miércoles, 31 de enero de 2024

Warhammer Old World - Veredicto de Contrastes

 Venga, ya hace unos días que está disponible Warhammer Old World, así que creo que ya puedo hablar de mis impresiones tras haber mirado bastante esta versión/edición del juego de estrategia de Warhammer. Tengo cosas buenas y malas que decir, algunas ya las comenté, pero voy a ir a cosas concretas.

Para empezar, sigo con mis problemas con la ambientación, eso no cambia... Pero he de admitir que hay cosas que me han gustado. Yo solamente esperaba un refrito de cosas antiguas, pero aunque en su mayoría es eso, han incorporado cosas del juego de rol y del vídeojuego, además de revisar contenido anterior que casi pensaba abandonado (ejemplo concreto, han remarcado las diferencias entre Tilea y Estalia, contado detalles importantes sobre Cathay, y pequeñas cosas en esa dirección). Han recalcado que este juego es el origen de lo que vendrá después (esto es, el Fin de los Tiempos), pero que por el momento es una mirada nueva a... literalmente este viejo mundo.

Ligado a la ambientación, y recuperando algo que he felicitado antes, los ejércitos de legado que no recibirán libros ni apoyo oficial (tanto en forma de miniaturas, como reglas adicionales o revisiones) están de libre acceso para todo el mundo. Es algo que explican por ambientación, pero que también puedo imaginar motivos comerciales o de medios. Y encima hay reglas que están mal explicadas o se anulan, así que nos quedan dudas de como hacerlas funcionar más allá de ignorar las contradicciones que las hacen inútiles. Yo entiendo perfectamente limitar las cosas para priorizar, pero sigue siendo algo extraño. Me centro en los vampiros, que básicamente parecen considerar solamente vampiros a los Von Carstein, pero aquel ejército tenía otros vampiros (activos en la ambientación, incluso de forma oficial) y también nigromantes (vivos o muertos) del viejo mundo, y ahora no tienen representación. Sobre carecer de representación, existe el concepto de tener mercenarios en los ejércitos, pero no hay ninguna regla o aviso sobre ellos aun, solamente sobre los ejércitos de infamia, listas alternativas, que cumplen la misma función y se explican en cada libro de ejército. Puedo imaginar que sean explicados, porque si no habrían tenido un libro de legado, pero carecemos de información y mucho espacio en blando donde debería haber detalles... a ver lo que pasa son ello.

En mi primer comentario ya expliqué como habían cambiado las reglas, pero verlas en detalle me ha gustado aun más. Han buscado, no simplificar, pero sí agilizar y hacerlo un todo coherente. El ejemplo de la magia, que tiene lugar en cada fase y no una fase propia, es el mejor ejemplo pero no el único. Los detalles sobre armas, y sobre las monturas monstruosas que han sido modificadas también me han gustado mucho (en el segundo caso, básicamente añades atributos como heridas y resistencia, pero el dragón o lo que sea combate por su lado como el caballo en una miniatura montada normal, muy guay). Volviendo a la magia, eliminar como concepto de juego los 8 saberes de la magia, me ha gustado bastante, ya que eso lo puedes interpretar como un sabor o un elemento narrativo, y no una elección estratégica exclusiva; ya que originalmente no había tanta diferencia entre saberes (todas tenían un efecto beneficioso, uno negativo, un proyectil y similar). Pero ahora voy con el cambio que, aunque herejía, me ha gustado mucho... ¡han quitado la animosidad a los orcos y goblins! En su lugar, los pielesverdes (con las mismas excepciones) son impetuosos (que ya existía como regla incluso), o sea que están obligados a declarar cargas si pueden hacerlo. Voy a recalcar como la animosidad, en muchos casos, significaba que tus miniaturas de plástico simplemente se negaban a hacer lo que tú querías o necesitabas de ellas. Una partida así tiene gracia, cada una de ellas era un castigo por jugar.

¿Mi conclusión? Que no vuelvo a Warhammer, pero me alegra mucho que la gente que quiera pueda volver, y lo digo de verdad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 30 de enero de 2024

(CCCXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Barrenses

Barrenses (Mudkins)

Estos seres vagamente humanoides se pueden encontrar en comunidades en varios planos elementales, especialmente se pueden ver ciertas congregaciones por el Plano de Tierra, Las Colinas del Barro y el Caos Elemental. Sin embargo se congregan en mayor número en El Plano del Cieno (también llamado los Pantanos del Olvido), cerca de la frontera entre el Plano de Tierra con el de Agua, y de donde son originarios; pero en los islotes flotantes aislados en el plano del aire se han visto a estos elementales inteligentes. El único plano donde no se han encontrado es en el del fuego, ya que la sequedad y el calor del plano son anatema para la mayoría de ellos. Salvo planos o lugares similares, los barrenses se han extendido hasta el Plano Material o el Limbo, y si son destruídos allí siempre vuelven al Plano elemental de la Tierra.

Capas sociales y geológicas. Los barrenses viven en órdenes sociales, están estratíficados. Por debajo de todos ellos, literalmente, están los barrosos (mudlings) más básico, que vive y se mueve en pequeños grupos laboriosos, y trabajando juntos pueden lograr proezas asombrosas. Por encima están los soldados de terracota, guardianes y exploradores de sus comunidades, y de los únicos que son capaces de moverse en la frontera del Plano del Fuego. Por encima de todos están los Barones, o Barrones, que son de un tamaño superior líderes naturales de su pueblo y comunidades.


Barrosos

Elemental pequeño, cualquiera neutral.

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Puntos de Golpe 18(4d6+4)

Velocidad 30 pies, excavar 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

13(+1)

15(+2)

9(-1)

11(+0)

7(-2)

Resistencias al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, paralizado, petrificar

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas Terrano

Desafío ½ (100) Bono de Competencia +2

Amorfo. Un barrense puede moverse a través de solo una pulgada de ancho sin apretarse.

Falsa Apariencia. Mientras un barrense permanezca inmóvil es indistinguible de un charco de fango o un montón de barro.

Naturaleza Elemental. Un barrense no requiere de bebida, comida ni sueño.

ACCIONES

Poder de las masas. Un barrense puede hacer la acción de Ayuda mientras otro barrense con un ataque, este añade 3(1d4+1) de daño. Si es otro barroso, añade 5 pies al alcance y añade un objetivo al ataque. Hasta 4 barrenses pueden ayudar a la vez de esta manera.

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) de daño contundente. Una criatura que sufra daño ve reducida su velocidaden 10 pies.

Bola de Barro. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4(1d4+2) de daño contundente. Una criatura que sufra daño ve reducida su velocidaden 10 pies.


Soldado de Terracota

Elemental mediano, cualquiera neutral.

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Puntos de Golpe 45(6d8+18)

Velocidad 30 pies, escalar 30 pies, excavar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

10(+0)

16(+3)

9(-1)

11(+0)

9(-1)

Resistencias al Daño fuego, contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad al Daño veneno

Habilidades Atletismo +5, Percepción +2, Supervivencia +2

Inmunidad a Condición cansancio, envenenado, paralizado, petrificar

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas Terrano

Desafío 3(700) Bono de Competencia +2

Falsa Apariencia. Mientras un soldado de terracota permanezca inmóvil es indistinguible de una estatua o un montón de tierra reseca.

Naturaleza Elemental. Un barrense no requiere de bebida, comida ni sueño.

ACCIONES

Multiataque. El soldado de terracota hace 2 ataques cuerpo a cuerpo.

Lucero del alba. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño perforante. Una criatura que sufra daño tendrá desventaja en su próxima tirada de ataque antes del siguiente turno del soldado de terracota.

Jabalina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o aa distancia: +5 para golpear, alcance 5 pies o 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño perforante. Una criatura dañada con este ataque verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el principio de su siguiente turno.


Barón/Baronesa del Fango

Elemental grande, cualquiera neutral.

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 85(10d10+40)

Velocidad 40 pies, excavar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

8(-1)

20(+4)

11(+0)

15(+2)

14(+2)

Resistencias al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, paralizado, petrificarcansancio, envenenado, paralizado, petrificar

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas Terrano

Desafío 5(1800) Bono de Competencia +3

Amorfo. Un barrense puede moverse a través de solo una pulgada de ancho sin apretarse.

Falsa Apariencia. Mientras un barrense permanezca inmóvil, es indistinguible de un charco de fango o un montón de barro.

Naturaleza Elemental. Un barrense no requiere de bebida, comida ni sueño.

Regeneración. El barón del fango recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno. Si el barón del fango ha sufrido daño de fuego, este rasgo no funciona al principio del siguiente turno. El barón del fango muere solamente si empiezasu turno con 0 puntos de gole y no puede regenerarse.

ACCIONES

Multiataque. El barón puede hacer dos ataques.

Bofetón de Fango. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11(2d6+4) de daño contundente. La criatura enemiga que haya sufrido daño y todas las criaturas enemigas a 10 pies de ella deberán superar una tirada salvación de Fuerza a CD 15, y una criatura que falle quedará apresada hasta el final del siguiente turno del barón, y una que haya superado verá reducida su velocidad en 10 pies hasta el final del siguiente turno del barón.

Bomba de Fango. Ataque de arma a distancia: +7 para golpear, alcance 90 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d10+4) de daño contundente. La criatura enemiga que haya sufrido daño y todas las criaturas enemigas a 5 pies de ella deberán superar una tirada salvación de Destreza a CD 15, y una criatura que falle quedará apresada hasta el final del siguiente turno del barón, y una que haya superado verá reducida su velocidad en 10 pies hasta el final del siguiente turno del barón.

Temblor de Autoridad (recarga 5-6). Todas las criaturas a 30 pies del barón deberán superar una tirada de salvación de Fuerza a CD 15, y si fallan sufren 10(3d6) de daño contundente y son derribadas. Una criatura que supere la tirada de salvación sufre la mitad de daño y verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el principio del siguiente turno del barón.

[Sigo completando cosas que tenía a medias, y esto lo tenía apenas empezado pero tuve inspiración par terminarlo ¿Qué os parece?. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 27 de enero de 2024

Mis 5 Cartas de Asesinatos en la Mansión Karlov

Bueno, pues se han cometido varios crímenes en Ravnika, y nosotros jugadores de Magic tendremos que conseguir todas las pistas y usarlas para robar cartas... digo resolver el caso. Coged los sombreros de de pensar, las lupas y unas cuantas tierras; que llega el momento de ser detectives... y jugar con detectives. Ya hablando en serio, esta colección nueva de Magic es Ravnika, pero con una faceta nueva, resultado de la invasión pirexiana (directamente). Hay polémica sobre porque esta colección no se centra en los gremios, lo que ha definido todas las demás expansiones anteriores, tanto en sus conflictos internos como la anterior vez que hubo otra crisis a causa de una amenaza externa (la Guerra de la Chispa). Ya digo que yo veo esta excepción como algo parecido a Extraterrestre por un lado, y por otro lo comprendo dentro de las consecuencias de la Invasión Pirexiana. Más allá de eso, decir que la historia me ha gustado mucho.

No voy a ponerme a hablar de las cartas para EDH/Commander, ni tampoco de la versión de Magic y Cluedo para celebrar el aniversario, aunque esta última cosa me parece graciosa (y me parecería mejor si fuese más asequible). Así que voy a mirar y compartir cartas que podréis encontrar en los sobres, los nuevos sobres de juego que van a sustituir de set y de draft, mezclando ambos. Otro detalle, aparecerán cartas no legales en estándar pero sí jugables en limitado, que son cartas del pasado, tanto puras reimpresiones con sus símbolos y artes originales de la Lista como Invitados Especiales con artes nuevos. No voy a hablar de ellas tampoco, pero se prometen divertidas en Magic: Arena las que son nuevas.

Sin más dilación, empiezo a compartir las cartas que más ganas tengo de probar dentro de 10 días:

¿Os he contado que me gusta reanimar cosas? Y aunque haya ya efectos así, siempre está bien otro que además da a una criatura la capacidad de volar ¡Y le convierte en un espíritu también!. Me encanta, muchas ganas de probar esta carta.


Bueno, ya sabéis que no soy muy de jugar azul, pero me gustan las auras; y tengo un mazo donde esta carta encaja, porque necesitaba un aura que diese esta protección y diese alguna ventaja adicional. No sé si quitaré una criatura que tiene antimaleficio y da antimaleficio al jugarse y con destello, como hace esta carta; o la complementaré; pero me flipa y quiero jugarla. Probablemente las ponga juntas, tengo maneras de crear copias o de rejugarla desde el cementerio.

Esta carta es la clase que me gusta, y con una mecánica nueva. Puedo usarla para preparar cosas del cementerio, buscar tierras o hechizos, además de dar evasión o hacerse evasiva. Sospechoso veis que es algo bueno y malo a la vez, pero como suelo jugar agresivo, a mí me da opciones muy divertidas. Además, tiene tipos de criatura que tienen más apoyo que otra clase de cartas.


Me gusta mucho jugar rojo, me gusta mucho jugar artefactos, así que esta amiga me encanta. Es verdad que normalmente esta colección se centra en Investigar (o sea, crear fichas de pista, que girando y pagando 2 para sacrificar, robas carta), pero esta amiga permite también aprovechar cosas de sacrificio ¡Pero gratis y con un ataque también gratuito! Y es una humana, que tiene muchas ventajas eso.


Bueno, pues aquí sí investigamos, pero diréis "¿Cómo sacas criaturas del cementerio?". Pues además de cartas de reanimación, también contamos con Reunir Evidencias, que es exiliar cartas por un valor de maná (puedes superarlo, pero no quedarte por debajo, o exiliar cartas de tierra además de las otras). El coste mejora efectos de cartas (o sea, una clase de estímulo), así que cuando juguemos esa, tendremos el efecto de este encantamiento y también la de la carta mejorada.

Pero como me gusta mucho el verde, quiero que veáis la carta que me flipa aun más, pero que merece ser una mención especial, que sí, es mi auténtica preferida. Pero la anterior también me gusta para jugar en ciertos mazos que ya tengo, y esta por contra encaja peor en viejos mazos y más en mazos que haré después, pero lo merece:


Es preciosa, es común, y pone fichas de criaturas con contadores ¡Y arrollar!. Y no importa si la exilian, y ya tengo idea de lo que hacer si me quitan todas del mazo (aunque necesitaré azul o rojo, según el formato). Como es un conjuro, puedo copiarlo de varias maneras además. Me flipa.

Solamente me ha faltado por compartir una carta que tenga dos de las mecánicas de la colección que no he mencionado. Disfrazarse (y la similar de Enmascarar, pero más rara), que permite jugar por 3 de cualquier color una carta por su parte de atrás como un 2/2 con rebatir 2. Luego se podrá normalmente dar la vuelta, pero juegas así porque no pudieses pagar su coste entonces o porque al darse la vuelta hace algo bueno. No he jugado hasta muy recientemente con algo similar a esto, pero seguramente veremos muchas sorpresas gracias a esto... Por otro lado están los casos, un subtipo de encantamientos que hacen 2 cosas, una al entrar y otra al cumplir una condición, resolver el caso. Hay alguno que me gusta mucho, otro que voy a sufrir, pero tienen buena pinta.

Y ya estaría, tengo ganas de jugar con estas cartas, y con varias más de la colección. ¿Y la gente que me leéis también? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 22 de enero de 2024

Comentario - Ultraman Blazar

Casi, casi, olvido comentar... pero me ha gustado mucho.

Pues eso, este sábado terminó la última entrega de Ultraman, Ultraman Blazar. Y me ha gustado mucho, ha sido una serie con un estilo sobrio, que recupera ciertos elementos clásicos de series antiguas, pero con ideas y puntos de vista muy modernos; ahora os explico más sobre ello. Porque esta serie tiene mucho de lo que hablar, la verdad.

Empiezo hablando de que esta serie tuvo mucho entusiasmo entre los fans, porque sus primeras imágenes evocaban algo más misterioso y serio, y al final la serie no ha sido realmente extremadamente seria o intensa, lo ha sido en su justa medida pero sobre todo ha sido sobria y humana. Con la comunicación como el tema central de la serie, ha sido acertado y apropiado, que añadido a su emisión internacional en Youtube con subtítulos, la serie haya sido doblada a la vez en inglés además. Esas dos cosas (un estilo propio y la versión doblada) son las dos apuestas de Tsuburaya. Por cierto, sobre ese esfuerzo y estilo, esta ha sido una de las series con más diseños nuevos de monstruos gigantes, no solamente confiando en diseños heredados y referencias. Aunque esta historia suceda al margen de los otros Ultraman, sigue teniendo referencias, pero que son más un guiño que un cameo entrometido.

En cuanto a los personajes, pues una de las novedades ha sido quien ha sido el huésped humano del Ultra. Porque aunque hayamos tenido un grupo de defensa como suele ser, normalmente es el joven novato del equipo que es temerario e inexperto, pero esta vez ha sido el capitán Gento, quien es temerario pero experimentado, además de padre de familia. Y el Ultra es una criatura extraña, Blazar no se comporta como un paladín dando discursos, es más simple o incluso feral, pero protege la vida como todo Ultra. Luego tenemos a la agente de inteligencia Emi, que actúa por su cuenta pero se le da muy bien infiltrarse para obtener información además de investigar (y su búsqueda personal es muy importante para la serie). Luego tenemos al vice-capitán Teruaki, un hombre serio experto en monstruos pero que es sencillo y concienzudo. Luego están Anri, piloto y experta en cuerpo a cuerpo, con sus manías pero leal y de buen corazón. Luego está Yasunobu, segundo piloto, buen tirador y experto en tecnología, que no sabe decir que no y que le gustan las máquinas casi más que las personas. Luego el general Haruno, que ha reunido a este equipo y les exige el máximo siempre, porque vidas dependen de ellos, algo que el equipo no olvida.

De nuevo, seguimos con una ambientación militar para los protagonistas, sin embargo también tenemos las vidas diarias del grupo y sus pasados como parte de las historias. Algunos más que otros personajes, pero aun así cubre variedad de temas sin distraerse de lo importante, lo cual se hace más fácil con 25 episodios. De nuevo, aunque el concepto de grupo militar es lo más típico, aquí se ve distinto por ser el capitán quien se convierte en Ultra, lo que hace que menos gente cuestione sus desapariciones; sea porque sea en una circunstancia de vida o muerte sin testigos conscientes o porque está dando órdenes separado por ejemplo, y nadie le cuestiona salvo por cuidar de su salud en ciertos momentos.

En breve, la serie sobria pero con mucho corazón me ha encantado, os la recomiendo encarecidamente.

lunes, 15 de enero de 2024

(CCCXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Kóbold - Matón Rompescamas

Matón Rompescamas

Cuando en un colectivo kobold alguien entre ellos crece por encima de la media, suele querer imponerse a la mayoría de sus más débiles congéneres. Un matón rompescamas es lo más parecido a un forzudo entre ellos, y suelen disfrutar de los privilegios que acompañan a ser tan “excepcionales”, pero a cambio casi siempre suelen ser también tras los que se escudan otros. Siguen siendo bajitos, pero son casi el doble de anchos. No son los kóbolds más inteligentes, pero a cambio son los que pueden poner en su sitio a los más listillos. A cambio, suelen ser puestos en los primeros puestos de las refriegas, disfrutando de aprovechar su fuerza, y otros están contentos de no ser ellos quienes están en sus puestos.


Matón Rompescamas

Humanoide pequeño (kobold), normalmente neutral maligno

Clase de Armadura 16(camisa de malla)

Puntos de Golpe 65(10d6+30)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+2)

15(+2)

16(+3)

9(-1)

9(-1)

11(+0)

Salvaciones Fue +4, Con +5

Habilidades Atletismo +4, Intimidación +2

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9

Idiomas Común, Dracónico

Desafío 2(450) Bonificación de Competencia +2

Atacar en Manada. El kobold tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del kobold se encuentra a 5 pies o menos de la criatura y no está incapacitado.

Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

ACCIONES

Multiataque. El matón rompescamas puede atacar dos veces con su maza a dos manos.

Maza a dos manos. Ataque de arma a dos manos: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(2d6+2) de daño contundente. Una vez por turno, puede obligar a una criatura de hasta tamaño Grande a superar una tirada de salvación de Fuerza a dificultad 12, una criatura que falle quedará derribada y será empujada 10 pies, o será empujada 5 pies si supera la tirada. Una criatura Grande tiene ventaja en la prueba.


[Con mi rutina actual, y bloqueos, me está costando hacer cosas nuevas; pero estoy teniendo ideas. Poco a poco conseguiré sacarlo adelante. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, incluida una sorpresa agradable.]

sábado, 13 de enero de 2024

El Poder Prohibido pero Humilde en Magic

En Magic el poder suele ser de las cartas raras, el "Power 9" literalmente son algunas de las cartas más caras y escasas de todo el juego; hay cartas que se buscan con ansias en los sobres y siempre necesitan reimpresiones porque nunca hay suficientes, porque son raras y raras míticas. Y luego están las que hay a patadas, las comunes e infrecuentes... estas suelen ser ignoradas, pero entonces pegan la sorpresa. Normalmente estas cartas suelen ser inocuas por sí mismas o las cartas de su colección; pero cuando se mezclan con otras... se vuelven muy locas. Eso significa, que en vez de iras o criaturas superpoderosas, las cartas comunes e infrecuentes son piezas de apoyo a otras, o mutuo. Pero con esas piezas, a veces rompen formatos y crean situaciones injustas. No voy a hablar de las cartas prohibidas en Pauper (todas ahí son comunes en uno u otro momento) ni de cartas antiguas que todo el mundo sabe que son muy fuertes o estaban prohibidas por motivos históricos (como Canalizar, o las de apostar), pero sí voy a hablar de como en formatos con cartas raras y míticas, estas cartitas que amontonas en Drafts y que cortas de mazos de Commander; esas que se prohíben de formatos que no son Estándar.

Empiezo con Pioneer, el formato que tiene la misma vigencia de cartas que el intervalo que quiero centrarme. Mirando rápidamente, ¿Qué cartas comunes o poco comunes se prohíben en Pioneer? Pues cartas de combos de 2 cartas, o de carta 1 y media que es todo el mazo. La más reciente es una carta que aun no he jugado demasiado, el Tasador Geológico porque da pie a combos de turno 3, en tiempo récord además. Otra carta prohibida está también prohibida en Legacy, un formato mucho más poderoso y con muchas más cartas que el hermano mayor de Estándar que es Pioneer, es Iteración Expresiva. Esta última, que vi muchísimo en Estándar (y evitó ser prohibida allí si no recuerdo mal) ayuda a Combo, pero también a todos los arquetipos que sean algo lentos, encontrando tierras, respuestas y condiciones de victoria, además de poner lo que no necesitas en el fondo, y este efecto tiene muchos hermanos mayores que también se han visto prohibidas, además de hacer que la prohibición a las Fetchlands apenas se notase porque hacían casi lo mismo. Por otro lado, y creo que también porque sirve para todo, está algo como Velo del Verano, que por nada otorga al verde un efecto de contrarrestar contra azul y negro.

Algo parecido se puede decir por Modern, excepto porque se añaden muchas, pero muchas tierras comunes e infrecuentes. Esto me hace gracia, porque en Modern pueden pagar nada o no pagar por sus hechizos, pero parecen decir "cuidado con generar mucho maná rápido de tierras, ojito" (y sí, entiendo que no es lo mismo pero es gracioso). Pero la tierra más graciosa para prohibir es esta, que da dolores de cabeza en muchos formatos... Santuario Místico, porque permite recuperar otra vez un conjuro problemático, y que además cuando puedes buscarla de forma concreta es aun peor claro. Luego la cosa es robar cartas por poco o nada, porque normalmente incluso si no pagan, tienen que perder cartas por el camino, y claro estas cosas anula esa mínima condición (por lo que tengo entendido). De nuevo, una de estas está también prohibida en formatos más antiguos, y veremos si la otra no acaba igual.

Y hubo un tiempo reciente, en el que cartas infrecuentes acabaron prohibidas en estándar por los patrones de juego que creaban, y por lo injustas que eran. O sea, que mi conclusión es que las cartas menos llamativas pueden crear problemas, pero casi siempre estas necesitan de otras. Mientras que las buenas de verdad ganan solas, o son las cartas negras que prohibieron por suerte de este Estándar. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 7 de enero de 2024

(CCCXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Invocador - Llama Fantasmas (Parte 2)

Llama Fantasmas

Un invocador que trata con los fantasmas, sombras y otros habitantes del Shadowfell puede ser de muchas maneras; los dos extremos de los invocadores. Algunos siguen el modelo y ejemplo de malvados nigromantes; abusando y aprovechándose de distintos espíritus, a quienes tienen un compañero fantasmal permanente, a veces un ancestro fallecido que vela de forma sincera. Esta relación con el mundo de los muertos da aptitudes similares, sin importar con las actitudes y personalidad del invocador: capacidad para usar las fuerzas de la muerte y reanimar cuerpos como los nigromantes, pero también maneras de ver los recuerdos de los muertos y aprender del pasado.

Rasgos de Llama Fantasmas

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Compañero, Compañero Fantasmal

6

Manifestación Sombría

10

Agonía Sombría

15

Manifestación Espectral

Conjuros de Compañero

Tu relación con el mundo de los espíritus. Adquieres los conjuros de compañero a los niveles de invocador mostrados en la tabla a continuación, que siempre tienes preparados y no cuentan a tu número de conjuros preparados.

Conjuros de Compañero

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

falsa vida, infligir heridas,

dulce descanso, vínculo protector

5

animar a los muertos, toque vampírico

7

guarda contra la muerte, marchitar

9

conocer las leyendas, consagrar

Compañero Fantasmal

Desde nivel 3 te vinculas con más facilidad con los espíritus del Shadowfell u otros espíritus de los muertos. Cuando usas tu conjuro de encontrar familiar sin gastar espacio de conjuro, el espíritu tiene siempre el tipo de muerto viviente, y además tiene las siguientes características especiales: sus ataques (consulta el perfil en las reglas del Unearthed Arcana 4 o el Manual del Jugador de 2024) hacen daño necrótico, de fuerza o psíquico a tu elección, ignora el terreno difícil provocado y puede moverse a través del espacio de otras criaturas (pero si termina su movimiento en la casilla de otra criatura, sufrirá 1d8 de daño de fuerza y deberá moverse 5 pies a un espacio libre), además tener ventaja a las tiradas para evitar quedar envenenado y resistencia al daño de veneno.

Manifestación Sombría

Desde nivel 6, cuando uses tu poder Manifestación para usar paso brumoso, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno o hasta que hagas una tirada de ataque u obligues a realizar una tirada de salvación (lo que suceda antes).

Si usas tu manifestación para usar tu conjuro de invocar familiar, tu familiar será invisible durante 1 minuto o hasta que lances un conjuro a través de él, realice un ataque u obligue a realizar una tirada de salvación.

Agonía Sombría

Cuando alcanzas el nivel 10, puedes transmitir el dolor de la muerte que siente tu espíritu acompañante a través de tu magia. Añade 1d8 dicional a tus conjuros y trucos que hagan daño necrótico. Si has empleado un espacio de conjuro para lanzarlo, puedes reducir los puntos de golpe máximos de una criatura que no sea un muerto viviente o un constructo, usando ese dado de daño adicional más tu bonificación de competencia.

Vínculo Espectral

Desde nivel 15, la fuerza de la no muerte te fortalece y te guía, y también a tu espíritu acompañante. Puedes lanzar falsa vida sin usar gastar espacio de conjuro, de forma ilimitada y también afectar a la vez a tu familiar. También puedes hacer que tu familiar use infligir heridas sin usar espacio de conjuro usando tu reacción para ordenarle en lugar de su ataque.

[Pues he decidido hacer esto poco a poco, y también he decidido que aquí, para simplificar cosas y hacer las cosas bien una sola vez pero en pasos; la versión completa estará este mes como PDF en cierta plataforma con mucho mimo y atención. Pero de momento, pues las cosas más interesantes las comparto aquí, como la clase básica y las subclases. Pero ciertos detalles y la lista de conjuros la guardo para entonces. Cada semana, algo de esto hasta que termine. Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 6 de enero de 2024

(CCCXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Clase - Invocador (Parte 1)

Invocador

Característica Principal: Carisma

Los invocadores son lanzadores de conjuros que contactan con otros planos para emplear su magia, pero en lugar de devoción a un dios o pactos con entidades como un brujo; el invocador aprende de la magia de otros planos. Sus tratos con esas fuerzas invisibles se manifiestan, además de a través de sus conjuros, con un vínculo especial con un espíritu concreto. Este espíritu puede manifestarse de formas diversas, según la personalidad o necesidades del invocador, además de las propias aptitudes y deseos del espíritu. Al revés que un patrón con un brujo, o un dios con un clérigo; este espíritu y el invocador tienen una relación de iguales, son seres con poderes similares, y a través del vínculo se fortalecen mutuamente.

Cada invocador tiene un espíritu propio, un compañero; pero forjar y permitir a su compañero manifestarse, o encontrar un compañero así, cuesta y no es algo sencillo. Mucha prueba y error, o incluso conflictos con los espíritus de los invocadores novatos, por lo que necesitan encontrar aliados, experiencias e incluso secretos arcanos hasta que por fin se convierten en invocadores de pleno derecho. Antes de eso al menos puede usar el poder espiritual para conseguir control sobre sus poderes, o aprender sobre los espíritus sin depender totalmente de ellos.

Igualmente, no hay dos invocadores iguales. Aunque ninguno adora a su espíritu acompañante, los hay que los ven como un medio para conseguir un fin, bien porque literalmente el espíritu no tiene una voluntad o identidad propias o es muy sumiso. Otros por contra tratam a su espíritu como un compañero auténtico, un amigo que siempre les acompaña y vela por su bienestar, una relación recíproca y con sentimientos en sintonía entre ambas partes. Aunque un invocador siga canalizando a otros espíritus o fuerzas de otros planos, su acompañante actúa como filtro o refuerzo, evitando que esas otras influencias le afecten de formas no deseadas.

El Invocador

Niveles

Bono de Competencia

Rasgos

Trucos

Conocidos

Conjuros Preparados

Espacios de Conjuro por Nivel

1

+2

Lanzamiento de conjuros, Reservas Espirituales

2

2

2

2

+2

Afinidad Espiritual

2

4

3

3

+2

Subclase de Invocador

2

6

4

2

4

+2

Incremento de Puntuación de Característica

3

7

4

3

5

+3

Manifestación

3

9

4

3

2

6

+3

Rasgo de Subclase

3

10

4

4

3

7

+3


3

11

4

4

3

1

8

+3

Incremento de Puntuación de Característica

3

12

4

4

3

2

9

+4

Contactar con otro Plano

3

14

4

4

4

3

1

10

+4

Rasgo de Subclase

4

15

4

4

4

3

2

11

+4


4

16

4

4

4

3

2

1

12

+4

Incremento de Puntuación de Característica

4

16

4

4

4

3

2

1

13

+5


4

17

4

4

4

3

2

1

1

14

+5

Protección Espiritual

4

17

4

4

4

3

2

1

1

15

+5

Rasgo de Subclase

4

18

4

4

4

3

2

1

1

1

16

+5

Incremento de Puntuación de Característica

4

18

4

4

4

3

2

1

1

1

17

+6


4

19

4

4

4

3

2

1

1

1

1

18

+6

Manifestación Mayor

4

20

4

4

4

3

3

1

1

1

1

19

+6

Incremento de Puntuación de Característica

4

21

4

4

4

3

3

2

1

1

1

20

+6

Almas Unidas

4

22

4

4

4

3

3

2

2

1

1


Creando un Invocador

Para hacer un invocador debes seguir las siguientes listas que proporcionan Puntos de Golpe, competencias y entrenamiento con armaduras. Si estás haciendo un personaje de nivel 1, consulta también la sección de “Equipo Inicial”, y si usas la regla de Multiclase mira también el recueadro de “Multiclase e Invocador”.

Entonces consulta la tabla de Invocador para ver los rasgos que tiene tu personaje en cada uno de sus niveles. Puedes ver la descripción de esos rasgos en la sección de “Rasgos del Invocador”.

Dados de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de invocador.

Punto de Golpe a 1er Nivel: 8 + tu modificador de Constitución.

Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (5) + tu modificador de Constitución por nivel de invocador tras nivel 1.

Competencias

Armas: Armas Simples.

Herramientas: Armaduras ligeras.

Salvaciones: Carisma y Sabiduría

Habilidades: Elige dos habilidades de entre: Conocimiento Arcano, Atención, Engañar, Historia, Medicina, Naturaleza, Perspicacia, Persuasión y Religión.

Entrenamiento con Armaduras

Ninguna.

Equipo

Como personaje de nivel 1 empiezas con el siguiente equipo inical, o comienzas con 50 monedas de oro para adquirir tu equipo.

Canalizador arcano (cristal), daga (2), lanza, paquete de explorador de mazmorras, 28 PO.

Multiclase e Invocador

Si tu grupo usa las reglas de multiclase del Manual del Jugador aquí tienes lo que necesitas saber si el invocador es una de esas clases.

Puntuación Mínima de Característica. Al ser un personaje multiclase, debes tener una puntuación mínima de 13 en la característica principal de invocador, que es Carisma; antes de coger un nivel en esta clase o en otra clase si ya eres invocador.

Entrenamiento con armaduras. Cuando ganas tu primer nivel de invocador ganas el siguiente entrenamiento en armaduras: armaduras ligeras.

Espacios de conjuro. Añade tus niveles de invocador a los niveles apropiados de otras clases para determinar los espacios que tienes disponibles para lanzar conjuros, tal y como explican las reglas de Multiclase.

Preparas los conjuros de cada clase por separado, siendo el número y nivel de espacios preparados para cada clase concreta por separado.



Rasgos de Clase de Invocador

Como Invocador, adquieres los siguientes rasgos al alcanzar ciertos niveles. Estos rasgos están listados en la Tabla de Invocador.


Nivel 1: Lanzamiento de Conjuros

Tu afinidad espiritual y la magia que comparte contigo tu compañero te han dado la capacidad de lanzar conjuros.

Trucos. Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de invocador. Cuando ganes un nivel de invocador, puedes cambiar uno de tus trucos conocidos por otro que elijas de la lista de invocador.

Aprendes trucos de invocador adicionales de tu elección en niveles 4 y 10, pudiendo elegir nuevos trucos de la lista de conjuros de Invocador tal y como se muestra en la tabla de avance del Invocador.

Espacios de Conjuro. La tabla del invocador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar un conjuro de invocador de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacios de conjuro del mismo nivel o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al terminar un descanso largo.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superior. En el nivel 1, preparas dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros de invocador disponibles para lanzar con este rasgo. La columna «Conjuros» de la tabla del invocador muestra cuándo aprendes nuevos conjuros.

El número de conjuros que puedes preparar también se incrementa conforme subes de nivel, tal y como explica la Tabla de Invocador. Cuando tu número de conjuros preparado se incremente, elige de la lista de conjuros de Invocador hasta que tu número de conjuros preparados sea el mismo que en la tabla. Los conjuros que elijas deben ser de un nivel para el cual tengas un nivel de espacio de conjuro disponible.

Si otro rasgo de Invocador te da conjuros que siempre estén preparados, esos conjuros no cuentan para tu máximo de conjuros de tu lista de conjuros preparados con este rasgo de Lanzamiento, pero siguen las reglas de este epígrafe por todo lo demás.

Cambiar tus Conjuros Preparados. Cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazar uno de los conjuros de invocador que conoces por otro conjuro de invocador de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Aptitud Mágica. Tu aptitud mágica de invocador es Carisma. Usas Carisma cuando un conjuro se refiere a tu aptitud mágica. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de la tirada de salvación para los conjuros de invocador que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Canalizador para lanzar conjuros. Puedes usar un Canalizador Arcano para lanzar tus conjuros de tus rasgos como invocador.

Nivel 1: Reservas Espirituales

Has aprendido a recuperar parte de tu energía mágica pidiendo fuerzas prestadas a los espíritus. Tras finalizar un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de invocador (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o más.

Si, por ejemplo, eres un invocador de nivel 4, podrás recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos de nivel 1.

Una vez hayas usado este rasgo, debes terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo de nuevo.

Nivel 2: Afinidad Espiritual

Desde nivel 2, tus pactos con los espíritus son más cercanos y aprendes formas de usar poderes adicionales relacionadas con algún tipo de espíritu. Tienes preparado siempre el conjuro de encontrar familiar.

Además elige una de las siguientes opciones, que incluye un truco que aprendes y tienes preparado siempre.

  • Abrazo Espiritual. Aprendes la habilidad de Historia y el truco de toque helado.

  • Corrupción Espiritual. Aprendes la habilidad de Religión y el truco de rociada venenosa.

  • Fuego espiritual. Aprendes la habilidad de Naturaleza y el truco de descarga de fuego.

  • Fusión de Espíritus. Aprendes la habilidad de Conocimiento Arcano y el truco de impacto certero.

Nivel 3: Subclase de Invocador

Aprendes una subclase de Invocador a tu elección. Las opciones de llama fantasmas, compañero salvaje y vidente imposible vienen explicadas a continuación de la descripción de esta clase.

Una subclase es una especialización que te otorga rasgos especiales en niveles concretos de Invocador. Durante el resto de tu carrera, aprendes cada rasgo de tu subclase que hay de tu nivel de invocador o inferior.

Nivel 4: Incremento de Puntuación de Característica

A nivel 4 adquieres la Dote de Incremento de Característica u otra Dote de tu elección que puedas adquirir.

Tal como muestra la Tabla de Invocador, adquieres este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12, 16 y 19.

Nivel 5: Manifestación

Tus poderes mágicos se manifiestan de forma innata, ganando algunas de las aptitudes de los espíritus o pudiendo manifestar a estos de forma natural. Puedes lanzar sin usar ningún espacio tu conjuro de encontrar familiar, y también aprendes sin contar para tus conjuros preparados puedes lanzar sin usar espacio el conjuro de paso brumoso.

Puedes volver lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro al terminar un descanso corto o largo.

Nivel 10: Contactar con Otro Plano

Aprendes el conjuro de contactar con otro plano sin que cuente para tu máximo de conjuros preparados.

Nivel 14: Protección Espiritual

Los espíritus te protegen, tanto de los efectos dañinos sobre tu cuerpo como de efectos mentales o de tu propia magia. Ganas la competencia con la salvación de Constitución, o si ya eres competente con una salvación de tu elección entre Fuerza o Destreza.

Además, cuando un efecto o hechizo requiera una salvación de Sabiduría para ver si sufres daño o la mitad; una tirada exitosa hace que evites todo el daño, mientras que una tirada fallida cuenta como una tirada exitosa y reduces el daño a la mitad y evitas lo peor de sus efectos.

Nivel 18: Manifestación Mayor

Tus poderes y tu unión con tu compañero se fortalecen, y ahora tus poderes te hacen aun más fuerte con el mundo espiritual. Tus conjuros de manifestación, no requieren nunca usar espacio de conjuro para lanzar si lo deseas.

Si lanzas uno de ellos usando espacio de conjuro, puedes hacer que las criaturas hostiles a ti a 10 pies del lugar donde se materialice tu familiar o donde aparezcas teleportándote con tu paso brumoso; deban superar una tirada de salvación de Constitución contra tu salvación de conjuros, y quienes fallen verán su velocidad reducida en tantos pies como 5 veces tu bonificación de competencia, además de sufrir daño igual a 3d8 + tu modificador de Carisma. Una criatura que supere esta salvación solamente sufrirá la mitad de daño.

Nivel 20: Almas Unidas

Ahora tu vínculo con los espíritus te permite trascender tu forma física, aunque solamente de forma temporal. Usa tu acción adicional y durante 1 minuto, tienes las siguientes ventajas.

  • Adquieres una velocidad de vuelo igual a tu velocidad más tu nivel de invocador.

  • No puedes provocar ataques de oportunidad ni el espacio de criaturas hostiles cuenta como terreno difícil para ti.

  • Tienes resistencia al daño contundente, al daño cortante y al daño perforante de ataques no mágicos.

  • Puedes usar tu truco de Afinidad Espiritual como acción adicional, pero ese mismo turno no puedes lanzar otro conjuro que no sea un truco, un conjuro de compañero o tu Manifestación sin usar espacio de conjuro.

Puedes volver a utilizar este rasgo al terminar un descanso largo o gastar un espacio de conjuro de nivel 5 o superior.


[He tardado más y no he hecho esto tal y como yo quería ¡pero me faltan solamente las subclases en detalle! Cuando las termine, podréis tener la clase en PDF en DMs Guild. Por el momento aquí tenéis el grueso, y estoy usando los Unearthed Arcana y el documento de licencia abierta como base para esta y otras clases. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]