miércoles, 31 de julio de 2019

Mago para Ars Magica: Dorian de Trianoma (Bonisagus)

Dorian de Trianoma

Características: Inteligencia +4, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +4, Rapidez 0, Destreza -3.
Tamaño: 0.
Edad: 29
Decrepitud: 0.
Informidad: 1(1).
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Conocimiento Arcano, El Don Silencioso, Instruido, Inteligencia Notable, Maña con Intriga*, Maña con Parma Magica, Maña con Vim, Vim Depurada, Vitalidad Notable; Circunstancias Adversas (en auras feéricas), Estigma Feérico, Molestias Sobrenaturales (duendes y hadas), Restricción (Afectado mentalmente), Susceptible a la Informidad, Vulnerable al Poder Feérico.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Manía con las Hadas +2, Perfeccionista +2, Zalamero +2.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: +4 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ritual), Atención 2 (vigilar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (patrones), Conocimiento Mágico 2 (auras), Cultura Feérica 3 (protecciones), Don de Gentes 2 (poseídos), Encanto 2 (amor cortés), Griego 5 (historias), Griego Clásico 5 (uso hermético), Intriga 3+2 (cortes feéricas), Parma Magica 1+2 (Vim), Penetración 2 (Vim), Philosophiae 2 (magia ritual), Precisión 1 (Vim), Teoría Mágica 4 (Vim).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 6, Mentem 6, Terram, Vim 10+3.
Cicatrices del Crepúsculo:
Equipo: túnica de mago, semillas de granada y otros objetos para protegerse de las hadas, material de escritura.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Hermano del Bosque (InHe 10/+11)
Aura de Líder (MuIm 10/+15)
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 20/+15)
Círculo de Protección Contra los Ancestros (ReMe 10/+15) Versión de Círculo de Protección Contra Espíritus, pero que afecta a aquellos fantasmas asociados al reino feérico.
Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+15)
Látigo del Crepúsculo (CrVi 20/+22)
Borrar el Nombre de las Tablas (PeVi 10/+22)
Destierro al Olvido Eterno (PeVi 10/+22)
Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+22)
Círculo de Protección Contra las Hadas (ReVi 10/+22) Versión de Círculo de Protección Contra Demonios, pero que afecta a aquellos seres asociados al reino feérico.
Aegis de la Alianza (ReVi 20 Ritual /+28)
Vis: Nada.
Sigil: Dos clavos sin punta fundidos en la letra griega X (Chi).
Impronta: Todo lo que conjura o afecta con su magia toma un tono añil mientras dure el efecto o el durante 1 diámetro (lo que dure más) tras terminar de lanzar un hechizo, pero mientras se pueda percibir se verá el tono de añil característico.
Apariencia: Un joven mago de pelo negro y tez pálida, que resulta anodino para todos; con sus ojos azul oscuro siempre atento a peligros y detalles de otros. Su ropa es añil, el color al que su magia es afín.
Dorian nació en una isla griega, pero cuando aun era pequeño su familia provocó la ira de una bruja que estaba de paso. Desde entonces a Dorian las criaturas feéricas y sus poderes le han traído problemas. Fue buscando una cura que se encontró con la Orden de Hermes. No está seguro de poder solucionar sus problemas, pero lo que sí tiene claro es que puede llegar a aprender a defenderse correctamente. Por suerte en su Tribunal pocos seres feéricos toleran el Dominio, pero por desgracia par él hay muchas pequeñas auras. Peor todavía es que muchas hadas son reverenciadas por las alianzas del Tribunal como patrones. Él sigue en la alianza alineada con los poderes mágicos, y considera que el culto pagano a seres olímpicos y similares es un problema. Respetar a las criaturas mágicas es una cosa, ya que no buscan la adoración, pero los duendes se ven atraídos por cualquier tipo de atención, y por tanto peligroso. Tanto las facciones que se alinean contra la Idolatría como las que estudian el poder de los Titanes tienen su simpatía, pero no es para nada un aliado de los Hijos del Olimpo, que practican abiertamente un culto a los dioses clásicos y sus servidores feéricos. Su capacidad diplomática a veces es reducida para tratar con ellos, pero intenta siempre permanecer calmado; pero intenta usar palabras agradables antes que cualquier otra cosa, y cuando trata con duendes es lo único que puede hacer en sus dominios.
Dorian tiene una capacidad para hacer magia, pero paga un alto precio por ello. Sufre especialmente por la Informidad, cada vez que sufre un punto durante un tiempo prolongado, gana otro al final del año (uno por Reino de hecho). Además la influencia feérica le afecta de forma extremadamente perjudicial (a largo y corto plazo de hecho) por la maldición que padece, y además de forma similar cualquier otro efecto que altere su Personalidad o mente por algún efecto sobrenatural provocará que su capacidad para hacer magia quede anulada mientras el efecto perdure sobre él. Esto último puede ser porque su mente es muy ordenada, y ve la magia como una elevada forma de ejercicio mental. Debido a esto por otro lado tiene una gran facilidad para usar Vim, normalmente para defenderse de criaturas feéricas y de otros reinos, pudiendo hacerlo incluso sin gestos y palabras herméticas. Solamente los duendes reaccionan de forma exacerbada hacia él, dado que su Don Silencioso le permite relacionarse con facilidad con toda clase de personas y criaturas.

Hechizos Nuevos:


Látigo del Crepúsculo
CrVi 20
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
La víctima de este hechizo adquiere dos puntos de Informidad, que pueden incrementar le su Puntuación Total, sufriendo los efectos perniciosos de ello. Si es un magus deberá ver si entra en Crepúsculo de la forma habitual.
Aprendió Dorian este hechizo como arma contra aquellos hechiceros feéricos que pueda encontrar.
(Base 10, +2 Voz)


Borrar el Nombre de las Tablas
PeVi General
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo necesita Penetrar la Resistencia Mágica de un ser con puntuación de Poder Feérico, reduciendo esta en tanto como el nivel de este hechizo.
Es una versión de Destierro al Olvido Eterno, pero para afectar a criaturas del Reino Feérico. Dorian desarrolló este hechizo durante su aprendizaje como una forma de defensa contra los duendes.
(Base General, +2 Voz)


[Un mago anti hadas, con materiales de Grogs y el Tribunal de Tebas para redondearle, pero sin eso es bastante básico y sencillo. ¡En agosto vienen cosas muy chulas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 27 de julio de 2019

(CXXXVIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico de las Mareas

Colegio Bárdico de las Mareas
Se dice que las sirenas, tritones y otras razas acuáticas fueron las pioneras, hundiendo barcos de esos desconocidos habitantes de la superficie y de tierra adentro. Compartiendo dichas enseñanzas en forma de música inspirada por el propio mar, sus melodías y voces dominaban tanto los corazones de otros como los elementos, llegando a ser como la voz del mar, capaz de alentar o calmarlo. Pronto marineros de las razas terrestres buscaron a maestros dispuestos, o escucharon al mar atentamente; y aprendieron las tonadas de las mareas, mientras que esas mismas gentes aprendieron a navegar o exploraron islas y costas.
Los bardos de las mareas son un Colegio que aun hoy en día se mueve en torno al mar siempre. Se reúnen en islas, no necesariamente desiertas, o puertos concurridos y usan su poder para calmar el oleaje y aplacar a las tormentas, o para provocar a las olas a bailar siguiendo su son más vital y agresivo; o solamente para llenar de emoción a los marineros con sus tonadas. Cuando forman parte de una tripulación alientan a su compañeros, cantando canciones del hogar y la buena fortuna, pero en peleas rara vez se quedan atrás gracias a su arrojo y a sus poderes provenientes del mar.

Rasgos del Colegio Bárdico de las Mareas
Nivel de Bardo
Rasgo
3
Canción de la Sirena, Filo de la Tormenta
6
Manto de las Mareas
14
Dominio de los Vientos y el Mar

Canción de la Sirena
A nivel 3, aprendes a emular a las harpías y sirenas, ganando una forma de sus poderes de encantamiento.
Si interpretas durante al menos 1 minuto, puedes intentar hechizar a quienes te escuchen sea bailando, cantando, recitando o tocando un instrumento. Al final de la actuación, elige a un número de humanoides hasta a 60 pies de ti, que puedan verte y hayan escuchado tú actuación entera, hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Cada objetivo elegido deberá superar una salvación de Sabiduría contra tu clase de dificultad de conjuros, para no quedar hechizados por ti. Mientras alguien esté hechizado así por ti, usará su movimiento para moverse hacia una dirección que determines durante la actuación y que puedas ver durante. Este efecto dura 10 minutos, hasta que sufra daño, si le atacas o ve que ataques o dañes a cualquiera de sus aliados.
Si supera la salvación, solamente moverá hacia la dirección que determinases durante tu actuación en su próximo turno, sabiendo que ha sufrido un efecto sobrenatural.
Una vez realizas esta poder, debes terminar un descanso breve o largo antes de usarlo de nuevo.
Filo de la Tormenta
También a nivel 3, puedes introducir el poder de la tempestad en tus ataques de forma mágica.
Cuando golpees a una criatura con un ataque de arma, puedes usar un uso de tu Inspiración Bárdica para hacer 2d6 de daño de relámpago a ese objetivo. Solamente puedes hacer una vez por ronda en tu turno.
El daño de relámpago adicional se incrementa cuando alcances ciertos niveles de bardo, incrementándose a 3d6 cuando llegues al nivel 5, a 5d6 al nivel 10 y a 8d6 al nivel 15.
Manto de las Mareas
A nivel 6, puedes hacer que las olas te obedezcan, pudiendo hacer que combatan a tus enemigos.
Como acción adicional, puedes crear una ola que puede ser un cono de 20 pies de largo o una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho, y siempre se extiende hasta 5 pies de alto. Las criaturas en el área deberán realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros. Quien falle la tirada sufrirá 4d8 de daño contundente, será empujado 5 pies y quedará derribado. Con una salvación exitosa, sufrirá la mitad de daño y será empujado 5 pies.
Una vez usas este poder, debes terminar un descanso largo para usarlo de nuevo.
Dominio de los Vientos y el Mar
Desde el nivel 14, las aguas y el viento se mueve a tu voluntad, de la misma manera que puedes alentar y curar a tus compañeros.
Usando una de tus Inspiraciones Bárdicas como acción adicional, puedes hacer que el agua o el viento se manifiesten, pudiendo hacer una de las siguientes opciones:
·Allanar o limpiar un terreno difícil de hasta una esfera de 20 pies de radio para eliminar los obstáculos, como apagar pequeños fuegos o apartar ramas o rocas.
·Crear torbellinos y elevar las aguas para hacer un terreno difícil una esfera de 20 pies durante 1 hora.

·Crear una corriente de aire y de agua que permite incrementar la velocidad de un barco en un tercio de su velocidad durante una hora.

[¡Csi pierdo esto en las profundidades de mis trabajos! Añadid esto a las clases con motivos marítimos que he ido compartiendo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 24 de julio de 2019

Vitki para Ars Magica: Schmetterling “Metta”

Schmetterling “Metta”, la Vitki de Hermes

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 33
Decrepitud: 0
Informidad: 1(3)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Vitki; Aprendiza Fracasada, Don Silencioso, Estudiante del Reino Mágico, Hechizos Rápidos, Indiferente al Don, Maña con Magia Rúnica*, Runas Anónimas, Runas Secretas; Adicción a la Magia, Amor Perdido (su hermano), Magia Impredecible, Maleficio Menor (malos sueños), Secreto Oscuro (magia rúnica), Tullida.
(*Gracias por su maestro).
Rasgos de Personalidad: Añoranza por su Hermano +3, Desconfiada +3, Reservada +2.
Reputaciones: Aprendiz fallida 1 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +3 (Vitalidad, chaqueta de cuero)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitada (16-20), Muerta (21+)
Habilidades: Atención 2 (buscar), Artes Liberales 1 (gramática), Atletismo 2 (escalar), Bajo Alemán 5 (Sajón), Concentración 2 (resistir Natt-thel), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (maestros sospechosos), Conocimiento de Sajonia 2 (leyendas), Conocimiento Mágico 3+2 (tradiciones enemigas de la Orden de Hermes), Latín 4 (uso hermético), Magia Rúnica 4+2 (leer runas ocultas), Manufactura: Runas 2 (esconder runas), Nórdico Antiguo 3 (runas), Penetración 1 (Ihwaz), Precisión 1 (rapidez), Sigilo 1 (en la naturaleza), Supervivencia 2 (bosques), Teoría Mágica 1 (hechizos).
Runas: A 4, B 0, F 4, H 0, I 0, J 4, K 0, L 3, K 0, M 6, N 1, R 4, S 8, T 1, Th 4, U 4, Y 10.
Equipo: zurrón del viaje, punzón, material de escritura, cayado de viaje, caperuza rojiza.
Carga: 0
Guiones Conocidos:
Metta marca a un Elfo con su Nombre (Ansuz 5/+6)* Metta crea una conexión arcana con un duende inteligente.
Metta marca con su Nombre a una Cabeza de Ganado (Fehu 5/+6)* Metta crea una conexión arcana con un animal doméstico.
Yo, Metta, bendigo los campos (Jera 5/+6)
Yo, Metta, abro los Ojos de las Aguas (Laguz 5/+5)
Metta marca el Pozo con su Nombre (Laguz 5/+5)* Metta puede crear una conexión arcana con una masa de agua cercana o de la que tenga alguna conexión arcana.
Metta marca a Otro con su Nombre (Mannaz 5/+8)* Metta puede crear una conexión arcana a otra persona.
Yo, Metta, afilo mi Punzón (Mannaz 10/+8)
Metta marca con su Nombre a su Caballo (Raido 5/+6) Metta crea una conexión arcana con un caballo.
Yo, Metta, me pertrecho para el viaje (Raido 10/+6)
Yo, Metta, me protejo de las Carencias (Raido 10/+6)
Metta apunta el nombre del Ángel (Sowilo 5/+10) Metta crea una conexión arcana con un ángel.
Yo, Metta, veo a través de las Ilusiones (Sowilo 10/+10)
Yo, Metta, veo con las Luz de las Estrellas (Sowilo 10/+10)
Metta marca con su Nombre a un Monstruo (Thurisaz 5/+6)* Metta crea una conexión arcana a una bestia infernal.
Metta marca con su Nombre a una Bestia de Leyenda (Uruz 5/+6)* Metta crea una conexión arcana con una bestia mágica que no sea Inteligente.
Metta marca con su Nombre al Fantasma (Ihwaz 5/+12)* Metta puede crear una conexión arcana con un fantasma.
Metta marca con su Nombre al Draugur (Ihwaz 5/+12)* Metta crea una conexión arcana con cadáver sin consagrar, pero puede ser una criatura sobrenatural.
Yo, Metta, llamo al Habitante del Inframundo (Ihwaz 15/+12)
Yo, Metta, camino ágil-mente por el Lóbrego Bosque (Ihwaz 15/+12)
(*Método III – Requieren Penetración)
Vis: Nada.
Impronta: De sus manos brota una brisa fresca y sus runas activas siempre tienen una especie de rocío en ellas.
Apariencia: Una mujer de pelo castaño claro que empieza hacerse alejarse de su juventud, como unas incipientes arrugas alrededor de sus ojos azules muestran. Viste con un manto desgastado y ropa que ha ido recuperando en sus viajes, parece una simple campesina para quien no la vea usar magia o no hable con ella.
Schmetterling, Metta para sus amigos, tenía un hermano que le era muy querido, y ambos eran inseparables pese al poder extraño que parecía rodear les a ambos; o precisamente por ello solamente contaban el uno con el otro. Por eso les eligió un Bonisagus, que resultó ser negligente con ambos, buscando más la curiosidad mágica en sus poderes que nada más. Como parte de sus experimentos, destruyó el Don de Schmetterling, aunque algo de su potencial místico quedó; y su hermano desapareció cuando lo llevo a una expedición para estudiar la magia de la Orden de Odín, y en teoría atrapar a cualquier mago rúnico que pudiesen. Buscando respuestas al paradero y al destino de su hermano, se escapó de la aldea donde vivía, que era parte de una alianza; y se adentró en donde creía poder encontrarlo. El anciano mago no fue claro, pero pudo seguir su viaje por los pocos detalles que este le dio. Otra cosa que entendió de lo poco que dijo es que lo que le pasar a su hermano fue culpa de la magia de las runas. Eso es lo que la decidió a buscar venganza, pero solamente encontró desesperación al ver a su hermano colgado de un árbol, atravesado aun por una lanza. Llena de dolor, buscó reunirse donde fuese con su hermano, suicidándose de la misma forma que creyó que se había suicidado su hermano. Sin embargo, aquel acto de dolor despertó su Don aletargado, y un mago de las runas la atendió y contó lo que el maestro de su hermano la había ocultado. Byrne, que así se llamaba el hechicero, le contó mientras se recuperaba de sus heridas que el mago hermético buscaba desentrañar el secreto de las runas, le sonsacó como “el Sacrificio de Wotan” podía otorgar el secreto de las runas, usando a su hermano para hacerlo. Él usó uno de sus poderes para escapar, y que volvió de igual manera y la encontró con el cadáver de su hermano. Metta sabe que no puede creer a ninguno de los dos, que ir en contra de la Orden usando un poder ajeno es un suicidio. Así que tras terminar sus estudios se separaron, ella solamente le comentó formas de evitar a la Orden a su maestro Byrne. Ella ha interactuado como aliada de la Orden de Hermes sin mostrar sus poderes, aunque la han confundido con una Boina Roja con objetos mágicos. Aun busca respuestas a la tragedia de su vida, y estará dispuesta a cualquier cosa por resolver o superar la muerte de su hermano.
Metta recibió un nuevo poder al superar la ordalía y estudiar con Byrne las runas, aunque su primer contacto fue con la magia de la Orden de Hermes, lo que puede explicar su forma rápida de conjurar los efectos de las runas. De Byrne aprendió solamente la lista reducida de runas del Futhark Nuevo, lo que hace que su magia sea menos flexible que el de los practicantes de más al norte (tienen otros nombres pero usamos los clásicos para evitar confusiones a la hora de consultar). Puede evitar detalles innecesarios en las runas, solamente sufriendo un -5 cuando escribe de forma rápida las runas. Suele ocultar detalles, y no necesita usar su nombre al inscribir efectos; aunque de todas maneras evita tener demasiados efectos activos al mismo tiempo, pero muchas veces no puede evitar realizar efectos rúnicos muy seguidos, a veces con efectos imprevisibles. Aunque puede que fuese efecto del Sacrificio, también acabó con una pierna debilitada y pesadillas sobrenaturales (requiere de una tirada de Vitalidad a una dificultad igual a la interacción de auras de un efecto feérico al dormir para poder recuperarse del agotamiento). Suele usar objetos que encuentra por ahí, o pergamino para inscribir sus runas e invocar sus efectos, destruyendo cualquier efecto que no tenga un beneficio concreto por durar más tiempo. Conserva una bendición extraña sin embargo, no sufre efectos perniciosos del Don ajeno, ni su Don provoca recelo o resentimiento en los demás, eso ayuda a que conserve la fama de amiga de la Orden.

Nuevos Guiones Rúnicos:
Schmetterling conoce los siguientes guiones para inscribir runas y conseguir sus efectos, algunos están en el libro de Magia Extraña Edición Revisada, y explico cuales son de uno y cuales son de otro. Utiliza un total igual a Vitalidad + Runa (menor utilizada) + modificador de aura + tirada de estrés en el lanzamiento, y un total igual a Inteligencia+ Magia Rúnica + Runa (menor utilizada) + modificador de aura para inventar nuevos guiones.
Muchas de los guiones de Schmetterling son el Método 3, que sirve para crear conexiones arcanas o conductos similares al Cauce de la Magia de la magia Hermética, aunque solamente necesita Penetrar en el momento de ser creado. Consulta la página 126 de Magia Extraña Edición Revisada para más detalles, y el resto del capítulo dedicado a los Vitkir.


Yo, [el Señor de las Runas], abro los Ojos de las Aguas
Laguz 5, Método I
El lanzador graba en algo que tenga en su persona (sobre todo en la cabeza como una cinta para el pelo, un colgante, etc) este guión para poder ver bajo el agua como si no estuviese sumergido. No le protege del ahogamiento, pero sí de que su visión falle si el agua estuviese turbia.
Cuando busca cosas a través del agua, este hechizo la ayuda a Metta bastante.


Yo, [el Señor de las Runas], afilo mi Punzón
Mannaz General, Método I
El lanzador graba su nombre y la runa adecuada en el mango de madera de una herramienta, un bastón o una mesa; y mientras dure el efecto el vitki tiene un bono igual a la magnitud en todas las pruebas de Destreza fuera del combate mientras sostenga o toque el objeto con la runa inscrita y esta se mantenga.
Meta suele grabar en su bastón o el mango de su punzón este efecto para ayudarse a esconderse o grabar runas.

Yo, [el Señor de las Runas], me pertrecho para el Viaje
Raido General, Método I
El lanzador teje estas runas en sus botas, manto o mochila, y mientras duren las runas tiene un modificador igual a la magnitud de este guión para todas las actividades relacionadas para el viaje, salvo en combate montado; pero afecta tanto a las habilidades sociales como a las que sirvan para moverse de forma normal.
Schmetterling usa mucho esta aptitud mientras viaja, grabando el efecto en la lengüeta de su bota o en un cayado.

Yo, [el Señor de las Runas], me protejo de las Carencias
Raido General, Método I
El lanzador adquiere un modificador a las pruebas de Vitalidad (salvo lanzamiento de magia rúnica o de otra cosa, o al Aguante) mientras la runa perdure inscrita.
Meta usa esta poder cuando viaja junto con otros efectos, obteniendo en su caso un +2 a las pruebas de Vitalidad.

Yo, [el Señor de las Runas], veo a través de las Ilusiones
Sowilo General, Método I
El lanzador puede ver a través de ilusiones que sean igual o menores al nivel del efecto como si tuviese Clarividencia, incluso para ver a través de niveles de regiones.
Metta puede ver a través de efectos cuyo nivel efectivo sea de 10, lo que le permite también introducirse en regiones moverse entre regiones con una diferencia de hasta 10.

Yo, [el Señor de las Runas], veo con la Luz de las Estrellas
Sowilo 10, Método I
El lanzador puede ver por la noche como si fuese de día mientras las runas no terminen o sean destruidas. Normalmente se inscribe el efecto en una superficie y con una duración temporal en mente.
Schmetterling usa este efecto para protegerse de los peligros de la noche si espera peligros o está viajando, destruyendo las runas al amanecer o cuando ya no la necesita.

Yo, [el Señor de las Runas], llamo al Habitante del Inframundo
Ihwaz General, Método II
El lanzador invoca a un fantasma cuya puntuación de Poder sea al menos igual al nivel del efecto -10 si este efecto Penetra su Resistencia Mágica y el lanzador está a 10 metros del fantasma o tiene una conexión arcana hasta él. El fantasma estará atado a las runas mientras estas se mantengan, aunque no necesita hacerse visible más que si.
Metta intentó sin éxito usar este poder sobre el cadáver de su hermano, y aun está buscando los medios para aprender mejor el arte de la necromancia para tener a su hermano de nuevo.


[¡Al fin he hecho este personaje! Muchas reformas mientras la creaba, pero me interesaba hacer un personaje raro pero interesante ¿Qué os parece? Muy pronto más de parte de vuestr amigo y ciber vecino Mario]

domingo, 21 de julio de 2019

(CXXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Hechicero - Nacido del Océano

Origen Sortílego: Nacido del Océano
El poder del mar es un tipo de poder elemental, muy similar al poder de la hechicería de la tormenta; pero en lugar del aire elemental, proviene del agua elemental. Al igual que la hechicería de la tormenta, muchos llevan su linaje de poder hasta la Gran Lluvia, gracias a una gran voluntad y un poder inconmensurable se salvaron de morir ahogados, o se transformaron rápidamente en criaturas del mar tras ser engullidos por un maremoto o un gran torbellino. A veces es que un marid pertenece a tu línea familiar, o nació en medio del mar como en una embarcación o una islote en un arrecife.
Un hechicero nacido del océano usa el poder de las profundidades del mar, se considera parte de las aguas. Eso hace que tenga un conocimiento íntimo de la costa y las corrientes, pudiendo guiar a tripulaciones o náufragos en aguas plagadas de tiburones, sahuagines o peores criaturas. Es un complemento perfecto para el hechicero de la tormenta, aunque a veces son más enigmáticos que estos.

Rasgos del Nacido del Océano
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Voz del Mar, Magia de la Marea
6
Primogénito del Océano, Marejada
14
Furia del Oleaje
18
Corazón del Mar

Voz del Mar
Tu poder arcano está imbuido por el poder del agua elemental. Puedes escribir, hablar y leer el Primordial. Al conocer dicho idioma puedes entender y ser entendido por aquellos que hablen sus dialectos: Acuano, Aurano, Ignano y Terrano.
Magia de la Marea
Desde el nivel 1 las aguas te acompañan y protegen, ya que las corrientes te abrazan como una madre a sus criaturas. Si has empleado un conjuro de nivel 1 o superior en tu turno antes del principio de tu siguiente turno, puedes usar tu reacción contra un ataque cuerpo a cuerpo de una criatura o que se haya movido a 5 pies de ti que puedas ver para moverte 10 pies sin provocar ataque de oportunidad e ignorando penalización por terreno difícil a causa de cualquier criatura entre medias.
Primogénito del Océano
A nivel 6 tu unión con las aguas se hace más profunda, te vuelves una criatura del mar que se mueve como pez en el agua literalmente. Ganas velocidad de nado igual a tu movimiento y puedes usar una acción adicional en el agua para Correr. Igualmente puedes aguantar la respiración bajo el agua un número de horas igual a 1 + tu modificador de Constitución en vez minutos. Si acabas perdiendo el aliento por estar bajo el agua, eres reducido a 0 puntos de golpe pero te estabilizas automáticamente.
Marejada
Además también a nivel 6 ganas un control sobre la humedad ambiental suficiente para que tu magia invoque agua, así cuando realices un conjuro de área, al lanzar el conjuro, las criaturas en el área deberán superar una salvación contra tu CD para evitar ser derribados; y si se superan la salvación, serán empujados 5 pies.
Furia del Oleaje
A nivel 14 jamás te deja la furia del mar, te acompaña a cada paso que des. Cuando uses tu acción para Desengancharte o Correr, las criaturas a 5 pies de ti o a través de las que pases deberán superar una salvación de Fuerza para no ser empujados por ti. También sucede esto al usar tu poder de Magia de la Marea.
Además, al usar tu poder de Magia de la Marea, ganas resistencia al daño contundente, cortante y penetrante hasta el final de tu siguiente turno si usas un punto sortílego.
Corazón del Mar
A nivel 18 tienes respiración acuática y visión en la oscuridad bajo el agua, o incrementa en 30 pies tu visión en la oscuridad bajo el agua. Puedes usar tu acción para comunicarte con criaturas con velocidad de nado, entendiendo su estado emocional y darles órdenes sencillas si superas una prueba de Sabiduría (Trato con Animales) o Carisma (Persuasión) contra 10 + Valor de Desafío (trata VD menores a 1 igual a un valor igual a 0).

Además, puedes usar tu acción y gastar puntos sortílegos para centrar tu percepción en la región que te rodea. Durante 1 minuto por nivel del espacio del conjuro que gastas, puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 millas si estás en el océano): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no muertos. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni dónde se encuentran. Además también sabes la distancia hasta la tierra firme y tu profundidad bajo el agua. Mientras estés usando el poder, puedes invocar una criatura marina con un Valor de Desafío máximo igual a la mitad de tu nivel de hechicero, aunque debes hacer la prueba antes explicada y que esté en tu misma área.

[Un hechicero un tanto especial, tengo varios a medio terminar, pero pondré alguna cosa después. ¡Pronto más cosas de otros juegos y tipos de contenidos de parte de vuestro amigo y ciber vecino!]

viernes, 19 de julio de 2019

Comentario: Chikyuu Sentai Fiveman

Cinco profesores, que se sacaron plaza, y algunos nacidos fuera del planeta...
Bueno, pues en mi ronda de series antiguas, tenía curiosidad por esta serie, una de las pocas series que hace algo bastante especial: son cinco hermanos. He visto una de mayoría de familia y otra de cinco hermanos también (y me queda Magiranger), y como aquellas me gustaron tenía curiosidad por ver la que empezó todo, el Escuadrón Terrestre Fiveman. En breve, es una serie estrenada hace casi 30 años, estrenada en el 90 y terminando en el 91; y como tal sigue siendo una serie de transición entre aquellas de los 80 y las que vendrían en los 90 (Jetman y Zyuranger, esta segunda sería la base para los Power Rangers). Y creo que hay bastantes cosas de las que comentar, algunas son anecdóticas pero otras tienen su enjundia.

La trama es que en 1970 una pareja de astronautas, el Doctor Hoshikawa y su mujer Midori, llevaron a sus hijos con ellos a través del espacio, e incluso dos de los 5 nacieron fuera de la Tierra. En el planeta Shidon fueron atacados por el malvado ejército Zone, que destruían planetas como sacrificio a su Emperatriz espacial Meadow. Los cinco niños lograron escapar gracias a su robot Arthrur G6, pero perdieron a sus padres. 20 años después, la Tierra es el milésimo planeta que destruirán, el último que necesitan. ¡Ellos no permitirán que la tragedia que vivieron se repita!.

Si creéis que cinco hermanos criados en el espacio, 2 de ellos no nacidos en la Tierra, con una venganza contra el mal ya es suficiente, os informo que hay algo más. Todas las series de familias tienen algo en común: que todo el equipo además de familia tiene una profesión en común. En este caso, los cinco hermanos son célebres porque los cinco son profesores, y los cinco trabajaban en la misma escuela... destruida nada más llegar los malos al planeta (y que los niños la quieran reconstruir es lo que anula mi suspensión.de la incredulidad, la verdad). Gaku/FiveRed es el profesor de ciencias, el mayor que actúa como una figura de autoridad y voz de la razón, además de ser bueno en el kendo. Ken/FiveBlue es el segundo, y el profesor de educación física (y no es malvado, aunque llamar sumo, flaco y gafotas a unos niños que te piden ayuda por el Internet de los 90 no es bonito), y evidentemente se esfuerza en el entrenamiento físico en general, y siempre suele estar dispuesto a ayudar al resto de sus hermanos. La tercera es Kazumi/FivePink, la profesora de matemáticas, figura maternal para el resto de sus hermanos, pero brillante en los cálculos y enseñando matemáticas, además de motera aficionada. Luego están los mellizos, Fumiya/FiveBlack y Remi/FiveYellow, siendo él el profesor de lengua y experto en idiomas alienígenas (y bueno en kárate), mientras que ella es profesora de música y muy dedicada maestra kung-fu, y encantada de combinar ambas cosas. Ninguno de los mellizos recuerda a sus padres por ser bebés cuando los perdieron. El robot Arthur les ayuda y ha estado cuidando, siendo uno más de la familia.

En el lado de los malos, Zone tenemos a la líder suprema y cabeza flotante de mala hostia Meadow, que mangonea a sus seguidores buscando que la tenga respeto y devoción, pero sobre todo se maten entre ellos para complacerla (con cosas como el día al revés con ella exenta, claro; y demás cosas). El gruñón capitán Garoa al mando de todo y sobre todo de la nave insignia Vulgire, que tiene una afrenta con Gaku por dejarle una cicatriz con un disparo afortunado cuando se cruzaron la primera vez. Luego tenemos a Billon, espadachín de fortuna que pasa más tiempo con el alcohol que haciendo algo de provecho; y que también se considera adversario de FiveRed, por ser también un espadachín. Avanzada la serie llega el ex-capitán, un héroe oscuro del espacio creído y que mezcla idiomas llamado Chevalier, que también acaba siendo rival de FiveRed porque robar protagonismo le pone (incluso a sus compañeros del mal). Luego tenemos a la científica Doldoras y a su leal guardaespaldas Zaza, que suelen disfrazarse a menudo para manipular o espiar en la Tierra. También tenemos a Dongoros, el avaro mercader espacial que también hace las veces de administrador. Suele preocuparle el abuso de recursos, como por ejemplo el de los Gollin, autómatas gigantes que recuperan a los Guerreros Galácticos (alienígenas con forma bestia humanoide normalmente) moribundos o derrotados para transformarse en ellos (y que se parecen a Baymax de Big Hero Six).

La serie como veis tiene sus cosas propias, siendo una locura espacial, cuyo aspecto tecnológico ha envejecido regular. El aspecto de dar lecciones morales también tiene un sabor algo desfasado, ya que algunas lecciones son algo obvias y poco sutiles, otras veces porque las lecciones presentadas son algo desfasadas en sí (si se meten contigo, no son tus amigos, y no tienes porque sentirte culpable por no encajar). Que los héroes son muy buenos y sin apenas defectos, sobre todo Gaku, es cierto. Pero tienen sus conflictos y defectillos, y además suelen ser conscientes de ellos o afrontarlos (especialmente sobre sus propias relaciones familiares o límites). Pero este sabor clásico, y que fuesen profesores, explican las bajas ventas de juguetes entre los niños, que no creo que les hiciera ilusión ver a profesores en sus domingos por la mañana. Pero insisto en que se notan cosas bajo la superficie, además de ser la primera serie en varias cosas; todos hermanos, mejoras de trajes, bases transformables (segunda vez que hay una) y demás. Los trajes son a la vez aviso de lo que vendrá, y de lo que ha habido (con las chicas con trajes con pendientes de sus motivos). Ah, otra cosa, muchos niños de la semana, que a mí no me han molestado pero entiendo a quien sus dotes interpretativas le pueden molestar, así como algunas inconsistencias. Una serie de transición vaya, con buenos momentos, pero poco adecuada si no te gusta lo retro en absoluto.

Pues nada más que comentar, la recomiendo para los fans más acérrimo del super sentai o del tokusatsu. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

viernes, 12 de julio de 2019

(CXXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio del Viaje

Dominio del Viaje
En torno al mundo, las distancias pueden ser enormes. A través de los caminos, carreteras y rutas marítimas (y en ocasiones aéreas), riquezas y viajeros intentan ir de sus puntos de origen a sus destinos, conectando culturas, historias y destinos de gente y reinos distantes. Más que la negación de las distancias, el dominio del viaje, sus devotos y las deidades que actúan como sus patrones, lo que se busca es tener un viaje seguro y rápido, evitando peligros y perderse en la espesura o por malas decisiones. Puede incluso usar las inclemencias del tiempo sobre los que intentan impedir que alcancen su destino.
Las deidades del comercio, la fortuna, la naturaleza y la protección como Helm, Ilmater, Tymora o Waukeen de Reinos Olvidados; Chislev y Shinare, Kol Korran y Ollaadra de Eberron; Brigantia, Manannan mac Lir o Silvanus del panteón celta; Poseidón, Hércules o Tique del panteón griego y Hermod, Njord o Skadi del panteón nórdico. Y por supuesto, dioses de los viajes, como Fharlanghn, Hermes y Lugh. A veces dioses de los cuerpos celestes y el cielo también guían con este dominio a sus fieles.

Rasgos del Dominio del Viaje
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales, Guía Divino
2
Canalizar Divinidad: Paso Invisible
6
Píes Ágiles
8
Golpe Divino
14
Golpe Divino
17
Viajero Incansable

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio del Viaje. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio del Viaje
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
comprensión idiomática, zancada prodigiosa
3
localizar objeto, vínculo custodio
5
caminar sobre el agua, volar
7
libertad de movimiento, puerta dimensional
9
círculo de teletransporte, comunión con la naturaleza
Competencias Adicionales
A nivel 1, ganas competencia con dos de las siguientes habilidades: Historia, Naturaleza, Percepción, Persuasión, Supervivencia o Trato con Animales. También puedes elegir en lugar de ellas con unas herramientas de cartografía, herramientas de navegación, vehículos acuáticos o terrestres.
Además, ganas competencia con armaduras pesadas.
Guía Divino
A nivel 1, tu deidad te guía a ti y a quienes te acompañen. Cuando estés viajando, puedes hacer que tu grupo se mueva a paso ligero sin causar penalización a su Percepción Pasiva, y si tu total de Percepción Pasiva es mayor que la de un compañero de tu grupo, este puede usar tu total de Percepción Pasiva en lugar del suyo.
Canalizar Divinidad: Paso Invisible
Desde el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para sujetando tu símbolo sagrado como acción adicional para usar el polvo del camino y rodeado de este, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
Píes Ágiles
A nivel 6, aprendes a moverte sin problemas en todos los entornos gracias a la guía de tu deidad. Como acción adicional, puedes obtener una mayor movilidad durante un asalto. Durante el próximo asalto, ignoras todo el terreno difícil y no recibes penalizaciones por mover dentro de el. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas todos los usos empleados de esta aptitud al finalizar un descanso corto o largo.
Golpe Divino
A nivel 8, puedes someter a tus enemigos a la inclemencia del clima. Una vez en tu turno, al golpear a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque realice 1d8 de daño de fuego o frío (a elección tuya) adicional al objetivo de tu ataque. Cuando alcances el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Viajero Incansable
Desde el nivel 17 todas tus experiencias y la ayuda de tu deidad te transforman en el viajero, ganando las siguientes ventajas:
  • Ganas competencia con la salvación de Constitución, teniendo ventaja en las tiradas para evitar la fatiga.
  • Tu velocidad se incrementa en 10 pies, incrementando en tantos pies el alcance de tu Paso Invisible.
  • El terreno difícil no interfiere en la velocidad de ningún grupo del que formes parte.
  • Siempre sabes donde está el norte y la dirección y distancia que llevas recorrida.
[Un nuevo dominio ideal para irse de vacaciones. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 11 de julio de 2019

Comentario: Spider-Man - Lejos de casa

El bastante llamativo Mono Nocturno
Bueno pues me he reído y me he emocionado con esta nueva película, que sí se parece mucho a Homecoming, pero es un desarrollo desde ella. Y sinceramente, tiene bastantes giros diferentes de aquella. Pero claro, es lo normal, esto es después de Infinity War y Endgame.

Y es ahí donde lo retomamos, en el final de ambas películas para la mitad que ha vuelto, incluidos varios compañeros de Peter Parker/Spiderman (Tom Holland) y él mismo, pero para otros es solamente la victoria de los Vengadores contra Thanos. Si lo anterior fue el Chasquido, ahora ese intervalo es "el Lapso", y tenemos una buena perspectiva de las personas y las forma en la que les afectó cerca de Peter (otra confirmación de estatus básicamente de diezmado por Thanos o no). Peter y varios de sus antiguos compañeros deben terminar el curso del todo, a su pesar, pero parte del mundo es completamente diferente ahora a como lo fue en su momento, sobre todo por la ausencia de Tony, recordado por todos, especialmente por su protegido el Trepamuros. Para escapar de la presión, y confesarse a MJ (Zendaya), Peter se concentra en las vacaciones en Europa con su clase, con la complicidad de Ned Leeds (Jacob Batalon) y el apoyo en la distancia de Happy (Jon Favreau) y su Tía May (Marisa Tomei). Pero Nick Furia (Samuel L. Jackson) tiene un caso para Peter, porque una amenaza interdimensional requiere de su atención y de la ayuda del viajero dimensional Quentin Beck/Misterio (Jake Gyllenhaal). Peter deberá cumplir las expectativas de todo el mundo en una carrera contra el tiempo en Europa.

Esta película trata bastante sobre el legado lo que nuestros predecesores nos legan una herencia que podemos fácilmente usar mal o no aceptar por miedo a las consecuencias de nuestros errores. Por otro lado, la verdad, lo que define la realidad; la verdad sobre lo que percibimos y lo que contamos a los demás y lo que estos perciben sobre nosotros. Entre medias están cosas como el compromiso que tomamos para ser lo que otros necesitan. En el fondo es lo de siempre con Spiderman: que un gran poder conlleva una gran responsabilidad (palabra usada mucho en un momento de la película y que se destila de otras tantas). Además de con la anterior de Spiderman, merece la pena además compararla con las otras películas Marvel, muchas de ellas tratan cosas como el sacrificio o las mentiras maliciosas. Y esta se centra en esos aspectos también bastante.

Y ahora hablaré brevemente del elefante en la habitación: Misterio. Es una versión Marvel del personaje, reconocible pero diferente a la vez, con unos cambios pensados para integrarlo en esta historia y en el Universo Marvel. Creo que los elementos que le han hecho, sobre todo su manera de actuar y combatir es perfectamente acorde al personaje de los cómics. Su importancia ha sido incrementada con respecto al cómic de hecho, haciendo un gran cambio (¡Quedaos hasta el final!). Las referencias al cómic ya digo que son una constante, pero interpretadas de una manera diferente a los cómics y a otras adaptaciones de las historias de nuestro amigo y vecino favorito. O sea, muy Marvel, una experiencia divertida, emocionante y entretenida en suma. Y uno de esos guiños es muy... especial y memorable.

O sea toneladas de guiños a los tebeos de Spiderman y al Universo Cinematográfico Marvel, añadidos a los personajes que ya conocemos, no podía salir mal y así ha sido. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

domingo, 7 de julio de 2019

Comentario: El Reino de Poder Mágico (libro de Ars Magica 5ª edición en castellano)

Con el calor que hace y aquí la maga haciendo arder...
Bueno, hacerme con este libro me costó una Herida Media que contaba como ordalía, pero merece la pena porque este libro es mi favorito de Ars Magic 5ª Edición, podéis ver muchos ejemplos de personajes y otras cosas en el blog sacadas de este libro. Tenía cosas a medias antes de este libro donde uso conceptos, y he estado algo liado adaptando (y empezando cosas nuevas sin terminar otras anteriores) esas cosas con las traducciones oficiales. No creo que revise todas para adaptarlas, pero mi traducción personal y libre no está muy lejos de la oficial (que el traductor tenga mi mismo nombre parece aumentar la serendipia).

Pero antes de hablar más de mi relación con el libro, hablemos del contenido del libro propiamente dicho. En Ars Magica, además de los reinos de personas en la Europa Mítica, hay Reinos con mayúsculas. Cada Reino es un tipo de poder sobrenatural, y este libro cubre mucho del inabarcable Reino Mágico. La magia hermética proviene de él, pero el Don mismo es una de las múltiples formas en las que una persona puede conectar el Reino de la Magia. Esto no le hace el más cercano o afín a las personas, solamente es el más sobrenatural, el más arcano en un sentido amplio. Y esta definición del Reino, arcano, puede ayudar a entender la partes en las que se habla del Reino tan misterioso como inabarcable, tan presente como ajeno a lo mundano. Pero aunque es grande, no está Vacío...

La otra parte fundamental de este libro son las criaturas mágicas, afines a la magia y transformadas por la magia. Es importante distinguir las 3, porque no siempre significa lo mismo. Alguien afín tiene algo mágico (como el Don o un poder mágico), algo Mágico tiene Poder Mágico propio. Una criatura puede transformarse en algo mágico o ser alterado por la Magia. Incluso los magos (afines por defecto) pueden tener algo más mágico, de forma inicial, progresiva o repentina. El libro ayuda a entender como diseñar personajes (jugadores y no jugadores) de cualquiera de los tres tipos. Gigantes, espíritus, árboles animados o bestias de leyenda; solamente son unos cuantos ejemplos de las muchas criaturas del Reino que puedes hacer o te pueden inspirar en hacer con este libro.

Ahora volviendo a la edición española, este libro es el primero en dejar de ser a color en la línea, pero la versión en inglés ya lo era, así que no es una pena. Si este cambio ayuda a mantener Ars Magica en el mercado, bienvenido sea (aunque sea un poco triste este paso atrás). Como ya digo, la traducción está muy bien, aunque algunas opciones sean un cambio algo sorprendente (Inánimes por Items). Tened en cuenta que el texto es la versión más revisada, así que si comparáis con el libro en inglés de las primeras impresiones veréis diferencias por las correcciones (algunas gracias a mí por cierto).

En definitiva, si os gusta Ars Magica, este es un Must, aunque solamente sea como libro de monstruos mágicos. Para haceros con el libro, podéis venir aquí. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

lunes, 1 de julio de 2019

(CXXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Brujo - Patrón Sobrenatural: Corsario de las Profundidades

Patrón Sobrenatural: Corsario de Las Profundidades
A veces en las profundidades del mar existen seres que requieren algo de las gentes de la superficie, aunque solamente sea que no se acerquen a ellas. Buscando un representante de entre los pueblos terrestres, criaturas marinas de cierto poder adquieren un espía y un aliado que les ayude a interactuar en la superficie. Un corsario actúa como emisario, muchas veces atendiendo a criaturas de las profundidades, prodigios en el cielo costero, mensajes arrastrados a la playa o rumores entre las olas. Estos patrones son una gran variedad de entidades, ya que van desde los wastrilith, reyes de los pueblos submarinos como sahuagines, sirenas o tritones; deidades de las profundidades como las inventadas por Kuo-toa o Sekolah de los sahuagines y tiburones, sagas marinas, aboleths, dragones marinos legendarios, krakens, señores elementales del Plano del Agua o los marid.
Aunque tienen otros esclavos, los corsarios de las profundidades son vistos como herramientas poderosas, de ahí que les revelen poderes sin transformarlos en criaturas marinas como los profundos o los engendros marinos (Guía de Monstruos de Volo). Otro motivo es la diversidad de patrones que crean este pacto, que no siempre es tan desigual como el de los infiltrados o esclavos monstruosos de los kraken. Un corsario de las profundidades es alimentado a través de su ambición y su curiosidad a partes iguales, no siempre por su desesperación. Así es que le otorgan conocimientos que le serán útiles, la transformación en una criatura marina toma su tiempo y la pueden compartir con otros.

Rasgos del Corsario de las Profundidades
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Patente de Corso, Trucos Adicionales
6
Alma de Tempestad
10
Abrazo de las Profundidades
14
Señor de los Mares

Lista de conjuros ampliada
Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de las Profundidades
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
fuego feérico, nube brumosa
2
amistad animal, ventolera
3
llamar al relámpago, marejada*
4
controlar agua, paso atronador*
5
controlar los vientos*, ira de la naturaleza*
(*Conjuros de Guía de Xanathar para Todo y Libro del Jugador del Mal Elemental)
Patente de Corso
A nivel 1, tu señor del mar te ha dado permiso para moverte por el mar. Ganas 2 competencias a elegir entre las siguientes: Atletismo, Supervivencia, herramientas de navegación o vehículos (acuáticos).
Además, las dos competencias que adquieras con este rasgo puedes añadir 2 veces tu bono de competencia a las pruebas en ellas.
Trucos Adicionales
También a nivel 1 ganas los trucos de druidismo y contacto electrizante, que se consideran conjuros de brujo para ti pero no cuentan para el número total de trucos que conoces.
Alma de Tempestad
A nivel 6 el poder de la tempestad recorre tu sangre salada como el mar. Tienes resistencia al daño de relámpago, y cuando lances un conjuro que haga daño de relámpago o trueno puedes añadir tu modificador de Carisma a una tirada de daño del conjuro contra un objetivo de este.
Abrazo de las Profundidades
A nivel 10, tu patrón te bendice para que seas una criatura marina y puedas reunirte con él. Incrementa tu velocidad en 10 pies, ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad y puedes respirar bajo el agua. Además al finalizar un descanso largo puedes elegir a un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), para otorgarles una velocidad de nado igual a su velocidad y la capacidad de respirar bajo el agua, efecto que dura hasta que sean incapacitados o terminen un descanso largo.
Señor de los Mares
Por fina nivel 14 tu patrón te cede una parte de su autoridad sobre sus dominios. Como acción adicional mientras no estés bajo tierra o bajo techo puedes conjurar un torbellino de viento y agua, un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de alto centrado en ti que dura tantos minutos como la mitad de tu nivel de brujo arcano + tu modificador de Carisma (mínimo 8 minutos). Puedes mover lo hasta 40 pies usando tu acción adicionales. Una criatura que entre dentro del cilindro deberá superar una salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros para no ser derribados por la fuerza del torbellino. Si se emplea en un vehículo marino, puedes dar ventaja o desventaja (a voluntad tuya) en el uso de un vehículo acuático.
Puedes usar otra acción adicional también para anularlo antes de consumir su duración, usar de nuevo otra acción adicional para reactivarlo si quedan minutos por usar. Una vez uses todos los minutos, debes realizar un descanso largo para recuperarlos.

Dones del Pacto del Corsario de las Profundidades
El origen marino de tu patrón se materializa en los dones que te entregan, literalmente. Coral, algas, conchas o colores azules o verdes adornan los objetos, o incluso puede que estén empapados.
Pacto de la Cadena. Casi siempre tu familiar será una criatura acuática, preferiblemente marina; aunque serpientes venenosas (marinas, aguantan 15 minutos su respiración) y aves marinas (halcón) son también posibles opciones. El familiar más extraño de estos brujos es sin embargo el muy habitual loro (cuervo).
Pacto del Filo. Las armas que otorgan están marcadas por el mar, a veces están hechas o decoradas de coral o conchas; otras veces son armas rescatadas de un naufragio, con marcas de herrumbre o moluscos incrustados.
Pacto del Tomo. El tomo puede estar también decorado con perlas o conchas en sus tapas, mientras que el pergamino siempre está mojado pero permite escribir. A veces es un rollo o mapa de un tesoro misterioso, que muestra imágenes cambiantes según tu necesidad o, más probablemente, la voluntad de tu patrón en las profundidades.


[Sí, compartí otro patrón hace muy poco, pero es que ¡puedes tener un loro familiar con esto! ¡Y a vuestro amigo y ciber vecino Mario le gustan los clichés piratas como al qué más!]