viernes, 21 de noviembre de 2014

Comentario y crítica: Frozen, el Reino del Hielo



Hola a todo el mundo, aquí estoy de nuevo con una de mis críticas. Y sí, no es un estreno... pero hay veces que me gusta ver las cosas con calma. Pero Frozen, siendo uno de esos fenómenos y llenos de debate, tenía un lugar aquí desde luego.

Esta historia es una versión del cuento de "La reina de las nieves", de Hans Christian Andersen. Es decir, está inspirada en, pero no es es una adaptación totalmente directa de; dicho cuento. Lo básico coincide, con el viaje para que dos personas restauren la salud de una de ellas además de evitar lo peor del poder de la Reina, su dominio sobre un hielo y frío capaz de congelar y endurecer el corazón. De esta premisa, la historia cambia mucho en las manos de Disney.

En términos generales, la película se suscribe dentro de las cintas de princesas y magia de Disney, con canciones y personajes entrañables. Pero la Reina no es precisamente la malvada que en otras ocasiones supone el rol de la reina mágica (o la mujer dominante o la bruja), si no que es la heredera de un reino, con un secreto, un poder que no es capaz de controlar. El secreto se desata el día de su coronación, precisamente porque la persona razón del secreto, su hermana pequeña Ana, comete un error de juicio. Desde ahí, se toma la historia con interesantes puntos. Ya hablé del cuento de Barba azul, aquí; y aquí se retoma en dos momentos y personajes distintos, secreto (en Elsa) y crueldad repentina (el Príncipe Hans). Añadid a Cristoff, a Sven el reno y a Olaf el muñeco de nieve, con roles clásicos en todos los últimos más de 20 años de Disney (El Rey León y La Bella y la Bestia especialmente). Y claro la música...

Pero con todo lo común a todo el cine de Disney, hay diferencias como en Enredados y en Brave. Si me preguntáis por ejemplo cuál es mejor, por ejemplo no sabría decir; pero sí que las diferencias sustanciales entre Enredados y Frozen son menores que en Brave, esas rupturas con las convenciones de las películas de Disney que marcan la última como una pieza más interesante. Por otro lado, en entretenimiento puro, diría que el tono de Enredados es muy recordado, consiguiendo cosas que Frozen no consigue aunque se nota que las busca (No hay un Mi sueño es) aunque también tiene buenas canciones...

De hecho no puedo añadir nada que no se diga en la siguiente canción sobre Let it Go/Suéltalo:


Es decir... ¡No es qué el resto de canciones no sean buenas! ¡Es qué ésta es un come cocos! Nivel infeccioso de plaga zombie, incluso a mí me encanta. Es decir, es una canción ganadora de un Oscar.
Es muy difícil alcanzarla, sólo con esta canción ya se ha hecho famosa esta película. Pero hay más...

Frozen es una cinta que rompe con varios de los clichés de las cintas de princesas, tanto que existe un enconado debate sobre si es feminista o todo lo contrario. El mensaje que tiene esta historia es sobre aceptación, lo que hace que se pueda leer en clave LGTB. Incluso sobre eso he visto que parece una historia de los X-Men jajaja. para mí, y sin reventar nada, diría que su moraleja es de aceptación y sinceridad, aunque el hecho de que los villanos no sean el principal elemento de peligro, si no las consecuencias y el temor a ellas lo que centre todo me parece un acierto, la maldad de este cuento musical aparece como parte del fondo, al menos al principio.

En resumidas cuentas, está entretenida y merece ser vista, pero si ya la detestáis de tanta canción; o de tanto haber oído habla de ella, o lo que sea, no es imprescindible ¿Pero qué lo es? Así que vuestro amigo y ciber vecino Mario sólo puede decir ..Let it go... Let it go! ¡Hasta pronto y abrigaos que se se acerca el invierno!

Ejecutor de Problemas Tremere (Concepto para Vampiro la Mascarada VI)

Ejecutor de problemas
Cita: Sí, no tenías que haber cabreado a quien cabreaste. No vas a salir de aquí andando, y menos con ese sobre. Sí eso es, DÁMELO. ¿O creías que todo esto iba de conspiraciones de los Illuminati? Esto será más sencillo de lo que pensaba...

Preludio: Nunca has sido ningún genio, ni siquiera cuando el oxígeno te llegaba al cerebro y los pantaloncitos a las rodillas. Fuiste la mayor parte de tu infancia un poco más grande que los demás niños, pero sólo porque tu cuerpo tenía algo de prisa. Eras algo amenazador en clase y no tonto del todo, pero no es que pudieras llegar a ministro o algo así (ahora sabes que más que por tu falta, era que tu familia no estaba tan bien relacionada como querías). Te decidiste primero por la carrera militar, pero cuando no hay guerras lo único que podías tener para imponer, es el rango sobre otros. Así que después de llegar a ascender a lo máximo que pudiste, te cambiaste de ser miliko a ser policía. Hay quien te preguntó si era por el uniforme, pero no era por eso. Era por lo que te daba...
Querías demostrar que servías para algo más, intentaste preparar las pruebas para la división científica; pero no llegaste. Así que te hiciste valer como policía, ascendiendo; llegando a asuntos internos, haciendo que todo el mundo te debiese algo. Así con méritos y "buen hacer", cumpliste tu sueño; no quebrando el sistema, si no haciendo que te sirviera a tus objetivos. Cuando entraste de hecho, lo hiciste desde arriba, poniendo firmes a esos cerebritos. El trabajo turbio te consumió tanto que tu mujer se llevó sólo a los niños, apenas pensión que no pagas. Desde ahí y con amigos y conocimientos por toda la institución policial, te estabas preparando para intentar seguir escalando; o al menos, ahorrar y asegurar la jubilación. Por desgracia, casi se descubre tu "plan de pensiones", por culpa de varias irregularidades durante una investigación de homicidios, mutilaciones de animales y allanamientos que atrajeron todas las miradas sobre ti y tu trabajo, con resultados imposibles de laboratorio que ni tú conocías ni habías "cocinado". Cuando te pasaron por lupa casi lo pierdes todo, así que recuperaste un par de contactos y buscaste la mejor pista posible. Reuniste un equipo, con unas cuantas armas "recicladas" y cuando intentaste resolverlo a tu estilo, de los cinco agentes que eráis para limpiar lo que fuese que hubiera en la antigua mansión (único lugar de donde podían venir las partículas, un cañón motiva para no errar, el técnico estaba seguro).
Fue una masacre, sangre por todas partes. Sólo saliste tú de allí, pero ahora tienes otro lugar donde ascender, otros superiores y otra ocupación. Tu talento para amedrentar, tu capacidad para tener éxito y no desafiar, tus conocimientos forenses y tus contactos en la policía eran un valor, pero fue tu lado oscuro y tus chanchullos lo que hicieron que hubiese un rastro de migas de pan, bueno más bien sangre. Ahora eres un Tremere.
Concepto: Antes cometías tropelías para tener a la gente bien sujeta y poder escalar. Ahora es igual, pero sin vergüenza y sin necesidad de usar de placa ya. Empezaste buscando y dejando para el arrastre a quienes pusieran al descubierto los secretos del Clan. Pronto empezaron a contar contigo para encontrar y castigar riesgos contra la Mascarada y las Tradiciones (de hecho tu coterie está compuesta por gente que te debe una porque no acabaron empalados como novatos torpes o les ayudaste a taparlo o a tener un castigo menor). Ahora que para tus antiguos colegas estás en el sector privado, retirado públicamente del servicio, no tienes más que preocuparte de pagar nada a nadie, excepto a tus Antiguos y al Príncipe, pero ya les has demostrado su inversión.
No has estado más vivo desde que estás No vivo, te encanta ser un vampiro. Y más un Tremere. Cuando te necesitan, todos saben tu número, pero sólo aquellos que no temen que tú les llames te interesan.
Sugerencias de Interpretación: Cuando algún Ancilla o Antiguo está cerca intentas no resaltar. Cuando estás tú y otros Neonatos o Chiquillos, entonces no te importa pavonearte o ponerte al mando. Si estás persiguiendo una presa (por tu placer, por encargo u obligación), nada te detiene. Pero no te excedes, a los mortales por ejemplo les puedes ordenar o hacer sugerencias para que dejen sus móviles o lo que sea que necesites a ti, sabes decir lo necesario para que les parezca hasta natural; amedrentar ha sido tu vida, usar los trapos sucios también. Cuando debes castigar a un Vástago, no vas más allá de estacar. Sabes que lo peor se les ocurre a los veteranos, y te gusta amenazar con ello, además de mirar. Cuando dejas algo caer (sea un cuerpo, una colilla o lo que sea), haces que otro sea siempre el que lo limpie.

Equipo: Revólver, pistola "incautada", credenciales, equipo forense, móvil de tarjeta liberado, tablet con distintos cartuchos de memoria, mando pirata para coches.



[La Taumaturgia y un Tremere con mala leche me han curado el bloqueo creativo ¡Muy pronto cosas (buenas y distintas) de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 15 de noviembre de 2014

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica VI

Circulo de Corda Vera
Platón fue uno de los mayores sabios de la antigüedad, siendo un maestro para toda Grecia al nivel de Pitágoras, de Sócrates (su maestro) y Aristóteles (su alumno). Sus enseñanzas hablaban de un lugar ajeno a las imperfecciones o errores del mundo material de los sentidos, El Mundo de las Ideas, donde las Formas o Ideas eran perfectas, emanando al mundo material como sombras en la caverna. Otros vieron esto como metáforas o alegorías, pero no los primeros de estos místicos; herederos de Plotino y otros que se llamaron Neoplatónicos. Buscaron caminos hasta la perfección, encontrar el Mundo de las Ideas. Aquellos pocos que consiguieron llegar a él a través de la deificación, rara vez explicaban esas verdades, veladas a los mortales; si no es a través de una búsqueda. Lo que sí pudieron entender es que aquel lugar al que llegaban (El Reino Mágico envuelto en lo que llaman el Vacío Crepuscular), existía, pero era complejo acudir. Sólo con la ayuda de criaturas mágicas (incluidos al menos uno de esos maestros ahora Daimons), podían llegar. Se convirtió en parte de sus prácticas escoger a alguien con similares atributos (horóscopos de nacimiento) y otros potencial (el Don), que al llevarle a visitar el Reino Mágico con un ritual en lugar de regresar con Informidad, la experiencia les hacía más que humanos, un reflejo de su auténtico yo, su esencia, su destino, o como lo llamaron, su Auténtico Corazón.
El Culto tuvo su apogeo en la periferia de la Roma Imperial, la caída sólo rompió sus relaciones con filósofos y miembros menos cercanos al culto; pero su lugar de reunión secreto se mantuvo así, con un pequeño número de miembros que guardaron los secretos del Círculo, incluido el lugar donde cruzar al Vacío o el rito exacto (ambas y otras cosas sólo son conocidas por el mayor de todos sus miembros, revelado en el momento que nadie más mayor existe por los miembros inmortales, o tal vez recuperado de un lugar oculto). Puede que hubiera miembros que ayudasen a fundar otras Casas (sobre todo se les supone entre las Casas Criamon y Jerbiton), pero con la creación de los Ex Miscellanea, los Maestros del culto reclutaron nuevos miembros de entre las Casas y se transformaron lo que son hoy. El grupo está disperso, siempre buscando sus objetivos personales, no por motivos hedonistas como otros teúrgos como los Gnósticos, no; ellos buscan sus caminos para ser lo que se supone que tienen que ser. Eso se representa después de ese contacto con lo mágico, siguen siendo llamados, pero vuelven con una afinidad a la perfección y con algo que les hace únicos y auténticos.
Virtud Mayor No Hermética: Virtud Esencial Mayor
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Creo
Defecto Mayor Hermético: Propenso al Crepúsculo


La Compañía
La Compañía es un grupo de magi que antes de ser magos herméticos eran de entre los más malinterpretados. Eran hechiceros necromantes y responsables de hacer que los muertos estuvieran en paz, intermediarios con los muertos. Guiados por sus propios ancestros vigilaban que los enterramientos y ritos no se quebrantaran, buscaban evitar que los muertos caminaran. Con el cristianismo dando sepultura y evitando que los muertos salieran de donde quiera que vayan, persiguiendo a los cultos infernales y a ellos, los demonios e infernalistas ocupando o suplantando a los antiguos cultos goéticos o apotropaicos y luego la orden con su política de "únete o muere"; debieron de unirse como grupo... excepto que se dispersaron, y si alguna vez hubo un grupo, antes de la Orden ya quedó fuera de la historia. Su magia siguió, pero dispersa, como parte de las escuelas en retroceso.
La Compañía de hecho es el resultado de su re-descubrimiento a finales del siglo X, por parte de Jápico de Tytallus; un Titanoi en los tiempos siguientes a la Corrupción o Traición. Tuvo que defenderse por ser un necromante y no un siervo del infierno o tener tratos con demonios. Descontento con el final del conflicto, se declaró ajeno a los Tytallus y se le declaró Orbus (huérfano), durante décadas buscando pistas sobre cultos de los muertos. Puede que descubriese simples pistas o alguno de los practicantes, pero cuando volvió a la vida Hermética usó sus contactos para que sus aprendices y él mismo fuesen aceptados de pleno derecho entre la Casa Ex Miscellanea, fundó una alianza remota cerca de unos túmulos y él y su linaje comenzaron a ser conocidos y respetados no sólo como Necromantes, si no por hacer que los muertos dejaran de dar problemas.
Hoy en día el linaje no es numeroso, pero Jápico sigue en activo, como fantasma de un joven aprendiz. Los secretos que él desentrañó son sobre magia relacionada con fantasmas, cercanos a los trucos no ya sólo de necromantes si no también de las tradiciones de trances. Conocen hechizos para salir de sus cuerpos, crean Vis que sirve para aplacar o realizar rituales con los fantasmas y otros muertos inquietos. De sus tratos con muertos y sus relaciones con otros Necromantes pueden tener distintas Virtudes y Defectos (Focus Mágico, Clarividencia, Maña con Artes, Molestias Sobrenaturales, Enemigos, etc). Siempre les acompaña un fallecido de cierto poder o conocimientos, al menos son capaces de hacer magia con ellos. Con el tiempo, aprenden secretos de cultos caídos o relacionados con la magia espiritual, pero todos pueden hacer de puente entre su espíritu acompañante y ellos mismos.
Virtud Mayor No Hermética: Guardián Fantasmal
Virtud Hermética Menor: Extractor de Vis Mentem
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil (fantasmas)


Los Resplandecientes
Los Resplandecientes son una clase de adivinos que emplean objetos que reflejen; como espejos, metales bruñidos, pequeñas superficies de agua y similares; y dadas sus necesidades, muchos eran artesanos de objetos encantados además de adivinos, fascinados por las propiedades ocultas y secretas de la materia que les era revelados. Muchos de ellos procedían de cortes mundanas, pero cuando los Jerbiton empezaron a usar intermediarios y allegados, les apartaron. La Iglesia también era especialmente dura con ellos, aunque los que no poseían el Don o un Aire Mágico pudieron mantener su posición. Un grupo de ellos, que además de adivinos cortesanos eran eruditos, decidieron unirse a la Orden durante el siglo X, ayudando con sus visiones contra los magi Tytalus Infernalistas y otros hechiceros diabólicos. En recompensa, se les aceptó y permitió mantener su magia dentro la Casa Ex Miscellanea.
A día de hoy, algunos se siguen atreviendo a jugar el peligroso juego que es aconsejar a los nobles, pero lo hacen en secreto y con discreción. A veces aparecen No Dotados con poderes que hacen similar servicio al suyo, y los cortejan para guiarlos y así mejorar ambos sus habilidades y tener un intermediario leal y competente donde los necesitan. Esto es una práctica peligrosa, tanto que intentan mantenerla en secreto todo lo posible; o al menos esconderla dentro de otras labores menos polémicas, como espías, copistas o especialistas al servicio de sus alianzas más que de sí mismos. Muchos en lugar de eso se ocupan de crear objetos encantados, sin Penetración o que tengan como objeto a criaturas sobrenaturales, para patrones mortales o para otros magi; es común que los objetos que encanten para sí mismos incluyan efectos para mejorar sus visiones. Aquellos preocupados por solventar los vicios de su linaje o complacer a otros magi suelen acabar siendo Quaesitori más reiteradamente que la mayoría de tradiciones Ex Miscellanea.
Hablando de los miembros de estos adivinos Herméticos, suelen contar con Secreto Oscuro, Visiones o Favores; así como Contactos Sociales, Chismoso o Premoniciones entre sus Virtudes y Defectos. No Combatiente, Infancia Privilegiada o Instruido; además de defectos Herméticos como Maña con Vim e Intellego y similares. Todo eso representa su campo de experiencia y sus interacciones sociales, unos pocos suelen adquirir incluso Prestigio Hermético pronto. Los No Dotados y los pocos Compañeros Dotados suelen tener Tocados por la Magia enlazado a Terram, Mentem, Imaginem o Vim; creando por encargo objetos maravillosos.
Virtud Mayor No Hermética: Profecía o Adivinación (Videncia)
Virtud Hermética Menor: Afinidad Terram
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil (Objetos mágicos)

Virtudes y Defectos Comunes: Conocimiento Arcano, Contactos Sociales, Maña con Terram, Percepción Notable, Premoniciones; Brujo, Chismoso, Entrometido, Favor, Secreto Oscuro.

Además os invito a ver las demás entradas de esta clase hechos hasta el momento:

  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.


Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 11 de noviembre de 2014

Ambientación y Ayuda para Ars Magica (XI): Necromancia

Necromancia y Necromantes en Ars Magica
En otros juegos de rol, otras ambientaciones; la Necromancia, a veces mal llamada Nigromancia, está considerada como una práctica maligna y perversa de por sí. En Ars Magica, no tiene tan malas connotaciones, pero tampoco son buenas. La Necromancia es una opción de hechizos, aunque hay límites por parte de lo divino (los ritos basados en lo Divino, como el cristianismo, el Islam o el judaísmo; así como otros estados de gracia) cuyos ritos funerarios impiden usar magia sobre cuerpos o en fantasmas de difuntos. Esto y otros sin embargo son límites de toda la magia hermética. Pero claro, dado el permiso ¿es de verdad tan sencillo ser un Necromante? ¿qué facilidades dan para serlo en el juego?. Acompañadme a este repaso de recursos de temas de no muertos y magos de la muerte a lo largo de la línea:

Libro Basico
Para empezar en el básico para los magi, las Formas que tratan sobre los no muertos, son Mentem y Corpus fundamentales, con otras secundarias (como Vim y Terram); las Técnicas especialmente apropiadas son Intellego y Rego; con el resto como secundarias para este fin más o menos. Los hechizos referidos Carne Incorrupta (CrCo 10 - página 198) Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15 - páginas 200 y 201), Levantar a los Muertos (ReCo(Me) 25 - página 206), El Muerto Andante (ReCo(Me) 35 - página 206), Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe General - página 226-227), Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20 - página 227) y Convocar a los Muertos (ReMe 40 Ritual - página 228). Las Virtudes adecuadas, además de aquellas relacionadas con las Formas, incluyen Maña con Penetración, Clarividencia, Focus Mágico (bien Menor para Mentem o Corpus; bien para Mayor en ambas), Conocimiento Arcano y Fantasma Guardián; Defectos apropiados son Deficiencia en Creo, Molestias Sobrenaturales, Don Estridente, Desfigurado, Impío o Efectos Secundarios; que sirven bien para describir a un Necromante.
De hecho, ¿sería posible para un personaje no magus? En mi opinión, casi podría cogerse con un Compañero, con el Don no obligatorio, pero permitiría añadir Fascinación, para sin ser magus, poder controlar espíritus, pero adquiriendo todas las Virtudes y defectos, aunque no es obligatorio el Don para ello. ¿Y con un Grog? ¡No es imposible! Con Clarividencia y Música Encantada, puede crearse a quien con canciones afecte a espíritus, al menos en el ánimo.

Libros de Magia Hermetica y la Orden de Hermes
Pronto en más manuales incluyeron otras Virtudes y Defectos apropiados, además de más consejos y hechizos. Por ejemplo, en el libro de Castas, dan la guía y el hechizo para ver espíritus Revelar el Espíritu Persistente (InMe 30, basado en una guía de Intellego Mentem de nivel base 5), además de Virtudes útiles aunque más habituales en Casas concretas (o exclusivas en el caso de los Tremere), como son Magia Atada (que permite hacer que otro al que afectes con tus hechizos se considere su lanzador o que un objeto lo lleve) o Trabajador del Plomo (permite crear conexiones a fantasmas sin Vis ni trabajo en el laboratorio, única y tradicional en Tremere). Además, da ejemplos en un capítulo sobre distintos No Muertos, como no donde los Tremere. Unas pocas opciones sobre invocaciones y sobre seres de esta clase pueden encontrarse en Cultos Mistéricos, pero no exceso (Muy indirecto). Se aclara eso sí, como hacer Necromantes como Ex Miscellanea, además de como crear Habilidades Sobrenaturales propias, con vistas eso sí a hacer una manera para esos Necromantes de animar cuerpos o de llamar a fantasmas, pero también hay ejemplos de habilidades de una Tradición Necromántica que combate No Muertos además. Muestra ejemplos de otros hechiceros de intereses similares. Eso da aire a la idea de Compañeros Necromantes al menos. Otra pista, crear Compañeros Míticos.
Sin embargo son dos libros opuestos los que dan más pistas, siendo un "must" para magi necromantes. Por un lado, The Mysteries Revised Edition, que es un libro que amplia magias muy poderosas para tramas de magi con interés por el poder y los secretos, que incorpora datos sobre objetivos paralelos y virtudes útiles. ¿Por qué no convertirse en un fantasma para escapar a la muerte o tener uno como Familiar? ¿Usar a los espíritus de los muertos para que hagan objetos o encantamientos permanentes? Muchas opciones. Luego, está Hermetic Projects, que sin entrar en muchos detalles resumiré como un libro útil para partidas; directamente se mete en el tema tanto de conseguir sin secretos oscuros o habilidades no herméticas tanto el crear y controlar no muertos físicos con bastantes más hechizos, objetos mágicos y un análisis de los distintos no muertos fantasmales y físicos ¡Imprescindible!.

Libros sobre los Reinos Sobrenaturales y las otras Magias
La base sobre los distintos tipos de fantasmas puede encontrarse también en los distintos Libros de Reinos, con ejemplos y modos de crear tus propios fantasmas. Mucho que explicar, pero vale la pena echar un ojo a los ejemplos de personajes y reglas de los libros. El primero, el dedicado al Reino Divino da menos de esto, pero incluye modos de ser un "necromante" divino, o al menos para tratar con fantasmas sin poner en riesgo tu alma... justo lo contrario que el dedicado a lo Infernal. Ya en el básico consideran, que aun sin ser maligna ni la magia al completo ni la necromancia en concreto, sí está ligada esta última con fuerzas tenebrosas, por lo que hay muchas prácticas y cultos necromáticos que son del todo o indirectamente Infernales, que están "manchados". De base, ponen una habilidad básica para Necromantes, Convocación (Summoning o Invocación) que puede ser de casi cualquier Reino, que además de permitir invocar fantasmas sin rituales o aprender hechizos, también se mezcla de varias maneras con la magia hermética, permitiendo incluso vincular un espíritu con el usuario si es un Hermético. Si no vamos a lo directamente Infernal, hay espacio concreto para trabajar con hechiceros Compañeros, Compañeros Míticos Infernales o no que puede serlo también y por supuesto con Magi Necromantes. Igualmente, en el Feérico incluyen una versión que sirve sobre hadas "a medida" ¿Por qué no espíritus de ancestros o animar cadáveres o llamar campeones paganos?. ¡Además de más cosas para crear mejores Necromantes como los Rasgos de Simpatía!.
Magia Extraña Revisada, Magia Rival y Magia Antigua son tres libros con pequeñas notas sobre Necromancia, No Muertos o ayuda directa, como también lo tiene The Crescent & The Cradle. Gracias a estos libros puedes hacer personajes con habilidades o relación sobre los No muertos, meterlos en historias interesantes o ayudar a los jugadores con ellos, aunque sólo sea por los ejemplos de fantasmas que incluyen en sus páginas. De hecho, gracias a Magia Rival, puedes levantar cadáveres bajo tus órdenes, con una habilidad, Valgrardrar que es para ello. En Magia Antigua, además de algunos fantasmas e historias con ellos, tienen también otra Habilidad, pero perdida en la historia, que puede usarse para dar trasfondo y una finalidad a Necromantes más allá de ser brujos malvados, con la Necromancia Cananea siendo una historia trágica y llena de viajes y secretos interesantes; además ¿Un necromante no es útil a la hora de tratar con los difuntos acaso? Y estas magias sólo tienen practicantes muertos se supone... Magia Extraña supone más aventura e ideas, poco más que una tradición que se relaciona con los muertos sólo a través de trances, pero también sirve para tomar decisiones a la hora de crear tus propios grupos, como las reglas para hacer magia casi al nivel hermético. Podemos así hacer unos Necromantes que usen varias habilidades, gocen de Virtudes y padezcan Defectos Sobrenaturales casi de igual a igual con los Herméticos.

Libros con sorpresas
Y luego, te encuentras cosas que no te esperas... cosas sobre metafísica en Art & Academe por ejemplo, criaturas en aventuras y demás. Sin embargo os recomiendo buscar Hooks y Legends of Hermes, donde encontramos además de aclaraciones sobre otras cuestiones fantasmales y necrománticas, fantasmas y otros espíritus ¡Otra habilidad para nuestros Necromantes!. El Saber de los Muertos es una habilidad un poco "cajón de sastre", pero muy útil, que se añade a lo que yo diría que es "último eje", tanto para un No Hermético como para un Hermético; incluida en Hooks. En Legends of Hermes, explica que una vez conocido e invocado ritualmente un fantasma, puede ser invocado con otro hechizo no ritual. Hay más libros pero no los conozco todos.
Podría explayarme, pero brevemente, podéis encontrar muchas ideas sobre temas necromáticos, tanto para ser eje moral o dramático, como punto de estilo. Los fantasmas, los revenants y los humanos que se mezclan con ellos son un clásico no sólo de los juegos de rol en general, los de magia en particular ¡Es que además hay muchos en los cuentos y en los mitos! No podía faltar en esta Europa Mítica. ¡Cuidado con los muertos inquietos!.

[Espero que os interese esto ¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].

jueves, 6 de noviembre de 2014

Follet - Un duende para Ars Magica

Follets

Los Follets son duendecillos de pequeño tamaño y ropas de vivos colores con una mano horadada y rabo. Son algo cortos para ciertas materias, pero astutos y sumamente traviesos. Aparecen en mitos del sur del Mediterráneo, desde Languedoc a Baleares, e incluso en Italia se oye el nombre de Folleti, pero existen fundamentalmente en Cataluña y Valencia dentro del Reino de Aragón. Sus límites son tanto las invisibles barreras entre las puertas de haciendas (masías en su Aragón natal), los caminos y los cambios de viento de ciertas estaciones, que suelen traer extraños y enloquecedores remolinos en los que juegan y ríen. En gran medida son como los Brownies pero sin estar ligados a un hogar, incluso llegan a ser laboriosos y utilizan sus poderes en ocasiones para ayudar a los humanos en ocasiones. Su nombre más habitual viene de la palabra “loco”, “foll; pero además poseen versiones y nombres muy variados: donyet, barrufet (estos últimos cuando son especialistas en hacer trucos con el viento), el gripet, cerdet y minairó siendo sólo unas pocas, o acaso no son si no primos o versiones regionales de la misma criatura. No es raro dado lo viajeros que son, y es con los vientos que cabalgan tanto que se extiendan por valles y campos, y que cambien como la brisa en su rumbo.
Los Follets son alocadas y traviesas criaturas, o más bien, activas. Atraen vitalidad a través de las historias que surgen de sus travesuras, de lo que sufren sus víctimas, de los castigos que reciben y del trabajo que pueden llegar a hacer. Los humanos pueden engañarles de maneras especialmente obvias, puesto que padecen de una inteligencia limitada, para nada que no sean bromas y trastadas claro. Si se les trata bien pueden cambiar su papel, ayudando a los humanos o acompañando a un compañero de fechorías (sirviendo como Amigo Feérico, cambiando Déficit de atención por Simplón). Es el espíritu que delimita entre espacios, sobre todo entre la casa o los lugares de cada miembro de una familia, y el exterior. Como son bastante despistados y lentos, o tienen la mano agujereada (lo que le daría Torpe, Manco o Manos Temblorosas en lugar de Pobre Inteligencia), cuando encuentran granos de mijo desordenados no pueden si no dejar todo lo que hacen para contarlos y volver a guardarlos, pero no pueden terminar nunca, ocupados para siempre en esta tarea. Suele moverse por ahí en torbellinos, que según algunos hechizan a la gente o cambian su humor de manera extraña, ocultos en el polvo o tan pequeños que no se les ve entre lo que arrastran los vientos. Este Follet puede ser un personaje jugador algo obsesionado pero posible, ya están ajustados sus Poderes y Habilidades a los de Compañeros, quizás demasiado pequeños.
Poder Feérico: 10 (Auram)
Características: Inteligencia -4, Percepción 0, Presencia 0, Comunicación +1, Vitalidad 0, Destreza +3, Rapidez +8, Fuerza -12.
Tamaño: -6
Virtudes y Defectos: Festín de las Hadas, Hada Humanoide, Levemente Consciente, Poder Focus x2, Poder Feérico Incrementado (m), Vista Feérica; Custodia Tradicional (mijo desordenado), Déficit de Atención, Obsesionado (Bromas), Pequeño x2, Pobre Inteligencia.
Rasgo de Personalidad: Travieso +3, Activo +3, Distraído +3
Combate:
Esquiva: Iniciativa +8, Ataque n/a, Defensa +12, Daño n/a
Arrojar: Iniciativa +8, Ataque +7, Defensa +12, Daño -13*
(*Pasa a ser +5 si emplea su poder Trabajo Doméstico con un cuchillo de talla humana, pero pierde -1 en Ataque y Defensa por la Especialidad).
Absorción: 0
Penaltis de Heridas: -5 (1), Incapacitado (2), Muerto (3+)
Pretensiones: Armas Arrojadizas 3 (Armas improvisadas), Atención 3 (Objetos olvidados), Atletismo 5 (Cabriolas), Conocimiento Hogareño 3 (Rincones ocultos), Catalán 5 (Juegos de palabras), Encanto 4 (Chistes), Pelea 3 (Esquivar), Profesión: Casero 3 (La cocina), Sigilo 4 (Escabullirse), Trato con Animales 1 (Ganado)
Poderes:
Poder Focus (Barrufet): hasta 4 puntos, Iniciativa +4, Auram. Puede recrear efectos de Creo Auram y Rego Auram de hasta nivel 20, usando esto para gastar bromas y moverse. (2 puntos de complejidad para aumentar el nivel).
Poder Focus (Trabajo Doméstico): hasta 3 puntos. Puede crear efectos de hasta nivel 15, siempre para sus bromas favoritas como hacer ruidos, romper o esconder cosas y trenzar las crines y colas del ganado. (1 punto de complejidad).
Poder Focus (Mal Vent): hasta 3 puntos, Iniciativa +5, Mentem: El follet puede alterar el humor de quien se cruza, normalmente causando espantadas o dando risa. Emula cualquier efecto de Creo Mentem o Muto Mentem relacionado con emociones.
Equipo: Ropas coloridas y algo robado.
Vis: 2 peones de Vis, en forma de hojas arrastradas por el viento.
Apariencia: Hombrecillos pequeños y de piel extraña, visten con colores vivos y un sombrero de bufón con diminutos cascabeles.


Variantes de Follet:
Foc Follet: Una variedad de Follet está hecha de fuego, siendo una especie de también diminuta criatura de llamas que prefiere bailar y saltar en medio de la noche. En otras zonas serían considerado un fuego fatuo. Cambian el poder sobre el viento con el del fuego, siendo Inmunes al fuego en lugar de sus otros poderes.
Cerdet: Menos relacionado con los vientos que con los animales, también se le llama Donyet. Es más grande, parece haber seguido a los caballeros de Aragón hasta tierras de los moros. Monta en animales y los agota, siendo imposible de derribar; cambiando sus poderes sobre el viento y siendo menos pequeño que la mayoría Follets.

Familiar: En ocasiones los Follets pueden ser atrapados, forjando un vínculo con quien los encuentra... siendo una especie de Homunculi, dando también a estos agraciados con poderes convirtiéndolos en Bruixots.

[Hecho como contenido de un archivo de recursos Feéricos propios para Ars Magica, comparto este duende ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].

sábado, 1 de noviembre de 2014

Cuatro Fantasmas de cuatro Formas y cada Reino distinto para Ars Magica [Todos los Santos]

Xema, la meiga fallecida

Poder Mágico: 25 (Ignem)
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza +1
Edad: n/a (Aparente: 29)
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Compositora de Poder, Conocimiento Arcano, Herbalismo, Inmunidad al fuego, Inofensiva para los Alineados con la Magia, No afectada por el Don; Aire Mágico Estridente, Circunstancias Funestas (durante el día), Ira, Protegida (su hija)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Habilidades Mejoradas, Poder Focus (Artesana del Fuego), Poder Mayor x3 (Eidolon, Presencia, Controlar Humano), Poder Mejorado x5, Virtud Menor (Clarividencia); Aire Mágico (Obligado), Apariencia Monstruosa
Rasgos de Personalidad: Protectora con su hija +6, Iracunda +8, Desconfiada +5
Reputaciones: Fantasma atormentado 1 (Local)
Habilidades: Atención 4 (Vigilar a su hija), Cirugía 3 (Matrona), Clarividencia 2 (Espíritus), Concentración 5 (Mantener Poderes), Conocimiento Gallego 4 (Su pazo), Conocimiento Mágico 4 (Espíritus), Liderazgo 3 (Amedrentar), Enseñar 3 (Su hija), Gallego 5 (amenazas), Herbalismo 3 (Remedios para la mujer), Penetración 4 (Artesana del Fuego), Precisión 4 (Artesana del Fuego)
Poderes:
Artesana del Fuego: de 1 a 5, Iniciativa -4, Ignem:
Xema puede usar este poder para emular cualquier efecto de Creo o Rego Ignem de hasta la quinta magnitud.
CrIg o ReIg 25: Poder Focus
Controlar Humano: 2 puntos, Iniciativa +1, Mentem.
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Xema puede poseer a quien ella elija, controlando pero si le obliga a hacer cosas opuestas a su naturaleza, tiene derecho a una tirada de Inteligencia (afectada por Rasgos de Personalidad) a dificultad 14, cada intento fallido sucesivo da un +1 a esta prueba al siguiente de forma acumulativa. Cuando posee un cuerpo, su Inmunidad al Fuego se extiende a aquellos que posee, aunque siempre intentan resistirse.
ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 coste de Poder, +3 Iniciativa)
Eidolon: 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Xema se aparece delante de los mortales como un jirón de humo retorcida de dolor y gritando.
CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 complejidad, +2 a sus órdenes): Poder Mayor (-2 coste de Poder, +2 iniciativa, 15 puntos a Penetración)
Presencia: 0 puntos, constante, Imaginem
A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
Xema es consciente de todo lo que sucede allí donde murió, su casa y alrededores.
InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efecto no hermético): Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste, 5 px a Penetración)
Vis: 5 peones de Vis Ignem en sus cenizas si se la destruye; hay un círculo de brasas en su antigua cabaña que se encienden una vez al año, si se recogen son 3 peones de Vis Ignem
Apariencia: Una mujer a quien las llamas han medio devorado, cebándose con parte del rostro y la cabellera que ahora siguen siendo llamas, cuando se la puede ver. Su rostro está torcido de forma terrorífica aun donde los estragos de las llamas no llegaron, pero quienes están tocados por las llamas la ven tal y como era en vida, pro aun envuelta en llamas: una mujer de treinta años y de relativa belleza, ahora con ojos encendidos y cubierta de brasas y ceniza.
Han pasado 10 años desde que la bruja local, una hechicera exótica y vulgar con unos pocos poderes que pasó desapercibida para la Alianza, falleció. Cuando los magi la encontraron, ella no tenía hija, pero ya había aprendido o adquirido ciertas habilidades mágicas, los aldeanos no confiaban demasiado en ella, pero un hombre del pueblo se crió con ella y la conocía lo suficiente como para servir de intermediario, a cambio de sus poderes. Una fatídica noche, se produjo un incendio, y sin poder salir, Xema la meiga puso su cuerpo y pidió con todas sus fuerzas que salvaran a su hija. Y así fue, su hija y ella adquirieron resistencia a las llamas, pero ella se ahogó y falleció, aunque su hija no. Sigue vagando por el lugar, pero también ha guiado a su hija (ahora de 15 años), quien levanta las mismas suspicacias que su madre, y ella ha usado más de una vez sus poderes para protegerla o castigar a aquellos que la han intentado hacer daño. Apenas recuerda nada de sus días como bruja, lo poco se lo ha enseñado a su hija.

Idea de Historia: "No sin mi hija"
Los rumores de una joven con habilidades sobrenaturales atrae a los jugadores a la aldea gallega. La hija de Xema carece de poderes, más allá de una resistencia al fuego y de una leve capacidad para sentir a su madre y ver otras cosas invisibles. Eso hace de la joven una muy posible aprendiza. Por desgracia su madre no opina igual, celosa de su hija, sólo consintió que la "dejase", porque su padre la cuidaba, pero incluso él parece estar a favor.
La madre furiosa de celo intentará por todos los medios evitar esto, incluido provocar un tumulto. Puede que ni si quiera escuche a su propia hija, pero cumplirá al menos un tiempo. Cualquier daño o insulto a su hija, incluidos pretendientes demasiado atrevidos y que ella desapruebe (cualquiera en realidad), pueden empezar a sufrir el acoso del fantasma. Incluso de buenas, ella seguirá a su hija dentro de sus capacidades, queriendo verla al menos una vez al año. Desde poseer a su hija para negar que deje la aldea (dispuesta a usar sus poderes a través de ella de hecho) a crear un desastre con sus poderes. Puede poseer también a su hija para protegerla si resulta objetivo de hechizos u otros efectos.


La Doncella de las Aguas

Poder Feérico: 10 (Aquam)
Características: Inteligencia -1, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad -1, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Habla Feérica, Levemente Consciente, Poder Feérico Incrementado (m), Poder Focus, Poder Mayor x2; Carne Intangible, Protección Tradicional (luz del día), Protección Soberana (tierra seca), Reacción Negativa
Rasgos de Personalidad: Triste +3, Ansiosa de compañía +2, Cazadora de hombres +3
Reputaciones: Peligro para los hombres 2 (Local)
Pretensiones: Encanto 4 (Hombres), Engañar 4 (Hombres), Habla Feérica 5 (Hombres), Música 4 (Canciones tristes)
Poderes:
Beso de la Sirena: 3 puntos, Iniciativa -2, Aquam
Permite respirar bajo el agua hasta que su objetivo camine fuera del agua.
30 niveles (base 4, +1 Toque, +4 Hasta, +1 Parte)
Eidolon: 2 puntos, Iniciativa -1, Imaginem
La Doncella aparece sobre las aguas, en la orilla o bajo el agua del río, de forma ilusoria.
CrIm 20 (base 2; +2 bajo su control, +1 complejidad; +1 Toque, +2 Solar)
Causar Somnolencia: 1 punto, Iniciativa 0, Corpus o Animal
Quien escuche su canción creca de la orilla o dentro del agua, y trate de huir de ella, puede ser hecho presa del sueño que acabe ahogándole.
10 niveles (Base 4, +2 Voz)
Seducir: 1 punto, Iniciativa 0, Mentem
La doncella parece mucho más atractiva usando ese poder, en vez simplemente de una imagen.
10 niveles (base 3, +1 Toque, +2 Solar)
Sonido Cautivador: 3 puntos, Iniciativa -2, Mentem
La Doncella suele llorar o cantar, una triste canción que invoca una gran curiosidad a quienes la escuchen, excepto que superen una prueba de Personalidad a dificultad 9.
30 niveles (CrMe base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
Creadora de las Aguas: 1 o 2 puntos, Iniciativa 0, Aquam
La Doncella puede emular cualquier efecto de Creo o Rego Aquam de hasta nivel 10 por un punto por magnitud del efecto.
Dueña de las Aguas: 1 o 2 puntos, Iniciativa -1, Aquam
La Doncella puede emular cualquier efecto entre Muto o Perdo Aquam de hasta nivel 10 por un punto por magnitud del efecto.
Poder Focus
Vis: 2 peones de Vis Aquam
Apariencia: Este hada como una figura de mujer con el cabello mojado y movido, cuerpo pálido y mirada triste. Su aspecto fantasmal viene a corroborar la historia de una joven que se dejó llevar por las aguas o bien por despecho o bien por la tristeza de saber muerto a su amor.
La historia transcurrió hace varias décadas, después de que un joven fuese reclutado para la guerra, pero la batalla en la que participó por vez primera acabó en desastre. Su joven prometida, que había estado esperando en el margen del río cada día al anochecer, desapareció poco después, poco después una de sus prendas apareció río abajo, suponiendo que desesperada se tiró al río; y desde entonces se cuenta la historia de la joven que sigue apareciendo cada noche. Aquellos que escuchan su voz no pueden si no acercarse, aunque para ello deban introducirse en las aguas del río, saltar al agua, si tienen suerte aparecen al día siguiente mojados. Si no, el agua les arrastra y ahoga. Parece estar muy desesperada por encontrar a su amor perdido.
Sólo requiere perder una Virtud para ser un personaje jugador, además de cambiar su tabú del río para así poder moverse, excepto que la acción transcurra dentro de una zona adecuada.
Idea de Historia: Una historia demasiado bonita...
En realidad el duende o hada es un impostor, la chica no se suicidó; simplemente perdió su prenda, llegó a una aldea diferente y encontró en la casa en la que empezó a servir como criada a su amor, que había logrado salvarse y salvar a su señor. Como hubo tumultos y bastante desorden, nunca avisó a su familia, ya que como resultado de la guerra la frontera cambió.
Después de encontrarse con la Doncella fantasmal, los jugadores descubren a la hora anciana y viva doncella al ver el parecido en ella y su descendencia con la criatura, lo que hace que la historia empiece a cambiar. La Doncella puede muy bien elegir ser otra criatura, como una ninfa inmaterial, o considerar que sin un nombre propio, debe reclamarlo (haciendo daño a la mujer viva o a la descendiente más similar) o incluso puede que decida seguir como hasta ahora, siendo una especie de "matrona" de las chicas tristes y desesperadas. ¿Y qué era antes de toda esta historia?


Agueda, la Mártir

Poder Divino: 20 (Herbam)
Características: Inteligencia +4, Percepción +4, Presencia +4, Comunicación +4, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a
Puntuación de Confianza: 2(10)
Rasgos de Personalidad: Pía +3, Atenta +2, Benevolente +2
Reputaciones: Mártir 2 (Local y Eclesiástica)
Poderes:
Abundancia de Mañana, 2 puntos, Iniciativa +2, Herbam.
Águeda hace dar y caer frutos del manzano al que está atada, suficiente para dar de comer a un grupo de peregrinos o a la aldea cercana en tiempos de necesidad.
El Fiel Hecho Completo, 4 puntos, Iniciativa +15, Corpus.
Este poder cura al objetivo de todas las heridas y enfermedades que sufra.
Santuario de Virginidad, 4 puntos, Iniciativa +10, Corpus.
Águeda impide que la virtud de las fieles sea tomada a la fuerza, normalmente haciendo que el agresor caiga inconsciente como si hubiese sido intoxicado con sidra, pero a la mañana siguiente despertará sólo con una resaca si vuelve a ver a la persona que intentó agredir. También puede hacer que crea que un montón de sus manzanas sea su víctima.
Apariencia: Águeda es incapaz de tomar forma corpórea, e incluso evita interacciones físicas con otros espíritus. La gran mayoría de mortales sin embargo la sienten como una presencia al pie del árbol o como una voz entre sus ramas. Aquellos que ven lo invisible, pueden ver una joven con cabellos castaños claros y vestida de blanco inmaculado. Sus ojos atrapan la atención y también cautivan pero con gozo y calma.
Hace mucho tiempo, una joven llamada Águeda, que procedía de una aldea en el gran norte se convirtió al cristianismo después de trabajar en un monasterio más al sur cuidando de sus árboles frutales. Cuando volvió a su tierras y empezó a predicar, el sacerdote pagano local se enteró de tal afrenta a sus dioses y furioso decidió reunirla con Odín para que olvidara al débil dios del sur; y trató de ahorcarla como el Padre de Todos se ahorcó. Sin embargo, el martirio acabó también mal para el sacerdote pagano, puesto que cuando su cuello se quebró, también lo hizo el fresno donde intentaron ahorcarla, aplastando al sacerdote con la mitad caída, y de su interior surgió un manzano. La ahora mártir fue enterrada a los pies del nuevo árbol, y aunque el fresno sigue siendo mágico, está supeditado al Aura Divina aparecida tras el milagro. Ni que decir tiene que el milagro fue una prueba de la superioridad del Dios Padre frente al Padre de Todos y sus Tribus de dioses.

Idea de Historia: Dos árboles
Aun hoy hay una fuente de Vis mágico en el fresno partido, pero la mártir fantasmal no permitirá ningún acto pagano, y muchos locales temen que cualquier acercamiento al árbol. Buscar el Vis por tanto requiere hacerlo sin ser vistos por los aldeanos y convencer de las intenciones a Águeda. Aunque fue un mártir, y tiene una misión, no es una santa, así que más que adoración tiene respeto local.
Una forma de hacer este trato de paz es evitar que los duendes roben la cosecha de manzanas local, que es numerosa y proviene del árbol que creció en el lugar de la muerte de Águeda. De hecho, parte de esas manzanas tiene Vis Divino, (el aura en torno al árbol será de un punto mayor que en las calles del pueblo, mínimo 4, en un círculo en torno al árbol). Una manera de ganarse la desaprobación de todos los locales y de la aparición incluida, es ser irresponsable e irreverente con el árbol. Usará Santuario de Virginidad, aunque parezca raro, para proteger su árbol, haciendo que una rama o raíz hagan caer al imprudente. ¿Si la Parma o hechizos de protección funcionan significa que el fantasma no es tan milagroso?.


Alvar, el Cuatrero difunto
Orden: Tentadores
Poder Infernal: 15 (Animal)
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +3, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Empatía Animal, Poderes Vulnerables (plegarias o ritos mencionando a San Antón)
Rasgos de Personalidad: Rencor a los Animales +5, Envidioso +4, Avaricioso +6
Reputaciones: Ninguna
Jerarquía: 0
Habilidades: Cultura de Aragón 5 (Ferias de ganado), Empatía Animal 5 (Monturas), Engañar 4 (Origen de mercancías), Montar 5 (Caballos robados), Regatear 4 (Animales robados), Trato con Animales 5 (Calmar ganado)
Poderes:
Obsesión, 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Desprecio a los animales. El uso de este poder permite hacer que un jinete trate como mercancía a los animales, lo que además de alimentar la pereza y la rabia del personaje, hace que sea más fácil que venda animales robados.
Posesión, puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: Puede poseer a un humano, introduciendo puntos de Poder, aunque el energúmeno (la víctima) puede intentar resistir un control completo comparando un Rasgo de Personalidad + Poder gastado en dar una orden (procedente de la Reserva de Poder de Posesión).
Cabalgar el Corcel Infernal, 1 a 4 puntos, Iniciativa 0, Animal: Similar al hechizo Corcel Infernal, pero si sólo emplea 1 punto puede afectar a cualquier montura, animal doméstico o animal de tiro, poseyéndolo, puede hacer víctimas de esto a tantas bestias como quiera (la tirada para resistir es de la criatura, siendo de Astucia + Rasgos de Personalidad a dificultad 9). Sólo caballos pueden ser transformados en monstruos, pero siempre están bajo el control de Alvar, siendo como parte de él (también sufren el efecto secundario del hechizo hermético de Corcel Infernal). Un efecto posible si emplea 3 puntos en la posesión en dos animales mientras se aparean es que pueden producir Bestias Corruptas como descendencia.
Estampida, 2 puntos o más puntos, Iniciativa +2, Animal: Puede provocar pánico en un grupo de hasta 13 caballos o número similar de animales. Es imposible calmar a los animales si no es uno por uno o por un efecto de base 20 de Rego Animal. Otros animales que vean a los afectados pueden ser afectados, Alvar gastará entonces un punto para añadir otros 13 animales y así. Este efecto es muy destructivo, pero
Debilidad: Material Opuesto (Tau o cruz egipcia)
Vis: Ninguno - Alvar carece de medios para crear un cuerpo, siendo imposible dejar Vis por tanto.
Apariencia: Un hombre con rostro alargado, con pezuñas de burro en lugar de pies, con una fusta y una brida atada a un bastón de plomo, aunque se le suele ver como la apariencia de a quien elige poseer. Muchas veces, prefiere primero poseer al animal, provocar malos tratos al hacerle desafiar al dueño, para luego pasar de dueño en dueño.
Alvar era un cuatrero, ladrón de carros y estafador de animales de ganado. Murió precisamente durante uno de sus robos, pero cuando llegó al infierno se quejó de que era culpa de los caballos y no de haber robado el carro equivocado (era uno viejo, con problemas en el eje). Parece que estuvieron de acuerdo, así que ahora sigue robando caballos y provocando accidentes, que en ocasiones le permiten llevar algún alma al infierno. Teme el símbolo de San Antón que es el protector de los animales, ante el cual huye y no suele tener poder menos cuando posee a algún humano, la cruz egipcia o Tau. Además, sus poderes sobre los animales se desvanecen ante la mención o las plegarias a San Antón.

Idea de Historia: A caballo regalado...
Varios robos de ganado y caballos se suceden por la región, muchos de los cuales acaban muertos por agotamiento o heridas autoinfligidas o por otros animales o incluso sus dueños, pero fuera de la alianza. Cuando un miembro de la alianza regresa con varias cabezas de ganado vendidas muy baratas, no puede evitar pensar en su suerte.
Sin embargo accidentes y trifulcas aparecen por donde quiera que vaya la manada maldita, pero no parece haber problema en la propia Alianza. Un animal mágico empieza a hablar sobre extraños impulsos y voces que los animales, o incluso él mismo lo ha sufrido o que les ordena hacer cosas. Las trifulcas se vuelven peores cuando parte del ganado resulta haber sido sustraído hace poco. Alvar está teniendo mucho éxito en sus acciones... Sobre todo cuando vean la prole de bestias malditas que llegarán en la próxima estación...



[Esto lo publiqué aquí primero como documento, ahora lo comparto para seguir con buenas tradiciones que tengo jajaja. Los seres están pensados como parte de aventuras o trasfondos de personajes. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 24 de octubre de 2014

Yo en Prácticas en cierto canal de la TDT (Crónica II): La despedida

Último vistazo... 3 meses han pasado ya.

Todo lo que empieza acaba. Para cada alpha hay un omega, y además seguro que hay una máscara y un trackeo... Y hablando de ambas cosas mis prácticas de Operador 2D terminaron el día 23, jueves. Quise publicar esta crónica al calor del momento, pero desgraciadamente tuve lío y no pude hacerlo. Casi mejor porque he pensado algunas reflexiones chulas para incluir aquí. De hecho tenía esta canción muy presente todo aquel día, y también el opening de Tres son Multitud, ni idea de la razón.

Ya no hay mucho misterio porque lo conté por redes sociales, he conocido a alguien que conoce a alguien que me conoce en persona y red social, he mandado mi currículo incluyendo estas prácticas y tal. La prácticas que he realizado las he hecho en 13TV... una cadena opuesta a cada fibra de mi ser. ¿Lo bueno? Que como ya dije, los compañeros de los departamentos técnicos (de sonido, continuidad, etc), las entrañas de la tele vamos, son gente normal, que querría hacer más y mejor, pero que tienen las circunstancias que tienen. ¿Y los de arriba? ¿Y los de delante de las cámaras/frente del televisor? Pues a esos los conozco por sus obras, y no son bonitas.

Primero agradecer a mis compañeros más inmediatos: Andrés, Sonia la jefa, Sonia la crack y Tania (además de a Germán y Virginia, Diego y Antía, con los que coincidí menos a todo el Departamento de Postproducción); los consejos, la comida a la que convidaron, la paciencia y la ayuda. ¡La he cagado tanto qué me merecía más rapapolvo incluso!. Pero bueno, también les he echado una mano en las mil y una cosas que hacen al día, y sé que les he sido de ayuda. ¡Espero qué todo les vaya de lujo de aquí en adelante en todo!

Volviendo a los de arriba... un pensamiento. La libertad de expresión costó mucho trabajo de conseguir en la historia del mundo occidental en general y en España en nuestro caso particular. ¿Lo más triste?. Cuanto a más gente conozcas y más dinero tengas, más probable es que la tengas de verdad. Pensando sobre esto me he dado cuenta de que aunque más caro que un restaurante, es menos responsable y más capaz de servir mala y podrida información que carne en la esquina, gracias a un mal uso de la libertad de expresión... Creo que necesitamos aprender nosotros, los espectadores o el público a castigar estas cosas de manera eficaz, porque nadie echa de menos ni grita por la libertad de expresión de lo que nadie ve. Y si encima impiden hacer un buen trabajo a la gente que quiere el bien de un proyecto tan complejo, apasionante y esforzado como es una televisión, pues es para plantearse como hay gente que gobierna las televisiones... porque viendo sus modos no se entiende.

Estaría bien que hicieran series por ejemplo... pero no tiene pinta.

Hoy de hecho terminé la segunda parte, con los papeleos. La recompensa más mundana, la que se cuenta en el banco, llegará ni se sabe; pero la más etérea ya la tengo en propiedad. (Y casi olvido cogerlos antes de irme, bueno de hecho volví por ellos).

Abreviando, que sí ha sido una experiencia, pero no desearía repetir la experiencia en estas circunstancias, quiero dar pasos (ya he comenzado a darlos) adelante y seguir practicando este arte del grafismo y la edición, la Postproducción (también Posproducción de hecho). ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario! 

miércoles, 22 de octubre de 2014

Aventuras en Tumulus Minor (partida de Ars Magica): Llega un Nuevo Hermano y Small Game

Personajes Notables

Ismael

Además del aspecto fuertemente marcado por las fuerzas elementales que encierra, su propio corazón está imbuido por fuertes emociones contradictorias. Si se estudian sus emociones, se puede intentar dilucidar su estado emocional actual, pero es muy impreciso... dada la fuerza de sus cuatro Rasgos Elementales. Puedes decidir libremente bajo que estado emocional se encuentra en cada momento o dejarlo al azar. Así es más probable que intente llevar un acercamiento pacífico si está bajo la influencia de su Rasgo Melancólico, con reacciones violentas con su Rasgo Colérico, y así sucesivamente (Pudiendo dejarse también al azar, incluso). En gran medida como los personajes estén dispuestos a tratar con él decidirá el final de la aventura ¡Pero él tiene mucho que decir también!
Ismael el Teúrgo
Características: Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza -1, Presencia +3, Inteligencia +2, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño: -1
Edad: 30
Puntuación de Confianza: 1(3)
Decrepitud: 0
Puntuación de Corrupción: 1(0)
Virtudes y Defectos: Apóstol de Apolonio, El Don, Cultura Arcana, Educado, Don Gentil, Maña con Convocación, Afinidad con Convocación, Teúrgia Elemental, Maleficio Menor (Personalidad cambiante), Restricción (Espacios cerrados con llave), Pequeño, Ofensivo para los Animales, Interferencia Sobrenatural, Determinado (Mantener sellados espíritus y seres peligrosos)
Rasgos de Personalidad: Colérico +2, Flemático +2, Melancólico +2, Sanguíneo +2
Combate:
Esquivar; Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a
Absorción: +4
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Árabe (Pidiendo indicaciones) 5, Artes Liberales (Astrología) 2, Atención (Buscar) 2, Lingua Franca (Pedir indicaciones) 3, Concentración (Creando contenedores mágicos) 3, Conocimiento del Mediterráneo (Escondrijos naturales) 2, Conocimiento de los Apóstoles de Apolonio (Espíritus Encerrados) 2, Conocimiento Infernal 1 (Poderes Aéreos), Conocimiento Mágico (Espíritus Elementales) 2, Encanto (Ancianos) 2, Latín (Magos) 4, Penetración (Convocación) 3, Supervivencia 3 (Buscar comida)
Artes: Convocación 15+3(6), Control 11
Artes Difíciles: Elementalista Agua 4, Elementalista Aire 4, Elementalista Fuego 4(2), Elementalista Tierra 4
Equipo: Brasero de bronce, varias botellas de cristal, un libro en blanco y un manuscrito de su Maestro sobre Cultura Infernal, Cultura Mágica, Cultura del Dominio y Cultura Feérica además de Cultura de los Apóstoles de Apolonio (considérelos 5 Summae de Nivel 3, calidad 7, escritos en Latín), un cayado, ropa de viaje y un buen manto.
Carga: 2(3)
Vis: 8 peones de Vis, dos de cada Elemento (en cada una de las botellas como parte de su equipamiento).
Apariencia: Un joven delgado, de tez oscura y pelo lacio y medianamente largo. Es bastante delgado y además bajito, con lo que no resulta impresionante, es incluso fácil que la gente no lo vea en absoluto como alguien peligroso. Pero sus ojos ambarinos tienen el brillo de la hechicería, uno brilla rojo como una tea y el otro parpadea con un relámpago; su mano izquierda gotea constantemente y su mano derecha está cuarteada como si fuera un lago seco. Ismael es el aprendiz de un poderoso hechicero y él un día espera poder igualar le. Viste con ropas de viaje moras, y lleva un cayado para ayudarse en los caminos. Su poca impresionante apariencia y constitución física no obstante guardan un gran coraje y determinación en proteger de los seres atrapados por su mentor a la gente.
Su personalidad cambiante, resultado de sus Rasgos Elementales, funcionan de la siguiente manera, ante alguna clase de estímulo (ser rodeado, un peligro, etc.), tira una tirada simple de Vitalidad + Concentración afectada por su Personalidad a dificultad de 12. A un resultado de fallo, tira un dado: con un 0 cambia la personalidad a la opuesta y pierde un nivel de fatiga, con un 1-2 cambia a Sanguíneo su rasgo más definitivo, con 3-4 cambia a Colérico, 5-6 cambia a Melancólico, 7-8 cambia a Flemático; con un 9 cambia a la más cercana (o a la más alta de todos los Rasgos de Personalidad), y puede mantener calma.
Seres Elementales sin inteligente de distintos tipos reaccionan ante él como si fueran animales, y los animales también reaccionan de forma agresiva contra él. Es por ello que suele tener uno o dos Elementales de un Poder de 20 o 15, que es lo que puede conjurar mejor; convocados dentro de algún recipiente sellado para defenderse y hacer uso de sus poderes. Es habitual que uno de ellos está indemne y otro ya esté algo más cansado, con lo que tiene una Puntuación de Poder menor. Es fácil que siempre cuente con esta combinación, incluso tras las incursiones a la Alianza.

Cernunnos, Dios Astado
Un antiguo dios de los celtas, era un dios del Inframundo, la naturaleza y la fertilidad. Señor del bosque como los ciervos con los que comparte cornamenta, era reverenciado por todos los celtas. La encarnación local puede de hecho ser sólo alguien que le imita, así que a veces se presenta con nombres distintos, temeroso de quien le pueda reconocer bien, pero ansiando los antiguos ritos. Ha estado siglos y siglos vagando perdido al haber perdido la oportunidad de renovar su corona, y ahora cumplirá con su papel de portador de las estaciones, a cambio de los ritos oportunos, ha encontrado quien le dará lo que necesita.
De momento desea recuperar el tiempo perdido, si los magos le ayudan con el respeto necesario los contará entre sus allegados, aunque buscará más adoradores seguro; aunque por ellos ha recuperado su antiguo ser así que está bien dispuesto hacia ellos, por el momento al menos.

Cernunnos, Dios Astado
Poder Feérico: 35 (Animal)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +3, Comunicación +2, Fuerza +8, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: +3
Virtudes y Defectos: Absorción Mejorada x4, Cambia Formas, Características Mejoradas x7, Control de Fertilidad, Enorme x2, Cuentos Positivos, Festín de las Hadas, Festín de los Muertos, Forma Híbrida, Habla Feérica, Poco Consciente, Poder Feérico Incrementado x2(M), Poder Focus (Manifestación), Poder Mayor x3 (Llamada a los Difuntos, Efecto Dañino, Transformar en Jabalí), Poder Personal x3 (Agilidad Sobrenatural, Armadura de la Rosa, Glamour Extendido), Poder Residual (Llamada a los Difuntos), Vis Externo (M), Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Obsesión (encontrar una cabeza), Prohibición (Perder cabeza al no someterse a ritos estacionales), Protección Soberana (Símbolos religiosos), Vulnerable al fuego (M), Vulnerable a Hachas (m)
Rasgos de Personalidad:
Reputaciones: Deidad Celta 5 (Local y Hermética), Monstruo del bosque 2 (Local)
Combate:
Cornada: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +10, Daño +10.
Coz: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +9, Daño +9.
Aguante: +11
Penaltis por Heridas: -1 (1-8), -3 (7-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Pretensiones: Atención 5 (Reconocer dominios), Atletismo 4 (Campo a través), Concentración 6 (Llamada a los Difuntos), Control de la Fertilidad 6 (Fertilidad animal), Cultura Feérica 6 (Culto personal), Habla Feérica 5 (Atender plegarias), Pelea 6 (Cornamenta), Penetración 5 (Llamada a los Difuntos)
Poderes:
Manifestación: Cernunnos emula efectos de Creo Animal, Rego Animal, Creo Herbam o Rego Herbam en su bosque, ahí donde su aura se extiende. Suele afectar a los animales y plantas que le son dedicados, además de las plantas a punto de dar fruto y similares, cuando se le pide que lo haga.
Llamada a los Difuntos: 5 puntos, -4 Iniciativa, Corpus o Mentem.
Un poderoso grito hace que los muertos, tanto los cuerpos animados o en espíritu, como los simples cuerpos o los fantasmas; se alcen y rodeen o sigan al Errante en su paso. Los vivos cerca y que escuchen el extraño grito padecen una serie de terribles estertores, soportados con Vitalidad a dificultad 6; aquellos que no lo superen quedan atrapados por el hechizo, perdiendo un nivel de fatiga permanente después de la procesión.
Re(Pe)Co(Me) 50 (base 10, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño, +2 requisitos)
Efecto Dañino: 2 puntos, Iniciativa -1, Animal.
La cornamenta o las pezuñas de Cernnunos se vuelven duras como el acero, haciendo +5 de daño durante 2 minutos.
MuAn (Base 5, +1 Diámetro,+1 Parte)
Transformar en Jabalí: 3 puntos, Iniciativa -2, Animal.
Transforma a alguien dentro del alcance de su voz en un jabalí hasta el amanecer o el anochecer.
MuAn 30 (Base 10, +2 Voz, +2 Solar)
Agilidad Sobrenatural: 3 puntos, constante.
Cernunnos puede moverse de árbol en árbol o cruzar el bosque de un salto.
Armadura de la Rosa Salvaje: 0 puntos, Iniciativa +1, Herbam,
La ropa de Cenunnos se cubre de espinas y cualquiera que le ataque con Pelea sufre un total de daño igual a la mitad que él haría + 2, o +4 cada turno de presa de Cernunnos sobre él.
MuHe (base 3, +2 Solar, +1 tamaño)
Glamour Extendido: o puntos, constante, Mentem.
Cernunnos sabe todo lo que sucede en su bosque.
Como parte de sus ritos, pide una gran olla de bronce, donde cocina parte de los sacrificios que se le hacen; lo que queda son 4 peones de Vis Animal.
Armas Naturales: Gran Cornamenta: Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +2, Daño +3. Pezuñas: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Vis: 7 de Vis Rego en forma de una corona de bronce.

Apariencia: Un hombre alto y muy fuerte vestido de verde como los brotes de los árboles y marrón como la corteza. Su cabello es una gran melena que cubre cuello y se une con su barba y facial, sus ojos son como los de un lobo, y encajados en sus grandes cuernos, una corona antigua de bronce bruñido. Su piel es como el cuero o la piel de un animal mayor. Sus ropas son de fibras vegetales, que parecen rugosas si no recibe regalos de los mortales.


Aventura: Llega un Nuevo Hermano

Trabas Relacionadas: Indígenas (colonos cristianos) (m), Favores (son alianza capitular de otra) (m),
Monstruo (una criatura feérica vista en raras ocasiones) (m)

Precis:
Una mago nuevo entra en la Alianza. Él viene con unos intereses muy concretos a Tumulus Minor desde Tumulus Maior, pero el aviso ha sido dado antes. Sin embargo un problema en la Alianza comienza a ser evidente entre la comunidad, con la tensión creciente entre los cristianos y los musulmanes de la Alianza. Los magos deberán buscar un arreglo para las partes. Además ¿por qué una nueva maga viene? ¿Sus superiores desconfían?. En cualquier caso deben aceptarla y darla los recursos que necesite, para eso evitar los problemas.

Los que saben y pueden averiguar los personajes:
La realidad de la venida de su nueva compañero, pueden tener vías para averiguar si sus superiores tienen más intención que enviar, pero pueden sospechar lo, además de que si viene a vigilar sus actividades. Además, el buscar respuestas previas puede ser realizado con Inteligencia + Conocimiento de la Orden de Hermes, o Comunicación + Intriga para comunicarse y manejar información a través de cartas con aliados y allegados (incluido sus parens).

Lo que saben Abdul, Fax, Fornacius, Salomón y Silva:
Los magi de Tumulus Minor saben que ella, la maga Silva, es otra joven maga que recientemente ha conseguido su Guantelete. Con una tirada de Inteligencia + Conocimiento de la Orden de Hermes pueden saber más detalles, por ejemplo ya saben que su Casa es la Criamon, a dificultad 6 saben con cierta precisión cuando llegará o donde encontrarla (tienen 12 días) y su descripción precisa. Con una tirada de 12 o más averiguan que es una maga que busca recuperar los secretos celtas. En el tema interno, dependiendo de sus relaciones con los habitantes de la Alianza, pueden intentar encontrar soluciones. Una tirada de Presencia + Liderazgo para calmar los ánimos (afectado como no por el Don y el idioma en el que se haga), permitirá poner en cintura calmar los ánimos (ver más adelante).

Lo que sabe Alano:
Alano ha oído sobre la extraña presencia de un monstruo. Otra maga vino antes por los rumores de la criatura, pero desde muy lejos, los miembros de Tumulus Maior quieren saber lo que trae a una Tebana desde tan lejos, además de cualquier información de criaturas encantadas cerca. A cambio de esa información, han dado libertad a Alano para seguir su búsqueda por los elementos de su diosa Ataegina.

Primera Parte: La Fria Bienvenida
Un nuevo mago entrará en la Alianza. Él viene con unos intereses muy concretos a Tumulus Minor desde Tumulus Maior, pero el aviso ha sido dado antes en previsión de que hacer una recepción. Está de camino y llegará entre la fecha del Samhain celta (31 de octubre) y el día de Todos los Santos (1 de Noviembre), puede que antes si tiene suerte en los caminos. La recepción empezaba a tener preparativos, pero han surgido problemas.
Los cristianos y los musulmanes que habitan la alianza están empezando a tener una serie de tensiones, creciendo según se sucede el tiempo y los malentendidos. Cuando varias cabezas de ganado y animales de caza son encontrados mutilados, unos y otros empiezan a discutir de ello; haciendo crecer aun más la desconfianza; peor aun cuando varios olivos han sido derribados y campos pisoteados, acequias atravesadas y además las funciones de algunos parecen ir en contra del trabajo de otros. Los magi tienen dificultades, necesitan hacer que los habitantes sigan con sus tareas para así tener lo necesario y recibir con unas estancias y un lugar habitable para el nuevo magi. Para parar las hostilidades pueden hacer varias cosas, entre ellas:

  • Crear recursos diferentes para cada población: Requiere despejar una sección silvestre, además de planear o crear mágicamente tanto esas estructuras como otros recursos. Esto puede ser sencillo y más justo para los cristianos, pero más complicado y discutible para la mayor y más importante población mora. Los recursos dependen de lo que puedan encontrar, o insisto, crear con su magia.
  • Investigar las extrañas muertes de animales: las muertes de animales son parte de actos de una criatura avenas avistada, que lleva desde hace años cerca de la alianza. Ahora está limitada a no poder entrar, gracias al Aegis, pero nada evita que la criatura se mueva en las proximidades. Puede usarse magia para rastrear a la criatura, así como para capturarla. Sería una buena idea incluir cristianos y musulmanes en la caza para así crear lazos. Ver abajo su descripción.
  • Imponer lealtad sobre ambas partes: Mediante activo control y autoridad, pueden unir a ambos; lo que será complejo si no usan magia para los magos, pero puede hacerse con unas tiradas de dificultad 15 de Presencia + Liderazgo, 21 para aquellos de una etnia diferente de la del magi.
  • Buscar alguna clase de responsable: Investigando las tensiones, encontrarán algo extraño. Muchos de esos malentendidos incluyen a dos miembros cristianos de la población que fueron a la ciudad cercana de Badajoz en busca de provisiones, con viajes regulares planeados al parecer. [Introducir otra historia luego].

Ninguna de estas opciones es totalmente exclusiva, pero buscar a la criatura y al mismo tiempo hacer recursos puede ser complicado, aunque no imposible.

Parte Alternativa: Largo Camino
Alano en su camino puede encontrarse con ciertas dificultades. Él ha ido andando, siguiendo una ruta en busca de santuarios de su diosa y otros cultos de los antiguos (tiradas de Inteligencia + Conocimiento Mágico) o siguiendo ciertas señales (Percepción + Sabiduría Enigmática), que ha hecho su camino más largo; el camino más interesante. Sabiendo esto, pero queriendo ojos y oídos en sus aprendices y su alianza apadrinada, los magi deciden enviar a alguien que le ayude en su camino y evite que se distraiga.
Al pasar cerca de una ciudad cercana (Mérida concretamente), durante la estancia, Alano no puede evitar sentirse observado; pero estará cerca de Tumulus Minor, así que preferirá explicar y relatar su viaje allí. Puede captar los nombres de dos miembros de la alianza.

[Todas esta parte es una forma de introducir, si se desea, personajes Compañeros (o Grogs) en partida y en la Alianza].

Segunda Parte: Una bienvenida encantada
Cuando Alano llega, parte de la trama ya está clara, pero en cualquier caso su recepción es bastante ágil o más incómoda. La reunión de bienvenida será pobre o rica en contenidos, creando la primera impresión. Si es buena, probablemente ellos compartan la información sobre el hechicero exótico y él sobre la extraña atención.

Errante Descabezado
Poder Feérico: 20 (Herbam)
Características: Inteligencia/Astucia *, Percepción -3, Presencia +2, Comunicación -3, Fuerza +8, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: +3
Virtudes y Defectos: Absorción Mejorada x4, Enorme x2, Festín de las Hadas, Festín de los Muertos, Forma Híbrida, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor (Llamada a los Difuntos), Poder Menor x2 (Testa de Repuesto), Poder Personal (Armadura de la Rosa), Poder Residual (Llamada a los Difuntos), Vis Externo (M), Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Inconsciente, Maleficio Mayor (sin cabeza), Obsesión (encontrar una cabeza), Protección Soberana (Símbolos religiosos), Vulnerable al fuego (M), Vulnerable a Hachas (m),
Rasgos de Personalidad: Ansioso por su cabeza +6, Avergonzado +3, Resentido +2, Mente animal +3
Reputaciones: Monstruo de los campos 2 (Local)
Combate:
Golpetazo: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +11, Daño +10.
Aguante: +11
Penaltis por Heridas: -1 (1-8), -3 (7-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Pretensiones: Atención 5 (Reconocer dominios), Atletismo 4 (Campo a través), Concentración 6 (Llamada a los Difuntos), Pelea 6 (Ramas), Penetración 2 (Llamada a los Difuntos)
Poderes:
Llamada a los Difuntos: 5 puntos, -4 Iniciativa, Corpus o Mentem.
Un poderoso grito hace que los muertos, tanto los animados o espirituales, como los simples cuerpos; se alcen y rodeen o sigan al Errante en su paso. Los vivos cerca y que escuchen el extraño grito padecen una serie de terribles estertores, soportados con Vitalidad a dificultad 6; aquellos que no lo superen quedan atrapados por el hechizo, perdiendo un nivel de fatiga permanente después de la procesión.
Re(Pe)Co(Me) 50 (base 10, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño, +2 requisitos)
Armadura de la Rosa Salvaje: 0 puntos, Iniciativa +1, Herbam,
El cuerpo de la criatura se cubre de espinas añadiendo +4 al daño hecho por sus ramas, y cualquiera que ataque con Pelea sufre un total de daño igual a la mitad que él haría + 2, o +4 cada turno de presa.
MuHe (base 3, +2 Solar, +1 tamaño)
Testa de repuesto: 2 puntos, -4 Iniciativa, Animal o Corpus.
Cuando sujeta a un animal puede pedirle prestada la cabeza. El efecto dura un tiempo, en el cual la criatura debe probar suerte a resistir la Carencia por sed y comida, pero no por respirar; cuando no le queden heridas al cuerpo incapaz de nutrirse, la cabeza se caerá del monstruo. Mientras tanto, la criatura puede usar sus armas naturales y sentidos, usando también su sentido. Puede usarlo sobre seres humanos, pero requieren de ser un tamaño mínimo de +1.
MuAn (Co, He, Me) 30: (base 10, +1 Toque, +3 Lunar, +1 efecto exótico, -1 necesita la cabeza)
Armas Naturales: Sus brazos hacen daño como bastones: Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +3, Daño +2. Puede tener armas adicionales según su cabeza.
Vis: 4 de Vis Rego en forma de una corona de bronce.
Apariencia: Una masa con forma vagamente humanoide de madera y ramas, en ocasiones rematado por una cabeza de animal. La madera está más viva según la estación o más seca (en verano e invierno es seca y de apariencia inerte, en primavera y otoño está más verde aunque en otoño sólo ciertas partes). Se mueve de forma lenta y zigzagueante en las zonas fértiles de las colinas y bosques, cuando se queda quieto.
Esta criatura parece rondar la linde del bosque ciertos días al año, a veces parece buscar algo bajo el suelo. Comunicarse con la criatura es complicado, incluso con magia; requiriendo un hechizo destinado a hadas pero con las bases para comunicarse con una planta. En su mente se verá la imagen de una larga procesión y una corona en manos de una mujer.
Cuando encuentra una criatura adecuada (normalmente ciervos o venados machos, pero también linces o lobos), le arranca la cabeza y se la coloca, teniendo acceso a sus sentidos y a su Astucia, mientras que si no se comporta como un autómata moviendo según un motivo o ruta similar pero algo diferente. Si alguien sacrificara su cabeza y alguna clase de sacrificio, a lo mejor podrían calmarla y comunicarse con él.
Su maleficio

[Esta aventura es seguida por la aventura Small Game, del libro Hooks.]

Recompensas
Han comenzado una relación positiva con una Deidad de la fertilidad celta, liberando de su maldición al Errante descabezado al devolverle la cabeza, la corona oculta dentro del antiguo y casi olvidado templo antiguo sobre el que se construyen las torres de la Alianza. Haciendo eso, han inspirado a los habitantes de la Alianza Tumulus Minor y a los Grogs a dejar a un lado sus diferencias.
En esto, han descubierto otros de los causantes, dos Grogs manipulados por dos criaturas sobrenaturales nada convencionales, los dos gatos que manejan a un rico artesano en Mérida. Allín han acordado un pacto de no agresión y respeto mutuo, por un lado sin interferencia entre ellos (los gatos habían usado sus poderes para espiar a los magi, los magi han prometido retirarse sin armar barullo) y a cambio de un posible aprendiz, no comunicar a su alianza patrona sobre estos gatos, debido a que ellos huyeron previamente de ella.


[10 puntos de experiencia, sobre todo por jugar los personajes y resolver así todas las tramas, 2 puntos de Confianza en total para los personajes que jugaron ambas partes. 5 y 1 para los que sólo jugaron 1.]

[Primero pongo a los personajes actualizados aproximadamente. Debí ponerme más las pilas al redactar esto para publicar, pero bueno, no ha salido mal y la gente disfrutó. ¡Y siguen interpretando y siendo parlanchines y participativos! Pronto una entrada importante de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]