viernes, 24 de octubre de 2014

Yo en Prácticas en cierto canal de la TDT (Crónica II): La despedida

Último vistazo... 3 meses han pasado ya.

Todo lo que empieza acaba. Para cada alpha hay un omega, y además seguro que hay una máscara y un trackeo... Y hablando de ambas cosas mis prácticas de Operador 2D terminaron el día 23, jueves. Quise publicar esta crónica al calor del momento, pero desgraciadamente tuve lío y no pude hacerlo. Casi mejor porque he pensado algunas reflexiones chulas para incluir aquí. De hecho tenía esta canción muy presente todo aquel día, y también el opening de Tres son Multitud, ni idea de la razón.

Ya no hay mucho misterio porque lo conté por redes sociales, he conocido a alguien que conoce a alguien que me conoce en persona y red social, he mandado mi currículo incluyendo estas prácticas y tal. La prácticas que he realizado las he hecho en 13TV... una cadena opuesta a cada fibra de mi ser. ¿Lo bueno? Que como ya dije, los compañeros de los departamentos técnicos (de sonido, continuidad, etc), las entrañas de la tele vamos, son gente normal, que querría hacer más y mejor, pero que tienen las circunstancias que tienen. ¿Y los de arriba? ¿Y los de delante de las cámaras/frente del televisor? Pues a esos los conozco por sus obras, y no son bonitas.

Primero agradecer a mis compañeros más inmediatos: Andrés, Sonia la jefa, Sonia la crack y Tania (además de a Germán y Virginia, Diego y Antía, con los que coincidí menos a todo el Departamento de Postproducción); los consejos, la comida a la que convidaron, la paciencia y la ayuda. ¡La he cagado tanto qué me merecía más rapapolvo incluso!. Pero bueno, también les he echado una mano en las mil y una cosas que hacen al día, y sé que les he sido de ayuda. ¡Espero qué todo les vaya de lujo de aquí en adelante en todo!

Volviendo a los de arriba... un pensamiento. La libertad de expresión costó mucho trabajo de conseguir en la historia del mundo occidental en general y en España en nuestro caso particular. ¿Lo más triste?. Cuanto a más gente conozcas y más dinero tengas, más probable es que la tengas de verdad. Pensando sobre esto me he dado cuenta de que aunque más caro que un restaurante, es menos responsable y más capaz de servir mala y podrida información que carne en la esquina, gracias a un mal uso de la libertad de expresión... Creo que necesitamos aprender nosotros, los espectadores o el público a castigar estas cosas de manera eficaz, porque nadie echa de menos ni grita por la libertad de expresión de lo que nadie ve. Y si encima impiden hacer un buen trabajo a la gente que quiere el bien de un proyecto tan complejo, apasionante y esforzado como es una televisión, pues es para plantearse como hay gente que gobierna las televisiones... porque viendo sus modos no se entiende.

Estaría bien que hicieran series por ejemplo... pero no tiene pinta.

Hoy de hecho terminé la segunda parte, con los papeleos. La recompensa más mundana, la que se cuenta en el banco, llegará ni se sabe; pero la más etérea ya la tengo en propiedad. (Y casi olvido cogerlos antes de irme, bueno de hecho volví por ellos).

Abreviando, que sí ha sido una experiencia, pero no desearía repetir la experiencia en estas circunstancias, quiero dar pasos (ya he comenzado a darlos) adelante y seguir practicando este arte del grafismo y la edición, la Postproducción (también Posproducción de hecho). ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario! 

miércoles, 22 de octubre de 2014

Aventuras en Tumulus Minor (partida de Ars Magica): Llega un Nuevo Hermano y Small Game

Personajes Notables

Ismael

Además del aspecto fuertemente marcado por las fuerzas elementales que encierra, su propio corazón está imbuido por fuertes emociones contradictorias. Si se estudian sus emociones, se puede intentar dilucidar su estado emocional actual, pero es muy impreciso... dada la fuerza de sus cuatro Rasgos Elementales. Puedes decidir libremente bajo que estado emocional se encuentra en cada momento o dejarlo al azar. Así es más probable que intente llevar un acercamiento pacífico si está bajo la influencia de su Rasgo Melancólico, con reacciones violentas con su Rasgo Colérico, y así sucesivamente (Pudiendo dejarse también al azar, incluso). En gran medida como los personajes estén dispuestos a tratar con él decidirá el final de la aventura ¡Pero él tiene mucho que decir también!
Ismael el Teúrgo
Características: Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza -1, Presencia +3, Inteligencia +2, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño: -1
Edad: 30
Puntuación de Confianza: 1(3)
Decrepitud: 0
Puntuación de Corrupción: 1(0)
Virtudes y Defectos: Apóstol de Apolonio, El Don, Cultura Arcana, Educado, Don Gentil, Maña con Convocación, Afinidad con Convocación, Teúrgia Elemental, Maleficio Menor (Personalidad cambiante), Restricción (Espacios cerrados con llave), Pequeño, Ofensivo para los Animales, Interferencia Sobrenatural, Determinado (Mantener sellados espíritus y seres peligrosos)
Rasgos de Personalidad: Colérico +2, Flemático +2, Melancólico +2, Sanguíneo +2
Combate:
Esquivar; Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a
Absorción: +4
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Árabe (Pidiendo indicaciones) 5, Artes Liberales (Astrología) 2, Atención (Buscar) 2, Lingua Franca (Pedir indicaciones) 3, Concentración (Creando contenedores mágicos) 3, Conocimiento del Mediterráneo (Escondrijos naturales) 2, Conocimiento de los Apóstoles de Apolonio (Espíritus Encerrados) 2, Conocimiento Infernal 1 (Poderes Aéreos), Conocimiento Mágico (Espíritus Elementales) 2, Encanto (Ancianos) 2, Latín (Magos) 4, Penetración (Convocación) 3, Supervivencia 3 (Buscar comida)
Artes: Convocación 15+3(6), Control 11
Artes Difíciles: Elementalista Agua 4, Elementalista Aire 4, Elementalista Fuego 4(2), Elementalista Tierra 4
Equipo: Brasero de bronce, varias botellas de cristal, un libro en blanco y un manuscrito de su Maestro sobre Cultura Infernal, Cultura Mágica, Cultura del Dominio y Cultura Feérica además de Cultura de los Apóstoles de Apolonio (considérelos 5 Summae de Nivel 3, calidad 7, escritos en Latín), un cayado, ropa de viaje y un buen manto.
Carga: 2(3)
Vis: 8 peones de Vis, dos de cada Elemento (en cada una de las botellas como parte de su equipamiento).
Apariencia: Un joven delgado, de tez oscura y pelo lacio y medianamente largo. Es bastante delgado y además bajito, con lo que no resulta impresionante, es incluso fácil que la gente no lo vea en absoluto como alguien peligroso. Pero sus ojos ambarinos tienen el brillo de la hechicería, uno brilla rojo como una tea y el otro parpadea con un relámpago; su mano izquierda gotea constantemente y su mano derecha está cuarteada como si fuera un lago seco. Ismael es el aprendiz de un poderoso hechicero y él un día espera poder igualar le. Viste con ropas de viaje moras, y lleva un cayado para ayudarse en los caminos. Su poca impresionante apariencia y constitución física no obstante guardan un gran coraje y determinación en proteger de los seres atrapados por su mentor a la gente.
Su personalidad cambiante, resultado de sus Rasgos Elementales, funcionan de la siguiente manera, ante alguna clase de estímulo (ser rodeado, un peligro, etc.), tira una tirada simple de Vitalidad + Concentración afectada por su Personalidad a dificultad de 12. A un resultado de fallo, tira un dado: con un 0 cambia la personalidad a la opuesta y pierde un nivel de fatiga, con un 1-2 cambia a Sanguíneo su rasgo más definitivo, con 3-4 cambia a Colérico, 5-6 cambia a Melancólico, 7-8 cambia a Flemático; con un 9 cambia a la más cercana (o a la más alta de todos los Rasgos de Personalidad), y puede mantener calma.
Seres Elementales sin inteligente de distintos tipos reaccionan ante él como si fueran animales, y los animales también reaccionan de forma agresiva contra él. Es por ello que suele tener uno o dos Elementales de un Poder de 20 o 15, que es lo que puede conjurar mejor; convocados dentro de algún recipiente sellado para defenderse y hacer uso de sus poderes. Es habitual que uno de ellos está indemne y otro ya esté algo más cansado, con lo que tiene una Puntuación de Poder menor. Es fácil que siempre cuente con esta combinación, incluso tras las incursiones a la Alianza.

Cernunnos, Dios Astado
Un antiguo dios de los celtas, era un dios del Inframundo, la naturaleza y la fertilidad. Señor del bosque como los ciervos con los que comparte cornamenta, era reverenciado por todos los celtas. La encarnación local puede de hecho ser sólo alguien que le imita, así que a veces se presenta con nombres distintos, temeroso de quien le pueda reconocer bien, pero ansiando los antiguos ritos. Ha estado siglos y siglos vagando perdido al haber perdido la oportunidad de renovar su corona, y ahora cumplirá con su papel de portador de las estaciones, a cambio de los ritos oportunos, ha encontrado quien le dará lo que necesita.
De momento desea recuperar el tiempo perdido, si los magos le ayudan con el respeto necesario los contará entre sus allegados, aunque buscará más adoradores seguro; aunque por ellos ha recuperado su antiguo ser así que está bien dispuesto hacia ellos, por el momento al menos.

Cernunnos, Dios Astado
Poder Feérico: 35 (Animal)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +3, Comunicación +2, Fuerza +8, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: +3
Virtudes y Defectos: Absorción Mejorada x4, Cambia Formas, Características Mejoradas x7, Control de Fertilidad, Enorme x2, Cuentos Positivos, Festín de las Hadas, Festín de los Muertos, Forma Híbrida, Habla Feérica, Poco Consciente, Poder Feérico Incrementado x2(M), Poder Focus (Manifestación), Poder Mayor x3 (Llamada a los Difuntos, Efecto Dañino, Transformar en Jabalí), Poder Personal x3 (Agilidad Sobrenatural, Armadura de la Rosa, Glamour Extendido), Poder Residual (Llamada a los Difuntos), Vis Externo (M), Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Obsesión (encontrar una cabeza), Prohibición (Perder cabeza al no someterse a ritos estacionales), Protección Soberana (Símbolos religiosos), Vulnerable al fuego (M), Vulnerable a Hachas (m)
Rasgos de Personalidad:
Reputaciones: Deidad Celta 5 (Local y Hermética), Monstruo del bosque 2 (Local)
Combate:
Cornada: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +10, Daño +10.
Coz: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +9, Daño +9.
Aguante: +11
Penaltis por Heridas: -1 (1-8), -3 (7-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Pretensiones: Atención 5 (Reconocer dominios), Atletismo 4 (Campo a través), Concentración 6 (Llamada a los Difuntos), Control de la Fertilidad 6 (Fertilidad animal), Cultura Feérica 6 (Culto personal), Habla Feérica 5 (Atender plegarias), Pelea 6 (Cornamenta), Penetración 5 (Llamada a los Difuntos)
Poderes:
Manifestación: Cernunnos emula efectos de Creo Animal, Rego Animal, Creo Herbam o Rego Herbam en su bosque, ahí donde su aura se extiende. Suele afectar a los animales y plantas que le son dedicados, además de las plantas a punto de dar fruto y similares, cuando se le pide que lo haga.
Llamada a los Difuntos: 5 puntos, -4 Iniciativa, Corpus o Mentem.
Un poderoso grito hace que los muertos, tanto los cuerpos animados o en espíritu, como los simples cuerpos o los fantasmas; se alcen y rodeen o sigan al Errante en su paso. Los vivos cerca y que escuchen el extraño grito padecen una serie de terribles estertores, soportados con Vitalidad a dificultad 6; aquellos que no lo superen quedan atrapados por el hechizo, perdiendo un nivel de fatiga permanente después de la procesión.
Re(Pe)Co(Me) 50 (base 10, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño, +2 requisitos)
Efecto Dañino: 2 puntos, Iniciativa -1, Animal.
La cornamenta o las pezuñas de Cernnunos se vuelven duras como el acero, haciendo +5 de daño durante 2 minutos.
MuAn (Base 5, +1 Diámetro,+1 Parte)
Transformar en Jabalí: 3 puntos, Iniciativa -2, Animal.
Transforma a alguien dentro del alcance de su voz en un jabalí hasta el amanecer o el anochecer.
MuAn 30 (Base 10, +2 Voz, +2 Solar)
Agilidad Sobrenatural: 3 puntos, constante.
Cernunnos puede moverse de árbol en árbol o cruzar el bosque de un salto.
Armadura de la Rosa Salvaje: 0 puntos, Iniciativa +1, Herbam,
La ropa de Cenunnos se cubre de espinas y cualquiera que le ataque con Pelea sufre un total de daño igual a la mitad que él haría + 2, o +4 cada turno de presa de Cernunnos sobre él.
MuHe (base 3, +2 Solar, +1 tamaño)
Glamour Extendido: o puntos, constante, Mentem.
Cernunnos sabe todo lo que sucede en su bosque.
Como parte de sus ritos, pide una gran olla de bronce, donde cocina parte de los sacrificios que se le hacen; lo que queda son 4 peones de Vis Animal.
Armas Naturales: Gran Cornamenta: Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +2, Daño +3. Pezuñas: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Vis: 7 de Vis Rego en forma de una corona de bronce.

Apariencia: Un hombre alto y muy fuerte vestido de verde como los brotes de los árboles y marrón como la corteza. Su cabello es una gran melena que cubre cuello y se une con su barba y facial, sus ojos son como los de un lobo, y encajados en sus grandes cuernos, una corona antigua de bronce bruñido. Su piel es como el cuero o la piel de un animal mayor. Sus ropas son de fibras vegetales, que parecen rugosas si no recibe regalos de los mortales.


Aventura: Llega un Nuevo Hermano

Trabas Relacionadas: Indígenas (colonos cristianos) (m), Favores (son alianza capitular de otra) (m),
Monstruo (una criatura feérica vista en raras ocasiones) (m)

Precis:
Una mago nuevo entra en la Alianza. Él viene con unos intereses muy concretos a Tumulus Minor desde Tumulus Maior, pero el aviso ha sido dado antes. Sin embargo un problema en la Alianza comienza a ser evidente entre la comunidad, con la tensión creciente entre los cristianos y los musulmanes de la Alianza. Los magos deberán buscar un arreglo para las partes. Además ¿por qué una nueva maga viene? ¿Sus superiores desconfían?. En cualquier caso deben aceptarla y darla los recursos que necesite, para eso evitar los problemas.

Los que saben y pueden averiguar los personajes:
La realidad de la venida de su nueva compañero, pueden tener vías para averiguar si sus superiores tienen más intención que enviar, pero pueden sospechar lo, además de que si viene a vigilar sus actividades. Además, el buscar respuestas previas puede ser realizado con Inteligencia + Conocimiento de la Orden de Hermes, o Comunicación + Intriga para comunicarse y manejar información a través de cartas con aliados y allegados (incluido sus parens).

Lo que saben Abdul, Fax, Fornacius, Salomón y Silva:
Los magi de Tumulus Minor saben que ella, la maga Silva, es otra joven maga que recientemente ha conseguido su Guantelete. Con una tirada de Inteligencia + Conocimiento de la Orden de Hermes pueden saber más detalles, por ejemplo ya saben que su Casa es la Criamon, a dificultad 6 saben con cierta precisión cuando llegará o donde encontrarla (tienen 12 días) y su descripción precisa. Con una tirada de 12 o más averiguan que es una maga que busca recuperar los secretos celtas. En el tema interno, dependiendo de sus relaciones con los habitantes de la Alianza, pueden intentar encontrar soluciones. Una tirada de Presencia + Liderazgo para calmar los ánimos (afectado como no por el Don y el idioma en el que se haga), permitirá poner en cintura calmar los ánimos (ver más adelante).

Lo que sabe Alano:
Alano ha oído sobre la extraña presencia de un monstruo. Otra maga vino antes por los rumores de la criatura, pero desde muy lejos, los miembros de Tumulus Maior quieren saber lo que trae a una Tebana desde tan lejos, además de cualquier información de criaturas encantadas cerca. A cambio de esa información, han dado libertad a Alano para seguir su búsqueda por los elementos de su diosa Ataegina.

Primera Parte: La Fria Bienvenida
Un nuevo mago entrará en la Alianza. Él viene con unos intereses muy concretos a Tumulus Minor desde Tumulus Maior, pero el aviso ha sido dado antes en previsión de que hacer una recepción. Está de camino y llegará entre la fecha del Samhain celta (31 de octubre) y el día de Todos los Santos (1 de Noviembre), puede que antes si tiene suerte en los caminos. La recepción empezaba a tener preparativos, pero han surgido problemas.
Los cristianos y los musulmanes que habitan la alianza están empezando a tener una serie de tensiones, creciendo según se sucede el tiempo y los malentendidos. Cuando varias cabezas de ganado y animales de caza son encontrados mutilados, unos y otros empiezan a discutir de ello; haciendo crecer aun más la desconfianza; peor aun cuando varios olivos han sido derribados y campos pisoteados, acequias atravesadas y además las funciones de algunos parecen ir en contra del trabajo de otros. Los magi tienen dificultades, necesitan hacer que los habitantes sigan con sus tareas para así tener lo necesario y recibir con unas estancias y un lugar habitable para el nuevo magi. Para parar las hostilidades pueden hacer varias cosas, entre ellas:

  • Crear recursos diferentes para cada población: Requiere despejar una sección silvestre, además de planear o crear mágicamente tanto esas estructuras como otros recursos. Esto puede ser sencillo y más justo para los cristianos, pero más complicado y discutible para la mayor y más importante población mora. Los recursos dependen de lo que puedan encontrar, o insisto, crear con su magia.
  • Investigar las extrañas muertes de animales: las muertes de animales son parte de actos de una criatura avenas avistada, que lleva desde hace años cerca de la alianza. Ahora está limitada a no poder entrar, gracias al Aegis, pero nada evita que la criatura se mueva en las proximidades. Puede usarse magia para rastrear a la criatura, así como para capturarla. Sería una buena idea incluir cristianos y musulmanes en la caza para así crear lazos. Ver abajo su descripción.
  • Imponer lealtad sobre ambas partes: Mediante activo control y autoridad, pueden unir a ambos; lo que será complejo si no usan magia para los magos, pero puede hacerse con unas tiradas de dificultad 15 de Presencia + Liderazgo, 21 para aquellos de una etnia diferente de la del magi.
  • Buscar alguna clase de responsable: Investigando las tensiones, encontrarán algo extraño. Muchos de esos malentendidos incluyen a dos miembros cristianos de la población que fueron a la ciudad cercana de Badajoz en busca de provisiones, con viajes regulares planeados al parecer. [Introducir otra historia luego].

Ninguna de estas opciones es totalmente exclusiva, pero buscar a la criatura y al mismo tiempo hacer recursos puede ser complicado, aunque no imposible.

Parte Alternativa: Largo Camino
Alano en su camino puede encontrarse con ciertas dificultades. Él ha ido andando, siguiendo una ruta en busca de santuarios de su diosa y otros cultos de los antiguos (tiradas de Inteligencia + Conocimiento Mágico) o siguiendo ciertas señales (Percepción + Sabiduría Enigmática), que ha hecho su camino más largo; el camino más interesante. Sabiendo esto, pero queriendo ojos y oídos en sus aprendices y su alianza apadrinada, los magi deciden enviar a alguien que le ayude en su camino y evite que se distraiga.
Al pasar cerca de una ciudad cercana (Mérida concretamente), durante la estancia, Alano no puede evitar sentirse observado; pero estará cerca de Tumulus Minor, así que preferirá explicar y relatar su viaje allí. Puede captar los nombres de dos miembros de la alianza.

[Todas esta parte es una forma de introducir, si se desea, personajes Compañeros (o Grogs) en partida y en la Alianza].

Segunda Parte: Una bienvenida encantada
Cuando Alano llega, parte de la trama ya está clara, pero en cualquier caso su recepción es bastante ágil o más incómoda. La reunión de bienvenida será pobre o rica en contenidos, creando la primera impresión. Si es buena, probablemente ellos compartan la información sobre el hechicero exótico y él sobre la extraña atención.

Errante Descabezado
Poder Feérico: 20 (Herbam)
Características: Inteligencia/Astucia *, Percepción -3, Presencia +2, Comunicación -3, Fuerza +8, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: +3
Virtudes y Defectos: Absorción Mejorada x4, Enorme x2, Festín de las Hadas, Festín de los Muertos, Forma Híbrida, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor (Llamada a los Difuntos), Poder Menor x2 (Testa de Repuesto), Poder Personal (Armadura de la Rosa), Poder Residual (Llamada a los Difuntos), Vis Externo (M), Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Inconsciente, Maleficio Mayor (sin cabeza), Obsesión (encontrar una cabeza), Protección Soberana (Símbolos religiosos), Vulnerable al fuego (M), Vulnerable a Hachas (m),
Rasgos de Personalidad: Ansioso por su cabeza +6, Avergonzado +3, Resentido +2, Mente animal +3
Reputaciones: Monstruo de los campos 2 (Local)
Combate:
Golpetazo: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +11, Daño +10.
Aguante: +11
Penaltis por Heridas: -1 (1-8), -3 (7-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Pretensiones: Atención 5 (Reconocer dominios), Atletismo 4 (Campo a través), Concentración 6 (Llamada a los Difuntos), Pelea 6 (Ramas), Penetración 2 (Llamada a los Difuntos)
Poderes:
Llamada a los Difuntos: 5 puntos, -4 Iniciativa, Corpus o Mentem.
Un poderoso grito hace que los muertos, tanto los animados o espirituales, como los simples cuerpos; se alcen y rodeen o sigan al Errante en su paso. Los vivos cerca y que escuchen el extraño grito padecen una serie de terribles estertores, soportados con Vitalidad a dificultad 6; aquellos que no lo superen quedan atrapados por el hechizo, perdiendo un nivel de fatiga permanente después de la procesión.
Re(Pe)Co(Me) 50 (base 10, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño, +2 requisitos)
Armadura de la Rosa Salvaje: 0 puntos, Iniciativa +1, Herbam,
El cuerpo de la criatura se cubre de espinas añadiendo +4 al daño hecho por sus ramas, y cualquiera que ataque con Pelea sufre un total de daño igual a la mitad que él haría + 2, o +4 cada turno de presa.
MuHe (base 3, +2 Solar, +1 tamaño)
Testa de repuesto: 2 puntos, -4 Iniciativa, Animal o Corpus.
Cuando sujeta a un animal puede pedirle prestada la cabeza. El efecto dura un tiempo, en el cual la criatura debe probar suerte a resistir la Carencia por sed y comida, pero no por respirar; cuando no le queden heridas al cuerpo incapaz de nutrirse, la cabeza se caerá del monstruo. Mientras tanto, la criatura puede usar sus armas naturales y sentidos, usando también su sentido. Puede usarlo sobre seres humanos, pero requieren de ser un tamaño mínimo de +1.
MuAn (Co, He, Me) 30: (base 10, +1 Toque, +3 Lunar, +1 efecto exótico, -1 necesita la cabeza)
Armas Naturales: Sus brazos hacen daño como bastones: Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +3, Daño +2. Puede tener armas adicionales según su cabeza.
Vis: 4 de Vis Rego en forma de una corona de bronce.
Apariencia: Una masa con forma vagamente humanoide de madera y ramas, en ocasiones rematado por una cabeza de animal. La madera está más viva según la estación o más seca (en verano e invierno es seca y de apariencia inerte, en primavera y otoño está más verde aunque en otoño sólo ciertas partes). Se mueve de forma lenta y zigzagueante en las zonas fértiles de las colinas y bosques, cuando se queda quieto.
Esta criatura parece rondar la linde del bosque ciertos días al año, a veces parece buscar algo bajo el suelo. Comunicarse con la criatura es complicado, incluso con magia; requiriendo un hechizo destinado a hadas pero con las bases para comunicarse con una planta. En su mente se verá la imagen de una larga procesión y una corona en manos de una mujer.
Cuando encuentra una criatura adecuada (normalmente ciervos o venados machos, pero también linces o lobos), le arranca la cabeza y se la coloca, teniendo acceso a sus sentidos y a su Astucia, mientras que si no se comporta como un autómata moviendo según un motivo o ruta similar pero algo diferente. Si alguien sacrificara su cabeza y alguna clase de sacrificio, a lo mejor podrían calmarla y comunicarse con él.
Su maleficio

[Esta aventura es seguida por la aventura Small Game, del libro Hooks.]

Recompensas
Han comenzado una relación positiva con una Deidad de la fertilidad celta, liberando de su maldición al Errante descabezado al devolverle la cabeza, la corona oculta dentro del antiguo y casi olvidado templo antiguo sobre el que se construyen las torres de la Alianza. Haciendo eso, han inspirado a los habitantes de la Alianza Tumulus Minor y a los Grogs a dejar a un lado sus diferencias.
En esto, han descubierto otros de los causantes, dos Grogs manipulados por dos criaturas sobrenaturales nada convencionales, los dos gatos que manejan a un rico artesano en Mérida. Allín han acordado un pacto de no agresión y respeto mutuo, por un lado sin interferencia entre ellos (los gatos habían usado sus poderes para espiar a los magi, los magi han prometido retirarse sin armar barullo) y a cambio de un posible aprendiz, no comunicar a su alianza patrona sobre estos gatos, debido a que ellos huyeron previamente de ella.


[10 puntos de experiencia, sobre todo por jugar los personajes y resolver así todas las tramas, 2 puntos de Confianza en total para los personajes que jugaron ambas partes. 5 y 1 para los que sólo jugaron 1.]

[Primero pongo a los personajes actualizados aproximadamente. Debí ponerme más las pilas al redactar esto para publicar, pero bueno, no ha salido mal y la gente disfrutó. ¡Y siguen interpretando y siendo parlanchines y participativos! Pronto una entrada importante de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 17 de octubre de 2014

Bestia Bella Gangrel (Concepto para Vampiro la Mascarada V)

Bestia Bella
Cita: Oh vaya, ¿no nos conocimos en Milán? ¿Tu primer pasarela? Pues juraría que te había visto en parís o Milán. Puedo llevarte a la sala con Karl y demás señores y seguro que nos veremos allí la próxima vez. Ahora conozco a los que llevan más tiempo en el negocio, creo que tú deberías también.

Preludio: Tu historia es como la de tantos otros modelos masculinos, al menos la que cuentas. Fuiste a un casting por hacer un favor, tus fotos gustaron y meses después en un avión a Milán, París, NY, Londres... En realidad te machacaste en el instituto pero no eras tan bueno en el deporte porque te preocupaba no cansarte, los idiomas te sabías unas pocas frases de las clases particulares pero no pasarías por nativo ni pro, quedabas bien sobre el escenario pero no te acordabas de tu... en fin que no tenías mucho más que una cara bonita, y lo sabías. Pero tu familia, tenía amigos y tal, te enchufaron. Luego las cosas iban viento en popa, por suerte trasnochar y posar se te daba razonablemente bien. Tu agencia te había colocado bien, por carecer no tenías ni excesiva ambición, sólo deseo de atención: Novias famosas, un par de fiestas que acabaron en escándalo, escarceos con las drogas y ser pan sexual... eras comidilla lo suficiente como para recibir atención de los demás del mundillo, pero no lo suficiente para que te tuvieran por un pasado advenedizo. Podías terminar de trabajar pero tenías algo clavado, que no esperabas que fuese a clavarte algo más.
Lloraste, gritaste, cancelaste sesiones de fotos, te hiciste fotos con la última más joven de la agencia e incluso dejaste de respirar hasta contar veinte; un berrinche. Tenían que encontrarte un sitio donde actuar, si era una película con varias estrellas mejor. Lo mejor que consiguieron sin embargo era una enésima película a lo "Paranormal Activity" para televisión ¿o era DVD, streaming?. Bueno, no supiste ni recuerdas donde iba al final, pero empezó (y nadie más salió) en una cabaña olvidada en medio de los bosques. Era el peor y menos trendy de cuantos agujeros (contando con el sudeste asiático y Australia) que has visto. El propietario y su gerente eran amigos de alguien de todo esto, ¿director? ¿productor? Y para una cosa de terror estaba bien, pero era impensable que para las dos semanas de rodaje no tuvieras ni siquiera caravana... por eso la asistente de la agencia se fue enseguida para no escucharte. Aun así fuiste profesional... al fin y al cabo, morías en el principio de la película. Presionaste como tú sólo sabes para grabar y poder irte (seducir a parte del elenco ayudó). Estabais con la escena en el sótano, se hizo de noche (no fue culpa tuya por muchas tomas que necesitaste), y de pronto, parece que los técnicos de efectos por fin hicieron algo bien, con el monstruo saliendo sucio; pero justo ellos fueron los primeros sorprendidos, porque fueron ellos los que acabaron a las fauces de la bestia. Luego contra ¿la actriz? ¿el protagonista? ¿un becario? Corriste como alma que lleva el diablo, pero antes de poder escapar te cogió... te miró y pareció calmarse... luego un placer, luego el silencio, luego el hambre. El hambre se calmó, con lo que quedaba del equipo de rodaje. Tu Sire se apareció, ya algo más limpia y calmada, te explicó que el Frenesí del hambre le hizo perder el control, y con todo lo que devoró, no fue hasta que vio tu rostro. En recompensa por calmarla con tu "buena planta", te convirtió en un vampiro, un Gangrel. Te dio unas nociones básicas y te advirtió, que como prueba deberías llegar y escapar de ella. No volviste a ver a esa piojosa...
En la ciudad, lo primero que hiciste fue hacer que la asistente que te acompañó tuviera un ascenso, con comerte al agente que te metió en aquello, además de hacerla Ghoul al pensar que bastaba con tu sangre para hacer vampiros. Luego después... no tardaste mucho en encontrar a otros Vástagos. ¿Quién pensaría que había vampiros y marionetas de vampiros en el mundo de la moda?
Concepto: Tu vida no cambió mucho, pero ahora estás más en la escena gótica y de la vida puramente nocturna. Tampoco hay mucha diferencia... y siendo honestos... con unos focos buenos, no hace falta ir a grabar o hacer los shots de día. Tu introducción en la sociedad de los Vástagos, en la Camarilla, fue un espectáculo un modelo con cara de última adquisición Toreador pero con la sangre de una fiera superviviente de los bosques. Hay una cantidad ingente de vampiros, y no todos son Toreador: ¿Ves ese pequeño corrillo? Ventrue vigilando su rebaño en común y sus inversiones en Prêt-à-porter y marcas a pie de pasarela. ¿Esa cohorte de modelos esqueléticas y su representante mal operada? Digamos que ningún bisturí descuidado podría hacerla peor y su sangre convierte a sus pupilas en monstruos deformes. Claro que hay diseñadores, críticos, ex-modelos y fotógrafos de los Toreador, pero algunos son Tremere a los que no hay que hacer favores sin estar seguro de que no arderás. Además de posar como antes, haces favores en tus viajes además de atraer sangre. Hasta al más cateto y simplón de tus compañeros de Clan le apetece una modelo algún sábado que llevarse a la boca, tú se lo consigues a cambio de una buena opinión y un bonito juego de seducción.
Sugerencias de Interpretación: Eres excesivo, egoísta e impaciente. Cuando entras en la sala, sea encima de una pasarela o el Elíseo tratas de atraer la mirada de la gente. Usas tu encanto siempre que puedas o lo necesites, antes que hacer nada tú, ya sea para conseguir lo que quieres o lo que necesites. A veces lo haces sólo para llamar la atención, otras porque no puedes pensar en otra manera. siempre mantente impecable y moderno, la selva de verdad es la de las apariencias. Cuando has perdido el control has tenido suerte de tener Rasgos bestiales que no te hacían feo... hasta ahora al menos.

Equipo: Piso caro alquilado, móvil versión recién salida en Japón con agenda llena, ropa a medida de amigos diseñadores, coche caro que conduce tu asistente, billetes de avión, billetera cara llena de tarjetas.


[Nuevo personaje para V20, concepto más bien, muy alejado de lo que vuestro amigo y ciber vecino Mario os suele enseñar ¿verdad? ¡Pronto más cosas!]

martes, 14 de octubre de 2014

Invención propia para D&D 5ª Edición: Sangre Elemental (Especialidad para el Hechicero - Suplemento II)

Hechicero

Origen Sortílego Elemental
Tu magia innata viene de una relación con el Plano Elemental (incluso del Caos Elemental mismo, aunque eso se representa también con la Magia Salvaje) o alguna clase de influencia de un ser inteligente natural de esos lugares, un elemental inteligente y de gran poder, o incluso simplemente alguna herencia con cualquiera de esos seres. Puede que un ifrit reclamara la línea de un arcanista o cualquiera por mero capricho, haciendo que la magia de su plano saliera en una familia mortal, ser hermano de sangre de un Azer liberado o que tu familia haya custodiado un lugar vinculado a esos reinos como un portal o un fenómeno natural relacionado. Sea cual sea el origen, cuando realiza hechizos, ese linaje se hace más evidente y ganan poderes adicionales prodigiosos, alterando su apariencia de manera evidente y sobrenatural.
(Niveles 1, 6, 14 y 18)

Sangre Elemental
Elige un tipo de elemental como fuente de tu herencia de los siguientes:
(En el caso del Elemental, será más bien el plano concreto con el que estás más en sintonía)
Sangre elemental
Tipo de elemental
Tipo de salvación
Elemental de agua
Fuerza
Elemental de aire
Destreza
Elemental de fuego
Inteligencia
Elemental de tierra
Sabiduría
Genio, dao
Fuerza
Genio, d'jinn
Inteligencia
Genio, efreeti
Destreza
Genio, marid
Sabiduría
Galeb Duhr
Sabiduría
Rareza Aucosa
Destreza
Azer
Inteligencia
Acosador Invisible
Fuerza
Puedes hablar, leer y escribir en el idioma Primordial, siendo especialmente competente en un dialecto según tu herencia (Terrano para elementales de tierra o Dao, Aurano para elementales de aire o D'jinni, Ignan para los elementales de fuego o los Efreeti y Aquano para los elementales de agua, Rareza acuosa o marid). Además, cuando hagas una tirada de Carisma para tratar elementales puedes, si la tienes, añadir dos veces tu bono de competencia contra ellos.

Resistencia Elemental
Además de a ciertas clases de daño, puedes adquirir cierta mejor capacidad gracias a tu sintonía elemental mágica en tu sangre, literalmente. A nivel 1, ganas la Competencia en la Salvación de la Característica correspondiente a tu Sangre Elemental. Tu sangre bulle o se evapora, tiene otra consistencia o color literalmente, ganando también Ventaja a la Condición de Envenenado.

Afinidad Elemental
A partir del nivel 6, además puedes invocar parte de la resistencia de tu sangre elemental, ganas Resistencia a los daños siguientes (uno en caso de escoger) o Ventaja en las Salvaciones frente a una condición, según tu herencia, al gastar un punto de hechicería durante una hora mientras además te queden al menos un punto de hechicería en la reserva (se terminará después de un turno al emplear el último):
Tipo de elemental
Tipos de daño o condición
Elemental de agua
Veneno o Ácido
Elemental de aire
Trueno o Rayo
Elemental de fuego
Fuego
Elemental de tierra
Veneno o Petrificado
Genio, dao
Petrificado
Genio, d'jinn
Trueno o Rayo
Genio, efreeti
Fuego
Genio, marid
Ácido, Frío o Rayo
Galeb Duhr
Veneno o Petrificado
Rareza Aucosa
Veneno o Fuego
Azer
Fuego o Veneno o Envenenado
Acosador Invisible
Veneno o Derribado
Además, puedes añadir tu bono de Carisma al daño de los hechizos que hagan esa clase de daño o se tira con desventaja al imponer la condición escogida (una opción al escoger este rasgo) a alguien.

Dominio de la Carne Elemental
Desde el nivel 14, puedes transformarte en un elemental como el hechizo Polimorfar, pero limitado a ti y sólo a tu clase de elemental más afín. Para ello requieres de gastar 4 puntos de hechicería, fuera de eso el hechizo funciona exactamente igual que el propio hechizo. N podrás usar puntos de hechicería para conseguir la mejora en salvaciones o resistencias por tu sangre; pero sí en las salvaciones de Características en general.
Además, aprendes los hechizos de Conjurar Elemental y Conjurar Elemental Menor, pero sólo puedes invocar elementales de tu herencia. Puedes emplear puntos de hechicería adicionales para dotarlos de 10 puntos de vida temporales por punto gastado como parte del hechizo o de una orden que les des ese turno; pero sólo a un número de ellos igual a tu bono de Carisma. No puedes afectar así a elementales que no hayas conjurado tú mismo.

Señor de los Elementos
A nivel 18, adquieres las inmunidades y resistencias del origen de tu sangre elemental, pero no las debilidades ni requieres que tus objetos y posesiones se fusionen o desaparezcan ni pierdes la capacidad de lanzar hechizos. Esto requiere emplear 4 puntos de hechicería, durando un número de horas igual a un tercio de tu nivel de Hechicero, o hasta que realices un descanso corto o largo; lo que suceda antes.
Mientras estés bajo este efecto no puedes mejorar tus Resistencias o tener Ventaja en Salvaciones gastando más puntos de hechicería; pero sí mientras no lo hagas. Sí obtienes la Ventaja en la Salvación dependiente de Características (si tienes puntos de hechicería).

[La primera de las muchas cosas que haré, tengo empezadas o ideadas varias cosas ya para D&D 5ª Edición. Quiero concentrarme en cosas como éstas, las que me han dado pie, así como subrazas o adaptar clases de otros D20s y juegos de fantasía, Dotes y, por supuesto, monstruos. También añadiré cosas aquí seguramente, y una entrada nueva de Gocia sobre Organizaciones/Facciones ¡Pronto estas cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 12 de octubre de 2014

Mago para Ars Magica - Victor Sauron de Flambeau (Versión Cumpleaños)

Victor Sauron de Flambeau

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Corrupción: 0(4)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético, Maña con Perdo; Actuación Mágica (Arma Grande), Actuación Mágica (Arma Simple), Afinidad con Arma Grande, Afinidad con Arma Grande, Afinidad con Penetración, Afinidad con Precisión, Circunstancias Especiales (Empuñando un arma), Maña con Arma Grande, Maña con Arma Simple, Maña con Manufactura: Talla, Compañero Dragón Mágico, Condición Necesaria (Empuñar un arma), Don Estridente, Magia Rígida.
Rasgos de Personalidad: Trabajador +2, Delicado -1, Dedicado a sus Artes +2
Reputaciones:
Combate:
Bastón: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +12, Daño +3***
Espada: Iniciativa +3, Ataque +14, Defensa +10, Daño +7
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a
(***añade +4 cuando lo encanta con el efecto La Armadura de la Rosa)
Absorción: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arma Grande 5*+2 (Bastón), Arma Simple 5*+2 (Espada), Artes Liberales 1 (Magia Ceremonial), Atención 2 (Buscar), Catalán 5 (Balear), Cultura Mallorquina 2 (Platos típicos), Latín 4 (Usos Herméticos), Manufactura: Talla 3+2 (Paisajes), Nadar 2 (En el mar), Parma Mágica 1 (Terram), Pelea 2 (Esquivar), Penetración 3* (Corpus), Precisión 3* (Reproducciones), Teoría Mágica 4 (Inventar hechizos) [45+75+240+90]
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 3, Perdo 7+3, Rego 6, Animal 1, Aquam 1, Auram 2, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 3, Imaginem 5, Mentem 3, Terram 5, Vim 2
Cicatrices del Crepúsculo: Su rostro en ocasiones parece cubierto de sombras que aumentan sus ojeras.
Equipo: Tablas de madera para grabados, equipo de escritura y grabado, ropa de viaje, lanza, espada, comida para varios días.
Estorbo: 0 (Normalmente, gracias a su magia)
Hechizos Conocidos: [120]
Suturar Heridas (CrCo 10/+10)
El Ojo del Galeno (InCo 5/+10)
Ojos de Gato (MuCo(An) 5/+4)
Herida Abierta (PeCo 15/+16)
Dulce Sopor (PeCo 20/+16)
La Ligereza de la Pluma (ReCo 10/+12)
Don de las Ranas (ReCo 15/+12)
Resistencia del Guerrero (ReCo 15/+15**)
La Armadura de la Rosa (MuHe 10/+9)
La Lanza Embrujada (Mu(Re)He 10/+9)
Tallar la Visión (Re(Cr)He(Im) 5/+9)
Burlar la Saeta (ReHe 10/+12)
Mano Invisible (ReTe 5/+12)
Honda Mágica de Vilano (ReTe 10/+12)
(**Bono de Circunstancias especiales siempre presente.)
Vis: 3 peones de Vis Rego en una varilla y 2 de Vim en una estatuilla.
Sigil: Una pequeña figura de una espada en llamas en bronce con un ojo en la empuñadura.
Impronta: Humo oscuro y espeso que brota de donde conjura pero se evapora rápidamente.
Apariencia: De complexión hirsuta y rostro afilado pero recto, tiene su pelo oscuro corto casi siempre. Suele llevar ropa de viaje que incluye capuchas y poco largo, para que no le estorbe en sus movimientos.
Víctor fue introducido en la Orden, y luego en la Casa Flambeau porque los honderos de su isla que trabajaban para una Alianza cercana avisaron de un niño capaz de lanzar piedras sin siquiera usar una honda. En la Orden aprendió a enfocar su poder mágico a través de un combate simbólico. Gracias a sus poderes consiguió agotar a su sierpe mascota hace un tiempo, y ahora forma con él un dúo, y se ganó su sobrenombre de Sauron. Desde su lomo, puede observar el horizonte y ha dibujado algunas obras magníficas combinando su habilidad artística y mágica. Ahora le gustaría mejorar toda su magia y demostrar lo que vale, y en este año ha empezado por los básicos y comenzado a mejorar en varias Artes que tenía olvidadas además de en Teoría Mágica.


Resistencia del Guerrero
ReCo 15
Rango: Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Versión del hechizo Resistencia del Berserker pero que se mantiene mientras el personaje esté luchando sin soltar su arma ni dejar de dar estocadas, gracias a la Duración Actuación (también puede valer con Atletismo o mientras baila o similar actividad) ignorando heridas mientras dure el efecto. El hechizo terminará si se le logra desarmar, pero no se distingue en nada más al hechizo del que proviene.
(Base 10, +1 Actuación)

Tallar la Visión Mágica
Re(Cr)He(Im) 5
El mago talla un paisaje que esté viendo en una talla de madera, pero también crea incorpora propias ilusiones (miniaturas) en la propia talla que duran el tiempo para que la talla tenga lugar e incorpore esas ilusiones. Se requiere superar en una tirada de Inteligencia + Precisión una dificultad igual a 6 para recrear un paisaje rápido (La calidad artística de esto es el resultado -6, lo que hace algunos de estos retratos bonitos de verdad). La madera en donde se hace esa talla debe estar siempre preparada antes.
(Base 1, +1 Toque, +1 efecto complejo, +2 requisitos para crear miniaturas)

Draco de Fuego

Poder Mágico: 16
Características: Astucia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -1, Fuerza +4, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2.
Tamaño: +1
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Características mejoradas x3, Duro, Inmune al Don, Inmunidad al Fuego, Circunstancias Funestas (en el agua), Iracundo, Maldición Mayor (Vulnerable al Agua – Sufre heridas mojado), Monstruosidad Ignem.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Absorción Mejorada, Ataque Mejorado x2, Daño Mejorado x2, Defensa Mejorada x2, Iniciativa Mejorada x2, Poder Mayor x2, Poderes Mejorados x2, Virtud Menor (Características Mejoradas), Defecto Mayor - Sin Manos, Mudo, Habilidades Reducidas x3.
Rasgos de Personalidad: Dragón +3*, Competitivo +3, Iracundo +6, Leal a Víctor +1
Combate:
Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +10, Daño +8.
Zarpazo: Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +10, Daño +9.
Absorción: +7.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 5 (Presas), Atletismo 6 (Volar), Cazar 5 (Presas), Concentración 5 (Ignem), Liderazgo 6 (Intimidar), Pelea 6 (Zarpazos), Penetración 5 (Ignem), Supervivencia 5 (Islas), Latín 3 (Imperativo).
Poderes:
Llamarada, 1 punto, Iniciativa 0, Ignem
R: Voz, D: Momentáneo, O: Individuo
Esta criatura una llama hasta a 15 pasos, infligiendo +15 de daño a un objetivo.
CrIg 25 (Base 15, +2 Voz): Poder Mayor (25 niveles, -2 Coste de Poder, +1 Iniciativa).
Onda Ígnea, 2 puntos, Iniciativa -1, Ignem
R: Presencia, D: Momentáneo, O: Grupo
Su cuerpo desprende gran cantidad de calor, especialmente su aliento flamígero y sus alas terminan de impulsarlo. Los más cercanos a él sufren 10
CrIg 40 (Base 20, +2 Presencia, +2 Grupo): Poder Mayor (40 Niveles, -2 Coste de Poder, +2 Iniciativa)
Vuelo, o puntos, Iniciativa +1, Auram
El Draco de Víctor puede volar, y cargar con tanto como su propio peso gracias a sus alas. No es un poder sobrenatural, si no una propiedad natural de su cuerpo mientras sus alas no sufran daño o se vean inmovilizadas.
Armas Naturales:
Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa: +3, Daño +2. Dientes: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Vis: 2 peones de Vis Ignem en su piel.
Apariencia: Un dragón alto como un caballo y pesado, de piel anaranjada. No habla, pero entiende la leguna de la Orden porque vivía cerca de una Alianza y los magos eran los únicos que se acercaban. Hace poco empezó a ser entrenado por Víctor Sauron que cogió su nombre basado en el término que un mago le dio tiempo a este draco.



[Revisión con retraso de esta ficha con motivo del cumpleaños del agasajado, seguro que a Víctor no le importará, pero un despiste lo tiene cualquiera... ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 11 de octubre de 2014

Bestia Mágica para Ars Magica - Tortuga de Montaña

Tortuga de Montaña

Poder Mágico: 20 (Animal)
Características: Inteligencia +1, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación 0, Fuerza +9, Vitalidad +5, Rapidez -8, Destreza +3
Tamaño: +3
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Características Mejoradas x2, Conocimiento Arcano, Determinación, Dura, Sangre Mágica (Dragón - dos cabezas), Vitalidad Notable x2; Corta de Vista, Glotón (M), Hambriento de Magia Terram, Monstruosidad Terram, Pobre Rapidez x2.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Absorción Mejorada x4, Defensa Mejorada (Mordisco), Gigantesca x3, Poderes Mejorados x4, Poderes Mayores, Poderes Personales x2, Poder Ritual x2, Sin Fatiga; Apariencia Monstruosa, Defecto Mayor (Sin manos*, Monstruo Mágico)
Rasgos de Personalidad: Tortuga +3*, Glotón +3, Tenaz +2
Reputaciones: Peligro de la montaña +2 (Local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa -8, Ataque +12, Defensa 0, Daño +12
Zarpazo: Iniciativa -9, Ataque +9, Defensa -1, Daño +11
Agarre: Iniciativa -8, Ataque +7, Defensa -4, Daño n/a
Mordisco: Iniciativa -8, Ataque +9, Defensa -3, Daño +12*
Zarpazo: Iniciativa -9, Ataque +6, Defensa -4, Daño +11*
Agarre: Iniciativa -8, Ataque +4, Defensa -7, Daño n/a*
(* Cuando no percibe bien a su presa)
Aguante: +20
Penaltis por Heridas: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 (11-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Habilidades: Atención 4 (Olfato), Atletismo 4 (escalar montañas), Cazar 4 (Trampas), Concentración 4 (Caparazón Adamantino), Conocimiento de la Sierra 2 (cuevas), Conocimiento Mágico 4 (Vis), Liderazgo 3 (Intimidar), Pelea 4 (Mordisco), Penetración 3 (Picos Adamantinos), Supervivencia 4 (Montañas), Trato con Animales 3 (espantar animales)
Poderes:
Olfato de Tortuga; 0 puntos, constante, Vim
A: Personal, D: Solar, O: Olfato
La tortuga puede oler el Vis, y usa sus Picos Adamantinos para extraer el Vis que requiere, aunque como otras criaturas usando sus sentidos, requiere de tiradas de Percepción + Conocimiento Mágico para seguir rastros con su olfato, empleando al menos una de sus cabezas. Si no ha consumido el Vis que requiere, puede no estar centrado como para combatir, usando una de sus cabezas como mínimo para olfatear por Vis sin parar.
InVi 25 (Base 4, +2 Olfato, +2 Solar, +5 efecto constante): Poder Personal (25 niveles), Poderes Mejorados (-3 Coste de Poder)
Picos Adamantinos; 1 Punto, Iniciativa -2, Terram
A: Toque, D: Momentánea, O: Parte
Sus bocados pueden dejar una armadura hecha jirones o atravesar rocas. Cuando emplea este poder, su siguiente mordisco atraviese metal y rocas, debilitando el conjunto; no hará daño con una de sus cabezas, pero restará 3 puntos de Protección a armaduras metálicas o similares; o para comer hará polvo piedras o barrotes con cada mordisco. Sólo puede hacerlo una vez por turno.
PeTe 10 (Base 4, +1 Toque, +1 Parte): Poder Mayor (10 niveles, -1 Coste de Poder, +7 Iniciativa)
Caparazón Adamantino; 0 puntos, Iniciativa -9, Terram
A: Personal, D: Concentración, O: Individuo
Cualquier arma de metal rebota, el barro y la gravilla se resbalan de su piel que tiene aspecto siempre y ni los desprendimientos de roca le hacen daño... al menos cuando mantiene la Concentración y puede reaccionar a los ataques. Para evitar despistes, se ayuda de su segunda cabeza o incluso de sus dos cabezas, guardando ambas tras su concha. Esto le ayuda también a moverse a través de terreno pedregoso o sobre terraplenes, rebotando y rodando sin daño, venciendo su escasa movilidad natural, pero nunca suele alcanzar los lugares que prefiere a la primera.
ReTe 25 (Base 5, +1 Concentración, +2 afectar piedra y metal, +1 tamaño): Poder Personal (25 niveles), Poderes Mejorados (Coste -3, +2 Iniciativa)
Vida de Tortuga; 4 puntos, Iniciativa -22, Animal
A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo
La tortuga puede recuperarse de todas sus heridas sufridas inmediatamente simplemente empleando su puntuación de Poder. Al disminuir su Puntuación, y no sólo su reserva, suele gastar todos sus siguientes esfuerzos en devorar todo el Vis Animal que pueda, lo que suele incluir devorar presas que incluyen bestias legendarias, animales feéricos o incluso a otros parientes dragones. A veces, usa el poder de manera temporal, lo que provoca que vuelva a estar herido, pero ignora el daño mientras busca todo el Vis que él requiere.
CrAn 40 (35, +1 por tamaño): Poder Ritual x2 (40 niveles, -2 al Coste de Poder), Poderes Mejorados x2 (-2 Coste de Poder, 25 puntos a Concentración y Penetración)
Armas Naturales: Mandíbulas: Iniciativa +0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3; Zarpas: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2. Además su caparazón le da +4 a Absorción pero -3 a las pruebas para moverse ágil o rápidamente.
Vis: 4 peones de Vis Terram en su concha y un peón Muto en su cabeza zurda.
Apariencia: Una enorme tortuga de dos cabezas, su coraza es de piedra y sus dos picos están serrados y acerados. Sus ojos son grises, apagados como piedras redondas y pulidas, aunque hay que estar demasiado cerca para ver eso, muy cerca de sus fauces. Su piel es entre gris y verde oscuro, con sus patas terminadas en zarpas también duras.
Dicen los aldeanos cercanos a los picos que habita, que antes de ir a reposar bajo el mar, un dragón se enamoró de una tortuga. La sierpe y el reptil tenían magia ambos, pero no tenían nada más que su reptiliano aspecto en común. Pasaron muchos años, durante el cual ambos llegaron a criar un número de huevos. Se desconoce si fue uno de los padres o alguien diferente, pero de aquella hornada de hijos, sólo quedó ésta extraña y peligrosa criatura. Ahora vaga por las montañas que la vieron nacer, tendiendo tramas y desatando el pánico en sus presas, para que luego al precipitarse a algún precipicio, trampa (excavadas por esta bestia o simas naturales que él pueda aprovechar), pendientes rocosas u otras lugares sin salida para luego acosarlos o rematar les, y acto seguido devorarle; e incluso a veces se deja caer ladera abajo junto a otras piedras para así dañar a sus enemigos antes de pegarse un festín con los caídos o heridos. No requiere comer, pero su personalidad heredada por su voraz padre sierpe le obliga, sin embargo lo sí que requiere es Vis, tanto Terram como Animal, para poder mantener su existencia tranquilamente.

Enfrentarse cara a cara a esta tortuga es toda una gesta, puesto que el intrépido que lo intente se verá asediado por ambas cabezas, sus zarpas o sus poderes mágicos. Cuando muerde mientras no mantiene Concentración o emplea algunos de sus poderes, cada ataque hace dos heridas por morder a la vez con sus dos cabezas. También puede agarrar con una de sus bocas y morder con la otra. Cuando combate contra un grupo reparte esas dos heridas como si fuese un grupo. Si mantiene un efecto o requiere concentración, no produce dos heridas al estar atacando sólo con una de ellas; lo que quiere decir que siempre que haga magia "sólo" usará alguno de sus poderes. A veces, si tiene la boca llena, golpea con sus patas rematadas en zarpas. Cuando usa su olfato (tirada de Percepción + Atención a dificultad 6 para un objetivo cercano o herido, 9 para aquellos entre 15 y 50 metros, 15 contra aquellos más lejos; y más allá se requieren tiradas de Cazar, pero añade +2 gracias a su fino olfato) o le ha logrado emboscar y atrapar, usa sus totales mayores, si no empleará sus totales peores hasta que atrape al desdichado que intente atacarle o sorprenderla. Puede ser una dura criatura a abatir o una criatura interesante para tratar o convertir en Familiar para algunos magi, pero sobre todo su tesoro de Vis que atraerá seguro a más de un magus avaricioso o necesitado.

[Otro resultado de mucho pensar, esta vez los cambios desde la idea inicial a la final han sido pocos. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]