martes, 26 de julio de 2011

Millos de Tytalus, Mago hermético para Ars Magica

Millos de Tytalus

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +3, Rapidez -3, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 29 (3 años desde su Guantelete)
Decrepitud: 0
Corrupción: 0 (4)
Puntuación de Confianza: 2 (5)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Creo, Afinidad con Rego, Características Mejoradas, Determinación, Imbuido con el Espíritu de Vim, Magia Deslocalizada, Magia Mercuriana, Maña con Creo, Maña con Rego; Amado Rival (aprendiza mayor e hija de Ificles, Comas Equidna), Blando de Corazón, Entrometido, Hechizos Lentos, Maestro Infame (Tificles el Envenenador), Magia Personal.
Rasgos de Personalidad: Amable +3, Decidido +3, Meticuloso +2
Reputaciones: Envenenador Arcano +3 (Hermético)
Combate:
Esquivar: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a
Absorción: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales (Retórica) 1, Atención (Detalles) 3, Catalán (Payés) 5, Concentración (Evitar sorpresas) 3, Don de Gentes (Segundas Intenciones) 3, Filosofía (Magia Ritual) 2, Latín (Temas Herméticos) 4, Medicina (Tratar Venenos) 3, Parma Mágica (Corpus) 2, Profesión: Apotecario (Reunir ingredientes para pociones) 3, Quirurgía (Tratar puñaladas) 3, Teoría Mágica (Inventar Hechizos) 3, Trato con Animales (Curar animales) 3
Artes:Creo 9 +3, Intellego 1, Muto 1, Perdo 1, Rego 9 +3, Animal 4, Aquam 1, Auram 1, Corpus 4, Herbam 1, Ignem 3, Imaginem 1, Mentem 1, Terram 1, Vim 5
Hechizos Conocidos:
Vestir el Hechizo (ReVi Ritual 20/+20)
Maldición del Maestro (CrVi 20) (Nuevo Hechizo)
Filos Incandescentes (CrIg 15/+18)
La Mano Curativa del Quirujano (CrCo Ritual 20/+19)
Vaina de Ocultación (CrVi Ritual 20/+20)
Palma de Fuego (CrIg 5/+18)
Manzana del Secreto de la Salud (CrCo 20/+19) (Nuevo Hechizo)
Comunión entre Magi (MuVi 20/+4**)* (*Gracias a Magia Mercuriana) (** Por culpa de Magia Personal)
Equipo: Ropa de viajero, túnica de mago, varias manzanas, equipo de Apotecario.
Estorbo: 1 (1)
Vis: 3 peones de Vis Vim en 3 manzanas.
Sigil:Una manzana de madera.
Impronta: Todo lo que toca con su magia adquiere o siente (si es un ser vivo con sentido del gusto) un sabor de manzana.
Apariencia: Un hombre de complexión y atributos proporcionados en el cenit de su juventud, de pelo castaño rojizo y ojos de tonos verdes, lo suficiente como para recordar a los rasgos que se presupone en brujas, pero requiriendo un vistazo profundo para ello dado que es un hombre. Sus rasgos son típicos de su zona natal en el Reino de Aragón, ni tan claros como para ser confundido con un francés ni tan oscuro como para ser mozárabe, un típico catalán pero con un encanto especial.
Nacido como Basilio y creciendo en el campo, sus poderes se hicieron evidentes, pero dado que parecía hacer mejores las manzanas que recogía, su familia no le echó, pero siempre le tuvo trabajando hasta la extenuación. De alguna manera las manzanas que cogía adquirían habilidades sorprendentes si las “cantaba”. Fue buscando “ingredientes” para una de sus estratagemas cuando su futuro parens lo halló y lo reclutó para sí, mostrando como su ingrata familia deseaba hacerle mal.
Lo que ese pobre niño no esperaba fuera una situación casi peor; Ificles el Envenenador, su parens tenía otra aprendiza mayor, cerca de su Guantelete, Comas Equidna, que le hizo la vida imposible, todo porque el linaje de Ificles siempre ha sido así, no es el mentor quien endurece y pone a prueba a sus aprendices, si no que supervisa una casi insana competición entre ellos o colabora en la formación de ambos y deja a uno tratar de imponerse a otro. Siendo de natural amable y no sabiendo esto, Equidna se convirtió en su mayor pesadilla, e Ificles siempre le consoló sin más, dejando claro que debería intentar superarla. Ya pasado el tiempo, ambos aprendices tuvieron que superar sus limitaciones: ambos eran incapaces de extender su magia a gran alcance, y la prueba de Ificles se centró en ello, en ponerles a prueba frente a sus debilidades: Debía alcanzar cada uno, sin moverse de un sitio y antes de que una moneda lanzada cayera a tierra, su futuro Sigil de Votación. Y cada uno jugó sus cartas: Comas alargó su pelo transformado en un tentáculo duro y lo cogió. ¿Basilio? Incapaz de realizar su magia, pidió a uno de los servidores de su parens que se lo llevara, tras lo cual (la ya Maga Equidna, que había asistido al Guantelete de su compañero) se lo ganó, pero su antigua compañera de estudios protestó, y aún busca que le dé la razón.
Mientras Comas es una maga de combate y una gran Cambia formas, célebre por su pelo encantado que no para de crecer, él aún tiene que estar seguro de su camino. Su mentor, como luego supo era un envenenador y su mayor talento, que es la curación no atrae con ese antecedente entre otros Magos. Sin embargo es de natural fuertemente compasivo así que se ha echado a caminos y encontró un lugar donde empezar a crear su propia reputación. Sobresale en la magia ritual y en la capacidad de crear objetos encantados de formas únicas y rápidas. Suele realizar pociones como parte de su magia ceremonial, y querría centrarse un tiempo en el estudio de esta clase de encantamientos. Es conocida su “Manzana del Secreto de la Salud” como forma de mantener sanos a los Custos y servidores de los magos.

Nuevos Hechizos:


Maldición del Maestro
CrVi 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Hace ganar 3 Puntos de Corrupción a alguien que toque. Este conjuro puede ser considerado un Crimen Hermético si se realiza contra otro magi, y debe penetrar la Resistencia Mágica si el objetivo tuviera alguna.
Se dice que hay maestros que cuentan con este conjuro como parte de sus entrenamientos: los inescrutables Criamon lo ven como una vía apropiada para aprender sus secretos, igual que los Merinita; o los Tytalus que lo ven como una amenaza apropiada para “alentar” la rebeldía y descubrir la auténtica naturaleza de sus aprendices.
(Base 15, +1 Toque)

Manzana del Secreto de la Salud
CrCo 20
Rango: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo
A todos los objetivos dentro del Rango, se les da un bono de +3 para Resistir y Recuperar se de Enfermedades. El hechizo funciona tanto con grupos de seres humanos de tamaño apropiado y con objetivos mayores, pero la masa total de individuos debe ser de como mucho de hasta 12 veces la de un humano adulto normal, y nunca más de 10 adultos.
El nombre viene dado porque el mago utiliza una manzana como vehículo para el hechizo, todos los que muerden la manzana forman el grupo que se verá afectado. Otros pueden preferir cálices o imponer las manos a un grupo de personas que están en formación.
(Base 2, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo)



[Nueva entrada para todos vosotros, un joven mago hermético para jugar a Ars Magica. De parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

miércoles, 20 de julio de 2011

Hechizos de Ars Magica inventados por mi (V)

Buscar el Rastro del Pirómano
InIg(Au) 5
Rango: Vista, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Localizas un fuego del que puedas ver el humo, pudiendo seguir el rastro. Si alguien utiliza hechizos (normalmente de Creo Auram o Rego Auram) para desplazar el humo se puede permitir una tirada de Percepción contra la magnitud del hechizo, pero si se elimina el humo no es psoible entonces localizar el fuego.
(Base 1, +3 Vista, +1 Concentración, Requisito Auram gratuito)

Visión Limpia del Infierno
InIg(Au) 25
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visión
El hechicero puede ver claramente a través y rodeado de llamas y humo, como si estuviera libre de todo ello, pero consciente de la existencia de las llamas. Es especialmente útil como hechizo defensivo, dado que los conjuros para protegerse de las llamas son extraordinariamente comunes, pero ellos no impiden tener problemas para usar la vista rodeados de fuego y humos. Al mismo tiempo este conjuro no protege en absoluto de las llamas o los efectos perniciosos del propio humo.
(Base 4, +1 Concentración, +4 Visión, Requisito Auram gratuito)

Compartir la vista libre de Vicisitudes del Infierno
InIg(Au) 30
Puedes dar alguien con quien cruces la mirada, la capacidad de ver a través de humo y las llamas sin sufrir problemas, aunque sólo durante 2 minutos, aunque sin tener impedimentos para su percepción, cualquiera puede moverse más eficazmente en un lugar cubierto de llamas y humo.
(Base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro, +4 Visión, Requisito Auram gratuito)

Clarividencia a través del Humo
InIg(Au) 30
Rango: Vista, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Concentrándote en un humo que puedas ver, puedes mandar tus sentidos y ver a través de él. Localizas de inmediato donde procede y es bastante fácil adivinar la causa, ya que puedes ver todo lo que arde en un mismo punto y todo lo que iluminan el fuego que produce ese humo.
(Base 10 pero en lugar de usar una Conexión Arcana usas humo que puedas ver, +3 Vista, +1 Concentración, requisito Auram gratuito ya que sólo funciona con humo producido por fuego)

Encantamiento de La Forja de Eolo
Mu(Re)Ig(Au) 35
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Conociendo este hechizo puedes transformar el humo que genera un fuego en un viento bajo el control del mago. El viento es una ráfaga fuerte, dependiendo del calor de la llama, aunque no puede ser un fuego que cause más que +10 si alguien lo toca. Las llamas no se ven afectadas, tanto porque el objetivo es el humo como por el requisito de Rego. Con tiradas de percepción + Sutileza puedes usar el aire de forma efectiva.
Existe una versión de este conjuro, algo extendida entre algunos Merinita, que utiliza la duración de Fuego, permitiendo mantener indefinidamente el efecto. Además el creador original de esa versión, Adhairain de Merinita además hizo otras versiones, provocando otros fenómenos, como niebla o incluso lluvia.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +1 Parte, +1 para poder controlar el viento)

Llamada al Ejército de Sombras Traidoras
Mu(Re)Ig(Co) 70 Ritual
Rango: Vista, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Gracias a este impresionante ritual un mago puede transformar las sombras de un ejército adversario en un ejército bajo su mando. Las sombras de esos soldados, a los pies de los objetivos, se transforman en copias iguales a quien los proyectaba. Aunque no puede saber qué sucede a su ejército sin sus sentidos normales u otros sentidos más sobrenaturales, puede dirigirlos sin problemas. El equipo se replica, pero no las monturas, pero cuesta realizar el ritual con requisitos de lanzamiento (Animal y Terram para las armaduras, etc); las órdenes más complejas que un simple y genérico avanzar y retroceder o combatir con el enemigo más cercano requieren tiradas de estrés más Inteligencia + Sutileza, y el total equivale a los soldados que cumplen con la orden. El ejército afectado suele ver bastante perturbador que sus sombras se tornen enemigos, así que tienen 5 dados de pifia y requieren superar chequeos o de Personalidad, o de Liderazgo si cuentan con un personaje que los comande, y no retroceder.
Este Ritual no ha sido utilizado en demasiadas ocasiones, pero se dice que la primera vez que se usó permitió a un mago vencer un asedio a su torre; aunque parece muy casual que desarrollara un hechizo tan poderoso y apropiado para la ocasión de forma tan oportuna...
(Base 10, +3 Vista, +2 Solar, +2 Grupo, +2 Magnitudes para incrementar el tamaño, +1 para controlar el ejército, +2 Efecto Mayor)

Maldición de Bóreas
PeIg 35
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Conjuras una bocanada de frío capaz de hacer +15 de daño de frío a un grupo de hasta 10 personas o masa similar dentro de un rango de 15 a 50 pasos, dependiendo de lo alto que realice la conjuración el mago. Cualquier objetivo mayor no sufrirá totalmente los efectos, y seres muy grandes (como caballeros con sus monturas) sufrirán menos daño que otros más pequeños.
(Base 15, +2 Voz, +2 Grupo)

Vestir la Piel de la Sierpe de Fuego
Mu(Cr)Co(An, Ig) 45
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este conjuro permite al hechicero transformarse en un dragón de tamaño (añadiendo hasta +6 a su tamaño), no terriblemente gigantesco, pero suficientemente grande como para impresionar a muchos adversarios. El Dragón puede volar, lo que requiere chequeos de Destreza + Atletismo, pero añade +3 a su Ataque y su Defensa al hacerlo. El siguiente perfil se mezcla con el de la forma humana del mago transformado, como cualquier hechizo de transformación en animal. Por supuesto, el mago no gana las ventajas de ser un ser sobrenatural de ninguna clase, solo los atributos físicos de un dragón, o más bien una simulación de dragón tal y como se ve por los humanos o los magos. Sus increíbles ventajas físicas le convierten en una forma casi definitiva de bestia para el combate.
Forma de Dragón
Características: Inteligencia (Igual a la del Mago), Percepción +2, Presencia -6/+3 (Intimidar), Comunicación -5, Fuerza +14, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +3
Tamaño: +6
Virtudes y Defectos: Duro, Atributos Mejorados x2, Ferocidad (Cuando se le ataca), Poder Mayor (Aliento de fuego)*, Iracundo*, Avaricioso*, Maldición (Personalidad del dragón), Maldición Menor (Punto débil)
Cualidades: Armas naturales extra, Agresivo, Incansable, Escamas Gruesas, Pellejo Duro, Volador Dotado, Apariencia Repugnante, Armas naturales adicionales x3, Grandes dientes, Buen Saltarín, Lider del Rebaño
Combate:
Garras: Iniciativa 0, Ataque +11, Defensa +9, Daño +16
Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +13, Defensa +8, Daño +17
Coletazo: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +8, Daño +16
Cornada: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +5, Daño +17
Envolver: Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +6, Daño n/a*
*Sólo a criaturas más pequeñas que él.
Absorción:
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, 0/0, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-11), -3 (12-22), -5 (23-33), Incapacitado (34-44), Muerto (45+)
Habilidades: Pelea (Mordisco) 5, Atención (Comida) 4, Atletismo (Vuelo) 5*, Liderazgo (Miembros de la misma especie) 4, Supervivencia (Montañas) 3
*+3 Cuando salta.
Poderes:
Vuelo, 0 Puntos, Iniciativa +1.
Puede echar el vuelo como parte de sus atributos físicos, y su gran par de alas. Esas alas si son dañadas de forma especialmente dura perderán la capacidad de sostenerle. Aún así necesita tomar impulso apra volar, normalmente de un salto. Maniobras complicadas requieren tiradas de Destreza + Atletismo (Vuelo), así como mantenerse atacando y volando al mismo tiempo.
Aliento de Fuego, 1 Punto de Fatiga, Iniciativa -2, Ignem, Penetración +10.
Lanza una bocanada de fuego de 30 pasos de largo y cinco de ancho, causando +15 de daño a todo aquel dentro del área de las llamas.
CrIg 35 (Base 15, +2 Voz, +2 Grupo): Poder Mayor (35 Niveles, -1 al Coste, +10 a Penetración)
Armas Naturales: Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3; Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2; Cola: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1; Cola (para Agarrar): Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa 0, Daño n/a; Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2.
Apariencia: Esta forma de un terrible dragón no es más que un mago transformado, pero posee todos los atributos que se supone tienen los dragones: cuernos, gran cola, garras y una terrible y bestial mandíbula. Su cuerpo es poderoso, y a los enemigos que no puede asustar, los derrota con su increíble fuerza; y a los que esto no funciona, los destruye con su aliento. Incluso goza de la capacidad de vuelo, o más bien de salto
Puede realizar un terrible rugido, y tratar de amedrentar a cualquiera antes de pelear.
El lado malo es que la personalidad de un dragón es algo demasiado inestable, demasiado fuerte. Elige uno de los dos rasgos de personalidad del dragón, ése será mayor y ambos sustituirán los rasgos de personalidad habituales en el mago. Magos que de otro modo tienden a tener personalidades tranquilas cuentan como el furor. Otro punto negativo es el punto débil, donde la Protección de su cuerpo se divide por la mitad. El lado bueno es que su ferocidad le impulsa, teniendo incluso más fatiga que la forma humana.
Hay tras versiones de dragones, desde fieras sierpes terrestres que pueden moverse ágil-mente, pese a sus tamaño prodigioso, bajo la tierra y cuyo mordisco es letal; a sierpes marinas cuyo aliento es ácido, las opciones son casi infinitas.
(Base 20, +2 Solar, +2 magnitudes en incremento de Tamaño, +1 Para poseer un aliento de fuego)

Hacer Dulces los Frutos de la Tierra Yerma
MuHe 40 Ritual
Rango: Toque, Duración: Anual, Objetivo: Grupo
Este conjuro transforma un grupo de plantas en un grupo de manzanos, durante el suficiente como para producir frutos en la estación normal para ello; pero si ya tenía frutos, estos se convierten en manzanas, pero cuando cese el hechizo esas manzanas falsas se transformarán en lo que fuera que fuesen antes (y lo mismo si son usadas para elaborar algo), aunque cualquiera que las consuma no notaría nada, excepto un leve regusto o que las semillas de las manzanas tuvieran una forma diferente. Si se usan como parte de otras manzanas, considera que el producto es de una calidad inferior. Si las manzanas surgen de forma natural en los manzanos encantados, son manzanas de verdad, aunque con los mismos rasgos levemente diferentes arriba mentados.
(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, +4 Anual, +2 Tamaño)

Llamar al Fuego de Júpiter
CrAu 30
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago clama al cielo para que castigue a un enemigo, y el cielo hace caer un rayo que lo golpea, haciendo +30 de daño al objetivo y requiriendo éste superar una tirada de +6 de Tamaño para permanecer de pie. El hechizo sólo puede realizarse a campo abierto, porque el mago necesita mirar tanto al cielo como a la víctima, aunque no requiere que haya demasiadas nubes. En caso de un tiempo demasiado seco o sin ninguna nube, puedes reducir el daño del relámpago, o incrementarlo en un clima especialmente tormentoso.
(Base 5, +3 Vista, +2 No natural)

[Os presento mis últimos hechizos, incluyendo alguno nuevo del todo, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

martes, 19 de julio de 2011

Alianza Hermética: Fortaleza de la Soledad Revisada

Alianza Hermética: Fortaleza de la Soledad

Fundada como laboratorio y Sanctum secreto de la Hechicera Bonafanta. Al buscar su último lugar de reposo antes de morir o de entrar en el Crepúsculo Final. Situada en un paraje natural de gran belleza, la magia que aquí se ah llevado a cabo intenta imitarla, pero ha tenido un coste tal belleza.

Historia:
Hace unos 195 años una Maga Bonisagi consiguió sobresalir en su Guantelete. Una vez conseguido su Sigil, la joven maga Bonafonta buscó sobresalir en su especialidad, el agua dulce. Pronto se convirtió en una poderosa especialista de Aquam, relativamente célebre en el Tribunal de Languedoc. Sin embargo su relativamente reducido campo de estudios y prácticas (el agua dulce) aunque poderoso se encontraba con ciertos límites, por lo que pronto se encontró sin un patrón que la sustentara directamente. Fue en ese período que comenzó a buscar más hechizos, carteando se con Magos de otras partes, y aprendiendo más rápidamente al intercambiar conjuros. Aquí logró más fama, y descubrió que la práctica directa podía reportarla más rápidamente un aprendizaje que no lograría en los libros. Fue un contacto con cierto grupo de cazador de demonios y cruzados Flambeau que encontró un proyecto que le hizo empezar su curso, el curso de su vida.
Ellos tenían problemas con un terrible Infernalista, un hechicero maligno llamado Gurrea. Este brujo por usaba su poder sobre demonios para conseguir incluso Resistencia Mágica, y luego además contaba con un cuerpo prodigioso, siendo inmune a la mayoría de hechizos que matarían a otros hombres, y completamente invulnerable a las llmas. En esa tesitura, Bonafonta y sus conjuros se demostraron eficaces contra él y sus demonios, pero no evitaron que el maligno hechicero matase a uno de sus enemigos Herméticos. Fue entonces cuando la propia Bonafonta se unió a los aguerridos Flambeau, primero porque se sentía responsable de la muerte de uno de sus sodales, alguien que había confiado en su magia para derrotar el mal, y sentía que le había fallado.
Inventó el hechizo definitivo para acabar con el malvado brujo demoníaco, pero le costó una épica batalla. Gracias a ella sin embargo, destacó como investigadora y no sólo como hechicera de batalla entre los miembros de los Flambeau, no siendo una mera investigadora excéntrica y sobre especializada, si no en una especialista con fama y prestigio. Centrada en la creación de objetos encantados útiles y en la investigación recibió apoyo de la de para . Aparentemente con el tiempo volvió a las costumbres recluidas, y buscó un sitio adecuado para sus investigaciones, y lo encontró aquí, no muy lejos de donde derrotó a Gurrea. Su sirviente se casó y creó una familia con gente de las montañas y viajeros, y la Casa Mercere apuntó varias peticiones de apoyo y ayudó a crear una posada. Poco antes de desaparecer Bonafonta dejó su mayor legado, una fortaleza de hielo encantado en el centro de la laguna cercana.
Su linaje de Magos gélidos o de agua Flambeau y los Mercere cuidan de esta Alianza desde entonces. No olvidan a su perdida fundadora, pero desconocen los secretos que dejó por descubrir, pero es posible que haya enemigos cerca... como la vengativa y condenada alma de Gurrea que ha tomado a un pobre peregrino perdido como aprendiz y víctima para destruir a los magos. Lo bueno es que Bonafonta dejó algo para proteger a sus herederos también.

Localización:
En una de las partes más altas y vírgenes de Guadarrama (1220), se encuentra una hermosa laguna de aguas cristalinas y gran profundidad. El lago es ancho aunque no kilométrico, pero tiene bastante agua, y el propio agua parece haber generado una oquedad que es donde está contenida casi toda el agua del lago. Es de este agua que se forma la Fortaleza de la Soledad de Bonafonta. El Aura mágica de todo el interior del lago incluyendo la Fortaleza es de 6, pero las orillas y hasta que el agua llega hasta cubrir a un adulto es de 5 en todo el valle.
A los bordes de la laguna viven los siervos de la alianza, muchos de los cuales son descendientes de un servidor personal de Bonafonta, mira más abajo para más detalles. También aquí se encuentra la mansión Mercere. La mansión aparenta ser una especie de balneario u hospicio, y las aguas termales cercanas ayudan a mantenerlo, aunque de hecho los residentes son los compañeros y trabajadores de la Alianza, y el grueso de los visitantes son Gorras rojas yendo y viniendo, normalmente que cubren el Tribunal de Iberia, aunque como casa capitular menor hay miembros de todas partes. Es un lugar espléndido y muchos Gorras Rojas lo usan para recuperarse de heridas o enfermedades.

Habitantes de la Alianza:
La fuente de ingresos y mayor ocupación de la población circundante es la Apicultura. De ahí obtienen para vender miel, jalea, cera e incluso destilan hidromiel. La cera es usada también por los Magos para crear pizarras que sirvan de apuntes.
La población tiene por tanto unas puntuaciones medias de Profesión: Apicultor de 4 a 6 (dependiendo de la edad), Artesanía: Carpintería o Albañilería de 3, Artesanía: Destilador de 5 (Suelen ser los más mayores y hacer la hidromiel en invierno), además de Profesión: Campesino a 3, Trato con Animales 3 y normalmente otras habilidades útiles a 3 a lo largo de su vida. Hay unas cuantas familias de varios miembros dependientes de la alianza. Son poblaciones de origen “mestizo”, origen castellano y manchego mezcladas, cristianas viejas en teoría, pero al contrario que todos sus vecinos que se dedican sobre todo al pastoreo y a ser leñadores; se dedican a ser apicultores y servir a los magos, ya hace una generación sobre todo la familia Lago en el servicio a los magos de la Alianza.
Otros Habitantes:
Elementales de agua producidos por el efecto de crear el castillo ha ido produciendo Corrupción en las aguas del lago. Estos seres son algo más fríos que otros elementales de agua, debido a que algunos forman pequeñas partes algo heladas dentro del lago. Los problemas que suelen causar son los de restar algo de todo el aun probable Vis Ignem en busca de sustento, o tal vez por miedo cerval al elemento opuesto, el fuego, y todo lo que se los recuerde.
Ellos están dirigidos por un poderoso Genius Loci, pero no han sido creados por él. Él puede controlarlos en parte porque están formados desde las mismas aguas que son su localización, como por sus poderes sobre el agua física. El Genius Locii tiene un poder de 31, y Bonafonta llegó a tener tratos con él. Es un Daimon, así que no es fácil de conjurar. Los elementales no poseen inteligencia pero sí son sencillos de dominar, lo peor que tienen es que son difíciles de percibir. Los elementales formados por agua helada y porciones de hielo solo son habituales en invierno, pero son más duros y consistentes que los de agua líquida, teniendo los primeros una puntuación de poder de 20 y los de agua líquida son elementales como los del manual de Realms of Power Magic, y poseen un Poder de 10.

Puntos de Creación: 500 (+250 ocultos) Recursos Anuales: 100 Libras Míticas (Apicultura)
Hooks - Ganchos:
Ayudas – Boons:
Casa Mercere (M), Fundador Perdido (m), Enemigos (Infernalistas – M), Interferencia Sobrenatural [Elementales de la escarcha y de agua] (m), Producto regional (m), Regio (M), Monstruo (M – Genius Loci de la Laguna), Recurso Indiscreto (m – Algunas fuetnes de Vis Aquam son los manantiales que riegan lugares cercanos), Desastre natural (m – Una sequía pondría en peligro toda la Fortaleza misma)
Aislado (m), Fortaleza Mágica (M – Fortaleza de Hielo formada por un objeto encantado), Aura (M – Lago donde está el Castillo de los Magos), Aura (m) x 2, Rasgo Saludable (m), Aura Alineada (Aquam) (m), Edificio (m – Base Mercere), Libro Excepcional (M), Recursos Escondidos (m).
Fuentes de Vis: (225 puntos)
Primeros Rayos del sol del verano atrapados en las estalactitas del lado Este – 5 Ignem
Primeros vientos silbantes del Invierno – 4 Perdo
Primeras lluvias del otoño – 5 Auram
Primeros vientos de la primavera – 4 Imaginem
Abejas Reina sin colmena – 8 Animal
Fuente que corre en todas las estaciones entre el bosque y las montañas – 10 Aquam
Azufre que hay cerca de las aguas termales - 5 Corpus
Orbes del Nacimiento de Ríos - 4 Creo
Acopio de Vis: (13 puntos)
10 Puntos de Vis Ignem (En forma natural).
10 puntos de Vis Aquam (En forma natural).
20 puntos de Vis Vim (En forma de monedas de plata)
5 Puntos de Vis Imaginem (Tarros de especias y de colores vivos).
5 puntos de Vis Animal (Forma natural)
8 puntos de Vis Creo (Forma natural)
7 puntos de Vis Corpus (Forma natural)
Objetos Mágicos: (24)
Crisol del Hielo del Constructor del Gélido Invierno
ReAq 39
Penetración 0, Uso Constante
Rango: Toque, Duración: Efecto Continuo, Objetivo: Parte de un Cuerpo de agua Grande
La base de este hechizo es una piedra de toque (formada de hielo), que tiene engarzada cuidadosamente un trozo de Jade muy valioso, que realmente es el centro del efecto. Para extraerla de su posición hace falta anular el hechizo y no volver a depositar la en un cuerpo de tamaño similar de agua. Anular el efecto es un efecto metamágico, de Perdo Vim o Rego Vim o similar. Eso destruiría el castillo. Las características únicas de este lago (Su alineamiento con la Forma Aquam), hace posible que la construcción en cualquier otro lugar pueda ser mucho peor o al menos, diferente. Para estudiarlo se ha de desplazar el Laboratorio del mago donde éste se encuentra, en el pilar central en lo más profundo del castillo. El Efecto ha ido causando Corrupción al agua del lago; posiblemente creando elementales del agua a lo largo del último siglo. La creadora fue la antigua Archimaga Bonafonta, Maestra de uno de los actuales magos de la Alianza, su Sigil era que el agua se arremolinará cada vez que lanzaba conjuros, y eso es lo que ocurre cada anochecer y cada alba, que parte del lago circula por canalones y partes exteriores e interiores del castillo, creando un espectáculo en forma de fuentes y chorros de agua impresionantes, mientras el castillo se re hace sin molestar a sus ocupantes, excepto por el ruido.
Un hechizo o efecto que pretenda destruir o fundir el hielo de manera suficiente requiere tener más nivel de 35, con lo que no es posible para la mayoría de efectos. Aún así considera que es un objeto mágico de tamaño +10 (O sea, cuenta con 5 niveles de daño y un modificado de 4 por cada nivel) y cada ataque que le pueda “dañar” puede ser absorbido con un +29; gracias a la magia del objeto que mantiene el agua y en parte al tiempo que lleva activo.

(Base 3 Convertir agua en Hielo, +1 Toque, +1 Parte, +2 Tamaño, +2 Complejidad del Efecto extra de Darle forma, Duración +2 Solar - Total 35; +1 de 2 Usos, +3 de Disparador Ambiental, Penetración 0)(Sin Coste por la Ayuda de Fortaleza Mágica)
Amables Braseros de Montaña
CrIg 11
Penetración 0, Uso Constante
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individual
Estos braseros se calientan a una orden, para lo que es necesario abrirlos decir “Enciéndete para que mis huesos no se hagan quebradizos en el invierno” en Latín. Calientan un dormitorio fácilmente, y no pueden llegar a fundir el hielo de la Fortaleza porque esta es mantenida con Magia, pero sí hacen sus habitaciones habitables en invierno y las noches de otoño. No producen Corrupción puesto que son los propios braseros los que se calientan. Miden cerca de un palmo y medio cada uno. Uno calienta una habitación pequeña o varios una sala grande.
(Base 2, + 2 Solar, +2 Tamaño; +1 por 2 usos al día)((Coste 3) X 8)
Biblioteca:
Anales de la Alianza: Tractatus de Cultura Orden de Hermes (Calidad 7) x 2 y (Calidad 5), Tractatus Cultura de la Sierra (Calidad 7), Tractatus Cultura de Iberia (Calidad 6), Tractatus Código Hermético (Calidad 7). [No todo lo acontecido en la Alianza en tiempos pasados, pero sí gran parte. En el propio anal se requiere que cada cierto tiempo se registren novedades, o sea escribir un nuevo tractatus] [Comparando la suma de las puntuaciones de Cultura Orden de Hermes de los Magos, puedes Revisar y actualizarlo gastando todos los componentes de la Alianza, y la puntuación de Profesión: Escriba permite añadir un nuevo Tractatus. La Estación gastada si no se gasta en añadir Tractatus y/o incrementar la calidad de los actuales; se usa para celebrar una sesión de Debate o Tribunal entre los magos, permitiendo gastar Práctica en las habilidades relativas de los Anales igual al Número de Magos participantes + media de las habilidades implicadas).
Aquae Primae: Tractatus de Aquam (Calidad 8) (En Latín)
Aquae Regina: Summa de Aquam (Nivel 8, Calidad 12) (En Latín)
Aquae Imperatrix: Summa de Aquam (Nivel 18, Calidad 17) (En latín) – (Gratis Ventaja)
Regere Impositas: Summa de Rego (Nivel 10, Calidad 10) (En Latín)
Invernalii Umbrae: Tractatus de Perdo (Calidad 8) (En Latín)
Primi Pluviae: Summa de Creo (Nivel 8, Calidad 10) (En Latín)
Libro de los Remechos: Tractatus de Quirurgía (Calidad 5), Tractatus de Medicina (Calidad 5). En Mozárabe.
De Anima (Comentado por Averroes): Tractatus de Filosofía (Calidad 12) (En Árabe)
De Nuptiis Philologiae et Mercurio: Tractatus de Filosofía (Calidad 5) x2, Tractatus de Artes Liberales (Calidad 5) x 7. (En Latín)
Textos de Laboratorio: (55 Puntos) (Requiere Traducción *) (Las habilidades en las que permiten poner experiencia de exposición son adicionales a Artes y Teoría Mágica, además que funcionan como medios de obtención, una vez aprendido o al revisarlos como fuentes de práctica de esas Habilidades.)
Amables Braseros de Montaña [Encantamiento Menor - Creo Ignem Nivel 11] (Permite designar puntos de experiencia por exposición al utilizarlo en Artesanía: Broncista, que hace trabajos con bronce, latón y de hojalata). (Coste 3).
Crisol del Hielo del Constructor del Gélido Invierno [Objeto Investido- ReAq Nivel 39] (Permite designar experiencia de Exposición al traducirlo o utilizarlo en Artesanía: Joyería, Artesanía: Albañilería y Sutileza, no están anotados otros efectos del objeto encantado, sólo éste, y se puede usar como fuente de Práctica). (Coste 8). *
Comunión de los Magos [Hechizo Formulaico Muto Vim Nivel 15] (Permite asignar puntos de experiencia de Exposición en Cultura Mágica, maestría en el mismo hechizo y en Cultura Orden de Hermes; además de poder obtener Especialidades Mercuriales). (Coste 3).
Los Ojos del Agua [Hechizo Ritual Intellego Aquam (Imaginem) Nivel 30] (Permite asignar puntos de Experiencia en Cultura Orden de Hermes y Cultura Mágica). (Coste 6).
Silenciar los Vientos Rabiosos [Hechizo Perdo Auram Nivel 20] (Permite asignar puntos de Experiencia de exposición en la Maestría del conjuro y Filosofía) (Coste 4)
Vientos Susurrantes [Hechizo Intellego Auram Nivel 15] (Permitiría asignar puntos de Experiencia en Maestría del hechizo y Cultura de Bjornaer, en este caso sólo para otros Bjornaer.) (Coste 3)
Pulmones de Pez [Hechizo de Muto Aquam Nivel 20] (Permite asignar puntos de Experiencia de exposición en Maestría con el conjuro y Filosofía) (Coste 4)
Puente de Hielo [Hechizo de Muto Aquam Nivel 30] (Permite asignar puntos de Experiencia en Maestría con el Conjuro, Sutileza y Artesanía: Albañilería) (Coste 6)
Ira de Neptuno [Hechizo de Rego Aquam Nivel 40] (Permite asignar Experiencia de Exposición en Maestría del conjuro y Cultura del Mediterráneo) (Coste 8)*
Especialistas: (43)
Gedeón de León (Maestro de Filosofía, Edad 47 aparentemente 47, Coste 20 – Comunicación 4 + Filosofía 8 + Enseñar 8) [Puntos de envejecimiento: 1 a Fuerza (-1), 3 a Velocidad (-3), 1 punto en Presencia, 1 punto en Comunicación] Hace unos 8 años este estudioso de origen judío tuvo problemas en Toledo, desafiando la autoridad de un patrón, un noble cristiano que acababa de conseguir tierras por conquista cerca de Toledo; enseñando cuestiones que no vio oportunas a sus hijos, y era tal la furia de ese noble que huyó, en a su casa en León, pero sabiendo de una posible emboscada decidió buscar asilo, y lo encontró en este extraño lugar.
Ibrahim Ibn Gab (Escriba Especialista, Edad 30 Coste 6 - Profesión: Escriba 6) Joven musulmán, capturado hace tiempo por los cristianos, pero llegó a un pacto. Siendo letrado en muchas lenguas y hábil copista, se encuentra a gusto con los Magos. Le gustaría ser Gorra Roja.
Juan Lago (Regidor Especialista, Edad 36 Coste 7 – Liderazgo 7) Uno de los jefes actuales de la familia Lago, casi dirigente de los Grogs y demás empleados de la Alianza. Varios de sus parientes han acabado en la Casa Mercere, pero él disfruta de servir en exclusiva a esta Alianza. Además de mercader y regidor, es un hábil albañil.
José Lago (Carretero Especialista, Edad 32 Coste 6 – Cultura de Castilla 6) Experto transportista, siempre con sus inseparables burros y su carro. El más viajero de la familia, le gustaría establecer un puesto o posada en algún lugar más transitado, pero no puede desatender su responsabilidad familiar.
Leandro Pino el Físico (Médico Especialista, Edad 33 Coste 6, Medicina 6) Este doctor ha hecho más por la posición de su familia que nadie. Sufragada su educación por la Casa Mercere, es un doctor en medicina un gran Físico, diestro en la Quirurgía y también en un gran Boticario. Se maravilla de las propiedades del valle.
Iosef de Toledo (Médico Especialista, Edad 28 Coste 5, Medicina 5) Un viejo amigo y aprendiz de Gedeón de León, le invitó a estudiar y practicar sin ninguna clase de suspicacia por su condición de judío, aunque desearía poder casarse con una buena esposa.
Tobías Pino (Barquero Especialista, Edad 27 Coste 5, Profesión: Barquero 5) El tranportista, sabe que las aguas del lago y pequeños caudales cercanos no son normales, y peligrosas además. No para no sólo de llevar para aquí y para allá, además debe reparar los botes, y casi se pasa más tiempo haciendo eso.


La Tumba Perdida de Bonafonta
Idea para Aventura
Los personajes de la Alianza pueden acabar descubriendo una extraña visión en el fondo del lago, aparentemente es una placa de hielo, justo debajo de la Alianza. Para lograr llegar a simple nado es necesario una tirada de Destreza + Nadar (Bucear) a dificultad 7, y se requiere resistir la respiración. Luego, en el aniversario de la muerte de Bonafonta, o tras conocer la voluntad que Bonafonta dejó inscrita en el Angular Gélido de la Fortaleza, se averigua como entrar, aunque también se puede lograr con Sensibilidad Mágica y/o Segunda Visión. Inspeccionar el fondo de la laguna suele requerir tiempo suficiente para tratar de resistir la falta de aire; además que el propio agua hace complicada la inspección. La Tumba de Bonafonta está localizado en un Regio, donde es posible que se encuentre el Genius Locii del Lago, y muy posiblemente espíritus y elementales.
La entrada es una muy permeable capa de agua que forma una burbuja, y una vez se atraviesa se llega a un Regio que es una especie de cueva subterránea, con hielo por todas partes. No es parte del Regio, que contendría agua, si no efectos de las actividades de Bonafonta. Avanzando por el Regio podrán encontrar el lugar de reposo de Bonafonta, su cuerpo y una cantidad de tesoros nada despreciable. Los tesoros cubrirán parte de la última voluntad, o bien puede quedárselos para incrementar su magia de verdad. Una ve visto todo su tesoro (ver la tabla), los magos descubren que falta el Talismán de Bonafonta ¿Dónde estará? Interrogar a los seres habitantes del Regio parece buena idea pero entraña sus propios riesgos.

Recursos Ocultos por Bonafonta
El primer objeto no está oculto, pero los magos requieren recrear el objeto o alguna forma de estudiar el objeto sin destruir o desactivar el encantamiento. Todos los demás objetos y elementos están ocultos.
Objetos Encantados:
Angular Gélido de la Fortaleza (58)
Pedazo de Jade ricamente trabajado y del tamaño de un puño, grabado en él se pueden ver diferentes imágenes en cada faceta. Además esta joya tiene algún otro efecto sin activar desconocido, porque requiere estudiarlo. Tiene un bono de Forma de + 4 Aquam. Los magos de la Alianza donde se localiza sólo conocen el primer efecto, con lo que requieren estudiarlo para activar los demás encantamientos, especialmente importante es la última Voluntad de Bonafonta.
Crisol del Hielo del Constructor del Gélido Invierno ReAq 39 (Ver arriba)
Expulsión de las Damas de las Fuentes
ReAq 40
Penetración +10, Un Uso al Día
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura,
Tras invocar el efecto tocando la joya y recitando la frase “Nymphae Fortium Vade”, toda hada en contacto con los muros o dentro del castillo estará compelida abandonarlo, pudiendo intentar volver o sobreponerse una vez fuera del contacto con él cada Diámetro, con un chequeo de Vitalidad + trato de personalidad apropiado contra 9, pero el efecto permanece hasta que el sol salga o caiga. Bonafonta sufrió ataques de hadas habitualmente y desarrolló un conjuro para evitarlo y lo injertó en una variante especialmente poderosa en el propio objeto cumbre de su obra mágica, pero limitado en gran medida a sólo afectar a hadas relativamente simples y durante relativamente poco tiempo y dado el poder del Aegis, es más un complemento que una solución definitiva.
(Base 5 para controlar criaturas Feéricas de la Forma Aquam, +1 Toque, +1 Concentración,+3 Estructura para afectar a todo lo que el castillo toque o esté dentro; +5 para que el objeto mantenga concentración, +5 para Penetración 10)
Dominio sobre las Oceánidas
ReAq Nivel 45
Penetración 10, Un Uso al día
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Estructura
Este hechizo está pensado para controlar a los diferentes espíritus del agua de la laguna, aunque el nombre pueda hacer pensar en espíritus de las aguas marítimas. La orden es simplemente la de ayudar a repara el castillo y defender a sus habitantes.
(Base 5, controlar espíritus Mágicos de la Forma Aquam, +3 Estructura para afectar a todo lo que el castillo toque o esté dentro de él, +2 Duración Solar, Toque +1; +5 para Penetración 10)
Última voluntad de Bonafonta
CrIm 20
Penetración 0, Un uso al día
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Éste es el oculto testamento de Bonafonta, guardado en su última creación mágica, donde indica dónde y como localizar su laboratorio último, que guarda gran cantidad de tesoros; pero también que su última voluntad es que su Linaje debe pagar parte de esa herencia a la Casa Bonisagus y que les leguen al menos 2 aprendices en los próximos 55 años, además de que desea ser enterrada en Durenmar. Su cuerpo se encontrará allí donde indique, un regio debajo de la fortaleza helada que creó. Esta declaración mágica es perfectamente legal como testamento y los magos se verían, dado el Código Periférico, a cumplirlo.
(Base 2, crear imagen y sonido, +2 Solar, +1 Toque, +2 crea movimiento y sonidos precisos de forma precisa y detallada)

Cáliz de la Hechicera (34)
Objeto de tamaño medio de cristal, al ser encantado cuenta con los +5 de efectos de relacionados con agua por ser Cristal y +5 para crear o afectar agua en su interior de tener forma de Cáliz (abierto con 9 peones de Vis Vim y un total de 9 espacios de encantamientos); ambos en el efecto de *Fuente de los Sedientos investido con un peón de Vis Aquam, y sólo un +5 para afectarlo con el *Destilar los Frutos Invisibles investido con 3 peones de Vis Aquam y el *Recuerdos de Canaán que fue investido con 4 Peones de Vis Aquam)
Fuente para los sedientos
CrAq 5
Penetración: 0, Un Uso al Día
Rango: Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individual
Al repetir la frase “Agua para los sedientos” en Latín, la copa se llena, rebosando de agua. Éste agua es real hasta el día 30 – un dado simplemente, en el que cada vez queda menos, a partir de ese momento el agua desaparecerá normalmente.
(Base 2 para llenar el Cáliz de agua, + 3 de la duración lunar durante el cual no se vacía)
Recuerdo de Canaán
MuAq 24
Penetración 24, 3 Usos al día
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individual
Con la copa llena pasa la mano rozando de izquierda a derecha, y toda agua dulce que contenga se convertirá en vino de la mejor calidad. Ésta no tiene que ser sólo la producida por el objeto con el efecto de Fuente de los sedientos, si no cualquiera que haya sido depositada dentro. La penetración alta está pensada para aquellos Magos que no tengan facilidad para desprenderse de su Parma Mágica o sus resistencias ni siquiera ante efectos aliados, o para que jóvenes magos no conozcan todos los efectos.
(Base 3 transformar agua dulce en vino, +1 para rango toque,+2 Duración Solar; +2 por 3 usos al día, +12 Penetración para Penetración 24)
Destilar los Frutos Invisibles
ReVi 33
Penetración: 0, Usos al día: 6
Rango: Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo*
Este efecto fue planteado para invitar a comensales con los frutos mágicos y que estos pudieran horas después responder de la misma forma. Aunque sea ejecutado cuando la copa está compuesta de vino, y éste termine; el Vis transportado en el vino perdura en el agua. Es bastante difícil decir si todo el monto o el área afectada se vacía de Vis y como se reparte, pero teniendo en cuenta que el hechizo no es capaz de superar un Aegis ajeno al del lanzador, pero otras fuentes de Vis sí pueden ser afectadas; es importante que esa conexión arcana sea otorgada voluntariamente, ya que otra situación sería considerada despojar a otros magos de sus recursos. Se debe sumergir la Conexión arcana mientras se va repartiendo a los comensales para hacer funcionar el efecto.
(Base 10 para mover Vis en Bruto de su fuente al contenido de la copa, +2 Tamaño para mejorar el objetivo, +2 Grupo para afectar o a varias fuentes en un mismo momento o para afectar una fuente compuesta por varios individuos; Penetración 0 y +3 para 6 usos al día.)
Castigo para el Falso
MuAq 10
Penetración 0, Un Uso Diario
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Tocando la copa de derecha a Izquierda transforma el contenido en jugo de adormidera que puede causar una Herida Grave.
(Base 4, +1 toque, +1 Diámetro)

Sala del Ayer (68)
15 peones de Vis Vim usados para abrirlo, y en esta habitación están imbuidos los efectos de Habitación frígida con 4 peones de vis Ignem, 4 peones de Vis para el Ataúd de Hielo, 4 peones de Vis Muto para la Protección del Invierno y 4 peones de Vis para la Prohibición de las aguas contra los hechiceros.
Habitación Frígida
PeIg 29
Penetración 0, Uso constante
Rango: Personal, Duración: Solar (Constante), Objetivo: Habitación
Éste efecto mantiene el interior fresco y congelado el interior de la habitación haciendo daño +5 a objetivos vivos y añadiendo 5 dados de pifia en actividades físicas y en cuanto a rotura de equipo.
(Base 5, Duración Solar +2, Habitación +2; 2 usos al día +1, Activado ambientalmente +3)
Ataúd de Hielo
ReAq 34
Penetración 0, Uso Constante
Rango: Conexión Arcana, Duración: Solar/Constante, Objetivo: Individuo
Mantiene una cantidad de agua helada en forma de ataúd.
(Base 3, rango Conexión Arcana +4, Duración Solar +2; 2 Usos al día +1, Activación ambiental +3)
Protección del Invierno
MuAn(Te) 39
Penetración 0, Uso Constante
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Este efecto mejora sobrenaturalmente a los elementos de la habitación que ya están ahí frente al frío.
(Base 4, Toque +1, Duración Solar +2, Grupo +2, +1 tamaño,+1 afectar Terram; 2 usos al día +1, activación ambiental +3)
Prohibición de las aguas contra los hechiceros
PeVi 40
Penetración 2, Uso constante
Rango: Toque, D: Solar (Constante), Objetivo: Habitación
Resta 10 niveles al total de lanzamiento de los que están en la habitación, salir de la habitación no evita esta reducción hasta que anochece o amanece.
(Base (10), +1 Toque, +2 Solar, +2 Habitación; +1 por 2 de Penetración, +1 por 2 Usos al día, +3 activación ambiental)

Textos de Laboratorio:
Hay 250 Niveles de Hechizos y Objetos Encantados, todos los efectos arriba descritos, pero sin traducir. El único hechizo traducido es el que el hizo famosa:
Helar la Sangre
Re(Mu)Aq(Co) 25
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Este conjuro convierte la sangre del objetivo en hielo, impidiéndole moverse excepto si supera un chequeo de Fuerza a dificultad 9. Sin embargo cada ronda el objetivo debe absorber un daño no letal de 12, añade las tiradas de Fuerza a la dificultad de resistirlo. Cada tirada fallida hace más probable sufrir una enfermedad de tipo Sanguíneo o Melancólico debido al desequilibrio de los humores que provoca. La cantidad máxima de sangre afectada es aproximadamente el de 230 litros o 460 pintas de sangre, suficientes para afectar la sangre de objetivos muy grandes. Normalmente esto se refleja en el requisito Corpus, pero con un requisito de lanzamiento de Animal puedes afectar animales. Este conjuro fue diseñado para combatir a un hechicero maligno que además de protección demoníaca contaba con Sangre de Gigante e inmunidad al fuego. La maga que lo diseñó fue aceptada y aclamada como miembro de la Casa Flambeau.
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +1 Parte, +2 Requisitos)
La mayoría son de Aquam, pero hay más conjuros útiles de Vim y otras formas, pero son el 40 por ciento de los hechizos. Y además éste pero sin traducir.
Trampa Gélida
ReAq(Co)(An)(He) 25
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Todo líquido, incluso si forma parte del cuerpo de un ser vivo, se convierte en hielo a menos que posea Resistencia Mágica. El líquido tardará en derretirse de nuevo lo normal, excepto si no se saca o sale del círculo. El efecto que sufre un cuerpo vivo (animal o humano) es que sufre un daño no letal de +15 mientras permanezca dentro del círculo que se salta armadura, pero puesto que convierte todo sus líquidos internos en líquido para salir se requiere una tirada de Fuerza + Atletismo contra +12 (Esto es un tipo de parálisis). Una planta adquiere una rigidez y dureza duplicando cualquier Absorción que tuviese. El bono de Aquam se añade a ambas tiradas, al igual que cualquier defensa de Hechiceros Exóticos sobre Aquam, Parálisis o similar apropiado. Los líquidos congelados se conservan mejor, y ayuda a conservar en cierta forma objetos en su interior, pese a que el uso de trampa de este conjuro es muy atractivo.
(Base 3, +1 toque, +2 Anillo, +3 requisitos)
Además hay 50 peones de Vis, 50 monedas de plata y oro y Los diarios de Bonafonta un tractatus sobre Teoría Mágica y dos sobre Maestría Helar la Sangre del Corazón, el primero de Calidad 10, y los otros dos de Calidad 8 y 7 Respectivamente.

[¡Revisión total de una vieja entrada! Completamente jugable aventurilla además de una Alianza lista para usar de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 16 de julio de 2011

Reclutamiento de jugadores de rol

Están volviendo a reunirse gente que no ha conseguido afincarse de manera permanente fuera de Madrid. Además, hay gente que tiene otro horario en verano, lo que impide continuar tal cual algunas partidas. Y esos son los motivos que hacen necesarias más personas para nuestras partidas, debido a que nos estamos dividiendo en dos grupos, más detalles abajo.
Pues eso, debido a cambios en nuestro grupo y partidas, tenemos espacio para algunas personas más.
-El Jueves por a tarde sólo una para jugar las Transilvania, sistema MdT revisado, pero no Nuevo, de Vampiro Edad Oscura/La Mascarada vamos.
-El Viernes por la tarde o por la mañana mismo, lo que sea, incluso agradeceríamos Master. Pero siempre hay cosas que jugar.
-Sábado por la tarde, estamos con varias partidas pendientes pero tenemos algunas bajas porque han regresado varios de un grupo paralelo, ¡demasiados para reunirnos pero demasiados pocos para seguir!
Si queréis avisarme, por aquí o por correo privado. O por twitter @MarioJPC. O por facebook. Buscadme por cualquier vía si estáis muy interesados.
Gracias, espero que este aviso de vuestro amigo y ciber vecino Mario obtenga respuestas ¡Os estimo mucho gente! (Incluso si ni miráis esto, je)

martes, 12 de julio de 2011

Generaciones X

Hace algunas semanas fui al cine y vi "X-Men - Primera generación", en Inglés X-Men First Class, y puedo deciros que salí contento de la sala. Y mis amigos también, además de otras opiniones de gente muy diferente, que coincidía con esa buena sensación. Sobre todo porque esta película era una muy buena película (¿de ciencia ficción, de acción o de fantasía?), más allá de lo cerca o lejos que esté del universo de los cómics de la Patrulla X, aunque toma bastante de toda la historia, o más bien un poco de cada historia, que forma el llamado universo mutante.
Y es que si hay algo que puede decirse de los Muties en general, es que siempre van teniendo pequeños cambios. Su origen era una idea de Stan Lee, en la que quería hacer célebres a los mutantes, pero en aquella época esa palabra no era comercial... así que creó el título con la letra X y tal, que molaba. Aún así profetizó que algún día la gente sabría lo que son los mutantes... Y creo que hoy en día estamos más familiarizados con el término del cómic que con el científico, al oírlo pensamos antes en Lobezno que en Darwin (O sí, si sois fans de Factor X o de los personajes más recientes) o en Mendel.
Pero volviendo a los X-Men, en el título hacen referencia a dos cosas importantes de todo el universo mutante: en inglés se habla de "La Primera Clase", el primer grupo de alumnos de la Escuela de Chales Xavier para Jóvenes Talentos, y eso es realmente dos cuestiones importantes. Siempre ha habido alumnos; jovencitos dotados de poderes que intentaban aprender a vivir con ellos, y sucesivamente ha habido generaciones o clases. La primera no fue la que nos mostró la película, claro. Eran más parecidos a los que vimos en las anteriores: Hombre de Hielo, Ángel, Cíclope, Bestia y la Chica Maravillosa; que a lo largo de sus primeras aventuras pusieron los cimientos (aparentemente muriendo antes) de la segunda generación: Tormenta, Coloso, Rondador Nocturno, Lobezno... Y pronto dejaron en parte de ser alumnos porque realmente eran casi todos muy maduros y adultos, excepto por alguien que llegó algo más tarde: Kitty Pryde, Gata sombra. Ella era realmente joven, adolescente y formó en cierto momento la única estudiante real, o prácticamente; y que debía vérselas con ser mutante y adolescente que quería ser normal, aunque para ello tuviera que aprender a ser ninja (lo que suele pasar si sales mucho con Lobezno como ella), hasta que de pronto...
Llegaron los "Nuevos Mutantes", una colección que retomaba el inicio ideal del grupo, con los otros mutantes como profesores, y un joven grupo de adolescentes, que serían los pupilos de los más mayores: Espejismo, Karma, Loba Venenosa, Bala de Cañón y Mancha solar, y más tarde Cifra, Magma, Magick e incluso un alienígena llamado Warlock. Esta nueva generación tuvo tramas y temas diferentes (enfrentamiento con un grupo igual, no sólo por ser mutante, si no además de ser pupilos y adolescentes) pero también otros similares a los de la generación anterior e incluso de la primera... No fue hasta bastante más tarde que se sumaron otros realmente que retomarían el testigo.
Cuando llegaron los 80 y rápidamente los 90, algunos mutantes terminaron de crecer y hubo algunos realmente súbitos: los Nuevos mutantes pasaron a ser X-Force (y no quedó nadie que se diera cuenta), la acompañante de Lobezno pasó a ser Júbilo en lugar de Kitty, y en lugar de Nuevos Mutantes los benjamines empezaron a ser Generación X, justo un nombre acuñado para los jóvenes de esa generación. Un grupo que fusionaba elementos de los Nuevos Mutantes y a elementos de sus "adversarios", ¡Empezando que su profesora era la hasta entonces adversaria y malvada Reina Blanca Emma "Sí, si fuera desnuda se me vería menos" Frost!
Hace unos años, los Nuevos Mutantes cogieron el testigo de la docencia, y dejaron el de "Nuevos Mutantes" o Nuevos X-Men o Jóvenes X-Men a unos chavalines de su tiempo, como ellos hicieron en su día...
Y es que en gran medida, junto con temas como la exclusión social o la xenofobia frente a la lucha de los derechos civiles, los X-men tratan en gran medida de la alienación y soledad de los jóvenes del mundo real. Gente con gran potencial pero que no puede decidir, porque no le dejan o no le importan las mismas decisiones que a los mayores, pero que tiene que soportar su incredulidad o su desconfianza, o directamente su miedo... pero no van a renunciar a tratar de demostrar su valía o incluso a pasarlo bien en el proceso... Y eso lo pudimos ver en "X-Men - Primera generación".
Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, aunque no estoy seguro de qué ni cuándo exactamente, je.

lunes, 11 de julio de 2011

Innovación Herméticas III para Ars Magica

Innovaciones Menores
Nuevo Rango: Sombra
Equivalente a Toque, el Mago con este Rango puede afectar criaturas que toquen su sombra. En gran medida este rango es similar al de Contacto Ocular, excepto que puede usarse en combate y contra criaturas sin ojos; pero por contra requiere que el mago sea capaz de percibir a su objetivo. En parte esto se reduce si se utiliza al encantar un objeto, dotando a la sombra que proyecta el objeto del efecto de realizar el conjuro (en gran medida en un objeto lo que encantas es la sombra, no el objeto), aunque siempre será la sombra del objeto encantado lo que producirá el efecto y no la del portador; pero para ello debes hacer que el efecto sea constante (si el efecto está bajo control de otro puede ser que la sombra sea al del usuario). En general una sombra solo es proyectada en torno a 2 o los 3 metros, pero puedes simplemente tirar un dado para determinar la cantidad de sombra (en metros o pasos) que proyectas en ese momento. Si de alguna manera controlas la sombra puedes al mismo tiempo usar entonces ese rango a tu favor. También permite afectar al objetivo de una sombra compartida o que se esté tocando, tanto con el cuerpo como con la sombra.
(Puntos de Innovación Requeridos: 30)
[Para obtener este Rango, necesitas investigar. Antes de conseguir estabilizar el Descubrimiento, y ganar puntos de Innovación requieres de añadir una magnitud adicional, pero puedes seguir creando hechizos Formulaicos u Objetos encantados con el nuevo Rango, ya sin una magnitud adicional, para al conseguir la Innovación usarlo sin restricciones].

Nueva Maestría con Hechizos: Ahorro de Vis
Esta Especialidad permite ahorrar Vis en Hechizos Rituales, reduciendo el Vis que costaría de realizar en número igual a la puntuación de Maestría con ese Ritual, hasta máximo la mitad del coste original (Ejemplo: Terminia de Bonisagus ha obtenido esta Maestría y tiene una puntuación de 2 en Maestría con La Mano Curativa del Cirujano entonces podría reducir el coste del Ritual, costando 2 Peones de Vis Creo o Corpus en lugar de los 4 normales, pero no podría reducir el coste en 3 incluso incrementando su Maestría. Comienza a adquirir Maestría en Conjuro Vigía Nivel 25, Ganando la Especialidad de Ahorro de Vis en primer lugar, pudiendo gastar un peón menos; piensa que buscar un texto sobre ese conjuro sería apropiado...). Cualquier Virtud Hermética que reduzca el total de Vis Gastado se añade, pero si se reduce por debajo de la mitad, cada peón reducido adicional podría incrementar el número de dados de Pifia, a menos de que esa Virtud permita una reducción total del coste pero con algo a cambio como las Virtudes de Sacrificio Hermético, Magia Sagrada o Imbuido con el Espíritu de la (Forma); frente a Virtudes como Magia Mercurial o Corta Raíces, que tienen el límite como esta habilidad. Otras implicaciones de estas Virtudes pueden ser leídas a continuación.
(Puntos de Innovación Requeridos: 35)
[Para crear esta Maestría la forma más apropiada sería crear una versión de “Potenciación de la Magia de [Forma]” específica para esa forma y ese Hechizo Ritual, que permite un efecto mayor. Los puntos de Innovación se convierten en Puntos de Experiencia para esta Maestría y puedes otorgarlos a Rituales que hayas practicado u otros que conozcas; esto es Investigación Original. Puedes tratar de realizar Integración de Magos con Virtudes apropiadas, aunque un mismo mago sólo podría darte tantas Comprensiones como su Teoría Mágica o Habilidad oportuna, y tú entonces aprenderás de él a lanzar un hechizo que él conozca como lo puede lanzar él. Ya sea Integración o Investigación Original, los puntos se añaden juntos además que funciona el proceso igual].

[Os dejo este artículo, para que veáis la memoria que tengo, que he tenido que recrear dos cosillas antiguas y no he querido perder lo... para vosotros de vuestro amigo y ciber vecino Mario]