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viernes, 30 de mayo de 2025

Mis 5+ cartas de MtGXFF

Mientras escribo estas líneas quedan 2 semanas para que lleguen la colección de cruce Final Fantasy con Magic, así que como fan de ambas franquicias estoy muy contento de poder jugarlas... en Magic: Arena exclusivamente probablemente (a ver si consigo un sobre o unas pocas cartas al menos). Pero aun así las que vienen y cuento para mis mazos de Magic: Arena son algunas de estas, y bastantes más....

Porque como siempre depende de las circunstancias, por  ejemplo de lo rápido que consiga las cartas y demás, pero también de si los mazos donde vayan me gusten lo suficiente. Pero realmente le tengo muchas ganas a esta colección, y de ella a bastantes cartas. Como siempre hago, quiero resaltar e incrementar la atención a comunes e infrecuentes, a las cartas raras y míticas ya se les presta muchísima de forma merecida, pero al mismo tiempo comunes e infrecuentes a veces dan la sorpresa y afectan a muchas colecciones; solamente mirad a Abastecerse, Furia Monstruosa o Subir al Tallo de Habichuelas, entre muchos otros ejemplos en todas las décadas del juego. Puede que mencione alguna carta fundamental para el futuro y todo. Además prometo no mencionar solamente cartas de mis juegos favoritos de la franquicia, así que sin más preámbulos, empecemos...

Sí lo sé, una acción de ataque no es como entrar, pero a cambio esto es repetible. ¿Pero qué artefacto te busca? Pues aquí entra el tema, que te busca cualquier artefacto. Puede ponerte cualquier vehículo, equipo o roca de maná, pero también puede poner artefactos que son criaturas o tierras, o que tienen un efecto al entrar que hace otra cosa ¡Incluidas formas de eliminar cosas de los oponentes!. Me gusta mucho, y tengo buen recuerdo de su juego...

¿Sabéis qué es mejor que un 5/4 volador por 7? Un 5/4 volador que puede entrar por mucho menos (mínimo 2), y aun mejor es que puedes tener varias de estas y una 3/4 por hasta 1 de otra colección reciente. Tenemos muy buenas cartas de artefactos en estándar, y a veces son hasta muy competitivas. En cualquier caso estamos ante unas cartas que es fácil de infravalorar hasta que te las juegan.

Estos bichos suelen ser un dolor de muelas en los juegos, sea por lo mucho que aparecían en unas entregas o por lo bastante que salen en niveles superiores y las cosas pérfidas que pueden hacer a tu grupo con sus poderes impíos. Y para representar tienes a esta criatura que hace mucho. Al principio sirve para matar a cualquiera o meter daño, gracias a su toque mortal y que puede volar; pero luego puede robarte cartas cuando no tienes otra cosa que hacer sacrificando criaturas pequeñas o fichas de artefacto, o incluso artefactos que ya no necesites realmente. Puede incluso hacerlo para evitar efectos que los fuesen a exiliar o destruir, para que puedas sacar algo a cambio. ¿Demasiado maná? Puede ser, pero te roba una carta y te pone algo en el cementerio... eso es muy fuerte. 

Bueno, Final Fantasy IX es uno mis vídeojuegos preferidos en general y de la franquicia en particular, así que bastante autocontrol he tenido para no meter alguna de esa entrega antes. Freya aquí donde la veis es 2 cosas a la vez que rojo no suele tener... y esto es un 1/1 que da maná y un 1/1 que vuela. Y sí, en ambos casos tiene sus límites (vuela en tu turno, da maná para unas cosas en concreto...), pero aunque restringidas son repetibles: vuela en tus turnos y te dará maná para equipos o usar sus habilidades (no solamente equiparlas). Esta carta dará que hablar, ya lo veréis.

Prometí que me controlaría, que no pondría todas cartas de mis juegos favoritos, no que no repetiría cartas de mi FF preferido. Y encima Quina es mi Qu, la adoro y siempre que juego doy todas las vueltas necesarias para que Quina se alimente bien de criaturas y hacer que aprenda toda la magia azul posible. Aquí podéis ver que solamente puede comerse ranas, pero con que pongas cualquier ficha, añades otra una rana a la vez, así que no será difícil tenerla bien alimentada, además de llenar la mesa con suma facilidad muy rápidamente.

Y para carta extra, sinceramente, tenía muchas entre las que escoger, e incluso reduciendo a contar solo cartas multicolores e incoloras, tenía muchas, pero voy a coger una que no es típica de mí por colores pero que por su juego, su subtipo y efectos... pues no puedo no mencionarla:

No soy un jugador Azhorio de control, pero Tidus tampoco es una criatura Azhoria de control... No es hechicero, clérigo, consejero ni si quiera soldado. Es un guerrero que gira bloqueadores y crece con cada artefacto que entre, sea un equipo que no puedes equiparle, un vehículo que no puede atacar... o una ficha de un artefacto cualquiera. Aquí le tenéis que regatea a defensores con su pelota acuática, y cada vez que le pases una bola (o sea, un artefacto) será más y más grande. Una auténtica bola de nieve rubia, así que no puedo no poner al buen chico que es sin mencionar y celebrar.

Y hasta aquí, e insisto que tengo muchísimas ganas de estas y de otras muchas cartas de la colección. Y también tengo muchas cosas planeadas que compartir y enseñar por aquí. ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 31 de enero de 2024

Warhammer Old World - Veredicto de Contrastes

 Venga, ya hace unos días que está disponible Warhammer Old World, así que creo que ya puedo hablar de mis impresiones tras haber mirado bastante esta versión/edición del juego de estrategia de Warhammer. Tengo cosas buenas y malas que decir, algunas ya las comenté, pero voy a ir a cosas concretas.

Para empezar, sigo con mis problemas con la ambientación, eso no cambia... Pero he de admitir que hay cosas que me han gustado. Yo solamente esperaba un refrito de cosas antiguas, pero aunque en su mayoría es eso, han incorporado cosas del juego de rol y del vídeojuego, además de revisar contenido anterior que casi pensaba abandonado (ejemplo concreto, han remarcado las diferencias entre Tilea y Estalia, contado detalles importantes sobre Cathay, y pequeñas cosas en esa dirección). Han recalcado que este juego es el origen de lo que vendrá después (esto es, el Fin de los Tiempos), pero que por el momento es una mirada nueva a... literalmente este viejo mundo.

Ligado a la ambientación, y recuperando algo que he felicitado antes, los ejércitos de legado que no recibirán libros ni apoyo oficial (tanto en forma de miniaturas, como reglas adicionales o revisiones) están de libre acceso para todo el mundo. Es algo que explican por ambientación, pero que también puedo imaginar motivos comerciales o de medios. Y encima hay reglas que están mal explicadas o se anulan, así que nos quedan dudas de como hacerlas funcionar más allá de ignorar las contradicciones que las hacen inútiles. Yo entiendo perfectamente limitar las cosas para priorizar, pero sigue siendo algo extraño. Me centro en los vampiros, que básicamente parecen considerar solamente vampiros a los Von Carstein, pero aquel ejército tenía otros vampiros (activos en la ambientación, incluso de forma oficial) y también nigromantes (vivos o muertos) del viejo mundo, y ahora no tienen representación. Sobre carecer de representación, existe el concepto de tener mercenarios en los ejércitos, pero no hay ninguna regla o aviso sobre ellos aun, solamente sobre los ejércitos de infamia, listas alternativas, que cumplen la misma función y se explican en cada libro de ejército. Puedo imaginar que sean explicados, porque si no habrían tenido un libro de legado, pero carecemos de información y mucho espacio en blando donde debería haber detalles... a ver lo que pasa son ello.

En mi primer comentario ya expliqué como habían cambiado las reglas, pero verlas en detalle me ha gustado aun más. Han buscado, no simplificar, pero sí agilizar y hacerlo un todo coherente. El ejemplo de la magia, que tiene lugar en cada fase y no una fase propia, es el mejor ejemplo pero no el único. Los detalles sobre armas, y sobre las monturas monstruosas que han sido modificadas también me han gustado mucho (en el segundo caso, básicamente añades atributos como heridas y resistencia, pero el dragón o lo que sea combate por su lado como el caballo en una miniatura montada normal, muy guay). Volviendo a la magia, eliminar como concepto de juego los 8 saberes de la magia, me ha gustado bastante, ya que eso lo puedes interpretar como un sabor o un elemento narrativo, y no una elección estratégica exclusiva; ya que originalmente no había tanta diferencia entre saberes (todas tenían un efecto beneficioso, uno negativo, un proyectil y similar). Pero ahora voy con el cambio que, aunque herejía, me ha gustado mucho... ¡han quitado la animosidad a los orcos y goblins! En su lugar, los pielesverdes (con las mismas excepciones) son impetuosos (que ya existía como regla incluso), o sea que están obligados a declarar cargas si pueden hacerlo. Voy a recalcar como la animosidad, en muchos casos, significaba que tus miniaturas de plástico simplemente se negaban a hacer lo que tú querías o necesitabas de ellas. Una partida así tiene gracia, cada una de ellas era un castigo por jugar.

¿Mi conclusión? Que no vuelvo a Warhammer, pero me alegra mucho que la gente que quiera pueda volver, y lo digo de verdad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 27 de diciembre de 2023

Nueva Carrera para Warhammer Fantasy 4E - Bruja del Mar [III]

Bruja del Mar

(Ribereña/Marinera) Elfo, Humano.

Un hechicero que controla el mar, o que se deja llevar por el encanto del mar.

Una bruja del mar es una figura temida y respetada por los supersticiosos marineros. Aunque con suspicacia, poder hacer que las tormentas y las olas ayuden a un barco es algo que todos desean, así que algunas son parte de la tripulación; a veces a la fuerza. Muchas aceptan de buen grado, otras no. La razón es que una bruja del mar tiene un principio traumático en la gran mayoría de ocasiones, pocas personas simplemente buscan ser aprendices de otra más veterana (aunque a veces sucede). Una bruja del mar empieza como una náufraga, y el aislamiento y el resto de dificultades despiertan en ella la capacidad de ver las mareas con otros ojos, y de invocar el viento y otros elementos.

Canalizando el poder de la magia que reside (o circula, se concentra o disuelve) en el mar, unas brujas comandan olas y vientos, otras alteran el entorno y hacen que la fertilidad del mar alivie sus heridas y las de otros; y otras cambian su piel, siendo tan mutables como el agua, para convertirse en depredadoras o señoras de las aguas como animales que nadan. Las brujas del mar comandan, a veces sin oposición, el alto mar, muchas veces sin necesidad de navíos o tripulación; solamente su magia y su presencia.

Hola capitán, ¿me recuerdas? He estado noches viendo tu rostro en la espuma del mar, en las heces de las gaviotas y en las entrañas de pescados podridos. Cuando te encuentren, como con esas cosas, a ti también te tendrán que limpiar con un cubo y fregona de cubierta.’

Elizah la bruja, al capitán pirata Oscar “el atrevido”.

Mira, sí, es una bruja, es una bruja que está en cubierta y manda más que el capitán. No, nos tiene hechizados. Pero desde que ella manda, llegamos siempre al puerto que quiere… digo queremos. Así que, no da mal fario.’

Heinrich Blacktang, marinero.

Las brujas que empiezan sus días naufragando, pueden desear volver a casa o reencontrar a sus seres perdidos. Otras venganza o justicia por su sufrimiento y aislamiento. En ambos casos, aceptarán unirse a una tripulación o a un grupo de viajeros, incluso si su destino personal no es el mismo. Otras aceptan las lecciones en el mar, y se dejan llevar por la vida del aventurero. En un barco las brujas pueden tener que demostrar sus habilidades, o esconderlas; para permanecer en un barco.


ESQUEMA DE AVANCE DE BRUJA DEL MAR

HA

HP

F

R

Ini

Ag

Des

I

V

Em



2

1

3

4


1

1



1 Náufraga – Bronce 1

Habilidades: Aguante, Canalización, Carisma, Cotilleo, Cuerpo a Cuerpo (arma de asta), Esquivar, Hablar Idioma (uno cualquiera), Hablar Idioma (Magia), Supervivencia, Nadar.

Talentos: Afinidad con el Aethyr, Clarividencia, Errante, Magia Pueril

Accesorios: cuenco, 1 cuerda, un saco


2 Bruja del Mar – Bronce 4

Habilidades: Consumir Alcohol, Frialdad, Intimidar, Remar, Navegar, Sabiduría Académica (Local)

Talentos: ¡Brujo!*, Magia Arcana (bestias, cielos o vida), Manos Rápidas, Sexto Sentido

Accesorios: cubo, manto, collar de conchas o dientes de tiburón


3 Patrona de la Tormenta – Plata 3

Habilidades: Criar animales, Mando, Regatear, Sabiduría Académica (rutas marinas)

Talentos: Afinidad animal, Amenazador, Loba de Mar, Sentir Magia,

Accesorios: compañero animal marino (ave marina o depredador acuático), guarida en la costa


4 Señora de las Mareas – Oro 1

Habilidades: Orientación, Sabiduría Académica (magia)

Talentos: Aterrador, Dicción Instintiva, Orientarse, Viajera Curtida

Accesorios: aprendiz, corona, playa solitaria o isla desierta bajo su control


Si quieres, en lugar del Talento de Brujo puedes aprender la siguiente Dote con permiso del narrador.

Magia del Mar

Máx: Por Bonificador de Voluntad

Aprendes un hechizo de los saberes de las Bestias, Cielos o Vida, o genérico al coste de 0 puntos de experiencia, y se considera de tu saber arcano correspondiente. Además, mientras estés en el mar abierto, o tantas yardas como tu bonificación de Voluntad o menos, reduce los puntos de corrupción causados por tu lanzamiento de conjuros en una cantidad igual a las veces que aprendiste este Talento.


[Pues esto lo quería hacer porque quería hacer este experimento también de Talento de cosecha propia, estoy muy contento con todo el resultado final al final. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 18 de diciembre de 2023

Una de cal y más para Warhammer Fantasy

 Antes de seguir con más cosas concretas de rol, he estado pensando mucho sobre Warhammer el juego de estrategia además de su versión de rol. Y como podéis ver por los contenidos del blog, me interesa y celebro su edición actual, mucho. Pero incluso así, siempre le saco peros. Son peros que se han ido formando, pero desde hace tiempo, no son completamente nuevos. En muchos casos, estos peros los he ido puliendo, revisando como ponerlos en palabras... y creo que ya están listos para compartir.

Para empezar, voy a ir al meollo de mis problemas, que ya he dicho cosas sobre eso alguna vez. Mi mayor problema con la ambientación de Warhammer es que el Caos es el origen de todos los conflictos, o el conflicto principal con mayúsculas. ¿Eso qué significa? Pues que cualquier conflicto filosófico, religioso o político, especialmente entre humanos; se resume al final en que el causante es un señor con un tentáculo (o señora con 3 pechos) que estaba ahí desde el principio. El Caos pasó de ser un ejército variopinto, a ser 3 ejércitos que podían ir juntos. Como esto, también mucho más contenido fue perfilado y revisado, literalmente cambiado de forma drástica de una edición a otra. Empezaron siendo 3 dioses del Caos, y uno de ellos era enemigo de los otros 2, hasta que fueron 4 y ese otro dejó de existir (pero volvió en forma de chapa, digo de dios enemigo del Caos pero no del Caos). El Caos eran todos los malos en los primeros días, todos los ejércitos de monstruos y seres malvados; y luego ya no, el Caos era algo para ciertos ejércitos y no otros. La nigromancia, por ejemplo, no es solamente distinta del Caos, es que además los dioses caóticos a veces son anatema para los muertos vivientes; y otras no tanto. Es decir, no es coherente; pero es perenne y constante. Y a mí me ha llegado a cansar...

Derivado de esto, está el problema, no de que los humanos sean protagonistas (que lo son), si no que además son solamente unos humanos muy concretos. Games Workshop es una empresa británica, crea Warhammer (Fantasy y 40k) en pleno apogeo del estilo de 2000 AD, así que hay ironía y sátira por todas partes, pero también mucho guiño a la sociedad circundante. Aunque el humor se fue disipando en Warhammer, la proyección para hacer esas referencias persistió. ¿Y es eso malo? Pues cuando los británicos se proyectan en casi todos los ejércitos buenos, y uno de los malos pero no tanto. Para empezar están los Altos Elfos, los más guays, más sabios, más bellos y más todo del mundo entero, una isla separada y que no se mezcla con el resto (no son sutiles). Luego están el Imperio del Hombre y el Reino de Bretonia, que puedes decir que son alemanes y franceses... pero no cuela... El Imperio es un lugar avanzado, pero usa todas las medidas británicas y las monedas no son decimales, porque por supuesto. Bretonia, por mucha inspiración del ciclo artúrico, eso no es exclusivo de Francia, y el propio nombre hace referencia a Bretaña, no a Lange d'Oc o Langue d'Oil. También las formas de gobierno e historia de estos reinos se parecen más a las formas medievales y barrocas de gobierno inglés (guerra civil a lo Guerra de las Rosas incluida). Luego está la isla sin ejército, pero sí miniaturas individuales, de Albion, el nombre antiguo de las Islas Británicas. Y de los malos, el ejército reconocible como referencia a los ingleses es... el de los Pieles verdes, con orcos siendo un homenaje a los hooligans ingleses, incluido el acento que poseen... pero que no son parte del Imperio, son cosas inhumanas, salvajes y primitivas que vienen del este... y sobre todo con el tiempo.

Reincido en una cosa que me chirría. Mientras que hay pueblos y especies distintas, un montón de los malos o monstruosos, son incivilizados. Esto tiene lecturas muy turbias, pero es que además es 0 realista a poco que lo analices. Pieles Verdes, Hombres Bestia y Ogros dependen extremadamente de la caza, y se insiste en su pobre o nula capacidad tecnológica, con goblins y gnoblars siendo los responsables ineficaces de primeros y terceros; y todos ellos normalmente saqueando equipos y herramientas de otros la mayoría de las veces. Los ogros son los menos malignos de estos 3, así que tienen algo parecido a pastoreo de verdad; pero mi problema viene de lo siguiente. Hay otras especies salvajes en la ambientación, y como son bestias forman parte de otros ejércitos o no están representados ahí; pero entonces estos tres que digo sí. Y ojo, adoro a mis Pieles Verdes, pero podían haberlos tratado como seres vivos complejos, y no como una panda de cafres y de chistes con patas.

Además está el concepto de narrativa o de "avanzar la historia", me gustaría que si el Old World funciona, el siguiente paso fuese poder explorar más este mundo tan lleno de posibilidades. Al final es lo que más me fastidia, no la existencia de Warhammer - Age of Sigmar, si no que para que existiese ese otro juego, cerrasen la historia de forma definitiva y tan explícita. Ahora que estoy con Magic the Gathering (y otros juegos de cartas, pero también juegos de rol de mesa y vídeo juegos), estoy viendo que tal vez la mejor idea hubiese sido una aproximación similar, en vez de crear un desenlace, crear una serie de episodios.

Luego están otros temas, pero que vuelven a ser cosas que ya he dicho (Nehekara siendo neutrales, pero cadáveres de un pasado perdido y agresivos contra los intrusos, los pueblos humanos no centro-europeos siendo relegados a texto de ambientación, etc). Por eso, cierro ya esta reflexión... muy pronto algo más concreto y práctico de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 30 de noviembre de 2023

Warhammer Old World - Un regreso inminente

 Voy a empezar por el principio. Hace muchos, pero muchos años empecé Warhammer, debía de tener menos de 12 años, en torno a 10 u 11. Pedí para reyes Warhammer y empecé mi ejército de Orcos y Goblins desde aquella sexta edición. Usé actores (miniaturas de otras marcas), además de no saber pintar. Lo que disfrutaba más era crear una historia para mi ejército, y sus distintas configuraciones. Cuando empecé con el rol, eso de inventarme personajes ya fue más normal y sin cargar con las miniaturas; así que lo acabé abandonando... pero es algo de mi infancia que me produce alegría.

Y no porque tenga nada en contra de Age of Sigmar, cosa que no me interesa demasiado pero que no detesto. De hecho, fue la idea de terminar la historia en aquellos "Fin de los Días" lo que más molestó. Teníamos un mundo aun sin conectar ni explorar, donde tierras, gentes y seres fantásticos que no pudimos ver en versión oficial, algunos incluso que habíamos visto antes y perdimos por el camino... poner el final en todo ello de una forma tan explícita me pareció peor que crear un nuevo juego principal. Os voy a contar algo... pero es que cada vez me gusta menos la idea de una metatrama en ambientaciones, (tal vez por eso ahora estoy más a gusto con D&D que con vampiro). Es decir, una crónica necesita un final, pero no una ambientación; que depende de jugadores y fans para explorarla. Si no vas a incluir detalles completos, acabar con el mundo pese a sus fans fue un error. Puedo entender motivos comerciales, evitar confusiones y tener claras prioridades, eso es lógico. Pero no lo era romper con una comunidad. Creo sinceramente que Fantasy y Age of Sigmar podían convivir, como (y además) con Warhammer 40k.

Y parece que ahora en Games Workshop también lo creen. Con una nueva marca, se vuelve al mundo de Fantasy, al Viejo Mundo. Los rumores empezaron hace años, pero han sido en estos meses donde han empezado a compartir detalles, y muchos además, sobre Old World. No es exactamente una nueva edición, porque no intenta seguir, si no revisitar el original Warhammer de una nueva manera. Por ejemplo, no estamos en el momento o después del Fin de los Días, estamos años antes de la Gran Guerra contra el Caos, antes del reino de Magnus el Piadoso. Y esto permite varias cosas, entre ellas no incluir ciertos ejércitos de forma oficial (pero tendremos sus reglas gratis, así que eso mola) además de dar importancia a los que sí incluyen. Por otro lado han cambiado mucho más las reglas de lo que normalmente harían, cambiando incluso las fases y su funcionamiento. Ahora no hay una fase de magia, y hay una fase de mando donde antes se hacían otras cosas, la fase de Estrategia. Hay nuevas reglas de movimiento, basadas en las clásicas pero poniendo pequeños cambios que tienen sentido y suenan divertidas. Ahora siempre se huye al perder un combate, pero te puedes recuperar inmediatamente e incluso cargar luego. El disparo, así como las otras fases, incluyen la magia, que cada hechizo se lanza ahora en un momento determinado. Se busca integrar las reglas, como la psicología, dentro de cada una de estas fases o elementos de otras reglas, así que no se crean espacio para excepciones si no momentos o fases para cada cosa; esa filosofía me parece muy apropiada y divertida. Quedan detalles por compartir, como más información sobre la magia, pero parece que está casi listo para el año que viene.

Y eso, aunque no voy a volver a las miniaturas, me quedo con el juego de rol de Warhammer; sí me alegra que prefieran dar opciones para más jugadores. También como dijo antes, estos cambios me parecen muy interesantes y creo que echar una partida, o verla puede ser interesante para fans como yo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 17 de noviembre de 2023

Nueva Carrera para Warhammer Fantasy 4E - Mago Villano [II]

Mago Villano

(Burgués) Elfo, Humano.

Criado en las calles del sur, su talento e ingenio le permiten destacar en la magia de forma creativa.

Al sur del Imperio y Bretonia, a ambos lados del mar que separa Arabia del Viejo Mundo, hay hechiceros que hacen su labor en ciudades. Se dice que antes de la creación de los colegios, esta era la manera de actuar de los hechiceros en Middenheim y algunas ciudades imperiales más, pero las culturas del sur tienen diferencias incluso en sus actitudes hacia la magia. La coincidencia entre los magos de Arabia y los de Tilea o Estalia no es solamente por la invasión, las relaciones comerciales entre ciudades a través del mar son lo que crearon este rol de magos que trabajan con gremios, gobernantes civiles y los más pudientes (con preferencias entre cualquiera de estos grupos), y que a cambio tienen ciertas licencias y permisos.

Un mago villano es un especialista, alguien a quien pedir un servicio, como puede ser un abogado o un artista; pero el buen mago es consciente de que sus servicios pueden ser únicos. Eso hace que al revés que un hechicero imperial, además de no actúar bajo un juramento; cada mago sea la competencia del otro, salvo que sea su aprendiz; e incluso entonces el futuro puede convertir a ambos en rivales, con gran cantidad de conocimientos de fuerzas y debilidades. Para mitigar esto, muchos magos villanos han establecido códigos de conducta, o han sido obligados de forma más oficial por autoridades locales. Desde un acuerdo para que un maestro recomiende a su aprendiz al terminar su aprendizaje, a normas para que los duelos mágicos no sean destructivos o estén prohibidos. Muchos magos villanos, por evitar rivalidades, clientes descontentos y otros peligros; ponen en práctica la alquimia, específicamente la creación de pólvora, aprendiendo a usar pistolas como forma tal vez indecorosa pero más difícil de prohibir que la magia; y solamente un poco menos inestable y peligrosa.


No se preocupe, mi maestro se toma su petición muy en serio, pero está en medio de un proyecto. Le prometo la misma discreción y capacidad que él pueda tener. Y si no queda satisfecho, recuperará la fianza pero no el precio base de mi maestro.’

-Vito el aprendiz de mago.

Estos magos son forasteros y buscan fortuna en lugar de servir al Imperio o descubrir sabiduría, son una vergüenza. El Colegio Dorado además está colaborando con ellos, son todos de la misma calaña. Una pandilla de mercenarios advenedizos.’

-Ulfred Hollzs, Mago de la Orden Brillante.

Entre los elfos de Ulthuan, los magos villanos son vistos como ambiciosos y caprichosos diletantes, ya que carecen del prestigio y responsabilidad de los estudiosos de Hoeth. Mientras los Colegios Imperiales tienen tratos distintos con estos magos, ya que cualquier hechicero debe unirse o ser reconocido por autoridades para evitar a los cazadores de brujas, pero según el Colegio cambia. Muy pocos magos villanos son afines a los vientos Jade o Ámbar, con lo que sus Colegios suelen ignorarlos o no tener conflictos, mientras que el Colegio Dorado ha aceptado a muchos magos villanos en sus filas o tiene tratos con ellos por su interés común con la alquimia, pero otros colegios desconfían de los magos villanos por sus actitudes; especialmente el Colegio del Fuego ve a los magos villanos como mercenarios poco de fiar; ya que muchos magos villanos que han llegado al Imperio lo hicieron acompañando a destacamentos mercenarios desde sus tierras natales. Sea un mago Estaliano intentando lograr una posición en una ciudad imperial o en su ciudad natal, sea un Tileano intentando ser un mago mercenario; o un elfo que busca impresionar a los humanos con su magia restringida; un mago villano participará en cualquier aventura con promesas de oro y fama.



ESQUEMA DE AVANCE DE MAGO VILLANO

HA

HP

F

R

Ini

Ag

Des

I

V

Em


2



1

4


1

1

3


1 Aprendiz de Mago – Bronce 2

Habilidades: Canalización (cualquier color), Cotilleo, Cuerpo a Cuerpo (básico), Esquivar, Hablar Idioma (cualquiera), Hablar Idioma (Magia), Intuición, Oficio (Alquimia), Percepción, Sabiduría académica (magia), Sabiduría académica (local).

Talentos: Afinidad con el Aethyr, Clarividencia, Leer y Escribir, Magia Pueril

Accesorios: varita, daga, grimorio


2 Mago Villano – Plata 4

Habilidades: A distancia (pólvora negra), Carisma, Frialdad, Intimidar, Regatear, Hablar Idioma (cualquiera).

Talentos: Detectar Magia, Magia Arcana (cualquier sabiduría académica arcana), Negociador, Sexto Sentido

Accesorios: licencia local


3 Especialista – Oro 1

Habilidades: Hablar idioma (clásico), Investigar, Sobornar, Tasar

Talentos: Dicción Instintiva, Dedos Ágiles, Puntería, Sentir Magia

Accesorios: aprendiz, objeto mágico


4 Mago de la Corte – Oro 2

Habilidades: Mando, Sabiduría académica (cualquiera)

Talentos: Francotirador, Hechicero de Guerra, Intrigante, Voluntad de Hierro

Accesorios: aprendiz, biblioteca (magia), taller (magia)


[Pues aquí está mi carrera mágica burguesa, tras la cortesana. Estoy bloqueado con un caso concreto, la guerrera, porque la más afín era también más del estilo que tiene el rural (los viajeros). Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 14 de septiembre de 2023

Objetos Mágicos para Warhammer Fantasy 4E (I)

 Objetos Mágicos


Amuleto de Obsidiana

El portador de este colgante tiene +2 NE necesarios para ser afectado por magia, y además si no posee la habilidad de Hablar idioma (Magia) a la hora de Dispersar hechizos puede intentar usar tu puntuación de Voluntad en su lugar.


Báculo Canalizador

El mago portador de este bastón podrá añadir +1 NE al uso de Canalizar un viento de la magia.


Escamas Brillantes

Esta armadura tiene un brillo sobrenatural que afecta a los enemigos, tienes +1 NE en tus chequeos de defensa mientras la lleves puesta.


Escudo Antimagia

El portador tiene +2 NE necesarios para ser afectado por magia como si tuviese el Talento de Resistencia a la Magia, pero siempre que lo sujete en ese momento.


Escudo Encantado

Mientras portes este escudo, puedes realizar una prueba de Resistencia de Dificultad (+0) la primera vez que sufras Heridas, usando los Grados de Éxito de esta tirada para restar las heridas causadas por el ataque. Si consigues al menos 3 Grados de Éxitos, puedes ignorar incluso una Herida Crítica de ese ataque.


Espada Reliquia

Esta espada asegura el poder golpear a los contrincantes con ella. Cuando calcules el resultado de una tirada para impactar, siempre añades una cantidad de NE adicionales igual a tu modificador de Habilidad de Armas cuando tu adversario y tú hayáis empatado o conseguido una diferencia de 1 NE la tirada, pero no cuentan a la hora de calcular el daño, críticos u otros efectos.


Libro de Ashur

Un hechicero tiene +2 NE a sus chequeos de Hablar Idioma (Magia) de lanzar hechizos o dispersarlos. Además este libro tiene muchos hechizos poderosos inscritos, siendo uno de los más poderosos artefactos mágicos de la historia.


Mataskaven

Esta espada es una reliquia de un antiguo líder imperial, y quien sostiene este arma y la sujeta; se verá sujeto a la regla de Odio (skavens); pero añadirá +1 NE adicional en los Chequeos de combate contra ratas y Skavens (además del causado por el Odio, e incluso si no tiene las reglas de odio en ese momento).


Mordisco de Acero

Este arma tiene un filo o punta (normalmente es una espada de alguna clase, o una lanza) siempre brillante y recurvado. Este arma de mano tiene la propiedad de Perforante.


Talismán de Resistencia

Mientras tengas este talismán, puedes intentar evitar los efectos de una herida crítica mediante una tirada complicada (-10) de Resistencia, y necesitas tantos NE como Heridas que hayas sufrido por ese ataque; y con ese resultado ignoras los efectos críticos.


Talismán de Salvación

Mientras tengas este talismán, puedes intentar evitar los efectos de una herida crítica mediante una tirada difícil (-20) de Resistencia, y necesitas tantos NE como Heridas que hayas sufrido por ese ataque; y con ese resultado ignoras los efectos críticos. Solamente puedes usar esta aptitud una vez por ronda.


Yelmo del Dragón

El portador de este yelmo tiene una armadura de 2 que protege la cabeza con la cualidad de Impenetrable. Mientras la lleves puesta además tienes el Talento Resistencia (Fuego), lo que significa que puedes beneficiarte de esto contra el estado de Ardiendo.


[Pues he estado pensando en hacer esto desde hace un tiempo, pero no me había puesto hasta ver ejemplos oficiales. Hoy he hecho la mayoría, aunque un par ya los tenía y alguno lo he tenido que revisar mucho, hacer de nuevo vaya. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 15 de julio de 2022

Nueva Carrera para Warhammer Fantasy 4E - Damisela (Del Grial) [I]

Damisela

(Cortesana) Elfo del Bosque, Humano.

Tomada durante tu infancia para aprender los misterios de la misteriosa Hada Hechicera, ahora usas tu magia, tu encanto y tu mirada atenta para moverte por la Corte y e ir a donde se necesite de tu presencia.


Las damiselas son un estamento en Bretonia, ya que son las guardianas espirituales de santuarios de la Dama; pero no son monjas o sacerdotisas como en el Imperio. Las damiselas son criadas supuestamente por el Hada Hechicera, la misteriosa señora de los bosques; pero una vez termina su formación vuelven al mundo. Y una vez en Bretonia no están sometidas a su jerarquía, y sus talentos mágicos además de descaro y origen misterioso les abre las puertas de muchas cortes. Allí se mezclan con nobles, conocen a caballeros y se convierten en consejeras de señores y damas; incluso de generales que requieran su magia.

Una damisela debe tener cuidado sin embargo. Los peligros abundan, sea en el campo de batalla, en los caminos, o en la propia corte. Una damisela también puede verse superada por sus propios poderes si no tiene cuidado. Cuando una damisela llega a ser la guardiana de un santuario sin embargo, puede meditar y usar el poder del lugar para protegerse; o acudir a uno de ellos en peregrinaje si lo necesita, e incluso recluida puede recibir visitas, normalmente de gente que necesite su ayuda o de sus amantes.

Los niños que pueden aprender magia en Bretonia, si tienen medios, cada vez más han sido enviados a los Colegios Imperiales; pero muchos también desaparecen en el bosque. Siempre es posible que ahora sean damiselas, o hacerse adivinos. Un elfo del bosque suele elegir el título de Cantores de los Árboles, y usan su poder sobre los bosques; pero sigue un ejemplo muy similar de esta clase (pero cambian ciertos Idiomas y Saberes como veas apropiado); ya que se forman en tan misteriosas circunstancias igualmente.


Te lo digo, en nuestro buen imperio esa bruja ardería; pero en esta incivilizada tierra de salvajes de Bretonia se pavonea por toda la Corte. Creo que tiene varios amantes, y desde luego que usa magia porque dicen que es mayor que yo. Seguramente ha entregado a sus bastardos… y bonne jeur señora, le estaba contando a mi prima todo lo prodigioso de usted.’

-Lady Kreusse, cónyuge de un consejero de la embajada Imperial en Couronne


 ‘Ni todos los trovadores ni todos los poetas del Reino pueden contar a todos mis amantes. Y ningún enemigo puede de Bretonia escapar de mi ira, ni de ninguna de mis hermanas. Tenlo presente si quieres compartir mis secretos.’

-Dama Jeannine, Damisela del Grial


ESQUEMA DE AVANCE DE LA DAMISELA

HA

HP

F

R

Ini

Ag

Des

I

V

Em





1

4

3

1

1

2



1 Doncella – Plata 1

Habilidades: Canalización, Carisma, Cotilleo, Esquivar, Hablar Idioma (Magia), Intuición, Percepción, Sabiduría Académica (local).

Talentos: Alentador, Cortés, Leer y Escribir, Magia Pueril.

Accesorios: espejo de mano, vestido blanco, corona de flores o colgante de 1d10 MO.


2 Hechicera de la Corte – Plata 3

Habilidades: Animar (uno cualquiera), Etiqueta (Corte), Frialdad, Hablar Idioma (Bretoniano), Sabiduría Académica (Bretonia), Sabiduría Académica (Magia)

Talentos: Afinidad con el Aethyr, Atractivo, Magia Arcana (Bestias, Cielos, Vida o Adivinación), Sexto Sentido.

Accesorios: ropas cortesanas de un color vivo, joyas de 3d10 MO


3 Damisela del Grial – Oro 1

Habilidades: Arte (uno cualquiera), Hablar un Idioma (cualquiera), Montar, Sabiduría Académica (Leyes)

Talentos: Alma Pura, ¡Brujo!, Intrigante, Sentir Magia.

Accesorios: caballo de monta, prenda de un caballero,


4 Profetisa del Grial – Oro 3

Habilidades: Cuerpo a Cuerpo (básico), Mando

Talentos: Dicción Instintiva, Hechicero de Guerra, Orador Experto, Presencia Imponente.

Accesorios: séquito de 1d10 personas o santuario del Grial con 2 doncellas, arma de mano básica.


[Por si no queda claro, sí mi idea es que puedes jugar con una Damisela que es una mujer trans gracias a los poderes del Hada Hechicera. O con una mujer cis, o incluso alguien que se salta todos los roles porque así quiere. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 7 de julio de 2022

Comentario: Warhammer Fantasy 4ª Ed.



A ver sí, el juego lleva en circulación tiempo, incluso está traducido al español en las estanterías mientras escribo esto; pero me apetecía compartir mis impresiones sobre WH Fantasy... en parte porque tenía pendiente hacerlo desde hacía más tiempo. Me conformé de vez en cuando en hablar de ello en mi cuenta de twitter, pero creo sinceramente que merece entrada a parte por aquí. Y me gusta... pese al d100.

Antes de empezar a jugar a Magic, antes de jugar a rol, jugué muchos años a Warhammer Fantasy; muchos años regla en mano y haciendo llover d6s (porque con Pielesverdes toca hacer tiradas demás), así que cuando me metí en el rol recuerdo haber probado 1ª edición un poco (con horribles resultados, mal director de juego), pero luego sí jugué más a la 2ª edición que bebía de la ambientación más conocida y también tenía un sistema más elegante, aunque aun era exasperante muchas veces. El problema es que al hacer todo porcentual, y empezar con la idea de que la media inicial fuese 30 (10 veces lo que una criatura normal del juego de estrategia), lo más normal al tirar era fallar, ya que debías igualar o sacar por debajo de tu puntuación para superar cualquier prueba (salvo con la magia). Había circunstancias que daban bonos, o que daban penalización; pero no solía ayudar mucho. Luego llegó 3ª siendo más juego de tablero que juego de rol y salimos escaldados mi grupo y yo, o continuando la anterior o con otros juegos.

Y entonces llegó esta 4ª edición... Y me gustó. Para evitar lo frustrante que es, se han metido algunas reglas más, pero que aunque aumentan la complejidad, hacen todo más sencillo. En 2ª por ejemplo para atacar debías tirar un d100 para ver si acertabas, y sacar por debajo; pero el daño se medía con uno o más d10, pero ahora en 4ª pese a volver a los porcentajes, se hace todo con ellos, ni se tira dado para el daño ni se tira d10 sueltos para la magia. Ahora lo que se tiene en cuenta el margen de éxito, el Nivel de Éxito, y esto es muchas veces lo que se requiere; por ejemplo es la dificultad para conseguir lanzar un conjuro, pero también es el daño que consigues meter a un enemigo. Además de factores de circunstancia, en combate u otras cosas que sean enfrentadas; lo que determina tu éxito o fallo es también el resultado de la tirada del contrincante de dicha prueba; eso es... que si fallas pero el oponente falla por más, tú tienes Niveles de Éxito. Estos niveles se pueden utilizar de otras maneras, pero no diré más que aunque complejo, alivia muchas de mis quejas con el anterior sistema.

Luego está el otro motivo por el que jugar, si como a mí te interesa y/o conoces el Viejo Mundo, con su Imperio y sus fuerzas del Caos peleando, sus enanos testarudos y sus elfos orgullosos; pues desde 2ª es el de los juegos de tablero; pero actualmente estos se encuentran cerrados oficialmente, con el juego Era de Sigmar como su sucesor en la fantasía (de momento al menos, hay rumores de que volverán); pero el resurgimiento de Total War, y el siempre perenne Blood Bowl, mantuvieron activa la ambientación más allá de las mesas de jugadores nostálgicos (y algunos se pusieron a dar por saco por algo que vieron como un insulto). Pero gracias a eso, el juego de rol nuevo podía servir como una especie de ventana, si no al pasado, también a un futuro diferente, o al menos a una mirada diferente. El tono del libro vuelve al humor, con un homenaje incluso a Terry Pratchett; a esa fantasía oscura pero profana y mundana; ya que si juegas con un cazarratas o un mendigo ¿Qué hay de malo en tomarse a broma todo un poco?. Además, con una muy abierta filosofía, el juego invita a jugar con las carreras/clases que quieras, sin que el género te limite, aunque me gustaría que saliésemos del Imperio de una vez como centro de todo, especialmente que permitiesen explorar otros territorios humanos, incluso los cercanos Tilea y Estalia estaría bien, ya no hablar de las Tierras del Sur, o del Este con Ind y Catay. Ni si quiera pido abrir las razas jugables, o sus combinaciones de carreras, solamente poder ver más culturas. Sin embargo, gracias a que el básico se centra en el Imperio (prácticamente 1 sola provincia casi), puedes tú echar imaginación para salir de ahí, eso es toda una aventura en sí misma.

De momento, y a falta de más más material oficial, quiero hacer el mío propio poco a poco; y para empezar vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con sus objetos mágicos (que aun no hay de eso tampoco hasta donde yo sé), y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario:

Escudo Encantado

Mientras portes este escudo, puedes realizar una prueba de Resistencia de Dificultad (+0) la primera vez que sufras Heridas, usando los Grados de Éxito de esta tirada para restar las heridas causadas por el ataque. Si consigues al menos 3 Grados de Éxitos, puedes ignorar incluso una Herida Crítica de ese ataque.

Espada Reliquia

Esta espada daña a los oponentes de forma más eficaz. Cuando consigas éxito en un ataque con esta espada, añade tu Voluntad como grados de éxito necesarios para el daño, que ignoran Resistencia y Armadura.

Yelmo del Dragón

El portador de este yelmo tiene una armadura de 2 que protege la cabeza con la cualidad de Impenetrable. Mientras la lleves puesta además tienes el Talento Resistencia (Fuego), lo que significa que puedes beneficiarte de esto contra la condición de Ardiendo.

miércoles, 25 de julio de 2012

Aventura en 3 partes para Warhammer FRPG 2ª

Hola chicos, os dejo con la primera parte de mi crónica, espero que os guste o interese. Ha sido remendada un par de veces:


Barcos negros y Ríos rojos – Primera parte
Bajando el Río, con la Espada en Ristre 

Los jugadores son contratados como vigilantes de un naviero, Gregor de Bechafen, un importante miembro del Gremio. Sus barcos son acosados por un pirata fluvial de manera casi constante (Y +20 a Sabiduría Popular (Imperio) o Cotilleo, para averiguar que hay una recompensa, incluido una privada por parte de él). Los jugadores serán encargados de entregar el barco bajando el río. El sueldo está bien, 5 monedas de plata por día de trabajo; y una moneda de oro por cabeza si no hay retrasos ni pérdidas.
Los Barcos van en formación, dos grandes llevan atado el barco a transportar río abajo. Además de las dos naves grandes que arrastran el barco para vender, hay 2 botes que sirven para que proteger la el grupo, pescar e inspeccionar lugares donde tomar tierra de vez en cuando. En la tripulación hay marineros que se ocuparán de proteger y reparar los barcos, un oficial que capitanea la expedición y un curandero. Mientras los jugadores lleven la iniciativa no habrá bajas por parte de la tripulación.
Los Barcos van en formación, dos grandes llevan atado el barco a transportar río abajo. Además de las dos naves grandes que arrastran el barco para vender, hay 2 botes que sirven para que proteger la el grupo, pescar e inspeccionar lugares donde tomar tierra de vez en cuando. En la tripulación hay marineros que se ocuparán de proteger y reparar los barcos, un oficial que capitanea la expedición y un curandero. Mientras los jugadores lleven la iniciativa no habrá bajas por parte de la tripulación.
La emboscada se planea siguiendo el recorrido del río, siguiendo un recodo del río abajo; para ser terminado por parte del comprador. Detalles de todo esto se pueden sonsacar con los otros de la tripulación (varios marineros, un barbero cirujano y un oficial), se pueden conseguir con tiradas de Cotilleo (Difícil):
La emboscada se planea siguiendo el recorrido del río, siguiendo un recodo del río abajo; para ser terminado por parte del comprador. Detalles de todo esto se pueden sonsacar con los otros de la tripulación (varios marineros, un barbero cirujano y un oficial), se pueden conseguir con tiradas de Cotilleo (Difícil):
·El barco que se transporta en realidad sirve a un propósito mayor, el bandido tiene inquina personal pero ha esquivado a las autoridades, hasta ahora al menos. El excéntrico Gregor necesita esta venta para poder hacer otro negocio, en el que el gremio no le apoya.
·El barco que se transporta en realidad sirve a un propósito mayor, el bandido tiene inquina personal pero ha esquivado a las autoridades, hasta ahora al menos. El excéntrico Gregor necesita esta venta para poder hacer otro negocio, en el que el gremio no le apoya.
·Ya el gremio no quería arriesgarse a mezclarse con Gregor, por el riesgo de ser asaltado, el sueldo y todo el viaje está costeado por el propio jefe gremial. Por eso los guardaespaldas y parte de la tripulación son mercenarios y veteranos de fuera de la propia ciudad.
·Ya el gremio no quería arriesgarse a mezclarse con Gregor, por el riesgo de ser asaltado, el sueldo y todo el viaje está costeado por el propio jefe gremial. Por eso los guardaespaldas y parte de la tripulación son mercenarios y veteranos de fuera de la propia ciudad.
Con Percepción (Difícil) se pueden ver las estratagemas de la banda de piratas, si se les llega a ver y frenar, el asalto final contará con menos empuje.
Con Percepción (Difícil) se pueden ver las estratagemas de la banda de piratas, si se les llega a ver y frenar, el asalto final contará con menos empuje.
Vencer parte de los piratas, asegura un número extra de puntos; un total de 200 puntos más eventos y descubrimientos propios e iniciativas, además de interpretación. Además del sueldo, derecho de saqueo, los marineros no son piratas.
Vencer parte de los piratas, asegura un número extra de puntos; un total de 200 puntos más eventos y descubrimientos propios e iniciativas, además de interpretación. Además del sueldo, derecho de saqueo, los marineros no son piratas.
Los Piratas y Forajidos son PNJs humanos del libro básico.
Los Piratas y Forajidos son PNJs humanos del libro básico.

Personajes No Jugadores:
Gregor el Naviero
Raza: Humano
Profesión: Brujo Oscuro (Ex Brujo, Ex Hechicero Vulgar, Ex Artesano, Ex Menestral)
Características Primarias
HA
HP
F
R
Ag
Int
V
Em
34
36
45
54
57
51
51
46
Características Secundarias
A
H
BF
BR
M
Mag
PL
PD
1
15
4
5
4
2
9
3
Habilidades: Buscar, Canalización, Conducir, Consumir alcohol, Hablar idioma (Kislevita), Hablar idioma (Khazalid), Hablar Idioma (Reikspiel), Hablar Idioma Arcano (Magia), Hipnotismo, Cotilleo, Intimidar, Leer/Escribir, Lengua secreta (Jerga gremial), Nadar, Oficio (Boticario), Oficio (Calafate), Oficio (Carpintero) +10, Oficio (Ingeniero) +10, Percepción, Regatear, Sabiduría Popular (el Imperio), Sabiduría Académica (Nigromancia, Demonología), Sabiduría Popular (Sylvania, Imperio), Regatear +10, Sentir magia (+10%), Tasar.
Talentos: Brujería, Dotes Artísticas, Imperturbable, Intelectual, Magia Pueril (Vulgar), Magia Oscura, Magia Vulgar, Muy Resistente, Saber Oscuro (Nigromancia), Magia menor (x4)
Reglas Especiales:
·Recibe +10% más a las tiradas de Sabiduría Popular (El Imperio) sobre Ostermark.
·Hechizos: Es un Nigromante. Conoce los siguientes hechizos:
(Pueril) Conmoción, Fuego Mágico, Infortunio, Pisada Fantasma, Protegerse de la Lluvia, Ventolera.
(Menores) Armadura del Aethir, Arma bendita, Rechazar no muertos, Silencio.
(Nigromancia) Carne cadavérica, Controlar No Muertos, El Despertar, Expulsar No mertos, Levantar a los muertos, Llamada de Vanhel, Mano del Polvo, Reanimar, Semblante de Muerte, Vitae tonificante.
(Rituales) Invocar bajel de condenados, Atadura de bronce -ritual que ata fantasmas, Ojos en las heridas -visión a distancia cuando tiene algo de otros, como sangre o pelos.
Armadura:Ninguna o Ligera
Armas: Arma de mano.
Enseres: Amuleto de buena suerte, herramientas de oficio (carpintero y boticario), 20 co, Poción curativa, bálsamo curativo, capucha, Sierra del Diablo -la paga prometida a los jugadores en monedas de oro.
Gregor hace décadas que tiene la sierra, llegó a él de manera casual, pero le ha llevado a un camino de locura y oscuridad. A lo largo del tiempo ha estado dominando su poder, sacrificando su cordura y alma en nombre de la ambición.
En busca de la inmortalidad y de no compartir sus secretos, buscó la magia que le permitiría tener una vida larga, bajó a la frontera con Sylvania, usando sus recursos para embaucar a una compañía de mercenarios y asaltaron una torre de un nigromante. Sólo él y su aprendiz de carpintero sobrevivieron. Ha estado alargando su vida con magia y tratando con los oscuros no muertos de Sylvannia en busca de llegar a hacerse inmortal. Está muy cerca, y no piensa permitir que nadie le robe la Sierra, ni le impida seguir con su arte. Oculta todas sus actividades con sus trabajos de carpintero e ingeniero naval.
Albert el Pirata Fluvial
Raza: Humano
Profesión: Forajido (Ex Fanático, Ex Menestral)

Características Primarias
HA
HP
F
R
Ag
Int
V
Em
36
38
42
45
40
36
41
42
Características Secundarias
A
H
BF
BR
M
Mag
PL
PD
2
13
4
4
4
0
4
3
Habilidades: Conducir, Consumir alcohol, Cotilleo (+10%), Hablar idioma (Reikspiel), Leer/Escribir, Lengua secreta (Jerga gremial), Oficio (Carpintero), Oficio (Calafate), Percepción, Regatear, Sabiduría Académica (Teología), Sabiduría Popular (el Imperio), Tasar.
Talentos: Muy Fuerte, Robusto, Negociador, Recio, Golpe Conmocionador, Callejeo, Especialista en armas (Mangual)
Reglas Especiales:
·Recibe +10% más a las tiradas de Sabiduría Popular (El Imperio) sobre Ostermark
Armadura: Armadura Ligera
Armas: Mangual, arco y 10 flechas, escudo, arma de mano.
Enseres: Armadura Ligera, 15 co, mangual, botella de licor de buena artesanía, ropas y equipo de viaje, material de escritura y símbolo sigmarita.
Albert acompañó a su entonces mentor y le ayudó como buen aprendiz, pero fue testigo cuando perdió el alma y sucumbió a la nigromancia. Sus acusaciones cayeron en saco roto. No le creyeron, pensando que eran celos o un intento burdo de robarle la fortuna ¿Cómo podía ocuparse entonces? Unos miembros ligados a Morr y los cazadores de muertos vivientes decidieron apoyarlo, aunque él es Sigmarita de corazón, y de forma sutil, los cazadores de brujas y de vampiros le apoyan, sacando le de la cárcel esperando que su acoso le den pruebas suficientes como para que el apoyo de Gregor a las instituciones no basten.
Se ha convertido en bandido y fanático buscando venganza. Nada le detendrá para demostrar el mal de Gregor.
Un traficante le apoya por su fervor, pagando sobornos y sufragando sus ataques. Además de los atentos cazadores, pero sólo cuando demuestra que hay fuerzas oscuras de verdad, y de momento no ha tenido pruebas. Normalmente le atienden ellos si resulta muy herido.
(Ha avanzado hasta Flagelante la siguiente vez que lo encuentren)

Objeto Mágico: Sierra del Diablo
Sabiduría Académica: Demonología
Poderes: +20% a un Oficio donde se emplee esta herramienta, que parece obrar milagros. Una persona sola puede trabajar en una sola obra como si fuese un grupo de artesanos entero, cambiando una herida por día de trabajo. No se puede llegar a morir por emplearla, pero si se llega a 0, ganas tantos puntos de Locura como días trabajados.
Como arma se considera un arma de mano, pero hiere a criaturas insustanciales como un arma mágica.
Historia: Un brujo oscuro, siglos atrás, conjuró a un demonio; y ni uno ni otro terciaron en un combate. Un leñador (o asustado hasta la locura, o envalentonado hasta la temeridad), atacó y le cortó una de las afiladas zarpas al demonio.
Usando ese resto, el brujo conjuró al demonio de vuelta a la disformidad bajo una amenaza que hizo las veces de conjuro: “Del lugar del que provienes permanecerás, hasta que entero vuelvas a estar”. Como soborno al leñador, le fabricó una herramienta; y se dice que construyó un edifico maravilloso en Nuln (que se perdió en un gran incendio). Ha pasado de artesano a artesano por todo el Viejo Mundo, llevando a la cima y a la ruina gremios enteros, pero siempre volviendo.
Tras impedir una buena trampa, los jugadores reciben una advertencia de Albert, sólo 8 bandidos y 3 provocadores de naufragios le acompañan ahora. Habrá un intercambio de ataques, pero huirá si se ve superado.
En esta parte cada personaje recibe 140 puntos de experiencia.
+15 si sobreviven todos bien.
+10 si averiguan detalles de lo que está sucediendo (quien es el malo aquí, la historia de la Sierra), cada uno valen 10.
+20 si piensan en un modo de unir sus aspiraciones con la trama.

Barcos negros y Ríos rojos – Segunda Parte
Río Arriba, Montañas de Huesos y Pantanos de Mentiras
Mejor pagada que la anterior aventura, (1 moneda de oro por día, y una duración de 20 a 30 días; y un extra además del saqueo). Esta aventura otorgará o 220 puntos en general, o 130 por día jugado. Extras: ·Evitar peligros de forma inteligente (15 puntos) ·Heroísmo (20 puntos) ·Buena interpretación (15 puntos) ·Averiguar cosas seguras de Gregor (10 puntos) mediante métodos sutiles, y compartirlo con el grupo. La remontada del río es larga, pero no tendrán problemas con bandidos: el daño causado a Albert hace que no los ataque esta vez. Los peligros en las montañas son en realidad los siguientes: ·Ataques orcos (Percepción normal). Partidas de 6 a 10 orcos. ·Presencia de trolls (Pruebas de Percepción o Supervivencia;difícil); grupos de 1 a 3; dependiendo del grado de fallo, normales, de río o de montaña. ·Ataques de Goblins nocturnos (Por la noche, difíciles con Percepción excepto para los Enanos, Fácil) – Cada partida será de entre 14 y 23 Goblins, armados con arcos y armas de mano y escudo. Una vez superado esto llegarán a un pantano artificial, localizado cerca del Páramo Siniestro, que sirve para conectar el cauce del afluente del Talabec que han remontado con uno del Río Stir. A partir de ahí deberán seguir las instrucciones del camino establecido que pone en una carta de Gregor. En ella les pide no bajar del barco hasta que les llegue un mensaje habiendo llegado ya al Stir. Si tienen sospechas y se aseguran de la lealtad de la tripulación, podrán bajar, y si exploran encontrarán a los constructores de la presa. No muertos de varios tipos y un gigante poseído por un fantasma;ésta es la prueba que necesitan para convencerse de las malas artes de Gregor. El fantasma que posee al gigante sirve a Gregor como ojos en la obra, e informará de la muerte del gigante o de que los aventureros han cometido la imprudencia de desafiarle. Están más seguros dentro del barco, que excepto pifias de ataque o que el gigante se libere del embrujo, no será dañado. Parte del problema es que algunos de los marineros tienen el pelo rapado o tienen una herida (Percepción Normal), y eso no es buena señal (Saber Académico (Arcano o Nigromancia) Normal), porque permite invocar o saber el estado de quienes se extrajo mediante magia. En el momento en que se demuestre la verdad de Gregor los jugadores entenderán que no será fácil engañar a Gregor. Ganarse la lealtad de los tripulantes requiere tiradas de habilidades relacionadas con Empatía (Normal o Difícil dependiendo de la manera o el momento).
Tesoros que se pueden hallar en las Montañas
Objeto Mágico: Piedra Rúnica de Afiladura
Sabiduría Académica: Historia, Heráldica/genealogía o Runas.
Poderes: Se emplea como una piedra de afilar normal, con lo que solamente armas de filo (hachas, espadas, etc.) pueden emplearse. Cada grado de éxito al realizar una prueba de Oficio:Herrero activa el efecto y lo potencia tal como se explica a continuación. Un arma que haya podido afilarse se considera mágica, y puede hacer +1 de más daño, pero eso agota el efecto. Siempre dura al menos 1D10 minutos, pero cada grado de éxito hace que se pase a la siguiente grado: superar por más de +10% hace que se hablen de 1D10 horas, y por +20% de 1D10 días.
Historia: Esta piedra de afilar era una de un juego que se crearon cuando los enanos vivieron un extraño momento de paz. Una de cada fueron fabricadas por Fortaleza que había en aquel entonces. Varias fueron destruidas antes de que las Fortalezas a las que pertenecían fueran tomadas, siendo siempre guardadas por los Maestros Rúnicos. Otras fueron reclamadas por clanes o Fortalezas amparadas por Agravios y acuerdos. Se sabe que alguna fue perdida y sus guardianes se convirtieron en matadores por tal deshonra.
Objeto Mágico: Casco de Morr
Sabiduría Académica: Teología o Historia
Poderes: El portador puede percibir fantasmas y tener una versión limitada de Sentir Magia mientras porte el casco, tiradas de Voluntad sin modificar (o +10% si ya tuviese la habilidad). Además puede sentir si alguien está dormido o no, viendo como unos cuervos revolotean a su alrededor, heraldos de Morr, dios del sueño. Este objeto percibe especialmente el viento Shyish y algunas criaturas que medran con Dhar, como espectros y no muertos.
Historia: El Casco fue creado hace siglos, por un sacerdote muy importante de Morr, que según dijo el propio dios le guió en sueños con indicaciones de cómo debía crear el propio casco. Está hecho con piel de perro, es negro y tiene adornos de relieves de cuervos y remaches de hierro ennegrecido de manera especial. El casco se mostró inapreciable durante las Guerras vampíricas, años después, pero se perdió durante la locura de Konrad.
Barcos negros y Ríos rojos – Tercera Parte (Final)
Río Abajo – Bosque Oscuro, Aguas revueltas y situaciones torcidas
Remontar el río Stir hacia arriba una vez salidos del embalse de los No muertos les acerca a Sylvannia y al comprador del barco, que estará dispuesto. Pasarán por las partes más cercanas o pertenecientes a Sylvania; y les llegará un mensaje de que el intercambio se hará en adelante. Los personajes deberán elegir, o dejar el barco y arriesgarse a incurrir a recibir la ira de Gregor, buscar conseguir más pruebas o remontar aduciendo cualquier excusa. Si han destruido o dañado al contingente del pantano, será imposible remontar: al destruir a los esqueletos y al gigante la estructura se ha desmoronado. Si han preferido pasar, se las tendrán que ver con estos para remontar. Si abandonan el barco, y deciden volver por sus medios a Bechafen o a cualquier lugar de Ostermark, recibirán 120 puntos y comenzarán la aventura de Tumbas Saqueadas – El Horror Hechizante (páginas 38 – 48). Si por el contrario deciden no abandonar a la tripulación, y seguir el río, les llevará a Mordheim, lugar donde una figura embozada les hará entrega de un cofre. A lo largo del Stir encontrarán otros barcos, que son muy difíciles de usar para remontar cualquier río porque no están acabados. Como éste son parte de la flota que le ha vendido Gregor tras haberlos fabricado a éste extraño cliente. Todos son barcos negros. Murciélagos Vampiro, Necrófagos y Zombies son habituales y aparecerán de forma aleatoria e intermitente, y esto hay que señalarlo antes de que los jugadores dejen el barco. Una vez cumplido esto, regresar se hará difícil, pero el río seguirá siendo la mejor opción. Se les ofrecen o bien una caravana para que la lleven con la tripulación o bien un barco mediano. Recompensas: Un cofre de 10 litros de capacidad a rebosar de piedra bruja, (o la prueba definitiva de las maldades de Gregor). ·210 puntos de experiencia si llegan a Benchafen con la Tripulación. ·120 si parten y llegan solos. ·+65 si protegen a todos y no sufren daños serios. ·+50 si averiguan la identidad del comprador (Mannfred Von Carstein) ·Entre +20 y +40 por combate superado.


Pronto más cosas, de parte de vuestro amigo o ciber vecino Mario.