lunes, 31 de agosto de 2015

Comentario sobre Marte eXtremo

¡Gracias a los patrocinadores y con vuestro presentador favorito Johny Melter!

Bueno, ayer domingo no teníamos idea de lo que jugar, necesitábamos algo rápido de montar, pero que nos diese para todo un día; y además de por enrollarnos con frikadas varias, resulta que este librito nos dio más horas de las que teníamos incluso. Nunca valores un libro por la cubierta, y tampoco por su número de páginas, especialmente si es un libro de rol de Nosolorol.

Y es que Marte eXtremo (importante la X mayúscula), es un escenario para Hitos, el sistema genérico propio de Nosolorol Ediciones, que os dará horas de aventuras, con opción a continuar, con nuevos escenarios y con acceso a divertidas escenas que permiten meter sorna hacia clásicos de la ciencia ficción de acción, pero también a la telerrealidad que todos conocemos (no necesariamente de oídas). Y todo esto es porque en un mundo a trompicones entre la ciencia ficción de los 80/90 y nuestros 00's más casposos, está este año 2054 donde un proyecto de expansión expansión ha sido amortizado en un programa de televisión, creando un conflicto televisivo mortal y éxito en audiencia, enviando a unos afortunados concursantes a enfrentar a monstruos mutantes de Marte. Ellos se juegan el todo por el todo, ante millones de espectadores. Pero claro, esto es una distopía cyberpunk, así que hay mentiras y verdades ocultas de una mega corporación. O sea, que es un escenario terriblemente divertido en su planteamiento.

¿Pero y en sus chichas? ¿Qué te encuentras? Pues te encuentras un muy directo escenario, completo donde necesita ser completo, y libre donde lo necesita. El conjunto de aventuras está pensada y bien medida para ser jugada con personajes pre-hechos, razón por la que cogimos el juego, queríamos coger personajes y jugar algo que no requiriese ser preparado debido a que nadie lo tenía, y este libro estaba pidiendo oportunidad para ello ya digo. Además esta ha sido mi primera experiencia dirigiendo Hitos, algo que necesitaba después de aprender bastante del sistema hace más de un mes, y que me hacía falta debido a un par de ideas que he tenido para aprovecharlo. De hecho, hay dos puntos importantes sobre eso en el libro: por un lado, sigue las reglas de Hitos adaptado muy leve pero acertadamente, mientras que de hecho explica las reglas resumidamente del sistema (me recuerdan señalar que esto es aplicable a todos los juegos que usan el sistema de Nosolorol); con lo que si estás pensando hacerte con Hitos, mejor probar este juego primero, para luego pasar a tus propias cosas. Por otro, incluye ayudas, tanto en su web como en formato físico, como las tarjetas de armas y equipo que sirven muy bien para recordar a jugadores lo que tienen o lo que pueden perder (o ganar de otros jugadores). Luego las utilidades más frikis (que por cuestiones de localización no pudimos usar del todo), que son divertidas y sirven para una sensación de inmersión aun más entretenida.

Creo que cometí errores, no leí bien del todo de forma previa todo el libro, pero no perdí el hilo ni tuve que recular demasiado, la lectura en diagonal es mi vicio para ciertos libros de rol ains. Pero creo que la experiencia fue buena, mi grupo poco habituado a este sistema nos hicimos (mucho por cierto) con él. Lo malo y bueno a la vez, que no terminamos ¡ni la primera semana! Así que seguro que retomaremos las aventuras de nuestros concursantes pronto ¡Ya os contaré! ¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

sábado, 29 de agosto de 2015

Posturas en el rol y algo de postureo

Hola gente ¿qué tal?. Antes de acabar sin ideas, de agotar un par de hilos para entradas y comenzar alguna serie Super Sentai; quiero escribir esto que llevo un mes y medio o así pensando.
He hablado mucho de juegos de rol, muchas veces con cosas concretas; otras veces sobre el narrador y sobre lo que mi juego ideal tiene (y más, buscad si os apetece); y hoy sigo un poco en esa línea, y también algo en contra de otras posturas (como aquí). No tengo nada en contra de disentir, pero no suele ser mi estilo buscar la discusión por la discusión...

Por eso hace unos meses me dio por meterme donde no me llamaban, en un grupo de Facebook, bueno creo que sí me añadieron, pero en un tema donde sobraba, comentando la nueva edición de 5ª, que yo he comentado; pero bajo la premisa de varios con un argumento "eso no es rol y no entiendo que lo comentemos aquí". ¿Y entonces para qué comentas alma de cántaro?. El comentario del propio enlace era bastante crítico, pero comparado con lo que había bajo el enlace, era una loa. Hay muchas cosas que no me gustan, incluido en el rol; y si paso, paso mucho. Más sin conocer el original, o si digo "no me interesa". Pero claro, es que intento no ser pedante y no hacer postureo (listillo sí que soy un rato, eso sí; y algo gafapasta con ciertos temas).

Y es que hay mucho postureo en el rol. ¿Qué hay mucho "fanboyismo"? Pues yo lo hago y sigo sin entender la parte mala de tener preferencia por una ambientación, línea o editorial ¡o incluso autor/editor que firma!. ¿Qué hay gente que no juega mucho ni tiene ni idea de juegos muy importantes? Pues como en todo, pero no estamos en números como para expulsar a "casuals". ¿Qué se hacen cosas más atrevidas y nuevas entre lo indie? Pues claro, como en todo sector de entretenimiento con una fuerte mercantilización (el cine igual). ¿Qué jugar al rol es algo más que matar y sacar tesoros? Lo mismo piensan muchos seguidores de los vídeojuegos, jugando a distintos juegos de géneros distintos según su preferencia o ganas de un momento dado.

Gracias a trabajar en Nosolorol, he podido aprender algo más de términos; por ejemplo, que hay juegos y formas de jugar simulacionista, mientras que lo opuesto es más interpretativo. Yo caigo en simulacionista, pero también interpretativo; nado entre las dos aguas tranquilamente. Por eso considero que hay otro tanto, entre los tácticos (después de todo, el juego de rol como lo conocemos proviene de los wargames históricos) y vivientes; los que disfrutan de los vivos más que de los de mesa. Y tranquilos, hay postureo en todos ellos.

Yo disfruto de los vivos, pero para poder disfrutar tengo que poder meterme en el personaje pero sobre todo en la historia. Hay juegos que considero genial que la gente haga vivos, pero son juegos que no son para mí en vivo. Universos de ciencia ficción o con personajes realmente ajenos a la humanidad (Star wars, Hombre Lobo o incluso Harry Potter) tienen elementos imposibles de hacer en vivo; y si vamos a imaginarlo, y si no necesito atrezzo o disfraz ¿Por qué no jugar con mesa y un grupo reducido e imaginar todo lo que se queda fuera de un escenario en vivo?. Pero muchos ven como un paso natural y de madurez jugar a vivos, pocos pero totalmente interpretativos, dejando atrás la mesa que es más precaria, más lúdica pero que se juega mejor con un grupo fijo, lo que no es fácil de conseguir conforme pasa el tiempo. Esto es cierto, pero la mesa sigue siendo una puerta a mundos mucho más infinitos que muchos otros espacios donde se juegan vivos. No todo se puede jugar en vivo, se requiere mucho esfuerzo sobre todo para organizarlo, pero el esfuerzo de interpretar a mí me deja agotado, así que alterno mucho los vivos. Pero hay gente que literalmente creo que mira a los jugadores de mesa como "adictos a los dados".

Luego el concepto de que los juegos que se juegan sin dados y apenas reglas son más rol que los que usan dados. Eso hace a los que jugamos esos juegos, "peores"... ya. Evidentemente hay puntos positivos a uno y puntos positivos en otros, cada uno tiene su apetencia. Pero muy pronto aprendí, que el rol es jugar e interpretar, pero lo que interpretas no es solo tu personaje, también interpretas tus tiradas, cuando no tengas ideas, tiras los dados. Un sistema libre y sencillo puede puede personalizarse, pero si te gusta la ambientación y no tienes problemas con unas reglas ¿por qué tengo que disculparme por jugar?. Es aquí donde hay más snobismo, de gente que entiendo, lo que el rol es quitando el componente juego, desde el azar a lo dicho, reglas que den ventaja y al concepto de bono (niveles, objetos mágicos) y que dar esas cosas es innecesario, Pero el simulacionismo extremo usa ese mismo término, valorando el azar pero no la recompensa. El peso de la historia en un caso y el de la inmersión en otra, me dejan frío. Me gusta el crecimiento de los personajes, entiendo que es artificial, pero como todo lo demás, Una metáfora, igual que las peleas y el combate, una forma de expresar conflicto. ¿Qué tienen de malo las peleas? Aprovecha las peleas para plantear cosas o para relajarse, y sin importar el resultado, sentirás que tu historia avanza... como narrador, pero sobre todo no harás a los personajes sentirse estar a un nivel inferior. Al menos es mi opinión, pero sobre todo, sobre todo...

No hay que juzgar los juegos arrugando la nariz sin apenas conocer. Lee, prueba e intenta disfrutar... excepto de Rolemaster, que no se puede... La partida depende del grupo la mayoría de las veces, y creo que el postureo olvida esto. Ser pedante no es divertido ni para ti ni para la gente a tu alrededor. Disfrutad, como lo intenta hacer vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Hasta muy pronto!

miércoles, 26 de agosto de 2015

Comentario sobre Samurai Sentai Shinkenger

Bueno, pues al final esto ha sido antes de lo que yo pensaba... sacad las katanas y practicad vuestras reverencias para: Samurai Sentai Shinkenger.
Puede resultar raro, pero si queréis jugar a Leyenda de los 5 Anillos da algunas ideas para crónicas y personajes.
No hace mucho que terminé otra temporada, no muy lejana en el tiempo a esta, y de hecho he visto varias anteriores y posteriores (de entre Boukenger y Gokaiger), me parece una buena época para ver Super Sentai. Además de referencias debido a Gokaiger, me dieron ganas de ver esta serie gracias a Linkara y su Historia de los Power Rangers (también aquí), sobre Power Ranger Samurai y Super Samurai. Llegué a ver en español algo de esa temporada, por curiosidad y nostalgia, notando por un lado cosas muy poco occidentales y otras muy de Power Rangers de cuando era pequeño, así que tampoco pasó de placer culpable. ¿Y cómo es la original? Pues te comes algunos spoilers, pero está mejor pensada, y sobre todo el tono es muy diferente. Si como dice Linkara, hicieron esta serie porque pensaron que no habría "Power Rangers" de ella, no lo descarto, aunque tampoco creo que hagan las cosas así desde Toei.

Sigo pensando que en general, el tono de las series de super sentai de los 80 eran más violentos y dramáticos, llegando a tener momentos realmente de terror; con las series después de los 90 mucho más re-enfocadas a su público que son los niños. Sin embargo, el tono de esta es serio. Seria y muy dramática es esta serie, llegando a dejar una auténtica sensación de series como Liveman, Y sin embargo, con medios digitales y aprendizaje de décadas, creo que la producción de esta temporada tiene un valor añadido muy bueno. Pero como digo, el tono y las tramas serias, sin dejar de lado algunas idas de olla o historias más cómicas, domina. Katanas y magia de nombres, poder de las palabras, que en este caso es heredado por ciertas familias con la misión de detener a un ejército de seres infernales... ellos son quienes forman a los Shinkenger.

Y todo es en gran medida, por los personajes. Todos parecen muy bien pensados para la trama, con puntos que los hacen muy humanos, al tiempo que responden de manera muy coherente a una situación extraña y ajena al día a día, como es ser un samurai moderno; o más extraño para cualquier espectador moderno, ser un señor feudal. Los rojos siempre suelen ser protagonistas y/o líderes de los super sentai. Aquí tenemos ambas cuestiones encarnadas en Shiba Takeru, un señor feudal y líder por linaje de los Shinkenger, continuador de una historia y deber de siglos, que ha sido criado desde niño para ser un digno señor para sus vasallos, con lo que tenemos tal vez al rojo más serio y responsable, al tiempo que soberbio, en mucho tiempo: pero también una progresión nada forzada a verle dejar de ser el serio Shinkenred a ser Takeru, una humanización del personaje que creo no haber visto nunca (pondré una parte de spoilers después). ¿Y quienes son su vasallos? Pues no todos ellos os dirán que sí, que lo son. El primero en responder sería Ikenami Ryunosuke, ShinkenBlue, tradicional y criado en valores por su familia, además de actor de kabuki con mucha vocación; es estricto y reglamentario hasta decir basta y asume lo que se espera de él sin dudar, aunque aprende a llevar la obligación por deseo propio y no solamente porque se suponga que debe hacerlo. Algo similar ocurre a Hanaori Kotoha, ShinkenYellow, la más joven, sustituta de su hermana mayor más enfermiza, ha sido siempre buena en pocas cosas, y asume sus debilidades como inevitables, como problemas para los que le rodean, pero sus ganas de superarse son honestas, como ella sola, u personaje adorable. Entre la aceptación, la resignación y buscar otra cosa está ShinkenPink, Shiraishi Mako, una joven con muchas ganas de ayudar y aliviar a otros, causadas por crecer sin sus padres, busca más que ser una buena esposa como dice siempre, tener una familia, lo que encuentra en este grupo de héroes; y cuando digo que le gusta ayudar, es que tiene más síndrome de enfermera que la madre de Marty  McFly. Luego tenemos al opuesto, al que desea luchar porque quiere ser fuerte, no por ser un desfasado samurai con un señor, Chiaki Tani, el rebelde y libertario ShinkenGreen, que lucha porque es lo correcto, y protege a Takeru porque le admira como compañero y amigo, no por su deber; además de ser rápido con la lengua, más que con la katana. Luego está el hábil creador de magia digital, creador de shushi corriente y saltimbanqui de turno, Umemori Genta, ShinkenGold, auto nombrado samurai para cumplir con su amigo Tajkeru, es un héroe del pueblo pro así decirlo, y está lleno de ilusiones: ser Shinkenger y ser un gran cocinero; es el causante de la primera y casi la única carcajada de Takeru (y el personaje de donde salió GokaiSilver). Ellos son atendidos y entrenados por la amable y estricta mano de Kusakabe Hikoma, tratado como Jii (o anciano), padre de su propia familia pero también por pura crianza del propio Takeru. En esto y en casi todo lo demás (desde tirar la basura a desalojar a los civiles indefensos) están los Kurokos, aquellos sin poder pero gran deseo de luchar contra los monstruos (y son quienes llevan los estandartes y despliegan las lonas donde aparecen los héroes).

Los malos de esta temporada son criaturas nacidas del río Sanzu, el río del otro mundo, seres que por ello necesitan ese agua cargada de todo el mal de la humanidad (inspirando y pareciéndose a muchos youkai de las leyendas además, recordando a los de Kakuranger), por lo que tienen oscuros apetitos, atrayendo a aquellos que se salen del camino y caen en la herejía, los Gedoushu. Habidno unos monstruos masillas de poder y tamaño variados (Nanashi, Oonanashi que son gigantes, Nosakamata y Oonasakamata que son los más grandes), además de Ayakashi, monstruos de la semana que son seres directamente surgidos de las aguas del río del inframundo. Pero también las personas llenas de pasiones impías pueden transformarse en monstruos de este tipo, es lo que les sucede a dos personas, un asesino (Juzo) y una mujer obsesionada con un amor no correspondido (Dayu), que llevan la tragedia en sus historias, pero sin camino a la redención en sus finales. El malo final es tal vez demasiado simple, pero da un buen espectáculo hasta que le ganan, Dokoku, una criatura de pura rabia y rencor. Las aguas del río deben desbordarse en el mundo humano antes de que todos (excepto los que no son criaturas nacidas en él) puedan conquistar el mundo, necesitando para ellos provocar dolor y librarse de los que han jurado combatirlos, los Shinkenger.

Sección de Spoilers a continuación:
Takeru en realidad no es el señor de sus vasallos, es un kagemusa o sombra, de la líder del clan Shiba auténtica, Kaoru. Criada solamente como una princesa de tiempos antiguos, es la única con el poder de sellar a Dokoku, pero esta revelación resulta terrible para todos, especialmente para Takeru que se siente vacío sin su papel de falso señor. Aclaro, él y Jii sabían todo, pero nadie más. Mako se crió sin sus padres, que estaban en Hawaii porque las heridas morales y físicas de la batalla dejaron a su madre en silla de ruedas, pero aun debían cumplir con las obligaciones como samurai de la familia de ésta, dejando a cargo de su abuela a una pequeña y abandonada Mako. Genta, a su manera también sigue un legado, el de hacer shushi, pero la parte de usar dispositivos móviles en vez de pinceles, además de un estilo libre de espada corta, no le hacen samurai, pero sí un cambio inesperado para los demás. Juzo y Dayu, tienen equivalentes en Power Rangers, pero aquí no están relacionados, solo historias paralelas, y están como cabras, y lo estaban como humanos ya.

Como veis, el tono es muy solemne, pero conscientes de lo absurdo de esos arcaísmos, los reivindican en gran medida, pero no de forma acrítica ya digo. Es una serie MUY japonesa, ¿pero qué esperábamos? Una serie de samurais y super sentai mezclados, es lo que toda. De hecho, uno de los especiales es tan loco y chiflado que es apreciable que lo pongan a parte, toda la serie aun con comedia ahí y allá, tiene tono serio y dramático. Si os atrevéis...



Ved esta serie, ya veis que el Opening es muy bueno. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 19 de agosto de 2015

Maga para M20: @Srtalicia (Adepta Virtual)


@Srtalicia
Alicia no es tolerante, o eso dicen ahora en las redes sociales. No es tolerante con aquellos que abusan de las personas desde la fuerza y el silencio. Exagera todo hasta elevarlo, dicen también. Porque sabe que lo más aterrador es el silencio, la soledad que provoca el silencio. Ella sufrió, y nunca será como los demás.
De hecho, ha tenido cosas que sigue costando contar, una de ellas fue el abuso más definitivo que puede pensarse. En unos talleres de programación, conoció a una persona, era uno de los tutores. Parecía no solamente brillante, si no además agradable. Poco después de terminar los talleres, le ofreció participar en un proyecto de aplicaciones que iba a comenzar, como iban varias de las personas que ya conocía no le pareció nada raro o peligroso. Por desgracia, al momento de comenzar a ver la pantalla de su ordenador, su cuerpo dejó de responder le. Algunos de las otras personas le sucedió lo mismo, o eso le pareció ver por el rabillo del ojo. Otras personas, se fueron de la sala, como si no vieran a sus otros compañeros. Entonces llegó el verdadero equipo del profesor, con instrumental quirúrgico. Uno a uno, comenzaron una serie de operaciones después de estirilizar los. ¿A dónde les habían llevado? ¿Qué estaban haciendo? Ella prefería pensar en eso antes de en lo que al fin le llegó a ella. Sintió horror, al principio, gritando muda como cambiaron poco a poco partes de su cuerpo, como a sus compañeros, por metal y circuitos. El horror hizo que deseara gritar, la impotencia más absoluta, mayor que nunca, la oprimía tanto y tanto; que algo estalló en su interior. Y al fin sintió dolor, luego ira. Ella escapó, sus captores se sorprendieron tanto que pudo correr, correr y correr.
Gritó por ayuda, y ellos vinieron. Ellos la recogieron, aunque vio como sus compañeros de tortura, mecánicamente (es lo que ahora eran, mecanismos con apenas forma humana) fueron al fin tras ella, con el profesor dirigiéndoles. Aquellos que vinieron se enfrentaron a ellos, y durante la refriega vio como sus captores y aquel hombre que la había engañado, también era ya de metal bajo la piel chamuscada. ¿Cómo podía ser todo esto real?
Luego le explicaron las cosas, ellos eran "los buenos" en una guerra, una guerra contra una tiranía de déspotas. Ella creía conocer la realidad, pero era aun más vertiginosamente terrible. En nombre del progreso, hay monstruos creados por la razón, la Tecnocracía. A esta organización la que se le oponen los herederos de la magia, las Tradiciones. Ella se ha unido a los AVs (los Adeptos Virtuales), con los que tiene mucho en común, y no se presignan al ver sus partes mecánicas.
Imagen: Una chica con encanto, pero además ahora con metal en su cuerpo, incluido recientemente un septum. De piel pálida, sus tatuajes resaltan más. Su pelo y ojos son castaños.
Foco: El móvil y los ordenadores le permiten llegar a la Telaraña, lo mejor que ha conocido en su vida. Si Internet es infinito, la Telaraña de verdad es además maravillosa. Sin llegar a esto, puede mantenerse en contacto casi las 24 horas, con apenas pensarlo. Eso es Correspondencia, conexiones. Y no todas se hacen virtualmente, pero es rápido y seguro ¿Para qué negarlo?.
Luego está la música y la programación, eso para ella es útil para aplicar las conexiones, dar sentido a mensajes y averiguar las intenciones. Para compartir sentimientos, callar a los necios o detectarlos, eso es Mente. Combinar Mente y Correspondencia es muy sencillo, ya que puede usar las mismas herramientas conjuntamente.
Aunque está lejos de sentirse agradecida por la carnicería que le hicieron, sus miembros cibernéticos son más fuertes y tienen regalos. Puede liberar descargas eléctricas, romper una pared de ladrillos e incluso camuflar con trucos de luz y hologramas su extremidad. Fuerzas, nada sutil en general, pero hay gente que no merece las sutilezas.
Avatar: El sonido del trueno y el grito que le sigue, su avatar es eso. Un poder destructivo que ella intenta conducir de una manera menos dañina, pero a veces se deja llevar. Escucha eso en la música de rebeldía, en la que no lo es, en el zumbido de los ordenadores y entre el tráfico. Cuando lo oye, sabe que algo gordo va a suceder.
Naturaleza: Protectora
Conducta: Hosca
Esencia: Primordial
Afiliación: AVs
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 1; Apariencia 3, Manipulación 2, Carisma 3; Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Consciencia 1, Pelea 1, Intimidación 1, Empatía 3, Expresión (Twittera) 4; Documentación 1, Pelea 1, Tecnología 3; Academicismo 2, Informática 3, Investigación 1, Leyes 1, Política 2
Trasfondos: Aliados 3, Avatar 2, Contactos 2, Maravilla (brazo cibernético) 2, Recursos 1
Fuerza de Voluntad: 5
Areté: 2
Esferas: Correspondencia 2, Fuerzas 2, Mente 2
Ciber Implante: Brazo Cibernético
Maravilla de 2 Puntos
El brazo cibernético está fusionado con sus huesos del hombro e incluye el omóplato, por debajo de la piel; pero el resto no. Alicia lo tiene conectado a sus nervios, así que tiene usos para él como tenerle conectado a su ordenador y a su móvil para activar programas desde él (usando el ciber implante como un parte de sus Focos). Usando un punto de su Quintaesencia, puede tener durante una escena una fuerza efectiva de 5 con el brazo. En la Telaraña, su avatar virtual siempre cuenta con un ataque de +6 de ataque y +4 de daño debido al software Iluminado que se representa como una armadura que ha personalizado.



[Para celebrar el inminente estreno de Mago la Ascensión - Edición 20 aniversario, os dejo con la segunda ficha (esta es la primera) para @srtalicia y primera que hago para este juegazo en su edición especial aniversario #M20 (aun sin el libro), que es más acorde a lo que me pidió en un primer momento. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 18 de agosto de 2015

Mago para Ars Magica: Epinereo de Tytallus.

Epinereo de Tytallus

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -3, Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético; Afinidad con Muto, Animal Depurada, Cambiaformas, Circunstancias especiales (transformado en animal), Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Corpus Depurada, Determinación, Focus Mágico Menor (Metamorfosis bestial); Licántropo, Maleficio Menor (Vulnerable a la plata), Resistencia Mágica Débil (contra la plata), Restricción (tocando o herido por plata)
Rasgos de Personalidad: Tímido +1, Cotilla +1, Voluble +3
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa +4, Daño 0
Aguante: +4 (+5 para Animal y Corpus)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ceremonial), Atención 2 (vigilar), Atletismo 2 (evitar obstáculos), Cambiaformas 5 (gato), Conocimiento Mágico 2 (cambiaformas), Latín 4 (asuntos herméticos), Parma Mágica 1 (Vim), Pelea 3 (esquiva), Penetración 2 (Corpus), Precisión 2 (lanzamiento rápido), Provenzal 5 (pastores), Sigilo 2 (escabullirse), Teoría Mágica 3 (hechizos)
Artes: Creo 2, Intellego 3, Muto *12, Perdo 2, Rego 3, Animal 8, Aquam 1, Auram 1, Corpus 8, Herbam 1, Ignem 1, Imaginem 1, Mentem 1, Terram 1, Vim 3
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: sandalias de cuero, camisola de lana, manto, gran bolsa de cuero con un ovillo de lana, collar con plumas y un cráneo de ratón.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Vigor del Lagarto (CrAn 15/+16**)
Apariencia del Mejor Amigo y la Mejor Montura (MuAn 15/+34***)
La Voz del Cambiante (MuAn 15/+34***)
Echarse a Volar (MuAn 20/+34***)
Salvoconducto de Noé (ReAn 5/+15)
Arreglar la Segunda Muda (ReAn 10/+14)
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+31*)
Tejer su Diminuto Disfraz (MuCo(An) 20/+31*)
Latigazo Invisible (PeCo 15/+13)
(*Foco Mágico, **Circunstancias especiales, *** ambos)
Vis: Ninguna.
Sigil: Un negro muñeco tejido en lana de un felino con cola de pez y alas con plumas.
Impronta: Sombra de la bestia, su sombra cambia de forma a la de los animales en los que se transforma al hacer magia.
Apariencia: Un joven de ojos feroces y cabellos oscuros como la noche. viste con un manto y una camisola y unas sandalias de cuero, debido a que suele transformarse en animales casi todo el tiempo. Cuando se transforma siempre suele ser en animales negros, sea con su magia hermética o con su habilidad extraña. Durante las noches sin luna de hecho, se transforma en una bestia desconocida en su región natal.
Epinereo nació y se crió en la campiña provenzal. Desde que tiene memoria, ha podido transformarse en animal, y desde que tiene memoria ha sido visto como peligroso por todos, pero una de las sirvientas de una familia noble le acogió pese a todo, y le utilizó para el bien de esa familia, o eso le dijo. Usando sus formas, le hizo introducirse en el castillo, ya que en forma de animal levantaba menos sospechas (al menos entre las personas). En realidad esa "sirvienta", era una bruja, pero no una cualquiera, era Okeaniste de Tytallus en la forma de una de sus identidades. Esta hechicera estaba buscando rumores en la hacienda de una bestia, que resultó ser el joven, transformado en una fiera desconocida. Como poderosa invocadora, pudo hacerle su aprendiz pronto, tras enseñarle algunos trucos útiles y gracias a sus misiones ejercitó su don. Como su propia mentora, eligió un nombre de un Titán, aunque él ha preferido el dominio de su forma a la hechicería. Mientras que algunos Tytallus conocen su propia capacidad de cambiar su aspecto, este es humano, Epinereo en cambio se transforma en bestias. Es muy joven, y aun no domina los matices de la filosofía, pero se enfrenta a su propia naturaleza bestial, la cual busca dominar como forma de tal vez aliviar su licantropía y como forma de conflicto. No tiene mala relación con su mater, pero sabe ahora que le utilizó en sus tejemanejes políticos. Como sus formas, puede ser autosuficiente.
Epinereo ahora es un prodigio del cambio de forma, tanto en su variante hermética como en su forma más exótica. Su Focus Mágico en metamorfosis solamente afecta a su cuerpo, pero afecta a Animal y en menor medida a Corpus para adquirir o alterar rasgos animales propios, lo que le permite transformar su cuerpo ya transformado mediante su propia magia hermética o su habilidad de Cambiaformas, que es además el momento en el que puede aprovechar mejor su magia (Es decir el focus se aplica a la mayoría de los efectos de Muto Corpus y Animal de rango personal). Su control de su propio cuerpo le da una facilidad enorme tanto para transformarse como para transformar a otros. Recuerda, cuando se transforma no cambia su Inteligencia (excepto la transformación por su licantropía), sustituye el atributo por el más alto si ambos son positivos, o por el más bajo si ambos son negativos; o añade ambos si los uno es positivo y otro negativo. Mantiene muchas de las habilidades que poseía, pero puede dejar de poder emplear algunas. Cuando usa su magia de Muto Corpus con requisito de Animal, Epinereo utiliza pequeños trozos de lana como prendas que sirvan de focos, ya que él considera que "teje" su propia carne con su magia. Sus formas de Cambiaformas son gato negro, perro, toro y caballo. Gracias a su magia espontánea, puede cambiar a varias formas desde su forma de ratón, la de gato o la de perro (nivel MuAn 15 para un efecto que sea de duración Solar).
Cuando le ataquen con armas de plata, además de ignorar su guante; le son venenosas como si fuesen veneno de acónito (consulta las reglas básicas). En contacto con la plata o mientras esté afectado por ella; no podrá usar más magia que sus transformaciones de Cambia Formas. Igualmente si se ve afectado por alguien sosteniendo plata o con un objeto mágico de plata, la magia adversa le será más fácil actuar contra él ignorando el nivel a la hora de calcular la Penetración.

Hechizos Nuevos:


Vigor del Lagarto
CrAn 15
Alcance: Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Durante varias semanas, entre fases lunares, el hechicero tendrá +9 a su recuperación de heridas estando en forma animal, y si esta forma animal no es igual o mayor a un tamaño de +2.
Ya sea por enfermedad o por heridas, Epinereo prefiere curarse transformado en bestia.
(Base 4, +3 Lunar)


Apariencia del Mejor Amigo y la Mejor Montura
MuAn 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago, en forma animal, puede transformar su apariencia para que coincida con la de otro animal del mismo tipo que pueda ver en el momento del hechizo, permitiendo así sustituir a una montura o mascota. El mago debe poder transformarse antes en un animal de la misma especie (un caballo, para por ejemplo sustituir a la montura de un adversario, asumiendo los rasgos que esa especie concreta tenga incluido su tamaño).
(Base 4, +2 Solar, +1 tamaño)


La Voz del Cambiante
MuAn 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magus puede hablar en forma animal con su propia voz humana, pero requiere estar antes en forma animal para hacerlo. Bajo el efecto del hechizo, puede usar su voz en conjuros, sin el penalti que se sufre al lanzar conjuros por ello (aunque sí el penalti debido a no usar gestos).
(Base 5, +2 Solar)


Echar a Volar
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El magus debe estar en forma animal, pero estando en esa forma, puede cambiar a la forma de un pájaro; incluso si está en la forma de un animal tan grande como un caballo o similar. Cada mago decide el pájaro en el que prefiere transformarse.
Epinereo se transforma en un gorrión, y puede dar fin a su transformación si puede hacer lo mismo con el efecto que le transformó en primer lugar.
(Base 5, +2 Solar, +1 tamaño)


Salvoconducto de Noé
ReAn 5
Alcance: Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
El mago es inmune a los ataques de animales mundanos durante algunas semanas.
Epinereo emplea este hechizo al transformarse en algún animal pequeño o presa fácil, dado que su Don le hace objeto de animales habitualmente pero así evita lo peor de cualquier bestia enfurecida.
(Base 2, +3 Lunar)


Arreglar la Segunda Muda
ReAn 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Usando hilo de lana y una prenda de ropa hecha de la misma materia, puede remendar a esta última. Se requiere una tirada de +3 de Percepción + Precisión, que se incrementa con la gravedad de la parte a arreglar (+3 es para un descosido del tamaño de un dedo o menor, +5 para una de un puño o la palma de la mano, y así); pero si supera el 15, entonces la prenda es totalmente irreparable para este hechizo.
(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 complejidad)


Tejer su Diminuto Disfraz
MuCo(An) 20
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago requiere llevar un objeto que fuese parte de un ratón (un dedal hecho de la piel de uno de ellos o un cráneo), transformándose en ratón, pero pudiendo de terminar esta transformación concentrándose, pero terminando el efecto en ese momento.
(Base 10, +2 Solar)


Latigazo Invisible
PeCo 15
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago somete un breve instante de dolor a un objetivo, un daño que sin ser real, sí lo parece. La víctima pierde la concentración, requiriendo una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración a dificultad 15 para mantener se en su actividad.
Epinereo suele usar este hechizo transformado y oculto en forma animal, a modo sabotaje.
(Base 4, +2 Voz)
Formas Bestiales
Además del toro, el gato y el perro que vienen en las páginas de Ars Magica 5ª Edición, se puede transformar en las siguientes formas animales gracias a sus poderes herméticos o extraños. Además su Licantropía es una poco habitual pero también descrita a continuación.


Gorrion (Passer)
Características: Astucia -1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza -17, Vitalidad 0, Rapidez +11, Destreza +2
Tamaño: -9
Puntuación de Confianza: 1(3) (*cuando va en bandada)
Virtudes y Defectos: Maña con Música; Susceptible (Intrusos en su nido)
Cualidades: Animal Gregario, Camuflaje, Capacidad Vocal, Domesticado, Tímido
Rasgos de Personalidad: Territorial +2, Amoroso +1, Inseguro +1
Reputaciones: Ave cantora 2 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +11, Ataque n/a, Defensa +14, Daño n/a
Aguante: 0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 4 (depredadores), Atletismo 3 (volar), Música 3+2 (trinos), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (Esconderse)
Armas Naturales: Ninguna.
Apariencia: El gorrión macho y hembra tienen distintos plumajes en la cabeza, pero suelen ser de tonos oscuros, para mezclarse con los árboles y arbustos. Además de su plumaje oscuro, caben hasta entre las manos de los niños y no son para nada peligrosos. Viven en pueblos y ciudades, sus habitantes agradecen el canto que estos pájaros ofrecen, y aunque prefieren espantarlos durante la siembra y durante la cosecha, no suelen ser molestados, aunque algunos son cuidados en jaulas en lugar de ser totalmente libres. Aunque se agrupan en bandadas, suelen ser territoriales a la hora de proteger sus nidos contra sus congéneres.
Mientras no se mueven, son difíciles de percibir o encontrar, sumando +3 a la hora de esconderse mientras no se mueven; incluso aunque estén cantando, creando una sensación de música que aparece de la nada allí donde se posan varios de ellos.


Raton (Mus)
Características: Astucia 0, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación -5, Fuerza -20, Vitalidad +1, Rapidez +10, Destreza +3
Tamaño: -10
Puntuación de Confianza: 0
Virtudes y Defectos: Oído Fino, Reflejos Rápidos; Corto de Vista, Gula
Cualidades: Astuto, Buen Oído, Sentido del Olfato Agudizado, Tímido
Rasgos de Personalidad: Ansioso +3, Tímido +3
Reputaciones: Alimaña 1 (Local)
Combate:
Dentellada: Iniciativa +10, Ataque +8, Defensa +13, Daño -19
Esquivar: Iniciativa +10, Ataque, n/a, Defensa +13, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: Muerto (1+)
Habilidades: Atención 4 (criaturas mayores), Atletismo 4 (correr), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (esconderse), Supervivencia 3 (campo)
Armas Naturales: El mordisco del ratón tiene estas estadísticas: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Apariencia: Un pequeño animal de pelaje gris o negro normalmente pero con un vientre blanco, con orejas y una cola larga y sin apenas pelo; pero cuyo cuerpo es redondeado que el de sus primas mayores, las ratas.
El ratón usa sus sentidos para evitar depredadores y peligros (que son muchos dado su tamaño), por lo que estos son extremadamente sensibles, aunque su vista es algo reducida (+3 en las pruebas de Percepción dependientes del olfato y +6 a las del oído, -3 a las de la vista). Cuando se le sorprende, suele huir y esconderse velozmente, por lo que sus depredadores ideales son los gatos, que son criados para cazar a estos provocadores de hambrunas.


Pantera (Panthera)
Características: Astucia +1, Percepción +2, Presencia -6, Comunicación -5, Fuerza +1, Vitalidad 0, Rapidez +2, Destreza +4
Tamaño: 0
Puntuación de Confianza: 0
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Destreza Notable, Equilibrio Perfecto, Maña con Sigilo; Odio (el resto de animales)
Cualidades: Agresivo, Apariencia Repugnante, Armas Naturales Adicionales, Buen Oído, Buen Saltador, Camuflaje, Depredador Acechante, Escalador Experto, Garras Grandes, Mordisco Potente, Pelaje Espeso, Visión Precisa
Rasgos de Personalidad: Odioso +3, Agradecido +1, Huraño +2
Reputaciones: Bestia sibilina 2 (Local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +13, Defensa +8, Daño +4
Garras: Iniciativa +2, Ataque +15, Defensa +9, Daño +5
Esquivar: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 3 (presas), Atletismo 3 (abalanzarse), Cazar 4 (antílopes), Pelea 5 (garras), Sigilo 4+2 (acechar), Supervivencia 3 (bosques)
Armas Naturales: Grandes Garras: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4; Mordisco Potente: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3. Su grueso pelaje le otorga +1 de Protección a su Aguante.
Apariencia: Un felino mayor que la mayoría de perros y pelaje totalmente negro, con una larga y gruesa cola, sus patas son poderosas y está habituada a saltar y trepar.
Es sociable al hombre si se la trata bien, pero aborrece al resto de animales. Cuando la hembra está embarazada, los machos se reúnen a cazar para ella, y al nacer los cachorros los cuida hasta que les enseña a cazar para a continuación dejarles. Las panteras fueron traídas desde África a Italia para el circo, aunque hoy son raras de encontrar aquí.
Son bestias que acechan (gana la Iniciativa si consigue sorprender a su presa el primer turno de combate y añaden +3 a su total de Ataque ese turno), con sentidos de vista y oído finos (+3 cuando use ambos sentidos) además de moverse sumamente bien entre las sombras (+3 a esconderse mientras no se mueva). La pantera sustituye su Presencia por +3 para intimidar gracias a su aspecto terrible.



[Bueno nuevo mago, podía haberle hecho Ex Miscellanea, y encaja bien la verdad, y daría espacio a otros tres puntos de Defetos y Virtudes, por lo que se puede adaptar. Tenía ganas de algo así, y más cosas habrá próximamanete de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 13 de agosto de 2015

Maga para Ars Magica: Alicia de Verditius

Alicia de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez -2, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 30
Decrepitud:
Informidad: 5(5)
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Amiga Verdadera*, Características Mejoradas, Determinación, Dura, Educada, Focus Mágico Menor (Mecanismos), Fuente de Vis Personal, Genio Inventiva, Magia Verditius, Maña con Manufactura: Herrería, Maña con Manufactura: Mecánica, Maña con Teoría Mágica; Don Estridente, Ira (menor), Magia de Contacto, Manca, Tuerta, Tullida.
Rasgos de Personalidad: Susceptible +3, Generosa +2, Trabajadora +2, Leal a Púa +3*
(Por su Familiar)
Reputaciones: Mecanista 1 (Verditius)
Combate:
Esquiva (sin objeto): Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -3, Daño
Esquiva: Iniciativa -5, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Puñetazo: Iniciativa -5, Ataque +4, Defensa +2, Daño +2(+7 con el Brazo Mecánico o la Secunda Pellis)
Puñetazo (sin objeto): Iniciativa -2, Ataque +2, Defensa 0, Daño 0
Virote: Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +1, Daño +8
Aguante: +7 o +15 si lleva su armadura (+8 o +17 contra efectos de Terram o Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 2 (detalles), Ballestas 2 (ballesta común), Castellano 5 (comentar con ironía), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Verditius), Concentración 1 (mantener hechizos), Don de Gentes 2 (detectar ironía), Filosofía 3 (Runas Verditius), Latín 4 (textos herméticos), Manufactura: Herrería 3+2 (objetos encantados), Manufactura: Mecanismos 3+2 (objetos encantados), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2 (Puñetazo), Penetración 1 (Terram), Sigilo 2 (escabullirse), Precisión 1 (Terram), Teoría Mágica 4+2 (objetos mágicos).
Artes: Creo 1, Intellego 6, Muto 6, Perdo 1, Rego 6, Animal 4, Aquam 1, Auram 1, Corpus 5, Herbam 4, Ignem 1, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 8, Vim 6
Cicatrices del Crepúsculo: Cuando está fatigada, sus articulaciones parecen rozarse como si fuesen de metal.
Equipo: Secunda Pellis (Talismán), ropa de cuero de trabajo (a modo de gambesón), ballesta, virotes, herramientas, gran baúl donde guarda las cosas que lleva consigo y no esté usando; en su laboratorio tiene material de escritura y muchas veces sus miembros encantados (cuando no están en el baúl).
Carga: 3 (6 en total de su Seconda Pellis y de la ballesta, en ocasiones prefiere ir sin ella).
Hechizos Conocidos:
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+10)
Ballestero Fantasmal (ReHe(Te) 10/+15*)
Ojos Mágicos (InIm 10/+12)
Visión de lo Inerte (InTe 10/+15)
El Filo del Escalpelo (MuTe 20/+15)
Aliviar la Carga del Soldado (MuTe 20/+15)
Mano Invisible (ReTe 5/+8**)
Porteador Invisible (ReTe 10/+8**)
Maestría sobre los Mecanismos (ReTe 10/+21*)
El Soldado de Metal (ReTe 30/+21*)
El Color de la Magia (InVi 5/+13)
Sopesar el Poder Mágico (InVi 5/+13)
Controlar la Llave de Terram (MuVi 15/+15)
Portador del Hechicero (ReVi 10/+13)
(*Focus Mágico Menor)
(**Magia de Contacto)
Vis: 15 peones de Vis variados imbuidos en un colgante.
Sigil: Dos engranajes de hierro en una placa de bronce pequeña.
Impronta: Metal, todo lo que toca toma la imagen de metal y engranaje al ser objeto de su magia unos segundos, aunque aquellos capaces de ver la magia o lo invisible pueden seguir viendo engranajes "moviendo" el objetivo de su magia.
Apariencia: Alicia es una mujer de pelo castaño y ojos oscuros, su cuerpo sin embargo llama la atención por las marcas que la vida le han dado. Se cure de cuero para disimularlas un poco, pero la marca en su ojo izquierdo no suele esconderla.
Cuando era pequeña, Alicia era muy inquieta, acercándose con suma curiosidad al taller del herrero local desde temprana edad. Sus padres, preocupados por su seguridad, buscaron algo para mantenerla entretenida y lo encontraron en forma de una tutora de latín y gramática retirada, que aceptó de buen grado atender a la niña. Sin embargo, ya algo más mayor, siguió sintiendo gran interés por la herrería y las herramientas. Ella quería buscar fortuna aprendiendo el oficio, sobre todo para fabricar cerraduras y mecanismos semejantes que eran su especialidad, pero sus padres se negaron. Al final no le quedó más remedio que buscarlo tras una noche que le cambió. Un incendio destruyó la herrería, y su cuerpo maltrecho fue encontrado. Perdió el ojo, la pierna desde la rodilla y el brazo izquierdos, pero no la creyeron cuando dijo que dos hombres intentaron forzarla. El pueblo entero le dio la espalda y sus padres la recluyeron. Su antigua tutora entendió pronto que la chica tenía poder mágico, y buscó quien la aceptara entre los antiguos contactos que guardaba como empleada de una alianza. Sus dones fueron apercibidos apropiados por un Verditius, que la puso a trabajar en sus artilugios astronómicos y a mantener su laboratorio. Ella de hecho apreció mucho su formación, pero ahora busca algo nuevo, y habiendo conocido el secreto de la ballesta tanto en su uso como en su fabricación comienza a ver una posible salida a su rabia contenida y a sus talentos como mecánica. Ha oído hablar de los secretos de los Autómatas (y poco sospecha que sus usuarios han oído hablar de ella). Ha preferido emplear su tiempo en mejorar progresivamente su forma de hacer las cosas, y sus inventos se venden solamente entre magus y entre alianzas, a los que ha dejado copiar su inventos de miembros mecánicos, y los Mercere, dado que son protectores de los Gorras Rojas, le suministran Vis a cambio de aquellos libros y de preparar para encantamiento miembros, teniendo excedente de Vis.
Su magia se basa en los objetos, tanto en manipularlos como en encantarlos. Los objetos mágicos descritos a continuación le sirven para evitar problemas físicos que padece, además de otros poderes. su Total de Laboratorio para encantamientos relacionados con mecanismos o la herrería es igual a +23; sin contar Artes, pero dobla el Arte menor en caso de estar relacionado con mecanismos; o el Aura o bono por un hechizo similar. Su talismán está tan encantado, pese a ser una armadura, gracias al hecho de las clavijas del casco y articulaciones le hacen contar con un mecanismo. Lo que es un mecanismo en la edad media es desde bisagras a aparatos astronómicos, pasando por cerraduras. No se incluye armas o herramientas más sencillas, como cadenas, solamente las formadas por varias piezas de metal que interaccionan entre sí, así como arcos o similares, el único arma que se incluye son las ballestas. Aunque para usarla sin problemas, requiere de su Talismán la Secunda Pellis. Su familiar es un erizo, llamado Pua.

Pua, el Erizo Magico

Poder Mágico: 10 (Animal)
Características: Inteligencia +1, Percepción +3, Presencia -5, Comunicación -5, Fuerza -7, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +2
Tamaño: -5
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Amigo Verdadero*, Constitución Resistente, Duro, No afectado por el Don; Amigo Mágico, Gula (m), Torpe.
(* Por ser un Familiar)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Don del Habla*, Fatiga Mejorada, Poder Personal x3, Poderes Mejorados x2, Virtud Mayor (Virtud Esencial - Gran Olfato); Defectos Menores x4 (Pobre Comunicación x2, Pobre Presencia x2), Susceptible a Carencias.
Rasgos de Personalidad: Goloso por las uvas +3, Tímido +2, Esforzado +2, Leal a Alicia +3*, Erizo +3**
Combate:
Esquivar: Iniciativa +3, Ataque n/a, Defensa +9, Daño n/a
Aguante: +12 (+16 enrollado, -3 a las tiradas que requieran de velocidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -3 (1), -5 (2), Incapacitado (3), Muerto (4+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Gramática), Atención 5 (Depredadores), Atletismo 5 (correr), Castellano 5 (con Alicia)*, Concentración 3 (Las Púas Infranqueables), Latín 4 (con Alicia)*, Pelea 5 (Esquivar), Penetración 3 (Las Púas Infranqueables), Supervivencia 5 (Campo), Teoría Mágica 3 (Objetos Mágicos)
(Por ser un Familiar)
Poderes:
Las Púas Infranqueables: 1 punto, Iniciativa +3, Animal o Terram
A: Personal, D: Concentración, O: Parte
Mientras está hecho un ovillo, y si se enfrenta a alguna clase de adversario muy peligroso, transforma sus espinas en largas púas tan duras como el hierro, haciendo +5 de daño y añadiendo +3 a su total de aguante mientras mantenga la transformación.
MuAn(Te) 25 (Base 15, +1 Concentración, +1 Parte, requisito Terram gratuito): Poder Personal (25 niveles, -2 al coste, +2 Iniciativa por Poderes Mejorados)
Manos del Animal Mágico: 0 puntos, Iniciativa +3, Forma apropiada
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Puede llevar o manipular un objeto como si tuviera una Fuerza de +5, pero solo uno a la vez y debe mantener la concentración para hacer algo más, sea dejarlo caer o coger otro. Púa usa este poder para recoger comida, especialmente uvas, pero ahora lo emplea para ayudar a Alicia en el laboratorio.
ReTe 15 (Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste, +2 a la Iniciativa de Poderes Mejorados)
Dilema del Erizo: 0 puntos, constante, Animal
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
El erizo está protegido por sus púas de todos los animales mundanos, tanto de animales que pudieran pisar le como de aquellos que quisieran atacarle directamente. No está protegido ni de animales con sobrenatural ni de humanos aunque estos últimos se transformen en animal (excepto de los Bjornaer, aunque debe de Penetrar la Resistencia Mágica).
ReAn 5 (Base 2, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (5 niveles, -1 al coste de Poder)
Armas Naturales: Púas, +1 a Aguante y +5 de daño a cualquiera que ataque al Pua con sus manos, mordisco o garras por ejemplo. Cuando se enrolla, funciona como un caparazón, dando más protección pero siendo más torpe.
Vis: 2 peones de Vis Rego en su piel.
Apariencia: Un erizo, pero sus púas son más oscuras y todo su cuerpo es gris. Es un erizo mágico pero no uno de Virtud aparentemente, así que sus orígenes concretos son algo misteriosos. Le gusta rebuscar comida, y suele vérsele llevando algún tarro de uvas o con mosto, o uvas clavadas en sus púas.
Como todos los animales, Púa no tiene manos como con el defecto de Sin Manos; requiriendo sus poderes para hacer ciertas acciones, pero ha ganado la capacidad de hablar gracias a ser el familiar de Alicia lo que le distingue de otros animales. En el tiempo que ha pasado con ella, ha aprendido a escribir y ha aprendido a ser su asistente de laboratorio. le encantan las uvas, y fue con estos frutos que Alicia se hizo su amigo.
Alicia usó su total de laboratorio de Rego Terram (25 en total en ese momento gracias al aura mágica de su laboratorio), teniendo unos lazos como siguen: Lazo de Oro 1, Lazo de Plata 1, Lazo de Bronce 2. Aun no ha imbuido efectos en el Vínculo.
Hechizos Nuevos:


Ballestero Fantasmal
ReHe(Te) 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Este hechizo carga una ballesta, una balista o arma similar; manejando tanto el proyectil como las partes de la máquina, en un solo turno; acelerando por tanto el proceso. Requiere tocar tanto el proyectil como el arma en el momento de realizar el hechizo. Puede cargar sólo un arma de asedio por turno, pero puede cargar hasta 10 ballestas si tiene acceso a virotes suficientes. En una situación puede requerir una tirada de +3 de Percepción + Precisión. Pifiar esta tirada de Precisión o al realizar el hechizo puede dañar el arma, la munición o provocar un tiro perdido que hiera al propio lanzador o a otro.
(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, requisito Terram gratuito)


Ojos Mágicos
InIm 10
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista
El mago puede ver especies icónicas, esto es imágenes visuales, como lo haría otra persona, pero puede mientras se concentre, cambiar su punto de vista por ejemplo viendo desde sus manos. También puede ver con los ojos cerrados. Ver de esta forma aunque requiere de concentración, permite evitar poderes que afecten la visión normal.
Alicia lo emplea para ver normalmente y sin penalizador, si no lleva su armadura.
(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)


Visión de lo Inerte
InTe 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago percibe el entorno de un objeto y la apariencia de éste mientras mantenga la concentración. Este conjuro puede servir para ver en lugares lanzando el objeto, o usando un hechizo como El Cauce de la Magia sobre un objeto. Otro uso, ver bien todo el entorno del objeto, como por ejemplo enemigos a la espalda, pero requiere mantener la concentración mientras se defiende de éstos. Tiene requisitos de lanzamiento dependiendo del objeto afectado.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración)


Aliviar la Carga del Soldado
MuTe 20
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que, durante dos minutos, una armadura de metal reduzca su Peso a la mitad; reduciendo acorde a esto su Carga. Este efecto no tiene un requisito de lanzamiento, porque no afecta armaduras de cuero; y no afecta a su forma; aunque la Impronta del lanzador puede afectar a la apariencia del metal.
(Base 3, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 para afectar metal, +1 tamaño)


Maestría sobre los Mecanismos
ReTe 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Mueve partes de metal de manera natural que formen parte de un objeto, esto es de la forma y función que posean, aunque basta alcanzar cualquier parte del conjunto (aunque no sea de madera). Ejemplos pueden ser:
  • Ruedas o ejes se mueven en la dirección indicada de forma lenta o rápida dependiendo de la pendiente o el terreno. Pueden ser paradas con una tirada simple enfrentada de Fuerza +3 contra Vitalidad + Concentración, los objetos más pesados que el propio mago se mueven más despacio (y es más sencillo de frenar, añadiendo 2 veces su tamaño a la prueba de Fuerza para frenarle). Objetos de tamaño superior a +5 (según la tabla de Forma y Material) son imposibles de animar de esta manera.
  • Poleas y bisagras se mueven bajo su indicación siempre que toque una parte del objetivo, como el pie de un pozo o una puerta. Giran sin apenas fuerza como para dañar a nadie (+0 de daño) y requiere de varios turnos para tirar o empujar de masas más grandes.
  • Cerraduras y otros mecanismos pueden ser forzadas con una tirada de Percepción + Precisión, a una dificultad a determinar por el narrador dependiente de la complejidad (3 para un pestillo, 12 para una cerradura de gran calidad).
Otros usos son posibles con permiso del grupo e imaginación de su usuario, aunque limitados a objetos de metal de conjuntos que el mago comprenda de una manera aproximada (Artes Liberales bastaría para mover objetos de observación astronómica o haber visto usar un fuelle en una forja bastaría para animarlo, por ejemplo).
Pifiar la tirada de Precisión puede provocar daños en el mecanismo o que el movimiento sea opuesto al deseado (una cerradura queda atrancada, una polea suelta su cuerda o cadena atada), pero pifiar al lanzar el hechizo puede provocar movimientos encantados sin control o directamente que dejen de funcionar o se estropeen de forma inexplicable (casi como si se enfadaran).
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +2 para afectar metal)


El Soldado de Metal
ReTe 25
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Con un roce el mago animará un objeto de metal de hasta el tamaño de una armadura de metal, haciendo que actúe bajo las órdenes verbales del mago mientras dure el hechizo. El objeto no gana capacidades que ya tuviera, aunque puede moverse de forma claramente sobrenatural (flotando o dando saltos) para seguir esta orden. Atacando usa los atributos que tuviera el objeto si es un arma, o usa el perfil del cuchillo si tuviera filo, la porra si no tiene o la del guantelete si se trata de una armadura u similar; poseyendo unos atributos físicos de 0, excepto que poseerían una Fuerza +5 y una puntuación de Pelea igual a la Precisión del magus que lo use. Tiene requisitos de lanzamiento, Herbam para el asta de una alabarda o similar.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño, +2 para afectar metales)


Controlar la Llave de Terram
MuVi General
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
Este conjuro garantiza el control del hechizo de base Terram que se lance al mismo tiempo que éste a otro, siempre que el siguiente hechizo sea de un nivel igual o inferior al nivel de Controlar la Llave de Terram +5, de duración más larga que Momentáneo. Este hechizo no cambia el objetivo, y requiere que el lanzador supere una tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad 9. Así, un hechizo de Concentración pasa a depender del objetivo y no del lanzador, por ejemplo.
(Base General, +1 Toque)


Portador del Hechicero
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago crea un conducto para su magia sobre un colaborador o un objeto durante la duración. Efectos de hasta nivel del hechizo +10 pueden ser introducidos a rango Toque a través de él; y viceversa si el objetivo percibe el efecto u otro lo hace, y tiene magia hermética. Normalmente el conducto se queda en la mano derecha del mago y una marca sobre el objetivo, ambos sólo visibles mediante Intellego Vim. El mago puede entonces usar magia para así llegar a donde el objetivo se encuentre, y luego ayudarlo o rescatarlo fácilmente, más fácilmente que con una conexión arcana, por ejemplo. A veces el objetivo se utiliza para lanzar hechizos en lugares de difícil acceso o con auras opuestas complicadas, aunque el objetivo debe entonces usar métodos mágicos o mundanos para acceder a ellos.
(Base General, +1 Toque, +2 Solar)
Objetos Mágicos Nuevos:


Brazo Mecanico
Un brazo de metal y madera, aunque solamente el metal está abierto para encantamiento (la madera cubre sobre todo los dedos y puño). Este miembro está hecho a medida, y no funciona con otra persona (su efecto desencadenante cuenta con el modificador de Restricción de Uso). Tan a medida, incluso requiere que la persona que lo necesite pase tiempo durante su creación con el mago. Requiere de 15 peones de Vis Vim para ser abierto sólo el mecanismo; o 16 con las partes de madera que abultan más, si se desea abrir totalmente, pero esta versión está sólo abierta parcialmente.
Alicia usa este brazo solamente cuando no espera problemas, prefiriendo mantener la Pierna Mecánica y a éste a buen recaudo y emplear su Talismán para pelear. Antes de usarlo, Alicia requiere anular su Resistencia Mágica. Usándolo, considera que no tiene el defecto de manca.
Mecanismo Personal
MuVi 22
Penetración 0, 12 usos diarios
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
Este efecto garantiza que el portador con que esté en contacto el brazo, controle el efecto de mover la extremidad, además de ser el efecto desencadenante del resto de efectos. Este efecto sirve sobre efectos de Terram de nivel 20 o inferior (sin contar modificadores como la Penetración o el número de usos claro).
(Base 10, +1 Toque; +3 uso restringido, +4 para 12 usos diarios)
Movimiento Mecánico
ReTe 27
Penetración 0, Uso constante.
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo, Individual.
El brazo se mueve, gracias al efecto de Mecanismo Personal, pasa a estar bajo el control directo de quien se lo ponga. La parte animada es el metal, que está incrustado en la madera, con lo que ataques de puñetazo no requieren penetrar (además de considerarse que poseen Fuerza +5 y la base una porra y no de un puñetazo aunque use Pelea para ello), además de ser esta parte la que debe quebrarse para que los encantamientos cesen. También puede usarse de forma precisa, como escribir o trabajar sin más complicación.
(Base 3, +2 Solar, +2 para afectar metal, +1 movimiento complejo; +1 para dos usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +3 activación vinculada)
Tacto de Madera
InIm 9
Penetración 0, Uso constante.
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Tacto.
Aquel que tenga puesto el brazo puede sentir a través de él como si fuese su propio brazo.
(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para dos usos diarios, +3 para activación desencadenante)


Pierna Mecanica
La madera y el metal forman esta pierna, con un mecanismo metálico que nace de la rodilla (un tornillo que hace una bisagra hasta el tobillo, que es la parte de metal encantada). Este miembro está hecho a medida, y no funciona con otra persona (todos sus efectos cuentan con el modificador de Restricción de Uso). Tan a medida, incluso requiere que la persona que lo necesite pase tiempo durante su creación con el mago.
Requiere 16 peones de Vis Vim para ser abierta totalmente, pero Alicia abrió solo la parte de metal que requiere, y han sido empleados 5 espacios. Cuando lo usa Alicia, no está Tullida.
Mecanismo Personal
MuVi 17
Penetración 0, 12 usos diarios
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
Este efecto garantiza que el portador con que esté en contacto el brazo, controle el efecto de mover la extremidad, además de ser el efecto desencadenante del resto de efectos. Este efecto sirve sobre cualquier otro de nivel 15 o inferior de Terram. (sin contar modificadores como la Penetración o el número de usos claro).
(Base 5, +1 Toque; +3 uso restringido, +4 para 12 usos diarios)
Movimiento Sustitutivo
ReTe(He) 22
Penetración 0, Uso constante.
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo, Individual.
La pierna se mueve y gracias a Mecanismo Personal bajo la guía de quien se la ponga. Puede moverse como lo haría la pierna de una persona, aunque incrementa en +3 la dificultad de cualquier prueba de Atletismo o Nadar que requiera tirada de estrés.
(Base 2, +2 Solar, +2 afectar metal, +1 requisito Herbam; +1 para dos usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +3 activación vinculada)


Secunda Pellis
Viendo el funcionamiento de sus miembros mecánicos, Alicia pronto decidió completar todo el conjunto de una armadura. Es una armadura de escamas de metal, que al ser encantada resiste mejor todo; incluyendo intentos de dañar la de forma directa, con o sin magia (se considera de gran calidad así que añade +1 a su Protección, para un total de +8 sin contar encantamientos; tiene un total de 10 niveles de daño y sumará el total de magnitudes de efectos más su Protección a la tirada para soportar daño). Está abierta para encantamiento la parte de escamas que cubre todo el pecho y la espalda además de parte de brazos y piernas, pero incluye botas, grebas, guanteletes y antebrazos además de casco que además sirven para ajustarse la armadura (y es en el casco y guanteletes que se concentran la parte mecanismos). Aunque solamente las escamas estuviesen abiertas para encantamiento, todos los componentes de metal están encantados, por lo que usarla para combatir contra objetivos con Resistencia Mágica no funcionará. El casco con la visera puesta, no deja ver su rostro, pero gracias a su magia ve perfectamente. Con la armadura puesta, y sus efectos activados, ignora sus problemas físicos. Los siguientes Bonos también han sido sintonizados (antes de armonizarlo como Talismán le puso el efecto de Piel de Acero y Seda):
+7 protección al portador.
+6 afectar la visión del portador
+4 afectar cosas tocándolas
Movimiento Mecánico
ReTe 32
Penetración 0, Uso constante.
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo, Individual.
La armadura se mueve bajo control de Alicia por ser su Talismán, mejor que si fuese sin ella de hecho, ya que la armadura se mueve como si la propia Alicia tuviera Fuerza +5, además de pegar con sus guanteletes.
(Base 3, +2 Solar, +2 para afectar metal, +1 movimiento complejo, +1 tamaño; +1 para dos usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +3 activación vinculada)
Tacto de Metal
InIm 8
Penetración 0, Uso constante.
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Tacto.
Alicia siente a través de la armadura como si no la llevara puesta.
(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto; +1 para dos usos diarios, +3 para desencadenante ambiental)
Visión del Acero
InIm 19
Penetración 0, Uso constante.
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista.
Alicia baja la visera y cierra los ojos, viendo a través de la propia armadura, el problema es que no verá nada protegido por Resistencia Mágica.
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista; +1 para dos usos diarios, +3 para desencadenante ambiental)
Piel de Acero y Seda
MuTe 24
Penetración 0, Uso constante.
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
La Seconda Pellis pesa la mitad de lo que debería, dando 4 puntos de su Peso para tener en cuenta la carga total en lugar de 7, pero sin afectar a su dureza y la Protección que otorga.
(Base 3, +2 Solar, +2 afectar metal, +1 tamaño; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Ocultar la Transformación de Batalla
Mu(Re)Te 25
Al tocar la armadura y poner sus manos sobre su pecho, Alicia debe pronunciar las palabras "Muta Secunda Pellis", lo que transforma en una gema la armadura entera; hasta que ella se concentre un momento para deshacer la transformación, lo que añadirá la armadura a su cuerpo. Debe sostener la gema y pasarla por su cinto para que el objeto recupere su forma auténtica.
(Base 3, +1 Concentración, +1 transformar metal en gema, +1 tamaño, +1 requisito Rego para ponerse y quitarse la armadura; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +5 para 24 usos diarios)



[Maga para la buena de Alicia, que se merece todo lo bueno por ser combativa y muy maja. De hecho, esta ficha no será la única que haga para ella, pero sí de este sistema. ¡Lo dicho que muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]