martes, 16 de septiembre de 2014

Resumen Crónica de V20 Madrid

Hola a todo el mundo:

Este pasado sábado 13 de septiembre, fui invitado a la presentación de V20, o Vampiro la Mascarada 20 aniversario, en español. Tanto el evento como el juego nos llegan de la mano de la Biblioteca Oscura, un colectivo de fans del que formo parte (ya conté sobre este advenimiento aquí), y de la editorial de juegos de rol y mesa Nosolorol. Los preparativos eran bien de mañana, aunque yo empecé antes, ya el jueves fui a ver a los jugadores de mi manada... pero me estoy adelantando.

¿Detalles personales? Improvisando mi disfraz, algo que es importante cuando juegas con Nosferatu, con algo de ropa propia y un lagarto de plástico, llegué justo a tiempo. Me puse a ayudar un rato al equipo de organización, vigilando el acceso de la gente durante un par de horas. También estuve algo antes de irme a casa en ello. saludé a mucha gente, de hecho a gente que hacía años que no había visto o hablado. Además conocí en persona a gente de la Biblioteca que todavía no había visto en persona, y también conocido a gente de toda España, con la que hice buenas migas antes, durante y después del evento grande.... pero me estoy adelantando. Si hubiese cogido algún libro diferente de Vampiro, podría haberlo tenido firmado por su autor Justin Achilli.

Los eventos del sábado empezaban con paneles (charlas si preferís) que hablaban de lo que es el juego tanto en su historia como en el proceso de traducción y preparación de la edición en español, también seguido de cosas como la web serie Judas Goat de Pavel Shepan y la charla de Father Sebastian que más que del juego es sobre la cultura vampírica y la expresión artística relacionada, para cerrar con la charla sobre las reglas y proceso de desarrollo de la partida que hubo después. Me perdí parte, por cubrir la puerta. Y luego por ver a varios amigos no presté toda la atención total a lo mejor...

Y luego, después de poder disfrazarme, de reunirme con mi manda, un par de fotos y al lío. La partida se llamaba La Cruzada de la Fe, una aventura en vivo para cientos y cientos de personas, disfrazadas de vampiros, Cainitas, salvajes luchadores por la libertad unidos por su pasión ¡un polvorín con diana a Seul!. Yo jugaba con una facción llamada Ultraconservadores, que además de seguir a rajatabla las ideas del Sabbat para luchar contra todos sus enemigos, creen que lo importante es tener un liderazgo fuerte, mejor si además es de los suyos; por supuesto (Que esto sigue siendo Vampiro la Mascarada, y los Cainitas siguen siendo vampiros, ambiciosos y taimados se vistan de cuero y vísceras o de seda y trajes de diseño). Mi Manada se llamaba Las Pesadillas del Infierno, yo era ya digo el Nosferatu Anti-tribu, mientras que tres más eran Tzimisce, otro miembro era una Gangrel Antitribu y otra era una Brujah Antitribu. Éramos gordos, puesto que nuestro líder era Arzobispo y también su chiquillo era Obispo, así que teníamos poder político... pero desgraciadamente la falta de costumbre en vivos nos jugó una mala pasada, ahí al menos a la hora de pasar de ser precandidatos a candidatos, pero gracias a los rumores que tenían ellos, yo empecé con el tráfico de información, lo cual acabó repercutiendo bien en las tramas de mis compañeros. Yo sólo debía apoyar a mi ductus y angustiarme por la humanidad perdida, e hice lo primero con todo, pero los rumores y búsquedas y tramas con las que me encontré no me dieron tiempo para angustiarme por mi monstruo interior ¡No paré en toda la noche! Y acabé usando tanto mi voz de Nosferatu que acabé al día siguiente sin voz... (Son un buen grupo, lo que lamento es que pequé de mi vicio de ser correveidile).

Y tampoco ayudó el fiestón; decadente, sexy, movido y sorprendente que hubo después. Un escenario, donde antes había una mesa para hablar de rol y una serie de Internet, sirvió de escenario para bailarinas sexys con números muy temáticos morbosos y sensuales (el año que viene habrá buenorros danzando, prometido por la organización). Pero si creéis que esto causó mucha mandíbula por el suelo, es que no sabéis la sorpresa. Justin Achilli, el autor de Vampiro, pinchando (abrió con la de Blade, que no fue una canción muy afortunada para los últimos vampiros que la escucharon pero bueno...), bajo su persona de DJ Achilles; aunque para todos nosotros se quedó y quedará como... Achilipú. Me despedí y aun con todo llegué a las 4 y pico largo a casa, pero bueno...

Regalo además algo que veréis con suerte en un sitio recogido, os dejo que escuchéis la voz de Cosma, mi Nosferatu Antitribu:
En una gran caja de metal, en un tren de transporte, una sombra custodia varios bultos mientras medita...
Una noche confusa la pasada, movida como pocas... por suerte... para mí. No por haber ganado nada, si no por no haber perdido algo.
Muchos Cainitas, al transformarse en monstruos dominantes nocturnos olvidan y se avergüenzan de lo que fueron antes en vida. En vida todos los vampiros, seamos Vástagos, Cainitas o peones de nuestros Ancianos y los terribles Antediluvianos (y no lo son incluso los mortales), éramos humanos. De hecho, no puedo si no notar la cantidad de augustos Cainitas que disfrutan de los dones que la belleza y el anonimato les depara, aunque en nuestros ritos porten cuernos o vistan de manera escandalosa. Sí lo sé, los Nosferatus, antritribu o no, somos especialistas en movernos sigilosos o disfrazados, pero no es por evitar a los mortales, ni si quiera siempre es para evitar a nuestros perseguidores ancestrales. Es porque huimos de nuestras Bestias, pero es difícil huir de ti.
Esa razón es la misma por la que nos convertimos en espías y traficamos con información. Mientras escuchamos y hablamos, mientras disfrutamos de los secretos de otros y evitamos sus miradas, estamos escapando de que la Bestia que vemos en nuestros rostros nos domine, la esquivamos mediante nuestro ingenio. Porque mis primos en la Camarilla saben esto, es por lo que ellos ganan extrañas reputaciones de vampiros amables con los desfavorecidos y demás. Y la misma razón, que conocemos a nuestras Bestias muy bien es por lo que nosotros, los Bichos, no requerimos de pompa, boato o sadismo para ser Sabbat auténticos.
Pero claro... eso sería si viviese en las alcantarillas, y no en los sótanos de la mansión de mi Ductus, Faethor Dragonasi. No, no soy perro faldero, todos somos iguales, pero él es más poderoso y digno, es un puñetero Arzobispo, su Chiquillo Stavros es Obispo... nuestro principal espía Gavril es de hecho un miembro de su misma sangre, otro Tzimisce... Yo soy un vocal, no un siervo o Guerrero como mis otras dos compañeras, o especialista para Silivasi, que recorre la espesura como nadie, y mi Potencia parece poca cosa comparada al poderío de Bogdana.
Ser un Sabbat no es fácil. Yo asesoro a mi grupo, y eso hace que me meta en territorio Camarilla, y aprovecho mi homogeneidad para hacer "travesuras", para regodearme en las manipulaciones. Yo pensaba que si las hacía otro, no me afectarían, pero veo que cada vez tengo menos que temer de los Ritae, y eso no es bueno.
Yo creo, y lo hago, que sin algunos de nosotros para recordar como piensa el ganado, nos desmoronaríamos. Seamos honestos, nos enfrentamos a la Camarilla y a sus señores Antediluvianos, pero también tenemos que cuidarnos de cazadores mortales, que pueden simplemente dejar que el sol o las llamas nos despachen si son astutos o mínimamente capaces. Por eso monto guardia, una guardia que cada vez se me hace más pesada... De verdad las manos ociosas son las herramientas del diablo... o la Bestia en este caso...
Mis travesuras (chantajes, provocaciones, manipulaciones, etc) además de los Ritae y las obligaciones para con Faethor y mis hermanos los Pesadilla, me están atrayendo al Infierno. Casi esperaba que mi sangre desapareciera, sobre todo, que mi sangre fuera un precio a pagar porque Dragonasi ascendiera, y no me importaba. Pero fue cuando empezó mi revelación. En la Palla, con los secretos que Stavros conocía, no estoy seguro de razón o modo; esgrimí mi talento para la discreción y el enredo... y durante esos momentos, conocí a auténticos Cainitas y camaradas que no vieron debilidad en mí. Y al verme fuerte ellos, yo alcé el pecho y la Bestia huyó o se cayó. Con mi mente en esos secretos y yo mezclado entre la muchedumbre de la gran Palla Grande. Yo me mezclé con casi todas las facciones, y es cierto que detrás de todo Cainita no hay si no lo mismo, una Bestia y ambición; no es antinatural seguir esos impulsos, pero para poder conseguir lo que deseamos, no tenemos que olvidar que venimos de los humanos, y los humanos son jerárquicos. Y nosotros elegimos y aceptamos líderes, además de camaradas. De hecho... ¿no vemos todos nosotros a Caín como el primero? Y él vivió y erigió una ciudad con mortales a los que gobernar, y dado que no intentaron escapar nunca, él se movía entre ellos... Yo soy un buen Sabbat no por mi fealdad y mis poderes, lo soy porque mi humanidad me hace dar un propósito a la Bestia. Y no, no hay ninguna Senda que trate de esto. Por ello, porque mi lealtad ha sido aceptada, mis secretos más profundos no se escaparán de mi garganta, pero no estoy solo y no temo. Seguiré a otros, por monstruosos que sean, y no puedo pensar en mejor líder ahora mismo, Faethor, se alzará pronto y nos llevará a todos a un mundo donde no tendremos tanto miedo.

Disfruté mucho de todo, y no puedo más que esperar ver el libro y también que haya más eventos como éste. hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 14 de septiembre de 2014

Las 55 visitas de todas estas entradas...

Hola a todo el mundo.

Os venía a hablar de varias cosas de mi blog. Y no os preocupéis, hay y habrá tela que cortar para rato aquí; pero he tenido un cierto bajón, de visitas y de entradas. Para enmendar eso, me propongo hacer varias entradas seguidas estos días, para recuperar.

De hecho, esta entrada tiene ese intento, recuperar en número de visitas para así volver a ponerme en una buena media. Os enlazaré con sus títulos y enlaces a entradas en mi blog, que ahora en el momento de hacer esta entrada, tienen 55 visitas en todo el tiempo que llevan publicadas. Algunas son más recientes que otras, unas tienen más sustancia que otras, pero todas tienen un cierto esfuerzo por mi parte, por eso me gusta hacer que crezcan. Me ha costado trabajo que lleguen hasta ese número, pero creo que aun puedo hacer más, con esta entrada claro:


¡Pronto muchas cosas incluyendo cosas roleras de Ars magica, Vampiro y con idas de pinza! ¡Gracias por acompañar a vuestro amigo y ciber vecino mario!

viernes, 5 de septiembre de 2014

Ambientación para D&D 5ª Edición - Pueblos de Gocia (II)

Pueblos, Naciones y Actualidad en Gocia
Los muchos reinos de Gocia están compuestos por razas humanoides jugables y monstruosas, teniendo las relaciones que en muchas ocasiones son de esperar en una ambientación de fantasía, pero con su propia idiosincrasia y coherencia, o al menos eso he intentado explicar.
Una nota, las palabras como nombres de dioses y reinos, muchas veces son derivados de lenguas distintas del común. Así las lenguas de los gigantes, enanos y elfos influye más en reinos occidentales como Mivia y el Imperio, mientras que el Primordial y el Infernal han tenido fuerte influencia en los reinos más al sur, y en el este el Celestial y el Dracónico (y el orco) son las lenguas de más referencia, aunque el común sea... pues eso, común y comprensible por cuantos lo conozcan. Alguien no acostumbrado a relacionarse con gente de un lugar requiere de tiradas de Inteligencia para llegar a entenderse mejor (como viene sugerido en el reglamento), al menos al principio (varias semanas, normalmente 10 - bono de Inteligencia), y puede tener ventaja si conoce las lenguas más corrientes en el dialecto local. Existen todas las lenguas corrientes y las exóticas referidas en los libros por tanto.

Reino de Garran, la Cadena de Piedra
Garran es el gran reino tan imperecedero como las montañas que lo forman, los antiguos e inmaculados reinos enanos. Situado en el norte del mundo, u reino hermano del este y el sur ahora son ruinas, así que se enorgullecen no solamente de su historia, si no de su supervivencia. Los Enanos de la Montaña son los principales habitantes del reino, con sus hermanos de las Colinas siendo refugiados o agradecidos "invitados" (o envidiosos advenedizos), así como Gnomos y algunos humanos que atienden la parte de la superficie y cuidan del ganado (ser pastor en la superficie es una forma de exilio para faltas moderadas). En sus Ciudades Mina, los principales Clanes son los que logran grandes gestas, a menudo en batalla pero también en el arte, la construcción o incluso en la diplomacia, aunque rara vez en la exploración del mundo exterior o del comercio. Esto es debido en parte a que el mérito convierte en herederos a cualquier enano nacido bajo una montaña, pero la tradición es un freno a la ambición desmedida. Hay 23 ciudades, cada una con muchos habitantes y una larga tradición, y una enorme montaña encima (y túneles en todas direcciones que llevan a lugares más extraños que las ciudades de los propios enanos).
Los Tronos de Piedra, los siervos directos del Alto Rey, son las cabezas de esos clanes influyentes, al tiempo que súbditos del rey. Lo más alto que ha llegado un extranjero (enano o de cualquier otro) es ser un Trono, como sucedió con los habitantes de las Cimas Blancas (una de las Ciudades Mina más ricas porque bajo ella hay más de mil vetas de plata que no se acaban nunca), que pese a ser humanos se han ganado un derecho por defender con valor a los enanos sin pedir ayuda ni anhelar más de lo que debían. Desde entonces, esos rudos montañeses pastores bárbaros se han transformado en una de las élites de Gocia, con una de las ciudades libres (de los demás reinos humanos al menos) que existen, mientras los enanos bajo ella los tratan de manera justa, reconociendo al gran comendador de la ciudad como uno de sus Tronos.
Los esfuerzo es el valor definitivo además del compromiso. Las largas y complejas leyes enanas lo demuestran, ya que están redactadas para ser cumplidas, se recogen en runas, la escritura enana; en grandes tablas de piedra y armas de metal, esto último especialmente cuando se redacta también con castigos concretos (que incluyen armas). Cuando se recogen para ser recogidas, se escriben en piedras que son destruidas para que las lean los dioses y en volúmenes especiales para recordarlas, creando antecedentes y registros. Cuando se hacen contratos, además de en papel se graban en herramientas relacionadas con el acto y se dejan en el templo, para que sean testigos. Y por supuesto, los testimonios de mistad y tratados de paz se gravan en escudos de oro, símbolos de paz, en uno para cada uno de los representantes de las partes.
Cimas Blancas (Ejemplo de ciudad enana)
Cimas Blancas son dos ciudades en una, en la superficie una ciudad libre humana (libre porque no está bajo mandato de ningún reino humano, sí es obedece a las leyes enanas claro), en el subsuelo en la montaña horadada se encuentra una de las mayores ciudades y minas de plata de todo el mundo. Una ciudad tan rica siempre atrajo bandidos y saqueadores, así que los enanos tenían cerrada la ciudad y raramente salían al exterior. Los antiguos pastores y habitantes de las montañas eran en su mayoría tribus humanas, unos pocos clanes comerciaban con los enanos, cambiando hierro y plata por comida y bienes del exterior y de otros reinos humanos. Llegó un día en que hordas de orcos fueron empujados a invadir la ciudad, y los humanos conociendo el terreno supieron que después de los orcos habría un ejército mayor, liderado por uno de los más infames y antiguos invasores dracónidos, que estaba usando a los saqueadores goblins y a los kobolds (en el subsuelo), pero primero hizo a orcos de las montañas concentrarse sobre el lugar que sabía llevaría a las minas, y cuando los orcos hubiesen agotado a los enanos, ellos seguirían con un asedio contra unos poco preparados goblins. Los humanos avisaron a los enanos, conociendo el terreno dispersaron a la mayoría de orcos, además de ser fieros en el combate. Los goblins sin embargo parecieron aplastarles, pero en el momento crítico, los enanos abrieron el suelo bajo los pies del ejército, y los que no murieron por el desprendimiento controlado, lo hicieron por las saetas, martillos y hachas enanas que les recibieron. El maldito Lengua de Sierpoe, el líder de la invasión sobrevivió y se alejó con sus kobolds en el interior de la tierra, pero los enanos saborearon la victoria. El gran agujero aun perdura, desde entonces siendo la escalinata y el lugar donde se cambian cosas entre las dos partes de Cimas Blancas.
Cimas Blancas creció, sus habitantes ahora hicieron una de las ciudades más prósperas y más refinadas de todo Gocia. Los enanos les ayudaron con su ingeniería, haciendo que por La Boca de la Plata suba el susodicho metal, pero también bajen la comida y sobre todo el agua. El agua del deshielo del gran glacial cae y baña la ciudad, llegando hasta las calderas y depósitos enanos mediante acueductos y estanques, que hacen que la ciudad en medio de las montañas tenga barcos mayores que los de algunos ríos cercanos, y sus habitantes tanto de fuera como de dentro usan el poder del agua para mantener limpia y regada la ciudad. En el monte, hay una parte despejada, con una arboleda sagrada en el centro, que gracias al agua con la que se llena tiene capacidad de dar de comer a la ciudad. Sin embargo, es la Segunda Escalinata, unas puertas con grandes escaleras lo que ayuda a la prosperidad porque es la salida de la ciudad. Mientras que la ciudad por fuera está apoyada en grandes arcos y labrada en la cara exterior, la ciudad interior, la ciudad enana; se enrosca en la gran mina de plata. El gran salón, segundo en tamaño de todo Agarrán, puede ver el cielo y la cascada de agua glacial, y se pueden ver los estandartes de todos los clanes, con los pendones de los habitantes de la superficie a cada lado.
Los enanos de las Colinas llevan varias generaciones viviendo cerca o en la ciudad, pero muchos encontraron en la llamada de la naturaleza una forma de expiar la culpa por ser unos sin tierra y otros viven con los humanos o sus primos de las Montañas, formando un nutrido porcentaje de los comerciantes y artesanos. Aquellos que abrazan la naturaleza forman un grupo que advierte desde su formación de una extraña profecía que dice entre otras cosas "cuando la Dama Blanca despierte, y sus cabellos dejen la cima, sus lágrimas dejarán de brillar". Nadie está seguro de su significado.

Mivia, Reino sin Frontera
Mivia está civilizándose, aunque sólo hace un par de siglos era poco más que una alianza de descastados y clanes humanoides. En Mivia el reinado no es hereditario, aunque sí el derecho a participar en las asambleas, el Gran Concejo, con el título de Señor de Marca, que no ha sido entregado a nadie en al menos 100 años a nadie que no pudiera merecerla ya por cuna o matrimonio. Mivia es la frontera entre otros reinos más o menos civilizados, así con los clanes se han convertido ya en familias o regiones casi independientes, y las antiguos avanzadillas militares y gremios mercenarios siguen siendo el origen del peculiar ejército (a la vez organizado y contratado) de él.
El rey actual es el el tercero de la dinastía, de una familia de Semi Elfos, Elanthir Darahan. Antes ha habido otras dos dinastías, contando con la precursora de Rired Miu el Campeón (que fue un Tiefling mercenario, aunque la gente sigue habiendo prejuicios hacia los Tiefling, pero menos). Mivios, Troines (humanos herederos de mercenarios y clanes antes sin civilizar) y Daranios en general aun siendo importantes en el reino, no son los más importantes.
Además de humanos, también otras razas además de las que forman la joven nobleza del reino. Varios clanes de Enanos de las Colinas apoyan y habitan Mivia mientras no sólo les garantiza ciudadanía, si no el derecho de recuperar muchos de sus antiguas ciudades perdidas (que ahora son parte de los territorios de Mivia) y ayuda a purgar de males sus antiguas fortalezas (aunque compartir el botín en su interior suele dar problemas). Semiorcos, dracónidos, medianos también habitan de forma numerosa el territorio de Mivia, aunque no siempre sus ciudades, en el caso de los dracónidos aquellos buenos viven en lugares marciales. Dada su historia, Mivia es uno de los países con habitantes e instituciones mejor predispuestos hacia los grupos de aventureros.
En las faldas de las Colinas Rocosas, ocupadas por Koblods y dragones, también están varios de los monasterios y bastiones de caballeros, incluidos El Lecho de Roca, un antiguo templo enano convertido en monasterio y lugar de recogimiento, contemplación y estudio; y la lucha contra los monstruos y bandidos de esos yermos lugares es la prueba final de los iniciados del templo cuando empiezan su viaje al exterior. Por el sur, la Muralla del Dragón perteneciente al batallón de El Cuerno de Acero, fundado por viajeros, para a las tropas de goblins y orcos de las estepas y los desiertos. Pero Mivia tiene una capital nueva, desde el ascenso de los Daranios, en la ciudad ahora conocida Mansión Dar, pero las antiguos capitales siguen siendo célebres y grandes ciudades, pero no crecen más que las ciudades de Miwfort (la primera) y Kintroin (la segunda), pero está creciendo a gran ritmo. Además varias ciudades se están transformando de bastiones y bases militares a ciudades comerciales, gracias a las rutas seguras que forman y a colonos que llegan. La Gran Cábala, uno de los lugares de mayor historia y poder arcano se encuentra curiosamente en medio del reino, y el número de estudiantes y maestros no para de crecer. Batallones mercenarios con nombre también tienen pequeñas fortalezas diseminadas por el reino, además de influencia en la política por su historia, prestigios y logros como los ballesteros pesados de los Skybreackers o los Espadas Torcidas.
Fiubost (Ejemplo de ciudad de Mivia)
La ciudad tiene los siguientes lugares de interés:
1) Torre Fiera y su Plaza amurallada: restos del antiguo fuerte que se transformó en Fiubost. La torre es rectángular y forma la residencia de la guardia y del alguacil, la autoridad en la ciudad. La Plaza es el lugar de eventos públicos como mercado, juicios y festivales populares.
2) Templo Minarete: Alto edificio con forma cilíndrica. Es igual de ancha en su base y en su parte superior, antes de cerrar en un cono con tejas de bronce, pero adelgaza en su parte media. Guarda en su interior pequeños lugares de oración para los panteones principales, además de lugar de descanso para los acólitos y clérigos, y sus invitados ocasionales.
3) Villa Dorada: La villa es el hogar de los Meñique Dorado, clan Mediano de los Robustos que lidera el gremio comercial y de caravanas locales. Semanalmente, los Gremios de la región se reúnen en sus salones. Una torre de 4 pisos, la más pequeña, sirve para labores gremiales. Está cerca y conectada con un camino empedrado a la principal carretera que llega a la Torre Fiera.
4) Torre de Ausarc: La torre del viejo y sabio mago ha estado pobremente mantenida por la cábala de magos y sus servidores, puesto que aun hay respeto pero más temor. La torre está erigida, o casi parece que modelada, en una zona rocosa al norte, y pocos locales se adentran más allá si no es para ir a la carretera de las montañas. Los magos locale sy los alquimistas guardan allí conocimiento, mucho que se piensa que procede de Ausarc mismo. Entrar es posible, pero adentrarse en la torre es algo que pocos se atreven.
5) Torre del Homenaje: Torre donde una orden de caballería (La Orden del Manto Celeste) tiene su lugar de reunión. La orden está formada en más número por Paladines, por lo que además de lugar marcial, la torre es lugar de peregrinaje y estudio. Muchas encargos son recibidos por los templarios de la orden, desde escoltar personalidades a custodiar tesoros, pero aunque admiten a voluntarios son poco amigos de gente sospechosa o avariciosa.
Hay murallas en las que se apoyan varias casas que unen el Templo Minarete, Torre del Homenaje y la Torre Fiera, con Villa Dorada a medio camino de la Torre del Homenaje y la Torre Fiera y de la propia muralla. La Torre de Ausarc no tiene y sólo el gremio de alquimistas y algunos arcanistas en busca de conocimiento se atreven a tener residencia cerca.

Imperio de la Corona, Reino humano de occidente
El reino humano que más tiempo (más de 1000 años según las crónicas, y los enanos y elfos dan fe de ello) puede retroceder hasta su fundación y sigue en pie sus ciudades, fuerte su ejército y sus ciudades aun crecen, por el momento al menos. Este reino es sobre todo uno humano, con fuerte presencia mediana (tienen una baronía, que es lo más parecido a un reino mediano que existe) y de otros humanoides civilizados (enanos sobre todo). Muchos de los peores elementos que antes causaban problemas en el Imperio ahora merodean Mivia y más allá, aunque algunos de sus territorios en su mayor período de expansión los reclama, lo que genera disputas locales, pero no guerra; la Corte de los Coronados están más que contentos de que entre lo desconocido y ellos esté en medio un país reciente. De vez en cuando hay sugerencias para cargar contra Mivia y recuperar o ampliar el reino, pero pocos están interesados, mientras otros hablan de medidas diplomáticas, uniendo sus dinastías; aunque como varias de esas dinastías tiene sangre no humana, algunos son reticentes de tal movimiento.
Corona es una enorme extensión de terreno, que incluye sobre todo muchas tierras verdes y frondosas, donde los bandidos a veces abundan o seres peligrosos acechan. Los nobles dirigen entonces un ejército de levas ciudadanas, que deben de servir durante tres años de forma regular si no son miembros de alguna orden religiosa (o se añade si su deidad favorece el poder Marcial, muchos servidores de Saol, Aravantes o Achia son Paladines, caballeros o Clérigos con el Dominio de Guerro). Eso hace que aunque no se vea bien las bandas itinerantes de bandidos, algunos permanezcan al servicio de un Noble o sacerdote que les da permiso o bajo cuya autoridad actúan. Las ciudades
Los Siete Dioses Fundadores tienen muchos templos, monasterios (con acólitos, clérigos e incluso monjes), y las ciudades que no crecen cerca de alguno de esos lugares, lo hacen al rededor de una de la mansiones de los nobles, normalmente castillos más que simples residencias. Lo que no es bosque, es granja y lo que no camino y villas. Sólo la capital, Torreón Gris, además de el Puerto del Crepúsculo, una ciudad comercial y el mayor puerto, basado en un principio en un puerto natural, y ahora el mayor puerto artificial gracias al trabajo de los ciudadanos de la ciudad y prácticas de los extranjeros, el puerto es cercano a una de las colonias draconianas, que fundaron una torre, el Baluarte del Dragón. Bastión de la Victoria es otra gran ciudad del Imperio de Corona, lugar donde Aravantes tuvo su gran victoria, tras lo cual regresó a la hoy capital y ciudad más antigua imperial, Torreón Gris. Muchos siguen el camino entre ambas una vez en su vida buscando resolver entuertos e imagen del dios fundador.
Torreón Gris (Ejemplo de ciudad Imperial occidental)
La capital del Imperio es un testimonio de su historia. El castillo en su centro tiene una gran torre redonda y con una cúpula, con siete alturas incluida la cúpula, uno para cada Dios Patrón y la cúpula está dedicada a Aravantes, su Dios Rey y fundador, es llamada la Joya de la Corona. Las murallas han sido ampliadas y fortalecidas con los años, y la dinastía de los Coronados celebra sus muchas generaciones con un mes de fiesta cada año, lleva 10 años de aquello desde el ascenso del actual rey, Aresio Coronado VI "el Bendito", un hombre válido. Pero por muchas virtudes, el rey del mayor imperio humano (o del segundo, pero la humildad no está de moda en el Imperio y menos en la capital) no puede atender a todos en la práctica, menos en cosas tan triviales como las cuestiones locales.
Es en la Torre donde se realiza el gobierno diario, bajo los ojos de los distintos dioses, en la Mesa de Dibroim que está en la tercera planta se tratan asuntos de comercio e impuestos además de la reunión de los gremios de la ciudad (y una vez cada dos años los de todo el reino son invitados), mientras que en el Altar de Saol se leen los decretos y sentencias. Si el asunto es tan importante, o una persona puede llegar a defender el asunto hasta el rey, probablemente es que algo fundamental es lo que se tratará, arriba en lo alto en el Trono de Aravantes. Lo único imposible de rebatir es que nadie puede construir edificio mayor a la Joya de la Corona, pero es una ley que no hace falta reforzar, tanto por el tamaño de la torre como porque nadie tiene tanto dinero. O tenía hasta hace pocas generaciones. Algunos nobles dentro de la ciudad han buscado en la corte una forma de ascenso y con el imperio sin extenderse desde hace décadas, algunos han unido sus linajes en la corte, acumulando influencia fuera y dentro de la ciudad. Por otro lado, aunque se reúnan en la Mesa de Dibroim, los gremios de la ciudad, tanto de artesanos como de comerciantes tienen a miembros muy ricos e influyentes, con sus dirigentes formando una nueva élite en la ciudad. Luego están los sumos sacerdotes, si cualquiera de ellos consiguiera reunir fondos (algo posible) podrían convencer de hacer templos que superaran en altura, apoyados por el dinero de gremios y la nobleza, podrían hacer que la ciudad fuese no un centro político, sino en uno espiritual.
Pero más allá del castillo Real y la Joya de la Corona, más allá de las residencias de los cortesanos y los poderosos, de los templos (muchos, la inmensa mayoría a los Siete) y cuarteles (de la guardia real, de los guardias de la ciudad, de los templarios de los templos), hay otra ciudad. La que sale hasta de las murallas exteriores y que no para ni de noche ni de día, apenas para siquiera en las fiestas. El Barrio del Atardecer, llamado así por el rojo ladrillo de sus edificios, es el barrio humilde y trabajador, un cinturón donde también viven los campesinos que salen de las murallas cada día para trabajar en el campo, y que cuando no hacen esto, buscan trabajo en otras labores como cargar y descargar o la construcción. Y ahí donde el Barrio del Atardecer se cruza con las murallas al sur o las alcantarillas al norte, se llaman El Callejón Cerrado, las peores zonas de la ciudad, donde la gente de mala vida y aquellos deseando vivir una aventura se concentran. Matarratas, sicarios, guardaespaldas y buscadores de tesoros son los trabajos que suelen encontrarse.
Fuera de las murallas, sobre construcciones ancestrales y a la sombra de una arboleda, los estudiosos de la magia y otros saberes han construido la Facultad Oculta, uno de los lugares de saber arcano mejor considerados de todos los reinos humanos; lo que no es mucho ya que se les penaliza a menudo.

Imperio de Tün-em-Fak, La Joya del Dragón y el Emperador Celeste
Después de las montañas, después de desiertos y yermos, montañas y ríos refulgen como el lapislázuli y el jade, y en su centro esmeraldas y oro; las Ciudades del Este. En sus lugares más extraños e inaccesibles, casi como por arte de magia aparecen monasterios de monjes consagrados a la búsqueda de conceptos tales como la perfección y la paz espiritual, física y mental. Ciudades con brillantes torres y templos, calles hechas de piedra, edificios hechos de exóticas maderas. La gente del lugar, casi más extenso que Mivia y el Imperio de Corona juntos, tiene lazos con los pueblos no humanos, y mientras hay ciertas cuestiones sobre las razas, las Leyes de la Armonía son de sencillo cumplimiento por parte de todos los pueblos civilizados que reconocen la validez de esas leyes, aunque seres como los medianos, elfos y semi orcos prefieren los bosques y lugares apartados para localizar sus poblados y refugios. Los enanos del reino son sobre todo viajeros y antiguos expatriados enanos de las colinas, pero mientras no rompan las leyes no son perseguidos. Los dracónidos, aunque poco comunes, forman parte de un reino, las Islas del Dragón que son una provincia del imperio del este. Aquí, ellos forman el núcleo fundador de la jerarquía militar, dirigente y sacerdotal; luego seguida por los humanos a los que "adoptaron" en sus linajes, formando la casta samurai, que son a veces requeridos en lugares distintos del Imperio para hacer las veces de campeones, generales u otra voluntad del Emperador.
Aunque el Imperio es nuevo en su dinastía dirigente (apenas 250 años), sus fronteras no han cambiado apenas en más de 1500 años, así tampoco sus costumbres. La dinastía Tün, es heredera de los Doon, una tribu cuyo mayor general aprovechó el caos de la estepa para conquistar y reunir a todas las demás contra goblins y orcos, después puso su mira en el Imperio que había hecho campañas de castigo contra su gente, despreciando a las tribus de la estepa y las montañas como poco más que bestias al igual que a orcos y goblins, así que invadió y conquistó el Imperio, aunque al final según se dice "el primer nuevo Emperador conquistó nuestras capitales y tierras con la espada, pero la belleza y la paz hicieron que nuestros reinos le conquistarán a él", y así formó la última dinastía. La reforma que sobrevino fue una refundación mas que una revolución, aunque se aceptó y entregó tierras a clanes bárbaros, reforzando parte de las fronteras y repoblando tierras apenas abandonadas. Fue gracias a esto que se recuperaron los tributos de ciudades de los reinos de Enkar, que antes había sido una provincia y ahora estaba en rebeldía. Parte de los nuevos habitantes tuvieron que verse con corruptos cultos basados en oficiales no muertos y rakshasas, logrando descubrir que habían ocultado tras máscaras y diplomacia sus crímenes (que incluían destruir casi totalmente sus provincias).
Basado en los líderes de aquellos colonos, los Ojos del Emperador ahora son un cuerpo de agentes de justicia errantes, y pueden muy bien ser elegido o vivir entre aventureros, al contrario que la gran mayoría de funcionarios imperiales.
Ada Len (Ejemplo de ciudad Imperial occidental)
Ada Len o "Villa de las 1000 pagodas", es una ciudad con una historia complicada, pero es una de las pocas auténticas ciudades del Imperio. De una pequeña villa, creció cuando su familia dirigente, encabezados por la llamada Reina de Hueso, una oscura nigromante inmortal, había hecho del lugar una necrópolis llena de esclavos tambaleantes. El mal fue primero expuesto y luego destruido. Y en recuerdo de lo que se perdió, se construyeron pagodas, para ayudar a las almas a retornar al ciclo con timbales y luces como guías. Después de unos años, esas pagodas fueron acompañadas de un gran bosque de bambú, renacido, y luego la ciudad siguió creciendo.
La ciudad tiene fama de fervorosa y sagrada, con gran cantidad de monjes y sacerdotes; pero también tiene ahora buena fortuna, con campesinos y artesanos estando seguros de unos justos compradores. Con campos y bosques ricos, la ciudad ha seguido creciendo. Las pagodas que ahora se erigen son para dar gracias al cielo y vivir mejor, son edificios que permiten crecer a la ciudad.
Los rumores de extrañas peleas nocturnas en lo alto hacen que algunos teman que el Culto de los Huesos u otro grupo perverso haya regresado atraído por la riqueza. Sociedades secretas de intereses privados, nacientes entre la clase burócrata y comerciante preocupan a los Ojos, que tienen también agentes en la ciudad. Los medianos, que viven en las colinas, y ayudaron a limpiar los oscuros recovecos de la vieja ciudad de muertos, parecen saber más de lo que cuentan.

Sultanato de Inareth, el Oasis y las Cicatrices
Inareth tiene muchas cosas aunque algunos la llamen, "el Reino Vacío". Sus líderes son gente que ha demostrado devoción y fuerza, provenientes de las filas de lo que en otros lugares se llamarían templarios (clérigos con intereses marciales, guerreros con intereses religiosos, paladines, etc), y en realidad hay dos (pero sólo uno humano)- El Sultanato tiene su actual capital en Ezrad, lugar sagrado, hasta donde la civilización humana ha retrocedido para evitar seres malignos. El actual Sultán, Ammr el Escudo, dirigió los esfuerzos de su orden a proteger y acoger a los desplazados, así ganó muchos aliados, aunque también detractores. Con las ciudades atestadas, muchos se preguntaron si los oasis y el Río Zafiro, las mayores fuentes de agua del territorio, podrían ser suficiente. Él respondió rescatando conocimientos perdidos y pidiendo ayuda a sabios y artesanos, creando sistemas para sacar agua, además de demostrando unos poderes divinos suficientes para guardar del mal varias ciudades. Nadie sabe lo que sucederá en el futuro.
Aunque sea cambiante como las arenas la política, esto tiene explicación. Bajo las arenas del desierto, bajo las rocas y peñas, e incluso debajo de los Tres Mares (mares interiores, uno de ellos salobre, otro venenoso y otro en realidad un gran lago dulce y sagrado), reposan los restos de algunas de las más antiguas civilizaciones. Por desgracia, su orgullo u otros pecados pecados, sus enemigos o simplemente el tiempo derrumbaron ciudades, disolvieron reinos y robaron de la memoria imperios.
Entre las extrañas ciudades del reino a las que llegar a través de desierto se encuentra la Ciudad de Bronce, capital de las tribus de genios, tanto de d'jinn como ifrits. El Sultán recibe incluso respeto religioso de la región, al ser una criatura de otra dimensión de gran sabiduría y poder, o al menos respeto. La ciudad en realidad está en un punto entre mundos, una fractura entre el Plano Elemental y el Material, en medio de una gran y sobrenatural tormenta. O sea que técnicamente no es una ciudad material, si no una puerta. Custodiada además de por los elementos furiosos, por genios armados y contrarios a los intrusos.
Ezrad (Ejemplo de ciudad del Sultanato)
La capital espiritual de Inareth es un lugar antiguo. En ocasiones, al construir una casa o buscar un poco con agua, la ciudad muestra su pasado. A veces es hermoso o simplemente extraño, desgraciadamente muchas veces es terrible. Muertos, almas atormentadas, maldiciones son los tesoros que las arenas y el olvido ocultan, pero la codicia y el hambre de tesoros ciega a aventureros de la ciudad, y de fuera. Aun así, para protegerse, los habitantes siempre han buscado a sus dioses. El Gran Templo Rojo (lugar de celebración de Usr), la Fuente Santa de los Zafiros (santuario de Consia) y la Capilla de los Susurros (consagrada a los dioses durmientes y amigos del hombre y demás razas civilizadas) son sagrados para todo Inarezí, para muchos vecinos de Enkar e incluso otros de lejanas tierras.
Bajo la protección del sultán, el comercio y los viajeros se concentran en esta ciudad. Cambiante en sus muros como las arenas del desierto fuera de ella, hay siempre un flujo de gentes, pero la ciudad es una a día de hoy una de las mayores y más pobladas ciudades humanas. Las obras que han sido hechas en este tiempo para mantener e incrementar el acceso al agua (y algunas de esas obras han sido las responsables de agitar en latente pasado oscuro de la ciudad). Para ello han abierto la ciudad a visitantes, sobre todo artesanos, mercaderes y sabios procedentes de las ciudades enanas del norte y del sur, además de los más ingeniosos gnomos. Las obras, con los parones debidos a accidentes, avanzan y las acequias parecen crecer como telas de araña de agua y piedra antes los antes escépticos ojos de propios y ajenos a la ciudad.

Fuera de la ciudad, más allá de las ampliaciones y pesebres, la ciudad demuestra uno de sus más antiguos nombres: El Puerto Arcoiris. El nombre viene a que las distintas clases de arena del desierto se arremolinan a su alrededor, a la "marea" que se arremolina entre la ciudad y la ruta a la Gran Ciudad de Bronce, y a que es la ciudad más cercana a los cuatro mares interiores que dividen el desierto entre sí y de lugares más húmedos. Uno de ellos es dulce, un auténtico lago, la región más pequeña, el Mar del Consuelo, dedicado a Consia y del que extraer más agua o lanzar impurezas a él provoca guerras y castigos. Otro es el Mar Encarnado, un lago burbujeante de veneno del que se dice brotan demonios y los diablos se deleitan con el néctar, con lo que es rara vez visitado y casi siempre evitado. El Mar Esmeralda, un mar más salobre que los mares auténticos, y que si se navega y superan las extrañas criaturas de sus aguas, se dice que se llega a un río fértil y más allá una jungla desconocida perdida tanto de los mapas como de la historia, habitado por criaturas extrañas y tribus perdidas, con misteriosas ciudades ricas e inalcanzables. Luego está el Mar de la Pez, un mar interior regado por varios ríos, pero cuyas aguas están repleta de oscuras algas que ocultan muchos misterios. De hecho, todos excepto el encarnado son visitados a menudo, el Mar del Consuelo por peregrinos y sacerdotes en busca de sus milagrosas aguas, y los otros dos además de por algunos marineros intrépidos (no es más seguro usar los mares para ir a otras ciudades de estos reinos, pero es posible usar esa ruta) si no porque además de pequeños puertos en la arena, se extrae sal que es un bien útil y necesario. La sal del Mar Esmeralda es muy codiciada por alquimistas y boticarios, mientras que las salinas del Mar Negro son una especia valiosa por sí misma.


Reinos de Enkar, Peligros verdes y azul misterio
Enkar es un reino sólo cuando las cosas se ponen feas, la mitad occidental proviene mayoritariamente del Sultanato de Inareth o se reconoce como pariente. Por otro lado, ciudades portuarias y varias otras del este de la península así como algunas islas pagan tributo al Imperio de Tün-em-Fak. Pero también se reconocen como un antiguo imperio. Cuando las razas del Reino se ponen de acuerdo, son fuerzas terribles; así que sus enemigos siempre han intentado mantener un grado de anarquía y desorden en la región. La jungla, los desastres naturales y demás complicaciones se lo han puesto fácil.
A lo largo de la costa o en las altiplanicies al margen de los mayores ríos y lagunas, se concentran los habitantes humanos (y semi elfos, semi orcos, gnomos y enanos) de la región. En las junglas, algunas ciudades perdidas tienen habitantes más extraños: desde Teflings, elfos, medianos y razas más extrañas tienen lugares misteriosos allí. Hombres lagarto, ghouls, rakshasas y seres más siniestros salen de la jungla, y los más inteligentes medran entre los más desesperados. Aberraciones se camuflan como representaciones de las muchas deidades de la jungla, y avanzan en planes. Pero cuando todo está perdido, gente dispuesta da un paso al frente y combate a los enemigos de esta tierra. Una tierra que como se ve es mágica, y su mayor ejemplo es único...
Las Montañas Viajeras son el mayor prodigio de toda la región, y una de las mayores y más misteriosas maravillas de todo Gocia. Las montañas, una enorme y difícil casi imposible cordillera, desaparecen durante una generación cada 50 años. Literalmente, cada 50 años, las montañas desaparecen hasta que el último nacido en el reino el día que desaparece, muera. El abismo que dejan es inconmensurable, y parece que Rakshasas y otros seres malignos surgen con más fuerza cuando las montañas no están. Aunque hay unos pocos enanos y elfos en el reino, hay leyes contra sus matrimonios de estas razas longevas, para evitar que tengan hijos incluso se les expulsa al desierto (o se les arroja al abismo a las embarazadas). Dado el fuerte cumplimiento de esta ley, cuando no se acaba por recuperar la cordillera después de más de 100 años, los cazadores de demonios celebran cruzadas contra No Muertos y otros inmortales o seres longevos malvados que puedan estar buscando evitar la vuelta de las montañas. En al menos una ocasión, ha habido un dios que demostró su divinidad al haber nacido y llamar a las montañas. Nadie está seguro del origen exacto de la maldición, pero la poca cantidad de enanos en la región apunta a algo hecho contra ellos. El destino de las montañas así como de cualquiera en ellas, es un misterio también (y nadie ha regresado).
Puerto de la Vida (Ejemplo de ciudad de Enkar)
El Puerto de la Vida es un puerto comercial. Su templo, El Corazón Verde, tiene una enorme cúpula, una cúpula que contiene un jardín. Las plantas allí extraídas están no sólo benditas si no que son las más potentes a la hora de la curación. El gremio de alquimistas y el de boticarios, consigue pingües beneficios. Hasta las tierras lejanas llegan sólo unas pocas partes de sus componentes, pero cuando se emplean bien, las medicinas resultantes sirven para curar mejor que las simplemente recogidas. Muchas plantas de la jungla y especias se venden también en el mercado, y añaden sabor a la historia de que este puerto es "vida". Además perfumes y comidas exóticas se venden también, es una ciudad viva como pocas, por lo que su nombre es merecido.
La comida con especias o las especias solas da a esta ciudad un perfume único, tanto que apenas se huele el mar desde el centro de la ciudad, tan grande que ir de la costa hasta la muralla, cuesta todo el día. En sus calles uno puede perderse y bandas de criminales acechan a los incautos. La autoridad de los gremios y miembros de las castas superiores es la que prima, por lo que sin una guardia de un gobierno local central, que no existe; pocos se atreven a salir de las calles principales. Aquellos que lo hacen pueden dar con sus huesos en galeras, callejones o en la jungla. La vida es así, dicen siempre.
La asamblea de la ciudad, formado por nobles y gremios, dirige el día a día de la ciudad, aunque en teoría un pequeño reyezuelo o príncipe, cuya residencia está en la jungla, en el Palacio Verde (único en el mundo por su extraña madera que sin tratamientos brilla como las esmeraldas), pero en la práctica, sólo recauda impuestos para los reyes vecinos o dirige celebraciones meramente estéticas o reuniones diplomáticas oficiales. El Concejo o asamblea, se reúne todos los días durante varias horas, en griteríos que no deberían conducir a nada, pero al final mantienen la ciudad funcionando. El Corazón Verde, con sus devotos jardineros están ausentes y son ignorantes, mientras no les afecte, puesto que tienen un derecho a veto sobre el Concejo que ha sido rara vez empleado.

Reinos de los Elfos, Nobles y Verdes Tierras
Los reinos de los elfos son una unidad política y cultural, al menos en teoría (si contar donde viven los elfos oscuros claro), ocultos en bosques o en las fronteras entre el Plano Feérico y el Material, las ciudades élficas son si bien distintas, siempre más pequeñas que las de los hombres. Y en muchos casos, sus villas y ciudades son irreconocibles como tales para el resto de razas mortales. Ni siquiera tienen reinos como un espacio concreto, la magia de sus ciudades las hace aparecer y desparecer a capricho de sus gobernantes, además de que todo bosque con un elfo es territorio de todos los elfos, con lo que es imposible saber su extensión, si tiene.
Las ciudades de los elfos están o bien construidas de forma tan elevada y artística que llena el corazón de un sentimiento imposible de ocultar por aquellos sensibles a la belleza, o están construidos junto a la naturaleza, como palacios de coral vivo o casas en los árboles más milenarios. Bastantes ciudades no muy grandes se mueven en términos intermedios, con los elfos del bosque viviendo en las partes más mundanas y naturales, mientras los altos elfos viven en sus palacios blancos y sus torres maravillosas.
Algunos insinúan que durante estos milenios, los elfos inmortales han estado previniendo una segunda guerra o ruptura. Muchos elfos del bosque viven ahí, haciendo de intermediarios y protectores de los altos elfos que viven más aislados, en lugares imposibles. (Algunas ciudadelas elfas, sin embargo, siempre han estado al alcance de otros, como advertencia). La tensión entre los silvanos y sus parientes altos, es que estos últimos se ven muchas veces como los primogénitos y mas puros elfos. Así aun con la promesa milenaria de protección de los silvanos a cambio del derecho a entrar en sus ciudades, las dos subrazas se han ido separando. Algunos alto elfos aducen que los semi elfos son muestra de lo mundanos y profanos que los elfos silvanos se han vuelto y muestra de como desobedecen su obligación sagrada de proteger los bosques, pero ellos responden que son los altos elfos que se mezclan con humanos por curiosidad o rebeldía caprichosa. El Alto rey y la Reina verde, títulos a los líderes inmortales de los elfos, algunos dicen que los primeros hijos de Sol y Luna, aunque los escolares de otras razas creen que son ellos encarnados o sus hermanos terrenales; aun castigan tales faltas de respeto y mantienen a los elfos unidos contra sus auténticos enemigos.
Sea con flechas o con maldiciones, como saben todo aquel que intentó penetrar en sus bosques o transgredir sus leyes, los elfos son expeditivos y muy preventivos antes intrusos. Igualmente los altos elfos se enorgullecen de ser grandes anfitriones, al menos mientras se guarden sus leyes y no deseen otras cosas. Las leyes élficas, muchas veces no son más que caprichos de sus nobles o reglas que ellos no cumplen más que cuando no les queda otra o sus consecuencias sean peores que la libertad de romperla.
Tiara de Marfil (Ejemplo de ciudad élfica)
Tiara de Marfil es la residencia crepuscular de los Reyes elfos, que celebran suntuosos bailes en sus torres que forman un semi círculo. Las torres son imposibles de medir, y en las más pequeñas viven la mayoría de elfos de manera holgada. Las residencias de los forestales, desperdigados por todo el bosque de la región; forman el principio práctico de la ciudad, con lo que protegen de intrusos.
Son trece torres las que forman la ciudad. En el Salón Central, la torre mayor, se celebran fiestas suntuosas y reuniones que duran meses, pero a sus sombra algunos elfos recuerdan sus tradiciones más primarias, es un lugar sólo conocido por seres de los bosques y hadas, a donde atraen mortales para participar. Muchos semi elfos surgen de los ritos de La Sombra de Marfil (literalmente) debido a los ritos orgiásticos que se dicen celebrar. A los lados, las Torres de Sol y Luna son edificios donde los reyes menores elfos y otros representantes se alojan con sus séquitos durante el tiempo que requieran, o se les requiera. Más adelante, los edificios reciben nombres de otras deidades, bajando de importancia y tamaño cada vez.
En las distintas torres hay distintos tesoros, pero en todas los hay. En las centrales, las princesas y príncipes de los elfos aprenden el camino de la magia y el refinamiento, que incluye por supuesto la espada y demás armas. En las demás se guardan mercancías o tienen lugar los aprendizajes de aquellos de más llano origen, pero muchas salas tienen más riqueza o elementos extraños que varias ciudades juntas, no importa si es interior o exterior. la ciudad verde son las casas ocultas de los elfos silvanos, algunas de las cuales sirve de escondrijo o lugar de venta para algunos humanos temerarios pero que no pueden vender en el mercado, colocado en el centro de la ciudad durante días o segundos, según a quien preguntes.

Ciudades Libres, las Maravillas y Pesadillas de Gocia
Ciudad libre es un término irregular, puesto que a veces están libres sólo en parte, como Cimas Blancas, que es una ciudad casi libre humana peor bajo reglas enanas, o encima de una ciudad enana, según se mire. Otras, son casi embajadas de reinos lejanos, como Baluarte Dragón y las demás fortalezas dracónidas desperdigadas por el mundo. Según el alineamiento del dragón del que proceden, un dracónido vive o elige vivir en una u otra Compañía y por tanto en una u otra de sus ciudades fortaleza. Así funcionan, aunque aun con menos orden, muchas villas medianas. Los humanos muchas veces se han desligado de imperios o reinos mayores, obteniendo la independencia aunque sea sólo de una ciudad. La Ciudad de la Marea es una ciudad humana de esta clase, como muchas otras de las ciudades libres, que también como otras muchas es un puerto de comercio libre, refugio para muchos y base de operaciones de corsarios y mercaderes intrépidos. En general, si se puede generalizar, las ciudades libres son grandes, pero a veces son de tamaño moderado, como las ciudades dracónidas.
Pero no siempre son así, puesto que muchas "Ciudades libres" son en realidad tiranías, algunas de la peor clase. Muchos dracónidos malignos por ejemplo se hacen con el control de grupos de seres inferiores, normalmente monstruosos o salvajes, y los dirigen creando una base de operaciones en un refugio. Otras ciudades libres son precisamente los centros de poder de razas o regiones malignas.
Baluarte del Dragón (Ejemplo de ciudad libre)
Fortaleza Dracónida de la Llama de Plata, o Baluarte del Dragón para abreviar, este lugar de orden y poder marcial está en Corona, y es una colonia, dedicada a Tërong. Con el tiempo, muchos dedicados a la caballería y la guerra han buscado ser miembros del Baluarte, pero las pruebas para conseguir tal fin son complicadas, y en el caso de los naturales al reino, imposible puesto que Tërong no tiene reconocimiento como para que su doctrina sea compartida por ningún habitante. Los dracónidos cumplen con esta ley, con debate sobre si es buena por permitir guardar sus costumbres o mala por evitar que almas valientes compartan sus vías. Han cambiado sus formas de manera imperceptible a lo largo del tiempo según visitantes de las Islas del dragón, pero no en su honor y valor intachables.
El Baluarte tiene un Maestre Mayor, ahora mismo Ganyr Espada de Tormenta, un dracónido plateado con muchos años de servicio y famoso como caballero en todo el mundo. Ganyr ha empleado recursos e influencia para que los distintos bastiones tengan vínculos, además de cazar a criminales dracónidos que han puesto ene peligro a su raza o han sido una afrenta a sus ideales.

La fortaleza en sí es un edificio alto, recio y rectangular, con aldeas de campesinos en su mayoría humanos que se acogen a la protección del Baluarte. En su interior, incluso algunos hechiceros y magos dracónidos tienen a bien compartir su trabajo, igual que el herrero con su forja, Dorony Zarpa Brillante, armero prodigioso poseedor de muchos secretos de la forja. Aquellos buscando armas prodigiosas, secretos arcanos o entrenamiento marcial, o directamente la ayuda de los valerosos caballeros dragón en alguna empresa o cruzada, se ven casi siempre a esperar durante varias semanas en el exterior de sus altos y robustos muros, lo que terminó por crear una ciudad, que a cambio de protección se mantiene bajo el fuero especial del Baluarte.


[Segunda parte de ésta, que he logrado terminar con más detalles de los que pensé tener. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 3 de septiembre de 2014

Ambientación para D&D 5ª Edición - Religión de Gocia (I)

Mitología y Dioses de Gocia

Algunos Mitos y Leyendas
De las razas de elfos...
[...]Y los pueblos feéricos, liderados por los elfos siguieron a sus señores, el Sol, la Luna y la Noche; hasta que esta última en su ambición y amor celoso de su hermana, buscó ser ella quien guiará a todos ellos como Reina Absoluta. Llegaron donde brillar, y aprovechando esto, intentó sentarse ella en lo alto, pero los hijos e hijas de Luna y Sol lo vieron, y le avisaron. Ella furiosa, se vengó, pero los gritos y las lágrimas alertaron a Sol y Luna, que llamando a sus hijos, los trajeron a su lado.
Furiosa, ella recogió a los fieles que la seguirían a las sombras por siempre. Ahí siguen, bañados ya no en la Noche, si no en la Oscuridad, un manto enhebrado por ella misma desde la esquina a la que fue enviada.
Los fieles a los auténticos regentes celestes, muertos o vivos esos primeros nacidos, fueron recompensados tanto los que se sacrificaron como los siguientes, y Luna recogió a las almas de sus hijos de quienes perecieron por ella, y las colocó con en la tierra para que protegieran a sus descendientes, luego Sol cogió a sus más fieles y les encomendó no sólo guiar si no proteger a Luna. Su Primera Hija, el Cielo Estrellado, gracias a sus muchos amigos, aprendió todos los secretos de todos ellos, para luego compartirlo a los nietos de aquellos caídos que ahora eran también Celestes. Su Segunda Hija, protegió el recuerdo y buscó lugares, Viento de Primavera, llevando la vida y guardando a los que siguieron buscando reinos y hogares en sus tierras y más allá, allí donde haya vida.
[...]

De como la muerte y los humanos se hicieron amigos...
La Muerte estaba triste, porque siempre estaba sola, porque el tiempo era joven y no la conocían todavía mucho. Los elfos eran inmortales porque caminaban más deprisa y siempre sabían responder la. Los enanos llegaban sólo cuando estaban hechos polvo, pero formaban parte de las montañas, no venían a verla y simplemente permanecían en silencio. Los gnomos y los medianos, se dedicaban a juegos y aventuras, tan traviesos que se intercambiaban entre ellos para también darla esquinazo. Entonces se fijó en una raza que no paraba de lamentarse e insultarla, buscó la voz que más lamentaba y gritaba contra ella, que venía de una anciana. Ella se presentó ante ella, pero ni así calló y empezaron a hablar...
-He escuchado tus recriminaciones, pero no las entiendo, ¿por qué el rencor si aun no me has conocido?
-Y rogaba no hacerlo, pero mi tiempo se acaba, pero te equivocas, ya que te conozco por tus obras. Has reducido a polvo los hogares de mis antepasados y has borrado de mis hijos sus nombres, he tenido que recordar y enseñarles yo. Has hecho que mis hijos no vuelvan de las guerras, que mis hermanas y sus hijos te vean a ti antes que a la partera.
-He hecho todo eso, pero apenas lo recuerdo. Sólo salgo a vuestro encuentro, como hago siempre.
-Eres cómplice de nuestros enemigos, pero también de aquellos que rompen nuestras leyes. Das al traidor tronos y herencias, separas a los amantes y callas a los sabios. La gente que te busca lo hace para entregarte a los inocentes y no pones tu mano contra los desalmados.
-Tanto como a sus víctimas, a los que reúno, pero vosotros hacéis que los verdugos me ayuden, vosotros sabéis más, pero me estás enseñando vuestros errores. Me encontráis vosotros, pero no me pliego a vuestros deseos.
-Tu paso comienza llantos, amarga nuestros días y apaga el fuego durante la noche dejando nuestros ojos ciegos de lágrimas; como el invierno, tu mano es fría y nos haces estremecernos. No atiendes a nuestras plegarias.
-Yo no padezco vuestros males, por lo que cuando os encuentro los termino. No soy la pena ni la causa de vuestro dolor.
-Pero no nos atiendes...
Sólo entonces la Muerte le contestó a la Anciana, con furia y determinación.
-Apenas os oigo si no estáis cerca mío. No soy regente ni dueño de mis dones, sin embargo pongo fin a vuestros anhelos y os doy mi paz. No os atiendo porque os escuche, estoy con vosotros porque he notado que estáis más solos entonces. Me gustaría entenderos, pero no puedo; no os puedo escuchar si no es cuando me habéis encontrado.
-¿Necesitas entonces una esposa? Me daría de buen grado, pero ya soy vieja y no tengo más herederos. ¿Necesitas una amante? Mi rostro está arrugado y mi cuerpo manchado. ¿Una criada? Ya he entregado todo mi esfuerzo, sólo resta dolor. ¿Qué quieres entonces?
-Busco a alguien que me acompañe, pero también alguien que me escuche, y que luego diga lo que necesitan saber la joven humanidad, porque si me acompañas, prometo que estaré con tus descendientes y parientes hasta cada uno de sus finales, pero me alejaré de sus principios siempre.
Y los dos partieron, la Muerte y la Abuela. Y juntos fueron Olvido, el olvido de la humanidad a toda pena, que consolaba en los últimos momentos. La humanidad crece porque tiene a la muerte como compañera, gracias a eso no olvida que su vida puede terminar y que tiene no un juez, si no un testigo.

De como Naudum castigó a los impíos...
[...]
Los padres de los perdidos y malditos habían recibido permiso por sus dioses a buscar en confines del mundo que ellos veían desde lo alto. Usaron barcos y bestias para ir a cada confín, tanto con ejércitos como con comerciantes, con sabios y con aventureros. Y todo lo que encontraron lo consagraron y compartieron con los dioses, y estos les bendijeron.
Quisieron que tras una generación, el mundo de bestias y bosques que habían encontrado les hacía poco, y caprichosos y desagradecidos fueron de nuevo a los dioses, pidiendo ayuda y permiso para ir más lejos, a ver si conocerían a sus señores y así ser más sabios. No todos les dieron su permiso, pero advertencias y tras estruendos en los cielos, los habitantes de las ciudades de los confines del mundo emprendieron camino, pero con palabras de poder y visiones en vez de caballos o barcos. Horadaron cielos y tierras, llegando hasta dioses y reinos donde ellos no pertenecían, los estudiaron; y aunque otros dejaron de hablar a los dioses, otros compartieron con ellos y les dieron el agradecimiento incluso a los que no les dieron su bendición. Los dioses suspiraron, y les prohibieron ir más lejos.
Los hijos no escucharon sin embargo, buscaron a aquellos que no volvieron. Esta vez acabaron con sus corazones y su cordura, y con ello dejaron heridas por la creación. Incapaces de curarlas, algunos vieron el pecado cometido. Otros sin embargo vieron obras de sabiduría, convencidos de esta sabiduría [que era] maldita por los dioses que les contenían por envidia, y esas mentiras supuraban de voces que no habían de ser oídas.
Los arrepentidos pidieron ayuda, y fueron convenidos a abandonar las ciudades malditas ya. Y a Naudum, dios de los mares vino con una solución. Arrepentido y con su corazón herido por tamaña traición, decidió que lo que antes les bendijo, les maldeciría, y empuñando sus mares como martillos y filos, partió reinos y atrajo a las peores, incluso la tierra de las montañas se partió. Él anegó las heridas en el reino, y tapó esas mentiras, ahora sólo un susurro ahogado por él. Naudum aun no perdona a la humanidad, es temido, porque la perfidia ahora es parte de su reino. Para complacerle, aquellos que van a su reino, adornan con sus símbolos y con todos su siervos las naves de los extranjeros, los hombres y los demás habitantes de la tierra. Por ello, las demás razas ven al hombre como poco sabia y desconfían de él.
[...]

Y como el Viento que Ruge dio forma a los orcos...
[...]
Y el Viento, aullaba de rencor gritando a sus hermanos "¿Por qué me echáis vosotros los del cielo de los bosques?" Y desde el cielo y los bosques, una canción en la brisa se escuchó como respuesta "Porque nuestros [hijos] predilectos viven aquí, les guardamos de tu aliento, marcha raudo de aquí". El viento más agitado se dio la vuelta pero le detuvieron las montañas y a estas les gritó "Abrid vuestras puertas, abridlas para que os de mi frío aliento que se para en las faldas deshabitadas y en las cimas plateadas; seré capaz de levantar a todos vosotros si me invitáis" Y desde las montañas, abriendo sólo una mirilla hubo respuesta, que es la que sigue: "Estas son nuestras fortalezas, donde vivimos con nuestros primogénitos, vuelve por donde has venido, porque ni tú podrás entrar en los salones que son nuestros ni levantarnos". Enfadado el viento giró y giró, y aullando giró, despegando árboles jóvenes, casas de los hombres. Encontró y en sus giros encontró a quienes llevó al lugar donde podía aullar y soplar.
Su aliento era frío y abrasador, y ellos lloraron "¿Por qué nos haces esto?", y el Viento aulló en un bramido "Porque sois ahora mis hijos". Y él sopló a sus hijos, dobló a los débiles y arrancó la carne de sus huesos, llorando y gimiendo mientras se doblaban hacia atrás muertos. Pero los que no, vieron sus cuerpos volverse doblados hacia adelante, sus pieles se curtieron, sus pasos aceleraron, sus llantos se volvieron aullidos y sus gemidos se volvieron gritos, pero no de dolor si no de furia. En el yermo, donde les llevó, aun gritan y aúllan. Ahora corren con el viento y como sus hermanos lobos, extendiéndose como el Viento, desde desiertos, páramos yermos y valles rocosos. Ahora ellos arrasan bosques, asaltan montañas y siguen caminando, sin establecerse nunca, impulsados por el hálito de su padre, llenos de furia.
[...]

Cultos, Dioses y Panteones
Para consultar sobre los dioses, clérigos y Dominios, consulta Basic Rules, Player's Handbook y DM Handbook; pero en breve. No todas las Deidades son Dioses, criaturas casi omnipotentes nativas del Plano Astral, también Elementales como el Sultán de la Ciudad de Bronce, entidades arcaicas como los mayores Titanes, Señores Infernales que son Diablos (y Grandes Demonios del Abismo), son también criaturas de poder y capacidades similares. Dioses o no, hay una categoría llamada Precursores, dioses que iniciaron el mundo o están desde sus comienzos, siendo muchas veces responsables o de razas o elementos fundamentales del mundo.
Más que a deidades o dioses particulares, en Gocia existen panteones, sobre todo en Triadas entre los seres inteligentes, con un dios principal también, al que consideran ancestro o líder. De hecho si son adorados por otras razas se adora al principal como Dios de esa raza, casi como si fuesen su dominio o el único. A veces las Sub-razas adoran a Deidades distintas aunque sí miembros relacionados de la Tríada, con lo que un clérigo de una raza puede elegir entre cualquiera que esté recogida en su panteón, con lo que suele albergar más de la mitad de la lista disponible.
Entre los expertos en Religión de Gocia, hay dudas como el impacto que tiene la naturaleza del culto o de la deidad en su culto. La duda de si seres como Senazar la Serpiente es un dios o sólo una criatura maligna muy poderosa no impide que sea la deidad de los yuanti, o la caída de los reinos de los gigantes no borró a los dioses, porque eran seres de gran poder inconmensurable y aun existen (como Naudum), a veces entre seres distintos o sin una única raza que los acogiera. Así tampoco se sabe si los dioses, seres inmortales cambian según cambia su relación con los mortales, o si acaso son rostros de distintas entidades, lo que los ortodoxos denuncian como falso debido a que esa excusa ha servido a adoradores de dioses perversos a infiltrarse en grupos devotos de dioses buenos para sus respectivas naciones.
Y como se explica en alguna ocasión, lugares remotos o sectas pueden adorar a deidades más pequeñas. Para seres como los Señores Infernales o Grandes Demonios, u otros similares inmortales, consulta los libros de Dungeons & Dragons oficiales, insisto.

Panteones menores
Antes de hablar de los complejos panteones de los hombres y demás humanoides, hay que hablar de los pequeños y los caídos. Los medianos y los gnomos, tienen la costumbre de coger dioses de otros pueblos, pero completan su devoción y culto con un dios propio, por lo que para algunos no tienen un auténtico panteón. Ellos si son devotos prefieren no discutir, así pueden dedicarse a sus dioses, y si no simplemente siguen con su vida cotidiana, que parece bastarles. Ambos respetan a Della, la diosa enana que les da conocimiento pero también vino e historias. Los Gnomos del Bosque son proclives a adorar a Alia, diosa de los bosques pero los de las montañas comparten otro dios más con los enanos en su lugar, Dugoin que les protege y a quien dieron su mano de oro; hecha por Pix Mac, el dios de las joyas, el patrón de todos los gnomos. Los medianos en su lugar tienden a pedir ayuda de Azadón, un dios fuerte que no parece ser lo que esperas, pero ellos saben reconocer sus necesidades, pidiendo su fuerza y dando gracias con su hospitalidad a sus protegidos, tal vez sea la rebeldía innata de los medianos lo que más complace al misterioso dios de los terremotos. Por último, Melissa, una criatura feérica, que sin embargo ellos acompañaron en su camino a diosa de la miel y los dulces, además de muchos pequeños seres. Aun así, suelen coger dioses que les agradan de sus alrededores, sean de otras razas o entidades locales que respeten su carácter propio.
Razas monstruosas por otro lado como los gigantes, han perdido a sus dioses originales o estos les han casi abandonado. Por ejemplo Naudum, que es una deidad compleja y tan poderosa como el mar, pero aplacarla a veces inútil, puesto que se dice que castigó a los mortales hace muchas edades cuando comenzaron a destruir el Tapiz en su ambición por recorrer los Planos, se dice que de hecho hundido en sus reinos siguen existiendo, y que sus hijos predilectos no le olvida, los gigantes de la tormenta, siendo por supuesto adorado por las demás criaturas inteligentes no aberrantes que habitan los mares. Sólo Naudum queda como dios de los gigantes, pero algunos creen que él y Azzar formaban parte de esos dioses. Algunas construcciones de su época como señores del mundo material también parecen hacer referencia a un dios de los hombres, al Druida o Brujo que es Duirn Dach. Algunos creen que otros dioses pudieron crear o atender a los gigantes hasta que crearon o eligieron a otros. Los gigantes auténticos y criaturas similares glorifican la fuerza por encima de todos, así que Naudum, Azzar, Iëncas e incluso Azadón están en sus plegarias, otros adoran a los seres que los gobiernan o compran como músculo, incluyendo fuerzas malignas.
Los pueblos goblinoides antes tenían unos dioses precursores, pero hoy en día sólo queda Escurridizo, que es un dios del comercio y los ladrones, además de los Goblins (que le bendicen robando y mintiendo). Los otros dos dioses, patrones de los Gran Trasgos y los Osgos fueron destruidos, en el primer caso por Svertus que mediante engaños y una gran batalla contra Tanar el dios también de la tiranía, pudo hacerse con un gran número de "hijos". Orctas, el dios devorador y ser obeso (y un antiguo habitante del Abismo) fue destruido por dentro por Garra a la que intentó domeñar y "tomar", y los Osgos ahora cultivan una devoción y temor, además de respeto, por la diosa de la venganza y el fuego.
Los Yuanti, tienen a su mentor el dios ambivalente de las serpientes Senazar, que además de ellas es del asesinato, algunos dicen que de los secretos. Están más que felices de introducir a otras razas a su señor, envenenando pueblos, cortes e incluso cultos de otros dioses con sus pérfidas lenguas. Otras razas de reptiles inteligentes tienen a los dioses dragones (hijos de un padre fallecido a sus fauces) o a seres adorados en sus tribus además de la serpiente. Algunos humanoides malignos por herencia o por maldad, adoran a las fuerzas malignas del Infierno o el Abismo, que les recompensan con oscuros poderes. Las aberraciones sólo parecen tener una religión, plagiada de los cultos del Mundo Material, cuando en realidad están tratando de acercar a sus señores y congéneres a este plano engañando a mortales o tentando con poder, igual que hacen los cultos malignos.

Dioses de los Hombres
Hay infinidad de reinos humanos, y al contrario que la mayoría de las demás razas, aun reconociendo a sus dioses patrones y con cultos comunes o tomados, muchas veces los panteones de un reino no tienen apenas relación con ninguno de los de otro mismo reino humano, aunque sean vecinos. Muchas veces la historia común de varios de ellos sí permite la existencia de un culto común, pero a veces se desprecia o aplaca, pero no adora, en caso de enemistad entre dos reinos. Otras veces, cambian el aspecto al que se adora, porque son distintas culturas.
El Reino de Mivia por ejemplo adora a seis dioses de forma organizada y más extendida: Olvido la diosa de la muerte, Aravantes el dios de la victoria, Duirn Dach el dios de la magia, Iona la diosa de la música, y Tërong el dios dragón celestial, Azadón el dios de la tierra y la fuerza; dioses a los que agradecen o cuyos cultos beneficiaron su culto. Además, no se deja de atender a deidades a los que más de tu lado, no los quieres en contra como Svertus el traicionero dios de la conquista, Wanthir el dios de los muertos sin reposo o Azzar el dios de los orcos y el granizo, así con varios otros, muchos de los cuales son adorados por las criaturas malvadas y las salvajes tribus de humanoides que viven en su frontera.
El Imperio de Corona adora de manera tradicional a 7 dioses, siendo uno de ellos su fundador mitológico. Aravantes, un dios humano muy querido es visto no sólo como el rey, si no que es el hijo de los linajes de los otros seis dioses, que forman tres matrimonios divinos, son los progenitores imperiales (sus dioses). Duirn Dach y Elonea por ejemplo son el dios de la magia y la diosa de la misericordia, son los padres de los primeros sabios que habitaron las tierras que serían el Imperio de Corona. Dibroim el dios artesano e Iona diosa de la música hicieron que los pueblos se transformaran en ciudades cuando sus hijos inspiraron y crearon las primeras buenas herramientas. Saol el dios sol y Achia la diosa de las tormentas, enseñaron a sus hijos a combatir contra los enemigos de su tierra; y de los linajes de todos ellos nació un hombre que fue coronado, y dividió su corona entre campos, ciudades y castillos, creando sí el Imperio de Corona, Aravantes el conquistador. El Imperio con todo, en su historia ha conocido toda clase de crisis religiosas, desde herejías que consideraban a otros dioses como progenitores del reino o que han intentado rendir culto apropiado a uno de ellos (incluyendo a Aravantes). Una herejía que casi destruye el imperio es el mito que consideraba a Svertus no sólo el taimado y envidioso hermano de Aravantes, si no el auténtico dios fundamental del imperio. Otras discusiones teológicas eran más grises, y no sólo académicas. Se toleran los dioses no humanos o extranjeros, pero no el activo proselitismo entre los ciudadanos imperiales.
El Imperio Tün-em-Fak, el reino al este del gran desierto tiene a tres dioses centrales, que gobiernan el mundo, las pasiones humanas y además de sus artes y habilidades. El Emperador Inmortal, dios de las artes de los hombres y dador de la vida, Inten tiene a su esposa, Ini la diosa luminosa portadora de justicia y su gran ministro, el salvaje pero amigable Ap-chan, dios del campo. Otros dioses actúan con estos tres, intentando medrar; pero también se reconoce a Tërong como ministro de guerra, cuando los dioses batallan el dios dragón se ve acompañado de los guerreros samurais de las Islas Dragón, descendientes de su línea, dracónidos dispuestos a que en otra vida ser merecedores de una vida como dragones o guardia eterna de su señor dragón. Azzar, Svertus y Iënkas dirigen a sus salvajes devotos desde fuera, mientras por dentro Senazar y demonios intentan subvertir el orden natural. Muchos monasterios están dedicados a peregrinos pero más que a la adoración, a la contemplación, contando con ilimitados templos, desde donde marcharon los primeros monjes a otros reinos (al menos entre los humanos).
En las tierras del gran desierto, el sultanato de Inareth y tras las Montañas Viajeras en los Reinos de Enkar, los hombres viven una batalla entre Senazar, dios serpiente, y Usr, el dios implacable. Usr es también conocido como el dios solitario, dado que muchos de su panteón han perecido, o se han ocultado, sólo Consia diosa de los oasis sigue activa con él para su bienestar. Es de estas tierras de donde proceden los Tiefling, según se cuenta, y además de las deidades antes dichas, se adora especialmente a los Señores Elementales (y seres infernales). Otros muchos dioses son igualmente seres poderosos pero no de reinos, si no de ciudades, restos de los reinos milenarios que fueron pasto del olvido, la jungla o el desierto. Por desgracia hay un nombre que no han podido borrar, El Primer Liche, Wanthir, el dios de los muertos sin reposo; que fue un antiguo rey sacerdote. Temeroso de la muerte, buscó conocer todos los secretos de ésta, incluyendo el dominio perfecto de la muerte en vida. Sus crímenes son tan atroces que donde pasó, aun hay recuerdo de ello en forma de yermos y santuarios, puesto que sus castigos fueron hechos por los propios dioses ofendidos, y aquellos lugares que no han sido corrompidos o donde no castigó más que a él siguen contando como lugares de peregrinaje por quienes combaten a sus fuerzas, los otros por los que quieren seguir sus pasos. De hecho, Wanthir no es sólo invocado por nigromantes, también por los verdugos, ya que se dice que hay que pedirle permiso o evitar que los ajusticiados usen sus mismos trucos para escapar a la muerte.
Aun así, varios dioses y deidades que los humanos casi siempre reconocen a los de sus vecinos no humanos, y además incluyen al dios del mar Naudum y a Olvido. Olvido es una diosa a veces muy respetada y querida por la humanidad, puesto que se dice que fue una mortal que se hizo amiga de la muerte, o una sola entidad con ella; y ahora no trae la muerte, si no alivio además de todo el conocimiento que gana la gente tras cada una de sus vidas. Otros reinos menores, además de a deidades comunes, tienen seres a los que adoran sólo allí, en ocasiones solamente son apelativos de otros, pero en general se acepta que semi dioses o poderosos seres de otros Planos pueden cumplir con el rol de una deidad y atender plegarias.


Panteón Enano
El panteón enano conoce principalmente a una triada, Agarrán, el sabio dios rey; justo detrás están su hermana y consejera diestra Della, la escanciadora siempre sobria; y también su consejero izquierdo Dugoin, dios de la forja y la batalla. Justo detrás de ellos están los ancestros, fundadores de todos los clanes enanos, algunos tan famosos e importantes que llegan a ser dioses con cultos propios en ciertos sitios (los lugares donde sus descendientes son los reyes, aquellas que ellos mismos fundaron, los lugares donde los mejores de los enanos tratan de emularlos y así). Al contrario que los elfos u otros panteones de razas con parientes corruptos, los enanos no tienen dioses para sus caídos primos los enanos grises no tienen un dios enano, ellos adoran a oscuras fuerzas que encontraron en las profundidades, pero después de que sus ancestros intentaran ser dioses por encima de los enanos. Por eso, los enanos grises, son vistos como bastardos y traidores, aunque hay quien dice que de aquella revuelta es de donde las heridas de Dugoin proviene, incluyendo su mano cortada.

Panteón Élfico
El panteón élfico es más antiguo que los elfos, pero según ellos, demuestra como sólo seres virtuosos como ellos mismos pueden convertirse en dioses. Las deidades feéricas lo son hasta que alcanzan el Plano Astral, aunque siguen siendo reconocidas y esperadas en los palacios de las Archihadas, con una excepción. El panteón ha cambiado desde los orígenes del pueblo elfo, cuando Nuwatt (antes llamada de otra manera), intentó sumir el mundo en sombras y pasó de ser la Madre Noche a la Reina Oscura, y sus fieles la siguieron la Infraoscuridad. No pudo ocupar el trono, y Athandir y Lena, el dios sol y Primer Señor de los elfos y su esposa la Luna y señora de la vida y la pasión. Su hija más mayor, Alia, la diosa del cielo estrellado se convirtió en la señora de la magia, mientras su hija más joven e intrépida, Uana llegó a conocer los bosques tan bien que es su señora y protectora, como diosa de los bosques.
Las sub razas élficas evidentemente tienen predilecciones distintas, los Altos Elfos atienden la voluntad de los astros y buscan en ellos signos y portentos, por lo que el trío de Dios Sol, Luna y Estrellas son sus guías aunque traten con respeto y reverencia a Uana, y a la naturaleza por tanto. Los elfos silvanos, por contra, viven con La Señora de la Primavera, aunque acudan a la llamada de los astros. De hecho, muchos ven a Athandir como un león o un ciervo, a Lena como una gata y a Alia como la señora de la vida, en cada árbol y bestia. Los elfos oscuros, por contra, adoran y respetan a su demoníaca señora Nuwatt ahora señora cruel de la Oscuridad y escuchan sus designios para saber cuando alzarse.
Otras deidades son las Archihadas y señores duendes de las Tierras Feéricas, pero en general más que adoradores, tienen elfos o seres feéricos que participan en sus cortes, tanto al bailar y hacer banquetes, como en salir de caza o ritos extraños.

Panteón Orco
Los orcos tienen al dios del mal tiempo, desde el viento gélido del invierno a la calima del desierto, tornados y granizo, Azzar el dios de la tormenta; que les esculpió con su aliento, aquellos que lo soportaron ganaron su bendición y se convirtieron en los orcos. Comparten tanto sus rasgos como su ansia de venganza. El viento no tiene hogar y por eso los orcos son nómadas, merodeadores y saqueadores tan destructivos, porque esa es la adoración que quiere. Una de sus bestias predilectas es el Lobo Invernal, siendo ése uno de sus nombres y emblemas.
Pero tiene dos hijos, algunos sospechan que fruto de la violación de deidades de pueblos débiles, especialmente Azadón, el dios tembloroso para los orcos, de los terremotos en realidad, pero dios agricultor y protector de los semiorcos. Muchos semi orcos sin embargo se avergüenzan de esto, y además de seguir a Azzar siguen a su otra hija. Garra es la diosa de la venganza y el fuego, una encarnación de los incendios, imbatible por ningún dios o casi ninguna deidad, a la que se le puede aplacar mediante ciertos rituales, cruentos siempre. Eso no es óbice para se la incluya en juramentos, dado que es la venganza encarnada, una clase entera de Paladines sigue de cerca ese ideal, tanto que está incluida en muchos juramentos solemnes por tradición, e incluso dioses de otras razas la han pedido ayuda.

Deidades de Gocia
Deidad
Alineamiento
Dominios Sugeridos
Símbolo
Olvido, diosa de la muerte
NB
Muerte, Vida, Conocimiento.
Una guadaña en un sudario.
Naudum, dios del mar
N
Tempestad, Guerra, Naturaleza
Una ola con forma de sable
Aravantes, dios de la victoria
LB
Luz, Guerra, Vida
Una corona con siente puntas, o rota.
Duirn Dach, dios de la magia
CB
Conocimiento, Naturaleza
Un bastón con un trozo de hiedra
Elonea, diosa de la misericordia
NB
Vida
Un cuerno lleno de agua
Dibroim, dios artesano
NB
Conocimiento
Una hacha, martillo o sierra atado con una cuerda de cáñamo
Iona, diosa de la música
CB
Engaño
Una flauta de marfil con ribete dorado
Saol, dios del sol
LN
Luz, Guerra
Un disco solar naranja o dorado
Achia, diosa de las tormentas y la caza
N
Tempestad, Guerra
Una flecha blanca hacia arriba y sobre dos cruzadas negras
Inten, dios burócrata
LN
Conocimiento, Vida
Un pergamino de seda,
Ini, diosa cortesana
LB
Luz, Guerra, Conocimiento
Una púa con un arco, una espada envuelta en seda o una linterna de papel
Ap-Chan, dios mono
CB
Engaño, Naturaleza
Una pelota y un cayado
Usr, dios del sol, el desierto y la justicia
LN
Luz, Guerra, Engaño
Un disco solar rojo en el centro o una cimitarra en una vaina roja
Consia, diosa del oasis
NB
Vida, Naturaleza
Dátiles o un cántaro lleno de agua
Azzar, dios de del viento y desastres
CM
Tempestad, Guerra
Una lanza o 6 líneas cruzadas, ambas rojas; o un Lobo Invernal aullando.
Garra, diosa del fuego y la venganza
NM
Luz, Guerra
Seis brazos centrados, cada uno sujetando alternativamente una antorcha y un hacha sangrienta.
Azadón, dios de la tierra
NB
Guerra, Naturaleza
Una azada clavada en la tierra o un yugo
Tërong, dios dragón celestial
LB
Guerra, Luz
Un dragón plateado y dorado, o una espiral plateada y dorada, o una gran perla
Iënkas, diosa dragona infernal
CM
Guerra, Tempestad
Una sierpe alada de plomo, o una garra incinerada
Svertus, dios de la tiranía
LM
Guerra, Engaño
Un guantelete negro con una copa roja
Wanthir, dios de los muertos sin reposo y el verdugo
NM
Muerte, Conocimiento
Una soga sobre un cráneo negro
Agarrán, dios de la montaña
LB
Conocimiento, Guerra, Luz
Un trono de piedra
Della, diosa de la corte
LB
Vida, Conocimiento, Engaño
Una tabla llena de runas enanas
Dugoin, dios de la forja
NB
Tempestad, Guerra, Luz
Un martillo sujeto por una mano de oro, o una forja ardiente
Senazar, dios del veneno, los secretos y las serpientes
NM
Engaño, Conocimiento
Una sierpe negra y una verde enroscadas
Melissa, diosa de la miel y los dulces
NB
Engaño, Vida
Una copa dorada con un panal
Pix Mac, dios de las joyas
NB
Engaño, Conocimiento
6 anillos con joyas engarzadas
Athandir, dios elfo del sol
LB
Luz, Guerra
Un sol en una corona, una melena dorada o unos cuernos de oro cruzados delante de una espada
Lena, diosa de la luna
NB
Vida, Engaño
La luna en todas sus fases
Alia, diosa de las estrellas
NB
Conocimiento
Una tiara con diamantes y perlas
Uana, diosa de los bosques
CB
Naturaleza, Vida
Una cierva entre dos árboles
Nuwatt
CM
Engaño, Muerte
Una tela de araña o una capa negra



[Ya he hablado de la teoría del juego aquí y aquí, pero como siempre estreno por todo lo alto con la parte más "práctica", vuestro amigo y ciber vecino Mario]