sábado, 25 de abril de 2015

En contra de dos películas de Mel Gibson

Hola a todo el mundo. ¿Habéis visto mucha rabia contra cosas como cine o cómics? No, por lo general no creo, de hecho rara vez me enciendo por aquí. Prefiero ser constructivo y positivo en mi blog, Cuando cargo es porque no es ficción, es que es política. Para verme algo más desatado, pues las redes sociales es donde me libero de reglas, de las más estrictas al menos (y sigo auto censurándome para que lo que diga sea válido para leer). Pero el otro día me pasó una cosa...

En algún canal, estaban poniendo Braveheart (y alguien la puso en casa, no os creáis que voy buscando en la programación o que siento perturbaciones en la fuerza, ojo), que es una de esas películas que al cabo del tiempo uno ha de replantearse. Lo triste, es que al replantearse esa cinta, al conocer y estudiar un poco, al ver usos de otros medios de esos personajes; acabas cayendo en la cuenta de que Braveheart es una cinta maniquea, anti británcia casi al nivel de delito de odio, y de paso casi decir que inspirado y basado, es algo muy relativo. Porque aunque las cosas seguras de un personaje de la Edad Media sean difíciles de demostrar irrefutables, los detalles históricos (fechas, sucesos, etc.) sí que no dejan lugar a dudas. El rey inglés es dibujado en la cinta como un avieso y maligno tirano, pero fue en realidad el primero en constituir la Cámara de los Comunes, y como muchos otros reyes entró en guerras de conquista y persiguió a miembros de otras religiones, como no, los judíos (¡menuda ironía!). Escocia era soberana, en tanto que tenía una corona no anexionada, pero sujeta a peleas dinásticas (como todos los reinos). Y lo más sangrante de la película, olvidadlo, es un bulo sobre el medievo, total; los nobles ya podían hacer y deshacer con súbditas y súbditos como quisieran. Leches, si hasta en New X-Men salió mejor dibujado... y eso no pone en buen lugar la cinta...

Sinceramente, creo que hoy en día, tomando unas pocas referencias, esta cinta hubiese sido hecho como cinta de fantasía. Y hubiese funcionado mejor, pero claro, dudo que eso hubiese sido del agrado de Mel Gibson... cosas de género y de que te tomen en serio. Más vale ser manipulador y desfigurar la historia en general y la de unos cuantos personajes históricos que ser original y atrevido. En serio, a veces creo que la recreación histórica es trampa, para ser tomado en serio y al mismo tiempo llegar a más gente... porque el cine y toda fantasía era sólo para frikis en aquel entonces, y no llenaba salas ni merecía la pena... ¿En serio no hemos ido a mejor a ese respecto?

Y luego está el rizo. El Patriota, que si se compara con la otra película resulta casi exactamente igual. Mismo tema, tragedias llevadas al cliché, etc. Y por supuesto, lavado y simplificación de personas. Esta vez, simplemente, se inspira, cambiando nombres y usando los menos nombres concretos de personajes históricos que requiera, pero igualmente el protagonista es una idealización de un anti héroe en busca de redención, pero tampoco mucho porque hace falta que mate ingleses. ¿La fuente? Un esclavista, que sí existió. Pero no contento con  ello, de paso pone a la fuerza opresora inglesa, como no, como esclavista y racista, siendo algo que estaba como de fondo en una minoría de los rebeldes americanos. En realidad, ambos eran parecidos en ese respecto, pero los británicos tenían ya proceso abolicionista casi en las fechas de la independencia de las colonias británicas de Norteamérica.

En realidad, la historia tiene tendencia a ser gris. Gris porque se mueve a base de conflictos, donde la única manera de elegir bando es saber quien no intentará matarte. Simplificar en "malos/buenos" resulta difícil. Es curioso que en el género fantástico y de ciencia ficción el anti-héroe es socorrido hasta niveles de hartazgo, pero en la recreación histórica sea apología y elegía.

Y casi olido deciros que como siempre, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Vampiro para partida en vivo: Abraham de Luis, Empleado de Alcantarillado Nosferatu

Abraham de Luis, Empleado de Alcantarillado Nosferatu

Sí, tranquilo, te puedo llevar al compadre de Clan que buscas, sólo no pises donde yo te diga que no pises. Puede que te manches los zapatos "lindura", pero mejor zapatos sucios que perder el pie ¿no crees?.

Preludio: ¿Qué hay de malo en ser callado? Ser un niño callado y silencioso evita problemas, es lo que mis abuelos y mis padres me enseñaron, mis padres de hecho casi me dejaron a mí y a mis hermanos a cargo de mis abuelos, pero porque hacía falta mucho trabajo para poner un plato en la mesa; sólo prestaban mucha atención a cada uno cuando era urgente e imprescindible, pero porque apenas tenían tiempo. Así, apenas ahorrando, mis padres no podían mantener a todos, menos enviar a todos a una educación superior. Elegí aprender a trabajar con mis manos, casi por azar (podía haber ido a otras formaciones profesionales, la verdad, tan tonto no era) en el campo de la fontanería. Aunque pudiste quedarte por cuenta propia a base de atascos, cambios en obras particulares y demás trabajo de fontanero, sin nadie más, al final acabaste cansado. Siempre prestando atención, pasaste a trabajar para una empresa que trabajaba con seguros y similares. Sin tener que preocuparte de buscar cliente o de que me los quitaran, disfrutabas del turno, y tampoco de tener ayuda. Aquello me dio tiempo para buscar otro trabajo.
Uno además que no dependiera del humor de un criajo o de la generosidad de una pandilla de sin vergüenzas en traje, como los que acabaron haciéndose con la empresa. Gracias al tiempo que ahorré pude preparar una salida, ya que probé mi suerte y conseguí plaza como empleado público, como trabajador en el equipo de mantenimiento del alcantarillado de la ciudad antes de que hubiese recortes. Aunque hubiese normas estrictas y muchas horas, era un trabajo seguro y con una responsabilidad que me hacía estar orgulloso de ello.
Ya era un veterano en mi trabajo cuando empezaron a requerir reparaciones súbitas. En uno de los barrios malos de la ciudad, cerca de la casa que mis abuelos y mis padres me dejaron al morir (el resto de mis hermanos habían dejado la ciudad, o heredaron la casa de mis padres o se las apañaron, y no me hablo mucho con ellos, ya antes de morir quiero decir), se sucedieron extrañas roturas, así que debíamos estar allí abajo para reparar y ver quienes estaban provocando tal sabotaje. Tenía el turno de noche, pero la mala suerte quiso que fuese mi equipo quien averiguase que no era ningún gamberro o el óxido lo que requería las reparaciones, es que había una guerra ahí abajo, mi futuro Sire había estado espiando a sus enemigos y le habían estado persiguiendo, y sucio como estaba entre sus ataques y su porquería había acabado provocando todo aquello. Eramos y fuimos tres personas, y ni siquiera al estar callado y atento pude evitar que nos dieran caza en un lugar que conocíamos, bueno que creía conocer mejor que nadie. Daños colaterales supongo que se nos puede considerar. Cuando Eso me encontró ya se habían comido sus enemigos a mis compañeros, una nueva familia me recibió con los brazos abiertos.
Concepto: Me convirtió en vampiro un miembro de la Camarilla infiltrado en León, José el Difunto, un ser deforme que me ha transmitido su mismo esquema de deformidades. Pero por muy monstruoso que fueses aun tienes trabajo que hacer. Y desde luego no dejo nada por hacer durante la noche. Mi Prole y mi Sire me han dado el papel de guía. Para la Estirpe que vive arriba, soy el simpático que les lleva en ese lugar ajeno a ellos. Para los mortales más cosas: eres el casero ausente (ya no necesitas esa casa), soy el más veterano de los fontaneros del alcantarillado de la ciudad que sólo pilla el turno de noche y para algunos soy lo que más temen que salga del retrete, y no lo saben. Vistes con tu máscara de filtro, hace que la gente esté más tranquila que verte. Además, apunto cosas como a donde tira alguien sus desechos y trapos sucios, o donde pasan la luz y el teléfono del refugio de vampiros demasiado desprevenidos, sólo por si acaso. Sé lo que ser necesario no es siempre lo único que asegura la supervivencia, también hay que tener algo en la reserva; y me has asegurado de ser necesario para la Prole y para la Estirpe de arriba.
Sugerencias de Interpretación: Estás atento a las cosas a tu alrededor, escuchas y adviertes. No presumes, porque no hace falta. El éxito es en seguir cada día, si ya de paso haces que alguien aprenda algo, mejor; o que no se fastidie. Conoces más cosas de lo que otros pueden pensar, pero sólo les vas a contar lo que sabes si merece la pena. Hay que correr riesgos, pero no ser insensato. Poco a poco las cosas saldrán bien, hay que ser paciente, con trabajo. Eres un vocal de las Ratas de Cloaca, y es donde mejor me sientes ahora mismo, así que no lo quieres perder. A veces haces favores, que cumplen su propia labor, tienes paciencia para guardarlos en el momento más oportuno.

Nombre: Abraham de Luis
Sire: José el Difunto
Clan: Nosferatu
Naturaleza: Perfeccionista
Conducta: Solitario
Abrazo: 2001
Edad Aparente: Entre 30 y muchos y 40 y pocos
Imagen: Debajo de mi ropa de trabajo, mi pasamontañas o máscara o mascarilla para trabajar, el pelo grasiento, la grasa y el pellejo lleno de granos marcan a Abraham como un Nosferatu. Suelo levantar la mano antes de empezar a hablar y decir "Aham" cuando otros terminan.
Equipo: Mono de trabajo, sobre con el alquiler, mapa de los túneles del alcantarillado, gas y teléfono, herramientas, máscara de gas.

[Nuevo personaje para partida de esta tarde, que ha estado muy bien por cierto (no me he muerto), hecho a partir de este otro concepto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 23 de abril de 2015

Empleado de Alcantarillado Nosferatu (Concepto para Vampiro la Mascarada IX)

Empleado de Alcantarillado

Sí, tranquilo, te puedo llevar al compadre de Clan que buscas, sólo no pises donde yo te diga que no pises. Puede que te manches los zapatos "lindura", pero mejor zapatos sucios que perder el pie ¿no crees?.

Preludio: ¿Qué hay de malo en ser callado? Ser un niño callado y silencioso evita problemas, es lo que tus abuelos y tus padres te enseñaron, tus padres de hecho casi te dejaron a ti y a tus hermanos a cargo de tus abuelos, pero porque hacía falta mucho trabajo para poner un plato en la mesa; sólo prestaban mucha atención a cada uno cuando era urgente e imprescindible, pero porque apenas tenían tiempo. Así, apenas ahorrando, tus padres no podían mantener a todos, menos enviar a todos a una educación superior. Elegiste aprender a trabajar, casi por azar en el campo de la fontanería. Aunque pudiste quedarte por cuenta propia a base de atascos, cambios en obras particulares y demás trabajo de fontanero, sin nadie más, al final acabaste cansado. Siempre prestando atención, pasaste a trabajar para una empresa que trabajaba con seguros y similares. Sin tener que preocuparte de buscar cliente o de que te los quitaran, disfrutabas del turno, y tampoco de tener ayuda. Aquello te dio tiempo para buscar otro trabajo.
Uno además que no dependieras del humor de un criajo o una pandilla de sin vergüenzas en traje, como los que acabaron haciéndose con la empresa. Gracias al tiempo que ahorrabas pudiste prepararte, probaste suerte y conseguiste plaza como empleado público, como trabajador en el equipo de mantenimiento del alcantarillado. Aunque hubiese normas estrictas y muchas horas, era un trabajo seguro y con una responsabilidad que te hacía estar orgulloso de ello.
Ya eras un veterano en eso cuando empezaron unos extraños brotes. En uno de los barrios malos de la ciudad, cerca de la casa que tus abuelos y tus padres te dejaron al morir (el resto de tus hermanos habían dejado la ciudad, o heredaron la casa de tus padres o se las apañaron), con la opinión de los peritos y expertos que las viejas cañerías habían sufrido una rotura, contaminando agua potable o creando un criadero de mosquitos en las aguas estancadas cerca de la superficie. Tú tenías el turno de noche, pero no era que las obras hubiesen acumulado aguas fecales, es que habían revuelto algo ahí abajo. Erais tres personas, y ni siquiera tú el callado atento pudo evitar que os diera caza en un lugar que conocías. Cuando Eso te encontró, una nueva familia te recibió con los brazos abiertos.
Concepto: Te convirtió un Antiguo, un ser deforme que te ha transmitido su mismo esquema de deformidades. Pero por muy monstruoso que fueses aun tienes trabajo que hacer. Y desde luego no dejas nada por hacer durante la noche. Tu Prole y tu Sire te han dado el papel de guía. Para la Estirpe que vive arriba, eres el simpático que les lleva en ese lugar ajeno a ellos. Para los mortales más cosas: eres el casero ausente (ya no necesitas esa casa), eres el más veterano de los fontaneros del alcantarillado de la ciudad que sólo pilla el turno de noche y para algunos eres lo que más temen que salga del retrete, y no lo saben. Vistes con tu máscara de filtro, hace que la gente esté más tranquila que verte. Además, apuntas cosas como a donde tira alguien sus desechos y trapos sucios, o donde pasan la luz y el teléfono del refugio de vampiros demasiado desprevenidos, sólo por si acaso. Sabes que ser necesario no es siempre lo único, también hay que tener algo en la reserva; y te has asegurado de ser necesario para la Prole y para la Estirpe de arriba.
Sugerencias de Interpretación: Estás atento a las cosas a tu alrededor, escuchas y adviertes. No presumes, porque no hace falta. El éxito es en seguir cada día, si ya de paso haces que alguien aprenda algo, mejor; o que no se fastidie. Conoces más cosas de lo que otros pueden pensar, pero sólo les vas a contar lo que sabes si merece la pena. Hay que correr riesgos, pero no ser insensato. Poco a poco las cosas saldrán bien, hay que ser paciente, con trabajo. Eres un vocal de las Ratas de Cloaca, y es donde mejor te sientes ahora mismo, así que no lo quieres perder. A veces haces favores, que cumplen su propia labor, tienes paciencia para guardarlos en el momento más oportuno.
Equipo: Mono de trabajo, sobre con el alquiler, mapa de los túneles del alcantarillado, gas y teléfono, herramientas, máscara de gas.



[Nueva ficha de concepto de personaje, y yo mismo le daré una vuelta y más detalles para ser mi personaje para un vivo pronto. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 15 de abril de 2015

Invención propia para D&D 5ª Edición: Dos Criaturas y un Monstruo (Suplemento VII)

Oboroguruma
Conocido como carro maldito, el Oboroguruma es un pesado carro tirado por un buey, al menos desde lejos. Un examen más detallado revela que es algo completamente diferente: una criatura sobrenatural, una clase de enviado infernal o abisal, un alma atormentada, cuyo rostro se puede ver sobresaliendo del carro, gritando y abriendo sus fauces para atrapar a los incautos, con sus cabellos largos. Avistamientos de un carro con un cadáver o esqueleto tirado por un caballo esquelético también se ajusta o se confunde con este ser. De lejos este rostro y el infierno que parece acompañar a esta criatura acompañan sus ruedas chirriantes, buscando por almas en campos y caminos.
Portador de desgracias. El Oboroguruma está dirigido por un alma en pena, un alma torturada por su avaricia que ahora busca extender su pesar en el mundo material de forma incansable. Cuando aparece, en la vecindad pronto se oye hablar de desapariciones, pero también de accidentes y otras desdichas que suceden a su alrededor, como campos destruidos y construcciones desvencijadas de pronto.
Atrapa almas. El Oboroguruma busca castigar los pecados que su alma cometió en vida. Busca mortales porque confía que sus almas harán que deje el carro, pero no parece ser real el que otro pueda llevar la carga. Todo el carro, no sólo el rostro o el buey es la criatura, que sólo aparenta ser monstruo, animal y objeto inanimado. Ataca como un solo ser de hecho, y su cuerpo es en gran medida espiritual.
Naturaleza impía. El Oboruguruma no requiere de comida, bebida, aire o sueño.
Variante: Carro Esquelético
Las estadísticas no cambian entre este impío y lo que sería un no muerto, en ambos casos el alma de un pecador carga con una labor y odio a los vivos que le hace llamativo, sólo cambia la categoría a no muerto, y que un caballo esquelético tira del carro conducido por un esqueleto. Además, el Carro Esquelético añade el siguiente poder como acción.
Etéreo. El Carro puede pasar mágicamente del Plano Material al Plano Etéreo.
Oborogurumi
Impío Grande, Neutral Maligno
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 76(8d10+32)
Velocidad 40' (12 m)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
9(-1)
18(+4)
12(+1)
15(+2)
9(-1)
Habilidades Perspicacia +5
Resistencias al Daño frío, fuego, eléctrico, necrótico; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a condiciones derribado, envenenado, exhausto, atrapado, apresado
Sentidos Visión en la oscuridad 120' (36 metros), Percepción pasiva 12
Lenguas Abisal, Común, Infernal
Desafío 5 (1800 PX)
Imparable y Asolador. Ignora el terreno difícil no mágico. Cualquier planta u objeto de material vegetal se pudre a su roce si pasa sobre ello, quedando objetos de madera inservible y campos o plantas marchitos. En el caso de un puente o construcción, se pudre después de haber sido atravesado por el Oboroguruma.
Carga. Si el Oboruguruma puede moverse 10 pies en línea recta antes de atacar hacia su objetivo, su objetivo y le golpea con su embestida, éste sufrirá 9(2d8) de daño contundente adicional por aplastamiento. Si además es una criatura, ésta quedará derribada excepto que supere una tirada de salvación de Fuerza a dificultad 13.
Acciones
Ataque Múltiple. Puede realizar una embestida y un ataque de tentáculo cada turno.
Embestida. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:+6 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 12(2d8+3) de daño contundente.

Tentáculo Infernal. Ataque de Hechizo Cuerpo a Cuerpo:+5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 8(2d4+3) de daño contundente, más 7(2d6) de daño necrótico y 7(2d6) psíquico, excepto que supere salvación de Sabiduría a dificultad 13. Si acierta sufre mitad de daño, pero si falla; además de quedar atrapado, resta el daño necrótico de su máximo. Si se queda a 0 por este ataque al fallar la salvación de Sabiduría, su alma se ve arrastrada al infierno, muriendo. Si queda a 0 habiendo superado la tirada, sólo cae inconsciente.

Buey
Bestia Grande, no alineado
Clase de Armadura 10(armadura natural)
Puntos de Golpe 37(4d10+12)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17(+3)
9(-1)
17(+3)
2(-4)
10(+0)
6(-2)
Sentidos Percepción pasiva 9
Lenguas -
Desafío 1/2(50 PX)
Embestir. Si el buey puede moverse ala menos 10 pies en línea recta hacia el objetivo y golpea con su ataque de empitonar en el mismo turno, el objetivo recibe 5 (2d4) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, entonces requiere superar una salvación de Fuerza de dificultad 13 para no ser derribado.
Acciones
Empitonar. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para golpear, alcance 5, un objetivo. Golpe: 8(2d4+3) daño contundente.
El buey es un animal normalmente pacífico, una de las clases de ganado más apreciadas y utilizadas. No suele ser empleado como montura normalmente por su falta de destreza en comparación con otros animales, pero sí como animal de carga y de tiro gracias a su gran resistencia y fuerza. Normalmente los cuernos de un buey están vueltos hacia atrás, serrados o con alguna clase de guarda.

Toro Bravo
Bestia Grande, no alineado
Clase de Armadura 11(armadura natural)
Puntos de Golpe 42(5d10+15)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
9(-1)
17(+3)
2(-4)
9(-1)
7(-2)
Sentidos Percepción pasiva 9
Lenguas -
Desafío 1(200 PX)
Embestir. Si el toro puede moverse ala menos 10 pies en línea recta hacia el objetivo y golpea con su ataque de empitonar en el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, entonces requiere superar una salvación de Fuerza de dificultad 14 para no ser derribado. Adquiere un ataque de pezuña como acción bonus contra alguien derribado.
Acciones
Empitonar. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance 5, un objetivo. Golpe: 13(2d8+4) perforante.
Pezuñas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance 5, un objetivo. Golpe: 11(2d6+4) contundente.

El toro, o toro de lidia o toro bravo, es una especie de ganado especialmente agresiva y criada para celebrar cruentos entretenimientos de peleas, ya sea contra otros animales o contra humanoides entrenados para ello. Sólo alguien muy temerario trataría de domar a un toro para usarlo de montura. Si se le evita y no se le provoca, no atacará, pero defenderá su territorio o animales de su especie, o tratará de acceder a una hembra en época de celo con toda su vigor y fuerza.

[Nuevo suplemento para D&D 5ª edición de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Pronto más cosas!]

lunes, 13 de abril de 2015

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico del Canto Fúnebre (Suplemento VI)

Colegio Bárdico del Canto Fúnebre
Recordar a los caídos, expresar la pena por la pérdida, recordar el poder de la muerte... todo esto es lo que los Canta Endechas de el Colegio del Canto Fúnebre enseñan a sus estudiantes y luego comparten con el mundo. Ellos no cantan epopeyas, rememoran tragedias y dramas en sus himnos. Ellos no cantan los amores, ellos lloran la pérdida. Ellos no cantan a la belleza, si no que advierten de lo fugaz de la vida y la inutilidad de sus adornos. En ocasiones despreciados como plañideras, su arte es apreciado por gente de necesidades y espíritu fuerte. Además de gustos casi tan extraños como los suyos propios.
En su busca por estos cánticos, han aprendido a complacer a los muertos. Ellos no necesitan de las lecciones que enseñan a los vivos, pero pueden aprender de ellos y de los lugares donde descansan, tanto como espíritus como en cuerpo. En esos lugares han encontrado a los muertos inquietos, forma que tienen ellos de tratar a los muertos vivientes, a los que prefieren calmar antes que provocar.
De esta asociación con la muerte, se dice que han aprendido a manejar la con soltura, tanto que son competentes necromantes y capaces de conjuros que alejar también a la muerte de los vivos, o atraer la desesperación y la muerte a quienes les importunan y provocan.
(Niveles 3, 6 y 14)
Bono de Competencia
Al unirse en nivel 3 a al Canto Fúnebre, adquieren competencia con las armas cuerpo a cuerpo marciales además de con las habilidades de Historia e Intimidación.
Endecha
Al nivel 3, pueden conmover tanto a los que escuchan sus canciones que puede manipular a un no muerto para que deje de ser hostil. Este poder requiere emplear un dado de Inspiración Bárdica y tiene el mismo alcance. Para evitar el efecto, el no muerto debe superar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla el bardo podrá elegir, si simplemente desea que el no muerto trate a él y a sus aliados de manera no hostil durante diez minutos o hasta que ambos dejen de ser visibles para el otro o sea atacado, u obedecer sus órdenes. En este último caso, el efecto durará hasta una hora, además se terminará cuando use otro dado de Inspiración Bárdica.
Saber de los Muertos
Además aprenden el truco de Toque gélido, Preservar a la Muerte y el hechizo de Animar a los Muertos. Estos tres hechizos cuentan como hechizos de bardo pero no al límite de los hechizos que conoces.
Nuevo día para los Caídos
A Nivel 14, un aliado afectado por su Inspiración Bárdica será resistente a los daños necrótico y psíquico hasta el turno siguiente de haber empleado el dado en una de sus tiradasAdemás, cada vez que emplees algún hechizo de necromancia, un no muerto creado por ti ganará tu mitad de nivel más puntuación de Carisma en puntos de vida temporales y añadirá tu bono de competencia a sus tiradas de daño durante una hora.

[Nuevo suplemento para D&D 5ª Edición. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

domingo, 12 de abril de 2015

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Sahir (Suplemento V)

Tradición Arcana: Sahir

Los Sahir son los hechiceros, orgullosos y estudiosos, que se relacionan con los elementales y sus Planos. Son estudiosos porque además de los secretos arcanos de los Planos Interiores y además de como los Príncipes Elementales representan las oposiciones elementales, también las demás las criaturas sobrenaturales, también estudian la forma en la que los elementos interaccionan en el Plano Material, como los dioses gobiernan la creación. En busca de ese conocimiento, se especializaron en tratar con los genios, tanto en tratos diplomáticos como para invocarlos, comandarlos, evitar sus poderes y emular sus poderes elementales. En esencia, toman parte del saber y poder de las Escuelas o Tradiciones más clásicas, pero aplicadas a los Elementales y fuerzas similares.
Muchos de ellos actúan como cortesanos y consejeros de extraños reinos, incluidos reinos elementales o cortes bajo el dominio de los genios con los que son tan capaces de tratar. Otros crean sus propios reinos, gracias precisamente al trabajo de sus elementales esclavizados, y otros por contra protegen a mortales de los peligros y caprichos de dichos seres, ganando reputación y disfrutando aventuras increíbles por todo el mundo o los Planos.
Conocimiento Primordial
A nivel 2 los aprendices de esta escuela de magia aprenden la lengua Primordial, si no la conocían ya. Adquieres ventaja en cualquier tirada de Carisma o Inteligencia que tenga que ver con ellos, como en tiradas para conocer las debilidades o para tratar con ellos.
Tienes ventaja en las salvaciones de Inteligencia y Sabiduría contra elementales. Además, aprenden el hechizo Encontrar Familiar, añadiéndolo al libro de conjuros si no lo conocían ya, y añadiendo a su elección posible de familiar el tipo de elemental y a las formas posibles de éste de un elemental (de hasta valor de desafío máximo de 1/2, como un magmin o un mephit).
Magia de Nombres
Usando sus conocimientos arcanos, los sahir pueden fabricar una especie de amuleto a nivel 2. Una vez al día, el amuleto compuesto por un círculo mágico, un nombre arcano y varios otros conjuros escritos (ya sea cosido, tallado o entonado) hace que el portador tenga cierto control sobre los elementales; requiriendo 10 minutos para completar el amuleto. Estos tendrán desventaja en las tiradas de salvación contra acciones hechas para defenderse del portador, si no superan una salvación de Carisma contra la Dificultad de Salvación de hechizos del Mago.
Sólo un amuleto puede ser creado a la vez, además de por el tiempo, si se crea el día siguiente otro, el primero pierde su poder. Una vez activado como acción bonus, el amuleto dura una hora.
Estudiante de los Círculos
A partir de nivel 6, aprendes el hechizo de Círculo Mágico si no lo conocías antes. Además de lo anterior, si el afectado es un elemental, puedes usar el amuleto de magia de nombres para pasar el Círculo a éste, transformando un contenedor (una botella, una lámpara, etc) en el Círculo Mágico, pero si no estaba atrapado, el espíritu requiere de ser engañado (CD de hechizos no debe ser superado por su Salvación de Carisma).
Maestro Elemental
A nivel 10, el sahir aprende el hechizo de Conjurar Elemental, si no lo conocía ya. Mientras haya usado éste u otro hechizo de conjuración sobre un elemental, puede elegir una de las siguientes opciones:
·El Sahir puede sumar el bono de competencia del elemental como bono al daño de hechizos que hagan daño de los siguientes tipos: fuego, radiante, eléctrico, trueno, fuerza, frío o ácido.
·El Sahir puede ser resistente a uno de los daños a los que el elemental sea resistente o inmune, adquiriendo además ventaja para resistir cualquier condición que el elemental también resistiera.
·El Sahir puede pedir prestada la vida de sus elementales, adquiriendo dos veces su nivel de mago más inteligencia en puntos de vida temporales.
·El Sahir puede emplear uno de los ataques que pueda emplear el elemental, usando Inteligencia para ataque y daño, o su salvación de hechizos si así hiciera falta.
Este préstamo de fuerza perdura mientras dure el hechizo previo, o hasta que intente un hechizo de concentración. Esta habilidad sólo puede realizarse un total de 1 + Inteligencias veces al día, mínimo una vez.
Señor de los Pactos Vinculantes
A nivel 14, el mago y Sahir ahora ha aprendido a emplear sus técnicas para poder atar a poderosos elementales a su voluntad, o más bien a un pacto, si supera con una salvación de Carisma la salvación de hechizos del mago. Puede usar esto como un efecto de concentración, aunque terminará el servicio el elemental al final del turno si se rompe la concentración por causas ajenas al sahir. Esto dura un número de horas igual a la mitad del nivel del mago + Inteligencia. El elemental se considera aliado del mago, pero además podrá hacer tareas de manera segura y fiable para el mago.
Además podrá atar mediante Magia de Nombres y Maestro de los Círculos a más elementales como y además pudiendo crear varios amuletos y contenedores (tantos como 1 + Inteligencia), requiriendo cada uno tiempo adicional. Si emplea un rito de una hora, un contenedor preparado de al menos 2000 MO y uno de sus amuletos preparados durante el día, al terminar el rito, el elemental estará atado al objeto, pudiendo ser controlado por quien conozca la fórmula para liberar y mandar al elemental, decidida por el sahir. El elemental está sujeto a las mismas reglas que con el Señor de los Pactos, pero no tiene porque ser el mago quien le dé órdenes. Un mismo pacto, servirá para atar hasta tantos elementales como su bono de Inteligencia, o si todos ellos suman el VD total igual al nivel del mago.

[Siento el retraso, mañana más cosas, prometido por vuestro amigo y ciber vecino Mario]

martes, 7 de abril de 2015

Maga para Ars magica - Sabina de Tremere

Sabina de Tremere

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Conocimiento Arcano, Estudio Polivalente, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Hechizos Rápidos, Maestro Experimentado, Premoniciones, Prestigio Hermético, Suerte, Trotamundos; Determinada (Liderar la Casa Tremere - M), Magia Espontánea Débil, Ritual de Longevidad Complicado, Visiones
(*Gratuita por Casa)
Rasgos de Personalidad: Dedicada a la Casa Tremere +6, Trabajadora +2, Desconfiada +1
Reputaciones: Duelista con su Sigil +3 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 3 (Buscar), Castellano 5 (Leonés), Concentración 2 (Hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Tremere), Conocimiento Transilvano 3 (Ceoris), Derecho Hermético 2 (Certamen), Etiqueta 2 (Tremere), Intriga 2 (Orden de Hermes), Latín 4 (Correspondencia), Magiar 3 (Húngaro), Parma Mágica 2 (Certamen), Penetración 2 (Certamen), Precisión 3 (Certamen), Premoniciones 3 (Enemigos), Profesión: Escriba 1 (Textos de laboratorio), Teoría Mágica 3 (Hechizos)
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 4, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 4, Vim 4
Cicatrices del Crepúsculo: N/a
Equipo: Ruleta de bronce (su Sigil), vestido de maga, bolsa con monedas y raciones.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Aroma Oculto (ReAn 5/+10)
Revestimiento de Plumas de Pato (ReAq 5/+10)
Fantasma de Niebla (CrAu 5/+10)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+10)
Trabar la Lengua (ReCo 5/+10)
La Maldición de la Carcoma (PeHe 5/+10)
El Calor de la Forja (CrIg 10/+10)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+10)
Desvelar Falsas Imágenes (InIm 15/+10)
Aura de Líder (MuIm 10/+10)
Confundir la Mente (CrMe 15/+10)
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+10)
La Huella del Tiempo (PeTe 10/+10)
Mano del Mago (ReTe 5/+10)
Comunión entre Magi (MuVi 10/+10)
Poner el Bozal Invisible (PeVi 15/+10)
Maldición del Eslabón Vinculante (ReVi 10/+10)
Vis: Nada de momento.
Sigil: Ruleta de bronce.
Impronta: Una moneda, que cae pudiendo escucharse y verse, pero que desaparece al ir a recogerla o buscarla.
Apariencia: Una mujer joven delgada, con pelo castaño claro y ojos claros, como su piel. Nacida como Remigia, su Don resultó evidente desde pequeña, siendo encontrada por un magus Tremere que la "adquirió", y en cuanto pudo la puso a ser su aprendiz. Parte de su aprendizaje lo hizo en la escuela y Oppidum de Scholomance, centro educativo famoso y misterioso en toda la Orden; absorbiendo las ideas. Poco después de terminar sus estudios, trató de ganarse su Sigil, como muchos de los aprendices Tremere. Al contrario de la inmensa mayoría, ella ganó, adquiriendo el nombre de Sabina, rememorando los reyes romanos. La suerte le sonrió, sin duda, consiguiendo algo que ni siquiera su parens tenía.
Se ha convertido en una celebridad entre los demás jóvenes magi, aprendices y la Casa Tremere en general. La atención que ha atraído en poco tiempo podría ser peligrosa, pero sus superiores han reconocido en ella una leal miembro de la Casa. Esa lealtad tiene algo que les ha tranquilizado, ambición. Ella busca escalar, algo que tiene más fácil que otras muchas magae y magi Tremere, gracias al derecho de tener su Sigil. Siendo una maga auténtica, está a disposición de su Casa. Debe darse prisa, en no gastar su suerte y en que algún Ritual de Longevidad sea capaz de mantenerla con vida.

Hechizos Nuevos:


Poner el Bozal Invisible
PeVi General
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago alza su voz contra un adversario para reducir su total de lanzamiento para toda su magia en un total igual a la mitad de (nivel del hechizo -5), lo que puede evitar que haga magia en absoluto. El efecto no dura demasiado, pero sí lo suficiente para evitar contraataques o que pueda lograr un total de Penetración alto contra el mago.
Este hechizo es por tanto útil igual contra magos herméticos (en Guerra o Marchados) y magos extraños rivales.
(Base General, +2 Voz, +1 Diámetro)


Maldición del Eslabón Vinculante
ReVi General
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El hechicero crea un conducto de magia entre él y otro objetivo, si logra penetrar la Resistencia Mágica de éste si es que tiene. Una vez activo, el lanzador podrá realizar hechizos y otros efectos contra el objetivo hasta el amanecer o el atardecer a rango Toque sin importar la distancia (no se considera una Conexión Arcana para la Penetración), y de nuevo logra Penetrar, y que como mucho tengan un nivel igual o inferior al Nivel de Maldición del Eslabón Vinculante +5. Lo mismo se aplica al objetivo o a cualquiera que perciba el túnel entre ambos. El mayor interés de este conjuro es conseguir grandes cantidades de Penetración y poder atacar al objetivo con tranquilidad.
(Base General, +2 Voz, +2 Solar)



[Mucho retraso, pero muchas cosas para vosotros de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Muy pronto!]