martes, 29 de diciembre de 2009

Aventura para M&M: En la boca de la Hydra

Título de la Partida: En la boca de la Hydra
Sistema y/o Ambientación: Mutants & Masterminds/ Universo Marvel
Autor: Mario Jiménez Pérez-Cejuela

No más de 5 meta humanos de comportamiento heroico son reducidos por medios misteriosos. Despiertan en un avión de transporte, el avión está protegido por unos tipos vestidos de uniforme y máscaras. Pueden elegir reducir a los guardias, pero al no todos ser capaces de volar (o por deseo de saber por qué han sido secuestrados), deciden terminar el viaje hasta la isla (además de que es el punto más cercano y único de referencia en todo lo que se puede localizar).

El aterrizaje puede ser complicado sin nadie que sepa pilotar (o si matan al piloto sin que el Copión pueda absorber su conocimiento de pilotar). Estarán siendo esperados por tropas y tropas de si lo pueden dilucidar HYDRA, y actuar en consecuencia. Preguntando a algún superior serán atacados por armas letales de HYDRA que les conducirán a través de una selva y túneles de servicio, para llegar la central donde se pelearán con hordas de Hydra y además de con uno de los más peligrosos genios malvados, la versión alternativa de Ironman/Tony Stark que ha completado un proceso de incorporar genomas de los héroes en un Imitador definitivo. El plazo de poder derrotarlo está sujeto a lo rápido que puedan los héroes desarmar al villano y su laboratorio. En caso de tardar deberán enfrentarse también al imitador supremo.

Pueden también infiltrarse y buscar ayuda dentro de la base, con las comunicaciones que puedan encontrar (el avión no tiene de largo alcance). Aun así si se ponen a investigar descubrirán que el fin último es atraer a la mayor cantidad de meta humanos posible a la isla.

Todos los tipos que se encuentren con ellos están predispuestos a atacar.

[Otro invento mio, además esta mereció un premio en las Johnyjornadas de hace algunos años. Saludos de parte de vuestro amigo y ciber vecino, Mario.]

Línea de sangre de Vampiro La Mascarada (Viejo Mundo de Tinieblas): Las Meigas

“Haberlas, haylas”

Haberlas, haylas”

-Dicho popular-

En el norte de España, en las sombrías tierras de Galicia, la superstición ha reinado desde las aldeas bordeadas de oscuros páramos y bosques hasta los pueblos de las costas. Fantasmas, demonios, hombres lobos y males más variados han tenido sometidos a las gentes de esta tierra con puño de hierro, igual que sus caciques y señores. Incluso la religión se volvía superstición y amiga de las sombras, no aconsejando alumbrarse de ellas, si no permanecer en las casas para esperar a que la noche pase.

Para el resto de los españoles esto puede ser más o menos cierto, sin embargo todos están de acuerdo en una cosa; Galicia es la tierra de las Meigas.

Estas brumosas criaturas está por todas partes aunque no se las vea, y eso si cuando esto es así. Para los profanos y los no gallegos, (sean vástagos o Ganado), las meigas son sólo brujas, que tendrán o no poder real; pero cuando uno se fija más allá de lo que ve y escucha los cuentos de las viejas, o se aventura de noche en páramos o en las afueras de los pueblos, puede discernir de forma peligrosa la verdad de estás criaturas.

Las meigas normales (si esto es posible) son en su mayoría humanas (o por lo menos aparentan) que cultivan clases de magia popular. Meiga es como se dice en castellano Bruja.

Pero en los cuentos de las abuelas, a las Meigas se les da un curioso apellido, Xuxonas; en referencia a su costumbre de chupar sangre y grasa a víctimas o a quienes busquen sus servicios como pago. Estas malignas Meigas tiene uñas de acero, y narices de hierro; beben la sangre y cogen la grasa de los incautos y de los niños malos. Bailan con las Hadas y se regocijan con el Demo, y pacen con el sacahuntos. Usan la grasa y la sangre en su terrible magia, que emplean para mil fechorías.

La realidad por desgracia no dista de las leyendas.

Las meigas Xuxonas son una clase de vástagos, separada hace siglos de algún linaje de cainitas y que han permanecido fuera de la Gran Yihad desde ese momento.

Pocos vástagos han tenido un trato suficiente con las meigas: Para los Lasombra Galicia es una tierra baldía y fría, lluviosa y demasiado húmeda; para los Brujah el ganado es demasiado simple en su mayoría, y además los lupinos complican la estancia y el moverse por las tierras agrestes. Pero con todo, vampiros haberlos haylos, oscuros Ventrue gobernaban en la noche como hacían desde la llegada de los Visigodos y algunos Lasombra orgullosos gobiernan como caciques las aldeas, y errabundos Gangrel acechaban en la espesura. Sólo con la llegada de los puertos y astilleros modernos en siglo XIX y XX, algunos vástagos Ventrue y otros llegaron para ocupar tierras supuestamente ignotas, para llevarse el desagradable problema de otros vástagos.

Y las meigas estaban ahí, cuando nadie esperó encontrarlas.

Cuando los clanes buscaron explicaciones de estas vecinas inesperadas, los compañeros nativos de esos otros clanes no aclararon mucho; la mayoría sólo trataba con ellas en busca de consejos místicos y avisos sobre otros seres mágicos, no tenían un trato habitual.

Cuando se vieron sus facultades para la magia de la Sangre, Tremere y Tzimisce las buscaron para interrogarlas y para destruirlas si estos talentos les pertenecían y resulta que estas desconocidas les hubieran robado.

Sin embargo el jugar en casa daba mucha ventaja, al final las pretensiones de subyugarlas se dejaron a un lado.

Aun corren rumores sobre sus orígenes; los más las emparientan con los Gangrel por su afición a vivir alejadas y por sus Disciplinas naturales. Otros las emparientan con Tzimisce por la misma razón además de por tener unos poderes muy similares a el Koldunismo y a la Vicisitud. Sorprendentemente, pese a tener predilección por Protean y Vicisitud, no tienen más facilidades por lo que su sangre estará más diluida.

Además su debilidad de clan, una degeneración progresiva de el aspecto externo no posee relación con el Bestial carácter Gangrel; si no con una degeneración más similar a los Nosferatu. Algunos consideran que las comparaciones de las Disciplinas y las características debilidades no son suficientes. La lejanía y un antepasado Matusalén común pueden haber bastado para haberlos diferenciado. Otra teoría sugiere que en un momento debieron de ser una hermandad o un conjunto de vampiros de clanes diversos unidos por una afición a la Taumaturgia u otras cosas más oscuras; que debieron culminar con una Diablerie que les dio poder a sus antiguas suficiente como para crear de cero sus magias de la Sangre y su Disciplina. Para explicar esto se fijan en las dos o tres variedades de meigas que hay.

Dejando atrás las elucubraciones, lo que si se sabe es que sus costumbres las dividen en dos grupos, además de que también las diferencian sus Disciplinas. Un grupo habita las poblaciones pequeñas y medias que hay entre la costa y la zona central de Galicia, haciendo las veces de hechiceras y matronas, o de ancianas de las aldeas. Algunas crean linajes de caciques Ghouls, gobernando de manera subvertida en aldeas y pueblos, son por así decirlo muy similares a los Koldun Tzimisce o a los Ventrue de los que son vecinos. Son las más sociables y algunas negocian con posiciones de consejeras a otros Vástagos. Otra rama familiar acecha en las cumbres y territorios, desarrollando mucha afinidad con los Gangrel; suelen ser muy esquivas y ásperas. Desarrollan una gran afinidad con la Tierra, adquiriendo sus magias carices Koldúnicos. Pero parece que ambos linajes comparten una unión fija, y que ambos comparten una jerarquía y costumbres iguales.

Hay una tercera familia, aun más siniestra. Todas las meigas son mujeres, pero tienen Ghouls. A los Ghouls en Galicia se les llama despectivamente Sacahuntos o sacamantecas. Las meigas llaman así también a los hombres que ellas también abrazan; normalmente porque estuvieron vinculados a ellas antes, y siguen después. Estos seres son bastante más esquivos, habiendo pasado años como siervos de las meigas buscándoles la grasa y la sangre de los incautos. No suelen ser cercanos a los humanos ni tener rasgos demasiado humanos; pues la degeneración física y la pérdida de humanidad en ellos se inician desde el abrazo si no antes. Tienen una apariencia de cuerpos despellejados arrugados, cubiertos de ropas que ocultan sus facciones. No desarrollan las facultades sobrenaturales de sus hermanas de sangre, adquieren capacidades de guardianes y lacayos.

Aun nadie quiere tratos con ellas, y esto cuando no son ni siquiera conocidas. Para bien o para mal son pocas y territoriales… Pero los gallegos son conocidos por su capacidad para viajar y llegar a sitios nuevos para colonizar. Algunas Meigas han seguido a sus rebaños y parientes a través del océano y la tierra de la Península, y no es más que cuestión de tiempo el que se relacionen con otros Vástagos, aunque no sé puede decir como.

Apodo: Meigas, que también es su nombre, pero se les llama de diversas formas según la región donde habiten como Lumias (con las oscuras referencias que posee este nombre), Xuxonas o Ojancana en Asturias. Algunos las llaman Brujas.

Secta: Las meigas son muy independientes y disfrutan de su intimidad demasiado como para entrar en política. Debido a la influencia Sabbat de los territorios circundantes suelen evitar las manadas enloquecidas, pero la Camarilla les parece demasiado entrometida. Tienen demasiados asuntos personales para entrar en la mecánica de manada del Sabbat; así que prefieren relacionarse con la narcisista Camarilla. Suelen ser muy cautas cuando van a territorio ajeno, y orgullosas cuando otras van al suyo.

Apariencia: Pese a que muchas son bastante antiguas (Hay una cantidad nada despreciable de ancillaes) o Abrazan a aprendices Ghouls, con décadas de experiencia, recientemente han comenzado a Abrazar no sólo a mujeres de edad madura con posición de ancianas en sus poblaciones, sino que las jóvenes de hoy les ofrecen unas oportunidades bastante llamativas para las meigas más ambiciosas y amplitud de miras. Así las viejas brujas con ropas clásicas están dejando paso a una generación más abierta y con una gran variedad; pese a que los ambientes suelen ser de clase campestre y no muy urbano, y más bien provincial. Las mayores visten ropas de su época mortal sin apenas reparos, y las que fueron abrazadas en este último siglo visten ropas de corte clásico, y negra; aunque poco estilosa. Las jóvenes visten estilos de clase rompedora; a las meigas les gusta abrazar de manera irónica a esas jovenzuelas “endemoniadas” modernas. Sin embargo la degeneración debida a su debilidad de clan les hace tener cuidado, para evitar caer en un aspecto demasiado demacrado y horrible como para relacionarse.

Refugio: Oscuros caserones, cuevas, castros antiguos, almacenes abandonados… su refugio depende de la zona y ciudad donde habiten, y desde luego de la familia de Meigas a las que pertenezca y su ocupación habitual. Les gusta estar cerca de familias influyentes, habitando en la casa de sus Ghouls. Algunas también van a vivir a mataderos o granjas para disponer de grasa para su alimentación.

Trasfondo: Evidentemente la inmensa mayoría son de origen Gallego, si no todas. Buscan sobretodo mujeres de carácter fuerte y experiencia o con vínculos con recursos suficientes o personas influyentes. Las habilidades únicas son más importantes que el carácter tradicional.

Creación del Personaje: Los conceptos suelen ser las de o bien Errantes o Criaturas de la noche; aunque también los trasfondos Criminales no son extrañas igual que las de Intelectual, Profesional o Políticos. Sus Naturalezas son fuertes y decididas, insistiendo en personas de carácter de Autócratas, Director, Hosco, Solitario o Superviviente o Tradicionalista y recientemente entre las jóvenes la de Rebelde. Las Conductas y las Naturalezas no suelen diferir mucho o sólo difieren para corresponder a los fines que se busquen. Los Atributos Sociales suelen ser Primarios en aquellas Meigas que les va meterse entre los asuntos humanos, mientras que las que viven en territorio Agreste dan más importancia a los Físicos. Los Atributos Mentales suelen ser primarios, al igual que las Técnicas y Los Talentos para aquellas de vida Campestre y la Urbana para potenciar sus facilidades. Las nuevas Reclutas traen como Primarios los Conocimientos, porque quieren tener medios modernos a su alcance. Sus Trasfondos suelen estar relacionados con medios de control de la población o el poder: Rebaño, Fama, Criados, Aliados y Contactos, Recursos, Influencia para los Mortales o Mentor, Generación, Rituales y Posición de Clan para relacionarse entre ellas.

Los Sacahuntos, no suelen más que tener Mentor, y tienen Naturalezas serviles y Atributos Primarios Físicos, además de lo que necesite su Dona.

Aparte la mayoría conoce 2 idiomas o más (Gallego y Castellano, o a veces el Portugués). Suelen tener moralidades comunes a sus intereses o necesidades, las jóvenes conservan su Humanidad todo lo que pueden; los Sacahuntos no suelen conservar mucha humanidad ni molestarse en aprender una moral. La Senda del Poder y la Voz Interior es muy común, al igual que la de Lilith cuando llegan a cierta edad y poder. Algunas observan la senda de la Metamorfosis.

Disciplinas de Clan: Las Coruñesas, Pontevedresas y las de la Costa de Lugo tienen: Auspex, Animalismo y Meiguería.

Las Orensanas y del Interior de Lugo y de otros territorios poseen: Animalismo, Fortaleza y Meiguería.

Las más ancianas desarrollan Magias Vampíricas, teniendo las primeras Sendas de Taumaturgia (Control Atmosférico, de La Sangre, de La Corrupción y Manipulación Espiritual las más habituales) y las segundas unas variantes menores de la hechicería Koldúnica (Están limitadas al 4º Círculo sólo si poseen más de 500 años o una Mentora poderosa).

Los Sacahuntos poseen Animalismo, Fortaleza y Auspex. Nunca se ha visto uno que posea conocimientos de magia de la sangre.

Debilidad: Las meigas poseen una extraña debilidad. Sus cuerpos No muertos necesitan lubricarse demás de Sangre, de Grasa animal. Pueden extraerla como si fuera sangre mordiendo en zonas de gran aglomeración adiposa y beberla combinada con sangre (Se muerde y se tira para beber igual que siempre con un más 1 a la dificultad, además que se beberá por cada dado 1 punto de sangre, es decir Bebiendo 3 veces con resultados de 2, tres y dos, se beberán tres puntos de sangre y 4 de grasa). Todas las Meigas pueden alimentarse de esta forma, además de los Sacahuntos; además de poseer una reserva de 10 puntos de Grasa. También sirve Grasa animal, que posee las mismas facultades que la humana, y dependiendo del tamaño podría tener más incluso. Se supone para las personas normales, que cada 10 kilos de masa muscular corresponden un punto de Grasa. Por cada punto de grasa tomado las personas reciben un dado de daño contundente. Cada vez que una Meiga gasta un punto de gras acumula un rasgo de degeneración similar a los de envejecimiento: La piel se apergamina, apelmaza y arruga, ganando un aspecto calloso; las uñas (que se vuelven negras tras el Abrazo) crecen adquiriendo filo, al igual que la nariz que se afila y recubre de hierro (en el momento de el Abrazo a la meiga le aparece un lunar o verruga plana, arrugada y dura que se extenderá por toda la Nariz). Cada vez que una Meiga use un punto de Grasa para Usar Meiguería o despertar al anochecer o entre en Frenesí (Consumirá un punto de grasa automático) ganará un punto de vejez y cada 6 perderá un punto en Apariencia hasta 0. Decir que el 1er Nivel de Meiguería no produce degeneración si es para recuperar rasgos perdidos. Si no conservan Grasa en el cuerpo perderán la mitad de su reserva de dados en facultades físicas, y a partir de las tres noches perderán un punto en un Atributo físico.

Los Sacahuntos, pierden todo su aspecto humano con el Abrazo, teniendo por tanto una apariencia de 0. Además si su señora ejerce alguna Disciplina o efecto Taumatúrgico sobre él; tendrá un éxito automático, y cualquier otra meiga recibirá un bono de -1 a la dificultad, hasta un mínimo de 4. Los Sacahuntos también deben guardar grasa para no caer en las debilidades de las meigas y la gastan de igual forma (Frenesí y al despertar).

Decir que las Meigas con Garras de hierro producirán daño agravado como si tuvieran el poder Protean de “Garras de la Bestia” (Fuerza + 1), y la larga nariz de hierro produce topetadas de la mitad su Fuerza.

Organización: Las Meigas tienen una jerarquía fuerte y matriarcal, que a las más jóvenes les pone nerviosas. Suelen hacer festividades y reuniones locales de manera periódica, donde se presentan y se Abrazan a las nuevas “Fillas” (Chiquillas). Se hacen Rituales y se cuentan chismes y demás vida social. La más antigua suele presidir estos actos y suelen estar acompañada de unos ayudantes. Algunos le ven relación con la organización Tremere, o la hermandad Nosferatu. Los Sacahuntos tienen nimia Importancia, y sólo se les tiene en cuenta cuando su Dona tiene importancia o como representante de esta.

Linajes: Como se ha dicho hay 2 tipos de Meigas Gallegas y los Sacahuntos. También hay vástagos similares en el Norte de España mezclándose con mitos de ogros y otros seres similares. Algunos señalan a las recientes Meigas como paradigma de la división de Antiguos y Neonatos. Las nuevas apenas quieren tener que ver con las brujas de las montañas o con las curanderas dominadoras de los pueblos. Las luces de la Ciudad son muy llamativas y la política de la Estirpe las está azuzando a dejar las tradiciones de meigas. Su propia Disciplina de clan se les antoja debilitadora y apenas les interesa. Puede que su historia cambie o se termine en poco tiempo.

Cita: “Perdóname, O Príncipe me Disho que podía, ¿Quieres preguntárselo? Pues allá tu… que te tenía o regalito”

Estereotipos

La Camarilla:

Hay que ver, en siglos de vida no he visto tanto desarreglo y problema familiar como en esta casa.

El Sabbat:

¡Pero bueno! ¿Desde cuando destrozar a las personas da comida? Sí se matan entre sí no importa, pero yo mando a mis vecinos y no creo que les venga bien tener estos nuevos demos cerca. Lo bueno es que no son tan blandiños como los de la Camarilla.

La Vista desde Afuera

La Camarilla:

Estas Brujas de leyenda se debieron de quedar ahí. Pero ya que están aquí debemos sacar de ellas todo lo posible….

-Alejandra del Río, regente Tremere.

El Sabbat

Psst no es para tanto. Estas Brujas no son nada del otro mundo, y no te atrevas a decir lo contrario. Veremos cuanto aguantan en una hoguera.

-Luis Ortega y Gómez, ductus Lasombra.

Independientes

Estas abuelitas son como la mía, retorcida y jodidamente dura. Vale la pena tratar con ellas de bona mera.

-María Giovanni, traficante Giovanni.

MeiGuería

MeiGuería

La Meiguería es un poder de extraño, único entre los Vástagos. Los que lo conocen desde fuera de las meigas, postulan que en un principio debió de ser alguna clase de Magia de la Sangre que se unió a la propia naturaleza de esta línea de sangre de manera tan completa que pasó no sólo a ser innato en la Línea de sangre; si no que alteró por completo algunos aspectos de la Maldición.

Las Meigas no sólo deben beber Sangre para alimentar sus cuerpos y mantener la No-Muerte, además deben consumir Grasa animal (o/y humana) para poder ejercer su poder de Meiguería. La corrupción y la enfermedad parecen rodear a esta extraña Disciplina.

En las noches Modernas se está haciendo popular entre las jóvenes Meigas el obviar esta herencia, les parece muy sacrificado y poco gratificante el perder su apariencia humana sólo para deformar a los demás. Su utilidad básica, que es el poder de auto regenerarse es él único que les interesa para mantener una fachada de humanidad; ya que el resto de la Disciplina está atado al gasto de Grasa, y esto conlleva la deformación, paulatina; un envejecimiento paulatino y alienante.

Por otra parte la poca zona de acción de las meigas y sus aparentes limitaciones hace que pocos Vástagos ajenos quieran o sepan siquiera sobre esta Disciplina. Los que saben de ella la temen debido a sus similitudes con Vicisitud, y su fuerte requerimiento físico, impiden a otros vástagos el desear aprender esta casi desconocida Disciplina. Muchos comparan sus efectos degenerativos con los de Tanatosis o Dementación.

Sistema: Los vástagos no meigas pueden aprender y usar Meiguería. Cómo no pueden absorber y usar grasa, deberán de hacer antes un chequeo de Resistencia (3 + Nivel de poder). Si la tirada falla los jugadores perderán 2 dados de su reserva de acciones físicas. Sí fracasa además perderá un punto en apariencia. Podrá regenerarlo con el primer nivel 1 de Meiguería o descansando una noche, con un gasto extra de 1 punto de Vitae por Atributo perdido. (Si no tienen apariencia, se reduce un Atributo Físico).

Garras de Meiga:

En las Leyendas, las meigas son descritas como horribles brujas arrugadas con narices y uñas de hierro negro y brillante. Y las más antiguas y desinteresadas en la Humanidad suelen acabar así. La Meiguería debido al consumo de grasa desgasta el cuerpo y retuerce algunas partes convirtiendo en criaturas aborrecibles a las Meigas. Curiosamente el primer nivel de la Disciplina permite curar esta degeneración… o aumentarla.

Sistema: Una Meiga debe gastar un punto de sangre y otro de grasa para activar este poder. Mediante una tirada de Resistencia + Medicina a dificultad 7, podrá recuperar tantos puntos de apariencia perdidos como la mitad de éxitos que consiga. No se puede aumentar el atributo original de esta forma. Si la tirada falla no se produce regeneración y si fracasa entonces se pierden tantos puntos de Atributos físicos como fracasos se hayan sacado. También se puede aumentar las garras, acerar la nariz, o endurecer la piel de esta forma (+ 1 a la Resistencia), tirando Fuerza + Medicina a dificultad 5. Algunas usan este poder para cambiar de aspecto y tener 2 o más identidades para tratar con otros. La meiga sólo puede usar este poder sobre sí misma o sobre un Sacahuntos creado por ella y que esté vinculado a ella, pero la apariencia del Sacahuntos será sólo la que tenía antes del abrazo y durará un número de horas igual al de éxitos sacados.

●● Meigallo

De las brujas de Galicia se afirmaba que podían poseer y manipular a espíritus para infectar a las gentes y traerles el mal. Estos espíritus quebraban la mente y alma de las personas haciendo que aullasen y pacieran como bestias. Este poder lo puede explicar.

Sistema: la meiga necesita tocar o mirar a una víctima única. Debe pensar en un atributo de un animal, que deberá conocer o estar presente pero no necesita estar tocando a ninguno de ellos (la presencia del animal bajará 1 punto la dificultad).Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y otro de Vitae se debe tirar un atributo mental y una habilidad asociadas al efecto requerido. Por ejemplo Carisma + Liderazgo si se desea conseguir una víctima que sea obediente y fiel como un perro, o Fuerza + Intimidación si se desea un autentica arenga de manera menos sutil despojándole de cualquier rastro de independencia como un gusano. Sí se fracasa el rasgo de personalidad pasa de manera permanente como un trastorno para la Meiga. La dificultad sería la Inteligencia + Autocontrol de la Víctima. Los éxitos determinarán el tiempo que dura el efecto (1 = a 1 turno, 2 = a tres turnos, 3 = una escena, 4 = una noche, y cinco = una semana). Fallar significa que la víctima será inmune a este poder durante un mes. También puede ser que la víctima desee la influencia para ganar un atributo de los que hacen gala los animales, tirando entonces a dificultad 8 Manipulación + Empatía. Si la meiga quiere efectuar este poder sobre sí misma deberá lanzar Astucia + Supervivencia, para ganar algún atributo o comportamiento animal. No se puede ganar atributos físicos pero sí se pude tener 1 + a la reserva de dados si se gana un atributo como la potencia de un oso o la resistencia del jabalí. Se padecerá más fácilmente el frenesí debido a la fuerza de la bestia desatada (+ 1 a la dificultad). Además se pueden lanzar contra un grupo de personas, siendo los éxitos para el nº de personas y la dificultad la de la persona con más Inteligencia + Autocontrol del grupo. Sólo se puede afectar a Sacahuntos vinculados a la meiga o Ghouls aparte de personas.

●●● Don del Trasgo

De los trasgos y diablillos Burlones se dice que cambian de piel y de aspecto para gastar bromas. Las meigas no tienen tanto sentido del humor, pero también comparten la habilidad de cambiar de piel. Aunque algunas pueden haber aprendido Protean de algún maestro o Vinculado Gangrel, la mayoría en realidad han llegado a dominar este nivel de poder. Gracias a él, una meiga puede retorcer su aspecto a imagen del de un animal. O a una parte de otro. Algunas hacen auténticos ejércitos de sacahuntos bestiales para aterrorizar a los enemigos.

Sistema: Para afectar a un sujeto la Meiga gastará tres puntos de sangre y dos de grasa, además de tocar y concentrarse en un animal concreto. Tras esto Tirará Fuerza + Medicina (o Alteración corporal o Ciencia si desea ser más adecuada a un animal concreto o Pericias EN CASO de que quiera crear un conglomerado más artístico), siendo la Dificultad la Resistencia + Apariencia el sujeto. El resultado del proceso se relacionará con el animal y voluntad de la Meiga. Podría querer hacer un especie de Lobisome (Hombre lobo) en miniatura y en una forma casi de Crinos. O convertir a un desdichado en un hombre burro.

1 éxito – Una parte del animal deseado, -2 a la dificultad de las acciones sociales y +2 a la reservas de pruebas físicas. (O -1 a discreción del jugador). Podrían ser manos con formas de garras o una nariz de animal u ojos de un halcón (esto tendría influencia en la percepción en vez de en los Físicos).

●● 2 éxitos – Rasgos más generales; podrían ser garras, u hocicos, pero ahora no sólo parecen de animal, si no que son de verdad partes animales. 2 puntos más a repartir entre los rasgos Físicos y – 2 a la dificultad en percepción. Se restan 2 puntos en los Atributos Sociales. También se reducen en caso de que sea esa la idea de la Meiga.

●●● 3 éxitos – La mitad del cuerpo de una se convierte en una versión del animal. Podría ser una cola de animal, o la parte superior de un Oso. 4 puntos para repartir en rasgos Físicos, y – 4 a los atributos Sociales. Si afecta a algún sentido; la Percepción aumenta en 1 y la dificultad para percibir algo baja (de nuevo) en dos. Las mismas restricciones físicas si es para causar disminución voluntaria.

●●●● 4 éxitos – Todo el cuerpo se vuelve un amasijo quimérico de rasgos animales, similares al Crinos de un cambia formas, sólo que no cambia el volumen del cuerpo. +5 a los Atributos Físicos, - 4 a los rasgos sociales. La percepción aumenta en 2. Se harán restricciones sí se desea convertir el cuerpo en un animal menos apto.

●●●●● 5 éxitos – Una transformación tan perfecta que es imposible diferenciarlo de uno normal si no es por el Aura. Tendrá los mismos rasgos que un animal normal.

Los efectos de esta disciplina deben de ser revertidos mediante le proceso que les daba forma, además de gastar 1 punto de fuerza de voluntad. Un éxito basta par revertir cualquier nivel de cambio. Sí se fracasa en alguna de estas tiradas el objetivo recibe 4 niveles de daño agravado. Sí una Meiga desea ejercer este poder sobre sí misma deberá tirar Resistencia + Supervivencia, además de gastar los puntos de Grasa y Sangre indicados arriba.

●●●● Castro del Mouro

Los gallegos creen que sus castros y montes están hechizados por unos seres ancestrales y sabios (aunque un tanto siniestros y caprichosos) llamados mouros. Los cuentos hablan de ellos como seres de tez extraña, de gran tamaño, misteriosos poderes y con la misión o entretenimiento de guardar tesoros. Se cuenta que aprovechan extrañas fuerzas para hacer que ningún arma pueda dañarles y cosas aun más fantásticas. Para los Vástagos muchas de estas historias les son familiares, puesto que son descriptivas de su propia especia. Las meigas podrían responder a si de verdad estos seres de cuento son Vampiros en refugios subterráneos, pero lo que ellas cuentan es que de ellos aprendieron este poder para aguantar hasta los enemigos más Potentes o salvajes.

Sistema: Para activar este poder un meiga debe tirar Resistencia + Ocultismo y gastar 2 puntos de sangre para activar este poder, la dificultad será 8 – nivel de Fortaleza del personaje. Al Invocar este poder con éxito una meiga puede gastar tantos puntos de grasa como desee para convertir cada 2 puntos de ellos en uno de Fortaleza que durarán el nº de Turnos como éxitos que haya obtenido en la 1ª tirada. Este poder puede lanzarse gastando un punto adicional de sangre sobre un Ghoul o un sacahuntos perteneciente a la meiga. Con este poder se puede aumentar el rasgo máximo de Fortaleza por encima de 5 durante la duración del efecto.

●●●●● Permiso de Santiago

El camino de Santiago es famoso por ser una Ruta de Peregrinaje, un lugar de fe verdadera y una pequeña mentira histórica; con la tumba de un hereje en lugar del de un Apóstol. Sin embargo, el poder de la ruta palpita como los pasos de los peregrinos. Las meigas se han aprovechado (Como cualquier vástago) del camino durante mucho tiempo. Cazando a peregrinos y estableciendo negocios y poblaciones a su servicio a lo largo del camino, nutriéndose de sangre, grasa y dinero. Pese a todo, la inmensa mayoría de Meigas han sido cristianas devotas, y muchas lo son a lo largo de siglos. En sus rituales y magias citan a los santos al lado de seres nocturnos, en una variopinta mezcla de mitología, superstición y religión. Evidentemente uno de los nombres más repetidos es Santiago, al cual le consideran protector y guardián. No se sabe si el nombre de esta parte de Meiguería procede de como, ocurre en el camino, es una meta para algo más, si piden permiso para cruzar su propio límite o si simplemente es un nombre para algo difícil de explicar. En cualquier caso, sí una Meiga llega a este nivel de maestría pasa de ser Filla a Doña.

Sistema: Con este poder una meiga obtiene el poder para usar los poderes anteriores sobre otros vástagos; y en el caso las Garras de Meiga sobre Mortales, gastando 1 punto de fuerza de Voluntad además de los costes en sangre y grasa. Sólo hay ciertas restricciones: Los cambios producidos en otros vástagos se terminarán con el amanecer, además que podrán resistirse usando Fuerza de Voluntad contra el Poder concreto. Las apariencias de 0 de Nosferatu, Gárgolas, Samedi u otro Vampiro con apariencia 0 no sé podrá recuperar con el nivel 1 de Meiguería, aunque pueden usarlo para ganar garras de hierro (Esto incluye el hecho de que si lo usan sobre si mismos aprendiendo esta Disciplina), además podrán recuperar Apariencia y rasgos Físicos Usando el 1er Nivel de la Disciplina sobre ellos mismos; además de que los Gangrel tampoco se benefician de sus poderes regenerativos si la causa es su propia debilidad. Ningún Vampiro puede influenciar a Sacahuntos con este poder como lo hacen las meigas, ni tampoco a los Ghouls de esta. Se consideran Ghouls y Vástagos normales para influenciarles con este poder.




[Aquí os dejo otras de mis viejas invenciones, espero que os guste. Hasta pronto, de parte de vuestro amigo y Ciber vecino Mario.]

lunes, 21 de diciembre de 2009

Feliz Solsticio de Invierno

Yo no pienso en términos de nativida de Jesús.
En estas fechas, nace el Sol Invictus, muere Dyonisos en forma de toro a manos de las bacantes.
El sol muere, para resucitar. Es una fiesta de exceso, de muerte y de clímax.
Hombres barbudos juzgan a los niños y les dan regalos o castigos, como el Olentzero o San Nicolás.
Bebed, comed, celebrad.
¡Feliz Fiesta del Solsticio de Invierno! La Primera que os felicita vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 18 de diciembre de 2009

Invención propia para Warhammer: Semiorcos

Semi orcos:

Según los textos de los naturalistas y los eruditos especializados, es imposible analizar y diferenciar bajo un consenso a todas las especies de pieles verdes que se hallan dispersos por todos los rincones del mundo. Algunas especies son evidentes (Orcos y Goblins), con varias subclases generales (orcos salvajes, goblins nocturnos) o más exóticas (Kobolds de fuego, Goblins de las colinas,…), pero las cuestiones más importantes aun estaban en el aire. ¿Cómo mantienen sus campamentos los orcos si su carencia de disciplina afecta incluso en la batalla? ¿Cómo fabrican sus herramientas? Estas y algunas preguntas más se suponían que eran solucionadas por la jerarquía de tamaños pieles verdes, lo que es cierto en mayor parte pero no de forma total. Los goblins y los otros pieles verdes menores se ocupan de una gran cantidad de tareas, pero en algunas de las aldeas orcas (especialmente en el este o en fortificaciones orcas más antiguas) se encuentran los llamados semi orcos u “orcos blancos”, por su tono de piel menos verdoso. Poseen figuras de aspecto menos abotargados y “más humanas”, que los orcos o los goblins. Son de un tamaño intermedio a estos y nadie se pone de acuerdo en cual es su origen, si son orcos mezclados con goblins, una variante más de piel verde o (según algunos eruditos de mala reputación) el cruce efectivo de hombre y orco (o goblin). Lo seguro es que ellos rompen la ley de jerarquía orca, puesto que pese a ser más grandes que los goblins, estos están subordinados a los más pequeños goblins (pero no a los snotlings, porque estos últimos no son tan listos ni grandes como para entender eso). Lo seguro es que son ellos los que preparan las armas y equipos de las hordas, tribus y Waaghs, siendo “supervisados” por goblins y malencarados orcos. Ellos ponen mucho esmero en recolectar piezas de otros ejércitos y copiar de forma humilde el equipo que pueden encontrar, pero por desgracia no pueden evitar las mugrosas y torpes manos de sus congéneres. Apenas pueden con la vida del campamento, tanto que a veces se emborrachan con la cerveza de hongos que hacen y se atreven a luchar, pasando de ser “despojos” a guerreros, aunque no duran mucho más…


Semi orcos coste por miniatura 4 puntos



M

Ha

Hp

F

R

H

I

A

L

Semi orco

10

3

3

3

3

1

2

1

6

Abusón

10

4

3

4

4

1

2

2

7


Ocupan una plaza de unidad de básica que no cuenta para el mínimo de las necesarias que debes incluir.


Tamaño unidad: 10+

Armas: arma de mano y armas arrojadizas (alcance 20 cm. y fuerza 3). El Abusón lleva rebanadora y armadura ligera.

Opciones:

· Puedes convertir un semi orco en músico (más 5 puntos).

· Puedes convertir un semi orco en portaestandarte (más 10 puntos).

· Puedes incluir un abusón (es un jefe orco en todos los sentidos por 20 puntos), al que puedes añadir un escudo (más un punto) y /o un arma de mano adicional (Más 2 puntos).

Reglas especiales:

Pielesverdes al fin y al cabo: se consideran pieles verdes a la hora de la magia, el odio enano y los dados de energía y dispersión (15 equivalen a un dado).

Parias: Son marginales dentro de su sociedad, tanto que ni los goblins se ven afectados por él pánico producido por los semi orcos. Sólo producen pánico a otros de su misma clase y a los snotlings.Éstos a su vez no les producen pánico a ellos.

Además que no pueden incluir Grandes jefes ni Kaudillos orcos, y no sufren animosidad como el resto del ejército, repite cuando invoques el Waagh con ellos dos veces, quedándote con el peor resultado, a menos que estén cerca de una unidad de orcos negros o de un personaje orco.

Pero mira como van”: Los semi orcos no se ven afectados por la animosidad, aunque una unidad que pueda cargar o disparar a una unidad de semi orcos como resultado de la animosidad si son objetivos válidos. Aparte cualquier unidad aliada orca tira dos veces en la tabla de animosidad, quedándose con la tirada más baja cuando están a 15 o menos cm. de una unidad de semi orcos.

Sexta edición

Mañosos: Los semi orcos tienen una tendencia sorprendente para las chapuzas y la artesanía, aunque de resultado desigual… Al principio de la batalla puedes tirar un dado para determinar que obra de arte han hecho a escondidas de la tribu, y así ganar las siguientes ventajas, el total de la unidad se equipa igual, excepto claro el abusón, pero perderán las armas arrojadizas:

Tablas de “Mañosos”

1

¡Borrachos! Los semi orcos han encontrado barriles de licor de hongos o algo por el estilo. Pasan a tener Animosidad. (+ 0 puntos)

2

Los semi orcos han podido recoger o hacer lanzas de sobra para la hueste (o los orcos las han tirado o las han recogido de otra batalla) así que pueden equiparse con ellas (+2 puntos por miniatura)

3

La sastrería y la herrería estaban libres, así que los semi orcos han podido pertrecharse bien para la batalla y han fabricado escudos y armaduras ligeras (+2 puntos por miniatura)

4

¡2 X el precio de uno! Lanzas y unas armaduras y escudos tan buenos que serán la envidia de todo el campo de batalla (+4 puntos por miniatura).

5

Eureka, si una rebanadora es sólo una alabarda con el palo corto y una armadura pesada es como ponerse 2 ligeras ¡Vamos enseñarles lo que vale un peine a todos! (la unidad está equipada con armadura pesada y alabarda, + 5 puntos por miniatura).

6

Esto lo he visto antes… Ruglud lo hace, los enanos lo hacen, e incluso los humanos lo hacen ¡Coge la ballesta y esa armadura pesada! (más 6 puntos por miniatura la unidad está equipada con armadura pesada y ballesta).


[Éste es un viejo ejemplo de cosas que se me ocurrieron para Warhammer, tenías más pero las he perdido, tal vez porque necesitaban de adaptaciones para la nueva edición del juego. Pero esta y otras cosas pronto estarán pululando por aquí, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 17 de diciembre de 2009

Coincidencia Rolero Conspiranoica

¿Recordáis el resumen loa que hice del juego de Rol de Mago la Ascensión? Pues el símbolo extraño de aquí abajo es el del grupo más regular de Antagonistas, la Tecnocracia:


Éste otro es de un banco de Portugal...


¿Coincidencia? ¿Qué un banco y una organización de científicos iluminados siniestros de ficción que incluye unos economistas ultra capitalistas mafiosos que hacen magia con la economía y la publicidad compartan simbología?
Os dejo hasta aquí, vuestro amigo y cibervecino, Mario.
Y gracias por participar...

martes, 15 de diciembre de 2009

Imagen para que me tengáis cerca...


Hola para vosotros os doy el símbolo de mi blog para que me podáis enlazar guapamente. De vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 13 de diciembre de 2009

Aventuras en Expocomic 09

He estado en Expocomic; he visto a amigos, comprado un manga que me faltaba desde hace tiempo y unos cuantos caprichitos. He regalado a mis padres "Paracuellos" (para mi padre) y "Orgullo y Prejuicio y Zombies" (éste a mi madre). Me lo he pasado en grande y he visto de todo. Además entre los caprichitos está un recopilatorio de un videojuego para PC: Might & Magic del 1 al 4, por 3 euros, otros dos viejos comics baratos, un fancomic muy simpático del Quijote y "Cuentos de Hadas de los X-men".
Lo mejor ha sido ver el corto "The King & The Worst". Es fantástico, literalmente, no os lo perdáis porque tiene mogollón de sorpresas. Podéis saber todo del corto en este blog. Es el del propio autor.
Se ha vivido además muy buen ambiente. Y hasta aquí me despido de vosotros, vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con un vídeo (Gracias Cristian).

domingo, 6 de diciembre de 2009

Otra opinión más sobre el lío que se nos avecina...

Buenas, es raro que yo acompañe algo que ya está tan manido y tan de moda como son la pugna entre derecho de autor, derecho de información y todo lo que implica Internet entre ello.
Tengo un viejo artículo donde hablo del tema. Aplicado a los libros en descarga, y ahora en general he de repetirme un poco. Evidentemente bajarse cosas de Internet tal como muchos hacemos no es ni de lejos un delito económico; primero de todo porque no gastarnos dinero en algo no puede ser igualado a robo, tal vez a un "simpa". Pero si yo cojo una receta de un restaurante y me la cocino en casa, el restaurante no puede decir que me he apropiado de su receta, y que si como eso, he de pagar. A nadie nos parecería razonable pagar por "cocinar" y comer en nuestra casa más allá de pagar lo que comemos. Por otro lado, hace un simpa sigue estando mal. El problema es que el modo en que se está llevando todo el asunto es deleznable (PPSOE son iguales, os lo recuerdo, por si alguno de quiene me leen padecen amnesia, que esos que se hacen adalides de Internet hicieron lo mismo hace menos de 8 años).
No hay camino fácil, por supuesto, yo me bajo cosas pero en general suelo comprar me también lo que me bajo. Pero como digo siempre mucho de lo que me bajo me lo bajo porque no hay medio físico y no alegal para conseguirlo.
Yo no voy a ganar nada con ello, solo tener una película que me hace gracia y así en adelante. Si el sacrificio necesario e ineludible para ello es pasar por caja... Me aprece que hemos perdido el juicio. Yo he prestado cientos de cosas cuando he querido a amigos, he regalado cosas que ya he leído y lo mismo han hecho conmigo ¿Según la lectura más literal hemos hecho un delito en cada cumpleaños? ¿El dejar libros para que se lean en la calle era promoción del hurto? En el fondo es más el miedo a las maquinitas brillantes lo que hace que se tenga miedo a buscar soluciones más ideales para todos, y no tanto castigo y amenaza.
Páginas de descarga con coste y que las responsabilidades recaudatorias y defensivas que hacen las sociedades (en verdad gremios oscuros y mafiosos) generales de autores por parte de un Ministerio más independiente que el actual sería precioso y perfecto. Y en cuanto a la música y los músicos, los más preocupados en todo este asunto aparentemente... es que el ejemplo que más se hace del carpintero que quiere cobrar cada vez que alguien se sienta en la silla es socorrido pero claro: Los conciertos se están demostrando los verdaderos aunténticos medios de vida y ganancias musicales. Que un músico gane dinero cantando es más loable que vendiendo CDs... Honestamente...
Y sí admito el haber colgado un artículo e imagenes de uan revista, pero con calidad tan mala que era mejor comprarla...
Y hasta aquí el más común artículo de vuestro amigo y cibervecino Mario. Leed un buen artículo aquí sobre este tema.


sábado, 5 de diciembre de 2009

Ficha de Mago de ejemplo (De mi amigo Pau)





[Ficha de Mago de ejemplo e ideas generales del puño y letra de mi amigo y jugador Pau. Hasta pronto de parte de vuestro amigo y cibervecino Mario]

jueves, 26 de noviembre de 2009

Alianza Hermética: Fortaleza de la Soledad


Alianza Hermética: Fortaleza de la Soledad

Historia:
Fundada como laboratorio y Sanctum secreto de la Hechicera Bonafanta. Al buscar su último lugar de reposo antes de morir o de entrar en el Crepúsculo Final.
Localización:
Guadarrama, 1220
Puntos de Creación: 500 (+250 ocultos) Recursos Anuales: 100 Libras Míticas (Apicultura)
Hooks - Ganchos:
Ayudas – Boons:
Casa Mercere (M), Regio con Entradas múltiples (M) (Sergio - Secreto), Lugar de masacre (M – Secreto de Guillermo), (M – Secreto de Miguel), (M - Secreto de Mario), Interferencia Sobrenatural [Elementales de la escarcha y de agua] (m),
Aislado (m), Fortaleza Mágica (M – Fortaleza de Hielo formada por un objeto encantado), Aura (M – Lago donde está el Castillo de los Magos), Aura (m) x 2, Rasgo Saludable (m), Aura Alineada (Aquam) (m), Edificio (m – Base Mercere), Libro Excepcional (M), Recursos Escondidos (m).
Fuentes de Vis: (220 puntos)
Primeros Rayos del sol del verano atrapados en las estalactitas del lado Este – 5 Ignem
Primeros vientos silbantes del Invierno – 4 Perdo
Primeras lluvias del otoño – 5 Auram
Primeros vientos de la primavera – 3 Imaginem
Abejas Reina sin colmena – 8 Animal
Fuente que corre en todas las estaciones entre el bosque y las montañas – 10 Aquam
Azufre que hay cerca de las aguas termales - 5 Corpus
Orbes del Nacimiento de Ríos - 4 Creo
Acopio de Vis: (13 puntos)
10 Puntos de Vis Ignem (En forma natural).
10 puntos de Vis Aquam (En forma natural).
20 puntos de Vis Vim (En forma de monedas de plata)
5 Puntos de Vis Imaginem (Tarros de especias y de colores vivos).
5 puntos de Vis Animal (Forma natural)
8 puntos de Vis Creo (Forma natural)
7 puntos de Vis Corpus (Forma natural)
Objetos Mágicos: (40)
Crisol del Hielo del Constructor del Gélido Invierno [Objeto Investido- ReAq 35, Rango: Toque, Duración: Efecto Continuo, Objetivo: parte de un Cuerpo de agua Grande] (Nivel 39) (Base 3 Convertir agua en Hielo, +1 Toque, +1 Parte, +2 Tamaño, +2 Complejidad del Efecto extra de Darle forma, Duración +2 Solar - Total 35; +1 de 2 Usos, +3 de Disparador Ambiental, Penetración 0). [La base de este hechizo es una piedra de toque (formada de hielo), que tiene engarzada cuidadosamente un trozo de Jade (+ 4 Aquam) muy valioso, que realmente es el centro del efecto. Para extraerla de su posición hace falta anular el hechizo y no volver a depositarla en un cuerpo de tamaño similar de agua. Anular el efecto es un efecto metamágico, de Perdo Vim o Rego Vim o similar. Eso destruiría el castillo. Las características únicas de este lago (Su alineamiento con la Forma Aquam), hace posible que la construcción en cualquier otro lugar pueda ser mucho peor o al menos, diferente. Para estudiarlo se ha de desplazar el Laboratorio del mago donde éste se encuentra, en el pilar central en lo más profundo del castillo. El Efecto ha ido causando Corrupción al agua del lago; posiblemente creando elementales del agua a lo largo del último siglo. La creadora fue la antigua Archimaga Bonafonta, Maestra de uno de los actuales magos de la Alianza, su Sigil era que el agua se arremolinará cada vez que lanzaba conjuros, y eso es lo que ocurre cada anochecer y cada alba, que parte del lago circula por canalones y partes exteriores e interiores del castillo, creando un espectáculo en forma de fuentes y chorros de agua impresionantes, mientras el castillo se re hace sin molestar a sus ocupantes, excepto por el ruido. Además esta joya tiene algún otro efecto sin activar desconocido, que no está en el coste, porque requiere estudiarlo.] (Coste 16)
Amables Braseros de Montaña [Encantamientos Menores – CrIg 10, Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individual] (Nivel 11) (Base 2, Tamaño +2, Duración Solar + 2, Total 10; +1 por 2 usos al día, Penetración 0) [Estos braseros se calientan a una orden, para lo que es necesario abrirlos decir “Enciéndete para que mis huesos no se hagan quebradizos en el invierno” en Latín. Calientan un dormitorio fácilmente, y no pueden llegar a fundir el hielo de la Fortaleza porque esta es mantenida con Magia, pero sí hacen sus habitaciones habitables en invierno y las noches de otoño. No producen Corrupción puesto que son los propios braseros los que se calientan. Miden cerca de un palmo y medio cada uno. Uno calienta una habitación pequeña o varios una sala grande.] ((Coste 3) X 8)
Biblioteca:
Anales de la Alianza: Tractatus de Cultura Orden de Hermes (Calidad 7) x 2 y (Calidad 5), Tractatus Cultura de la Sierra (Calidad 7), Tractatus Cultura de Iberia (Calidad 6), Tractatus Código Hermético (Calidad 7). [No todo lo acontecido en la Alianza en pasados tiempos está escrito, pero sí gran parte. En el propio anal se requiere que cada cierto tiempo se registren novedades, o sea escribir un nuevo tractatus] [Comparando la suma de las puntuaciones de Cultura Orden de Hermes de los Magos, puedes Revisar y actualizarlo gastando todos los componentes de la Alianza, y la puntuación de Profesión: Escriba permite añadir un nuevo Tractatus. La Estación gastada si no se gasta en añadir Tractatus y/o incrementar la calidad de los actuales; se usa para celebrar una sesión de Debate o Tribunal entre los magos, permitiendo gastar Práctica en las habilidades relativas de los Anales igual al Número de Magos participantes + media de las habilidades implicadas).
Aquae Primae: Tractatus de Aquam (Calidad 8) (En Latín)
Aquae Regina: Summa de Aquam (Nivel 8, Calidad 12) (En Latín)
Aquae Imperatrix: Summa de Aquam (Nivel 18, Calidad 17) (En latín) – (Gratis Ventaja)
Regere Impositas: Summa de Rego (Nivel 10, Calidad 10) (En Latín)
Invernalii Umbrae: Tractatus de Perdo (Calidad 8) (En Latín)
Primi Pluviae: Summa de Creo (Nivel 8, Calidad 10) (En Latín)
Libro de los Remechos: Tractatus de Quirurgía (Calidad 5), Tractatus de Medicina (Calidad 5). En Mozárabe.
De Anima (Comentado por Averroes): Tractatus de Filosofía (Calidad 12) (En Árabe)
De Nuptiis Philologiae et Mercurio: Tractatus de Filosofía (Calidad 5) x 2, Tractatus de Artes Liberales (Calidad 5) x 7. (En Latín)
Textos de Laboratorio: (55 Puntos) (Requiere Traducción *) (Las habilidades en las que permiten poner experiencia de exposición son adicionales a Artes y Teoría Mágica, además que funcionan como medios de obtención, una vez aprendido o al revisarlos como fuentes de práctica de esas Habilidades.)
Amables Braseros de Montaña [Encantamiento Menor - Creo Ignem Nivel 11] (Permite designar puntos de experiencia por exposición al utilizarlo en Artesanía: Broncista, que hace trabajos con bronce, latón y de hojalata). (Coste 3).
Crisol del Hielo del Constructor del Gélido Invierno [Objeto Investido- ReAq Nivel 39] (Permite designar experiencia de Exposición al traducirlo o utilizarlo en Artesanía: Joyería, Artesanía: Albañilería y Sutileza, no están anotados otros efectos del objeto encantado, sólo éste, y se puede usar como fuente de Práctica). (Coste 8). *
Comunión de los Magos [Hechizo Formulaico Muto Vim Nivel 15] (Permite asignar puntos de experiencia de Exposición en Cultura Mágica, maestría en el mismo hechizo y en Cultura Orden de Hermes; además de poder obtener Especialidades Mercuriales). (Coste 3).
Los Ojos del Agua [Hechizo Ritual Intellego Aquam (Imaginem) Nivel 30] (Permite asignar puntos de Experiencia en Cultura Orden de Hermes y Cultura Mágica). (Coste 6).
Silenciar los Vientos Rabiosos [Hechizo Perdo Auram Nivel 20] (Permite asignar puntos de Experiencia de exposición en la Maestría del conjuro y Filosofía) (Coste 4)
Vientos Susurrantes [Hechizo Intellego Auram Nivel 15] (Permitiría asignar puntos de Experiencia en Maestría del hechizo y Cultura de Bjornaer, en este caso sólo para otros Bjornaer.) (Coste 3)
Pulmones de Pez [Hechizo de Muto Aquam Nivel 20] (Permite asignar puntos de Experiencia de exposición en Maestría con el conjuro y Filosofía) (Coste 4)
Puente de Hielo [Hechizo de Muto Aquam Nivel 30] (Permite asignar puntos de Experiencia en Maestría con el Conjuro, Sutileza y Artesanía: Albañilería) (Coste 6)
Ira de Neptuno [Hechizo de Rego Aquam Nivel 40] (Permite asignar Experiencia de Exposición en Maestría del conjuro y Cultura del Mediterráneo) (Coste 8)*
Especialistas: (32)
Gedeón de León (Maestro de Filosofía, Edad 47 aparentemente 47, Coste 20 – Comunicación 4 + Filosofía 8 + Enseñar 8) [Puntos de envejecimiento: 1 a Fuerza (-1), 3 a Velocidad (-3), 1 punto en Presencia, 1 punto en Comunicación]
Ibrahim Ibn Gab (Escriba Especialista, Edad 30 Coste 6 - Profesión: Escriba 6)
Juan Lago (Regidor Especialista, Edad 36 Coste 7 – Liderazgo 7)
José Lago (Carretero Especialista, Edad 32 Coste 6 – Cultura de Castilla 6)
Iosef de Toledo (Médico Especialista, Edad 28 Coste 5, Medicina 5)
Habitantes de la Alianza:
La fuente de ingresos y mayor ocupación de la población circundante es la Apicultura. De ahí obtienen para vender miel, jalea, cera e incluso destilan hidromiel. La cera es usada también por los Magos para crear pizarras que sirvan de apuntes.
La población tiene por tanto unas puntuaciones medias de Profesión: Apicultor de 4 a 6 (dependiendo de la edad), Artesanía: Carpintería o Albañilería de 3, Artesanía: Destilador de 5 (Suelen ser los más mayores y hacer la hidromiel en invierno), además de Profesión: Campesino a 3, Trato con Animales 3 y normalmente otras habilidades útiles a 3 a lo largo de su vida. Hay unas cuantas familias de varios miembros dependientes de la alianza.



Otros Habitantes y Habituales Aliados (Personajes Jugadores, PNJs de Historia y etc):
Elementales de agua producidos por el efecto de crear el castillo ha ido produciendo Corrupción en las aguas del lago. Estos seres son algo más fríos que otros elementales de agua, debido a que algunos forman pequeñas partes algo heladas dentro del lago. Los problemas que suelen causar son los de restar algo de todo el aun probable Vis Ignem


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[Aquí os dejo el modelo de como funcionará mi Alianza, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

domingo, 15 de noviembre de 2009

Rumiko Takahaishi está de vuelta

Holas, hace ya meses que Rumiko Takahashi publicó una pequeña obra corta que os dejo a continuación. Se llama Unmei no Tori, los Pájaros del Destino; y es muy... curiosa y clásica para la autora. Leed la que os gustará.
Ya dije que Rumiko es una de mis autoras favoritas, tengo muchas de sus obras, desde recopilatorios de sus obras cortas, tomos sueltos de Ranma, y el resto de sus obras enteras en sus más recientes versiones en castellano, junto a versiones animadas de sus historias, y estoy a un número de acabar su anterior y hasta ahora última obra completa, Inuyasha. 12 años le costó terminar esa obra y a mi me ha costado cerca de 8 años terminarla. E incluso corrió el rumor que dejaría de escribir...
Pero como todos la mayoría de los rumores de Internet, era falso.
Lleva meses con su nueva obra, cogiendo retazos de obras anteriores nos presenta Kyokai no Rinne, obra de misterio sobrenatural con pareja adolescente, je. Inuyasha no le cortó las ideas respecto a ese tema. Y es que es la capacidad de unir cosas opuestas, tanto en personajes como en tramas, es lo que hace su obra única. Para mi es harmoniosa, aunque admito a veces alguna estridencia, pero que ayudan a cada uno de sus mangas en particular. Un autora para chicos, con gran carga emocional y un poco de todo que arrasa entre los otakus de todo el mundo. Seguro que no me defraudará la novedad, ni a vosotros tampoco.
Veré en las próximas semanas de verlo traducido, y aquí os deja vuestro ciber vecino y amigo Mario.

Piratas y Asociados

Bueno, tal vez es poco habitual, pero con la gripe voy a ser parco en palabras, y muy catártico.
Lleva habiendo casos de nueva piratería desde hace cosa de 2 años. Ahora que el problema nos afecta como nación nos empezamos a enterar de como funcionan realmente estos grupos de marineros armados, junto con sus organizadores y promotores; mediante un sistema de contrato de obra y servicio con división de labores entre ellos, servicio de representación legal, y extras por pisar primero el barco. Todo esto lo leí en un periódico gratuito y ha ido pasando por los diferentes medios. Empresas de pesca y transporte cambian la ocupación de sus empleados y objetivos empresariales al comprobar el éxito de otros. ¿Es ilegal? Pues si miramos la leyes Somalíes a lo mejor nos llevamos la sorpresa de que no, ¿Es por tanto un estado aliado de tales prácticas? Tanto como cualquier otro país sobre las prácticas de las empresas, y en parte es lo que se consigue con la fantasía de algunos: el no intervencionismo del Estado en materia económica, o incluso en cualquier otra cosa.
Esto es lo que define al Neo liberalismo, y una de sus abanderad@s es la presidenta de la comunidad de Madrid. Tanto apoya esto, que reduce cualquier cosa que no sea ayuda a empresas privadas... una muy retorcida manera de hacer que las herramientas que nos hacen a todos iguales, por encima del sueldo o los contactos sean menores. La salud pública madrileña está desastrada y saqueada, la educación privada y concertada superan de forma excepcional a la media española en comparación a la pública, tanto en número de centros como en subvención y recursos; y por último los gastos en eventos públicos suben, pero baja la ayuda a participación ciudadana. Supongo que lo próximo que nos queda es hacernos piratas a nosotros también, teniendo a tal bucanera asesina esquilmando nos. Y eso que no quiero pensar en tele Madrid...
Con todo esto: ESPERANZA AGUIRRE ASESINA.
Y hasta aquí vuestro (aun algo febril) amigo y cibervecino Mario.

jueves, 5 de noviembre de 2009

Capilla de la Agencia de Detectives O'Flannagan y Asociados: Yew's Pitt


La Capilla está situada en la frontera de las diferentes provincias, entre dos, pero en línea con la frontera de las 4.



A su alrededor pero sin formar parte de ella, se encuentran varios cementerios de localidades próximas. Dentro del propio recinto se encuentra un manantial de aguas insalubres, un Crónlech y un antiguo y secreto lugar funerario para víctimas de los ajusticiamientos rituales paganos de los Aided. Todo ello rodeado de viejos tejos.

Esta Capilla siempre ha sido dominada por los Aided, aunque en los últimos tiempos ha sido deshabitada, y siempre ha contado con otros miembros de otras Tradiciones: Verbena, Herméticos, Cuentasueños y otros han pasado por las distintas edades para cumplir con Geasas de los jueces de este juzgado. Ésa era la labor de los señores de Yew’s Pit; hacer cumplir la ley y la justicia propia, puesto que acompañando al dominio de esta casona y parcela iba parejo una especie de obligación de juicio de los semejantes. Su justicia era ley, retorcida pero siempre justa. Se dice que pro ejemplo una vez un terrateniente se quejó de unos empleados, el testaferro hizo justicia; determinó el exilio de todos ellos y sus familias. Ellos prosperaron en Dublín mientras nadie quiso nunca volver a aceptar ser empleado de aquel ofendido. Esa es la justicia que promocionó a los Aided en la región.

El último señor juez fue un aclamado disputante, que consiguió de sus pares (Místicos y Mundanos) y de todos los condados de la Isla (incluso de los de Irlanda del Norte) gran reconocimiento por su albor. Colaboró contra la radicalidad, castigó a los injustos y los corruptos, ésta es la herencia del gran Finn O’Dearey, tío y antiguo mentor de Seamos O’ Flannagan. Murió o desapareció al participar en la persecución de varios Magos traidores (No está claro si de la Casa Jenízara o de la Casa Helekar y de la Consanguinidad de la Eterna Alegría) al colaborar a través de las Tierras de las Sombras en su caza y Captura, no estando claro si murió por culpa de una refriega, de la paradoja o de algún fenómeno espiritual, o de la caza de alguna víctima descontenta.

Es habitual que los difuntos de los ajusticiados se presenten en ciertos días, tanto para dar advertencias como para poner a prueba los nervios de visitantes y habitantes.

Capilla 7 puntos + 3 Defectos.

Trasfondos:

2 – Biblioteca (Fondo de los antiguos diarios de los habitantes de Yew’s Pit).

2 – Nodo (Pozo de los difuntos que tiene frutos y semillas de los tejos mezcladas con el agua).

1- Fama (Lugar de Justicia y solventar problemas)

Adversos:

Gremlins – 2 Fantasma del Falso Ahorcado, y Uncanny – 1 (Aura siniestra).

Fantasma del Falso Ahorcado se presenta como un cuerpo de aspecto terrorífico

Naturaleza: Hosco

Concepto: Revenant rencoroso

Tipo: No muerto

Atributos: Apariencia 0, Astucia 2, Carisma 0, Destreza 2, Fuerza 3, Inteligencia 2, Manipulación 3, Percepción 2, Resistencia 3.

Habilidades: Alerta 1, Consciencia 2, Esquivar 1, Pelea, Intimidación, Ocultismo 3, Sigilo 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2.

Fuerza de Voluntad: 3

Esencia: 3

Hechizos: Absorber daño Letal, Duro (+1 dado de Absorción), Contramagia 2* (Gratis por Gremlin), Insustancial, Miedo, Habla, Conocimiento Antiguo, Maldición Mala Suerte.



[Y aquí viene vuestra capilla, también deciros que tenemos que mirar dónde y de qué manera quedamos el lunes, hasta aquí vuestro narrador, amigo y ciber vecino Mario]