martes, 12 de diciembre de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Pícaro - Arquetipo Picaresco: Pistolero (LXIV)

Arquetipo Picaresco: Pistolero
Rápidos, atrevidos, letales con unas armas apenas conocidas en un mundo cambiante lleno de peligros. Así son los los pistoleros renegados, quienes actúan tanto como bandidos o asaltantes, como agentes de la ley o exploradores; a veces todo a la vez en el mismo día. Estos pícaros confían en sus armas para conseguir cosas portentosas, incluso pudiendo hacer disparos trucados o piruetas con sus armas mientras se mueven de forma acrobática esquivando ataques. La rapidez de sus manos, ojos y mente son tan letales como sus pistolas de pólvora y sus balas de plomo.
Con sus avanzadas armas, su espíritu intrépido y sus ágiles reflejos; acuden como moscas a fronteras sin civilizar, revoluciones armadas y búsquedas de tesoros llenas de peligros. Cuando sus armas rugen, incluso algunos peligros se esconden, o huyen intentando adelantar al plomo que saben pronto les seguirán.
(Nota del Autor - esto supone que estás usando las reglas de Armas de Pólvora de la Guía del Dungeon Master de D&D 5ª Edición)

Rasgos de Pistolero
Nivel de Pícaro
Rasgo
3
Pionero Armamentístico, A Quemarropa
9
Recarga Acrobática
13
Tiro Trucado
17
Gatillo Fácil y Ojo en la Diana

Pionero Armamentístico
A nivel 3, ganas competencia con herramientas de alquimista y con las pistolas. Si ya tienes competencia con esas herramientas puedes elegir entre las de herrero u hojalatero.
A Quemarropa
A nivel 3 también puedes usar armas a distancia con la propiedad de arrojadiza o recarga para realizar ataques a cuerpo a cuerpo sin desventaja.
Recarga Acrobática
Desde el nivel 9, puedes usar tu acción astuta para usar la acción de Esquiva, siempre que uses un arma con la propiedad de recarga.
Tiro Trucado
A nivel 13, siempre que utilices un arma a distancia arrojadiza o a distancia, como parte de tu acción de ataque puedes emplear una de las siguientes opciones:
Agujerear. Puedes atacar y usar tu furtivo contra un objeto que no esté equipado o sujeto por una criatura, pudiendo así destruir mecanismos de trampas, cerraduras e incluso abrir un boquete de la puerta.
Desarmar. En lugar de daño, puedes obligar a una criatura que lleve un arma simple o marcial, a tirar una prueba enfrentada entre tu Destreza (Juego de Manos) y su salvación de Fuerza. Con un fallo, tira su arma. Tira 1d10 para determinar la dirección aleatoria y el número de pies que se mueve dicho objeto.
Carambola. Tras usar tu furtivo con éxito, puedes realizar una tirada de ataque a distancia a otra criatura diferente hasta a 10 pies de distancia de la criatura a la que golpeaste con el ataque de furtivo.
Zancadilla. Una criatura víctima de tu furtivo necesitará superar una salvación de Destreza contra el daño que sufra de tu ataque para no ser derribado y su velocidad reducida a 0 hasta el final de su siguiente turno, o ver su velocidad reducida a la mitad si supera la salvación. Una criatura que inmune a caerse también es inmune a este efecto.
Gatillo Fácil y Ojo en la Diana
Desde nivel 17, puedes usar tu acción astuta para apuntar con un arma de distancia y ganar ventaja en el siguiente ataque. Debes elegir a una criatura dentro del alcance cercano del arma que utilices. Si utilizas un arma de distancia con el requisito de recarga, tienes ventaja mientras esté en la distancia del arma.

Además, puedes utilizar la pistola como un arma ligera, y siempre que uses un arma ligera a distancia puedes añadir tu bono de Destreza al daño para el ataque adicional con la mano torpe de la acción bonus.

[Pues ando preparando muchas cosas, pero estoy tan contento con los pícaros que creo que serán lo primero que comparta en esta tanda. ¡Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 9 de diciembre de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Bárbaro - Senda Primal Mágica de la Furia (LXIII)

Senda Primal Mágica de la Furia
Pocos bárbaros se adentran en la magia arcana, pero algunos tienen en su sangre e instinto un poder mágico tan salvaje como los hechiceros. Para estos, la magia es algo puramente instintivo, exactamente como usar su fuerza desbocada para atacar en frenesí; y llegan a poder atacar con magia de esa misma forma. La energía arcana que desatan crepita a su alrededor, y pueden muy bien usar magia pese a su falta absoluta de control, al contrario que muchos otros practicantes de artes arcanas.
Igual que un bárbaro normal es una fuerza física excepcional, así es la energía mágica de un mágico de la furia, una ola de destrucción pura. Lo que desdeñan de estudios y cuidado, lo suplen por un poder sobrenatural. Su magia no es sutil, ni cuidadosa, es una dinámica y energética que no altera todo a su alrededor. Descargas energéticas, barreras invisibles y materia que aparece o se transforma es el sello de los mágicos de la furia.
Rasgos de la Senda del Mágico de la Furia
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Lanzamiento de conjuros, Furia Sortílega
6
Fuerza Interior
10
Rabia Sortílega
14
Fuerza Sortílega

Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3, haces que tu fuerza bruta despierta un poder arcano, también bruto, de tu interior. Revisa el capítulo 10 para las reglas básicas del lanzamiento de conjuros y el 11 para la lista de conjuros del hechicero.
Cantrips. Aprendes 3 cantrips de tu elección de la lista de conjuros del hechicero. Aprendes un cantrip adicional de hechicero en el nivel 11 y otro finalmente al nivel 15.
Espacios de Conjuros. Las tabla de Conjuros del Mágico de Furia muestra cuantos espacios de conjuros tienes para tus conjuros de nivel 1 en adelante. Para realizar uno de estos conjuros debes gastar uno de los espacios del mismo o mayor nivel que los de dicho conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al terminar un descanso completo.
Por ejemplo, si conoces el conjuro manos ardientes y tienes espacios de conjuro de nivel 1 y de nivel 2, puedes usar cualquiera usando cualquiera de ellos
Conjuros conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces 2 conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros del hechicero que elijas, pero solamente de las escuelas de lanzamiento de abjuración, conjuración, evocación, necromancia o transmutación.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla de Mágico de la Furia muestra cuando aprendes más conjuros de hechicero de nivel 1 o superior. Cada conjuro debe ser de abjuración, conjuración, evocación o transmutación que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, al nivel 7, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
A los niveles 8, 14 y 20 puede ser de cualquier escuela de lanzamiento.
Cuando ganes un nivel de esta clase, puedes reemplazar uno de tus conjuros por otro de la lista de hechicero que elijas. Cada conjuro debe ser de abjuración, conjuración, evocación o transmutación que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas espacios de conjuro; salvo los conjuros de nivel 8, 14 o 20 que podrán ser de cualquier escuela de magia.
Característica de Lanzamiento. Carisma es tu característica de lanzamiento para tus conjuros de hechicero, ya que provienen de tu fuerza interior y no de estudio o ningún poder externo. Usa tu Carisma cuando un conjuro refiera tu característica de lanzamiento. Además, usas tu modificador de Carisma para determinar la salvación del conjuro de hechicero que lances y cuando hagas una tirada de ataque de alguno:
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de ataque de conjuro = tu bono de competencia + tu modificador de Carisma

Conjuros del Mágico de Furia
Niveles de Pícaro
Cantrips
Conocidos
Conjuros Conocidos
Espacios de Conjuro por Nivel
3
3
2
2
4
3
3
3
5
3
3
3
6
3
4
3
7
3
5
4
2
8
3
6
4
2
9
3
6
4
2
10
3
7
4
3
11
4
8
4
3
12
4
8
4
3
13
4
9
4
3
2
14
4
10
4
3
2
15
4
10
4
3
2
16
4
11
4
3
3
17
5
11
4
3
3
18
5
11
4
3
3
19
5
12
4
3
3
1
20
5
12
4
3
3
2

Furia Sortílega
Desde nivel 3, un mágico de la furia puede lanzar conjuros mientras esté en rabia, siempre que el conjura que desee lanzar solamente requiera una acción, una acción adicional o reacción, no tenga componentes materiales y su duración no requiera de concentración. Además, mientras estés en rabia, ignoras componentes materiales y somáticos para lanzar conjuros.
Fuerza Interior
Desde el nivel 6, ganas competencia con la salvación de Carisma.
Rabia Sortílega
Desde el nivel 10, mientras estés en rabia, la magia a tu alrededor se ve alterada por tu furia. En furia, tienes ventaja en tus salvaciones contra conjuros.
Además aunque sigues sin poder lanzar conjuros de concentración en rabia, sí puede mantener la concentración en un conjuro que ya esté activado; pero cuando entre en rabia y salgas de la rabia deberá superar una salvación de Constitución igual a 10 + nivel del conjuro. Tienes ventaja en las tiradas de concentración en rabia para mantener dicho conjuro, salvo la que realizas al comenzar la rabia.
Fuerza Sortílega

A nivel 14, todo aquel dentro de 30 pies de ti tiene desventaja en sus salvaciones contra tus conjuros mientras estés en furia. Además, puedes maximizar los dados de daño de un conjuro una vez por cada uso de rabia que poseas.

[Pues tercera especialidad para bárbaro, basada en una clase de prestigio de tercera edición como otras veces. Aunque quiebra algunas cosas del bárbaro típico, tampoco es radicalmente diferente. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 5 de diciembre de 2017

Comentario: Ninpuu Sentai Hurricanger

Como me gustan los sentais de Ninjas...
...Por mucho tiempo que pase.
Pues como decía antes, que me gustan mucho los sentais de Ninja, y supongo que en unos diez años sacarán otro grupo más. Hurricanger (también se pueden pronunciar así), me han sorprendido más que para bien. Debido a Abaranger (que es la serie siguiente) y a la poca atención que me llama Gaoranger (serie anterior), casi paso de esta pequeña y simpática temporada. Y yo que me alegro de haberle dado una más que merecida oportunidad.

La trama es sencilla, pero se desarrolla a lo largo de toda la serie sin grandes giros; pero sí evoluciones e incremento de la tensión (como el G-Onger, serie con la que tiene elementos semejantes, la verdad). Hay dos academias de Ninjitsu rivales, Hayate e Ikazuchi, hasta que ambas son destruidas por los alienígenas ninjas malvados, los Jakanja. Los 3 reclutas menos exitosos de la escuela Hayate, a saber Yousuke, Nanami y Kouta, son los únicos supervivientes gracias a sus pellas; y por eliminación se convierten en los legendarios herederos de la escuela, los Hurricanger. Pronto tendrán que vérselas no solamente con los Jakanja, si no con los Gouraiger, los hermanos Isshuu e Ikkou, herederos de la escuela Ikazuchi; porque tanto los alienígenas como sus rivales terrestres parecen estar buscando conseguir algo conocido como "eso". Luego, además de conseguir la ayuda de los Gouraiger, también la del misterioso ninja entre ninjas, Shurikenger. Mientras los Jakanja van reuniendo a sus líderes y estos traen siempre trucos y tropas especiales y únicos, bastante diferentes entre sí, y aunque compitan por la atención del siniestro líder Tau Zanto, los Siete Lanzas oscuras (yari, también puede referirse a las dagas de defensa de los magistrados y no a las lanzas) son siempre un reto para nuestros héroes mientras buscan "eso". Incluso la premisa de que el ninjitsu es una cosa venida del espacio es interesante tal como lo ponen aquí.

Vamos con los héroes protagonistas, los 3 Hurricanger, y sus aliados más cercanos:

  • Yousuke/HurricaneRed, es el intrépido, alegre e hiperactivo héroe joven; y aunque le gusta el protagonismo por ser el heredero de las técnicas del viento de la escuela Hayate, y por tanto el rojo; es más un ejemplo para sus compañeros antes que un auténtico líder,
  • Nanami/HurricaneBlue, es una simpática chica que se deja llevar, como el agua; aunque es decidida. Se dejó llevar cuando la reclutaron como estudiante de Ninja aunque al final no destacara; e igualmente se dejó llevar cuando la descubren como cantante melódica. Pero tanto en una como en otra parte de su vida decide ir con todo para ser Ninja y también artista (luego hablaré de la actriz en un momento).
  • Kouta/HurricaneYellow es alguien cuidadoso, protector y familiar; y de hecho lo es hasta puntos tal vez enervantes cuando necesitas que vaya deprisa y actúe con decisión, pero más vale prevenir que curar. Es fisioterapeuta por vocación y experiencia personal, así que atiende a gente herida, lo que va con su carácter. Igualmente protege a su familia y sus recuerdos de ellos con mucho ahínco, como a su hermana y su fallecida hermana.
  • Maestro Mugensai es el estricto maestro Ninja, el primero de los Hayate, que confía en sus enseñanzas, aunque no mucho en que haya entrado en la mollera de sus más díscolos alumnos. Sin embargo, la necesidad apremia, para él no hay tiempo para lamentarse de cosas sin importancia, ni de ser un Hamster.
  • Oboro es la hija de Mugensai y ninja graduada de la escuela Hayate, pero en vez de ir por ahí en pijama con una espada corta, se dedica a pelear con otra clase de hojas como son libros técnicos y pergaminos (y a veces con armas pesadas), siendo erudita e ingeniera de los Hurricanger, la "mujer de la silla" vamos. Un personaje simpático, aunque no fuese el sexto como sí fue su homólogo americano.
  • Ikkou/KabutoRaiger, el mayor de los hermanos Kasumi, vive a la sombra del oscuro ninja exiliado que era su padre. Al principio, en nombre de resarcir el legado de su padre, y de sacar de las tinieblas a su escuela; está dispuesto a seguir un camino peligroso y oscuro. Luego las cosas cambian claro.
  • Isshuu/KuwagaRaiger es el menor, y sigue a su hermano al que ve como un líder digno, aunque tiene sus propias dudas sobre sus decisiones, pero quiere y respeta a su hermano por encima de todo. Cuando encuentra que deben cambiar su camino, también debe aprender a entender de nuevo como es él mismo. Ambos hermanos están bien.
  • Shurikenger es el Ninja de Ninjas, y es todo lo que puedo contar sin spoilers. esta misteriosa figura es como el Caballero del Antifaz, pero haciendo cosas como proteger y enseñar a los Hurricanger. Además, consigue hacer cameos de actores.

Y con los malos... pues tenemos al misterioso Tau Zanto que dirige a una mezcla variopinta de ninjas malvados que compiten por su atención, y por las notas positivas de Furabijou, la ninja atolondrada pero malvada y peligrosa como una abeja. ¿Y os acordáis de lo de que cada uno tenía sus tropas? Pues aunque cada monstruo es de un tipo distinto, todos ellos crecían/volvían a la vida por Wendinu, que usaba todos los métodos oportunos. Más allá de eso, pensad que son ninjas espaciales malvados errantes cuyos líderes son siete y se llaman con un juego de palabras con los nombres de la semana. Además, al ver a los malos en acción entendí cosas...

Porque ya conocía a los chavales de Hurricanger, los conocía de Gokaiger, donde aparecen los churumbeles de dos de los Jakanja; con un plan calco del plan del padre de uno de ellos. También les conocía de la película de cruce con los Abaranger antes. Y también les tenía frescos de apariciones en Ninninger. De hecho Nao Nagasawa es habitual en el tokusatsu, apareciendo con los Boukenger y además varias veces en Kamen Rider, incluso con el primer Kamen Rider, y fue la responsable de algo muy grande... una película reencuentro para celebrar los 10 años, junto a su compañero Kohei Yamamoto, literalmente Hurricanger 10 Years After pudiejndo sacar a gente incluso de estar retirado  o en oscuridad para recuperar sus papeles, y me gustó bastante (y como dije, ahora entendí parte de los enfrentamientos y cuestiones mejor tras la serie), dando pie a más proyectos similares después. Antes de volver, hay otras 2 películas y solamente he visto una, pero no parece nada imprescindible.

En breve, buena serie, buenas ideas que funcionan aquí; pero no entiendo que las repitieran justo después (y en Power Rangers tiempo después). Tiene tonos distintos, pero mucho mejor el reparto de quienes tienen el peso cómico y quienes el dramático, o razones para desarrollar un cambio de tono apropiado. Los jóvenes y desvergonzados ninjas torpes aprenden a ser mejores y a ser responsables, mensaje sencillo hecho de forma eficaz. Bueno, vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con el opening, que es muy simpático [Bomba de humo]

sábado, 2 de diciembre de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Explorador - Arquetipo de Explorador: Cazador Lunar (LXII)

Arquetipo Explorador: Cazador Lunar
Los licántropos son extraños en la mayoría de ocasiones para el resto de humanoides, cuando no directamente malvados y peligrosos depredadores en piel humana, que abandonan su humanidad para herir, devorar y convertir en más de los suyos a otros desdichados. Para algunos, ni los licántropos ni el resto de cambia formas son del todo naturales, son criaturas que son dos cosas al mismo tiempo, lo que les distingue de todas las demás criaturas. Y hay algunos exploradores que han descubierto que su vínculo con la naturaleza les permite detectarlos y combatir a esta clase de criaturas, además de emularlos y reconocerlos con su magia natural, además de entender sus intenciones por experiencia. Algunos los estudian con curiosidad académica, otros los cazan con celo extremo; pero en su caza encuentran cosas extrañas y desarrollan tácticas contra criaturas que poseen poderes únicos como son todos los licántropos.

Rasgos del Cazador Lunar
Nivel de Explorador
Rasgo
3
Magia del Cazador Lunar, Sexto Sentido, Enemigo de lo Salvaje
7
Fortaleza Natural
11
Desgarrar las Otras Pieles
15
Filo Lunar

Magia del Cazador Lunar
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Cazador Lunar. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el número de los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros de Cazador Lunar
Nivel de Explorador
Conjuros
3
golpe abrasador
5
alterar el propio aspecto
9
quitar maldición
13
polimorfar
17
disipar el bien y el mal
Sexto Sentido
Desde el nivel 3 que entras en esta clase, puedes usar tu Conciencia Primal para sentir cambiaformas además de sentir aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, impíos y no muertos.
Además, puedes usar una acción adicional para descubrir si una criatura que está transformado usando magia o un rasgo o acción para ello. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas todos los usos de esta aptitud cuando completes un descanso completo.
Enemigo de lo Salvaje
Desde el nivel 3, gracias a combatir a los cambiaformas, aprenden a combatir también contra ellos y cualquier criatura con forma bestial, como bestias, monstruosidades y demás. Cuando una criatura a 5 pies de ti y que puedas ver, te golpee con su ataque natural, puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra él.
Fortaleza Natural
Desde nivel 7, tu fortaleza y entrenamiento te hacen más resistente, adquiriendo competencia con la salvación de Constitución. Si ya la tienes puedes elegir entre la salvación de Sabiduría o de Inteligencia.
Desgarrar las Otras Pieles
A nivel 11, cuando ataques a una criatura que hayas descubierto con tu Sexto Sentido o tu Conciencia Primal, esta criatura será vulnerable al daño que hagas con tus ataques armados contra ellas.
Filo Lunar

A nivel 15, cuando ataques a una criatura transformada, que seas consciente de su transformación, con tu Sexto Sentido o por ser testigo de ello, puedes usar una acción adicional y gastar un espacio de conjuro para obligarle a realizar una salvación de Constitución contra tu salvación de Conjuros al golpearle con un ataque armado. Si la falla, revierte a su forma natural o más vulnerable. Si estaba manteniendo la concentración (como al haber usado el conjuro de polimorfar), tira con desventaja su tirada de Concentración y la dificultad es tu dificultad de salvación de conjuros o la mitad del daño sufrido, lo que sea mayor.

[Ando dudando con un personaje de aquí, que será un explorador, pero no me convencen para él ninguna de las opciones que he hecho aun. Esta idea lleva tiempo a medias y he conseguido darle cosas especiales y sin romper nada, creo, opinad por aquí. Pronto ese personaje y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 27 de noviembre de 2017

Comentario: Liga de la Justicia

Pues aquí estamos
Pues me ha gustado bastante la Liga de la Justicia, y yo que me alegro. Tiene puntos flacos, pero también puntos fuertes y ahora os los cuento, o lo intentaré sin reventar ninguna sorpresa. Como digo (yo, y que coinciden muchos conmigo), de lo mejor del DCEU, la pongo segunda tras Wonder Woman, la verdad.

Voy a hablar primero de las cosas malas, y una de ellas es el lastre de Batman Vs Superman, que es la inmediata antecesora de esta, en lo que a arcos y trama se supone... y lo es hasta cierto punto. El mundo sin Superman es ahora más oscuro, tanto para la gente que le vio de lejos como para la gente que le quería de cerca. Uno de ellos es Batman, que parece haber cambiado de opinión desde hace un rato sobre las cosas que pensaba antes. La sensación que me deja, es que para ciertas cosas, nada de lo que nos han contado en varias películas anteriores han de tenerse en cuenta, o solamente de forma general. Eso no ayuda al desarrollo de trasfondo y un universo, porque es casi hacer intrascendente películas que han costado un trabajo, aunque no me gusten. Uno de esos elementos menos coherentes no os lo puedo contar con detalles, pero decir que es un truco demasiado habitual en las historias de DC como para sorprender, precisamente por lo que supone. Aunque me gustan cosas de los personajes, para algunos les faltaban detalles, porque merecían haber tenido algo más antes de ahora, sobre todo con Aquaman y su gente. Visualmente está bien, sin más, con momentos que a mí no me molestaron; pero que a otros les disgusta más ver los gráficos generados o retocados por ordenador.

Pero yo venía a contaros que la película me dejó con buen sabor de boca. La historia es típica de super héroes, y eso se agradece. Por fin, desde que anunciaron Hombre de Acero, vemos historias de los héroes de DC más icónicos ¡con formas y colores de sus propios cómics!. Batman/Bruce Wayne (Ben Affleck)... si admitimos que está aprendiendo de sus errores, entonces ha seguido su arco, aprendiendo a confiar en otros y verse falible él mismo. Wonder Woman/Diana Price (Gal Gadot) sigue transmitiendo lo mejor de todo, y tiene momentos más que bonitos y emocionantes. Pero a quienes hay que poner buena nota es a los nuevos. Flash/Barry Allen (Ezra Miller) es un tipo hiperactivo, el punto cómico, porque él va muy rápido, sin más, y no quiere herir a nadie; de hecho plantean que tiene una causa personal (y solamente empuja a la gente Amanda Waller). Luego tenemos a Cyborg/Victor Stone (Ray Fisher), que tiene que aprender a ser diferente, con un poder que no entiende del todo y que a veces le lleva a él en lugar de poder controlar, más el sentimiento de no ser humano ya; la verdad es que me gustó. Aquaman/Arthur Curry (Jason Momoa) se lo pasa bien siendo un héroe brutote y grandullón, y nosotros con él (aunque una historia para entender le a él y a los suyos hubiese ido bien). Luego está que por fin me ha gustado cierto regreso esperado, al fin creo en ese personaje a través de sus acciones. Los secundarios están muy bien, tanto los nuevos (ese comisario Gordon que es J.K. Simmons al que casi oigo pedir fotos de Spiderman) como los antiguos (la reina Hipólita, Martha Kent, Alfred, y Loise Lane), que acompañan y no creo que distraigan.

En suma, la película deja un buen sabor de boca, y es que yo no pido más a una película, ni de Marvel ni de DC, gente. Ya dentro de un tiempo tendréis cosas mías por aquí y otros lados, como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 24 de noviembre de 2017

Mago para Ars Magica: Cayo Milio Tarquinio de Trianoma (Bonisagus)

Cayo Milio Tarquinio de Trianoma

Características: Inteligencia +1, Percepción -3, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza 0.
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Auram, Auram Depurada, Focus Mágico Menor (el rayo)*, Infancia Privilegiada, Maestro Experimentado, Maña con Auram, Maña con Intriga', Maña con Liderazgo, Mirada Penetrante, Sangre Mítica (Heredero de los Tarquinios); Criado en una Alianza, Don Estridente, Molestias Sobrenaturales (fantasmas y dioses romanos), Presuntuoso (menor)*, Restricción (en contacto con hierro).
(*por Sangre Mítica, 'por la Casa)
Rasgos de Personalidad: Presuntuoso +3, Tradicional +3.
Reputaciones: Heredero de Roma 1 (Tribunal de Roma)
Combate:
Porra: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4.
Hacha de Mano: Iniciativa +0, Ataque +7, Defensa +4, Daño +6.
Aguante: +4 (Vitalidad, armadura de cuero endurecido)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atletismo 2 (correr), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (linajes legendarios), Conocimiento del Tribunal de Roma 2 (historia), Etiqueta 1 (magi), Intriga 3+2 (alianzas), Italiano 5 (soldados), Latín 5 (arcaico), Liderazgo 3+2 (en combate), Parma Magica 1 (Auram), Pelea 2 (porra), Penetración 1 (Auram), Precisión 1 (Auram), Teoría Mágica 4 (Auram), Un Arma 3 (hacha de mano).
Artes: Creo 10, Intellego 4, Muto 0, Perdo 6, Rego 8, Animal 2, Aquam 0, Auram *12+3, Corpus 0, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 6, Terram 0, Vim 2.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Dar Maña con Un Arma; Penetración 0, Iniciativa +1, Corpus:
A: Voz, D: Solar, O: Grupo
Tarquinio guía a un grupo de hasta 10 guerreros en batalla dándole un +1 a sus totales de Un Arma, o bendice a una persona concreta dándole +3 en total hasta el final del poder. No puede usarlo con aquellos que tengan una resistencia mágica activa, salvo sobre sí mismo; pero sus ataques con arma no se vuelven mágicos.
Mu(Re)Co 30 (Base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 requisito, +1 efecto no hermético)
Equipo: túnica de mago, hacha de bronce, cetro, casco de bronce, grebas, peto y brazales de cuero endurecido.
Carga: 2(1).
Hechizos Conocidos:
Deshacer Pieles y Lanas (PeAn 10/+10)
La Voz de Júpiter (CrAu 10/+37)*
El Regalo de Pluvio (CrAu 20 Ritual/+29)
La Saeta de Júpiter (CrAu 35/+37)*
La Sabiduría del Pescador (InAu 20/+21)
El Viento a tu Espalda (ReAu 5/+25)
La Bula de Júpiter (ReAu 20/+33)*
Aura de Autoridad (ReMe 20/+16)
Mirada de Damocles (ReVi 10/+12)
(*Focus Mágico)
Vis: Nada.
Sigil: Cetro de roble.
Impronta: Fulgor del relámpago, aparecen pequeños relámpagos inofensivos en sus manos al lanzar hechizos.
Apariencia: Un hombre de cabello rubio rojizo y ojos azules. Su piel es clara y su barba está bien afeitada. Viste con una túnica de mago algo arcaica, con motivos romanos; que está ajustado a su cuerpo robusto y fuerte.
El linaje de Tarquinio le lleva a los ancestrales reyes de Roma, lo que le da un poder sobrenatural extraño, y que lo reclame como evidente eligiendo como nombre el de esos antiguos reyes es otra prueba de su ascendencia. Sin embargo, es la República y el Imperio el período que reclaman bastantes miembros de la Orden, así que aunque algo destacable, dentro de la Orden no es en absoluto primordial. Cayo Milio usa su nombre familiar como casi todos los pocos miembros del linaje. Sus padres fueron acogidos en la Orden, ya que su familia mundana es de nobles de bajo rango en Italia; pero que suelen contar con poderes mágicos menores muy habitualmente, alguno incluso es un Boina Roja, con rumores de poderosos sacerdotes romanos en el pasado más remoto del linaje. Él creció dentro de la Orden en un ambiente si no pagano del todo, sí muy cercano a lo que los herméticos consideran cercano a los tiempos romanos; y siendo muy consciente de su linaje e importancia personales.
Igualmente, su magia es muy semejante a la magia pre-romana, puede que incluso de los arúspices de tiempos remotos. Como los elegidos por Júpiter, puede usar el rayo como arma, y hacer que se le oiga gracias al trueno. Tiene el don del liderazgo, razón por la cual fue entrenado como Trianoma, también en las vías de la diplomacia. Considera que la Orden debe recuperar cosas de su legado romano, no está muy convencido del aporte de las magias bárbaras; pero le falta experiencia para alzar su voz, cuando el resto de los suyos le han enseñado la diplomacia. Tocar el hierro le anula sus poderes, por lo que lleva un arma de bronce. Incluso sin magia, sin embargo, ha entrenado en el arte del combate, como hacían también los ciudadanos y patricios romanos (como ha estudiado). Puede usar su presencia y carisma para asustar a otras personas fácilmente, otra parte de su linaje real. Por desgracia, espíritus de enemigos y dioses caprichosos se cruzan en su camino siempre que sale del aegis de cualquier alianza, y unas pocas veces incluso dentro del aegis.

Nuevos Hechizos:


El Regalo de Pluvio
CrAu 20
Alcance: Visual, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
Este hechizo crea unas nubes cargadas de lluvia, que se forman durante el tiempo que tarda en completarse el ritual. Al terminar, las nubes y las lluvias tardarán en finalizar en un número de horas igual a una tirada de estrés dividido entre 2; sin que el lanzador del hechizo pueda controlar la duración. El área cubierta por la lluvia es de un kilómetro y medio de diámetro. Los efectos de la lluvia son reales y el agua es real, por ser este hechizo ritual.
Tarquinio usa este hechizo de vez en cuando, si las lluvias se retrasan como favor a su alianza y sus habitantes.
(Base 2, +3 Visual, +2 Grupo, +1 tamaño)


Bula de Júpiter
ReAu 20
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Un hechicero hermético con éste poder se protege, hasta el anochecer o el amanecer de los relámpagos, sean mágicos o no, que puedan hacerle daño (un rayo mágico debe superar la Penetración tanto del mago como el nivel del hechizo para poder afectarle). La protección sólo le afecta a él.
Tarquinio usa este hechizo muy a menudo, más como forma de resaltar como es un señor del rayo en vez de por protección real.
(Base 10, +2 Solar)


Mirada de Damocles
ReVi General
Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Este hechizo se confunde en ocasiones con un Mal de Ojo, pero no tiene ningún efecto perjudicial por sí mismo, sólo causa que un canal de magia se abra durante un mes entre el mago y su víctima. Este canal se observa como una especie de antifaz brillante en la cara del mago y su víctima. para aquellos capaces de ver lo invisible o la magia. Se pueden enviar a través del canal hechizos de hasta el nivel de la Mirada de Damocles + 5, que además deben Penetrar como él antes.
Tarquinio usa una versión de nivel 10, capaz de llevar su hechizo de Aura de Líder o la Voz de Júpiter.
(Base general, +1 Ocular, +3 Lunar)


[Gente, tenía al bueno de Cayo a medio acabar, y ya lo terminé ¿qué os parece?. Pronto una cosa más para terminar Noviembre aquí en el blog de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]