viernes, 27 de junio de 2014

Review: Ninja Sentai Kakuranger

Hi everyone! I should confess something to all!

Since I have begin to see my third Super Sentai serie, I doubt about which is my favourite. Gokaiger got one development and tribute component that I love, Liveman/Bioman is pure nostalgic pleasure, that the 35th anniversary pirate series did it too... but then I was going to see Kakuranger. Liveman was not adapted like Power Rangers on the west 'cause that serie was before that, and Gokaiger was but i couldn't see any of that because it's about half year. Kakuranger, that is about Ninjas, it was freely adapted or (mostly reforged) like one of the last Zordon's Era seasons of Power Ranger, the last that I saw when i was a kid. But it didn't seem anything like the original...

I stop reviewing to tell you that the adaptation between Power Ranger/Super sentai had to treat with heavey differences: every season is a different series with different actors and different characters (with continuity and one same universe). That thing was made on Power rangers, seasons after, with the problems with actors badly changed on mid seasons and so on. They took the ninja concepts and the giant robots fights, nothing more, until we met the Alien Rangers (their American versions), but like one group of allies of the first Ranger team.

I like very much Ninja Sentai Kakuranger, but I know that is very Japanese, to much to be easily westernized (but Shinkenger/PR Samurai demostrated that could be made recently, and Hurricanger/PR Ninja Storm just the same before). That is one of her more unique traits. I explain you the story, that began hundred of years before our heroic group. During Warring States period, the youkais (mythical and folklore creatures from Japan; tricksters, demons and ogres and all that) abused of their black sorcery to torment the people, and the most famous Lengendary Ninjas united to fight them, then they won on the last moment and they warded their youki powers forever, inhibiting their worst tricks never more. Hundreds of year after, indeed, the last heirs of that 5 heroes (Sarutobi and Jiraiya between them included; and with all the costume/super suit and giant robot, they adapted better that myths than Naruto...), they are scattered and they are unfamiliar about their heirloom and history, three of them are 90's Japanese punks/chavs and rather yokel too. So much bumpkin they are, than two of them are tricked by a kappa to set loose all the youki, and since then they begin their journey to battle the wicked youkai.

The characters are, in order of appearance, the next: first we met the Announcer, one old perv man than break the fourth wall to explain the origin about the youkai, the Kakuranger powers and to make absurd puns (sadly, he didn't appear after the middle of the season and when the serie got serious, except on one Xmas special); after that we met Saizou (Ninja Blue) and Sasuke (Ninja Red), two friends something paupers and punks, that prove to be Ninja descendants, Sasuke became one of stronger Kakuranger (he is the red but not the leader indeed) and he is the most disposed and Saizo more endearing; the strange Sandayou helps then at first, one old sevant and shinobi ever knowing more than others about everything; and after him, we met Tsurihime (Ninja White), the most learned ninja and powerfull at first, being the heir of her clan secrets (and some preppy), the only woman but the competent leader, some rarity female sentai member against the perennial girly pink members of other series; after her we met Seikai (Ninja Yelllow), the slackerest slacker from all the slackers, womanizer and greedy for food, but he amends his ways and learn to self sacrifice and effort against his gluttony; and to complete the group, Jiraiya (Ninja Black), descendant of the frog/toad mystic and American Japanese, who at first talked all in english, and he is one lone and enthusiastic hero, too much enthusiastic and lone rider sometimes. After that We met Tsurihime's father, but specially the sixth member, not human or not entirelly human, Ninjaman, voiced by the same actor than Djando/Bon Clay/Franky on One Piece. After him, there are youkais...

During a third of the serie or almost, there are not a great evil leader or great evil organization. The youkais are all the supernatural creatures, and now with their returned powers, they search or well proceeding with his traditiona behaviour (eating kids, charming and trick humans, vengeance, eating kids, cursing, eating kids and people in general, and yes, they like eating kids very much, after all, they are folk and faerie tale monsters and ogres) or adapting to modern times (to be famous like TV celebs, to regain his dignity, to found a family, to marry, to be free...). And to get that, they will use their powers, that include to use the boosted youki with human hatred to become giants. Yes friends! Before to be totally defeated or to fight against the Kakuranger, they grow at will, they are clever!. The first recurrent villain (after one youkai evil scientific) is Prince Junior, one Gashadokuro, big bad guy heir and Japanese punk singer in his human form, that decides to lead the youkai to take over the world. But his father proves to be one douchebag, but he follow the plan to take over the world, the terrifying Lord Daimaoh (Hell Lord, not based on any real youkai). There are some good youkais, but they have issues (sometimes you feel about them, more than with some humans, this taxi driver was one pedofile after all...). Other thing, most of the monsters got an human form and identity, but some odd, than they use regular life, hidden from the Kakuranger (i suppose from other monster hunters and exorcists, in the time when their powes were banished; i imagine, they got some simple glamour or illusion powers). Seeing take off the disguise is very funny, i love their dance...

Kakuranger is maybe one extremely classical serie, but at same time got pretty different things form other Super Sentai series, things than that never got, it's a rara avis. There are just one girl on the group, but she is not pink and she is the team leader, after this serie the next put again two girls (yellow and pink), but no other until recent times got one female leader (until Gekiranger and Shinkenger,  indeed). The monster are really independents, they are living and self-awareness creatures, not just ramping week monsters, they spend their time on more than just destroying, but partly that is one part of their natures, and on others the sorrow to be powerless (or other parts) have changed to wicked, or one of the few times than the monsters are inspired by another source at least, with two monsters at the last episodes and the foot soldier or Dorodoro, and of course; I love folklore and myths around the world! They have Ninja and Sentai paraphernalia, weapons and stuff; just great to make Merchandising with all of that. Their giant robots are Summoning and other Ninja techniques about to change or control of shape or spiritual beings, and their beast shaped vehicules are got very after in the serie (and is clearer the reason to the black member got one frog, again part of Jiraiya's myth). It's goofy, cheap and shoddy, but at same time, I can see many work and impudence, so I can only recommend see this serie to you...

It's so, I liked so much. That kind of fun, one great no so guilty pleasure, that is so bad that is great. If you want, let's sear for it on Internet or DVDs on some place (It's ot all up loaded,and not all their movies, but grat part of them, again.) Very soon more things, from your friend and cyber neighbor Mario. Shinpo/Smoke Bomb!  [Spanish Version Here]

martes, 24 de junio de 2014

Partida y Actualizaciones de Hombre Lobo y Cambia Formas: Meet & Growl

Aventura: Meet and Growl
Esta aventura, fue improvisada pero planteada como una manera de bajar a tierra y desarrollar a los personajes en el ambiente de la partida.

De fiesta y noche sin salir...
La partida dividió a la Manada de los Acechadores, entre los Lupus que se quedaron guardando el Túmulo, y los Homínidos y el Metis, que fueron a mantener su lado humano y echar un ojo a su parentela a la ciudad de Ourense.
Mientras, el Ahroun y Alfa de la manada con su compañero Can "Luisillo" Audaz Galliard, se quedaron guardando el Túmulo. Ambos dos tuvieron un encuentro... de distinta índole y diferentes Cambia Formas, así como sus compañeros en la ciudad. Colmillo de Trueno olisqueó durante su cacería a dos Ratkin con suerte, buena y mala, que estaban cruzando una de sus carreteras en una tartana de camioneta, su presencia fue percibida pero sólo sirvió par ameter prisa a ambas ratas. Por otro lado, Luisillo tuvo un encuentro con una gata ladrona, bastante emocionante, aunque casi deshonra su estatus y el túmulo... pero ha encontrado a quien educar en el camino de servir a Gaia (otra cosa es que sirva).
Mientras tanto en la ciudad, hubo quienes tuvieron encuentros con viejos conocidos, como Lengua de Plata y Hablaestrellas 2.0 además de ocio, encontraron con sorpresa una manera de mantener controlado a la ruidosa Corax Viento Ilimitado, mostrando que no sólo las urracas mueven de sitios cosas. Shun Andrómeda, en busca de justicia, encontró un extraño terror, una Ananse, la reina de ese barrio que a su manera estaba también "luchando contra los injustos", sin presentarse pero resultando sobrecogedora.
Por otro lado, otros dos de ellos tuvieron encuentros con las fuerzas del Wyrm, esta vez más movidos. En la feria y verbena de Ourense, mientras otros se divertían, otros luchaban y encontraban criaturas nunca vistas por un Garou en la Península desde hacía generaciones. Pellejo fue testigo del poder primigenio de Nakai, Escama de Piedra al ver como protegía a su aliada mortal de un feroz vampiro oculto entre los feriantes. Mientras en Ponferrada, en una fiesta más privada, un esbirro del Wyrm seguramente enviado por sus oscuros deseos y la Perdición que le posee, un Fomori puso en peligro una fiesta familiar de Alexander Aullido Boreal, y Guntur Agua Oscura, en su exploración de la vida en la superficie y humana, salvó el día convirtiendo al Fomori desagradabkle en pulpa.
Poco saben que estas extrañas coincidencias no son tales, y que algo les obligará a atender una nueva venida y un peligro.
Esbirros del Wyrm
Vampiro Feriante
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Manipulación 3, Carisma 3, Apariencia 2, Inteligencia 2, Percepción 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 2, Empatía 3, Expresión 1, Intimidación 3, Pelea 3, Subterfugio 3, Artesanía (Atracciones) 3, Supervivencia 3, Sigilo 2, Trato con Animales 3, Academicismo 1, Finanzas 2, Leyes 1, Ocultismo 2
Fuerza de Voluntad: 6, Reserva de Sangre: 13/1
Disciplinas: Animalismo 3, Fortaleza 3, Quimerismo 3
Parroquiano Fomori Baboso
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4, Manipulación 3, Carisma 2, Apariencia 1(0), Inteligencia 2, Percepción 2, Astucia 3
Habilidades: Atletismo 2, Intimidación 2, Subterfugio 3, Armas de Fuego 2, Artesanía 3, Etiqueta 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Academicismo 2, Finanzas 2
Fuerza de Voluntad: 3, Rabia: 5
Poderes del Wyrm: Bomba Estomacal, Berserker, Caparazón Canceroso, Inmunidad al Delirio.

Detalles de la Manada
La manada, desde su consagración a Quimera tras el sacrificio del avatar de su Totem, ha influido en los pasos dados por todos ellos, pero sutilmente; además de también en su túmulo. Actualmente, y a costa de que inviertan atención en él, Quimera se les aparece como sigue:
Quimera (Ahora)
Fuerza de Voluntad: 3, Rabia: 2, Gnosis: 3, Esencia: 8
Hechizos: Sentir Trochas, Reformarse, Cambiar de forma.
Se aparece como una criatura de cambio constante.
En próximas partidas buscará afinidad con los Acechadores, ya que despuntan y son más que célebres y quiere estar a la altura, además de ayudarles, pero requiere de su atención también.
Tumulo de Pena da Silva
El Túmulo que guarecen y tratan de revitalecer los Acechadores Silvestres está en medio de este parque, y varios castaños forman el muro de contención del bosque. Los espíritus del bosque asemejan seres mitad coro mitad árbol, y desde que el Totem de la manada es Quimera, se han vuelto más ajenos a lo natural; más misteriosos. Sus manos atraen a algunos espíritus pájaro como antes, pero es ahora el viento entre las hojas el que susurra a aquellos que buscan saber cosas o se paran a escucharlos.
En realidad el territorio de la manada abarca de aquí hasta el Parque Natural del Lago Sanabria y Alrededores (que está en Zamora, Castilla y León), aunque este Parque de Pena maseira donde se encuentra su Túmulo esté en Galicia. Ellos no entienden de territorios después de todo.
Nivel de Túmulo: 2 (Celosía 4)
Dedicado a: Visiones (Una tirada de Percepción + Enigmas a dificultad de 7 pueden dar extrañas pautas y misterios).
Espíritu: El Túmulo está guarecido por un extraño espíritu del bosque y de las profecías, un ser que ahora aparece como una gran maraña de de ramajes con una cabeza semejante a la de un cérvido, pero otra como la de un grajo y muchos brazos y unas piernas que son troncos de árbol.
Pena Maseira
Situación - Limítrofe con Portugal y también con la provincia de Zamora. Ayuntamientos de A Gudiña y A Mezquita (Ourense).
Superficie - 5.853,81 ha.
Acceso – En la autovía de las Rías Baixas A-55 o en la nacional N-525, salida hacia A Mezquita con desvío por la carretera provincial OU-311.
Servicios - En las localidades de referencia.
Otros espacios naturales relacionados / próximos: LIC “Pena Trevinca”.
Este lugar se orienta en la línea del corredor verde deseable entre el Macizo Central ourensano y el gran Parque Natural portugués de Montesinho, que abarca toda la raia lusitana desde Zamora hasta Ourense. En la parte gallega comprende la sierra de A Esculqueira (1.149 m) y el sonoro Penedo dos Tres Reinos (1.004 m), punto de unión de la triple frontera histórica de los reinos medievales de Portugal, Galicia y León.
Tienen merecida fama las amplias masas de castaños que se forman en esta comarca de media montaña. En los altos predomina el monte bajo que acoge poblaciones estables de lobo y corzo.

[Tiempo sin jugar a esto, pero aunque estoy con calma, cada partida es un pilar más fuerte para una crónica que me está dando muchas alegrías. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 21 de junio de 2014

Ideas para partida de rol: Dos ideas inspiradas en el Super Sentai

Sigo viciado a lo Super Sentai como os he contado ya en no una, ni dos si no tres ocasiones, ahora inspiración para rol...
En realidad sería justo decir que están inspiradas en un 70% en Super sentai y un 30% en Power Rangers (con más cosillas por ahí, pero no me quiero enrollar más). Que con el vicio que tengo con series Super semtai me puse a pensar... ¿y si hago algo con ello? Al carecer de medios y oportunidad para hacer una serie o cualquier cosa audiovisual del género entonces volví a recordar que siempre puede hacer una partida de rol sobre esto...
Mis opciones de sistema son básicamente 2 (y otras 3 que ya os explicaré después): BESM (Big Eyes Small Mouth - un juego para jugar anime y que ya incluye un perfil de esta clase de personaje) o Mutants and Masterminds 3rd edition, que lo conozco y es igual de flexible (creo). Cualquiera de las dos opciones está bien, y me ahorra trabajo. Luego está el hecho de que hay más sistemas como por ejemplo usar uno no pensado y adaptarlo, que es trabajar por trabajar; luego estaría usar sistemas genéricos (más genéricos) y libres, y siempre por supuesto hacer unas reglas de 0, que es aun más trabajo. Si fuese un proyecto en serio y no unas partidas para pasar el rato, estas tres últimas opciones serían las elegidas sí...

Pero yendo al lío, tuve dos ideas coherentes de crónicas/partidas para usar los conceptos de Super sentai. Os las describo (lo mismo consigo jugadores para ambas crónicas, pero para después del verano):

Security Sentai N-Forceman
El primer concepto es el menos pensado, pero al mismo tiempo el más simple. Bebiendo de series muy antiguas como JAQK o Goranger y de series más actuales como Timeranger y Dekaranger, la idea es que criminales artificialmente reforzados con soldados del crimen cibernéticos tratan de hacerse con riquezas de la Tierra, y los héroes les detienen. Los criminales mecánicos pueden ser destruidos, pero los soldados de pie sueltan nanomáquinas, se fusionan con ellos y les hacen crecer como forma de resucitar les, puesto que sus núcleos de datos o discos duros siempre sobreviven al primer envite. Un motivo mecánico o de seguridad es evidentemente lo más fácil, con mechas con forma de vehículos o animales relacionados con la seguridad (perros, caballos o incluso delfines) o directamente versiones mecánicas de los guardianes que ellos conduzcan y luego unan en un robot gigante.
N-Force [Nº o Color] - Nombre en clave de los agentes que forman el grupo, cuando visten los trajes al menos.
Sec G-Forcers - Los Mechas de los héroes sin unirse.
Sec GN Robbo - Los mecha reunidos en un Mecha/robot gigante.
Mecha-Raido Family - Los malos, un sindicato del crimen formado por criaturas mecánicas y dirigido por un grupo misterioso de delincuentes astutos.
MK-Raidroid/Raido Beast - Los monstruos semanales, criaturas con poderes para delinquir. Cuando se destruyen pueden regenerarse y ganar más energía siendo gigantes. Los beast son mutantes o alienígenas, no crecen así que se transportan dentro de robots gigantes.
Mecha Raido Destroyers - Los jefes y los beasts tienen sus propios vehículos, son robots gigantes que si llegan a producir en masa podrían conquistar la tierra.
Robbers /RoboThugs - Soldados de masa de la Mecha Raido Family, son androides cuyos cuerpos y sangre está compuesto por nanomáquinas, además de para el combate, pueden liberar sus componentes para hacer crecer un MK Raidroid. Parecen el típico ladrón con antifaz y ropa oscura y a rayas, son buenos infiltrándose. Los Robothugs son iguales, pero más masivos y de tamaño gigante, formados al unirse varios Robbers.
Black Radisk - Disco duro y de memoria de los MK-Raidroid, se unen con un grupo de Robbers para crecer después de ser destruidos.

Seijo Sentai Solomenger
Este grupo es de origen sobrenatural, combate criaturas de la mitología. Un diablo travieso a liberado el Sello de Salomón, y varios herederos de combatientes contra lo sobrenatural han sido elegidos o han reclamado poderes para volver a sellar los poderes sobrenaturales de todos los monstruos, duendes, diablillos y genios de la región (sí, está inspirado en España esto sobre todo). Así cosas como el Lobishome o el Drac de Sant Jordi, con el Diablo cojuelo son los adversarios. Muchos de ellos tienen forma humana, como en Kakuranger, y como en Kakuranger crecen al absorber fuerza impía concentrada después de haber roto el sello que les impedía acceder a ello con sus poderes más terribles. En vez de mechas, tienen los héroes bestias mitológicas sobre las que sus sellos les permiten domeñar y usar para combatir en tales ocasiones. Al derrotar les les sellan a ellos o a sus poderes, por lo que no los destruyen; lo que hace que la mejor manera de definir los sea que son un Sentai de exorcistas. Ésta tiene pinta de que será la que haga más seguro...
Solom [Color] - Cada uno tiene un símbolo del Sello de Salomón como fuente de sus poderes, unido además a un color.De ahí que dado que el pacto solemne sobre el sello les dé poderes, ellos sean Solom lo que sea.
Temple Bronce Warder - Un pájaro gigante, una bestia marina, una enorme bestia terrestre, un Gollem y un unicornio vinculados y que alimentan ídolos de bronce son sus zords/mecha/robots/vehículos (excepto el Gollem que sólo es un Gollem).
Supreme Solom Temple Warder - Formado por la unión de los cinco Temple Bronce Warders, este ser mecánico obedece las evocaciones y órdenes de los cinco Solomenger. Sus ataques finales sellan el poder maléfico de la criatura.
Isantas Company - Misteriosa empresa de seguros y asesoría fiscal que parece estar detrás de la reaparición de demonios y criaturas mágicas.
Enemiguillos - Familiares, parecen un poco gusanos, pero crecen hasta ser empleados por la voluntad de sus dueños. Son los soldados de a pie de las criaturas mágicas y están armados con picos de trabajo.

¡Y hasta aquí esta entrada! Sois libres de opinar por aquí sobre cuál historia preferiríais vosotros o si os gustaría usarlas vosotros. O si os parece una idiotez de idea para una partida ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario! 

viernes, 20 de junio de 2014

Comentario sobre Ninja Sentai Kakuranger

¡Hola a todo el mundo! ¡Os tengo una cosa qué confesar!

Que tengo mis dudas desde que empecé a ver mi tercera serie de super sentai, sobre cuál era mi favorita. Gokaiger tiene un componente de desarrollo y homenaje que me encanta, Liveman/Bioman es pura nostalgia que es lo que celebra la serie aniversario de piratas... pero entonces llegué a ver Kakuranger. Liveman no fue adaptada en occidente como temporada de Power Rangers por ser anterior, y Gokaiger fue extremadamente adaptada pero no la había visto. Kakuranger, que es una serie de ninjas, fue libremente adaptada o más bien reformada como una de las últimas temporadas de Power rangers que vi de niño/adolescente.... pero tanto que casi era irreconocible...

Me detengo en mi comentario para contaros que la adaptación en Power Rangers de Super Sentai, en varias ocasiones especialmente al principio, es que obviaban que entre temporadas, cambiaba completamente todo (tenían continuidad), siendo de facto series distintas (en un mismo "universo"). Eso se estableció cuando no pudieron proseguir con Power rangers tal cual y después de sustituir actores malamente, y en este caso fue extremo (como también con lo anteriores): Adaptaron lo de ser ninjas y usaron las escenas de combates en robots gigantes, pero nada más, hasta que conocimos a los Alien ranger (su versión americana), pero como aliados de la serie principal.

Ninja Sentai Kakuranger me gusta mucho, pero acepto que es MUY japonesa, demasiado para una réplica occidental exacta (luego llegó Shinkenger/Power Ranger Samurai para demostrar lo contrario...). Ésa es una de sus características más únicas. Os cuento el argumento, que empieza siglos antes de nuestro grupo de héroes. Durante la Era de las Guerras Civiles, los youkai (monstruos, genios, espíritus burlones, demonios y demás seres mitológicos japoneses) usaron brujería oscura para atormentar a la gente, y los Ninjas legendarios más famosos se unieron para combatirles, ganando en último término y sellando los poderes del youki para siempre, impidiendo que usaran las peores de sus artes nunca más. Siglos después sin embargo, los últimos herederos de esos 5 héroes (que incluyen nombres como Jiraiya o Sarutobi por ejemplo, y con todo robot gigante y cosa hortera de los 90, dan mil patadas esta adaptación con super trajes a Naruto), se han desperdigado y 3 de ellos son enteramente desconocedores de su herencia y responsabilidad, siendo 3 kinkis japoneses algo palurdos. Tanto, que dos de ellos son engañados por un kappa para que libere todo el youki, y desde ese momento inician un viaje para combatir a youkais dañinos.

Los personajes son, en orden de aparición, los siguientes: primero conocimos al narrador, un viejo verde que rompe la cuarta pared para explicarnos el origen de los monstruos y hace juegos de palabras muy absurdos (desgraciadamente cuando la serie se vuelve serie deja de salir ya ains, excepto para el especial antes de Navidad); luego conocimos a Saizou (Ninja Blue) y a Sasuke (Ninja Red), dos amigos algo pobretones y punkis que resultan ser descendientes de Ninjas, llegando a ser Sasuke el más decidido y el más fuerte después (pero no el líder) y Saizou el más entrañable; también les guía al rpincipio Sandayou, un siervo y shinobi extraño que parece siempre conocer algo más de todos y todo; luego conocimos a Tsurihime (Ninja White), líder y en un principio más competente gracias a crecer siendo entrenada para prepararla por ser la heredera de su clan (y algo pija), con todo lo de ser la única mujer del grupo sigue siendo algo muy distinto a las Rosas de la mayoría de series; luego conocimos a Seikai (Ninja Yellow) que era un nini, haragán, mujeriego y glotón, que aprende a preocuparse y sacrificarse por alguien más a parte de su estómago; también y para cerrar el grupo de "héroes" conocimos a Jiraiya (Ninja Black), de los Jiraiya de los sapos de toda la vida, que además de ninja es un yanki japo que no para de hablar en inglés, flipado y bastante héroe solitario de la pradera en ocasiones. Luego conocimos al padre de Tsurihime, pero sobre todo en vez de 6º miembro humano, tenemos un héroe con armadura también sobrenatural, Ninjaman, cuyo actor vocal es el mismo que el de Franky/Bon Clay/Django. Luego están los youkais...

Durante casi un tercio de serie o así, no hay gran malo o gran organización malvada. Los youkais son todas las criaturas sobrenaturales, y ahora con su poder restituido, buscan o bien seguir con sus costumbres (comerse niños, hechizar y confundir mortales, vengarse, comerse niños, maldecir, comerse niños y gente en general y sí les gustan los niños mucho... son ogros de cuento después de todo...) o adaptarse a los tiempos modernos (ser famosos como los famosos de la tele, recuperar su dignidad, fundar una familia, casarse, ser libres). Y para ello usan sus poderes, que incluyen el poder usar el youki cebado de energía negativa de la humanidad para convertirse en gigantes. ¡Sí amigos! Estos antes de ser derrotados totalmente o siquiera verse con todos los Kakuranger, crecen a voluntad. ¡Son listos! El primer malo recurrente (además de un científico youkai) es Señorito Junior, un Gashadokuro heredero del gran malo y cantante punky japonés en su forma humana, que decide coordinar a los monstruos para conquistar el mundo. Luego su padre es un capullo, pero sigue con el plan, el terrible Señor Daimaoh (señor de los infiernos, no está basado en ningún youkai real en realidad). Hay incluso algunos que son buenos, que intentan ser youkais majos, pero tienen problemas (y alguna vez empatizas mucho con los youkais, más que con los humanos y todo - este taxista al menos no pone la COPE). Ah, otra cosa, muchos de los monstruos de hecho tienen una identidad humana, pero algo rara, que usan para vivir normalmente, y esconderse de los Kakuranger y supongo que antes de otros exorcistas y cazadores de monstruos mientras todos sus poderes estaban sellados (vamos que tienen un glamour básico). Verles quitarse la careta es muy divertido, el bailecito...

Kakuranger es tal vez una serie extremadamente clásica, pero al mismo tiempo tiene cosas que otras super sentai nunca tuvieron, es una rara avis. Tienen sólo una chica en el grupo, lo que no es raro pero ya había habido muchas otras con dos y la inmediatamente siguiente recuperó el par amarillo y rosa, pero no es rosa y es la líder. Los monstruos son bastante independientes, son criaturas la mayoría de ellas vivas con algo más que hacer que dedicarse a exterminar, pero forma parte de su naturaleza en muchos casos y en otros parece que el quedarse sin poderes les volvió perversos (u otros les volvieron así), o al menos es de las pocas veces que son sacadas directa y totalmente de algún sitio en su totalidad; con la excepción de los masillas/soldados/DoroDoro y algunos monstruos de la serie avanzada ¡Y a mí me pirran los mitos y leyendas de todos sitios!. Tienen parafernalia Ninja (pijamas negros y shuriken) pero también los típicas armas juguetes de merchandising. Sus robots gigantes son en realidad invocaciones que ellos o bien controlan o formas que asumen, y no es hasta mucho después que tienen los más convencionales vehículos con formas animales (Jiraiya el sapo, lógicamente se entiende si eres japonés o sabes de Ninjas, pero en versión occidental era incomprensible). Es cutre pero hay mucho morro y trabajo, la verdad es que no puedo hacer otra cosa si no recomendaros verla vamos...

Pues eso, que me ha gustado, tiene ese punto de mala que es buena y si queréis verla, adelante por Internet o buscad DVDs por ahí. (No está entera y no sé si películas especiales también se encuentran de cualquiera de los otros dos modos). ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario! ¡Bomba de Humo!
[Versión en inglés aquí]

jueves, 19 de junio de 2014

Vikti (Maestro rúnico, un hechicero exótico) para Ars Magica: Sven (Alias Visdivini Sauftson), el escaldo

Sven "Hidilsvini" Sauftson

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 32
Decrepitud: 0
Informidad: 1(5)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Vitki; Alentador, Ansuz Depurada, Ansuz Dominada(Gratuita), Cultura Arcana, Estudiante Competente, Focus en Runas Mayor (Malrúnar - Runas del Habla en madera), Instruido, Lector Perceptivo, Trotamundos; Deficiencia Mágica Mayor (Hagalaz, Thurisaz, Uruz), Infame, Licántropo (Se convierte en jabalí cuando huye o se deja llevar por el miedo o pánico), No Combatiente, Obeso, Runas Lentas.
Rasgos de Personalidad: Cobarde +3, Glotón +2, Protector +3
Reputaciones: Familia de cobardes +4 (Local), Escaldo moderno +1 (Nobles y Académico)
Esquivar: Iniciativa -1*, Ataque n/a, Defensa -1*, Daño n/a.
(Por obeso)
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Gramática), Concentración 1 (Evitar Nátt-thel), Conocimiento Escandinavo 5 (Lugares de gestas), Conocimiento Mágico 2 (Lugares de poder), Conocimiento Raudskinna 3 (Vitkir), Cultura Feérica 2 (Aesir), Danés 5 (Halagos), Don de Gentes 3 (Adversarios), Encanto 3 (Patrones), Latín 4 (Crónicas), Magia Rúnica 4 (Ansuz), Negociar 2 (Trabajos de poesía), Manufactura: Poesía 3 (Epopeyas nórdicas), Manufactura: Runas 4 (En madera), Música 3 (Canciones épicas), Nórdico Antiguo 4 (Escribiendo runas), Penetración 1 (Mannaz), Profesión: Escriba 2 (Copiando poesía antigua), Profesión: Minnesinger 2 (Estilo nórdico)
Runas: A 9, B 0, D 0, E 5, F 0, G 8, H 0D, I 1, J 0, K 0, L 0, M 8, N 0, Ng 0, O 0, P 4, R 5, S 0, T 3, Th 0D, U 0D, W 5, Y 4, Z 3
(D - Deficiencia)
Equipo: Instrumentos de escritura, ropa de abrigo, instrumentos musicales, cayado, cuchilla para madera y martillo.
Estorbo: 0
Inscripciones Conocidas:
Yo, Hildisvini, doy el don del habla a este árbol (Ansuz(Ihwaz) Método I 10/+10)
Yo, Hildisvini, hablo con la voz de Odín (Ansuz Método I 20/+20)
Yo, Hildisvini, comprendo las lenguas de los hombres (Ansuz Método I 25/+20)
Yo, Hildisvini, me muevo como Sleipnir (Ehwaz Método I 10/+7)
Yo, Hildisvini, hablo de amistad entre los hombres (Ehwaz(Ansuz) Método I 15/+12)
Yo, Hildisvini, estoy tres veces bendito (Gebo Método I 15/+18)
Yo, Hildisvini, tejo las runas en este lecho (Ingwaz Método III 5/+3)
Yo, Hildisvini, sigo el paso de mis compañeros (Mannaz(Raido) Método I 15/+12)
Hildisvini es testigo de un pacto sincero (Mannaz Método II 20/+18)
Yo, Hildisvini, pido suerte en mi dado (Perth Método I 5/+6)
Hildisvini desafía a su rival y se ríe de la desgracia de éste (Perth(Mannaz) Método II 5/+6)
Yo, Hildisvini, bendigo mi cayado para el camino (Raido Método I 10/+)
Apariencia: Un hombre al filo de la madurez, obeso y de pelo rubio muy claro. Su piel es sonrosada y su barba cubre sus carnes excesivas, con ojos claros y rasgos redondos, casi porcinos, sin ser el más desagradable, tampoco es el más agraciado de todos los habitantes de Dinamarca. Sven tiene estos rasgos descritos como marca de su familia, lo que he hace muy reconocible.
Crecido cerca de Aarhus, lugar donde habita el obispo de Dinamarca; Sven fue educado con excelentes resultados y problemas con sus compañeros en las artes de escritura en esta sede del saber, aunque su Don pronto evitó que siguiera el camino educado. Su familia han sido escaldos o incluso adivinas, cada sexto hijo naciendo con la marca que los dioses impusieron en sus antepasados, además de magia y dones para relacionarse con los demás, aunque también la marca de la cobardía que les marca como fracasados como guerreros, ya que al acobardarse o huir se transforman en jabalíes (en las mujeres es un signo positivo, reminiscencia de (tras lo que proviene su propio mote por cierto) Hildisvini (Cerdo de Batalla), con sus doradas cerdas en los hombres es un rasgo desagradable de cobardía; una tirada de Personalidad a dificultad según el riesgo a superar o evitar huir). De hecho, en su magia, su linaje carece de control sobre algunos de los dones de Thor (el rayo y la tormenta en la runa de Hagalaz), de Tyr (así afectando a la Fuerza y los animales salvajes en la runa de Uruz) o de cambiar a otras formas si no es por su maldición (sin poder afectar en la runa Thurisaz). Fue por esto que, con una mala fama, pero con todo, fama, su mentor Alfr el Viajero le encontró e inició. Su mentor es aun joven pero, lleva tiempo buscando revitalizar los linajes de los Vitkir e introducirlos en las filas de las Raudskinna, ya que formarían poderosos hreppar más al sur. Lleva tiempo encontrando aprendices en las tierras más al sur de sus mayores alcances, encontrar a Sven fue adecuado ya que dio al entonces adolescente voraz de conocimiento un lugar en el mundo y una motivación, y él encontró un aprendiz (normalmente hace de mediador entre unos y otros).
Lleva tiempo ya ejerciendo, como un escaldo de las antiguas edades, aprendiendo poemas y canciones, creando nuevas composiciones para los nobles y guerreros, que el paguen. En el camino, ha estudiado su magia y ha buscado secretos para recuperar la gloria de antaño y también para descubrir linajes legendarios perdidos o alejados. En el proceso su apelativo místico describe su deshonroso pasado familiar. Su magia de hecho se apoya en las herramientas de su oficio, usando su magia en lugar de las armas, y teniendo un estilo de vida más como un músico o un juglar más normal, pero su estilo es el de los escaldos. Es en las herramientas para tocar sus instrumentos (un tambor y una especie de salterio con arco) en los que teje las runas que luego recita en ocasiones, creando unos nuevos después al destruirlos cuando no necesita que las runas sigan activas. Es en las tapas de madera de sus recopilaciones de poemas épicos donde establece juramentos sobrenaturales, así como en su cayado.

Vilsvini, su forma de Jabalí
Características: Ast 0, Per +1, Pre -4, Com -3, Fue 0, Vit +2, Des +1, Rap +1
Tamaño: 0
Puntos de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don; Alentador, Berserker, Constitución Resistente, Ferocidad, Trotamundos;Gula, Infame, Ira, No Combatiente, Obeso.
Cualidades: Agresivo, Animal gregario, Infatigable, Piel Dura, Recio
Rasgos de personalidad: Cobarde +3, Desesperado +3
Reputaciones: Criatura maldita +2 (Local)
Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +11, Defensa +8, Daño +5
Colmillos (Berserker): Iniciativa 0, Ataque +13, Defensa +6, Daño +5
Aguante: +10
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -2/-2, -4/-4, Inconsciente.
Penalizaciones por Heridas:
Habilidades: Atención 3 (Forrajear), Atletismo 4 (Esprintar), Conocimiento Escandinavo 5 (Lugares de gestas), Danés 5 (Halagos), Latín (Crónicas), Nórdico Antiguo 4 (Inscribiendo runas), Pelea 5 (Colmillos), Supervivencia 5 (Bosques)
Armas naturales: Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +2, Daño +5. La piel del jabalí da una protección de 2.
Apariencia: Un jabato de cabellos claros. Se ha venido en llamar Hildisvini por una de las monturas divinas del panteón nórdico, pero en realidad es la forma en la que al huir o dejarse llevar por la cobardía. No tiene poderes sobrenaturales, más allá de cuando tiene perenne algunas de sus runas. El jabalí prefiere huir a luchar, pero cuando no le queda más remedio su naturaleza deja paso a una criatura salvaje, muy distinta de Sven en su forma humana.
Hechizos Rúnicos propios:

Yo, Hildisvini, doy el don del habla a este árbol
Ansuz(Ihwaz) 10, Método I
Sven puede hacer que un árbol cobre cierta conciencia y se comunique con él. Sólo árboles mágicos o en auras mágicas poderosas se comunican, aunque mientras la runa siga en su sitio, comunicará lo que el señor rúnico determine.

Yo, Hildisvini, comprendo las lenguas de los hombres
Ansuz 25, Método I
Sven escribe este texto rúnico en su libro o en uno de sus instrumentos o herramientas para tocarlo (como un o el arco para la cuerda), y mientras lo sostenga y dure la runa, el maestro rúnico comprenderá a todas las personas a su alrededor, al menos dentro de un radio de 10 metros suyos, si hablan idiomas extranjeros o desconocidos para él.

Yo, Hildisvini, me muevo como Sleipnir
Ehwaz 10, Método I
Sven recibe un bono a sus pruebas de Rapidez de +2, pero no a su Defensa o su Iniciativa; suele ponerlo en su cayado o en sus botas de cuero con pieles. Suele tener este efecto bastantes veces, ya que el ayuda a huir y compensa su gordura que le estorba.

Yo, Hildisvini, escribo runas en este lecho
Ingwaz 5, Método III
Sven escribe un pequeño pergamino con la runa, haciendo que el lugar donde duerma sea una conexión arcana con él. No tiene otro efecto, pero le permite hacer hechizos que por ejemplo permita estudiar si alguien le ha puesto una trampa o transportarse allí si conociera dicho hechizo rúnico.

Yo, Hildisvini, sigo el paso a mis compañeros
Mannaz(Raido) 15, Método I
Sven talla esta runa en su cayado, añadiendo +3 a todas las pruebas mientras viaje acompañado y les siga el paso a sus compañeros. No le permite ir más deprisa, pero por ejemplo siempre seguirá fácilmente el paso a varios de sus compañeros o localizará al líder de su expedición aun en un terreno desconocido, con suerte al menos. También le sirve para guiar a sus compañeros o avisarles de donde está.

Hildisvini es testigo de un pacto sincero
Mannaz 20, Método II
Escribiendo Sven como testigo de un pacto entre dos partes, hace que las partes se sientan inclinadas a confiar y cooperar entre ellas. Las dos partes no tienen que ser sólo dos, pueden ser numerosas, pero los afectados sólo serán aquellos dentro de un radio de 10 metros de Sven y las runas, normalmente un árbol sagrado o un talla conmemorativa o un libro de crónicas (con tapas de madera).

Yo, Hidisvini, pido suerte en mi dado
Perth 5, Método I
Mientras el maestro rúnico Sven mantenga la runa en un objeto, añade +1 en cuestiones aleatorias (sobre todo juegos de azar pero también otras situaciones similares). Funciona como la Virtud Suerte, pero mediante un truco mágico.

Yo, Hildisvini, bendigo mi cayado para el camino
Raido 10, Método I
Sven escribe varias veces la runa Raido en su cayado, pudiendo recibir un bono mientras viaja de +2, tanto en su interacción social como en la familiaridad con la que se mueve en los caminos y regiones no urbanizadas.

[Tras mucho retraso y mucho trabajo, tengo el gusto de compartir esto con vosotros. Personaje para Ars Magica, pronto más cosas, aprovechando el puente.]

sábado, 14 de junio de 2014

Actualizaciones y cosas para Tumulus Minor (Partida y Alianza)

Hola, he estado liado estos días pero para hacer esta entrada. Lo mismo me estoy sobre esforzando pero quería compartir varias cosas con todos sobre mi partida (arriba la presentación de personajes).
Luego aviso, ha hecho un par de arreglos a la entrada de la Alianza en su descripción, nada muy grave. Y recordar que también para la partida será importante esta criatura, para un personaje al menos.

Además, también estas cosas serán importantes:

Objetos Encantados de Fornacius
Los siguientes objetos se cuentan en el Estudio que forma parte del Sanctus de Fornacius donde causan gran sensación a sus visitantes y clientes (normalmente magi herméticos). Unos cuantos marcados son parte integral de su laboratorio. Es voluntad suya compartirlos o traducir o dejar acceso a sus textos de laboratorio a sus compañeros magi u otras partes (los textos de laboratorio de sus objetos de laboratorio también se encuentran aquí).

Pilón de Bóreas
PeIg 14
Penetración 0, Uso constante.
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Este contenedor de mármol (+3 frío) tiene un barra de latón (+3 Ignem) cruzando en cada lado; necesita que introduzcan agua u otra sustancia, aunque siempre está frío al tacto, pero una sustancia tardará menos en enfriar se si ya ha enfriado otra antes que sea contenida en su interior. Es por eso que funciona muy bien con agua como herramienta en una forja u otra situación que requiera enfriar objetos u otras sustancias, aunque la capa de escarcha de agua helada tendría que ser rota o arrojar objetos muy calientes si lleva más de un día lleno de agua. Más de una semana, cualquier objeto recibe cierta escarcha o si es agua forma una película fina de hielo, hasta la congelación dos semanas después si no se retira antes. Una persona sumergida durante al menos un diámetro, sufre de un cierto grado de congelación, perdiendo un nivel de fatiga que no puede recuperar en varias horas. Si simplemente se toca o se moja en una cuba extraída, se puede absorber esta pérdida de fatiga con una tirada de Vitalidad a dificultad 6. Si un fuego mundano llega al pilón, si no es de al menos +15, se apagará probablemente, y además ayuda a la hora de apagar fuegos siempre que esté lleno de agua.
(Base 4, +2 Solar; +1 para dos usos adicionales, +3 para desencadenante ambiental)

Pilon de Vulcano
Este pilón de granito y dos clavos de latón y bronce (requiere de 26 Peones de Vis para ser abierto del todo, requiriendo 12 peones de Vis para ser abierto parcialmente para la mayor parte del conjunto que es la piedra) es un objeto que contiene y soporta lava (por Materiales se beneficia de +3 de Terram y +5 oscuridad por el bronce; +3 Ignem, +4 ángeles, diablos y demonios y +3 música por el latón; +2 riquezas y +3 Terram por el granito; y por Forma +5 para crear o trasformar en su interior por ser un contenedor). El Pilón tiene capacidad para 0'3 metros cúbicos de lava.
Requeriría de todas maneras una gran Teoría Mágica o Misterios Verditius para ello. Consulta abajo para ver las especialidades que le aporta a Fornacius este objeto.
Presa para el Infierno
ReAq(Ig) 34
Penetración 0, Uso constante
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
El Pilón es inmune a la lava que conjura y a su calor. Tocar su contorno es algo seguro, aunque meter la mano en el interior de la charca de lava puede ser lo último que se haga con esa mano. El Pilón no se ve disuelto ni afectado, y el calor nunca supera el objeto, que permanece en una temperatura templada totalmente. También evita que cualquier fractura u oquedad (que hay para introducir sustancias cerca sin necesidad de arriesgar brazos) sirvan como vías de fuga de ésta, dejando siempre dentro la lava y así evitar accidentes.
Está basado en la base de proteger contra el agua (la lava sigue siendo un líquido natural), con el requisito de Ignem para proteger de su gran temperatura.
(Base 5, +2 Solar, +1 requisito Ignem, +2 calor intenso; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Crear la Sangre del Dragón
CrTe 29
Penetración 0, Uso constante.
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Llena el pilón de lava fundida, que sin protecciones, hace a quien la toque +15 de daño, quien sumerja (o se le obligue a sumergir) un miembro completo sufre +30 y así, como al sufrir daño de corrosión y calor se desarrolla en las reglas básicas. Usado para ayudarse en el laboratorio, hace las veces de una forja fácil de operar por poder poner un objeto para su sublimación o fundirlo rápido, desde rocas a metales. Con el efecto adicional se puede controlar más, pero como simple fuente de calor o forma de encender llamas para un laboratorio resulta una buena inversión; más barata, e incluso segura que una forja normal.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Contener la Bendición de Vulcano
ReAq(Ig) 30
Penetración 0, 24 usos diarios
A: Toque, D: Concentración, O: Parte
Este encantamiento permite hacer que la lava se concentre, bulla o se quede quieta a voluntad para ayudar en el aprovechamiento del calor de ésta, como para trabajos de forja o fundir sustancias con cuidado, ya que hace que se concentre el calor por ejemplo en un pequeño lugar del objeto o se chamusque sólo una parte de alguna sustancia. Para pruebas delicadas, se requiere el uso de Precisión, pero si no, este hechizo evita que la lava bulla demasiado, puesto que aunque no dañe el recipiente, bien puede hacerlo a objetos a su alrededor. Puedes consultar los siguientes ejemplos de acciones posibles:
  • Dificultad 0: Hacer burbujear la lava (temperatura aumenta y funciona para calentar objetos sin acercarla demasiado)
  • Dificultad 3: la lava se concentra estable, permitiendo calentar algo en más tiempo.
  • Dificultad 6: Burbujear o concentrar la lava sólo en un lugar (o ambas opciones)
  • Dificultad 9: Sacar un pedazo de lava a un receptáculo apropiado para estudiar o aprovechar la lava (se evapora pasadas unas horas al ser una creación mágica solar).
Otros efectos son posibles, incluidos atacar; aunque sigue requiriendo tirada y Penetrar; excepto que se busque usar la lava para encender fuegos o provocar efectos indirectos (lo que requiere creatividad y buenas tiradas de Precisión).
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 Ignem; +5 para 24 usos diarios, +5 para que el objeto mantenga la concentración)

Varilla de Cristal
Mu(Re) 18
Penetración 8, 12 Usos diarios.
A: Voz, D: Momentánea, O: Individuo.
Versión en encantamiento del hechizo, El Dardo de Cristal, creado por un mago hace poco. Hay infinidad de versiones de este encantamiento, con más o menos usos o Penetración; así como también versiones en Objetos Investidos o Talismanes.
(Base 4, +2 Voz, +1 requisito Rego; +4 para Penetración 8, +4 para 12 usos diarios)
(Fornacius creó este objeto a cambio del Vis que necesitaría para Tumulus Major, tiene dos versiones; una de nivel 18 y otra de 20, con 24 usos diarios y Penetración 10; y textos de laboratorio para ambos sin traducir).

Armadura de Nemea
ReAn 14
Penetración 0, Uso constante.
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Esta armadura de cuero endurecido protege con un total de Protección de 5, gracias al efecto imbuido, similar al de Jubón de Seda Impenetrable.
(Base 4, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
(Fornacius creó esto como forma de ser considerado un magi, y lo reinventó poco después. Su texto de laboratorio adorna su pared, pero no tiene ninguna a su disposición, aunque aceptará a quien le quiera pedir una.)

Espada del Filo Imposible
MuTe 19
Penetración 0, Uso constante.
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Esta espada está afilada como de manera sobrenatural y sin perder filo nunca, como bajo el efecto de El Filo del Escalpelo; para un total de daño +7.
(Base 3, +2 Solar, +2 metal; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
(Una de sus últimas creaciones, tiene una espada de éstas encima de su recepción, en el interior. El texto de laboratorio colocado como pieza de honor.)

Anillo de la Corte
Este anillo de oro es un regalo envenenado. El destinatario del anillo, que debe dejar ser estudiado por el encantador, podrá disfrazarse a voluntad de quien quiera; pero si se lo pone quien no debería... sufrirá un destino desagradable.
El anillo tiene los siguientes bonos: +2 por su Forma Anillo a un efecto continuo; +4 transformar al portador, +4 proteger al portador, +2 movimiento del portador de Forma también por ser una pieza de joyería; y +4 Muto Terram, +3 engaño y +3 espiar como bono de Material por ser de electrum. Requiere de 10 peones de Vis Vim para ser abierto.
Disfraz de Piel
MuCo 19
Penetración 0, 50 usos diarios.
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
El destinatario del anillo sólo tiene que pronunciar unas palabras para desatar el efecto y transformarse en la persona a la que esté tocando con la mano del anillo. La transformación sólo afecta sin embargo a la complexión y rasgos, aunque si es del otro sexo, también logrará hacer el cambio; mientras no se quite el anillo o amanezca o anochezca, por supuesto. Al hablar, no cambiará su forma de hablar; pero sí su tono.
(Base 3, +1 Toque, +1 Solar; +3 para uso restringido, +6 para 50 usos diarios, +5 para que el anillo mantenga la Concentración)
¿Eres tú de verdad?
InCo 20
Penetración 16, Usos ilimitados.
A: Personal, D: Momentánea, O: Tacto
Este efecto permite al objeto saber si le está llevando el destinatario del anillo, si no es así; el anillo activa el efecto siguiente.
(Base 1 basado en la Base de Nivel 1 de InAn de obtener una, +1 Tacto; +10 usos ilimitados, +8 para Penetración)
Castigo del Ladrón
MuTe 40
Penetración 14, Usos ilimitados.
A: Personal, D: Concentración, O: Individuo.
El anillo se empequeñece hasta que o secciona el dedo al ladrón o desdichado o se lo saca por no poder usar bien la mano con él puesto. La persona sufre una Herida Leve si el efecto Penetra, y el Defecto de Manco (por perder el dedo). Si no Penetra, sólo el efecto de Manco mientras no se lo extraiga.
(Base 4, +1 Concentración, +2 metal; +5 para que el anillo mantenga la Concentración, +3 mecanismo de activación vinculada con, +7 para Penetración, +10 para usos ilimitados).
Capa del Embaucador
MuAn(He) 20
Penetración 0, 50 usos diarios.
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
La ropa del dueño del anillo se transforma en la de quien él elija, tocando las prendas o prenda con la mano abierta. La transformación dura hasta que él elija cambiar, se quite el anillo, el amanecer o anochecer.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Herbam; +3 para uso restringido, +2 para 3 usos diarios, +5 para que el anillo mantenga la Concentración)
(Trabajo más reciente, el primero vendido a un noble deseando crecer en la sociedad y que le suministró materiales para terminar de adaptar su laboratorio. Muestra uno en su sala y seguro que más de uno desearía echar un vistazo a este objeto. Además fue encantado para durar sólo 70 años, el que tiene de muestra se hizo igual pero aun no ha sido utilizado).

Hay algunas reglas disponibles y voluntarias para los magos que tengan o creen un laboratorio en esta Alianza, además de personalizaciones posteriores que son abiertas. Las siguientes Virtudes y Defectos gratuitos son posibles en laboratorios iniciales, pero sólo hasta 3 de ellos sin más trabajo. Más virtudes pueden ser ganadas por trabajo, o defectos pueden ser adquiridos como parte de accidentes o historias.
Virtudes Gratuitas Disponibles en inicio
Defectos Disponibles en inicio
Estudio (Cada torre particular cuenta con espacio suficiente para colocar objetos mágicos y otros trofeos para las visitas, +1 a +3 a Estética, Estructura)
Construcción superior (Las torres fueron creadas por el ritual de Erigir la Torre Mágica, así que tienen una forma especialmente destinada para ellos; +1 Seguridad, +1 Estética, Estructura)
Encantamiento (Si un mago puede convencer a los demás, puede establecer su laboratorio en la Sala de la Clarividencia; +2 Intellego, +2 Vim; Sobrenatural)
Objeto Mágico (Un objeto que el mago ya tenga o pertenezca a la Alianza o con texto de laboratorio, normalmente otorgará una pequeña especialización o supondrán una Virtud, por ejemplo una Lámpara de Éter supone la Virtud de Iluminación Mágica, Sobrenatural como Objeto Mágico).

Suelo Irregular (El mago ha decidido trabajar directamente en uno de los espacios de las antiguas tumbas; -1 Seguridad, -1 Salubridad, -1 Estética, +1 Muto o Terram; Estructura)
Subterráneo (Si el mago ha decidido localizar en el sótano su laboratorio; +1 Mantenimiento, -1 Salubridad, -1 Estética, +1 Terram; Estructura)
Inestable (Los cimientos de la torre no tocaron suelo firme, si no una oquedad de los megalitos y tumbas; +1 Mantenimiento, -1 Seguridad; Estructura)
Infestado (El laboratorio está repleto de raíces de vid o de olivo si es subterráneo, o escarabajos o escorpiones en el caso de animales; -1 Seguridad, -1 Estética, +1 Animal o Herbam; Equipamiento)
Sin Marcador de Sanctum (El laboratorio carece de marca de propiedad, después de todo, son nuevos en ella y pueden despistarse, -1 Estética, Equipamiento)
Encantado (Como toda la Alianza y alrededores, un fantasma habita el laboratorio; +1 Informidad, -1 Estética, +2 Mentem; Sobrenatural)
Gremlims (Un grupo de fantasmas y no uno solo alborotan durante el día y la noche;-3 Seguridad, +1 Informidad, -1 Estética, +1 Experimentación, +1 Terram; Sobrenatural)
Maldito (Una maldición antigua o infernal pesa sobre el lugar; los efectos tienen una gravedad desconocida, Sobrenatural)
Paso (Durante sus extrañas procesiones fantasmales, pasan por en medio del laboratorio del mago, -1 Seguridad, Sobrenatural)
Predecesor (El laboratorio no es tan genérico como aparentaba, y fue usado antes por uno de los primeros habitantes o incluso por los antiguos sacerdotes hechiceros difuntos; -1 Seguridad, +1 Informidad, +1 Experimentación)

Laboratorio de Fornacius de Verditius
El laboratorio del Verditius de la Alianza, uno de los más veteranos y miembro a tiempo completo de la Alianza tiene los siguientes rasgos; ya que ha pasado tiempo y ha empleado muchos recursos en la personalización del laboratorio. Su taller está lleno de sus textos de laboratorio, herramientas de sus distintas manufacturas y herramientas de lanzamiento. Fruto de este trabajo destacan sus objetos encantados, su mesa de trabajo y su gran cantidad de objetos encantados; fruto de varios años de trabajo, aunque no todos sus objetos mágicos son únicos, muchos fueron por encargo.
Este laboratorio está especialmente diseñado, incrementando después de ser incrementado su Refinamiento, para así evitar problemas. Ha eliminado problemas, compensando incluso los actuales 60 metros cuadrados que ocupa compensando y colocando. Aun así, no ha podido colocar bien su mayor pasión que es su sobrecargada mesa de pequeñas baratijas que usa y le saca más tiempo a re-colocar lo (no calculó bien y es lo primero que tenía en el laboratorio antes de incluir el telar y el equipo de herrero.
Virtudes y Defectos: Estudio (Estructura Gratuita), Muy organizado (Equipamiento Gratuita), Artículo Menor x4 (Equipamiento Menor - Alambique, Mesa de trabajo, Forja y Telar), Objeto Mágico x2 (Equipamiento Gratuita, Pilón de Boreas y Pilón de Vulcano), Inmaculado (Equipamiento Gratuita), Ingredientes feéricos (Sobrenatural Menor gratuita)
Características: Tamaño +1, Refinamiento +3, General +2, Estética +6, Informidad +1, Salubridad +1, Seguridad +2, Mantenimiento -1.
Especializaciones: Objetos +4, Experimentación +3, Creo +2, Muto +2, Rego +2, Terram +3.
Rasgos de Personalidad: Caprichoso +1

En resumen, los laboratorios de los magos pueden tener una serie de circunstancias buenas y malas inicialmente. ¡Espero qué sea útil a mis jugadores!

Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Os recuerdo, estamos situando la acción en lo que sería la Extremadura medieval y mitológica.