miércoles, 31 de octubre de 2018

Demonio para Ars Magica: Carda la Hojalatera (Falso Dios)

Carda, la Hojalatera

Orden: Falsos Dioses
Poder Infernal: 15 (Corpus)
Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: -1(anciana), +1 (mula)
Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Chismosa, Dedos Ligeros, Reservas de Fuerza, Zahorí; Debilidad (cosas de metal pulido), Jorobada, Maleficio Menor (requiere invitación para entrar).
Rasgos de Personalidad: Astuta +5, Manipuladora +5, Soberbia +6.
Reputaciones: Vendedora de Quincalla 2 (local), Traficante de Demonios 2 (Infernal)
Jerarquía: 1
Combate:
Garras de Hierro: Iniciativa 0, Ataque +8, Defensa +8, Daño +4.
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Conocimiento Infernal 4 (demonios menores), Don de Gentes 2 (criadas), Encanto 4 (razones convincentes), Pelea 3 (Garras), Profesión: Trapera 3 (quincalla), Regatear 2 (criadas), Zahorí 4 (riquezas ocultas).
Poderes:
Abollar los Cachivaches; 1 punto, Iniciativa +1, Terram: Carda puede hacer que un objeto sujeto por alguien salga despedido de sus manos, haciendo +5 de daño de daño y quedando inservible. Si lo hace dentro de una habitación donde ella se encuentre, puede hacer que todos los objetos como armas, cacharros y herramientas se alboroten y abollen hasta quedar totalmente inservibles.
Lazo Invisible; 1 punto, Iniciativa -3, Vim: Carda crea un conducto de poder fijo en un objeto, pudiendo usar esto para emplear el resto de sus poderes; o incluso terminar una posesión si lo requiere. Puede así también hacer aparecer demonios a través de objetos que tengan este conducto, aunque no bestias infernales; pero sí puede hacer aparecer riquezas dentro de un objeto que tenga espacio para ello.
Coagulación; 2 puntos, Iniciativa -1, Corpus: Carda puede crear y deshacer su forma física a voluntad.
Obsesión; 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Caprichoso.
Posesión; puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: Carda puede invertir puntos de su Poder Infernal en tomar control de una o más personas, que no podrá regenerar hasta que termine la posesión.
Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +2, Mentem: Con este poder Carda puede aparecer en los sueños de un humano (con 1 punto de Poder) o provocar una ensoñación o visión (con 5 puntos). No puede decidir como es el sueño, pero puede hacer el tono más oscuro poco a poco y hablar a través de cualquier figura del subconsciente de la persona afectada. Una visión es meno sutil, ya que carda provoca una visión automática que tome la apariencia que ella decida. Puede ser tan aterradora que requiera superar una tirada de Personalidad Valiente a dificultad 9 para evitar sufrir convulsiones, terror o náuseas.
Cubrir el Hedor del Foso; puntos variables, Iniciativa +3, Vim: Este poder sirve a Carda para hacer parecer sus poderes como simples casualidades naturales o camuflar su naturaleza de mágica o feérica.
La Riqueza de las Naciones; 3 puntos, Iniciativa 0, Terram: Conjura de cualquier otro lugar riquezas por valor de hasta 20 libras de oro. Suelen ser objetos que Carda ha robado o dado previamente, o los esconde en ellos para sorpresa de su incauto cliente.
A la Voz de su Amo; puntos variables, +1 Inciativa, Vim: Carda invoca demonios o bestias corruptas a donde ella esté. Cuesta un punto por punto de Poder Infernal de la criatura invocada, por lo que se usa raramente.
Armas Naturales: Garras de Hierro: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2.
Debilidad: Compulsiva.
Apariencia: Una anciana encorvada, que lleva un carro tirado por una mula. La mula es la extensión con forma de animal de Carda. Tanto ella como su mula tienen dientes rotos y caídos y una apariencia escuálida. Las uñas de carda son duras como el hierro, y están tan negras como las pezuñas de su mula. Está cubierta de ropajes grises oscuros, con los que oculta sus deformidades, además de algunas de las piezas que ofrece a transeúntes.
Carda es una recolectora de chatarra, y la cambia por riquezas; o eso parece. Muchos demonios han sido atrapados o tienen extrañas reliquias como objetos fatales. Ella se hace con dichos objetos para liberar el mal de dichos demonios sobre la Tierra. En el pasado Carda se aparecía ante adoradores de dioses para ser ella quien actuara como intermediaria entre sacrificios y las deidades. En realidad hacía lo que ahora hace, recoger cosas que funcionan para intercambiarlas por cosas valiosas pero sin utilidad. Como no puede entrar en lugares a los que no es invitada, incluso en forma espiritual, debe introducir objetos afectados con su poder de Lazo Invisible para poder usar sus poderes o espiar dentro de casas en las que no le han invitado. Entre los poderes que utiliza es hacer que demonios infesten una casa. Usando sus malas artes convence a sus víctimas de realizar actos impíos a cambio de favores, favores que acaban siendo idolatría, no siempre hacia ella si no algún demonio más poderoso o al que necesite tener a su favor.
Ideas de Aventuras:
Carda es una errabunda, puede aparecer en muchos Tribunales sin necesidad de cambiar sus atributos o forma de actuar. Algunas historias que provocan sus fechorías son las siguientes:
  • Carda no puede introducirse en una alianza tanto por el Aegis de la alianza como porque no ha sido invitada, hasta que posee a una aprendiza con una Resistencia Mágica. Usando su poder de Lazo Invisible, y gracias a la posesión, puede llenar la alianza de demonios débiles y sabotear un laboratorio sin que nadie sospeche nada. ¿Qué quiere exactamente de la alianza?.
  • Carda ha estado cambiando riquezas por Vis de grogs y compañeros incautos, y con su disfraz de hojalatera nada indica nada infernal, así que cuando los personajes piden que les devuelva el Vis, ella puede pedir algo en compensación. Ese algo es sacar una reliquia de una iglesia, si aceptan puede que estén debilitando a la parroquia contra los demonios. Todo se hace más complicado cuando el Vis devuelto resulta ser infernal ahora.
  • Carda está haciendo que los aprendices y familiares más jóvenes de un gremio o una aldea se estén volviendo vagos y caprichosos, haciendo que le den herramientas u otros “trastos viejos” por sus riquezas. Cuando el dueño legítimo de esos tesoros busca a los ladrones, carecen de los medios para pagarle ya que no tienen herramientas, y la vida se vuelve más difícil. Los artesanos o aldeanos buscan ayuda en los personajes o en la alianza, buscando encontrar a la bruja ladrona.


[Un nuevo monstruo, este es algo menos terrorífico, pero puede ser más peligroso de lo que se espera. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 29 de octubre de 2018

(CVII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Bárbaro - Senda Primal de la Sangre Impía

Senda Primal de la Sangre Impía
Algunos bárbaros sienten un calor en su sangre, y un ansia por destruir o dominar a otros gracias a su fuerza. Esta compulsión les transforma en terribles combatientes, y puede no parecer terriblemente distinta de la rabia de los demás bárbaros; pero se reconoce algo más siniestro y peligroso en ellos, incluso si no están empleando su rabia. Todo esto es que en su interior hay algo infernal, lo que prende su rabia, algo sobrenatural que le condiciona hacia el salvajismo y la vileza. Esto puede venir por los pecados de sus antepasados, ahora espoleando a su descendiente desde su castigo en los planos inferiores; como también que haya parte infernal en su sangre o que su alma esté manchada por sus pecados o una maldición.
Usando este poder infernal, un bárbaro entra en su rabia volviéndose algo aun más oscuro. Muchos se sienten en un estado de euforia adictiva, deseando aun más poder impuro y dejarse llevar por las fuerzas siniestras. Otros la temen, usando estos poderes solamente contra enemigos aun más peligrosos, y teniendo la sensación del Abismo tentándole, con una sensación de estar siempre vigilado y un sabor amargo en su boca. Transformarse en un demonio mientras combate no es una forma de hablar con estos bárbaros, es algo literal y físico. Aun así, todos tienen momentos de éxtasis, no por la violencia, si no por saberse invencibles. Si caen en esa soberbia, entonces abrazarán su camino oscuro.

Rasgos de la Senda de la Sangre Impía
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Garras Infernales
6
Sangre Vengativa
10
Vínculo Infernal
14
Forma Infernal

Garras Infernales
A nivel 3, cuando la chispa infernal en tu interior estalla; tu carne y tus huesos empiezan a transformarse cuando tu rabia estalla. Cuando estás en furia ganas un ataque desarmado que hace un dado de 1d6 de daño cortante, y además mientras estés en rabia y ataque con tu garra, puedes hacer otro ataque adicional de garra como parte de esta misma acción.
Sangre Vengativa
A nivel 6 es tu sangre la que hierve con tu furia, destruyendo aquellos que la derraman. Mientras estás en furia, puedes usar el conjuro de represión infernal tantas veces como tu modificador de Constitución, y con Carisma como tu característica de lanzamiento para ello. El nivel del efectivo de este conjuro es de 1, pero se incrementa a nivel 2 a nivel 10 y a nivel 3 a nivel 14. Recuperas todos los usos de este poder cuando terminas un descanso largo, no cuando entras en furia de nuevo.
Vínculo Infernal
A nivel 10, puedes forjar un pacto con un infernal, aprendiendo a realizar el conjuro de contactar con otro plano de forma ritual pero exclusivamente con un ser infernal. El ser infernal puede no ser afín a tu alineamiento, pero responderá a tus preguntas mientras esté bajo este efecto. Carisma es tu característica de lanzamiento para este poder.
Forma Infernal
A nivel 14, durante tu furia, abandonas cualquier atisbo de humanidad y tomas una apariencia infernal. Como acción adicional durante una rabia puedes transformarte para ganar resistencia al daño de frío, fuego, relámpago y veneno (o inmunidad a cualesquiera de ellos si ya tenías resistencia en uno o más de ellos), una velocidad de vuelo igual a tu velocidad y que tus ataques desarmados hagan 1d6 de daño de frío, fuego, necrótico o de veneno (a elección tuya) adicional y se consideran mágicos.
Puedes realizar esta transformación una vez, necesitas terminar un descanso largo antes de volver a realizarlo.

[Y seguimos con cosas siniestras, decidí hacer bárbaros que coincidieran con los 7 pecados capitales, y ya tengo otro claro sin contar el básico. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecijno Mario!]

sábado, 27 de octubre de 2018

Mago para Ars Magica: Tancredo de Verditius

Tancredo de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez -3, Destreza +3
Tamaño: 0
Edad: 34 (Aparente 40)
Decrepitud: 0
Informidad: 1(5)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Conjuro, Consunción, Focus Mágico Menor (Gemas), Fuente de Vis Personal (por los demonios y de otros magos), Infancia Privilegiada, Magia Verditius*, Mente Retorcida; Avaricia (piedras preciosas - menor), Envejecimiento Rápido, Ritual de Longevidad Difícil, Secreto Oscuro (pacto infernal).
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Amante de las Piedras Preciosas +3, Cruel +2, Temeroso de la Muerte +3.
Reputaciones: Devorador de Almas 1 (Infernal)
Jerarquía: 1
Combate:
Esquiva: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Concentración 2 (hechizos), Conjuro 4 (usando inscripciones), Conocimiento Infernal 3 (nombres de demonios), Consunción 4 (envejecimiento), Don de Gentes 2 (magi), Embaucar 2 (persuadir), Encanto 2 (tentación), Francés 5 (halagos), Filosofía 2 (runas Verditius), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Joyería 4 (objetos mágicos), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Corpus), Precisión 1 (Terram), Regatear 3 (magi), Teoría Mágica 4 (objetos mágicos).
Artes: Creo 9, Intellego 3, Muto 11, Perdo 0, Rego 3, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 10, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 2, Mentem 2, Terram 10, Vim 3.
Cicatrices del Crepúsculo: Deja pequeñas manchas de sangre seca cuando toca piel o pergamino.
Equipo: túnica de mago, un sombrero con perlas, lentes pulidas para sus hechizos, cofre con joyas.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Restaurar el Cuerpo Deteriorado (CrCo 25 Ritual/+24)
Ojos de Gato (MuCo(An) 5/+12)
Cien Máscaras (MuCo 15/+22)
Arrebatar para el Tesoro Legendario (MuCo(Te) 40/+32)*
Aura de Líder (MuIm 10/+15)
La Roja Lágrima del Mancebo Ciego (CrTe 30 Ritual/+33)*
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+15)
Objeto Desmesurado (MuTe 15/+23)
Porteador Invisible (ReTe 10/+15)
(*Afectado por el Focus Mágico)
Vis: Plomo (Muto o Terram) que antes fue oro mágico y restos humanos que parecen carbón (Corpus, Vis Infesta), entre 3 y 6 peones en total de ambos.
Sigil: Un rubí pulido para parecer una lágrima diminuta.
Impronta: Su rostro envejece y su pelo se vuelve blanco, para recuperar su aspecto normal tras lanzar su magia.
Apariencia: Un hombre arrugado por la edad, más de lo que su edad real podría suponer. Lleva piezas de joyería pero su ropa no va a juego lo ostentosas que son estas, aunque sí es pulcro en el vestir. Su cabello castaño empieza a clarear y ya está desapareciendo, aunque lo cubre siempre que puede para evitar miradas.
Tancredo proviene de una próspera familia comerciante, y siempre le enamoraron las joyas que veía en los nobles que buscaban los bienes con los que comerciaban. Fue la acusación de querer robar una joya que apenas tocó la que obligó a sus padres a regañarle, su Don se empezaba a manifestar e incluso su familia le veía como un ladrón todo el rato, aunque nunca tocó nada más de nuevo. Un tiempo después un caballero peregrino se fijó en el joven muchacho, habló con él y su familia, para volver el otoño siguiente con un hombre de voz terrible, pero que ofreció a Tancredo hacerle su aprendiz. Su familia aceptó, y él marchó pero guardó resentimiento a esta por deshacerse de él de forma injusta. Durante su aprendizaje, la magia que despertó también presagiaba que su vida sería fugaz. Cuando superó su Guantelete, intentó mil formas de alargar su vida, todas inútiles. Enfadado con su destino y la crueldad de este gritó lleno de rabia pidiendo ayuda, le contestaron desde el Infierno. Ofreciendo su lealtad a los demonios y almas de otros como sacrificio, le mostraron una manera de poder extender su vida gracias a los poderes infernales que estudió con avidez. Los demonios siguen pactando con él, alimentando sus vicios y sus pecados.

Hechizos Nuevos:


Arrebatar para el Tesoro Legendario
MuCo(Te) 40
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El mago puede transformar a una persona en una piedra preciosa, como puede ser un rubí o similar, a decidir por el mago al inventar el hechizo; pero siempre será del tamaño normal de una gema. Una persona muy grande (tamaño +2), o contra la que no se pueda superar su Resistencia Mágica puede evitar la transformación. Mientras está en esta forma, la joya parece normal bajo la observación mundana; pero si sufre daño la persona sufrirá también al recuperar su forma original (una arañazo será una herida leve, ser pulverizado resultará en la muerte de la persona). Puede afectar a criaturas con una forma humana como cambiaformas en forma humana o hadas, pero no a animales o criaturas no humanas.
Tancredo transforma en rubíes rojos a sus víctimas, normalmente gente de la que nadie suele echar de menos luego.
(Base 25, +1 Toque, +2 Solar, requisito gratuito)


La Roja Lágrima del Mancebo Ciego
CrTe 30
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual.
El mago crea un rubí de hasta 15 centímetros cúbicos, suficientemente grande como para que su valor sea casi incalculable, aunque está sin pulir y dar la forma adecuada. También existen versiones de este hechizo para otras piedras preciosas diferentes, gemas o no.
Tancredo no comercia con estas gemas, pero las acumula o usa para sus encantamientos.
(Base 25, +1 Toque)

[¡Nuevo personaje siniestro para Ars Magica por estas fechas! Esta vez es un mago corrupto, que oculta su corrupción interna con joyas, sobre todo de sí mismo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 20 de octubre de 2018

(CVI) Invención propia para D&D 5ª Edición: No Muertos (Especial Halloween)

Mohrg
Un tipo especialmente peligroso de no muerto, un mohrg es una persona especialmente vil como un asesino de masas; cuya torturada y cruel alma no puede hallar paz alguna en la otra vida; regresando a través de su cadáver solamente a medio pudrir. Jirones de carne podrida dejan ver sus huesos intactos, pero también sus entrañas se conservan, pero ahora acaban en unos dientes. Dichas entrañas las usa para atacar, paralizando con su contacto a quien ataca. Una de sus peores armas es que puede ser confundido con no muertos menos astutos y peligrosos, como zombies o esqueletos; para atacar sin estar preparados contra un adversario tan cruel y despiadado como es un mohrg.
Renacidos de la Crueldad. Los primeros mohrg surgieron hace mucho tiempo, pero no se sabe si el culpable fueron maldiciones divinas a individuos crueles, o un favor especial de deidades de los no muertos. Orcus tiene predilección por encontrar almas adecuadas para liberarlas en el mundo como un mohrg, incluso convirtiendo algunos demonios que le complacen en unos de ellos y dejarles causar destrucción. Otros hablan de que fue Kyuss, sacerdote de Orcus, en ser el primero en crear dichos no muertos en nombre de su señor.
En cualquier caso, los más crueles de los genocidas renacen como mohrgs, heredando sus cuerpos podridos y su deseo por la masacre como únicos vínculos con su existencia mortal previa.
Naturaleza No Muerta. Un mohrg no requiere de aire, comida, bebida o sueño.

Mohrg
No muerto mediano, caótico maligno
Clase de Armadura 15(armadura natural)
Puntos de Golpe 93(11d8+44)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20(+5)
19(+4)
19(+4)
11(+0)
10(+0)
10(+0)
Salvaciones Destreza +7, Sabiduría +3
Habilidades Percepción +3, Sigilo +7
Resistencias al Daño necrótico; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a Condición agotamiento, envenenado, hechizado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas los que conociera en vida
Desafío 7(2900)
Fortaleza no muerta. Si el daño hace que los puntos de golpe del mohrg se reduzcan a 0, este debe realizar una tirada de salvación de Constitución de CD igual 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del mohrg se reducen a 1.
ACCIONES
Multiataque. El mohrg puede realizar dos ataques de golpetazo. Puede cambiar uno de sus golpetazos por el ataque de lengüetazo.
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9(1d8+5) de daño contundente más 7 (2d6) de daño necrótico y el objetivo es apresado (CD de 16 para escapar). El mohrg tiene dos brazos, cada uno puede atrapar a un objetivo.
Lengüetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 10(3d6) de daño necrótico, y la víctima debe superar una salvación de Constitución a dificultad 15 para no ser paralizado durante 1 minuto. Alguien paralizado puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto con un éxito.
Además, un humanoide que muera tras recibir este ataque se levantará en 1d4 días como un zombie bajo el control del mohrg.

Pergamino Embrujado
A veces un arcanista especialmente malvado no alcanza el nivel de poder o los recursos para convertirse en un Liche, pero eso no evita para que intente cualquier medio para esquivara a la muerte. Otras veces, busca sustituir su fuerza vital por magia pura, o alimentar su propia vida de magia directamente. Sea por estos funestos intentos fallidos, o por un accidente mágico extraño, parte de su espíritu tendrá la voluntad para no abandonar su cuerpo, con malignidad suficiente para seguir una oscura voluntad. Otras veces, un infernal u otro ser maligno poderoso convertirá el alma o el cuerpo de un arcanista en uno de estos seres, desollando al desgraciado antes incluso de que fallezca.
Sin embargo, no es como un liche que es un cuerpo reseco o un zombie que son restos putrefactos, un pergamino embrujado no es más que una piel apergaminada llena de energía arcana y malignidad. Ansía la vida de los vivos porque lo ha perdido, y también usar esas fuerzas que roba para tratar inútilmente de mejorar su estado y convertirse en una criatura más entera, en incluso recuperar su vida. Siendo una criatura perturbada y cruel, es difícil de tratar, aunque es suficientemente astuta como para evitar su destrucción.
Fuerza Mágica Impresa. El pellejo de un pergamino está marcado por los conocimientos arcanos que llevó en vida, y que aun puede utilizar durante su no muerte. Es su sangre y el propio poder arcano lo que imprime los conjuros que poseía en vida en su piel apergaminada; y dichos símbolos arcanos sustituyen a sus antiguos focos o materiales, cargado con el poder de dichas marcas para toda su existencia.
Naturaleza No Muerta. Un pergamino embrujado no requiere de aire, bebida, comida o sueño.

Pergamino Embrujado
No muerto mediano, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural) (16 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 63(14d8)
Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies (planeo)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7(-2)
13(+1)
10(+0)
20(+5)
13(+1)
9(-1)
Salvaciones Fuerza +1, Constitución +3, Inteligencia +6, Sabiduría +4
Habilidades Conocimiento Arcano +8, Percepción +4, Sigilo +4
Inmunidad al Daño veneno; contundente de armas no mágicas
Inmunidad a Condición asustado, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, exhausto, hechizado
Sentidos visión verdadera 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies; Percepción pasiva 14
Idiomas Común y dos lenguas más cualesquiera
Desafío 8 (3900 PE)
Amorfo. El pergamino embrujado puede moverse por un espacio tan estrecho como una pulgada de ancho sin necesidad de estrujarse.
Lanzamiento de Conjuros. El Pergamino Embrujado es un lanzador de 10º nivel. La habilidad de lanzamiento del Pergamino Embrujado es Inteligencia (ataque de conjuro +8 y salvación de conjuros 16). El Pergamino Embrujado tiene preparados los siguientes conjuros de mago:
Cantrips (A voluntad): ilusión menor, mano del mago, roce de escarcha, rociada de veneno
1º Nivel (4 espacios): armadura de mago, detectar magia, rayo de dolencia, vida falsa
2º Nivel (3 espacios): estallar, rayo de debilitamiento, toque vampírico
3º Nivel (3 espacios): rayo relampagueante, reanimar a los muertos
4º Nivel (3 espacios): terreno alucinatorio, transformar piedra
5º Nivel (2 espacios): inmovilizar monstruo
Piel de Pergamino. Su cuerpo está formado por pergaminos de conjuros que conoce, que pueden recolectarse si se le realiza daño con armas cortantes o penetrantes. Cuando pierda al menos 10 puntos de golpe daño por cortante o penetrante en un ataque, puedes conseguir un pergamino de conjuro de nivel 1; cuando pierda al menos 20 puntos de golpe de daño cortante o penetrante en un ataque, da un pergamino de nivel 2; y cuando reciba un golpe crítico de daño cortante o perforante, da lugar a un pergamino de nivel 3. Además, ignora componentes de conjuro que no se consuman y no tengan un precio concreto; como si tuviese siempre un foco arcano.
Resistencia a la Expulsión. Un pergamino embrujado tiene ventaja en las tiradas de salvación para resistir los intentos de expulsar no muertos.
ACCIONES
Desollar Embrujado. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 7(2d6) de daño necrótico. La criatura afectada, si es un lanzador de conjuros, debe superar una salvación de su Característica de lanzamiento contra una DC de 16. Con una salvación fallida, durante 8 horas el pergamino roba el conocimiento de un conjuro a decidir por el DM de nivel de 1 a 5 de la víctima (no necesita ser un conjuro de la lista de mago), y durante ese tiempo el pergamino puede realizar este conjuro gastando sus espacios de conjuro. Con una exitosa, la criatura evitará este efecto; y si lo resiste 3 veces seguidas del mismo pergamino gana inmunidad por 24 horas contra este efecto de dicho pergamino embrujado.

[Un monstruo original y mágico, y otro recreado y físico. ¡Más cosas para Samaín de parte de vuestr amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 15 de octubre de 2018

Compañera para Ars magica: Orbita la encorujá

Orbita, la Encoruja

Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación +3, Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez -2, Destreza 0.
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0 (4)
Informidad: 1(1)
Puntuación de Confianza: 2 (5)
Puntuación de Jerarquía: 2
Virtudes y Defectos: Campesina; Bendición Infernal, Clarividencia, Conjuro, Conocimiento Arcano, Determinación, Efusión; Aire Mágico, Envidia (M), Familiar Demoníaco (Corva), Impura, Infame, Nocturna.
Rasgos de Personalidad: Envidiosa +6, Mentirosa +2, Trasnochadora +3.
Reputaciones: Encorujá 4 (local), Ladrona Infernal 2 (infernal)
Combate:
Cuchillo: Iniciativa -2, Ataque +5, Defensa +2, Daño +2.
Esquiva: Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +3 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 2 (alerta), Castellano 5 (amenazas), Cazar 2 (borrar huellas), Clarividencia 4 (cosas invisibles), Concentración 2 (evitar Vituperación), Conocimiento de las Encorujás 1 (celebridades infames), Don de Gentes 2 (puntos flacos), Conjuro 4 (robo sobrenatural), Conocimiento Infernal 4 (maleficios), Efusión 5 (metales), Embaucar 3 (disimular), Encanto 2 (tentar), Liderazgo 2 (amedrentar), Pelea 3 (cuchillo), Penetración 2 (Efusión), Precisión 2 (Efusión), Prestidigitación 2 (vaciar bolsillos), Sigilo 3 (esconderse), Supervivencia 2 (en los campos).
Poderes:
Habilidad Infernal (Depravación, Fantasmagoría, nivel 20): Orbita puede ver en la oscuridad, incluso sin luz, como si fuese de día; pero no cuando está en el Dominio.
Protección Infernal (Conjuro, Brujería, nivel 40): Orbita tiene una Resistencia Mágica de 15.
Equipo: Ropas recias robadas, cuchillo, saco con cosas robadas.
Carga: 0.
Apariencia: Una mujer entrando en la madurez de pelo negro y grasiento, sus ojos castaños de noche brillan con un fulgor sobrenatural. Sus rasgos son como los de una urraca y es extremadamente delgada. Sus ropas son oscuras, o al menos el manto, y no suele usar dos veces la misma prenda si puede agenciarse alguna otra que le guste más.
Orbita nació en una aldea castellana extremadamente pobre. Sus padres evitaron el hambre trabajando para una familia noble que gobernaban la comarca. Ella debía haber crecido para convertirse en una criada como sus padres, pero entonces por acuerdo de matrimonio, una familia de nobles más pudiente llegó. Ella vio las joyas que incluso las niñas más pequeñas que ella tenían, y tuvo celos. Una criada vino con ellos, y vio la envidia en los ojos de la niña. La criada era una bruja, o encorujá como se les llama en Castilla. La bruja le prometió enseñar sus secretos, pero antes alimentó su envidia. Cuando empezó a robar, dando una parte a su mentora en maldad, nadie la descubrió hasta que un día la descubrieron. Fue repudiada por su familia, y castigada severamente; pero su mentora entonces le enseñó sus secretos mágicos. Desde entonces vaga por Castilla, usando su magia para sobrevivir y cometer fechorías. De su mentora recibió los poderes infernales que la protegen y ayudan a prevenir peligros. Mató a una hechicera por su familiar, y Corva aceptó los ojos de su anterior socia con alegre abandono, y siente en Orbita un espíritu afín.
Al revés que la mayoría de su tradición diabolista, ella es bastante obvia, su envidia rezuma y sus rasgos empiezan a ser los de una encorujá. Vaga de pueblo en pueblo, vigilando los caminos. Cuando ve algo que desea, lo toma, por la fuerza o lo roba con astucia; o incluso magia (su truco favorito es transportar objetos de valor a su mano). Además de robar objetos, puede hacer efectos dañinos al bajar la temperatura de objetos, controlarlos hasta ser capaz de evitar el daño de sustancias sólidas. Su envidia hace que vigile atenta a cualquiera con quien se encuentra, y usando su Clarividencia puede ver si oculta algo o está acompañado por algún espíritu o demonio.

Corva, cuervo familiar

Orden: Falsos Dioses (Famuli)
Poder Infernal: 10 (Animal)
Características: Inteligencia +1, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación +2, Fuerza -6, Vitalidad +2, Rapidez +5, Destreza +2
Tamaño: -4
Puntuación de Jerarquía: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Clarividencia, Vista Aguda; Compulsión (devorar ojos de cadáveres)
Rasgos de Personalidad: Atraída por Cosas Brillantes +6, Inquieta +5, Cobarde +4, Morbosa +3
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquiva: Iniciativa +5, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a.
Picotazo: Iniciativa +5, Ataque +8, Defensa +9, Daño -5.
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Habilidades: Atención 3 (objetos brillantes), Atletismo 3 (vuelo), Clarividencia 4 (otros demonios), Pelea 2 (picotazo), Prestidigitación 3 (sisar bolsillos), Sigilo 3 (entre arbustos)
Poderes:
Coagulación; 1 punto, Iniciativa 0, Corpus: materializa su forma de cuervo, además de su forma de homúnculo interior de un tamaño igual a -5.
Obsesión; 1 a 3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Corva induce su misma Atracción por cosas brillantes, y se alegra cuando este deseo repentino provoca inquina entre los humanos.
Cubrir el Hedor del Foso; puntos variables, Iniciativa +3, Vim: Este poder sirve a Corva para hacer parecer sus poderes como simples casualidades o de naturaleza mágica o feérica.
La Riqueza de las Naciones; 3 puntos, Iniciativa 0, Terram: Conjura de cualquier otro lugar riquezas por valor de hasta 10 libras de oro, siempre de las proximidades inmediatas.
A la Voz de su Amo; puntos variables, +1 Iniciativa, Vim: Corva invoca demonios o bestias corruptas a donde esté. Cuesta un punto por punto de Poder Infernal de la criatura invocada, por lo que se usa raramente, y dado que no las puede controlar pueden llegar a herirle, aunque a veces invoca cuervos demoníacos para mezclarse con ellos, camuflarse y huir entre ellas como una bandada.
Prestar Sentidos; 1 punto, Iniciativa 0, Mentem: Mientras mantenga el contacto físico con otro ser, Corva puede prestar sus sentidos a otra criatura, casi siempre a Orbita. Este efecto es constante, pero termina al ser observar o escuchar un comportamiento religioso y debe volver a activarlo.
Debilidad: Agua Corriente.
Vis: 2 peones de Vis Intellego en sus ojos.
Apariencia: Corva es un cuervo totalmente negro salvo por 5 plumas blancas en su ala izquierda, dichas plumas forman un pentágono, o una estrella de cinco puntas. Sus ojos son también negros pero tienen un brillo rojizo.
Corva es un demonio familiar bastante típico, que acompaña y alienta a Orbita en sus fechorías. Cuando quiere alimento, suele picar de la mano de su dueña, pero a cambio le ayuda con sus poderes o le muestra riquezas de otros.


[Aquí el PDF, primer cosa del blog abiertamente "spooky" ¡Pero no la última de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 13 de octubre de 2018

Comentario: Venom

No es el MCU, pero la película está simpática...
Pues eso, que esta película se dejar ver y tiene cosas bastante memorables. A ver, no Venom no es Spiderman Homecoming, ni Deadpool, pero no tampoco es Lobezno: Orígenes ni Hombre de Acero. En general, lo que te quieren contar y con quienes te lo quieren contar están hechos de manera sencilla y eficaz, tanto por la parte de la interpretación como del CGI. Es decir, no es una gran película, pero no es ni la peor película ni la peor película de super héroes.

La historia, además de beber de varios cómics, es una historia de origen para Venom, pero sin Spiderman; es jugar con un hándicap para empezar ¿logra vencer ese bache?. Yo creo que sí. El origen, sin ser el canónico (que es complicado de explicar), se acerca a versiones vistas en varias series de animación (y algo a Spiderman 3, que no he visto entera ni me hace falta): el simbionte es un organismo alienígena traído a la Tierra. Al revés que otras versiones, el que acaba con Eddy Brock (Tom Hardy) no es el único que llega. Todo esto sucede en el otro lado del mundo, a expensas del proyecto espacial privado del multimillonario Carlton Drake (Riz Ahmed), quien tiene las manos tan sucias que el reportero de investigación que es Eddy no puede evitar sacar información de su prometida Anne Weying (Michelle Williams), que es abogada del bufete que representa al obvio villano. Eddy pierde todo, hasta que encuentra información y es testigo de primera mano de las pruebas en humanos de Drake. Es entonces que encuentra a su otra mitad en Venom, y empieza a comerse gente y liarla parda, además de escuchar su voz todo el rato.

¿He comentado que esta película usa el fundido a negro para ser apropiada para menores de 13 años?. Pues sí, y hay gente algo herida por ello, pero creo que va bien a la película al final. ¿Una versión para adultos explícita? ¿A lo Deadpool? Pues a estas alturas no sé, creo que el resultado en tono funciona. Antes de olvidar a los personajes señalar que funcionan, tanto Venom que es una voz en la cabeza y un gran monstruo viscoso, como el pringao de Eddy, e incluso la novia que es más cosas como es Anne. Nota al margen, su nuevo novio, un médico que es buena persona ¡e igualmente buen médico! Me sorprendió muchísimo porque quiere ayudar al exnovio de su actual pareja, no intenta aprovecharse ni hacerle mal alguno ¡Mini punto super guay e inesperado!.

Algo más que he visto de 3 comentarios diferentes es que está película, hace 10 o 15 años hubiese supuesto un golpe sobre la mesa muy contundente, pero que gracias al cine más reciente de superhéroes, las virtudes de Venom no destacan y su defectos las sobrepasan para algunas personas. Es decir, que tiene algo desfasado en su conjunto, pero a la vez diría que entre que lo simple que es, las cosas que no son convencionales saltan más. De hecho, si seguís mi blog, veréis que comento la franquicia de Kamen Rider, y tengo la coña de que esta interpretación y forma de hacer Venom es muy cercana a esa serie (antihéroe que es un monstruo, moto, tono que debería ser más serio pero no), así que eso explica que me haya gustado tanto.

Así que si tenéis algo de tiempo libre el miércoles (o día del espectador) o descuentos para el cine, os recomiendo pasar menos de 2 horas viendo Venom. Ah y quedaros hasta el final, me perdí una cosa, un huevo de pascua. Con este consejo se despide de vosotros vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 10 de octubre de 2018

(CV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Guerrero - Arquetipo Marcial de la Mente de Batalla

Arquetipo Marcial de la Mente de Batalla
La mente puede ser una fortaleza si se es lo suficientemente fuerte de voluntad, y una Mente de Batalla usa la táctica y el ejercicio físico para lograr dicho objetivo. Gracias a dicho esfuerzo, puede concentrarse para hacer que sus ataques debiliten a sus enemigos, que sus enemigos no puedan sorprenderles y a resistir los poderes que intenten torcer su férrea voluntad. Todas estar proezas suceden gracias a la capacidad de concentración, percepción y voluntad.
Una mente de batalla es un combatiente que ha desentrañado el misterioso poder de la psiónica, o al menos ha aprendido lo suficiente para aprovechar su poder de forma ofensiva bastante directamente. Los rumores y leyendas hablan tanto de poderosos Gith que compartieron algunos de sus talentos con esclavos o aliados, como de enanos que espontáneamente han materializado estos poderes a causa de alguna remota influencia de los Desollamentes en sus linajes.
Una mente de batalla no solamente golpea con fuerza, si no que protege a los demás y es capaz de vencer muchas influencias mentales perversas y proteger a otros de ellas. Amparados por la presencia de dicho compañero, pueden afrontar peligros para su bienestar físico y mental, confiados en la inquebrantable voluntad de este combatiente.

Rasgos de la Mente de Batalla
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Competencia Adicional, Disciplina Mental
7
Fortaleza de la Voluntad
10
Presencia Psiónica
15
Lazo Mental
18
Sexto Sentido

Competencia Adicional
A nivel 3 puedes coger una competencia entre las siguientes habilidades: Medicina, Perspicacia o Trato con Animales.
Disciplina Mental
Desde nivel 3, sabes usar tu concentración de tu mente para mejorar tu protección en combate. Puedes usar una acción adicional para realizar una de las siguientes posturas:
  • Armadura Psíquica. Ganas +1 a tu CA y tu escudo y armadura se consideran mágicos para efectos que dañinos.
  • Desarme. Tus ataques pueden desarmar si una criatura que golpees con éxito, está armada y falla una salvación contra tu modificador de Sabiduría + bono de competencia + 8.
  • Protección. Puedes usar tu reacción para imponer desventaja al ataque contra un aliado que esté hasta a 5 pies de ti. Si puedes usar el Estilo de Combate de Protección, entonces no gastas tu reacción pero sí debes poder usar reacciones para hacerlo.
  • Guía. Tus aliados hasta a 15 pies de ti pueden usar ataques de oportunidad sin gastar su reacción, pero deben poder emplear reacciones para beneficiarse de este efecto.
Solamente puedes mantener una de las posturas cada vez para beneficiarte de sus efectos, y solamente puedes mantener las posturas durante tantos minutos como tu modificador de Constitución, debiendo mantener la concentración en tu postura como si fuese un conjuro que tuviese dicha duración.
Fortaleza de la Voluntad
A nivel 7, aprendes a enfocar tu voluntad para proteger tu interior además de tu exterior, y así ganas competencia con la salvación de Sabiduría. Si ya posees dicha competencia puedes elegir la salvación de Carisma o Inteligencia (a elección tuya).
Además ganas ventaja en las salvaciones de concentración.
Presencia Psiónica
A nivel 10, el poder de tu mente se amplia y da fuerzas a tus allegados y a ti. Mientras no estés inconsciente, puedes realizar las pruebas de salvación para escapar del estado asustado o hechizado al principio de tu turno.
Además, como acción adicional, puedes extender esto a una criatura aliada a 15 pies de ti. Un aliado que se beneficie de este rasgo gana ventaja también en sus propias tiradas de concentración gracias a tu rasgo de Fortaleza de la Voluntad. Puedes usar esto tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), pudiendo recuperar todos los usos de este rasgo al finalizar un descanso corto o largo.
Lazo Mental
A nivel 15, puedes crear lazos telepáticos con tus aliados y compartir tus aptitudes marciales con ellos. Aprendes a lanzar de forma ritual el conjuro de vínculo telepático. Aquellos bajo el efecto, y que permanezcan hasta a 15 pies de ti, pueden beneficiarse de tu Disciplina Mental activa, salvo la de Guía.
Sexto Sentido

A nivel 18 tu mente es capaz de sentir las mentes de tus enemigos y de evitar emboscadas. Añade tu competencia a las tiradas de Iniciativa, y puedes usar el conjuro de detectar pensamientos tantas veces como tu modificador de Sabiduría, recuperando sus usos al terminar un descanso corto o largo.

[Llevaba tiempo queriendo hacer esto ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 7 de octubre de 2018

Mago para Ars Magica: Índigo de Verditius

Indigo de Verditius

Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 29
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Conocimiento Arcano, Estudio Polivalente, Inmunidad Menor (sed), Magia Verditius, Maña con Animal, Maña con Manufactura: Herrería, Maña con Terram, Obra Maestra (Túnica del Guerrero del Desierto), Trotamundos; Amigo Feérico (genio), Brujo, Don Estridente, Incomprendido, Restricción (sin su velo azul), Voto (llevar su velo).
Rasgos de Personalidad: Adusto +2, Laborioso +2, Elocuente -1.
Reputaciones: Brujo Tuareg 3 (hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +4, Defensa +3, Daño +2.
Daga: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +4, Daño +5.
Aguante: +5 (Vitalidad, mientras usa Jubón de Seda Impenetrable con su ropa)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (Derija), Artes Liberales 3 (astrología), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 2 (enriquecer objetos de Virtud), Cultura Feérica 1 (genios), Latín 4 (textos herméticos), Manufactura: Carpintería 2 (sillas de montar), Manufactura: Herrería 4+2 (herraduras), Manufactura: Tejer 2 (velos tuareg), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 2 (daga), Philosophiae 3 (runas Verditius), Sigilo 2 (desierto), Supervivencia 2 (desierto), Tamazight 5 (Tamahak), Teoría Mágica 3 (objetos mágicos).
Artes: Creo 5, Intellego 4, Muto 4, Perdo 0, Rego 5, Animal 7+3, Aquam 3, Auram 4, Corpus 4, Herbam 3, Ignem 3, Imaginem 2, Mentem 2, Terram 7+3, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Velo del Desierto, daga, pulseras (herramientas de lanzamiento), petate con herramientas de sus oficios.
Carga: 1(2).
Hechizos Conocidos: (120)
Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+16)
Mirada de Víbora (ReAn 15/+17)
Levantar la Ola del Desierto (Cr(Re)Au 10/+11)
Toque de Midas (CrTe 20 Ritual/+23)
Manos de Dédalo (InTe 10/+16)
El Dardo de Cristal (MuTe 10/+16)
Pasos sin Huella (ReTe 10/+17)
Porteador Invisible (ReTe 10/+17)
Ajustar la Clavija de Terram (MuVi 10/+10)
Sigil: Un cordel azul con cuentas grabadas en su lengua.
Impronta: Azul, cubre sus extremidades o al objetivo de su magia.
Apariencia: Índigo es un un hombre de físico fuerte y atlético, cubierto por un velo y una túnica azules como sus antepasados del desierto. Sus muñecas están cubiertas de pulseras que emplea para usar su magia, hechos de piezas de metal y cuentas de madera con runas Verditius y símbolos Tamazight. Sin el velo se puede ver como su pelo y barba son rizadas, y que su piel es bastante oscura. Lo que sí se ven son sus ojos muy claros, creando un gran contraste.
Índigo tenía otro nombre cuando nació, pero su Don incipiente hizo a su clan reticente a tenerlo consigo ya desde entonces. Al final fue entregado a un sahir errabundo, o lo que creyeron ellos que era un herrero errabundo. Era un agente Verditius buscando materiales exóticos para su mentor, pero encontrar un aprendiz tan prometedor fue suficiente para hacer un cambio de planes. Fida de Verditius, joyero del linaje de magos musulmanes dentro de los Verditius reconoció la herencia Tuareg en el futuro aprendiz, y decidió incentivarle a explorar la magia relacionada con su rigen acompañándole a buscar conocimientos como servicio, además de él mismo buscar conocimientos y materiales únicos. Fue en uno de dichas aventuras que encontró a Azraq el escarabajo, un genio confinado a la forma de un humilde, además de ciertos ritos de paso con sentido místico que su parens tradujo en rituales de aprendizaje.
Resultado también de dicho aprendizaje, su magia depende de portar siempre su pañuelo. Entre los árabes o incluso los bereberes que no son tuareg, es visto con sospecha, y aun sigue las costumbres bárbaras de su origen, o un remedo de ellas. Es hace que incluso entre los magos sea visto con bastante suspicacia. En el desierto, no requiere llevar de bebida. Su magia es más efectiva con objetivos de las formas de Animal y Terram, tanto a la hora de hacer hechizos como encantamientos; pero entiende la magia de forma muy conexa entre sí, toda ella está entretejida como las prendas que sabe crear y encantar. Su túnica del guerrero del desierto, le permite crear una polvareda útil para el combate común o mágico, pero al aire libre.

Hechizos Nuevos:


Levantar la Ola del Desierto
Cr(Re)Au 10
Alcance: Toque, Duración: Ráfaga, Objetivo: Individuo
El hechicero toca con el pie izquierdo una parte del suelo, esto levanta una pequeña tormenta de arena. Esto no transforma el suelo ni nada, simplemente genera una corriente de aire típica en los climas cálidos, a veces llamado calima. La ola avanza durante un número de turnos igual a una tirada simple, y alcanza unas dimensiones máximas iguales a dos veces la duración de ancho y 5 veces de largo. Alguien atrapado por la tormenta sufre +5 de daño no letal mientras permanezca dentro, por la arena y el calor que el viento transporta. Dirigirlo y decidir su forma requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 6 y el resultado de la prueba es lo que requiere para esquivar lo (con Velocidad + Pelea o Destreza + Atletismo). En cualquier caso, y aunque no dañe, impide ver a través de ella y añade un dado de pifia a toda acción mientras alguien permanezca dentro.
(Base 3, +1 Toque, +1 Ráfaga*, +1 Tamaño, requisito Rego gratuito)


Manos de Dédalo
InTe 10
Alcance: Persona, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.
Mientras el mago trabaja en una Manufactura, este hechizo le da pistas de cómo hacer su trabajo mejor. Debe estar haciendo el trabajo él mismo y no puede cambiar de trabajo o parar (sigue las reglas de Pasos sin Huellas). Si le distraen debe mantener la concentración y si la pierde, debe repetir el lanzamiento. El hechizo debe aprenderse con una Manufactura concreta en el diseño, y puede tener requisitos de lanzamiento para Formas comunes entre las piezas y herramientas que tenga esa tarea (normalmente Herbam y Animal).
Índigo aprendió su versión para mejorar su artesanía menos conocida, que es tejer y teñir ropas, pero piensa recrear el conjuro para otras artesanías para no necesitar usar Ajustar las Clavijas de Terram.
(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)


Ajustar las Clavijas de [Forma]
MuVi General
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
El mago puede cambiar levemente el efecto final de un hechizo de igual o menor nivel de una Forma concreta que realice a continuación. Puede cambiar el objetivo, pero debe ser de la misma Forma (puede hacer que un hechizo que transforme a alguien en un lobo lo transforme en una oveja con uno de Muto Corpus con requisito Animal por ejemplo; o hacer que sean los pies de un objetivo los que tiemblen en vez de las manos con un hechizo de Rego Corpus). No puede cambiar el requisito, pero sí si es uno requisito de lanzamiento (no podría cambiar el hechizo de Muto Corpus con requisito Animal para transformar a alguien en piedra, por ejemplo; pero sí podría cambiar el requisito de lanzamiento de un uso de Viento Abrasador que es libre al cambiar de objetivo o elegir destruir otro líquido con ello como un veneno).
Índigo usa este efecto para alterar sus efectos de Terram, cambiando las agujas por el martillo o la sierra por ejemplo.
(Base general, +1 Toque)
Objetos Magicos Nuevos:


Velo del Desierto
CrAu(Te) 13
Penetración 0, 12 usos diarios.
A: Toque, D: Diámetro, O: Individuo
Usando un encantamiento llamando al viento en su lengua natal, Índigo puede provocar que surja un pequeño torbellino de arena que ocupa varios metros, impidiendo la visión. Cualquiera que entre o permanezca en su interior deberá superar una tirada de estrés + Vitalidad a dificultad 3 para que no le entre arena en los ojos, quedando su visión afectada y sufriendo -2 a sus tiradas de Percepción que requieran de vista así como a ataques a distancia, durante 1 turno, y una pifia hace que el efecto dure un minuto. No puede invocarse en interiores.
(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, requisito Terram gratuito; +3 para 6 usos al día)
Azraq el Escarabajo

Poder Féerico: 10 (Animal)
Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza -10, Vitalidad +2, Rapidez +6, Destreza +2
Tamaño: -6
Edad: n/a (aparente en su forma ilusoria 38)
Virtudes y Defectos: Jinn; Bestia Feérica, Cuentos Populares Positivos, Habla Feérica, Poder Feérico Incrementado (m), Poder Mayor x2 (Eidolon, Hoyo en la Arena, Reunir el Tesoro de Jepri y Anubis), Vis Externo (menor), Vista Feérica; Humilde, Inconsciente, Inseguro, Maldición Mayor (obligado cumplir a juramentos), Protección Soberana (lluvia), Protección Tradicional (Bismillah).
Rasgos de Personalidad: Trabajador +2, Humilde +3, Inseguro +3
Reputaciones: Portador de Tesoros Extraños 2 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +6, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a.
Aguante: +4 (Vitalidad, caparazón de escarabajo)
Penaltis por Heridas: -5 (1), Incapacitado (2), Muerto (3+)
Pretensiones: Atención 5 (buscar amenazas), Conocimiento del Gran Desierto 4 (tesoros ocultos), Encanto 3 (buenas palabras), Habla Feérica 5 (disculpas), Regatear 3 (trueques), Sigilo 4 (escabullirse), Supervivencia 4 (en el desierto).
Poderes:
Eidolon; 2 puntos, Iniciativa +4, Imaginem:
Azraq proyecta una imagen humana de sí mismo, para comunicarse con humanos sin revelar su aspecto de escarabajo.
Cuesta 20 niveles.
Hoyo en la Arena; 3 puntos, Iniciativa +4, Animal o Corpus:
Similar al hechizo de Zancada de las Siete Leguas, pero permite escabullirse en la tierra a Azraq, o llevar a algún otro sitio a un humano muy próximo; transportando al objetivo a algún lugar que Azraq haya visitado o del que tenga una conexión arcana. Usa las premisas de la hechicería de las hadas y no las guías Herméticas tradicionales, por lo que puede usarlo para enviar o traer de vuelta a Índigo sin ningún problema serio.
Cuesta niveles 35 niveles. 1 punto de Complejidad para reducir el coste y 2 para incrementar la Iniciativa.
Reunir el Tesoro de Jepri y Anubis; 3 puntos, Iniciativa +3, Animal o Terram:
Azraq puede reunir restos animales o materiales hechos de tierra o roca, como carcasas de insectos, piedras o excrementos, pero también un zurrón de cuero, una vasija olvidada o una silla de montar, aparentemente-mente desenterrándolos de la tierra o hallándolos detrás de una duna. No los crea, solamente los invoca de algún otro lugar.
Cuesta 30 niveles.
Equipo: Bolsa de arena de su lugar de origen.
Vis: 2 peones de Vis Terram en la bolsa de arena que lleva Índigo.
Apariencia: La forma natural de Azraq es la de un gran escarabajo, aunque puede usar sus poderes para crear la imagen de un hombre bajito con cejas y bigotes que parecen mandíbulas y antenas de un escarabajo, vestido de un tono oscuro.
Azraq es un d’jinn del Gran Desierto, que vivía en una región feérica al que se accede a través de unas ruinas a las afueras de un oasis. Si se le pregunta porque es un escarabajo, responde que fue maldito hace mucho tiempo a quedarse con dicho aspecto exterior, que representa su interior.
Aunque puede comunicarse, tanto en su forma de escarabajo como en la ilusión del mercader, es un duende solamente con una Inteligencia aparente, que simplemente obedece a sus superiores e intenta no causar daño. Cuenta que un día su apariencia era humana, pero que fue castigado y reducido a esta forma. La historia a veces cambia los detalles, en gran medida reflejando como son vistos los escarabajos y los genios entre la población, pero él siempre es visto como un amable y servicial amigo en el desierto, o un viajero amable. Ayudarle a revertir la maldición requeriría encontrar a quien le maldijo, una poderosa jinniya de las tempestades que no ha sido vista, o incluso encontrar a Salomón o uno de sus tesoros, y así darle una nueva historia. Índigo le pide siempre ayuda para ir y volver del Gran Desierto, pero aun no han encontrado pistas para solventar su problema. Azraq no tiene prisa y duda de si podrá un día dejar de ser un escarabajo, o incluso si debería hacerlo.
Azraq no está pensado para actuar como personaje jugador porque no está equilibrado en Virtudes y Defectos para ello. Es un aliado algo apocopado de Índigo.


[Llevaba mucho tiempo con este personaje en proceso, y decidí terminarlo pronto; aquí el PDF. Segundo genio que hago en poco tiempo. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]