución que lleva desde entonces sirviendo a varios aspectos al joven reino, sobre todo proporcionando prestigio y burócratas, tanto como funcionarios como empleados administrativos privados. También, y aunque mucha clase de oficios elevados se pueden aprender, se centra en el estudio de historia, ya que sirve a la labor de dar cohesión y unión a un reino tan volátil como Mivia a través de una historia en común de la mayoría de sus habitantes. La universidad es, según muchos, igual de volátil que el reino, ya que son dos instituciones en una: por un lado el gremio de maestros y por el otro el de estudiantes, que se enfrentan cada cierto tiempo por afrentas: ya sea un tumulto estudiantil, o que el motivo de dicho tumulto fuese un profesor incompetente, o la cíclica etapa de elecciones y reformas empujadas en un sentido u otro por cualquiera de las dos partes, y sus patrones o aliados de la ciudad de Miwfort o de la capital actual. La actual familia real mantiene apoyo al gremio de los estudiantes, al menos en teoría, porque todos los príncipes estudian allí y muchos de sus consejeros surgen de entre esas filas. Los maestros también tienen apoyos claro, especialmente entre los grandes clanes enanos y entre el clero de Aravantes, que prefiere evitar herejías o cosas peores en sus filas y de las autoridades locales; con la familia Miu de Tiefling en una posición neutral en conjunto, pero metiendo cizaña para así obligar a la cabeza de familia actual a tomar partido. La Universidad atrae gente de toda clase, con tutores en lenguas y otras prácticas útiles, que suelen compartir sus conocimientos a cambio de ayuda en los conflictos propios o para encontrar algo difícil de encontrar, como un libro perdido (o censurado) o materiales de investigación "realmente exóticos". Además, entre las labores de funcionarios y burócratas están las de los diplomáticos, lo que hace que la enseñanza de idiomas sea importante, así como la llegada de estudiantes de todo el mundo, creando dos estudios mayores en la universidad, la Facultad de Historia y la Facultad de Lenguas.
(Clérigo, Pícaro; Charlatán, Espía (variante de Criminal), Noble; Dote: Lingüista)
Lema: "Los pilares del futuro comienzan en estos muros, pasa y lo alcanzarás".
La Orden Seny es una vieja tradición monástica, creada hace siglos por varios adoradores y sacerdotes de varios cultos a dioses del saber. Su principal labor es la de aprender y estudiar conocimientos, tanto mediante jóvenes enviados al mundo o al recibir visitantes a los que se les inquiere en todo lo que sepan. Al contrario que otras instituciones, ni se especializan ni dejan que cualquier conocimiento sea impartido libremente, algo que se mantiene debido a los efectos que los libros sospechosos y conocimientos que tratan; y cuya enseñanza ha traído en muchas ocasiones males a otros, algo prohibido por el código de toda la Orden. Hay que superar pruebas e instrucción para aprender según que cosas, haciendo que poder acceder a ciertos conocimientos sea practica-mente imposible, y que aquellos que no lo superen pongan en más de un aprieto a los monjes. Se reparten por todos los reinos y sí es entre sus templos que copian y se prestan libros entre sacerdotes o monasterios. Entregar los libros o recuperar aquellos que se pierdan son labores muchas veces dejadas a manos de aventureros. Otras veces, son profecías descubiertas o interpretadas de sus libros lo que hace que requieran ayuda de aventureros.
(Monje; Extranjero; Dote: Mente Afilada)
Lema: "No olvides. No dejes que lo que sabes te destruya".

Facciones Criminales
Sea en ciudades, en el territorio fronterizo lleno de escondrijos o en bosques, en puertos secretos o en recientes campos de batalla; desertores, piratas, tahúres, ladrones y bandidos se reúnen para emplear el botín obtenido por malas artes y sus inmorales prácticas. En rutas poco transitadas, contrabandistas y saqueadores evitan a las fuerzas del orden y la ley. Por cada bandido desesperado o rebelde contra un tirano, decenas de villanos y criminales hacen la vida más difícil a sus conciudadanos o vecinos. Y sin embargo, es de estos bajos fondos donde más que menos, los aventureros pueden hallar aliados, vender mercancías "rescatadas" o conocer rumores; aunque también pueden hacerse muchos enemigos: desde ejércitos de bandidos y saqueadores que carguen contra ellos espadas y saetas en ristre, a los retorcidos esquemas de los infames "gremios" de ladrones. Cuando tengan enemigos aun peores, otros profesionales, los asesinos irán a por ellos de todas las maneras posibles. Llegar a ser épico tiene estas cosas, y esa situación cambiantes es bien comprendida entre los criminales de Gocia, ya que ellos quieren ganar siempre.
Clases: Brujo Arcano, Pícaro
Trasfondos: Charlatán, Criminal, Golfillo
Las Dagas de Luto son el principal gremio de asesinos, otro rostro para los inspirados devotos por Garra. Al contrario que los Hachas, no están tan preocupados por cumplir con venganzas, ni siquiera por el poder. Ellos atienden a quienes son capaces de ponerse en contacto con ellos y pagar la cuota que les reclaman, que no es alta. De día y ante todos, los Dagas no son asesinos, se ocultan en lugares donde una daga en el costado, ponzoña en la copa y secretos como moneda de cambio. Reclutan sólo a los mejores, ya sean de alta cuna o del arroyo más infecto, pero deben ser rápidos y diestros, tanto con las armas como con la mentira, ambas herramientas que pueden valer más que el oro de un reino, o al menos eso se cuenta. Aquellos merecedores de ser invitados, antes habrán puesto en riesgo su vida si no pueden pagar.
(Pícaro: arquetipo Asesino, Monje: Senda de la Sombra; Noble, Artista)
Lema: "Traemos el silencio, entre campanas de oro y plata".
Los Puños Pedigüeños fueron hace tiempo una tradición monástica, que trazaba sus orígenes en elfos y semielfos afincados en Corona, pero al ser considerados herejes y refugio de bandidos, acabaron como una especie de "gremio" de mendigos, aceptando las acusaciones de refugiar a renegados y bandidos; ya que en sus refugios y su monasterio se encontraban buhoneros de fuera del Imperio, repudiados y simples campesinos inanes; que caían dentro de esas categorías por las draconianas leyes. , pero sólo como modo de subsistencia, además de obtener justicia, ya que se organizan para pedir y realizar hurtos de subsistencia o actos de pillaje y humillación a las autoridades más tiránicas y corruptas que se encuentran. En sus refugios del bosque, se protege a aquellos a los que los guardias y soldados de los nobles avasallan y se reparte el botín entre ellos. Hoy aun de todos ellos, elfos y semi elfos, así como miembros desposeídos de otras razas humanoides distintas de los humanos forman el grueso de sus números, además de los mismos desposeídos que siempre. Ya sea con el arco y la espada, o con la sutileza y la pericia, desesperan a todos los alguaciles maestros que tratan de luchar contra ellos, y sacan del reino a cualquiera que pueda morir por la maldad de los injustamente poderosos.
(Explorador, Monje; Ermitaño, Héroe del Pueblo)
Lema: "La pobreza es un camino que puede escogerse, no debería de imponerse".
La Mano Dorada es un grupo afincado en Corona, que sólo recientemente ha comenzado a moverse a otros lugares, y sólo después de que unieran a varias familias de delincuentes del gran puerto rival del Puerto de Bronce, concluyendo en boda una larga guerra entre la familia Alan y los locales Dianni. Desde entonces, han comenzado a imitar, pero más deprisa lo sucedido allí. Ellos son prestamistas, comenzando sus días como una familia de ricos pastores, que cambiaron el campo por el puerto de Puerto del Crepúsculo, comenzaron a prestar el dinero a otros de su mismo o nivel inferior, aprovechando que podían subir los intereses ya que los siervos no tienen capacidad de defensa legal el Imperio de Corona si no es con apoyo de su señor. Siervos desposeídos y villanos por tanto carecían de medios, y la gleba que funcionaba como guardia era fácilmente corruptible o simplemente se unían miembros de la familia a ella. Además de préstamos, el contrabando y los juegos amañados son sus apartados especiales de negocio; pero si no lo controlan directamente, estimulan el crimen, ya que ellos no miran de donde viene el dinero que deben devolverles: en sus ciudades el robo y la estafa se vuelven salidas permanentes o temporales para sus deudores. Otra parte que han incentivado, es el músculo de alquiler, aunque no para guerras o para búsquedas absurdas, prefieren trabajos dentro de la ciudad, y nunca a aventureros recién llegados. Desde que se pusieron en contacto con criminales de fuera, la "seguridad" está creciendo en volumen de ocupación y dinero; pero los patriarcas (Pastores se les llama) avisan a los "jóvenes" y "espabilados" Cayados (músculo y cargos medios) de que ciertas acciones pueden tener mala recompensa si son demasiado activos. Aceptan miembros si pueden ganar la mano de alguien de la familia y son listos (y sin escrúpulos).
(Guerrero, Bárbaro, Bardo; Marinero)
Lema: "La familia y los negocios son dinero y respeto".
Los Saqueadores Silenciosos, grupo de ladrones y criminales de toda clase extienden el terror con sus miembros más viles, los Capuchas Grises guiando a otros en los caminos del hurto y la villanía. En esta organización, bandidos de los caminos y ladrones de las ciudades forman una entramada red, con unos "Príncipes del Submundo" en su cúspide, confían en los Capuchas como sus manos y oídos. Desconocido para la mayoría, es que Príncipes (si existen) y Capuchas son Cambia formas, hombres rata. Dado que no les importa si no aterrorizar y ganar dinero, no dudan en hacer encargos de cualquiera dispuesto a tratar con ellos, si pueden obtener beneficios. Usando intermediarios y el secreto, pueden obligar a reinos enteros a cumplir con sus deseos, gracias a el chantaje y sus crímenes.

Facciones Religiosas
Una cosa son los poderes divinos y otra los cultos como organizaciones, los dioses y las organizaciones mortales que se reconocen en su culto. Básicamente, hay dos tipos: cultos salvajes o secretos, y el clero oficial. Estas dos divisiones es casi casi correspondiente con baldíos incivilizados y reinos civilizados. No todas las razas humanoides cultivan de la misma manera su fe, algunas carecen en absoluto de una iglesia centralizada, pero muchos lo tienen. Igualmente, un culto secreto en los reinos civilizados no tiene que ser necesariamente algo malo, pero la influencia suele estar más limitada a los participantes. Sea un culto prohibido y maligno, o un culto a una deidad menor, la influencia que ejercerá tal secta procederá de la importancia de sus participantes. Eso es lo opuesto al clero, puesto que no muchos de ellos serán poderosos fuera de la institución, pero si es lo suficientemente grande; esta institución será un poder en sí misma. Aunque clérigos y paladines pueden adscribirse a una de estas religiones organizadas (o a un pequeño culto), no todos sus miembros gozan de poderes divinos. Muchos de sus miembros carecen de esa clase de conexión con su dios, una tan recíproca; pero ni en la base ni en la cúspide. Aunque parezca difícil, incluso un clérigo de alineamiento y comportamiento intachable, que tiene de facto el favor de su dios, puede ser condenado por delitos contra su iglesia o religión si un líder más influyente le acusa; y defenderse puede ser costos para su fe, sus recursos y su reputación, aunque éstas mismas sean sus armas contra tales afrentas.
Las organizaciones religiosas son importantes para sus comunidades, además de para interceder con los dioses, dan otros servicios relacionados o no con el área de influencia de su dios o dioses: son burócratas, atienden a desfavorecidos y enfermos, median en conflictos, o incluso actúan contra adversarios, sean enemigos de su dios o cultos rivales. Sólo la fe puede mover a los aventureros a apoyar alguna causa u objetivo de estos cultos, o a servir fervorosamente sus principios o mandatos siendo miembro de pleno derecho (y no, no está limitado ni a clérigo y paladín, ni siquiera a lanzadores de hechizos divinos en exclusiva), aunque no será fácil nunca.
Clases: Clérigo, Druida, Paladín
Trasfondos: Acólito, Ermitaño
La Muerte Blanca es la suma de los adoradores y servidores de Azzar, el dios orco. Los principales líderes y guías orcos son notables dentro de este desorganizado y feroz culto, que comparte sólo fervor o temor al Tormentoso Invierno, a la Lanza Gélida que es su dios. Pero además de esos caudillos, hay seres de otras razas que también le sirven, entre ellos hay criaturas de leyenda y de pesadillas a la vez. Mientras que Ojos de Azzar y caudillos de las hordas orcas van y vienen, hay un ser que ha permanecido desde tiempos muy antiguos, el Rey Blanco. Fue en su día el gran líder de un reino humano, anterior a todos; fundado por su acero y su carisma. Los orcos eran entonces especialmente activos, y enemigos del hombre; lo que para este amable rey era igual a que todos ellos, y su padre el Dios Invierno como el peor enemigo de la humanidad; tan obsesionado estaba que construyó una torre y una fortaleza, a los pies del Valle del Viento, para detener a los orcos. Sin embargo, nunca cesaron de escapar a su vigía y su espada, así que reunió a sus hombres más fieles, desapareciendo en el valle durante siglos, hasta que un día volvió a buscar la torre que construyó y su reino, ya dividido y que le consideraban olvidado. El Rey Blanco, ahora era un pálido cadáver, animado por la maldición que Azzar vertió sobre él para que le sirviera en la muerte tanto como le combatió en vida. Azzar convierte a los fuertes, de manera expeditiva; lo mismo sucedió con Ala de Tormenta, un dragón enemigo también de los orcos, que fue abatido por el mismo dios, soberbio; pero pudo sobreponerse y ahora es el mismo dios dle invierno que impulsa sus alas. Gigantes de las Nubes y Gigantes de Hielo también tiene respeto y miedo a Azzar, y compiten por los orcos más infames para recibir el favor de su furioso padre. Todo para llevar la guerra y la muerte a los débiles que los rechazan.
El Gozo Eterno es la pesadilla de muchas de sus inconscientes víctimas, lo último que llegan a conocer en sus estertores es la oscura y tóxica verdad. Un gran número de Yuan Ti forman y cultivan cultos impíos, que emplean para subvertir poblaciones y obtener así esclavos y sacrificios, y el Gozo Eterno es el mayor y más influyente de todos ellos desde hace años. Cambian constantemente, pero el color amarillo suele formar parte de su indumentaria o liturgia, así como de las escamas de sus miembros. Diferentes facetas adquieren distintos nombres, pero todas ellas trabajan para el mismo objeto, desde los errabundos Capuchas Amarillas, que atraen almas a las fauces de Senazar y atacan los cultos; o las Fauces de Marfil, que construyen impíos templos que según ellos devoran darán forma a su deidad en la tierra, surgiendo de ella veneno contra toda la creación para luego cerrarse sobre ella y devorarla. Además de Yuan Ti; diablos, Rakshasas y cultistas enloquecidos organizan sus impías ceremonias en busca de almas, muerte y depravación.
La Iglesia de los Siete, es la mayor organización religiosa, ya que celebra a varios de los dioses más populares de los humanos, siendo guardianes de sus ritos y portadores de sus dones. Sin embargo lo más importante de esta gran religión es que sea la organización, sin contar con realeza y los nobles; más influyentes de todo el Imperio de Corona, con un peso fundamental sobre todos los demás estamentos, la iglesia oficial, la Iglesia de Corona. Para muchos, de hecho, el Imperio ha perdurado y crecido, porque la Iglesia de Corona ha existido, existe y existirá en el futuro. Los sacerdotes de Dibroim y Iona enseñan en sus templos a niños y mayores, los sacerdotes de Duirn Dach celebran y organizan el reparto de las cosechas, entre otras muchas cosas. Sin embargo, la labor más importante recae en el Sumo Sacerdote de Aravantes, que es quien corona al Emperador, responsabilidad que le asegura una influencia enorme, y ser objeto de múltiples conspiraciones. De hecho, una secta de Svertus, el dios taimado de la conquista, provocó una guerra civil con una mezcla de influencia política, militar y propaganda herética hace siglos. Así, una parte de los cultos de los siete, fundamentalmente los cultos de Aravantes, Achia y saol, poseen órdenes militantes que es el grueso de fuerza militar de Corona, que no depende de los nobles (en teoría). Éstos, ayudados de los demás cultos (excepto algunas Duirn Dach y Elonea), forman una inquisición que busca combatir ideas heréticas, pero también combate otras deidades, como Olvido, Naudum o a los dioses no humanos, censurando sus cultos.
(Bardo, Guerrero, Explorador; Noble, Sabio)
Lema: "Los Siete Dioses son nuestros padres y nos han escogido, no abandonemos el camino que nos dieron".
Las Estrellas Perdidas es una serie de cultos, que requieren de secreto debido a que sus prácticas y adoraciones son pecados para su sociedad. En la oscuridad más sombría, ellos se ocultan. ¿Su pecado? Renegar a su diosa, Nuwatt, la diosa de la noche, y "madre" de los elfos oscuros. Sin embargo, estos elfos oscuros tienen algo, un lazo aunque atávico y débil, con el resto de dioses de los elfos. Los elfos oscuros y sus sacerdotisas madres vigilan contra cualquiera que sea débil, y nada es más débil que los traidores que renuncian por cobardía a la gracia de su diosa. Y ellos, en gran medida, deben tener cuidado. Se mueven entre las familias menores de los elfos oscuros, y unos pocos llegan a organizar no solo cultos, si no además una vía de escape para aquellos que son descubiertos, a veces ocultando como ataques o ejecuciones de estos. La gran mayoría de aventureros elfos son de hecho miembros o aliados de las Estrellas. Cuidan de celebrar las fiestas de sus dioses, pero mientras que los bosques y ciudades de los elfos se llenan de fanfarria y magia, las estrellas se reúnen silenciosos y embozados, con apenas una antorcha o vela especial para reconocerse entre ellos. De entre los que el vínculo con los dioses es más fuerte, suelen de hecho marcharse rápido, dado que la política de sus ciudades podría acabar con células enteras, lo que ya ha sucedido, y la adhesión al culto de Nuwatt es casi imposible.
(Monje, Explorador; Héroe del Pueblo, Golfillo, Criminal)
Lema: "Brillamos en las sombras para no escondernos de la luz".

Facciones Arcanas
Las facciones arcanas son aquellas fundadas en pos de un mayor poder y comprensión del poder arcano, de los mejores modos de controlar el Tapiz. Algunas de ellas nacen en circunstancias y con principios elevados, como las torres de hechicería y los colegios de magos, mientras que otras son mundanas como los gremios de bardos, y otras como los akelarres de brujos y las sectas de nigromantes, directamente siniestros. Así algunas cierran las puertas a aquellos que abordan su magia de una forma concreta, o quienes busquen de muchas fuentes diferentes el saber y el pode arcano. Dado lo excepcional de esta clase de grupos, no es raro que en sus filas haya magos realmente longevos y sabios (o astutos como mínimo). El poder de reescribir el tapiz en el propio beneficio atrae toda clase de candidatos, pero sólo unos pocos son aceptados para comenzar, y menos los que pueden pasar sin sufrir daño o algo peor. Las escuelas más seguras para los aprendices suelen ser las que más perduran, pero otros consideran que es una forma de desalentar el talento y el esfuerzo. Algunas culturas no ven con buenos ojos a los practicantes de estar artes, o a ciertas clases de hechizos y poderes; con lo que las facciones arcanas con suficiente reconocimiento o recursos son al menos una defensa para los miembros de éstas frente al hostil entorno social. En otras culturas, la magia es mejor vista o incluso la clave para avanzar. Al menos la relación aprendiz y maestro siempre existe, y entre los adeptos de la magia es igual de especial y variada que ellos en bastantes casos.
Clases: Mago, Hechicero, Brujo Arcano, Bardo
Trasfondos: Sabio, Ermitaño
Dotes: Habilidoso, Lanzador Ritual, Iniciado Mágico y aquellas para lanzadores de conjuros.
El Trono Bermellón es lo que queda del círculo de magos del reino de Trono Bermellón, cuya hermosísima capital era una ciudad élfica cuyo palacio de rubíes fue derruido por el Dragón Verde Balofar el Ponzoñoso para hacer su lecho, haciendo desaparecer Torre de Rubíes. Su dominio sobre el reino fue tan opresivo que se ganó el título de El Colmillo del Bosque, llegando a ser el señor de la ciudad y de todo el reino. No fue si no después que los exiliados de los Túnicas (su otro apelativo) pudieron encontrar aliados y liberar de su influencia a otros de los suyos. Sin embargo, ocultan varios secretos; uno de los cuales es que Balofar ya estaba muerto cuando fue destruido, habiendo hecho que sus seguidores usaran los conocimientos mágicos robados para crear una filacteria para guardar su espíritu. El Trono hoy en día busca dos cosas, prevenir que Balofar regrese y reconstruir lo que puedan del conocimiento y poder perdidos en aquellos días. A cambio de ayudarles, comparten hechizos y objetos mágicos, además de toda suerte de conocimientos.
(Druida, Clérigo: Dominio del Conocimiento; Artista, Extranjero, Héroe del Pueblo)
Lema: "Aprendemos lo que en su día perdimos, y lo que pudimos necesitar".
Las Cinco Torres es la escuela de magia más antigua de todo el mundo, muchos magos célebres e infames aprendieron en sus torres su magia. Fue en ellas que las Tradiciones de los Magos se forjaron, donde se escribieron los mejores tomos mágicos. Sin embargo, la Orden de los Cinco, tiene sus problemas. Las Ocho escuelas, que separan a los ocho tipos de magia existentes, se establecieron aquí; pero debido a que cinco personas fundaron la escuela, crear tres cátedras nuevas y distinguir mejor a profesores en cada escuela. Por desgracia, la tradición manda; uniendo Abjuración y Conjuración, e Ilusión y Encantamiento; y además el veto a la Necromancia. Los Archimagos que enseñan lo hacen tras haber alcanzado fama en varios reinos, pero después de haber derrotado en duelo mágico a su antecesor, lo cual hace que mucho odio se haya acumulado durante siglos entre magos que consideran injusto un resultado, o buscan venganza por haber destruido a un amigo o antepasado, llegando a extenderse estas rencillas durante mucho tiempo. El veto a la Necromancia viene de la asociación de las Cinco Torres, nominal al menos, al Imperio de Corona. Lo cierto es que la escuela estuvo dirigida por un cultista de Wanthir durante demasiado tiempo, que alcanzó el estado de Liche y casi consume la escuela; aun hoy sus aposentos están sellados y protegidos por salvaguardas y trampas mágicas. Otro problema es que sólo los magos estudian o buscan ser reconocidos, cuando se sabe que los fundadores no todos eran magos, si no lanzadores de hechizos arcanos muy diferentes (de ahí los cinco asientos). Pero aun así, gracias a su prestigio, sigue atrayendo a magos que buscan escalar y a aprendices deseosos de aprender (y a brujos arcanos deseosos de sus tomos perdidos) y perderse en sus gargantuescas bibliotecas, repartidas por el Imperio de Corona y sus fronteras.
(Mago: cualquier Tradición menos Necromancia; Extranjero, Golfillo, Noble)
Lema: "El poder sobre el Tapiz es para quien lo merece".
La Cátedra es rival y heredera de las Cinco Torres. Fundada por un joven aprendiz de las Cinco Torres, buscaron distinguirse en todo de su alma mater, de ahí que jueguen con la ironía. Su nombre hace referencia al asiento de Archimaestro que quiso reclamar su fundador y no se le concedió, pero que cogió cuando ayudó a desvelar al liche, pero además hay otra ironía. Ellos imitan a las escuelas convencionales, que aprendieron de los colegios bárdicos y sacerdotales, y eligen entre todos a sus mejores representantes. En lugar de duelos, se presentan textos y objetos encantados únicos, que sirven para optar a las plazas de maestros, que pueden durar de forma limitada o indefinida, según comportamiento y deseos del maestro. Todos los maestros a su vez educan a uno o varios aprendices como condición para ser de la Cátedra, y los aprendices comparten conocimiento y experiencias, además de poder dar su opinión sobre los tutores que comparten. Estos tutores son antiguos estudiantes que trabajan con aprendices de otros para poder llegar a ser maestros un día. Bardos e incluso heciceros pertenecen a este "gremio", aunque su forma de entender y practicar magia sea muy diferente. ¡Hasta Caballeros Arcanos dan lecciones de combate!
(Guerrero: Caballero Arcano, Pícaro: Bribón Arcano; Charlatán, Héroe del Pueblo, Artista, Artesano del Gremio)
Lema: "Un destino lleno de caminos y compañeros de viaje".
Los Portadores del Consuelo son una de ojos para fuera unos académicos que actúan como consejeros en asuntos mágicos, conservadores de rarezas y estudiosos sin apenas influencia que evitan grandes ciudades. Miembros de distintas razas se ven atraídos, incluso entre razas ajenas a la magia como los semi orcos; pero con más humanos miembros que otras escuelas de magia, y bastantes Tieflings son aceptados entre sus filas. En realidad, tiene bastante de sociedad secreta, ya que para aquellos ajenos a este grupo, evitan si quiera mentar el nombre. Extendidos por los márgenes de reinos, sus bases de poder están en ciudades libres y en la frontera; siendo en estos lugares donde se juntan varios, de estos normalmente tranquilos estudiosos. En realidad, aunque no cultivan una religión, el saber que buscan es de los dioses muertos u olvidados, reliquias con deidades extrañas o las maldiciones. El grueso del grupo son brujos arcanos, que se dejan llevar por sus patrones ancestrales para compartir sus oscuras herejías. Y es que debajo de su aspecto inofensivo, los límites de la locura son muy finos dentro de este grupo. Algunos de ellos provienen o han estudiado en templos, abandonando a los dioses de los vivos por poder o por buscar su destino.
(Brujo Arcano: Patrón Ancestral; Acólito, Charlatán, Criminal, Golfillo)
Lema: "Escuchamos las voces de quienes nunca hablaron, seguimos los pasos de quienes nunca estuvieron".

Facciones Comerciales
¡El dinero mueve el mundo! Y sobre todo mueve mercancías, nadie da nada por nada; y muchas cosas tienen un precio. Hablar de facciones del comercio es casi siempre es hablar de gremios; sean de comerciantes, marineros, transportistas o artesanos, o al menos hasta ahora. Funcionarios de toda clase también pueden ser incluidos, ya que se ocupan de reunir impuestos y dar licencias a comerciantes y otras profesiones. También organizaciones relativamente nuevas, como prestamistas y banqueros, que pueden tener intereses lejos e indirectos, y recursos para costearlos. Los aventureros de Gocia tienen mala fama, pero también los avaros usureros y los avariciosos mercaderes. Los aventureros pueden defender sus intereses (ser guardaespaldas personales, "especialistas" en temas extraños o guardias en sus caravanas) o ser avanzadilla y exploradores a sueldo de compañías comerciales. Muchas de estas organizaciones no tienen apenas o ninguna influencia fuera de un reino determinado, así que no arriesgan mucho con socios secundarios como los aventureros. Otras veces, son lo mejor que pueden conseguir para que un rico comerciante resuelva algún asunto personal de forma discreta y sin arriesgar los recursos de sus demás socios.
Los negocios y asuntos comerciales por sí mismos pueden cruzarse con otras facciones, influyendo en éstas (armas para las facciones militares, libros y materiales extraños para los arcanos y académicos, etc). O también, directamente, la diferencia entre comercio y delito es sutil o discutible.
Clases: Pícaro, Bardo, Guerrero
Trasfondos: Artesano del Gremio*, Comerciante del Gremio (variante de*), Charlatán
El Gremio de Alquimistas es la organización comercial y profesional más extendida del mundo. Ellos controlan no sólo el conocimiento y formación requeridos, siendo muchos de los que se dedican a la práctica de la alquimia miembros, además también la de ingredientes. Todo comenzó cuando contactos por carta (y mediante magia) florecieron entre los mejores alquimistas del mundo. Decidieron asociarse de manera informal, pero pronto esto pasó a ser algo más serio. Buscando ingredientes y recetas perdidas, reclamando permisos para enseñar o viajar entre distintos reinos; pronto pusieron a los mercaderes de sus ingredientes en un brete porque avisaban de aquellos que estafaban a sus socios de aquellos que les habían ofendido o vendido malas mercancías para su arte. Viendo que ellos podían hacerlo mejor, empezaron a ponerse en contacto con sus más influyentes socios en Tün-Em-Fak, donde formaban su propio colegio de burócratas. Usando su influencia, comenzaron a crear sus propias rutas comerciales exclusivas y más seguras, añadiendo dinero gracias a la concesión de permisos para usar dichos caminos a otros. Creando sociedades y escuelas, pronto el gremio vendía sus servicios a quien pudiera permitir se los, no a quienes tuvieran a bien contratarlos. Entre lo que controlan, además de lo requerido para ejercer la alquimia, está también la herbolaria y la creación de objetos mágicos.
(Mago, Clérigo: Dominio de Conocimiento; Sabio, Ermitaño)
Lema: "El cambio es inevitable y muy provechoso".
Los Athrein son descendientes de una de las antiguas castas que controlaron el Imperio humano de donde surgieron los Tiflin. Aunque muchas cosas han cambiado, ya que de ese reino apenas queda rastro, ellos siguen dedicados a los negocios, tal vez porque sus tesoros no se agotan, pero también porque su principal negocio es la esclavitud. Son un Gremio de Esclavistas, con negocios abiertos en donde se permite o camuflados en donde no. En algunos lugares teóricamente civilizados, como fronteras o similares, emplean argucias legales; pero están tan extendidos que incluso en ciudades y capitales humanas pueden obtenerse sus servicios. Ya sean odaliscas élficas para tiranos como los efreet o un dragón verde, o un número de vírgenes para rituales de malvados practicantes de artes oscuras; ellos lo tienen. Sus líderes, según se rumorea, son las almas convertidas y ascendidas de los primeros de las familias de los Athrein, líderes de ciertas ciudades y primero guerreros y luego comerciantes, que medraron cuando todo el Imperio cayó bajo la influencia del señor del Infierno de aquellos tiempos lejanos. Una organización formada por humanos y Tiflins, que aun siendo herederos de estas normas, no hacen esfuerzos excesivos por reclutar familias descendientes de aquellos perversos y corruptos tiranos (pero muchos lo son).
(Brujo Arcano: Patrón Impío, Clérigo: Dominios de Guerra y Engaño; Criminal, Golfillo)
Lema: "La vida es valiosa, pero su precio cambia siempre".
Los Cofre de Roble son los banqueros, o más bien Clan Monetario de los enanos, más importante. Se dice que por sus venas corre sangre tan noble que es heredera de los antiguos reyes enanos. Sin embargo hoy en día son vistos como poco más que un mal necesario, por sus primos en los reinos fortaleza; ya que consideran que se han mezclado demasiado en costumbres con los humanos de Puerto de Bronce, aunque para ellos es más bien al contrario. Todas las demás ciudades cayeron, Puerto de Bronce prosperó. Sin reino enano, era importante hacer nuevos aliados, y nada mejor que los humanos mercenarios que pagaron. Ellos enseñaron a éstos a organizarse, pero en vez de sangre y juramentos, oro y contratos gobiernan la ciudad. El Consejo de Príncipes Mercaderes siempre tendrá un asiento para ellos, pero algunos creen (incluso dentro del Clan), que deberían empezar a reclamar su posición y su antiguo honor. Ellos acuñan dinero a varios reinos (la ciudad, otros reinos enanos e incluso a Mivia) y hacen préstamos, siempre a mejor condiciones para sus nobles primos claro, pero también a humanos. El Consejo de los Gremios de la ciudad no es suyo hoy, y saben que si dejaran de invertir en causas honorables podrían ganar por la mano a esos advenedizos rivales, pero eso sería abandonar del todo su legado, que sería igual a dejar de ser enanos.
(Paladín; Noble, Soldado)
Lema: "Las deudas son duraderas, si se escriben".
La Compañía de la Marea Brumosa es el gremio comercial que dirige la Ciudad de Marea y, con ella, su flota de barcos. Es el gremio más importante, no sólo por sus barcos comerciales, también porque controlan la construcción naval y el tránsito del puerto. ¡Incluso el acceso a tierra desde el islote que concentra toda es actividad! Sus barcazas forman un puente que se hace y deshace con tierra firme. La influencia se vuelve más sutil, pero llega a todos los rincones de Gocia e incluso a tierras más extrañas. Monedas de la ciudad acaban en los bolsillos de cazadores orcos (y no sólo por pillaje), en arcas del reino enano bajo la montaña más alta y en todos esos lugares llegan mercancías que ha pasado por las bodegas de la Compañía. Además, han logrado circunnavegar dos océanos de forma segura, tanto en la ida y vuelta, de forma regular. Sus escalas y rutas marinas son otra parte de su poder, así que guardan todas las cartas de navegación como tesoros secretos, como los magos sus libros de hechizos; e incluso llegan a destruirlos antes de permitir que caigan en rivales. Tienen competencia de otros puertos, y han guerreado con ellos tanto como para hablar de auténticas guerras navales y sabotajes, pero la diplomacia es su otro arma fundamental.
(Guerrero, Explorador; Marinero, Espía (variante de Criminal), Extranjero, Sabio)
Lema: "Las brumas dejan paso a la prosperidad, el viento nos lleva hasta él".

Facciones Políticas
Ideas o fronteras, causas o naciones; la política divide tanto como une a aquellos que están deseosos de dejar su marca en la historia. A veces, estas ideas son comunes a un grupo reducido, otras veces ni la raza es frontera para estas ideas. Algunas son grandes y recientes, otras son antiguas. Un grupo político puede participar de varios frentes con total de seguridad y más veces. Entre estos grupos se pueden encontrar conspiraciones secretas, charlatanes en busca de escalar socialmente o la suma de individuos dispuestos a cambiar las cosas. No les importa empuñar armas y magia, pero prefieren otros métodos antes que éstos. Otros directamente prefieren actuar a través de otros para no mancharse las manos. Los extraños compañeros de cama también suceden, a veces en sentido opuesto al esperado.
Clases: Bardo, Guerrero, Paladín
Trasfondos: Noble, Héroe del Pueblo
La Cofradía de la Reparación busca recrear las glorias perdidas de los enanos, especialmente de los de las Colinas, ya que su gran proyecto es restaurar el antiguo reino enano de Arrth, destruido por la guerra con las múltiples amenazas, desde orcos a los impíos reinos tieflings que asolaron sus tierras. Los Cofrades buscan por un lado aumentar el poder e influencia de los enanos refugiados, tanto recuperando antiguos juramentos como creando nuevas alianzas con aliados (como el Reino de Garran o el de Mivia donde se localizan sus antiguas ciudadelas). Además, rescatan tesoros y objetos de aquellos días, para poder recuperar el legado de los antiguos días. Mediante presión, han creado colectas que permiten tener dinero, tanto para recompensar aliados, pagar mercenarios y sufragar gastos a aquellos enanos desposeídos y honestos.
(Guerrero: Maestro de Batalla, Clérigo: Dominio de Guerra o Engaño; Artesano del Gremio, Extranjero)
Lema: "Todos podemos levantar una montaña".
Los Lazos Añiles son un grupo de buhoneros ahora, pero en su día eran los orgullosos caballeros cortesanos de un reino hoy deshilvanado y casi olvidado. Aunque el reino cayese, el ejército huyera y perdieron todo (muchos dicen que incluso el honor), los Lazos consideran el fin de aquella gran guerra como una victoria. Salvaron no sólo sus vidas y de sus familias, además la de sus soldados y la de sus súbditos, se salvaron de la locura de un rey cruel y de la locura de la guerra: estando en un gran asedio, apenas quedaban medios para seguir combatiendo, sólo era cuestión de tiempo caer, y cansados de ello preguntaron a los adivinos. Todo indicaba que las banderas añiles de su no ondearían en dos lunas, tal era la voluntad del destino. Su rey no aceptó esto, y sus caballeros comprendieron lo fútil de su lucha, sólo cuando vieron como el rey despachaba vidas por mantener su corona. Al final, sin traicionar abiertamente a su rey, ellos mismos recogieron las banderas, las convirtieron en bandas en sus brazos o cabezas, y abandonaron al rey sólo contra el enemigo. Hoy son un grupo que aboga por la diplomacia, protege a civiles e indefensos, y que busca prevenir guerras. Tienen mucha información, ya que se han extendido por todos los reinos humanos. Aunque eviten la guerra, no evitan conflictos, prefieren de hecho solucionar las cosas entre unos pocos. Eso les ha granjeado enemigos, pero respetan las leyes hasta donde no chocan con sus objetivos. Cualquiera que quiera ser miembro y se comprometa con sus principios puede llevar una banda añil y ser uno más.
(Pícaro, Monje; Charlatán, Artista)
Lema: "La paz se pierde cuando nadie está dispuesto a luchar por ella".
Los Dragones Resplandecientes, o Kinryu, son un grupo de burócratas provenientes de las Islas del Dragón y del Imperio de Tün-Em-Fak. Los ancestros de este grupo vieron en el Emperador Celeste a alguien recto con quien compartir sus conocimientos, aprendidos de dioses y dragones; y al acabar de enseñarle, él mismo les pidió que repitieran eso pero con su pueblo. Así, ellos formaron los primeros colegios, que enseñarían las reglas y los ideales del reino. Hoy en día ha pasado el tiempo, pero siguen pensando en términos de aquel entonces. Dracónidos y humanos forman el grueso de este "gremio", que no forma si no a profesores, pero además vigila que se cumplan las leyes y las buenas costumbres. De hecho, consideran que si se enseñan sus costumbres, no habrá bárbaros. Ese plan suyo requiere fuerzas armadas, claro; pero sobre todo paciencia para enseñar al resto del mundo la rectitud de los designios que los sabios comparten, y no perciben las distintas situaciones con prisas pero sí según importancia. Otro punto importante, es que se dedican a atender al Emperador y a su familia, además de a organizar su coronación. Su agenda real incluye evitar que otras escuelas de pensamiento se impongan así como evitar un cambio dinástico, pero son conscientes de que puede llegar, así que también hacen preparativos para ello.
(Mago, Monje; Sabio, Artista, Artesano del Gremio)
Lema: "Ser mejores es una aspiración, no un privilegio".
Las Siete Herencias es una de las organizaciones más secretas, pero bastante reciente. Mivia fue fundada por aventureros, siete en concreto. Cinco de ellos, formaron familias de poder en el reino, tres de éstos a su vez han visto a ellos mismos o sus descendientes reinar sobre este reino (o ambos). Shazar Miu, el hechicero tiefling; Anther Troine, el caballero humano sin tierras; Leja Ojos Verdes, la paladina semi elfa, Esthnar enano combatiente sin clan, Myriam al-Rma la exploradora humana, Quiles Púa el monje mediano y Annuriel el mago elfo; formaron en su momento una sociedad, un grupo de aventureros. Cuando vieron que sus éxitos podían cambair el mundo afirmaron que el reino sería gobernado por los siete como iguales, excepto Esthnar que no se veía como rey (era e clase baja y se conformaba con ello). De momento han cumplido, con tres miembros de cada familia. Las dinastías se mantienen, pero hace poco murió en su cama Esthnar. Tiene hijos pero les preocupa que una dinastía de tres enanos lo cambie, y los Siete que actualmente velan por las voluntades de los fundadores, protegen el reino y tratan de que cada uno de los siete reciba recompensa justa a través de sus descendientes. El grupo se reúne con máscaras que disimulan su identidad, pero parece evidente que son descendientes de sus antepasados, pero con familias extendidas durante varias generaciones, cuidan muy mucho de ocultarse también. El grupo no está cerrado, pero las decisiones no se toman por nadie ajeno a ellos.
(Hechicero, Bárbaro, Monje; Charlatán, Héroe del Pueblo)

Lema: "Las promesas nunca mueren mientras la amistad dure".

[Me ha costado esfuerzo, pero aquí está mi mejor trabajo según mi opinión, para D&D quiero decir. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario].