sábado, 26 de mayo de 2018

Maga para Ars Magica: Klyene de Tytalus

Klyene de Tytalus

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +5, Vitalidad +5, Rapidez +1, Destreza -3.
Tamaño: +2
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Determinada*, Focus Mágico Menor (fantasmas), Imbuida por el Espíritu de Mentem, Magia Diedne, Sangre de Gigante; Buscadora, Maleficio Menor (sus pies se transforman en raíces cuando alguien dice su nombre 2 veces), Desfigurada (piel de corteza), Maestro Infame, Maga Rudimentaria, Magia Rígida, Secreto Oscuro**.
(*Por la Casa, **Por Magia Diedne)
Rasgos de Personalidad: Curiosa +3, Independiente +2, Cálida -1.
Reputaciones: Maga Incapaz 3 (Hermético)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque 0, Defensa +4, Daño +5.
Porra: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa +5, Daño +7.
Aguante: +5 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar), Catalán 5 (contes de por), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (conflictos), Conocimiento Mágico 3 (tradiciones antiguas), Latín 4 (arcaico), Liderazgo 2 (fantasmas), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 3 (porra), Penetración 3 (fantasmas), Precisión 2 (lazamiento rápido), Teoría Mágica 4 (integrar).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 0, Ignem 1, Imaginem 2, Mentem 10, Terram 1, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: porra (de madera de ciprés), túnica, pala, sigil.
Carga: 1(2)
Hechizos Conocidos:
El Tormento del Desconsuelo Eterno (CrMe 20/+21)
Revelar el Espíritu Encadenado (InMe 30/+26)
El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 30/+26)
Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe 20/+26)
Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+26)
Vis: Nada.
Sigil: Una moneda de madera con una calavera en su cara y un ciprés en su cruz.
Impronta: Ciprés, sabia o el olor de ese árbol impregna todo cuando hace magia.
Apariencia: Una mujer de cabello castaño, ojos verdes y gran tamaño. Cubre sus pies con una tela sobre su sandalia, ya que tienen una apariencia extraña cuando está con otras personas. Su ropa es holgada porque su piel parece la superficie de un árbol, dura como la corteza.
Klyene no era así antes de ser Klyene, antes era Carme la giganta. Atendida más por su abuela que por nadie, ya que era una niña marcada por el Don y su madre murió al darla a luz. Los cuentos truculentos de fantasmas y otras cosas siniestras le llamaban mucho la atención, la distraían de los niños que la insultaban a gritos y adultos que susurraban contra ella. Cuando su abuela murió, se vio en la necesidad de buscar a otra persona que la acogiera. El único que encontró fue un forastero extraño y de apariencia cadavérica, que resultó ser Krorates de Tytalus, Buscador y Necromante. Fue cumpliendo con sus deberes con él que se vio maldita, tanto por un espíritu del bosque celoso del antiguo culto natural, como por el guardián de un refugio Diedne. Su mentor la liberó de servirla por sobrevivir a aquellos secretos y pérdida de poder mágico. Solamente sospecha que Klyene aprendió parte de la magia de la Casa destruida, pero por su inconsistencia ha hecho que busque otros secretos diferentes. Klyene sigue la senda de su mentor, pero solamente para encontrar a su familia en el otro mundo, o para liberarse de las maldiciones que la hacen más débil a su magia. Por culpa de sus secretos, se la considera una débil maga más débil, por culpa de que su maestro la usara en sus peligrosas búsquedas de secretos Diedne y otros.

Klyene no puede lanzar hechizos salvo que sean de Mentem, como si fuesen rituales e invirtiendo un punto de Fatiga por magnitud. Otro poder que emplea cuando no hay otros magos cerca es la magia espontánea, con la que es capaz de realizar magia libremente, incluyendo sus hechizos de necromancia, los fantasmas son su especialidad ahora que ya no es una simple aprendiza. Usa dicho poder sobre los muertos para encontrar fantasmas paganos que sepan secretos mágicos o conocimientos sobre los espíritus y de donde provienen, porque aunque no pueda invocar fantasmas, pero sí puede controlarlos. La maldición que le da apariencia de árbol, además hace que cuando la llaman por su nombre dos veces pase a tener el Defecto de Coja pero no podrá moverse salvo que supere una prueba de Fuerza a dificultad 6 puede ignorar el efecto, y si supera la prueba por más de 5 deja de afectarle. Una pifia la hace perder toda capacidad de movimiento hasta que supere la prueba.

[Llevaba tiempo sin hacer un personaje de Ars Magica y tenía a esta maga como proyecto teórico, no creo que yo la jugara como PJ... pero como PNJ o para alguien más tiene mucho potencial. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 16 de mayo de 2018

¡M20 ya está aquí! (Comentario y Unboxing)


Bueno, pues arriba tenéis un unboxing (mi primer unboxing de hecho) para mostrar (no del todo bien la verdad) la edición de Nosolorol y Biblioteca Oscura de Mago la Ascensión Edición 20 aniversario,  M20 para abreviar. Un mamotreto de más de 680 páginas en donde te explican una versión bastante pormenorizada de lo que es Mago la Ascensión 20 años después, tanto de lo que ha sido en el pasado y también de lo que es ahora, y como jugarlo claro. Si no habéis sido mecenas (como yo hice con mi colega Corto), no os tocará esperar mucho para haceros con una copia propia ¡Así que tranquilidad!.

Mago la Ascensión es un viejo conocido de este blog: hablé de detalles sobre él aquí, e incluso tengo contenidos propios, y algunos de ellos son de los contenidos más populares de todo el blog. Y ya que he hablado de los 20 aniversarios de Hombre Lobo el Apocalipsis y el de Vampiro la Mascarada, ¿Cómo no iba a comentar este nuevo resultado del mecenazgo de Nosolorol con Mundo de Tinieblas? Pues claro, además de agradecer a los autores

Cierto es que podían haber incluido más cosas, pero es que M20 es infinito. Y es infinito porque reúne y reclama los 20 años de Mago la Ascensión, y las cosas ausentes no son fundamentales (un Arte, el sistema de magia de Edad Oscura, pocas cosas más), y dentro de ser infinito no es un decir, más de 680 páginas (insisto). A todo color el manual además (no es la versión de lujo, pero de ninguna manera me puedo lamentar), e incluye toda una serie de extras fruto de los objetivos del mecenazgo, como un índice adicional y glosario con traducciones, una aventura y materiales de arte de M20 como postales y marcapáginas, además de un póster umbral. Como todo producto de Nosolorol, también tiene un vale por el libro en PDF, pero que será utilizable cuando se ponga a la venta al público el libro (no quedará nada, toca esperar). ¡Ah! ¡Y la caja que lo contiene todo!.

Poco a poco, os enseñaré cosas que escribiré con M20, como recetas y personajes, y hasta objetos mágicos y criaturas. Todo eso y más muy pronto de parte de mi amigo y ciber vecino Mario.





sábado, 12 de mayo de 2018

(LXXXVIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Hechicero - Magia Ancestral

Origen Sortílego: Magia Ancestral
Los hechiceros tienen linajes. Normalmente es gracias a una relación con fuerzas o criaturas sobrenaturales. Esos linajes, en unos pocos casos han evolucionado hasta convertirse en un poder totalmente heredado, un pasado legendario dependiente del poder de ancestros concretos o de un pasad apenas recordado. Sin importar como, los herederos de los primeros reyes hechiceros han acabado pasando su magia de generación en generación. Ya sin otra fuente, es el propio linaje el que da poder a estos hechiceros, y para algunos de ellos es la única herencia con la que cuentan.
No quedan muchos de los imperios que forjaron sus ancestros, así que algunos herederos descubren su herencia solamente cuando sus poderes se manifiestan. Más habitualmente, su poder puede volverse más inestable o primal, pero unos pocos sí mantienen los lazos o el control suficiente para que su magia sea como la de los reyes hechiceros de antaño.

Rasgos Ancestrales
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Legado de Linaje, Magia Ritual
6
Protección de los Ancestros
14
Guía de los Antepasados
18
Poder Legendario

Legado de Linaje
Desde nivel 1, los conocimientos y secretos de tus antepasados te ha dado ciertas capacidades innatas. Elige competencia con una habilidad cualquiera y con una lengua o herramienta a tu elección.
Además, ganas competencia con armaduras ligeras y las armas simples.
Magia Ritual
También a nivel 1 puedes lanzar cualquier conjuro de hechicero que conozcas como si fuera un ritual si tiene la etiqueta «ritual».
Protección de los Ancestros
A nivel 6, puedes pedir ayuda de tus antepasados para protegerte a ti y a tus compañeros. Como reacción cuando tú o un aliado sufra daño, puedes gastar 2 puntos sortílegos para hacer que tus antepasados protejan a tantos objetivos como tu modificador de Carisma (mínimo 1) además de a ti mismo. Desde ese momento y durante 1 minuto; tú y tus aliados elegidos ganáis resistencia a todo daño menos a los fuerza, psíquico y radiante, gracias a que tus ancestros desvían los ataques y paran su fuerza. No puedes afectar a más criaturas mientras este poder esté activo, pero puedes anularlo como acción adicional y esperar a otro ataque.
Guía de los Antepasados
A nivel 14, tus antepasados pueden ayudarte compartiendo sus conocimientos y talentos. Empleando una acción adicional y un punto sortílego, ganas competencia con una habilidad, herramienta o arma de tu elección durante 10 minutos.
Poder Legendario

A nivel 18, ganas la capacidad de lanzar ciertos conjuros sin esfuerzo que su uso es para ti algo tan innato como respirar. Elige un conjuro de hechicero de nivel 1 y otro de nivel 2 que conozcas. Puedes lanzarlos a su menor nivel sin gastar un espacio de conjuro. Para lanzarlos a un nivel superior, debes gastar un espacio de conjuro con normalidad, pero sí puedes mejorar los con tus puntos sortílegos.

[Y aprovechando, comparto con vosotros este tipo de hechicero. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

(LXXXVII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Guerrero - Arquetipo Marcial del Lanzador de Filos

Arquetipo Marcial del Lanzador de Filos
Un guerrero que emplea la destreza y las acrobacias con cuchillos y dardos, que en sus manos son tan letales como para otros las grandes armas o los arcos, pero cualquier arma arrojadiza puede ser letal en sus manos. El lanzador es sobre todo alguien que emplea la fuerza menos que la agilidad, viéndose a sí mismo como un artista que talla madera o piedra: usa la fuerza precisa para conseguir un resultado hermoso y eficaz. Prefiere centrarse en velocidad además de precisión.
Un lanzador puede vivir fácilmente como un artista de circo, ya que normalmente muchos de ellos también son artistas o saltimbanquis. Otros son carteristas u otra clase de ladrones, siempre usando su maña y agilidad para hacerse con tesoros de otros con actos delictivos. Esa gracia personal les sirve para pillar desprevenidos a sus adversarios, que esperan encontrarse con un pícaro y no con un auténtico guerrero, solamente con uno elegantemente mortal y ágil. Por ello esta especialidad atrae especialmente a elfos, medianos y humanos más que a otras razas, ya que tienen una agilidad superior a otros guerreros.

Rasgos del Lanzador de Filos
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Competencia Adicional, Dagas Voladoras
7
Reflejos Rápidos, Evasión
10
Gran Estilo Marcial
15
Desplazamiento Acrobático
18
Puercoespín de Acero

Competencia Adicional
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, ganas una competencia con una de las habilidades siguientes: Acrobacias, Engañar, Interpretación y Juego de Manos.
Dagas Voladoras
También a nivel 3, puedes ser tan rápido que puedes lanzar dagas y cuchillos rápidamente. Mientras empuñes un arma ligera, puedes usar tu acción adicional para atacar a distancia con un arma arrojadiza con sutileza.
Reflejos Rápidos
Desde nivel 7, tus movimientos se vuelven ágiles y eres capaz de esquivar con suma facilidad los ataques de enemigos. Ganas competencia con la salvación de Destreza si no lo tenías ya.
Además, mientras no uses armadura o solamente armadura ligera, puedes ponerte en pie usando 5 pies sin más.
Evasión
Además también a nivel 7, mientras no uses armadura o uses armadura ligera, ignoras todo el daño si superas una salvación de Destreza, o sufres solamente la mitad de daño si fallas la salvación.
Gran Estilo Marcial
A nivel 10, eliges una segunda opción de rasgo de clase de Estilo de Combate. Además, si este rasgo puede afectar a dagas o dardos, pasa a poder aprovecharse de ambas. Por ejemplo, puedes hacer que tus dagas sean precisas al ser arrojadas y añadir tu modificador de Destreza al daño si combates con ella (tiro al blanco y combate con dos armas), o si solamente arrojas un dardo en una mano hacer que este haga +2 al ataque y al daño (tiro al blanco y duelista).
Desplazamiento Acrobático
Desde nivel 15, tus movimientos y agilidad llegan a ser aun más espectaculares. El espacio de una criatura de igual o menor tamaño no es terreno difícil para ti. Además, no provocas ataque de oportunidad contra ti de criaturas a las que hayas atacado esta ronda.
También ganas 10 pies de movimiento adicional mientras no uses armadura media o pesada.
Puercoespín de Acero

A nivel 18, tus reflejos no solamente sirven para protegerte, también como forma de ataque. No gastas tu reacción en tus ataques de oportunidad, pero debes poder emplear reacciones para realizar tus ataques de oportunidad. Cuando una criatura sufra un ataque o realice un ataque a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para realizar un ataque de oportunidad al atacante, que puede ser con un arma arrojadiza.

[Un guerrero de Destreza falta aun bastante, así que este sirve bastante bien para ese rol. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 11 de mayo de 2018

Comentario: Kubo y las dos cuerdas mágicas

¡Pues ha sido un buen viaje!
Bueno, pues ya la he visto.... y no, no estoy llorando ¡Todos estamos llorando!. Esta película es un cuento de hadas, un viaje del héroe muy completito. Además es espectacular visualmente y también en su banda sonora. Una pasada de película que había dejado en el cajón de "Ay, a ver si la veo"... hasta ahora claro.

Como digo, e insisto, esta película es un cuento de hadas; que utiliza estética japonesa, y que detrás (y como asesores) cuenta con personas e instituciones representantes de dicha cultura y origen, además del elenco. Como cuento de hadas, comienza con una madre dando una advertencia a su hijo, Kubo, y esta prohibición es que nunca debe salir de noche porque le buscan para arrancar su único ojo. Vemos que él cuenta las historias que escucha a su madre, y que en el pueblo cercano su magia de narrador le hace bastante conocido. Es allí donde le cae la tentación de participar de una costumbre de los vecinos para hablar con su difunto padre, y en ese intento fallido el tabú se rompe y sus perseguidores le encuentran para quitar el ojo. Desde ese momento, debe huir y encontrar las herramientas para combatir a su abuelo y tías, criaturas que no son de este mundo. Una mona creada por la magia de su madre y un amnésico escarabajo gigante, un samurai maldito, son sus compañeros de peripecias. Las respuestas a la identidad de estos personajes es bonito de averiguar.

La historia y la moraleja emanan de esa sensación fantástica que hay en la forma de hacer esta película. Los personajes están bien, cumpliendo con roles pero expandiendo desde su función en el grupo o la historia. Kubo es un niño que cuida de su madre, que cuenta historias pero no cree que de verdad sean advertencias para más adelante o su pasado; y al descubrir su pasado, su legado también le hace intentar seguirlo. Porque es lo que se supone que debería hacer ¿verdad?. Pero volviendo a la moraleja, que es algo diferente a lo esperado, el viaje y la conclusión no son para encontrar una familia, para restaurar, si no para aprender a vivir con los recuerdos y la memoria. ¿Y no son los cuentos e historias nada más que eso? ¿Recuerdos de otros?. La magia del mundo realizado gracias a técnicas de animación cuidadas y visualmente fascinantes, van directamente a hacer sentir y entender la historia como lo que es. Magia, memoria, familia... todo eso es lo que la obra destaca y subraya.

Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, esta película es una pasada de preciosa.

sábado, 5 de mayo de 2018

(LXXXVI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Druida - Círculo Druídico del Fuego

Círculo Druídico del Fuego
El fuego es uno de los elementos de la naturaleza, y uno poderoso. El fuego purifica, limpia, pero también destruye de forma indiscriminada. El fuego consume, crece, se mueve y se extiende, como lo hacen criaturas vivas. Un incendio es una fuerza indómita, impredecible y totalmente destructiva, pero sigue sin ser malvada. Solamente forma parte de la naturaleza, como un depredador.
Algunos druidas ven el fuego, no como el que está domado dentro de las forjas, cocinas y chimeneas de las ciudades y aldeas. Ellos ven el fuego como el volátil elemento que es. Con cuidado y afinidad, puede protegerte de peligros, de la oscuridad y del frío; pero sigue siendo peligroso. Algunos se sienten tan afines a él que se dejan llevar por su fuerza. Estos incendiarios pueden llegar a ser peligrosos y crueles, o solamente peligrosos al ser inconscientes de su propio poder. Más que ningún otro círculo, este mantiene sus lazos volátiles, abrazando una mentalidad caótica habitualmente, y los más peligrosos de los incendiarios directamente son malvados pirómanos.

Rasgos del Círculo del Fuego
Nivel de Druida
Rasgo
2
Conjuros del Círculo de Fuego, Alma Ígnea, Cantrip Adicional
6
Incendiario
10
Llamas Voraces
14
Imposición Flamígera
Cantrip Adicional
A nivel 2, aprendes el cantrip de producir llamas, y si ya lo conoce puede elegir entre los de crear hoguera o controlar llamas.
Conjuros del Círculo del fuego
El fuego alimenta tu magia más destructiva y te da a los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a conjuros, como puedes ver en la siguiente lista de conjuros. Cuando adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.
Conjuros del Círculo del Fuego
Nivel de Druida
Conjuros
3
espada de llamas, rayo abrasador
5
bola de fuego, protección contra energía
7
escudo de fuego, muro de fuego
9
conjurar elemental, descarga flamígera
Alma ígnea
Desde nivel 2, cuando estés en tu forma salvaje, como acción adicional puedes usar un espacio de conjuro para adquirir resistencia al daño de fuego. Puedes como acción usar el conjuro de manos ardientes como conjuro de nivel 1 en esta forma, pero esto termina la resistencia de llamas. No puedes volver a usar este rasgo hasta que finalices un descanso breve o completo.
Incendiario
Desde nivel 6, cuando realices daño de fuego con conjuros o propiedades de esta clase, añades tu modificador de Sabiduría al daño que hagas. Puedes usar una acción adicional para maximizar el daño de fuego que hagas en el siguiente conjuro, tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), pero necesitarás emplear un descanso completo para recuperar todos los usos de este rasgo.
Llamas Voraces
A nivel 10, pasas a tener resistencia al fuego y tu rasgo de Alma Ígnea te otorga inmunidad a las llamas. Al usar un espacio de conjuro para tu darte esta inmunidad, también se acabará al usar manos ardientes mientras estés transformado, pero ahora el espacio de conjuro empleado pasa a incrementar el nivel del manos ardientes usado con Alma Ígnea.
Además, empleando 2 usos de tu forma salvaje, puedes transformarte en un elemental de fuego.
Imposición Flamígera

A nivel 14, el fuego de tu interior arde de forma imposible de contener. Puedes usar el conjuro de manos ardientes a voluntad como si fuese un conjuro de nivel 2.

[Mientras preparo más cosas, os publico esto que tenía terminado desde hace tiempo. Como siempre, muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 4 de mayo de 2018

(LXXXV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Pícaro - Arquetipo Picaresco: Truhán Divino

Arquetipo Picaresco: Truhán Divino
Los dioses son inescrutables, por lo que es sencillo que sus acciones y métodos no puedan ser entendidos por mortales, ni si quiera por sus devotos. A veces iluminan a gente con métodos y talentos difíciles de catalogar como morales, siendo normal entre dioses cuyos seguidores y dominios ya incluyen actos similares, pero otras veces son pícaros con muchos pecados que buscan redimirse los que acuden a los templos o a la llamada de los dioses. Sea por una institución, actuando como inquisidores, o por vocación; los truhanes divinos usan el poder de los dioses para cumplir con sus actos más reprobables o menos honrosos. Son sus manos izquierdas por así decirlo.
No todos los cleros y demás organizaciones religiosas admiten o entrenan a estos devotos, o no todos los dioses los consideran dignos; especialmente dioses como Pelor, pero otros aceptan a estos sicarios por pura necesidad. Otros fingen ser otra clase de inspiración divina o simplemente personas devotas y preocupadas, ocultando sus talentos más mundanos para seguir con sus agendas. Que coincidan con la de la deidad en cuestión, es cosa que parece milagrosa; pero los dioses actúan de formas misteriosas. Otras veces fingen completamente su afiliación para infiltrarse entre otros cultos rivales.

Rasgos del Truhán Divino
Nivel de Pícaro
Rasgo
3
Lanzamiento de Conjuros, Protección Divina
9
Canalizar Divinidad
13
Golpe Divino
17
Broma Divina
Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3, haces que tu devoción te conceda una fracción del poder de los dioses, ganando la capacidad de lanzar conjuros divinos. Revisa el capítulo 10 para las reglas básicas del lanzamiento de conjuros y el 11 para la lista de conjuros del hechicero.
Cantrips. Aprendes 3 cantrips de tu elección de la lista de conjuros del clérigo. Aprendes un cantrip adicional de clérigo en el nivel 10.
Espacios de Conjuros. Las tabla de Conjuros del Truhán Divino muestra cuantos espacios de conjuros tienes para tus conjuros de nivel 1 en adelante. Para realizar uno de estos conjuros debes gastar uno de los espacios del mismo o mayor nivel que los de dicho conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al terminar un descanso completo.
Por ejemplo, si conoces el conjuro curar heridas y tienes espacios de conjuro de nivel 1 y de nivel 2, puedes usar dicho conjuro usando cualquiera de estos espacios de conjuro a tu disposición.
Conjuros conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces 3 conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros del clérigo que elijas, pero al menos dos de ellos deben ser de las escuelas de lanzamiento de adivinación y evocación.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla de truhán divino muestra cuando aprendes más conjuros de hechicero de nivel 1 o superior. Cada conjuro debe ser de adivinación y evocación que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, al nivel 7, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
A los niveles 8, 14 y 20 puede ser de cualquier escuela de lanzamiento.
Cuando ganes un nivel de esta clase, puedes reemplazar uno de tus conjuros por otro de la lista de clérigo que elijas. Cada conjuro debe ser de adivinación y evocación que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas espacios de conjuro; salvo los conjuros de nivel 8, 14 o 20 que podrán ser de cualquier escuela de magia.
Característica de Lanzamiento. Sabiduría es tu característica de lanzamiento para tus conjuros de clérigo, ya que provienen de tu fuerza interior y no de estudio o ningún poder externo. Usa tu Sabiduría cuando un conjuro refiera tu característica de lanzamiento. Además, usas tu modificador de Sabiduría para determinar la salvación del conjuro de hechicero que lances y cuando hagas una tirada de ataque de de conjuro con algún conjuro que lo requiera:
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de ataque de conjuro = tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría
Foco de Lanzamiento. Puedes usar un foco divino (busca en el capítulo 5 Equipo) como foco de lanzamiento de tus conjuros.

Conjuros del Truhán Divino
Niveles de Pícaro
Cantrips
Conocidos
Conjuros Conocidos
Espacios de Conjuro por Nivel
3
3
3
2
4
3
4
3
5
3
4
3
6
3
4
3
7
3
5
4
2
8
3
5
4
2
9
3
6
4
2
10
4
6
4
3
11
4
7
4
3
12
4
7
4
3
13
4
8
4
3
2
14
4
8
4
3
2
15
4
9
4
3
2
16
4
9
4
3
3
17
4
10
4
3
3
18
4
10
4
3
3
19
4
11
4
3
3
1
20
4
11
4
3
3
1

Protección Divina
A nivel 3, el poder divino te protege del daño. Puedes lanzar armadura de mago sin emplear ningún espacio de conjuro una vez al día. Puedes volver a lanzar este conjuro al terminar un descanso completo.
Canalizar Divinidad
A nivel 9, puedes usar tu acción astuta para canalizar el poder de tu deidad. La salvación para resistir uno de estos efectos será el de tu CD de salvación de conjuros, y necesitas terminar un descanso breve o largo para volver utilizarlo de nuevo. Cuando uses tu canalizar divinidad puedes elegir una de las siguientes opciones:
  • Expulsar No Muertos. Empuñando tu símbolo sagrado espetas una orden que repele a los muertos vivientes. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño. Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de Esprintar o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción Esquiva. Al contrario que los clérigos, no puedes destruirlos con este poder, sin importar lo débiles que sean, pero en su lugar puedes ganas ventaja contra ellos mientras se vean afectados por este poder.
  • Disolver el Embuste. Empuñando tu símbolo sagrado, disuelves cualquier efecto de ilusión en una criatura o área hasta a 30 pies de ti. Si el nivel del conjuro es igual o superior a un tercio de tu nivel de pícaro (o de pícaro, clérigo o paladín si tienes niveles de alguna de estas clases, siempre redondeando hacia abajo), debes superar una prueba de Sabiduría igual al nivel del conjuro + 10, añadiendo tu bono de competencia a esta tirada.
Golpe Divino
Desde nivel 13, la fuerza divina imbuye tus ataques furtivos. Puedes hacer que tu daño furtivo sea necrótico o radiante, dependiendo de tu alineamiento. Si eres de alineamiento bueno, el daño será radiante; si eres maligno, necrótico; y puedes elegir cualquiera si eres neutral.
Broma Divina

A nivel 17 eres capaz de hacer que tus golpes envíen a otros con tu deidad, pero solamente su consciencia. Cuando puedas usar tu furtivo, en lugar del daño adicional, obliga a una criatura a realizar una salvación de Sabiduría, y con un fallo quedará incapacitado durante 10 minutos pero podrá intentar escapar de este estado al final de cada turno (si falla por más de 5 en su salvación, quedará atrapado durante 1 hora y tendrá desventaja en sus tiradas posteriores); o quedar hechizado o asustado (a elección tuya cuando lo usas) durante 1 minuto al superar la salvación, pudiendo repetir la salvación al final de su turno. Necesitas terminar un descanso breve o largo antes de usar este rasgo de nuevo otra vez.

[En parte inspirado por el Vengador de D&D 4E, fue virando hasta ser una cosa diferente, ¿creéis que debería hacer al vengador como una especialidad diferente o incluso una clase? Vuestro amigo y ciber vecino Mario os agradecería mucho que compartierais vuestra opinión con él.]