sábado, 6 de febrero de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Trasfondo - El estudiante (XVI)

Estudiante
Llevas un tiempo en la ciudad, tal vez un año o desde que no levantabas dos palmos del suelo; pero no viniste solamente por capricho con tu familia. Viniste a la ciudad para estudiar con un mentor, en una escuela, en un templo o incluso en una universidad. Pero no eres un estudiante enclaustrado, ¡solamente el estudio es aburrido!. Pero más allá de tu clase, fuera de la severa vigilancia de tu tutor, hay diversión. Más que la biblioteca, te conoces de cabo a rabo las peores callejuelas; más que refugiarte en los libros, lo haces en una botella; en lugar de debatir con tus pares, intentas desplumar a los paisanos de las tabernas.
Competencias de Habilidad: Engañar, más una a tu elección entre Historia, Naturaleza, Arcanos o Religión.
Competencia con Herramientas: un tipo de juego
Idiomas: Uno cualquiera
Equipo: un conjunto de ropas comunes, un bote de tinta, una pluma, un juego, odre con cerveza, bolsa con 4 monedas de oro.
Carrera Académica:
Dependiendo de las materias, probablemente tengas ciertos talentos o aptitudes. Según el lugar de estudios, tendrás cómplices y amigos, o serás tú solo sin competencia por la atención del profesor. Tu profesor y en lo que te instruye puede ser elegido de una de las siguientes opciones o creado según el mundo en el que estéis jugando:
d8
Carrera Académica
d8
Carrera Académica
1
Letras
5
Artes
2
Historia
6
Escuela mágica
3
Misterios divinos
7
Leyes y burócrata
4
Ciencias naturales
8
Medicina

Rasgo: Tutelaje
Estás bajo el régimen de estudiante, con lo que tu mentor o la institución de enseñanza tienen como parte de su responsabilidad velar por tu bienestar. Aunque te comportes como un sinvergüenza, mientras seas discreto, la institución o tu mentor te siguen abriendo sus puertas. De hecho, en la ciudad, son las normas de la escuela o la reputación de tu maestro lo que puede protegerte de problemas que tus actividades extracurriculares provoquen. Eso sí, estudia para los exámenes y no pierdas muchas clases; además de pagar tus estudios, por lo que debes pagar unas 5 monedas de oro al mes.
Además, claro, tienes a tu alcance una biblioteca y fuentes de información, que pueden ser útiles para aventuras más que para tus exámenes. Puede que tu mentor sepa cosas, y si no en la calle tienes otras "fuentes de autoridad".
Caracteres Sugeridos
El estudiante busca aprovecharse de las circunstancias, con lo que en realidad te puedes inspirar por las tablas del criminal del Player's Handbook de D&D 5ª edición para tus rasgos y motivaciones, adaptando esas ideas en la relación con el mundo académico y tu mentor por ejemplo.
Tú conexión, hace referencia a tu relación con tu mentor; con algunas personas de los bajos fondos, como un amor de juventud; o con alguna clase de secreto que descubras por casualidad y no puedas compartir porque, bueno, porque no se supone que debías estar ahí por ejemplo. Los ideales pueden ser muy bien ligados a como aprovechar tu educación, o una excusa para escapar de ella.

Variante: Aprendiz del gremio
Similar a un estudiante, un aprendiz también es alguien que está en la ciudad para su formación, pero al contrario que el primero, su vida puede llegar a ser más dura: en algunos casos su tutor le trata casi como un esclavo, tiene jornadas de trabajo más duras e incluso si termina deberá pagar cuotas al gremio al que pertenezca. En ocasiones su aprendizaje empieza muy joven hasta pasada la adolescencia, siguiendo bajo la tutela de su mentor como oficial superior aunque sea miembro del gremio.
Cambia el conocimiento por Persuasión, y el idioma por un uso de herramientas de artesano; además de usar la tabla del artesano gremial para ver al gremio que él y su mentor pertenecen. Además cambia el acceso a biblioteca por el del acceso al salón gremial, pero mantienes que es tu mentor y el gremio te protegen de tus pequeños arrebatos de juventud mientras pagues la cuota y trabajes para ellos.

[¡Y de sorpresa el segundo trasfondo! Pronto más de estos, especialidades y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

[P.D. Al final, estos trasfondos son flexibles y más base de inspiración, pero hay que mantener un poco lo que te dan, es decir cambiar una competencia de instrumento por otra de artesanía o de juegos vale, o por un idioma, pero con sentido claro. Sería apropiado cambiar la competencia de juego por un instrumento en este caso.]

viernes, 5 de febrero de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio del Pesar (XV)

Dominio del Pesar
La vida de los mortales está llena de sufrimiento, y el culto a los dioses suele poder hacer soportable tal carga. En la mayoría de casos, las plegarias y sacrificios piden evitarlo (que las cosechas sean abundantes, que la victoria en la guerra llegue pronto, etc), pero otros piden soluciones una vez el problema sucede. Pero los dioses no son capaces de romper las reglas, especialmente las suyas propias y solamente por un mero mortal. Así, ciertas deidades escuchan a las viudas, a los enfermos y a los desesperados; dando consuelo. Esos dioses, a veces sin pretenderlo, acababan viviendo o infiltrados entre sus adoradores, conociendo esas penurias de las que les hablaban, y usan ese poder para enseñar a los mortales en ocasiones, además de para consolar les; llegando a usar su dominio sobre esas emociones negativas como el dolor o la pena, para incluso imponer a otros esos sentimientos o hacerles inactivos. Dioses del destino - como Savras de Reinos Olvidados, o Istus de Greyhawk-, aquellos de la muerte pero no malignos -como Kelemvor de Reinos Olvidados o Wee Jas de Greyhawk, o Neftis-, o de la curación o de la protección, enseñan a atender a los dolientes a sus clérigos.
Hechizos del Dominio del Pesar
Nivel de Hechizo
Hechizos
1
perdición, susurros disonantes
3
aura de vitalidad, quitar maldición
5
alterar memoria, inmovilizar monstruo
7
palabra divina, secuestrar
9
deseo, aprisionar
Bendición del Pesar
Al elegir este dominio a nivel 1, adquieres competencia en dos de las siguientes habilidades: Intimidación, Medicina Perspicacia o Persuasión.
Además, tu bono de competencia se dobla para cualquier prueba en las habilidades escogidas.
Fortaleza del Corazón
Empezando en nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para dar consuelo a los aliados, protegiendo les de sufrir por emociones o tipos de embrujo.
Como una acción, puedes empuñar tu símbolo sagrado y imbuyes a los que te rodean de consuelo sobrenatural. Durante un minuto, tú y toda criatura a la que puedas ver en un radio de 30', tendrán resistencia al daño psíquico y ventaja en las salvaciones para ser asustado. Este efecto no funciona contra criaturas inmunes a ser encantadas.
Sanar el Alma
Desde nivel 6, cuando cures a otro, podrás hacer que se sienta mejor. Si realizas un hechizo que cure puntos de vida, el adquirirá ventaja en sus salvaciones de Sabiduría hasta el final de su siguiente turno.
Golpe Opresor
Desde nivel 8, puedes hacer que otros sientan la pena que tú consuelas cargando de emociones negativas tus golpes. Una vez por turno, cuando golpees con un ataque de arma a una criatura, puedes obligarla a realizar una tirada de Sabiduría contra tu salvación de hechizos; y si falla estará paralizada hasta el final de su siguiente turno. A nivel 14, realizará la tirada de salvación con desventaja.
Consolar a los Dolientes

A nivel 17, todos aquellos bajo los efectos de Fortaleza del Corazón, pueden tirar al principio de su turno sus salvaciones para terminar cualquier condición bajo la que se encuentren. Cualquier salvación de Sabiduría se realizará además con ventaja.

[Novedad para los clérigos ¡espero que os guste! Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

martes, 2 de febrero de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado del Sudario (XIV)

Juramento Sagrado del Sudario
Algunos paladines tienen una relación muy cercana con la muerte, aunque todos la conocen de cerca. Algunos hacen sus votos tras la muerte (normalmente trágica) de alguien cercano, otros son conscientes de que su poder trae muerte a sus enemigos, así que la tratan con cierto respeto. Pero aquellos que sienten más fascinación son aquellos que ven a ciertos no muertos como muestra del poder del sino, de los dioses y de la traición. Otros son devotos protectores de sus ancestros. Sea como sea, idealizan a algunos no muertos, llegando a actuar como sus guardaespaldas en algunos casos, incluso de seres malignos como vampiros o trágicos como un revenant, además de los fantasmas que pueden habitar en un cementerio familiar o una casa encantada propia.
Kaas, se dice que era uno de ellos, o que fundó la primera orden; ya fuese para su antiguo señor Vecna o en su propio nombre. Se distinguen de los Rompejuramentos, en que aunque puedan ser malvados, estos paladines siguen siendo fieles a su juramento, aunque este sea enfermizo y morboso.
Principios del Sudario
Lúgubres y serios, estos paladines que se acercan a los muertos sin reposo han de renunciar a algo para tener el poder para cumplir con su deber.
Sacrificio. Renunciar a los placeres de la vida otorga honor, poder y libertad; ya que rompen lazos innecesarios.
Celo. Sus obligaciones son importantes, deben atender a los muertos.
Frialdad. No deben perderse en los placeres o las emociones, ser solemnes en sus actos.
Obediencia. obedecer y cumplir con sus compromisos por encima de todo, para no ser arrastrados al deshonor.
(Niveles 3, 7, 15 y 20)
Otros Hechizos
Adquieres hechizos de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Hechizos del Sudario
Nivel de Paladín
Hechizos
3
orden, falsa vida
5
gentil reposo, calmar emociones
9
toque vampírico, revivificar
13
protección contra la muerte, plaga
17
resucitar a los muertos, contagio
Canalizar Divinidad
A partir de nivel 3, ganas las siguientes opciones de Canalizar Divinidad:
Bendición de los Muertos. Como una acción, enarbolando tu símbolo sagrado y usando tu Canalizar Divinidad puede hacer que todas los no muertos que pueda ver o percibir a 30' de estén hechizados por ti durante 1 minuto, si fallan una tirada de salvación de Carisma contra tu salvación contra conjuros. Aquellos afectados de esta manera serán amistosos a ti y a tus compañeros hasta que termine el efecto o se les ataque. Puedes elegir a uno de ellos para que adquiera puntos temporales iguales a 5 + tu bonificación de Carisma, el cuál además tendrá desventaja en su tirada de salvación.
Filo del Segador. Como acción, puedes imbuir de energía negativa un arma que sostengas usando tu Canalizar Divinidad. Durante un minuto añades tu bonificación de Carisma a las tiradas de ataque realizadas con ella (mínimo un +1). Cuando golpees con ese arma a un ser vivo que pueda ser asustado, ganas una acción adicional para hacer una prueba de Carisma (Intimidación) para dejarle asustado hasta el final de su turno.
Si sueltas el arma o caes inconsciente, el efecto termina así como cesar el estado de asustado de cualquiera afectado.
Aura de Muerte
Desde nivel 7, la muerte te daña menos a ti y a quienes tú elijas. Tú y todas las criaturas aliadas tuyas a 10' pies tuyo tenéis resistencia al daño necrótico.
A nivel 18, ese rango aumenta a 30'.
Guardián Inmortal
A partir del nivel 15, si eres reducido a 0 puntos de golpe y no eres matado directamente, puedes elegir ser reducido a 1 punto de vida en su lugar. Una vez usada esta habilidad, requieres realizar un descanso largo antes de repetirlo de nuevo.
Además, no sufres adversidades por envejecer ni pueden hacerte envejecer mágicamente.
Manto del Segador
A nivel 20, un aura de oscuridad te rodea y transfigura en una figura cadavérica y en tinieblas. Durante un minuto, 30' de ti se crea una zona muy oscurecida(que no afectará a tu visión), y una zona de ligera oscuridad se alargará otros 30'. Se considera oscuridad mágica, reduce la intensidad de fuentes no mágicas de luz a la mitad de su intensidad si se sitúan en medio de la zona más oscura, pero la Visión en la Oscuridad no se ve afectada.
Aquellas criaturas enemigas que comiencen su turno en la zona de oscuridad, además de problemas de visión, sufrirán 10 puntos de daño necrótico.
Además, mientras dure el efecto adquieres ventaja en las pruebas de Carisma (Intimidación); además claro, de las reglas de oscuridad.

Una vez emplees este rasgo, no podrás volver a emplear lo hasta que realices un descanso largo.

[¡Primera novedad del mes! Parecido al Rompejuramentos/Oathbreaker del Dungeon Master Guide de 5ª edición, vuestro amigo y ciber vecino Mario da otra vuelta de tuerca a un Paladín, no necesariamente malo, pero casi nunca bueno,,,]

domingo, 31 de enero de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Explorador - Arquetipo Explorador: Windancer (XIII)

Arquetipo Explorador: Windancer
Algunos exploradores abrazan una faceta de la naturaleza más que otra, como aquellos que forjan lazos con un animal excepcional como compañero. El explorador siempre suele ser requerido para encontrar la ruta más segura, o para ser la avanzadilla de un grupo mayor, sea el de su grupo de aventureros para evitar peligros o ejércitos del reino en una guerra. Los Windancer lo hacen con el viento, siendo capaces de "cabalgarlo" y atacar con la fuerza de un torbellino, o que pueden pedir que el viento no les moleste ni aparte sus flechas de su objetivo. Volar solamente es una forma de coger el camino más corto.
(Niveles 3, 7, 11 y 15)
Filos del Viento
A nivel 3, adquieres uno de los siguientes rasgos a tu elección:
Torbellino de Acero. Si mueves después de tu ataque hasta otra criatura al menos 10', puedes realizar otro ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura distinta al alcance de tu arma; una vez por turno.
Relámpago de Acero. Al realizar un ataque con un arma a distancia o arrojadiza, no tienes desventaja si usas su larga distancia. Si atacas a una criatura Grande o menor, puedes derribar la si estás dentro de tu rango normal, debe resistir esto con una tirada de salvación de Fuerza contra tu salvación de conjuros.
Rayo de Acero. Si antes de atacar, realizas un movimiento en línea recta al menos de 20', puedes hacer 1d8 de daño de trueno o eléctrico a ese objetivo.
Capa de Céfiro
A nivel 7, puedes escoger uno de los siguientes hechizos y usarlo gastando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior sin requisitos somáticos ni materiales, pero sí verbales:
Vuelo. Restringido a ti, siempre que no lleves armadura o sea una armadura ligera.
Levitar.
Golpe de Viento.
Poder del Viento
A nivel 11, adquieres uno de los siguientes rasgos a tu elección:
Golpe de Viento. Si haces daño con un ataque, puedes hacer que el objetivo herido y todos a 5' alrededor suya caigan derribados si no superan una tirada de salvación de Fuerza contra tu salvación de hechizos.
Huracán de Acero. Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo por cada 10' de movimiento que hagas, sin importar si es una criatura distinta siempre que esté a 5' de ti.
Dominio del Viento
A nivel 15, adquieres todos los hechizos de la Capa de Céfiro, y puedes usar el que escogiste sin emplear espacio de conjuro una vez al día.
Además puedes usar Caída de Pluma tantas veces como tu bonificación de Sabiduría +1, mínimo 1. Recargas los usos en un descanso corto o largo.

[¡Y justo a tiempo otra novedad de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial del Jinete Alado (XII)

Arquetipo Marcial del Jinete Alado
Los Jinetes Alados es el nombre más común con el que se conoce a destacamentos y héroes particulares, famosos por cabalgar a lomos de criaturas voladoras de gran porte y dotes para el combate, ya fuese por su gran agilidad aérea o por sus terribles armas (no siempre) naturales. Un Jinete Alado establece un vínculo único con su montura, pero también aprende primero a moverse ágil-mente y sin percances, y además a aprovechar ese vínculo con su fantástica montura para causar pavor a sus pobres y menos capaces adversarios.
(Niveles 3, 7, 10, 15 y 18)
Bono de Competencia
A nivel 3, adquieres competencia en dos de las siguientes habilidades: Trato con Animales, Percepción, Acrobacias o Naturaleza. Puedes elegir en lugar de una de las competencias de habilidades, una competencia con herramientas cualquiera.
Campeón de las Justas
A nivel 3, adquieres ventaja en las salvaciones para evitar ser desmontado. Siempre caes en pie mientras puedas realizar acciones. Montar o desmontar solamente te cuesta 5' de movimiento en lugar de la mitad de todo ello.
Además, mientras combatas montado, cuentas con ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas más pequeñas que tu montura.
Señor de las Alturas
A partir de nivel 7, reduces a la mitad el daño contundente por caídas, y si superas una prueba de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) a una dificultad igual a 10 + la quinta parte de la altura de la caída, caerás sin recibir daño alguno. En caso de caer de tu montura, las ventajas se acumulan.
Puedes elegir una montura con velocidad de vuelo de valor de desafío 1/2 o inferior que pueda cargar contigo.
Hermano Alado
A partir de nivel 10, cuando ataques montado en una criatura voladora, una vez por turno una víctima de tu ataque debe superar una salvación de Destreza o Fuerza (su elección) si es menor que tu montura para ser derribada o atrapada por ésta, siendo la dificultad para resistir 8 + bono de competencia + Fuerza de tu montura.
A la criatura atrapada, además, y mientras no se libere, sufrirá 1d6 de daño adicional por cada uno de tus ataques de dañó contundente.
Ahora tu montura voladora puede ser de valor de desafío 5 o inferior.
Armadura de Tormenta
A partir de nivel 18, para un ataque que puedas ver mientras estás montado, puedes recibir la mitad del daño que fuese a recibir tu montura; y ésta puede recibir la mitad del daño para ataques dirigidos a ti.
Además, mientras estáis tú y tu montura volando juntos, puedes realizar una prueba de Carisma (Trato con Animales) para esquivar un ataque a distancia y no recibir daño; siendo la dificultad 10 + bono de Característica de ataque o la salvación oportuna si ya tiene salvación.

Tu montura alada pasa a no tener restricción de valor de desafío, aunque encontrarla depende de tu narrador y de una aventura donde puedas establecer relación con ella, sobre todo si es Inteligente.

[¡Novedad para D&D de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 27 de enero de 2016

Comentario: Kamen Rider the Next

Y ya terminamos el par de películas...
Si había un "Primero", había de haber un próximo... y esta película lo es.

Esta película es secuela del enlace de arriba, que sigue las desventuras de Takeshi Hongo y Daigo Ichimonji tras un lapso de tiempo de dos años, en los que han seguido su existencia como Kamen Riders, pero Shocker no se ha estado quieta tampoco. Ha desatado un nuevo horror que es... una leyenda de terror típica japonesa, una canción maldita que suena al mismo tiempo que la tragedia. Y a todo esto... Hongo sigue siendo demasiado héroe de los 70, tan bonachón es que sus ahora estudiantes de instituto, en el peor instituto de todo Japón por lo que se ve, le toman por el pito del sereno, para su pasmo. Incluso la chica más tranquila de clase pasa de él como profesor, Kotomi Kikuma tiene otras preocupaciones. La canción maldita es la de canción de una amiga suya, Chiharu Kazami, ahora exitosa como Idol, pero lleva mucho tiempo sin hablar con ella y está preocupada. Takeshi la acompaña, pero a cada paso para resolver el misterio, muerte y la amenaza de Shocker se hacen siempre presente. Además, Shocker es más fuerte que nunca, con Saltamontes en masa y otro nuevo y mejorado ¡Qué resulta ser Shiro Kazami! ¡El propio hermano de la Idol maldita!.

Añadid a todo esto el sin número de soldados sin rostro de Shocker, la dirección misteriosa del Gran Líder, y un par de monstruos mitad máquina mitad bestia, y tenemos una secuela que sube las apuestas. Tomando las premisas de la primera cinta, esta vez se atreve a ir más allá del homenaje para recontar el origen de Kamen Rder V3, terminar de actualizar a los personajes (y con cameo del prota en la temporada de Kamen Rider que sucede en la época, parece casi lo mismo). Mientras que los elementos "retro contemporáneos" siguen ahí, esta película abraza algo más elementos que podemos reconocer como de nuestro tiempo, pero sigue con una especie de bruma, tanto en la personalidad del protagonista como en los aspectos de los demás Kamen Rider, o hasta de los monstruos...

Esa es otra diferencia, en esta ocasión el paso de "humanos alterados quirúrgicamente" da paso a un modo aun más fantástico de creación, poderes más obvios y atributos más monstruosos, además de un elemento totalmente de terror. Shoker empieza a querer salir de la clandestinidad, para dominar el mundo abiertamente. Así que abraza ya del todo el género, pero sin salirse de sus mismas reglas y premisas. No hay continuación, así que no hay síndrome de agotamiento.

Ver esta película sin la anterior es mala idea, pero no es imprescindible ni ver esta tras la anterior ni la anterior en realidad, porque sigue manteniendo bastante cuidado. Las diferencias que se perciben son más, tal como yo lo veo, una referencia a la progresión que hubo en las distintas temporadas y series antiguas, hasta las modernas. Sigue siendo un poco "Ultimate Kamen Rider", es decir, una versión alternativa más moderna de lo ya conocido... ¡La verdad es que lo he disfrutado!

Vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide con una canción...


martes, 26 de enero de 2016

Comentario: Kamen Rider the First

Muy bien hecha, en serio...

Antes de hablar de la película, os voy a contar algo sobre su origen. Más bien a su autor, Shôtarô Ishinomori, aun un autor récord, aprendiz de Tezuka, básicamente creo que podemos considerarlo al nivel de Kirby y demás titanes occidentales, pero además de gran autor de cómics, participó en la adaptación de sus obras y creó series originales para la televisión, algunas de las cuales tienen secuelas u homenajes hasta hoy en día (Super Sentai para empezar). Pero su niño bonito era Kamen Rider, tanto que es su muerte lo que marca el cambio de era en esa franquicia.

Hace unos 11 años, se estrenó esta reinterpretación cinematográfica de Kamen rider, volviendo tanto a los orígenes, que no solamente recuenta la historia con la serie de televisión en cuenta, si no que toma bastantes cosas incluso de la serie manga original. Como no soy un purista ni un talibán de la continuidad, veo esto como lo que creo que es: un homenaje a Ishinomori, a Kamen Rider, y un intento creo que acertado de dignificar el tokusatsu.

¿Por qué digo esto? Porque cinematográficamente hablando, esto no es una película promocional, ni un piloto largo. Esto es una película de género, consciente de lo que es, pero hecha con esmero y cuidado. La fotografía está hecha para que, combinada con el arte, vestuario y efectos, nos evoque una época remota y a la vez actual, atemporal vaya. Las interpretaciones, con toque clásico del género, evitan exceso de estridencias, aunque el guión como digo sí mantiene el espíritu de las series antiguas; pero la historia que cuenta se toma en serio a sí misma, sin llegar a extremos. Esto es una historia de super héroes oscuros, que puede compararse bien a Ironman o al más reciente Batman de Nolan, y lo digo muy en serio.

¿La trama? Shocker, una organización maligna que manipula el mundo mediante atentados clandestinos de manos de sus agentes, humanos modificados quirúrgicamente y enmascarados para ocultar su identidad y la propia existencia del grupo. Eligen al joven investigador (de universidad, ojo, no privado ni nada de eso, es un hombre de ciencias) Takeshi Hongo para ser uno de sus monstruos, Saltamontes, sometiéndole además de a cirugía a un lavado cerebral que le hace leal y abandonar su identidad. Cuando ataca a una pareja de periodistas detrás de sus secretos, él recupera sus recuerdos y decide abandonar el grupo, pero también la periodista Asuka Midorikawa le reconoce y culpa de las muertes, poniendo a ambos bajo el punto de mira de Shocker. El grupo empieza a mandar al resto de sus tropas contra ambos, incluido a un resucitado Katsuhiko Yano, el prometido de Asuka, ahroa nuevo "Saltamontes". Ambos se convierten en "héroes enmascarados" por sus sentimientos por Asuka y por su rencor contra sus malvados enemigos.

Olvidaos de las caretas de lucha libre, de los trajes de spandex o licra, en esta película el vinilo y el cuero son las pieles de monstruos y soldados sin rostro, además de nuestros héroes. Pero incluso los monstruos esclavos tienen su razón de ser, cosa que nos muestra esta película de manera más que sorprendente. El mismo sentimiento, el deseo de vivir o el amor, puede impulsar hacia el heroísmo o hacia ser un monstruo. El contar la historia desde el punto de vista del lacayo del mal, que parecía relegado a gag de Austin Powers, también es contado aquí.

En realidad, hay dos concesiones a la serie original de televisión; el segundo Kamen Rider, y el uso de material de archivo en la apariencia de uno de los villanos. La verdad, es que esta película se disfruta si te gusta el cómic clásico, aunque no conozcas mucho del género ¡buscadla!.

Pronto vuestro amigo y ciber vecino Mario seguirá con la secuela, Kamen Rider, the Next. ¡Hasta muy pronto!

domingo, 24 de enero de 2016

Comentario: Kamen Rider Fourze

Y este héroe enmascarado es...
...El del tupé de en medio es.
Bueno ¿recordáis que cuándo so hablé de Kamen Rider Drive dije que no creía ver inmediatamente otra serie de Kamen Rider del tirón? Bueno, pues gracias a los comentarios de alguien en Facebook, me picaron la curiosidad por esta temporada. Añadid que era de los que conocía por película y coincidencia con mi serie super sentai favorita (Gokaiger) y tenéis que Fourze podía engancharme mucho...

Y así ha sido. Os explico las premisas de la serie: En un instituto, han estado sucediendo cosas extrañas. Un par de estudiantes, Kengo y Yuuki son los únicos que saben que algo grave y peligroso pondrá el riesgo el instituto, los Zodiarts, personas que usan unos dispositivos (Switchs) para absorber Energía Cósmica que irradia concreta-mente todo dicho instituto. Usando sus propios Switchs para el bien, planean evitar que los Zodiarts dañen a sus compañeros y detener los planes que los instigadores tienen (y en el caso de Kengo, buscar venganza por la muerte de su padre). Lo que ni ellos dos ni los Zodiarts: el recién trasladado estudiante Gentaro Kisaragi. Con sus pintas de malote, en realidad tiene un corazón de oro y muy pocas dudas respecto a su misión en la vida, que no es ni más ni menos que hacerse amigo de todas y cada una de las personas que habitan el instituto Amanogawa... aunque tenga que hacerse amigo de la mayoría a palos. Cuando los monstruos atacan, él toma el nombre de Fourze, Kamen Rider como todos aquellos héroes que han protegido a la humanidad y la libertad en secreto. Así, tenemos a unos estudiantes luchando contra monstruos...

¡Cosa qué me encanta! Al ver la serie, he podido sentir nostalgia de Buffy Cazavampiros, Smallville y de series juveniles de instituto; porque aun sin conocer mucho, había muchos guiños hasta a Great Teacher Onizuka, y reconocía ideas de una de mis series manga/anime preferidas, que era Busou Renkin. En todas ellas, las que mezclaban fantasía o ciencia ficción y misterios, los héroes no solamente debían de luchar contra monstruos o villanos, además debían descubrir o entender quién de sus compañeros era, vencer le además requería de participar de las tramas de drama y comedia propias de la edad... ¡Qué me encanta! No sé las fechas, pero hasta juraría ver guiños a High School Musical y a GLEE. Añade acción, monstruos y demás... y tendrás algo típico del tokusatsu. Ah, pero algo que también me parece genial, en la serie, ellos combaten a sus compañeros, por lo que no les matan... ¡En el tokusatsu llevaba sin ver esto desde Timeranger!

Bueno, vamos con los personajes: seré escueto y solamente os hablaré de los héroes más que de los villanos, porque la intriga de saber quienes son estos últimos en muchos casos es de lo mejor de la serie. Además de personajes episódicos y muchos secundarios, que mejor los veis si queréis.

Para empezar Kengo Utahoshi, inteligente y que busca venganza, evitando lazos para no ser traicionado ni le da importancia, pero luego aprecia esos sentimientos y los devuelve acabando con su soledad impuesta (Vamos como Twilight Sparkle en MLP), gracias a algo a lo que él se oponía. Yuuki Joujima es la única amiga de Kengo, y loca del espacio después de ver su secreto (Rabbit Hatch, una base en la luna resto del centro de investigación en el que el padre de Kengo falleció), se hace aun más inseparable, contrastando el carácter serio de uno y la locura y energía inagotable y alegre de la otra, aunque de nerviosa a veces exaspera hasta a su sombra. Ella es amiga de la infancia de Gentaro, que siempre saluda a sus amigos de una forma concreta, un choque de manos para nada secreto, que valora la amistad por encima de todo, pero también la honestidad, así que al llegar al instituto japonés más americano que existe... bueno recibe una paliza del equipo de fútbol, y un cinturón para convertirse en el héroe que necesita toda la escuela. La paliza se la dan por mirar demasiado a la novia, la jefa de animadoras, la pija y esforzada Miu Kazashiro, que ve al nuevo como un deshecho... hasta que le salva del resultado de su forma de ser en la forma de una amiga vengativa transformada. Su chico la deja, Shun Daimonji, porque ya no encajan como los reyes del instituto, pero las expectativas que no puede o no quiere cumplir él mismo le cansan, descubriendo en Gentaro un amigo de verdad. Y luego tenemos, pero amigo antes, al novato de JK, el moderno que sabe todo y de todos en el insti, pero aprovechado, cobardica y mentiroso, pero al que de nuevo sus jugarretas acaban poniendo en deuda con Gentaro. Por último, bueno tenemos a Tomoko Nosama, gótica con un sexto sentido, costumbres extrañas y conocimientos de las leyendas urbanas, incluidas las de los Kamen Rider. Juntos, ellos siete forman el Club Kamen Rider, para proteger el instituto y a sus compañeros de los monstruos. ¡Y todos ellos tienen sus nombres con homenajes a 7 de los primeros Kamen Rider!.

La extraña figura detrás de todo es el fundador de la escuela Gamou Mistsuaki, experto astronauta retirado que de cara al público es un generoso mecenas de la ciencia y el progreso. De puertas para dentro, es despiadado y está dispuesto a sacrificar a sus estudiantes en pos de la evolución y un progreso retorcidos. Por eso creó la escuela, para aprovechar el fenómeno que atrae esa energía, buscar a los alumnos que mejor supiesen aprovecharla, y así cumplir con sus planes. El instituto favorece la libertad individual, buscando con ello alimentar las peores pasiones de sus estudiantes, para que renuncien a su cordura y humanidad para transformarse en monstruos. Sus lacayos protegen sus secretos y sus propias identidades.

Por supuesto, hay profesores, como Sonoda la tutora de Gentaro, Yuuki y Kengo, la amable y agradable novata que busca apoyar a sus alumnos siempre. Luego tenemos al menos agradable y baboso del profesor Ohsugi, que no es tan popular, luego tenemos a profesores incluso más extraños y serios, pero con un director tan galán como el que tienen en Kouhei Hayami... Ah bueno, no quería olvidar al siguiente Kamen rider, Ryusei Sakuta, Kamen Rider Meteor, que busca obcecado un objetivo, algo muy personal e importante, a lo que llega a cambiarse de instituto en un intercambio, y a mentir a todos para proteger su identidad, lo que llega a provocar problemas cuando se infiltra en el Club Kamen Rider. Oculta incluso su talento con las artes marciales, pareciendo un silencioso manitas pero cobarde. Llegar a valorar y apreciar a sus nuevos compañeros le costará más de un disgusto.

La verdad es que los personajes son bastante interesantes, Gentaro sería un rojo inspirador fenomenal de Super Sentai, Shun en su faceta más patética se redime de su postureo y de ser un matón, como Miu que sigue siendo mandona (tanto que se nombra presidenta y luego secretaria general). Pero si me quedo con un personaje, es con Tomoko, que siempre tiene soluciones supersticiosas ¡qué a ella le funcionan!. Sus momentos dando chungo, y luego enamorándose poco a poco de Ryusei/Meteor (con momentos de celos añadidos), y que aunque es Yuuki quien inaugure el club, el nombre se lo da Tomoko. Añade episodios homenaje a jóvenes y brujas, y tenemos un personaje genial que no es muy habitual de ver.

Para terminar, no me explico que EEUU, aun con los fallos que fueron las adaptaciones pasadas de Kamen Rider (Masked Rider fue desastrosa, y Dragon Knight creo que no terminó de funcionar), pero esta serie apenas requiere adaptación, tiene motivos ya utilizados en series, incluso hoy en día como sucede en series animadas como en Randy Cuningham (casi idéntica en concepto) o en imagen real como es Teen Wolf; y que no tocaran esta serie en absoluto. Casi mejor, no sea que la cagasen como con Gokaiger... brrr. Bueno, vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide de vosotros con el genial vídeo clip del opening: