jueves, 30 de noviembre de 2023

Warhammer Old World - Un regreso inminente

 Voy a empezar por el principio. Hace muchos, pero muchos años empecé Warhammer, debía de tener menos de 12 años, en torno a 10 u 11. Pedí para reyes Warhammer y empecé mi ejército de Orcos y Goblins desde aquella sexta edición. Usé actores (miniaturas de otras marcas), además de no saber pintar. Lo que disfrutaba más era crear una historia para mi ejército, y sus distintas configuraciones. Cuando empecé con el rol, eso de inventarme personajes ya fue más normal y sin cargar con las miniaturas; así que lo acabé abandonando... pero es algo de mi infancia que me produce alegría.

Y no porque tenga nada en contra de Age of Sigmar, cosa que no me interesa demasiado pero que no detesto. De hecho, fue la idea de terminar la historia en aquellos "Fin de los Días" lo que más molestó. Teníamos un mundo aun sin conectar ni explorar, donde tierras, gentes y seres fantásticos que no pudimos ver en versión oficial, algunos incluso que habíamos visto antes y perdimos por el camino... poner el final en todo ello de una forma tan explícita me pareció peor que crear un nuevo juego principal. Os voy a contar algo... pero es que cada vez me gusta menos la idea de una metatrama en ambientaciones, (tal vez por eso ahora estoy más a gusto con D&D que con vampiro). Es decir, una crónica necesita un final, pero no una ambientación; que depende de jugadores y fans para explorarla. Si no vas a incluir detalles completos, acabar con el mundo pese a sus fans fue un error. Puedo entender motivos comerciales, evitar confusiones y tener claras prioridades, eso es lógico. Pero no lo era romper con una comunidad. Creo sinceramente que Fantasy y Age of Sigmar podían convivir, como (y además) con Warhammer 40k.

Y parece que ahora en Games Workshop también lo creen. Con una nueva marca, se vuelve al mundo de Fantasy, al Viejo Mundo. Los rumores empezaron hace años, pero han sido en estos meses donde han empezado a compartir detalles, y muchos además, sobre Old World. No es exactamente una nueva edición, porque no intenta seguir, si no revisitar el original Warhammer de una nueva manera. Por ejemplo, no estamos en el momento o después del Fin de los Días, estamos años antes de la Gran Guerra contra el Caos, antes del reino de Magnus el Piadoso. Y esto permite varias cosas, entre ellas no incluir ciertos ejércitos de forma oficial (pero tendremos sus reglas gratis, así que eso mola) además de dar importancia a los que sí incluyen. Por otro lado han cambiado mucho más las reglas de lo que normalmente harían, cambiando incluso las fases y su funcionamiento. Ahora no hay una fase de magia, y hay una fase de mando donde antes se hacían otras cosas, la fase de Estrategia. Hay nuevas reglas de movimiento, basadas en las clásicas pero poniendo pequeños cambios que tienen sentido y suenan divertidas. Ahora siempre se huye al perder un combate, pero te puedes recuperar inmediatamente e incluso cargar luego. El disparo, así como las otras fases, incluyen la magia, que cada hechizo se lanza ahora en un momento determinado. Se busca integrar las reglas, como la psicología, dentro de cada una de estas fases o elementos de otras reglas, así que no se crean espacio para excepciones si no momentos o fases para cada cosa; esa filosofía me parece muy apropiada y divertida. Quedan detalles por compartir, como más información sobre la magia, pero parece que está casi listo para el año que viene.

Y eso, aunque no voy a volver a las miniaturas, me quedo con el juego de rol de Warhammer; sí me alegra que prefieran dar opciones para más jugadores. También como dijo antes, estos cambios me parecen muy interesantes y creo que echar una partida, o verla puede ser interesante para fans como yo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 27 de noviembre de 2023

(CCCXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Sirénidos

Sirénidos

Los asentamientos de los sirénidos son volátiles, también hace que sus sociedades sean diversas y espontáneas. Poderosos guerreros, atrevidas exploradoras o incluso artistas talentos con artes que puedan florecer bajo las olas, todo puede surgir bajo las olas. Estas sociedades son variadas, entre grupos pero también dentro de cada uno, con distintas poblaciones. Pueden encontrarse ocupaciones como artesanos o campesinos, pero también roles más exclusivos; aunque ciertas especialidades, profesiones u ocupaciones son raras entre los sirénidos por donde viven; como herreros y similares.

Dentro de los roles únicos en las sociedades sirenas, las que se cuentan a continuación son las más únicas, y muchas veces las que aventureros encuentran más habitualmente.


Bruja Marina

Algunos sirénidos tienen un talento con la magia, pero dicho talento es algo innato, heredado bien del poder del plano elemental del agua o bien procedente de la influencia de criaturas extrañas y peligrosas. Esto hace que las brujas marinas, aunque no necesariamente malignas, sí sean vistas con recelo; incluso entre los suyos.

Una bruja marina usa sus poderes mágicos para conducir los elementos y hechizar a sus enemigos; pero también pueden usarlos para proteger a sus aliados. Todo depende de las circunstancias, y de la personalidad de la bruja. Sus circunstancias, son como las mareas, cambiantes y tan imprevisibles como las olas.


Noble del Mar

Al mando de las comunidades de sirénidos, están ciertas familias, y quienes pertenecen a ellas son llamadas nobles del mar. Su autoridad sin embargo no es hereditaria del todo, deben merecerlo mediante valor, astucia y lealtad a toda la comunidad. Si fallan, no tendrán lugar al mando. Aquellos que creen que se les ha apartado injustamente, suben a la cima en la revuelta; a veces convenciendo a otros para seguirles, rechazando a los líderes anteriores… o acabando exiliados y solos de por vida, y muchas veces ese tiempo no es largo. Quienes ejercen como nobles de hecho se reconocen por su capacidad de motivar a los suyos, además de poder comandar a otras criaturas marinas por su autoridad natural. Por esto, incluso a quienes acaban fuera, si pueden convencer a unos pocos compañeros, forman su propios colectivos, o incluso naciones con tiempo.


Bruja Marina

Humanoide mediano (brujo, sirénido), cualquiera no legal

Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 38(7d8+7)

Velocidad 10 pies, nado 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11(+0)

15(+2)

13(+1)

15(+2)

15(+2)

17(+3)

Salvaciones Sab +5, Car +6

Habilidades Conocimiento Arcano +5, Intimidación +6, Percepción +6

Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas primordial, común

Desafío 6(2300) Bonificación de Competencia +3

Anfibio. El tritón puede respirar tanto en el agua como en el aire.

ACCIONES

Multiataque. La bruja del mar hace dos ataques con su daga y otro con su tentáculo primordial. Puede cambiar su tentáculo primordial por un conjuro que pueda lanzar a voluntad.

Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: (1d4+2) de daño perforante más .

Tentáculo Primordial. Ataque de conjuro a cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: ().

Lanzamiento de Conjuros. La bruja marina conoce los siguientes conjuros preparados y puede lanzarlos sin necesidad de componentes materiales, su aptitud mágica es Carisma (+6 para impactar con su ataques de conjuro, CD 14 de salvación de conjuros):

A voluntad: armadura de mago, imagen silenciosa, mano del mago, rociada ácida, toque helado

1 vez al día cada uno: forma gaseosa, hechizar persona (nivel 3), inmovilizar persona, levantar maldición, oscuridad, respiración acuática, terror


Noble del Mar

Humanoide mediano (explorador, sirénido), cualquiera neutral

Clase de Armadura 16(coraza)

Puntos de Golpe 50(8d8+16)

Velocidad 10 pies, nado 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

15(+2)

15(+2)

11(+0)

16(+3)

17(+3)

Salvaciones Fue +5, Des +4

Habilidades Percepción +5, Persuasión +5, Supervivencia +5

Sentidos Percepción pasiva 15

Idiomas acuano, común

Desafío 3(700) Bonificación de Competencia +2

Anfibio. El tritón puede respirar tanto en el agua como en el aire.

ACCIONES

Multiataque. El noble del mar puede hacer dos ataques con su tridente y luego usa su Presencia Inspiradora si puede.

Tridente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño perforante más 3 (1d6) de daño de relámpago a una mano o a distancia, o 7(1d10+2) de daño perforante más 3 (1d6) de daño de relámpago a dos manos.

Presencia Inspiradora (recarga 5-6). El noble del mar puede elegir hasta a sí mismo y a otras 4 criaturas amistosas que pueda ver a 30 pies de sí, recuperando 10(3d4+3) puntos de golpe cada una. Puede elegir hasta a otra criatura para que use su reacción para hacer un ataque de conjuro o arma, añadiendo +3 a la tirada de ataque.

Lanzamiento de Conjuros. El noble del mar conoce los siguientes conjuros preparados y puede lanzarlos sin necesidad de componentes materiales, su aptitud mágica es Sabiduría (CD 13 de salvación de conjuros):

1 vez al día cada uno: crecimiento espinoso, encantar bestia, hablar con los animales, mensajero animal, restablecimiento menor

[Pues contento con el resultado final, quería dar variedad a los sirénidos, que solamente hay un perfil, y tampoco quería simplemente meter una plantilla de PNJ. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 23 de noviembre de 2023

Compentario - One Piece de Netflix

Pues ya lo vi, me lie la manta a la cabeza y vi One Piece de Netflix. No fue porque tuviese recelo o intransigencia, era más cuestión de tiempo, oportunidad y demás. Ahora que conseguí eso, y con ganas de verlo... me alegro mucho de haberla visto al fin. Este comentario no va a tener mucho comentario de la historia o la trama, ya que la serie es la primera parte del manga y del anime, tampoco mucho sobre como son los personajes; pero sí en como han llevado estos personajes a imagen real y el trabajo de actores, esas cosas. Y sobre todo mi muy buena impresión, me ha gustado mucho.

Y no soy el único, porque esta serie ya tiene asegurada la continuación; algo que no era seguro. Porque las adaptaciones de manga y anime, sobre todo desde manos occidentales, no suelen funcionar. ¿Y por qué ha funcionado una adaptación de una serie tan fantástica como One Piece? Pues porque la base de la obra original no es exclusivamente la acción o los poderes sobrenaturales de los protagonistas, aunque sean importantes para sus narrativas; su sentido son las moralejas y temas que trata: la libertad y la amistad, temas universales, que han impulsado el manga desde el principio. Esos temas, no solamente están reflejados de manera fiel; es que además reinciden en ellos de manera más directa en ocasiones. Como no podía evitarse, han evitado personajes por motivos de tiempo y recursos; es decir como toda adaptación tiene cambios, pero luego comentaré en algunos de ellos, pero a cambio también han incluido cosas muy interesantes o sorprendentes. Voy a comentar en una que es un detalle muy pequeño, que es como introducen a Zoro, que incluye un combate en el que parte por la mitad a un agente de Baroque Works, lo que parece precipitado y repentino... pero sucedió en la historia original, mencionado por varios personajes. También, volviendo a antes, a cambio de tener menos acción que el manga, tiene muchas más conversaciones entre los personajes, y es notable como es en el Baratie donde suceden dos importantes. Por un lado un duelo de bebida y de verdades de Nami contra Zorom, y un encuentro de la anterior generación entre Zef y Garp. Garp recibe un cambio de rol, pero es fundamental a como cambia la narrativa paralela entre Luffy y Coby, que en el manga fue implícita en las portadas, con unos pocos episodios en el anime; mientras que aquí vemos esos primeros pasos de uno y otro a la vez (luego os cuento más cuando hable del personaje). Después está que en vez de usar las no muertes tan recurrentes en One Piece, aquí me han sorprendido con muertes de personajes.

Ahora bien, además del enorme trabajo de efectos, caracterización y producción; si esta serie es entretenida y una experiencia gratificante se debe a los actores, especialmente a los protagonistas. Voy a dedicarles una entrada a cada Sombrero de Paja, y luego hablo de los secundarios más importantes (con epígrafe especial para una categoría extra). Empecemos:

  • Luffy/Iñaki Godoy: Hacer a ese cúmulo de goma lleno hiperactividad, glotonería y ganas de aventuras con fuerza sobrenatural es MUY complicado. E Iñaki lo ha hecho, ha encarnado a Luffy, tal vez más humano, menos héroe de cómic, pero no solamente reconocible, pero de forma entretenida y con facetas. De lo mejor, oye, mis dieces.
  • Zoro/Mackenyu: En estos lares somo muy fans de este buen hombre, al que descubrimos en una película de Kamen Rider Drive. Mackenyu ya está curtido en los Live Action, y tiene una base muy buena para la acción, así que tiene todo lo necesario para dar vida a Zoro. Este Zoro es más estoico, pero igualmente se le reconoce y cuando deja de serlo, se entiende como otra parte del mismo personaje.
  • Nami/Emily Rudd: Tengo entendido que ella quería el papel desde muy pronto. La mayor fan de la historia original, y ese cariño y respeto se ve desde la primera vez que la vemos. La astuta navegante, ladrona y timadora; pero con motivos más que de peso. Y sabiendo los detalles ya del personaje, la interpretación de Rudd es muy completa, con momentos en los que entendemos sus facetas después. Genial.
  • Usopp/Jacob Gibson: El mentiroso, desposeído; igual de mentiroso. Pero aquí le vemos antes como una persona que nadie le cree incluso contando la verdad. Jacob hace muy bien este papel, incluso dándole otro punto, más de sin vergüenza, encantador y divertido.
  • Sanji/Taz Skylar: Oye, pues muy bien este Sanji. Mucho más comedido, pero elegante y resultón; transmite las cosas que Sanji debería; esa mezcla de encanto y sentido de la maravilla. Muy buen trabajo (y aquí defendemos la versión en castellano además).

Ahora con los secundarios me toca hablar de cambios, por un la do está el de Garp (Vincent Regan) es algo distinto al Garp que conocimos al principio; y tiene ligeros cambios, pero el mismo fondo (nota además, que tiene una escena que revela directamente cosas más claras del Haki, ojito). Zef (Craig Fairbrass) está casi idéntico, y además de la historia del manga retratada; tiene una conversación con Garp como veteranos cansados, algo que tiene todo el sentido del mundo y se agradece como adición. Luego está Coby (Morgan Davies), que en las versiones anime y manga, aparece brevemente para desaparecer después, pero aquí acompaña a Garp en su persecución de Luffy, descubriendo el mundo al mismo tiempo que Luffy, pero desde la perspectiva de la Marina, de hecho cortando poco antes de donde le dejamos de ver del manga. Y ahora con la categoría especial, el de las sabandijas. Helmepo (Aidan Scott) no solamente está igual, también nos muestran un camino de redención del personaje, pero sin dejar de ser un tipo bastante despreciable, pero más normal y con cualidades redimibles, una sabandija honesta. Luego está el más sabandija, que no es honesto, pero ni falta que hace... ¡Buggy! (Jeff Ward), que está muy bien. Daba miedo a ratos, vergüenza ajena en otros y casi pena en otros, pero de manera muy divertida, o sea un Buggy como debe ser.

Y antes de terminar, vuelvo a dos de los cambios más llamativos. Uno me ha gustado mucho, y otro pues no tanto pero es completamente comprensible. La historia del Baratie está cambiada, perdiendo algo de fuerza, pero con unos resultados similares; y con más que razonables cambios que crean un resultado más similar. Luego está el cambio en la historia de Kaya (Celeste Loots), que en el original el grupo tiene que proteger toda la aldea de Ussop de los piratas del Gato Negro, pero en esta los piratas simplemente están en la casa, y perdiendo a Django, tenemos una historia de terror con otros dos personajes ganando papel además. Me ha gustado mucho, pese a que Ussop pierda cierto peso, pero lo gana en otro sentido distinto.

Y hasta aquí, insisto, me ha gustado muchísimo, con muchas ganas de más. Os dejo con la canción original de la serie:


lunes, 20 de noviembre de 2023

La Gran Ciudad en el rol - Clásico por Explorar

Yo llegué a tener una discusión algo incómoda con mi grupo más antiguo y era sobre mi intención de localizar y centrar las aventuras en una ciudad. Como algo que podía ser aburrido, porque era "siempre lo mismo". En gran medida sabía a algo similar a otras experiencias, dado que en ese grupo había dirigido muchas partidas de Vampiro la Mascarada, que tiene "Urbano" en su descripción. Pero vengo a contar varias cosas en favor de que abracéis entornos urbanos incluso en D&D y otras ambientaciones similares de rol de fantasía, más o menos oscuras; pero que enriquece más que reduce.

Y creo que esto es así por varios motivos, para empezar que hay precedentes y referentes de entornos urbanos que dentro y fuera de la fantasía, sirven para contar infinidad de historias. Como digo, Vampiro (y el resto de Mundo de Tinieblas) tienen muchos libros centrados exclusivamente en ciudades, la línea entera de "By Night/Nocturno". Pero no hay que ir al horror personal/urbano para estos referentes. D&D no solamente tiene ciudades, tiene dos ciudades y no solamente una con aventuras fantásticas, cuyos nombres casi llegan al mismo nivel que su mundo entero, Puerta de Baldur y Neverwinter ¿Gracias a vídeojuegos?. Puede ser, pero primero estuvieron en los libros, y hoy siguen siendo lugares donde los jugadores pueden vivir cientos de aventuras, empezando o acabando sus viajes allí. Y si volvemos a irnos del rol, para la literatura, podéis encontrar cientos ejemplos, pero creo que Ankh-Morpork de Mundo Disco es un referente personal para mí.

Y tal vez ese sea un eje que necesito aclarar, porque la verdad  es que uno de mis deseos nunca cumplidos como jugador es tener una serie de partidas en Aldorf, la capital del Imperio de Sigmar de Warhammer. Es algo que me hubiese gustado experimentar, porque una ciudad como esa tiene todo lo que una campaña o crónica larga puedan desear: intrigas, secretos, seres fantásticos, vida cotidiana, lujos y conflictos sociales y religiosos. Un día tengo que unirme a una partida que se localice allí, la verdad. No es porque haya leído en riguroso detalle sobre la ciudad, si no porque como jugador de Warhammer, juego de estrategia, no tengo la misma necesidad de ver el mundo entre ciudades. A la vez, también me gustaría ver el Viejo Mundo, o el resto del mundo de Warhammer; pero con un sentido de aventura y maravilla más similar a D&D (pero el caocentrismo de 2ª edición es otro tema).

Ahora vamos a enumerar las cosas que una ambientación urbana y permanente (o al menos principal) pueden servir para partidas de rol de fantasía:

  • Un personaje hecho de personajes, un trasfondo hecho de fondos. Esto es clásico, pero hacer de la ciudad o del barrio donde los personajes protagonistas se relacionan en un entorno; pero también tener un carácter, un estilo. Luminosa y magnífica, pero con un lado oculto y turbio. O puede ser el barrio donde siempre te saludan, y el palacio donde no miran a los plebeyos. Esto hace esa ciudad, un personaje con facetas, pero también una localización que sirve para establecer temas y tono, con ajustes cuando la historia cambia y evoluciona.
  • Calles como mazmorras, mazmorras por todas partes. Las calles de una ciudad, las catacumbas y las alcantarillas, los pasillos, salas y pasadizos de una mansión... todas estas cosas pueden servir como ambientaciones clásicas de "mazmorreo", sin necesidad de antiguas ruinas o cuevas naturales que añadir. Los enemigos de fantasía no solamente son "salvajes", cosas como guardias, mercenarios y creaciones mágicas habitan ciudades y son unos enemigos perfectamente razonables (y además no tienes que explicar como sobrevive una población o ecosistema de mazmorras).
  • Una mano amiga siempre atenta y a tu disposición. Una ciudad sirve también para que los personajes tengan acceso a muchas cosas, no solamente recursos o aventuras. También permite explicar porque pueden tener allegados, aliados o incluso simplemente gente contratada. Y esos lazos pueden enriquecer el pasado y proyecto de vida de un personaje, o provenir de las cosas que ha hecho antes de empezar o que está haciendo. Y no es raro que estén ahí vaya.
  • Peligros en cada esquina, una cama caliente al final de la calle. Antes de un encuentro final, no es raro haber perdido recursos; pero puede ser fatal parar o buscar un refugio. Una ciudad, además de tener esos encuentros, también puede permitir descansar de forma segura. Y la razón por la que no hace falta volver a recuperar espacio ganado a los malos, puede ser que no se ganó ningún terreno, o que aliados están haciendo fuerte mientras los personajes descansan. Aunque esta opción puede servir en otras localizaciones, las ciudades lo facilitan mucho. Otro aspecto es que una gran ciudad, aunque sea la ciudad natal de los personajes, nunca se cubre del todo, y siempre puede haber cosas que se ven de un modo distinto o similar.

Y hay mil motivos más, pero creo que esto es bastante claro. Me gustan las ciudades como ambientación de rol por sus ventajas, aunque cosas como la obra de Tolkien nos hayan predispuesto a pensar que una aventura tiene que ser lejos de casa. Pero lo dejo por ahora, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 17 de noviembre de 2023

Nueva Carrera para Warhammer Fantasy 4E - Mago Villano [II]

Mago Villano

(Burgués) Elfo, Humano.

Criado en las calles del sur, su talento e ingenio le permiten destacar en la magia de forma creativa.

Al sur del Imperio y Bretonia, a ambos lados del mar que separa Arabia del Viejo Mundo, hay hechiceros que hacen su labor en ciudades. Se dice que antes de la creación de los colegios, esta era la manera de actuar de los hechiceros en Middenheim y algunas ciudades imperiales más, pero las culturas del sur tienen diferencias incluso en sus actitudes hacia la magia. La coincidencia entre los magos de Arabia y los de Tilea o Estalia no es solamente por la invasión, las relaciones comerciales entre ciudades a través del mar son lo que crearon este rol de magos que trabajan con gremios, gobernantes civiles y los más pudientes (con preferencias entre cualquiera de estos grupos), y que a cambio tienen ciertas licencias y permisos.

Un mago villano es un especialista, alguien a quien pedir un servicio, como puede ser un abogado o un artista; pero el buen mago es consciente de que sus servicios pueden ser únicos. Eso hace que al revés que un hechicero imperial, además de no actúar bajo un juramento; cada mago sea la competencia del otro, salvo que sea su aprendiz; e incluso entonces el futuro puede convertir a ambos en rivales, con gran cantidad de conocimientos de fuerzas y debilidades. Para mitigar esto, muchos magos villanos han establecido códigos de conducta, o han sido obligados de forma más oficial por autoridades locales. Desde un acuerdo para que un maestro recomiende a su aprendiz al terminar su aprendizaje, a normas para que los duelos mágicos no sean destructivos o estén prohibidos. Muchos magos villanos, por evitar rivalidades, clientes descontentos y otros peligros; ponen en práctica la alquimia, específicamente la creación de pólvora, aprendiendo a usar pistolas como forma tal vez indecorosa pero más difícil de prohibir que la magia; y solamente un poco menos inestable y peligrosa.


No se preocupe, mi maestro se toma su petición muy en serio, pero está en medio de un proyecto. Le prometo la misma discreción y capacidad que él pueda tener. Y si no queda satisfecho, recuperará la fianza pero no el precio base de mi maestro.’

-Vito el aprendiz de mago.

Estos magos son forasteros y buscan fortuna en lugar de servir al Imperio o descubrir sabiduría, son una vergüenza. El Colegio Dorado además está colaborando con ellos, son todos de la misma calaña. Una pandilla de mercenarios advenedizos.’

-Ulfred Hollzs, Mago de la Orden Brillante.

Entre los elfos de Ulthuan, los magos villanos son vistos como ambiciosos y caprichosos diletantes, ya que carecen del prestigio y responsabilidad de los estudiosos de Hoeth. Mientras los Colegios Imperiales tienen tratos distintos con estos magos, ya que cualquier hechicero debe unirse o ser reconocido por autoridades para evitar a los cazadores de brujas, pero según el Colegio cambia. Muy pocos magos villanos son afines a los vientos Jade o Ámbar, con lo que sus Colegios suelen ignorarlos o no tener conflictos, mientras que el Colegio Dorado ha aceptado a muchos magos villanos en sus filas o tiene tratos con ellos por su interés común con la alquimia, pero otros colegios desconfían de los magos villanos por sus actitudes; especialmente el Colegio del Fuego ve a los magos villanos como mercenarios poco de fiar; ya que muchos magos villanos que han llegado al Imperio lo hicieron acompañando a destacamentos mercenarios desde sus tierras natales. Sea un mago Estaliano intentando lograr una posición en una ciudad imperial o en su ciudad natal, sea un Tileano intentando ser un mago mercenario; o un elfo que busca impresionar a los humanos con su magia restringida; un mago villano participará en cualquier aventura con promesas de oro y fama.



ESQUEMA DE AVANCE DE MAGO VILLANO

HA

HP

F

R

Ini

Ag

Des

I

V

Em


2



1

4


1

1

3


1 Aprendiz de Mago – Bronce 2

Habilidades: Canalización (cualquier color), Cotilleo, Cuerpo a Cuerpo (básico), Esquivar, Hablar Idioma (cualquiera), Hablar Idioma (Magia), Intuición, Oficio (Alquimia), Percepción, Sabiduría académica (magia), Sabiduría académica (local).

Talentos: Afinidad con el Aethyr, Clarividencia, Leer y Escribir, Magia Pueril

Accesorios: varita, daga, grimorio


2 Mago Villano – Plata 4

Habilidades: A distancia (pólvora negra), Carisma, Frialdad, Intimidar, Regatear, Hablar Idioma (cualquiera).

Talentos: Detectar Magia, Magia Arcana (cualquier sabiduría académica arcana), Negociador, Sexto Sentido

Accesorios: licencia local


3 Especialista – Oro 1

Habilidades: Hablar idioma (clásico), Investigar, Sobornar, Tasar

Talentos: Dicción Instintiva, Dedos Ágiles, Puntería, Sentir Magia

Accesorios: aprendiz, objeto mágico


4 Mago de la Corte – Oro 2

Habilidades: Mando, Sabiduría académica (cualquiera)

Talentos: Francotirador, Hechicero de Guerra, Intrigante, Voluntad de Hierro

Accesorios: aprendiz, biblioteca (magia), taller (magia)


[Pues aquí está mi carrera mágica burguesa, tras la cortesana. Estoy bloqueado con un caso concreto, la guerrera, porque la más afín era también más del estilo que tiene el rural (los viajeros). Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 14 de noviembre de 2023

(CCCXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Osamenteros

Osamenteros

Estos seres parecen humanos a simple vista, pero tienen el extraño poder de transformar sus huesos. Pueden disimularlo a voluntad, entonces sus excreciones óseas pueden parecer parte de su vestimenta o incluso permanecer bajo su piel y prendas; pero cuando usan sus poderes de forma manifiesta su carne se ve cubierta por capas de hueso y empuñan sus osamentas como armas (de ahí su nombre). Aunque controlan sus huesos vivos de forma instintiva, también pueden llegar a controlar los huesos de criaturas muertas, añadiendo así otro sentido a su identidad, gracias a esta afinidad nigromántica. Otros simplemente usan su salvajismo natural para convertirse en auténticas monstruosidades, a veces emboscando con su apariencia menos temible y luego revelar su poder interior en una amalgama de músculo y hueso que para nada parece un humanoide, cosa que no es.


Osamentero

Monstruosidad mediana, cualquier alineamiento

Clase de Armadura 15(armadura natural)

Puntos de Golpe 75(10d8+30)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+2)

14(+2)

16(+3)

10(0)

13(+1)

9(-1)

Habilidades Atletismo +4, Percepción +3

Sentidos Percepción pasiva 13

Idiomas común

Desafío 3(700) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Multiataque. El osamentero hace dos ataques de arma.

Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) de daño contundente más 3(1d6) de daño perforante.

Jabalina Ósea. Ataque de arma a distancia: +4 para impactar, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) de daño perforante.

REACCIONES

Barrera Ósea. Cuando el osamentero reciba un ataque cuerpo a cuerpo de una criatura que pueda ver, puede usar su reacción para imponer desventaja. Si aun así ese ataque tiene éxito, la criatura atacante sufrirá 5(2d4) de daño perforante.


Maestro óseo

Monstruosidad mediana, cualquier alineamiento

Clase de Armadura 16(armadura natural)

Puntos de Golpe 90(12d8+36)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

16(+3)

16(+3)

12(+1)

14(+2)

16(+3)

Salvaciones Sab +6, Car +6

Habilidades Conocimiento Arcano +4, Percepción +5, Supervivencia +5

Sentidos Percepción pasiva 15

Idiomas común

Desafío 5(1800) Bonificación de Competencia +3

ACCIONES

Multiataque. El osamentero puede hacer 2 ataques con su su bastón de espina, luego usa su lluvia de falanges o su prisión de hueso si puede.

Bastón de Espina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 10 pies o 20/60 pies. Impacto: 7(1d8+3) de daño contundente más 2(1d4) de daño perforante a una mano, o 8(1d10+3) de daño contundente más 3(1d6) de daño perforante si se usa a dos manos; o 7(1d8+3) de daño perforante más 2(1d4) de daño cortante a distancia.

Lluvia de Falanges (recarga 5-6). El maestro óseo estira sus dos manos, disparando falanges y otros fragmentos de sus huesos. Todas las criaturas en una línea de 5 pies de ancho y 80 pies de largo deben superar una tirada de salvación de Destreza a CD 14, sufriendo 13(3d8) de daño perforante si fallan la salvación, o la mitad si tienen éxito en su salvación.

Prisión de Huesos (recarga-6). El maestro óseo puede elegir un punto que pueda ver hasta a 80 pies de distancia, y desde ahí crear un área de 20 pies de radio del que surgen espinas de hueso. Durante 10 minutos, mientras mantenga concentración o use de nuevo esta habilidad; el terreno se considera difícil para todas las demás criaturas y quien entre o esté en esa área deberá superar una tirada de salvación de Fuerza a CD 14, o quedará apresado y sufrirá 7(2d6) de daño perforante, o la mitad del daño. Una criatura puede repetir esta salvación al final de su turno, quedando libre; y solamente sufriendo la mitad de daño en cualquier caso.

Animar Huesos (3 veces al día). El maestro óseo puede invocar esqueletos, tomando el control de huesos o controlando sus propios huesos para replicar su esqueleto. Elige un lugar hasta a 30 pies de él que pueda ver, e invoca 3(1d4+1) esqueletos que actúan en su turno pero al final y siguen sus órdenes. Perduran hasta una hora, hasta que son destruidos o pierde la concentración, pero no puede lanzar esta aptitud de nuevo hasta que termine un uso.

REACCIONES

Barrera Ósea. Cuando el osamentero reciba un ataque cuerpo a cuerpo de una criatura que pueda ver, puede usar su reacción para imponer desventaja. Si aun así ese ataque tiene éxito, la criatura atacante sufrirá 7(2d6) de daño perforante.


Astillador óseo

Monstruosidad mediana (cambiaformas), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Puntos de Golpe 110(13d8+52)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

22(+6)

15(+2)

18(+4)

8(-1)

13(+1)

8(-1)

Salvaciones Fue +9, Con +7

Habilidades Atletismo +9, Percepción +4

Sentidos Percepción pasiva 14

Idiomas común

Desafío 7(2900) Bonificación de Competencia +3

ACCIONES

Multiataque. El astillador usa su incremento óseo y luego hace 3 ataques de golpetazo, o hace dos de virotes óseos.

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13(2d6+6) de daño contundente más 4(1d8) perforante. Si se ha movido al menos 10 pies antes de su ataque, la criatura deberá superar una tirada de salvación de Fuerza a CD 14 para no quedar derribada.

Virotes Óseos. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 100/140 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d10+2) de daño perforante.

Incremento Óseo. El astillador se mueve la mitad de su movimiento sin provocar ataque de oportunidad, y puede elegir una de las siguientes opciones; o bien crecer a Tamaño Grande, para tener ventaja en las pruebas de característica de Fuerza y ventaja en su primer ataque cuerpo a cuerpo cada turno; o volver a su Tamaño Mediano y recuperar 15 de puntos de golpe.

REACCIONES

Barrera Ósea. Cuando el osamentero reciba un ataque cuerpo a cuerpo de una criatura que pueda ver, puede usar su reacción para imponer desventaja. Si aun así ese ataque tiene éxito, la criatura atacante sufrirá 10(3d6) de daño perforante.


[Ahora vamos directamente a la inspiración más fantástica y manganime, pero para algo muy apropiado para D&D. ¿Los veis como opción de especie jugable incluso? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 9 de noviembre de 2023

La Magia Prohibida para algunos - Una mala idea...

Hace poco vi en twitter/X, sobre que los enanos de D&D no necesitaban tener magia para hacer objetos con poderes; que eso era parte de su talento innato. Como idea, no suena mal; excepto porque esto es lo que hemos tenido durante años; no es novedoso, es algo general y que tiene implicaciones más turbias de lo que mucha gente piensa en principio.
Originalmente, en las primeras ediciones de D&D, elegías jugar como un humano de alguna clase (primero el guerrero, el mago o el pícaro) o si elegías jugar como no humano (elfo, enano o mediano). El enano era casi como un guerrero, el elfo era casi como un mago y el mediano era casi como un pícaro. Hoy en día los retro-clones de D&D siguen este modelo, incrementando las aptitudes en algunos casos para dar más opciones en creación (rollo, trasfondos). Luego llegó 3ª y en vez de estos límites, crearon la idea de que ser de cierta raza te hacía más apto, o más fácil, ser de una clase u otra; pero de base seguían habiendo dificultades para ser de la clase que quisieras (sobre todo porque había penalizaciones a las características, infame era el semiorco que no podía aspirar a ser lanzador de conjuros arcano de ninguna clase). Aun así se empezó a jugar contra tipo, y ahora parecía haber una idea cultural en algunos casos, más que de impedimento por la propia naturaleza de tu raza.
Este proceso ha continuado de D&D, con cuarta y quinta ediciones alejándose de esa idea, e incluso otros juegos de fantasía con orígenes han preferido alejarse de las limitaciones por ser de una especie en concreto, con algunas excepciones. Pero hay dos tipos de excepciones: aquellas de las que depende claramente de un elemento de la narrativa/ambientación primero, y aquellas donde se integra como parte de alguna limitación externa. En este segundo caso, estoy pensando en las adaptaciones a juego de mesa de vídeojuegos de fantasía, donde los modelos y animaciones son tiempos y recursos; y a veces no pueden hacer lo todo. Integrar estas exclusiones como parte de la ambientación, o que fuesen decisiones por ambientación, no siempre es fácil de distinguir pero siempre se puede sospechar que haya algo de eso; sobre todo, porque con el tiempo, estos límites se disipan (ha pasado en World of Warcraft, donde han añadido opciones de clase y prometido que será la excepción la combinación de clase y raza que no será jugable). Es algo que he ido observando, ya digo.
Dejo claro, que incluso con opciones limitadas por una ambientación, le veo problemas y ahora os dejo claro la razón. La magia, sin importar su apellido, suele ser algo espiritual o místico; y al excluir la práctica de magia a una población, siembras duda sobre su naturaleza espiritual, es decir si tienen alma o no. Esto es problemático, porque puede dar pie a pensar en orcos, enanos y demás en seres que son menos personas que otros, como son los humanos y los elfos. Hay explicaciones que pueden ser interesantes, apropiadas incluso; pero es las exclusiones tienen que ser conscientes, no parte de algo que asumes sin mucho pensamiento o motivación.
¿Pero y si no quieres que la magia sea generalizada? No tienes que separarla por especies, puedes considerar el elemento social y cultural. Puede haber enanos que usan magia, y otros no. Puede que haya elfos que no tengan magia que no sea de la naturaleza y arcana, pero es raro que sus dioses les presten poderes: De ahí es clásico hacerlo con los humanos, lo que me ha dado ganas de no llevarlo a lo de siempre de "es que la magia es mala", si no a que el malo quiere que la gente que tiene sometida piense eso porque él así sería el único que la usa. Lo dicho ¡cuenta cosas con la magia!. E insisto, pon su ausencia o su presencia, o sus detalles en la parte cultural o narrativa, no simplemente hagas que haya gente sin ella porque así son las cosas. Pensad como esto en el uso de tecnología es absurdo, ya que es algo de recursos, formación, cultura y opciones individuales. Pues lo mismo con la magia.
Pues hasta aquí, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 7 de noviembre de 2023

(CCCXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Ojancano

Ojancano

Una especie de híbrido entre un cíclope y un fomoriano, pero con poderes sobre el trueno y sobre el viento, haciéndolo capaz de volar o incluso desaparecer entre las nubes. No se sabe seguro su origen, algunos sospechan que originalmente fueron gigantes de las nubes que sufrieron una maldición, exiliados de los suyos. Otros hablan de un gigante de la tormenta que rompió una regla o usó mal su don de la profecía; quedando tuerto para que no viese lo que viese antes; y cuya sangre maldita corre en este esquivo linaje de gigantes menores y monstruosos. Aunque el tiempo, y posiblemente la vergüenza, oculta su origen; el ojancano vaga entre las nubes, cumbres y peñascos. Desde esa posición elevada, arrojan con desdén sus ataques, para luego saquear o devorar lo que logran derribar y no logar esconderse. Como una tormenta, atacan de improviso y con fuerza inusitada, aunque siempre de forma solitaria; o es que nadie ha sobrevivido al ataque de un grupo de estos gigantes.


Ojancano

Gigante enorme, normalmente caótico maligno

Clase de Armadura 16(armadura natural)

Puntos de Golpe 161(14d12+70)

Velocidad 40 pies, vuelo 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

22(+6)

10(+0)

20(+5)

8(-1)

16(+3)

9(-1)

Habilidades Percepción +7, Supervivencia +7

Resistencia al Daño relámpago, trueno

Sentidos Percepción pasiva 17

Idiomas Gigante

Desafío 9(5000) Bonificación de Competencia +4

Mala Visión de Profundidad. El ojancano tiene desventaja en cualquier tirada de ataque contra una criatura a más de 40 pies de él.

ACCIONES

Multiataque. El ojancano hace dos ataques con su garrote grande, luego usa uno de sus conjuros.

Garrote Grande. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8+6) de daño contundente más 7(2d6) de daño de relámpago.

Piedra. Ataque de arma a distancia: +10 para impactar, alcance 60/240 pies, un objetivo. Impacto: 28(4d10+6) de daño contundente más 7(2d6) de daño de trueno.

Lanzamiento de Conjuros. El ojancano puede lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales. Su aptitud mágica es Sabiduría (+7 para impactar con su ataque de conjuros, CD de salvación 15)

A voluntad: agarre electrizante, mensaje, rayo de escarcha

3/día cada uno: ola brumosa, paso brumoso, ráfaga de viento

1/día cada uno: llamar al relámpago, tormenta de agua nieve

[Pues segunda entrada del mes. Pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]