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sábado, 17 de octubre de 2020

Línea de Sangre para Vampiro Mascarada - Cerberoi (20 Aniversario)

 

Cerberoi


Nadie está muy seguro de quienes o quien engendró a los Cerberoi, pero muchos asumen que son una Línea de Sangre extremadamente moderna. La realidad la guardan tan ferozmente como sus refugios, y es que llevaban varios siglos antes de la Revuelta Anarquista ya actuando como guardianes de lugares concretos y sicarios de ancianos vampiros, que usaban el Vínculo de Sangre y la promesa de compartir su Rebaño o sus presas a cambio de sus servicios.

Si alguien es capaz de encontrar a uno de sus Antiguos, o escuchar su origen mítico, puede encontrarse con leyendas de como la Línea de Sangre se convirtió en lo que es hoy en día al pactar con una deidad del Inframundo, que les permitió escapar temporalmente pero a cambio deberían enviar a otro para ocupar su lugar, o regresar ellos a cumplir con lo que aquella oscura figura les impusiera; y parece que fue lo segundo lo que sucedió, ya que volvieron y siempre quedaron marcados por el vampirismo. Los mitos de linajes de la Estirpe que se relacionan con el mundo de los muertos son comunes, muchas veces simplemente relatos. Según parece, esto es literal, que el linaje simplemente ha tomado al perro infernal del mito clásico para elevar su maldita existencia, y que en realidad son poco más que un experimento fallido (quizás de alguna Secta especialmente enigmática, de los antiguos Capadocios, de los Tzimisce o de los Tremere).

Y sin embargo algo más parece haber detrás. Los que han estudiado esta Línea, incluidos los más díscolos miembros de ella, se han encontrado con secretos y maldiciones. Las generaciones más antiguas y de mayor potencia parecen provenir de Asia Menor, e incluso del Creciente Fértil. En esos antiguos refugios, los hambrientos Cerberoi siguen protegiendo lo que sea que sus misteriosos señores vampíricos (o divinos) les encomendaron. Siglos en adelante fueron tomados como guardianes por vampiros paranoicos, ya que ellos parecen aceptar el vínculo de Sangre felizmente.

Apodo: Los marcados o los vigías, aunque el rumor dice que su apelativo original se perdió y se cambió al de Cerberoi.

Secta: Ya que solamente los Antiguos más poderosos e influyentes pueden permitirse contratar a uno o varios de ellos, son más comúnmente encontrados al servicio de Primogénitos, Príncipes y otros vampiros ancianos de la Camarilla. Por alguna extraña razón, muchos de ellos también parecen congregarse junto a los Assamitas y excepcionalmente junto a los Seguidores de Set. Un pequeño número de ellos ha abrazado la causa Sabbat, porque aunque pocos, suelen tener una Generación más diluida de lo que cabría esperar en una Línea milenaria. Unos pocos parecen seguir patrones más enigmáticos, que probablemente sean los Antiguos y fundadores de la Línea en realidad.

Apariencia: Los Cerberoi no son escogidos por su aspecto o su gracia, son Abrazados por su mala suerte o elegidos para que no sobresalgan en exceso. Suelen ser anodinos, comunes; y alguna que otra vez son atractivos no porque su Sire los elija así, pero sí por quien los pone a proteger su Dominio. Así, aunque en general son simples, son variados.

Refugio: Los Cerberoi son poco comunes en las calles de Mundo de Tinieblas, pero en sus refugios y fortalezas secretas son extremadamente comunes, pero invisibles. De vez en cuando un Caitiff con sus poderes levanta las sospechas sobre algún desertor o renegado cometiendo un intento de establecerse, o una pifia en la conspiración en la que participe.

Trasfondo: Los Cerberoi se dividen en los Abrazados entre los nativos a la guarida del Sire y de su señor; o las desafortunadas almas que se adentran en donde no deben y pasan a ser parte de sus guardianes eternamente. Así, unos u otros pueden aspirar a liberarse, solamente para huir y regresar arrepentidos, o recrear la misma dinámica que querían evitar en primer lugar.

Creación de Personaje: Con un pasado de “exploración” o de servicio, los Atributos Mentales son comunes, ya que ladrones, sirvientas, arqueólogos, agentes de seguridad y espías suelen ser sus ocupaciones en vida; y todos ellos necesitan ser observadores y cabales. Alguna vez se prefiere alguien más físico o social también. Las Técnicas priman más que los Conocimientos sin embargo, y los Talentos en medio. La Generación no suele exceder de la Décima, incluso entre vampiros de varios siglos, y el Trasfondo más común es Dominio y Mentor.

Disciplinas de Clan: Auspex, Ofuscación, Fortaleza o Viscerática

Debilidad: Su Refugio, sea compartido con otros Cerberoi y su patrono, con solo una de estas, o con nadie más es su castillo y su prisión. Deben alimentarse en su Refugio o dentro de su Dominio para poder saciar su Ansia de forma normal. Fuera de este, si se alimentan de humanos o animales, solamente reciben la mitad de lo que recibirían de uno al alimentarse. Pueden tomar la Vitae vampírica sin problemas, y si son vinculados pueden alimentarse en el territorio de quien vincule al Cerberoi.

Organización: Aunque sean siempre poco numerosos, se reúnen en un dominio que guardan; lo que crea una férrea relación de dependencia y servidumbre hacia su patrón. Cuando se requiere, o se crea un conflicto en el grupo de marcados, uno de ellos puede buscar fundar su propio grupo.


Estereotipos

Camarilla: Mansiones, opulentas y llenas, pero en realidad tan oscuras y muertas como catacumbas. ¿Suena hogareño verdad que sí?

Sabbat: ¿Rebelarse? ¿Para qué? Ah, por la Sangre… pues prefiero tenerla como la tengo ahora, gracias.

Gárgolas: ¿Qué compartimos trucos y un propósito? Puede. ¿Qué nos parecemos? No, nosotros aun nos debemos a nuestro propósito.


Visión desde Fuera

Camarilla: Si alguna vez ese carcamal te invita a su morada, y crees que toda ella te vigila; es porque tiene un par escondidos, puede que en la buhardilla o a plena vista. No hagas tonterías.

Sabbat: Yo no me preocupaba de vampiros como ellos, hasta que salieron varios de la nada y se cargaron uno a uno a tres de mi Manada. Salimos de ese agujero sin embargo, pero porque nos querían fuera de allí.

Assamitas: Saben guardar muchas cosas, sobre todo los secretos. Haz lo mismo.


Cita: Vigilamos los límites entre la morada de los vivos y la de los muertos, guardamos el umbral entre la luz y las sombras. Cruzar entre uno y otro no nos corresponde, ni a ti tampoco.




[Pues seguimos este octubre con más contenido para Mundo de Tinieblas. Esta vez es mi segunda línea de sangre de vampiros para 20 Aniversario. Muy pronto más contenido de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 31 de octubre de 2013

Línea de Sangre para Vampiro Mascarada - Donas (20 Aniversario)

Donas
Durante la Edad Oscura, un poderoso señor Ventrue abrazó a una mujer dentro de la línea sucesoria del reino de León. Este señor Ventrue era un Antiguo astuto y sibilino como pocos, precisamente abrazó a esa mujer para acercarse al heredero que ya había tenido de su anterior marido. Sin embargo, ejerciendo el muchacho de escudero; falleció. Tal vez por un Vínculo y compromiso con su esposa y Chiquilla, o por pura furia, acompañó entonces de manera directa la venganza y la Reconquista. El desconsuelo y la tristeza que sintieron ambos empezó a hacer mella en la hasta entonces buena regente de su Señor y Sire. Ésta descubrió que, de hecho, otro Vástago (se sospecha que del mismo Clan Ventrue o de alguno de los Altos Clanes) había orquestado todo, y su Señor casi acaba muerto. Enfurecida con la condición vampírica maldita y la decadencia que portaba, devoró a su Sire (y se desconoce si de hecho aquello fue tolerado o no). Había comenzado a Abrazar antes a varias de las viudas de las batallas, sobre todo a nobles, pero también a otras mujeres igualmente experimentadas. Se dice que el acto del Amaranto afectó a su línea de sangre.
Posteriores cambios en la sociedad de los Vástagos hizo que tal pecado no fuese castigado, y siguieron desarrollando su existencia como una línea, con su fundadora aún activa. Los Ventrue de la península las ven como una línea exótica, pero aún así familia. Ellas (siempre Abrazan mujeres, pero cuando lo hacen a un hombre, éste es un Ventrue normal o un Caitiff) mantienen la unidad cuando se cuestiona, pero ven a todos sus parientes igual e inherente-mente dados a comportarse de manera irreflexiva y falsa. Alimentadas por su antiguo fervor beato, las Antiguas mantienen una filosofía que hace ver las emociones como algo animal e indigno, de hecho por ello se separaron. No pueden evitar las propias, pero evitan o apalean a las de los demás, gracias a su dominio sobre las bestias.
Hoy en día, siguen siendo algo así como los Tzimisce pero en la península ibérica, sobre todo en el Norte y el Centro; pero alguna ha llegado a cruzar el charco, habiendo algunas en las Américas. Sin importar el lugar, ellas son dueñas de sus territorios: administradoras, herederas viudas, esposas, matriarcas... Intentan, y logran muchas veces, controlar cada aspecto de las vidas de los mortales en su Dominio. Tratan con gran desprecio a quienes incentivan costumbres que les desagradan (normalmente comportamientos lujuriosos o libertinos, pero a veces cambia), y tienen relaciones muy cercanas entre sí. La sociedad de los Vástagos no les atrae, pero suelen tener recursos y saber bien como intercambiar favores y demostrar autoridad (de forma tajante muchas veces).
En ocasiones, se escuchan voces de que un origen más antiguo, relacionando a estas Donas con las Dominae; las matronas patricias romanas. Con equivalentes preocupaciones y comportamientos, la pregunta es que si la línea de sangre posee tan lejana y augusta fuente ¿Por qué ocultarla?. ¿Son ciertos los rumores que las hacen aliadas de brujas e infernalistas?. Entrar en su territorio puede no ayudar a resolver estas respuestas, pero tampoco resulta fácil encontrar otro modo.
Apodo: Señoras o Viudas
Secta: En general se las considera parte del Clan Ventrue, y partícipes de la Camarilla por lo tanto, aunque en realidad el grueso de la línea de sangre puede considerarse Autarkis comunicadas. Incluso hay miembros (incluso realmente Antiguas, orgullosas de lo que hizo su fundadora) en el Sabbat.
Apariencia: Una Viuda siempre es una mujer, no necesariamente mayor; pero siempre de aspecto respetable y convencional. Tan convencional que tratan de adaptarse, nunca llevando ropajes de épocas que sean consideradas excéntricas ante sus inferiores, y tampoco ostentosas. El negro en la ropa es habitual, de ahí el nombre de viudas.
Refugio: Disfrutaban la gran mayoría hasta hace poco de aisladas fincas, donde los trabajadores sabían que el trabajo liberaba de castigo. Los tiempos sin embargo, las han obligado a tener refugios más urbanos, pero igualmente se afanan en concentrar lo mejor posible sus Dominios y áreas de Influencia. Los negocios inmobiliarios ha dado a algunas pingües beneficios, viviendo en lugares donde luego se ampliaba, creando sus propias cotos de caza donde ellas más requerían.
Trasfondo: Mujeres mayores o influyentes, pero no suelen ser ostentosas, la capacidad de inspirar respeto es primordial. En el pasado eso era nobleza y riqueza, ahora además también capacidad empresarial. Así, es tan fácil verlas en salas de negocios, actos de beneficencia y fiestas donde son las invitadas de honor. Antes de ser Abrazadas, ya debían de tener algo de riqueza o influencias, porque les harán falta para alimentarse y seguir sus noches. Otras veces, se Abraza a mujeres casadas, pero con algo malo en sus matrimonios o relaciones, y se las “ayuda” a solventarlos (esposos adúlteros, maltrato, problemas con hijos, etc.) de manera expeditiva.
Creación de Personaje: Atributos Mentales suelen ser más importantes, y por tanto Primarios, pero no es raro que den mucho valor a los Sociales pero rara vez se les puede acusar de coquetas y vacuas (valorando más Carisma y Manipulación antes que Apariencia). Liderazgo y Finanzas suelen ser las Habilidades más favorecidas, con Intimidación y Leyes siguiéndolas de cerca. Mentor es habitual, pero no distraen a sus Antiguas de las más valoradas Rebaño, Influencia, Dominio y Recursos; siendo fama desconocida, y Generación muy habitual entre los 3 o los 5 puntos.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Dominación y Fortaleza
Debilidad: Tienen casi el mismo gusto enrarecido que los Ventrue, pero tiene más complejidad. Ellas sólo pueden alimentarse de quienes son sus servidores. En esencia, padecen la misma debilidad que los Ventrue (son incapaces de sacar sustento de ninguna sangre mortal); pero todas ellas se alimentan obligatoria-mente de sus servidores. No pueden tener más puntos de Ganado que la mitad de Recursos, Criados e Influencia; y Fama no resta dificultad a sus tiradas de Caza, aunque Dominio se sigue aplicando. Se dice que pueden alimentarse de sus propios animales Ghouls, pero fuera de eso siguen siendo incapaces de alimentarse de otros animales o mortales.
Organización: Las más de las veces, Sires vigilan durante largos períodos a sus Chiquillas. Luego, cuando se ganan libertad, se las introduce en los círculos sociales, mediante cartas y reuniones periódicas.

Estereotipos
Camarilla: Sus modos guardan buenas formas, pero a veces tienen consecuencias.
Sabbat: Nos miran con voracidad y son peligrosos, pero no evita que tengan algo de razón...
Ventrue: La familia es la familia. Se entrometen a veces, pero rara es la vez que peleamos por el ganado. Si preguntan, respetamos sus tradiciones.

Vista Desde Fuera:
Camarilla: Parientes del campo. Ponen de colmillos en la calle a indeseables. Son respetables.
Sabbat: No pienses que son tan carcas. Se parecen más a nosotros más de lo que tú puedas pensar.
Ventrue: Me pregunté por que mi Sire me mandó a aquella mansión, pero aprendí lo que es gobernar.



Cita: Creo que estáis muy lejos de su casa, pero no podéis pasar la noche aquí. Sería arriesgado para mis trabajadores que les distrajeseis. Continuad el camino hasta el próximo pueblo. 

[Otro detalle de Vampiros para Halloween. ¡Disfrutad!. Mes que viene, pronto entonces, nuevas cosas en mi blog, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 21 de septiembre de 2013

Línea de Sangre para Vampiro Mascarada - Silentes (20 Aniversario)

Silentes


¿Vampiros con secretos? ¿Ocultos entre sí? No es nada nuevo, igual que la Línea de Sangre. Aunque se desconocen los detalles, ya que ni los Silentes los comparten; se han oído sus voces quedas al menos desde la Roma Imperial. También se sabe que medraron en la Corte Bizantina, aunque hay quien dice que Nosferatus y Assamitas fueron confundidos con ellos. También se dice que huyeron de Italia en el siglo XV o XVI, expulsados por los Lassombra y los Giovanni, no se sabe si por celos de sus oscuros poderes, o porque temían que averiguasen sus secretos. Su Clan de origen es uno de esos secretos, y nadie está seguro. El Clan Assamita o el misterioso y perdido Clan caído que dio lugar a los Giovanni están entre las más posibles opciones tanto por poderes como por su origen Mediterráneo, así también los Nosferatu y los Malkavian tienen papeletas, pero nadie dice nada sobre ello...

No son muchos, y su comportamiento con respecto a las grandes facciones no ha cambiado un ápice. Mercadean con información, lo que les granjea muchos aliados pero también enemigos. La desconfianza que siembran con sus rumores parece centrarse más en ellos que en otros incluso, lo que hace a algunos suponer que existe alguna clase de maldición sobre ellos. Pero no parece importarles, una vez han sido Abrazados parecen alimentarse tanto de secretos como de sangre.

En realidad, lo que pocos saben es que sus secretos proceden de una aguda percepción que les permitió a sus primeros miembros preguntar a quienes sabían todo, los fantasmas de los difuntos. Pero este secreto no sale de ellos, y sus poderes son tan secretos como todo lo demás. Lo poco que llegan a poder expresar es que hablan entre ellos, con los fantasmas y los Vástagos de manera casi constante, pero sólo lo necesario para aprender cosas. Hoy en día, con medios como Internet, se han vuelto algo obsoletos, pero al mismo tiempo

Apodo: En ocasiones se les llama, cuando se les llama de alguna manera; Auditores. Algunos llegan a postular que de hecho áquel era su nombre y Silentes su mote cuando surgieron. Aquellos Vástagos menos latinos tendrían otros nombres para ellos, si supieran de ellos.

Secta: Los vampiros de este linaje medran con el secreto. Un grupo tan paranoide y fanático como es el Sabbat no mira con buenos ojos tales comportamientos en quienes no pueden confiar, y estos Vástagos son incapaces de ser fiables para la mayoría. Eso hace que en círculos de la Camarilla sí consigan hacerlo (donde alcanzan posiciones por su tráfico de información y por conocer muchas cosas; lo que les hace ser excelentes Cancilleres o Arpías), así como algunos lugares de Anarquistas o Independientes como los Assamitas (lo que aumenta la posibilidad de relación con ellos), los Setitas, y con los Giovanni fuera de Italia (lo que suscita más preguntas). Secta más cerradas como el Inconnu o la Tal-Ma-Hera no son conocidas por anunciar a sus miembros, y por lo tanto si forman parte de ellas o no es una incógnita.

Apariencia: Son poco y cortados por un extraño y similar patrón. Un aspecto soso o anodino, cuando no directamente velado en un físico que recuerda a los mediterráneos, pero pálidos y sin rasgos demasiado característicos. Se visten de forma que se mezclan con las multitudes o al menos los grupos donde se escuchan los rumores favoritos: ropa de oficina, monos de trabajo o incluso hábitos. Los Antiguos tienen ropas que siguen la misma idea, pero desfasada.

Refugio: Como todo en su no-vida, sus guaridas son sitios discretos, donde un ser de hábitos nocturnos y que busque saber cosas no llame la atención. Pisos céntricos de estudiante, habitaciones de residencias, estudios o incluso buhardillas olvidadas cerca de una biblioteca; cualquier lugar les sirve mientras les proteja y les permita buscar información. No les gusta ser ostentosos ni alejarse de las comunidades que frecuentan. Algunos especialmente siniestros habitan cementerios o "casas encantadas".

Trasfondo: Normalmente gente que sepa cosas de interés o de la que un posible Sire sepa algo que pueda aprovechar en su contra. Muchas veces el Abrazo sucede sólo tras un tiempo como espía del Sire, haciendo al candidato ghoul o simplemente conversando con él de manera aparentemente inocente. Sea alguien con secretos o no, normalmente seguirá interesado en ese círculo donde se movía, aunque claro siempre proceden de lugares donde saber cosas tiene algo de especial: seminarios, empresas, instituciones académicas o gubernamentales; y casi siempre de posiciones medias o incluso bajas. No buscan quien genere más sospechas al desaparecer o romper con su organización, si no gente que no provoque nostalgia o no se la eche muy en falta. Su maldición en cualquier caso provocará eso al final.

Creación de Personaje: Atributos Mentales, sobre todo Percepción (para estar atento a todo) e Inteligencia (para aprender) son fundamentales y es en ese potencial en donde más se fijan. Los Talentos y los Conocimientos son más posibles que las Técnicas, excepto Sigilo claro; todo lo que pueda ayudar a aprender o comprender conocimientos y secretos. Los Trasfondos no son cultivados excesivamente, ni siquiera Generación, con excepción de Contactos y Segunda Identidad.

Disciplinas de Clan: Auspex, Necromancia[o Murmurábunt], Ofuscación

Debilidad: Los Silentes han hecho un trato con el silencio, se han apareado con las sombras y se han vinculado con el secreto. Y todo ello les ha cambiado, a todos y cada uno de ellos. Las sombras y el silencio les acompañan siempre como un manto imposible de quitar, haciendo que sus pruebas de Carisma añadan a +2 a la dificultad. Debido a ello ningún Silente puede además adquirir Expresión e Interpretación por encima de 3.

Organización: Si están organizados como alguna clase de sociedad aparte del resto de Cainitas, no es fácil de decir. Ni siquiera entre ellos. Es raro que uno de ellos viva o ejerza en un lugar cercano a otros, pero un mismo Sire suele mantener mucho contacto con sus chiquillos, cambiando información. A cambio, éste conoce el lugar de sopor de otros Antiguos, que permanecen con oídos muy abiertos para aprender cosas; y así cambian información entre sí.

Los más jóvenes en general no se conocen directamente entre sí nunca, y sólo conocen al Auditor; término aplicado a ese vampiro viajero y que normalmente es su Mentor y, regularmente, su Sire. La pregunta sigue siendo a quien entregan esas... auditorías.



Estereotipos
Camarilla: Cuando hablan juntos escuchan, cuando callan es porque esperan que hables. Nos gusta que sea así.
Sabbat: En sus Tinieblas no hay silencio y sus secretos son aullidos entre las llamas. Te dejarán sordo arrancándote las orejas.
Hijos de Haqim: Conocemos algunos de sus secretos, nos invitan a sus salones y comparten sangre aromatizada. Porque saben que lo que les contamos es importante, y escuchan bien aunque callen mejor.



Vista Desde Fuera:
Camarilla: Me encantaría hacerme con su libreta de notas, porque nos tiene apuntados a todos. Por desgracia juraría que es invisible.
Sabbat: Vigila que estos cabrones no te sigan, que no sepan que les has visto y luego les aplastas con la piedra donde se esconden. La curiosidad es una plaga.
Nosferatu: No sé quienes viven más de la información, si ellos o nosotros. Lo que sé es que nosotros no estábamos dispuestos a ceder por hacerlo también lo mismo que ellos...

Cita: Bueno, ¿Quieres saber cuánto te pediré por conocer el Refugio secreto de la Sheriff? También puedo añadirte no decírselo a ella si me cuentas los detalles de tu reunión de accionistas del mes pasado. Y sí, ella no pagó más que por saber lo que digiste de ella en el pasado Elisio.


Senda de Necromancia: Senda del Silencio Fúnebre
Esta Senda es un secreto, el mayor secreto que los Silentes guardan. Por ello, es extremadamente difícil que lo aprendan aquellos ajenos a la Línea de Sangre. En sus primeros niveles apenas guarda poder con los muertos o el inframundo, pero como otros misterios, cuando más se adentran en este poder, más fantasmagórica se vuelve. Sin embargo, siempre tiene relación con el silencio, los susurros y los secretos.
Nota: Algunos de estos poderes son compatibles con la Senda del Sepulcro y la de las Cenizas (siendo la primera útil para buscar informantes y la segunda para comunicarse con otros), y donde estos poderes puedan mezclarse se introduce dicha información. En general, la de las Cenizas es la segunda más favorecida, y la tercera la del Sepulcro, aunque sería mejor hablar de favoritas, ya que la de las Cenizas sigue siendo mucho más accesible y genérica para todos los Necromantes. Si por alguna razón el vampiro es incapaz de hablar (poder sobrenatural, Defecto, etc.) sólo podría emplear los poderes que no requieran de la voz para afectar a mortales, pero podrá seguir usando estos sobre fantasmas si tiene acceso a estos.
Testigo Silencioso
Aprender secretos es algo difícil cuando eres un no muerto, pero escabulliendo oídos por toda conversación con esta capacidad parece sencillo. A los Silentes los secretos acuden como si fuesen moscas, incluso aunque nadie los comparta con ellos. Este poder los llama, incluso aunque no esté en la habitación en ese momento...
Sistema: El vampiro realiza una tirada de Percepción + Subterfugio a dificultad 7 e invierte un punto de Fuerza de Voluntad. Cada éxito permite conocer 1 hora de conversaciones que se hayan tenido en esa habitación o en tantos metros como el vampiro posea en Percepción + Consciencia o Alerta, lo que sea mayor, para un área al aire libre. Conversaciones hechas bajo los efectos de poderes como Ofuscación, Quimerismo, mediante Telepatía u otra Disciplina similar requiere comprobar el nivel de Necromancia o de Auspex (el menor de ambos) con el de los vampiros a los que se intente espiar.
Con un rápido vistazo y una tirada a dificultad 6, se puede seguir una conversación cercana a tiempo real, aunque los contertulios susurren o haya mucho ruido ambiental, e igualmente puede percibirse a través de ilusiones pero se tiene en cuenta Auspex sólo si es mayor que Necromancia.
En ambos usos un fallo hace imposible averiguar nada, y una pifia da información falsa.
••Susurros a la Espalda
Los Silentes son conocidos por su voz queda, por hablar en susurros; muchas veces siendo esto lo único que se ve o recuerda de ellos. Hablar al oído, sin que nadie pueda ver quien habla hace de este poder realmente un poder avasallador en manos de un vampiro astuto. Aunque hoy en día mediante tecnología, cualquiera pueda
Sistema: El Silente puede hacer que un cliente o adversario que pueda percibir por su campo de visión u oído (normalmente ampliado por Ofuscación), y requiere emplear un punto de sangre y una tirada de Manipulación + Sigilo a dificultad 6. Cada éxito en esta tirada permite intercambiar una frase (o sea, escuchar y hablar al objetivo); y determina la reserva Social durante esa conversación. El objetivo puede muy bien ser oído o no a voluntad del Necromante, con lo que se puede arruinar o humillar al aparentemente loco individuo. Un fallo hace que la víctima oiga un murmullo ininteligible, y una pifia hace que el mensaje acabe en los oídos de alguien completamente no necesario o revela la posición del vampiro.
Puede emplear este poder sobre cualquier que haya empleado antes, aun sin estar presente; pero requiere un punto de Fuerza de Voluntad adicional a la tirada.
•••Silencio Fúnebre
Obligar a los que se vayan de la lengua a guardar silencio es algo que vampiros más marciales suelen hacer mejor, ya sea de forma final o aquellos suficentemente sociales pueden convencer y amedrentar. Muchos pueden nublar la memoria de mortales o vampiros sometiendo su voluntad. Los Silentes sin embargo prefieren un modo aún más directo, y sobrenatural. Unas manos invisibles ahogan y detienen que el aire pase por la garganta de su objetivo, impidiendo que pueda hablar; igual que algunos fantasmas y vampiros de algunas leyendas a los durmientes. A los Vástagos esto es una pequeña molestia social, pero a los mortales les supone una muerte espantosa... o una experiencia tan devastadora que no requerirá mucho más esfuerzo someterles después.
Sistema: Para ejecutar este siniestro poder, el vampiro debe realizar una tirada de Manipulación + Ocultismo a dificultad igual a Resistencia +3 de la víctima, y cada éxito resta un dado en las reservas de Carisma y Manipulación de la víctima durante una escena. Solo empleando métodos que no requieran comunicación verbal.
Si la víctima es un vivo (como un ghoul), además de lo anterior sufrirá de asfixia. En una escena tranquila, compara la puntuación de Resistencia de la víctima con los éxitos logrados; así alguien que tenga Resistencia 1 podrá aguantar apenas 30 segundos antes de empelar Fuerza de Voluntad para otorgase otros 30 segundos de aguante (Alguien con Resitencia 2, aguantaría 1 minuto, cada punto dobla el tiempo anterior -Resitencia 3 dos minutos y así sucesivamente). Cuando se realiza sobre alguien en una situación estresante, esos son los turnos que aguanta sin respirar, y cada punto de Fuerza de Voluntad añade un turno más simplemente. En ambos casos, cuando se acabe la capacidad de aguante, cada turno la víctima viva sufrirá un nivel de daño letal hasta quedar Incapacitado; muriendo en númeor de turnos iguales a su Resistencia a menos que haya terminado ya el efecto.
••••Caminos Dolosos
Los fantasmas conocen muchas cosas. Pueden servir de espías, o recordar elementos de sus vidas y sus existencias, e incluso de las de los vivos por los que velan. Durante bastante tiempo, uno de los usos de la Necromancia menos mal vistos como brujería, era de hecho consultarles. En el mundo grecolatino consultar con ancestros y otros difuntos era muy habitual, y los Silentes memorizaron esa forma de relación con los fantasmas.
Sistema: Un punto de sangre activa el poder, requiriendo además una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad 6. Funciona de manera similar al poder de Lengua sin Vida de la Senda de las Cenizas para hablar con los muertos, pero además de hablar; podrá negociar con los fantasmas que porten los otros poderes de esta Senda. Así podrá hacer que un fantasma sirva como vínculo para los Susurros a la Espalda sobre alguien que él no conozca pero sí el fantasma; o que le hable de las conversaciones de otros fantasmas previos en su localización gracias a Testigo Silencioso. Esos poderes requieren otro uso con sus requisitos como tiradas o gasto de sangre o Fuerza de Voluntad.
•••••Sueño Funerario
Cuando un Silente gana este poder se le considera alguien importante, pudiendo evadirse de la Jyhad y de la sociedad de los vástagos, al menos en apariencia. Este poder le permite dormir en un Sopor, pero plenamente consciente de su entorno y más allá si lo domina suficientemente bien. Si los temores de muchos son ciertos, muchos de los Antiguos Silentes están observando
Sistema: El jugador realiza una tirada de Resistencia + Ocultismo a dificultad 7. Cada éxito le permitirá emplear más poderes. Aun sin emplear otros poderes, se considera que está en el límite entre el mundo de los Wraith y el de los vivos, pudiendo observar detalles de ambos mundos casi a la vea, con tiradas de Percepción + Consciencia para los Wraith, o Percepción + Alerta para los vivos, aunque estas reservas no pueden ser mayores a su puntuación de Astucia + Ocultismo, o su Humanidad o Senda durante el día. No puede alejarse de su cuerpo más que su reserva de Inteligencia + Ocultismo, si no es mediante otros poderes. Es percibido como un fantasma por aquellos duchos en Auspex, pero no mediante Necromancia a menos que lo desee él.
Éxitos Resultado
  1. No puede emplear Disciplinas.
  2. Puede emplear poderes de observación como Auspex u otros poderes de esta Senda de Nivel 2 o menor.
  3. Puede emplear Presencia, otros poderes de manipulación emocional o el Nivel 3 o inferior de esta Senda.
  4. Puede emplear Dominación, Dementación u otros poderes mentales o el Nivel 4 o inferior de esta Senda.
  5. Puede emplear el resto de Sendas Necrománticas, Taumaturgia y otras disciplicas místicas.
Fuera de esto el vampiro está en sopor. Excepto que emplee algún poder, no gastará sangre. Sacar pocos éxitos (menos de 3) hace que de hecho el vampiro padezca el sopor común, permaneciendo en ese estado el determinado por su puntuación de Humanidad o Senda de Iluminación, si ha conseguido éxitos suficientes puede permanecer así casi indefinidamente.
Se requiere una tirada de Conciencia o Convicción al finalizar un período realmente prolongado (50 años o más del doble de tiempo que pasarías en Sopor de forma normal, lo que sea mayor) para no perder Camino debido al riesgo para la cordura que supone este poder. La dificultad es igual a 12 – Senda, mínimo 4 de dificultad.

[Nota del Autor -¿Senda o Disciplina?: Este poder se plantea como una capacidad que mejora la capacidad de comunicación silenciosa y el crear secretos, con lo que tiene puntos como para ser una Disciplina, pero hay Sendas de Necromancia, sobre todo ligadas a la arcaica Disciplina de Mortis, que tienen igual o poco más que ver con los muertos (como la de los Cuatro Humores). La línea de Sangre de los Silentes por tanto puede o conocer esta Senda como Primaria o elegir conocerla como Murmurábunt, una Disciplina propia. No cambia la mecánica excepto que no tendrían acceso ni a Rituales ni a otras Sendas Necrománticas, tratando Necromancia como una Disciplina no de Clan.]


[Novedad de Mundo de Tinieblas, compuesta por una Línea de Sangre y una Senda para Necromancia/Disciplina inventada. ¡Espero que pronto veáis cosas nuevas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 9 de octubre de 2011

Línea de Sangre para Vampiro Mascarada - Meigas (20 Aniversario)

Meigas

Las Brujas de las leyendas son reales, las aviesas criaturas nocturnas que habitan la noche siguen con sus oscuros propósitos e impíos apetitos. Sólo unos pocos han podido distinguir que estas malvadas hechiceras son una Línea de Sangre, porque se mezclan entre charlatanas, hechiceras y otros miembros de la Estirpe. Ellas además están satisfechas con esto: depredan a su ganado y sólo el salir de su territorio natural les ha hecho más visibles, así que estar mezcladas con otras les ha ayudado a sobrevivir a lo largo de los años.
Las Meigas tienen un oscuro pasado, y nadie parece estar seguro de su origen, pero hay teorías. Sus oscuros apetitos y menciones a espíritus de las tierras del Norte de la Península Ibérica recuerdan a los Tzimisce, así como algunos de sus poderes “mágicos” de los que hacen gala. La capacidad para subsistir en un ambiente tan despoblado e infestado de Lupinos (y otras bestias según los rumores) les señalan como posible Línea de Sangre Gangrel, como tantas otras. Hay quienes piensan que su naturaleza tan “adulterada” o sobrenatural tenga relación con un experimento arcano, ya sea llevado a cabo por alguno de los Clanes más sospechosos o por algún otro.
Lo cierto es que desde siempre se han dedicado a una muy sutil manipulación y explotación de familias o poblaciones dispares. Cerca de la mitad, entre lo mercenario y la protección de su Rebaño y familia mortales se han ido acercando desde ha generaciones a la costa, mientas que otras se han mantenido en la espesura poniendo a prueba su resistencia y sutileza, sobreviviendo a los peligros de la noche silvestre Gallega. Unas y otras se han desperdigado durante años por la península y a veces incluso más allá; siendo de origen gallego es natural esta naturaleza errabunda.
Sin embargo, los mortales les temen; pues saben que aunque se puede negociar con ellas, se les ha de retribuir por su servicio; y la Sangre es lo más ligero que pueden pedir... también necesita extraer grasa, que está de alguna forma relacionada con su magia. Con la sangre pueden absorber también la grasa de personas o animales, siendo a veces ese sebo lo que utilizan para negociar. Sus poderes les hacen ser una solución para los problemas más extraños en ocasiones.
Lo más extraño, pero no muy conocido es que su Abrazo no funciona de la misma manera entre hombres, que en mujeres; hasta el mero uso de sangre para vincular a un mortal y hacer lo Ghoul marca diferencias entre un hombre y una mujer. Los hombres reaccionan a la Sangre de la Meiga de forma más ostentosa, adquiriendo una apariencia desagradable en el Abrazo o tras pasar muchos años bebiendo sangre de su “Senhora”. Las mujeres sólo sufren tal circunstancia por la maldición común, pero un “Sacahunto” (como se llaman a los ghouls y miembros masculinos de esta Línea de Sangre), y además son incapaces de aprender la magia de Sangre de sus compañeras de linaje.
Apodo: Guajonas, Bruxas y sobre todo Xuxonas, en referencia a sus oscuros apetitos. Sacahuntos (y otros nombres similares) a los hombres de la Línea y a los ghouls hombres.
Secta: Independientes, pero respetuosas con los poderes dominantes. En los muchos territorios Sabbat, permanecen alerta y se ocultan, pues temen a las manadas o individuos más poderosos. Algunas jóvenes de vez en cuando entregan a sus mentoras hartas de ellas, uniéndose al Sabbat al entregar sus secretos, pero no duran mucho, tanto por la típica vida Sabbat como por la venganza de otras Meigas. Algunas han tenido tratos con Estirpe de la Camarilla antes incluso de la existencia de la Secta, así que siguen con su rol de consejeras. Algunas han medrado en territorios Anarquistas.
Temen las purgas Lasombra y Tremere, por los rumores de hechiceras e infernalistas.
Apariencia: Normalmente una mujer anciana o madura, con ropas de viuda o de campesina. En los últimos días se han añadido mujeres más modernas, desde agentes de montes a punkis; mujeres de negocios y similares. Ya que la capacidad de sobrevivir y prosperar es lo que importa, tanto la edad como la preparación son elementos importantes.
Refugio: Las rurales suelen buscar refugios sencillos incluso naturales, que les permita simplemente guarecerse de la luz. Muchas veces construyen sus refugios en lugares un poco alejados de una aldea o casa (un pazo, un corral o una casa en ruinas) para luego alimentarse de sus vecinos. Las más urbanas buscan espacios similares pero dentro de ciudades: naves industriales, casas abandonadas, entrepisos o incluso barcos varados.
Trasfondo: Rurales o más urbanas, sobrevivir y capacidad de prosperar son los objetivos que se buscan en las candidatas. Hace tiempo, en la época sin formación universal o incapacidad para estudiar de las mujeres, estas capacidades se veían representadas por la experiencia y la edad. Aunque aún se siguen creando Meigas de edad madura, madres que han casado hijos; cada vez es más frecuente Abrazar a mujeres de los ámbitos académicos pero sobre todo profesionales. A veces abrazaban a mujeres que rompían sus roles habituales, mujeres extrañas que ya antes de ser lo, se las consideraba embrujadas; y hoy esto se aplica a punkis y otras mujeres de la contracultura. “Filhas do demo” se las llama.
Los Sacahuntos suelen ser casi cualquiera, desde vagabundos a pastores, y en ocasiones guardia civiles. Debido a su situación de seres dependientes y meros empleados suelen ser inhumanos o poco llamativos.
Creación de Personaje: Las Naturalezas y Conductas no son totalmente iguales pero no idénticas, una forma auténtica de profesional puede ser disimulada por un comportamiento más espiritual; o una forma de ser independiente puede estar cubierta por una lengua de plata. La separación entre Urbanas y Rurales determina la importancia de los Atributos Físicos, aunque las otras dos categorías suelen ser importantes. Las Técnicas suelen ser Primarias siempre, y los Conocimientos suelen ser más habituales en las más jóvenes, aunque Ocultismo suele ser muy general al menos en unos dos puntos y un punto en Lingüística o más representando Gallego y o Portugués. Mientras, los Trasfondos más habituales suelen ser Rebaños y Contactos, Criados representando Ghouls o círculos conocidos de criminales o familiares; y siempre suelen tener una puntuación de varios puntos de Mentor, representando la Meiga que la Abrazó o a las más ancianas de la zona. La Humanidad suele ser el camino más habitual, pero las más Ancianas buscan Sendas más arcanas (Como la de Lillith o la de la Armonía, así como la del Corazón Salvaje entre los habituales).
Los Sacahuntos suelen ser meros matones, así que suelen ser Intimidatorios, con Atributos Sociales dedicados a Manipulación y Físicos como Primarios, con Talentos y Técnicas más importantes. Sus trasfondos incluyen normalmente Mentor y Aliados.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Taumaturgia y Auspex o Fortaleza. Los Sacahuntos adquieren Animalismo, Auspex y Fortaleza como Disciplinas.
Debilidad: Las Xuxonas requieren de Grasa, además de sangre. Cada uso de la Taumaturgia y cada semana pierden un punto de Grasa. Cuando tienen menos que el doble de su puntuación de Resistencia, reduce en un punto su Reserva de en todas las Tiradas de Sociales hasta que vuelva a recuperar, y por cada punto después de ese pierde otro Punto en la misma reserva (su piel se apergamina, sus rasgos se deshacen, adquiere más aspecto de fallecida, etc.) hasta que recupere los puntos apropiados. Una Meiga puede elegir absorber Grasa o Sangre cuando decide realizar el Beso, pero debe realizar lo en un lugar donde se concentre Grasa, además que cada persona o animal por defecto tendrá o dos veces su Puntuación de Resistencia (los animales que no llegan al punto de Sangre no poseen Grasa suficiente en absoluto aprovechable, como se ve más abajo); aunque puede haber casos (cerdos y gente obesa) que puede tener más cantidad. Cada punto de Grasa Absorbido se convierte en un nivel de Daño Contundente. Beber en exceso Grasa y Sangre de un mismo objetivo puede ser perjudicial para él. Una Meiga puede tener tantos puntos de Grasa como sangre en su reserva total. La Grasa debe ser recién extraída, por lo que o se extrae y se acumula o se pierde si se hace una extracción manual y no se consume de inmediato (Unas horas). No pueden consumir Comida pese a poder consumir la Grasa.
Los Sacahuntos adolecen el mismo problema, pero además consumen un punto tras entrar en Frenesí, por lo que requieren de más grasa. Sus Domitores les dan esa Grasa con algo de su Sangre, manteniendo el Vínculo diariamente. Tampoco pueden consumir comida.
Organización: Es rara una organización mayor que la de una Antigua y sus chiquillas, Sacahuntos y ghouls, viviendo a costa o gracias a su Rebaño de mortales. En fechas señaladas, las Meigas de un Linaje y las de una comarca concreta se reúnen, celebrando una especie de rituales nocturnos. Más allá de una cadena de rumores y respeto de linajes, especialmente a las dos fundadoras de la Línea, no hay más organización; especialmente por la diferencia entre ambos Linajes, las que tiene familiaridad con Fortaleza o las que lo tienen con Auspex.

Estereotipos
Camarilla: Respeto las Tradiciones, pero sus Tradiciones no son exactamente las mías. Lo único que pediría a cambio es que los Brujos no me molesten... Y ni eso.
Sabbat: No tiene respeto por nada, más que por su Cainita, crueldad; eso lo puedo entender, pero no tiene finalidad.
Lasombra: Nos lanzaron años y años a sus sacerdotes, pero nosotros tenemos a Santiago de nuestra parte. Luego nos mandaron a sus hordas de amigos depravados... Nosotros tenemos nuestra noche, y ellos se creen sus dueños.

Visión desde Fuera
Camarilla: No tienen posición entre la Estirpe, tienen sus recursos lo que hace que sea merecido un trato apropiado si las requieres. Si no, los Tremere saben lo que hacer...
Sabbat: Su sangre es muy dulce, es como una deliciosa sangre de bebé; como mezclar sangre y mantequilla. Y sus lacayos, ¿No es hacerles un favor acabar con su esclavitud?
Giovanni: Tratamos de hacer de la Familia a alguno de los clanes de traficantes y caciques de Galicia, pero nos las encontramos. Peor que mi propia bisabuela era aquella bruja chupona, así que decidimos un trato de no agresión... Y ya.



Cita: ¿Cómo que he cometido una “ruptura de la Mascarada”? ¿Qué Tradiciones he quebrantado? Desde luego nos son Mis Tradiciones... Nadie se lo dirá a tu Príncipe, porque tú no saldrás de aquí entero.

[Creación propia V 2.0; a propósito del 20 Aniversario de Vampiro la Mascarada. Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

martes, 29 de diciembre de 2009

Línea de sangre de Vampiro La Mascarada (Viejo Mundo de Tinieblas): Las Meigas

“Haberlas, haylas”

Haberlas, haylas”

-Dicho popular-

En el norte de España, en las sombrías tierras de Galicia, la superstición ha reinado desde las aldeas bordeadas de oscuros páramos y bosques hasta los pueblos de las costas. Fantasmas, demonios, hombres lobos y males más variados han tenido sometidos a las gentes de esta tierra con puño de hierro, igual que sus caciques y señores. Incluso la religión se volvía superstición y amiga de las sombras, no aconsejando alumbrarse de ellas, si no permanecer en las casas para esperar a que la noche pase.

Para el resto de los españoles esto puede ser más o menos cierto, sin embargo todos están de acuerdo en una cosa; Galicia es la tierra de las Meigas.

Estas brumosas criaturas está por todas partes aunque no se las vea, y eso si cuando esto es así. Para los profanos y los no gallegos, (sean vástagos o Ganado), las meigas son sólo brujas, que tendrán o no poder real; pero cuando uno se fija más allá de lo que ve y escucha los cuentos de las viejas, o se aventura de noche en páramos o en las afueras de los pueblos, puede discernir de forma peligrosa la verdad de estás criaturas.

Las meigas normales (si esto es posible) son en su mayoría humanas (o por lo menos aparentan) que cultivan clases de magia popular. Meiga es como se dice en castellano Bruja.

Pero en los cuentos de las abuelas, a las Meigas se les da un curioso apellido, Xuxonas; en referencia a su costumbre de chupar sangre y grasa a víctimas o a quienes busquen sus servicios como pago. Estas malignas Meigas tiene uñas de acero, y narices de hierro; beben la sangre y cogen la grasa de los incautos y de los niños malos. Bailan con las Hadas y se regocijan con el Demo, y pacen con el sacahuntos. Usan la grasa y la sangre en su terrible magia, que emplean para mil fechorías.

La realidad por desgracia no dista de las leyendas.

Las meigas Xuxonas son una clase de vástagos, separada hace siglos de algún linaje de cainitas y que han permanecido fuera de la Gran Yihad desde ese momento.

Pocos vástagos han tenido un trato suficiente con las meigas: Para los Lasombra Galicia es una tierra baldía y fría, lluviosa y demasiado húmeda; para los Brujah el ganado es demasiado simple en su mayoría, y además los lupinos complican la estancia y el moverse por las tierras agrestes. Pero con todo, vampiros haberlos haylos, oscuros Ventrue gobernaban en la noche como hacían desde la llegada de los Visigodos y algunos Lasombra orgullosos gobiernan como caciques las aldeas, y errabundos Gangrel acechaban en la espesura. Sólo con la llegada de los puertos y astilleros modernos en siglo XIX y XX, algunos vástagos Ventrue y otros llegaron para ocupar tierras supuestamente ignotas, para llevarse el desagradable problema de otros vástagos.

Y las meigas estaban ahí, cuando nadie esperó encontrarlas.

Cuando los clanes buscaron explicaciones de estas vecinas inesperadas, los compañeros nativos de esos otros clanes no aclararon mucho; la mayoría sólo trataba con ellas en busca de consejos místicos y avisos sobre otros seres mágicos, no tenían un trato habitual.

Cuando se vieron sus facultades para la magia de la Sangre, Tremere y Tzimisce las buscaron para interrogarlas y para destruirlas si estos talentos les pertenecían y resulta que estas desconocidas les hubieran robado.

Sin embargo el jugar en casa daba mucha ventaja, al final las pretensiones de subyugarlas se dejaron a un lado.

Aun corren rumores sobre sus orígenes; los más las emparientan con los Gangrel por su afición a vivir alejadas y por sus Disciplinas naturales. Otros las emparientan con Tzimisce por la misma razón además de por tener unos poderes muy similares a el Koldunismo y a la Vicisitud. Sorprendentemente, pese a tener predilección por Protean y Vicisitud, no tienen más facilidades por lo que su sangre estará más diluida.

Además su debilidad de clan, una degeneración progresiva de el aspecto externo no posee relación con el Bestial carácter Gangrel; si no con una degeneración más similar a los Nosferatu. Algunos consideran que las comparaciones de las Disciplinas y las características debilidades no son suficientes. La lejanía y un antepasado Matusalén común pueden haber bastado para haberlos diferenciado. Otra teoría sugiere que en un momento debieron de ser una hermandad o un conjunto de vampiros de clanes diversos unidos por una afición a la Taumaturgia u otras cosas más oscuras; que debieron culminar con una Diablerie que les dio poder a sus antiguas suficiente como para crear de cero sus magias de la Sangre y su Disciplina. Para explicar esto se fijan en las dos o tres variedades de meigas que hay.

Dejando atrás las elucubraciones, lo que si se sabe es que sus costumbres las dividen en dos grupos, además de que también las diferencian sus Disciplinas. Un grupo habita las poblaciones pequeñas y medias que hay entre la costa y la zona central de Galicia, haciendo las veces de hechiceras y matronas, o de ancianas de las aldeas. Algunas crean linajes de caciques Ghouls, gobernando de manera subvertida en aldeas y pueblos, son por así decirlo muy similares a los Koldun Tzimisce o a los Ventrue de los que son vecinos. Son las más sociables y algunas negocian con posiciones de consejeras a otros Vástagos. Otra rama familiar acecha en las cumbres y territorios, desarrollando mucha afinidad con los Gangrel; suelen ser muy esquivas y ásperas. Desarrollan una gran afinidad con la Tierra, adquiriendo sus magias carices Koldúnicos. Pero parece que ambos linajes comparten una unión fija, y que ambos comparten una jerarquía y costumbres iguales.

Hay una tercera familia, aun más siniestra. Todas las meigas son mujeres, pero tienen Ghouls. A los Ghouls en Galicia se les llama despectivamente Sacahuntos o sacamantecas. Las meigas llaman así también a los hombres que ellas también abrazan; normalmente porque estuvieron vinculados a ellas antes, y siguen después. Estos seres son bastante más esquivos, habiendo pasado años como siervos de las meigas buscándoles la grasa y la sangre de los incautos. No suelen ser cercanos a los humanos ni tener rasgos demasiado humanos; pues la degeneración física y la pérdida de humanidad en ellos se inician desde el abrazo si no antes. Tienen una apariencia de cuerpos despellejados arrugados, cubiertos de ropas que ocultan sus facciones. No desarrollan las facultades sobrenaturales de sus hermanas de sangre, adquieren capacidades de guardianes y lacayos.

Aun nadie quiere tratos con ellas, y esto cuando no son ni siquiera conocidas. Para bien o para mal son pocas y territoriales… Pero los gallegos son conocidos por su capacidad para viajar y llegar a sitios nuevos para colonizar. Algunas Meigas han seguido a sus rebaños y parientes a través del océano y la tierra de la Península, y no es más que cuestión de tiempo el que se relacionen con otros Vástagos, aunque no sé puede decir como.

Apodo: Meigas, que también es su nombre, pero se les llama de diversas formas según la región donde habiten como Lumias (con las oscuras referencias que posee este nombre), Xuxonas o Ojancana en Asturias. Algunos las llaman Brujas.

Secta: Las meigas son muy independientes y disfrutan de su intimidad demasiado como para entrar en política. Debido a la influencia Sabbat de los territorios circundantes suelen evitar las manadas enloquecidas, pero la Camarilla les parece demasiado entrometida. Tienen demasiados asuntos personales para entrar en la mecánica de manada del Sabbat; así que prefieren relacionarse con la narcisista Camarilla. Suelen ser muy cautas cuando van a territorio ajeno, y orgullosas cuando otras van al suyo.

Apariencia: Pese a que muchas son bastante antiguas (Hay una cantidad nada despreciable de ancillaes) o Abrazan a aprendices Ghouls, con décadas de experiencia, recientemente han comenzado a Abrazar no sólo a mujeres de edad madura con posición de ancianas en sus poblaciones, sino que las jóvenes de hoy les ofrecen unas oportunidades bastante llamativas para las meigas más ambiciosas y amplitud de miras. Así las viejas brujas con ropas clásicas están dejando paso a una generación más abierta y con una gran variedad; pese a que los ambientes suelen ser de clase campestre y no muy urbano, y más bien provincial. Las mayores visten ropas de su época mortal sin apenas reparos, y las que fueron abrazadas en este último siglo visten ropas de corte clásico, y negra; aunque poco estilosa. Las jóvenes visten estilos de clase rompedora; a las meigas les gusta abrazar de manera irónica a esas jovenzuelas “endemoniadas” modernas. Sin embargo la degeneración debida a su debilidad de clan les hace tener cuidado, para evitar caer en un aspecto demasiado demacrado y horrible como para relacionarse.

Refugio: Oscuros caserones, cuevas, castros antiguos, almacenes abandonados… su refugio depende de la zona y ciudad donde habiten, y desde luego de la familia de Meigas a las que pertenezca y su ocupación habitual. Les gusta estar cerca de familias influyentes, habitando en la casa de sus Ghouls. Algunas también van a vivir a mataderos o granjas para disponer de grasa para su alimentación.

Trasfondo: Evidentemente la inmensa mayoría son de origen Gallego, si no todas. Buscan sobretodo mujeres de carácter fuerte y experiencia o con vínculos con recursos suficientes o personas influyentes. Las habilidades únicas son más importantes que el carácter tradicional.

Creación del Personaje: Los conceptos suelen ser las de o bien Errantes o Criaturas de la noche; aunque también los trasfondos Criminales no son extrañas igual que las de Intelectual, Profesional o Políticos. Sus Naturalezas son fuertes y decididas, insistiendo en personas de carácter de Autócratas, Director, Hosco, Solitario o Superviviente o Tradicionalista y recientemente entre las jóvenes la de Rebelde. Las Conductas y las Naturalezas no suelen diferir mucho o sólo difieren para corresponder a los fines que se busquen. Los Atributos Sociales suelen ser Primarios en aquellas Meigas que les va meterse entre los asuntos humanos, mientras que las que viven en territorio Agreste dan más importancia a los Físicos. Los Atributos Mentales suelen ser primarios, al igual que las Técnicas y Los Talentos para aquellas de vida Campestre y la Urbana para potenciar sus facilidades. Las nuevas Reclutas traen como Primarios los Conocimientos, porque quieren tener medios modernos a su alcance. Sus Trasfondos suelen estar relacionados con medios de control de la población o el poder: Rebaño, Fama, Criados, Aliados y Contactos, Recursos, Influencia para los Mortales o Mentor, Generación, Rituales y Posición de Clan para relacionarse entre ellas.

Los Sacahuntos, no suelen más que tener Mentor, y tienen Naturalezas serviles y Atributos Primarios Físicos, además de lo que necesite su Dona.

Aparte la mayoría conoce 2 idiomas o más (Gallego y Castellano, o a veces el Portugués). Suelen tener moralidades comunes a sus intereses o necesidades, las jóvenes conservan su Humanidad todo lo que pueden; los Sacahuntos no suelen conservar mucha humanidad ni molestarse en aprender una moral. La Senda del Poder y la Voz Interior es muy común, al igual que la de Lilith cuando llegan a cierta edad y poder. Algunas observan la senda de la Metamorfosis.

Disciplinas de Clan: Las Coruñesas, Pontevedresas y las de la Costa de Lugo tienen: Auspex, Animalismo y Meiguería.

Las Orensanas y del Interior de Lugo y de otros territorios poseen: Animalismo, Fortaleza y Meiguería.

Las más ancianas desarrollan Magias Vampíricas, teniendo las primeras Sendas de Taumaturgia (Control Atmosférico, de La Sangre, de La Corrupción y Manipulación Espiritual las más habituales) y las segundas unas variantes menores de la hechicería Koldúnica (Están limitadas al 4º Círculo sólo si poseen más de 500 años o una Mentora poderosa).

Los Sacahuntos poseen Animalismo, Fortaleza y Auspex. Nunca se ha visto uno que posea conocimientos de magia de la sangre.

Debilidad: Las meigas poseen una extraña debilidad. Sus cuerpos No muertos necesitan lubricarse demás de Sangre, de Grasa animal. Pueden extraerla como si fuera sangre mordiendo en zonas de gran aglomeración adiposa y beberla combinada con sangre (Se muerde y se tira para beber igual que siempre con un más 1 a la dificultad, además que se beberá por cada dado 1 punto de sangre, es decir Bebiendo 3 veces con resultados de 2, tres y dos, se beberán tres puntos de sangre y 4 de grasa). Todas las Meigas pueden alimentarse de esta forma, además de los Sacahuntos; además de poseer una reserva de 10 puntos de Grasa. También sirve Grasa animal, que posee las mismas facultades que la humana, y dependiendo del tamaño podría tener más incluso. Se supone para las personas normales, que cada 10 kilos de masa muscular corresponden un punto de Grasa. Por cada punto de grasa tomado las personas reciben un dado de daño contundente. Cada vez que una Meiga gasta un punto de gras acumula un rasgo de degeneración similar a los de envejecimiento: La piel se apergamina, apelmaza y arruga, ganando un aspecto calloso; las uñas (que se vuelven negras tras el Abrazo) crecen adquiriendo filo, al igual que la nariz que se afila y recubre de hierro (en el momento de el Abrazo a la meiga le aparece un lunar o verruga plana, arrugada y dura que se extenderá por toda la Nariz). Cada vez que una Meiga use un punto de Grasa para Usar Meiguería o despertar al anochecer o entre en Frenesí (Consumirá un punto de grasa automático) ganará un punto de vejez y cada 6 perderá un punto en Apariencia hasta 0. Decir que el 1er Nivel de Meiguería no produce degeneración si es para recuperar rasgos perdidos. Si no conservan Grasa en el cuerpo perderán la mitad de su reserva de dados en facultades físicas, y a partir de las tres noches perderán un punto en un Atributo físico.

Los Sacahuntos, pierden todo su aspecto humano con el Abrazo, teniendo por tanto una apariencia de 0. Además si su señora ejerce alguna Disciplina o efecto Taumatúrgico sobre él; tendrá un éxito automático, y cualquier otra meiga recibirá un bono de -1 a la dificultad, hasta un mínimo de 4. Los Sacahuntos también deben guardar grasa para no caer en las debilidades de las meigas y la gastan de igual forma (Frenesí y al despertar).

Decir que las Meigas con Garras de hierro producirán daño agravado como si tuvieran el poder Protean de “Garras de la Bestia” (Fuerza + 1), y la larga nariz de hierro produce topetadas de la mitad su Fuerza.

Organización: Las Meigas tienen una jerarquía fuerte y matriarcal, que a las más jóvenes les pone nerviosas. Suelen hacer festividades y reuniones locales de manera periódica, donde se presentan y se Abrazan a las nuevas “Fillas” (Chiquillas). Se hacen Rituales y se cuentan chismes y demás vida social. La más antigua suele presidir estos actos y suelen estar acompañada de unos ayudantes. Algunos le ven relación con la organización Tremere, o la hermandad Nosferatu. Los Sacahuntos tienen nimia Importancia, y sólo se les tiene en cuenta cuando su Dona tiene importancia o como representante de esta.

Linajes: Como se ha dicho hay 2 tipos de Meigas Gallegas y los Sacahuntos. También hay vástagos similares en el Norte de España mezclándose con mitos de ogros y otros seres similares. Algunos señalan a las recientes Meigas como paradigma de la división de Antiguos y Neonatos. Las nuevas apenas quieren tener que ver con las brujas de las montañas o con las curanderas dominadoras de los pueblos. Las luces de la Ciudad son muy llamativas y la política de la Estirpe las está azuzando a dejar las tradiciones de meigas. Su propia Disciplina de clan se les antoja debilitadora y apenas les interesa. Puede que su historia cambie o se termine en poco tiempo.

Cita: “Perdóname, O Príncipe me Disho que podía, ¿Quieres preguntárselo? Pues allá tu… que te tenía o regalito”

Estereotipos

La Camarilla:

Hay que ver, en siglos de vida no he visto tanto desarreglo y problema familiar como en esta casa.

El Sabbat:

¡Pero bueno! ¿Desde cuando destrozar a las personas da comida? Sí se matan entre sí no importa, pero yo mando a mis vecinos y no creo que les venga bien tener estos nuevos demos cerca. Lo bueno es que no son tan blandiños como los de la Camarilla.

La Vista desde Afuera

La Camarilla:

Estas Brujas de leyenda se debieron de quedar ahí. Pero ya que están aquí debemos sacar de ellas todo lo posible….

-Alejandra del Río, regente Tremere.

El Sabbat

Psst no es para tanto. Estas Brujas no son nada del otro mundo, y no te atrevas a decir lo contrario. Veremos cuanto aguantan en una hoguera.

-Luis Ortega y Gómez, ductus Lasombra.

Independientes

Estas abuelitas son como la mía, retorcida y jodidamente dura. Vale la pena tratar con ellas de bona mera.

-María Giovanni, traficante Giovanni.

MeiGuería

MeiGuería

La Meiguería es un poder de extraño, único entre los Vástagos. Los que lo conocen desde fuera de las meigas, postulan que en un principio debió de ser alguna clase de Magia de la Sangre que se unió a la propia naturaleza de esta línea de sangre de manera tan completa que pasó no sólo a ser innato en la Línea de sangre; si no que alteró por completo algunos aspectos de la Maldición.

Las Meigas no sólo deben beber Sangre para alimentar sus cuerpos y mantener la No-Muerte, además deben consumir Grasa animal (o/y humana) para poder ejercer su poder de Meiguería. La corrupción y la enfermedad parecen rodear a esta extraña Disciplina.

En las noches Modernas se está haciendo popular entre las jóvenes Meigas el obviar esta herencia, les parece muy sacrificado y poco gratificante el perder su apariencia humana sólo para deformar a los demás. Su utilidad básica, que es el poder de auto regenerarse es él único que les interesa para mantener una fachada de humanidad; ya que el resto de la Disciplina está atado al gasto de Grasa, y esto conlleva la deformación, paulatina; un envejecimiento paulatino y alienante.

Por otra parte la poca zona de acción de las meigas y sus aparentes limitaciones hace que pocos Vástagos ajenos quieran o sepan siquiera sobre esta Disciplina. Los que saben de ella la temen debido a sus similitudes con Vicisitud, y su fuerte requerimiento físico, impiden a otros vástagos el desear aprender esta casi desconocida Disciplina. Muchos comparan sus efectos degenerativos con los de Tanatosis o Dementación.

Sistema: Los vástagos no meigas pueden aprender y usar Meiguería. Cómo no pueden absorber y usar grasa, deberán de hacer antes un chequeo de Resistencia (3 + Nivel de poder). Si la tirada falla los jugadores perderán 2 dados de su reserva de acciones físicas. Sí fracasa además perderá un punto en apariencia. Podrá regenerarlo con el primer nivel 1 de Meiguería o descansando una noche, con un gasto extra de 1 punto de Vitae por Atributo perdido. (Si no tienen apariencia, se reduce un Atributo Físico).

Garras de Meiga:

En las Leyendas, las meigas son descritas como horribles brujas arrugadas con narices y uñas de hierro negro y brillante. Y las más antiguas y desinteresadas en la Humanidad suelen acabar así. La Meiguería debido al consumo de grasa desgasta el cuerpo y retuerce algunas partes convirtiendo en criaturas aborrecibles a las Meigas. Curiosamente el primer nivel de la Disciplina permite curar esta degeneración… o aumentarla.

Sistema: Una Meiga debe gastar un punto de sangre y otro de grasa para activar este poder. Mediante una tirada de Resistencia + Medicina a dificultad 7, podrá recuperar tantos puntos de apariencia perdidos como la mitad de éxitos que consiga. No se puede aumentar el atributo original de esta forma. Si la tirada falla no se produce regeneración y si fracasa entonces se pierden tantos puntos de Atributos físicos como fracasos se hayan sacado. También se puede aumentar las garras, acerar la nariz, o endurecer la piel de esta forma (+ 1 a la Resistencia), tirando Fuerza + Medicina a dificultad 5. Algunas usan este poder para cambiar de aspecto y tener 2 o más identidades para tratar con otros. La meiga sólo puede usar este poder sobre sí misma o sobre un Sacahuntos creado por ella y que esté vinculado a ella, pero la apariencia del Sacahuntos será sólo la que tenía antes del abrazo y durará un número de horas igual al de éxitos sacados.

●● Meigallo

De las brujas de Galicia se afirmaba que podían poseer y manipular a espíritus para infectar a las gentes y traerles el mal. Estos espíritus quebraban la mente y alma de las personas haciendo que aullasen y pacieran como bestias. Este poder lo puede explicar.

Sistema: la meiga necesita tocar o mirar a una víctima única. Debe pensar en un atributo de un animal, que deberá conocer o estar presente pero no necesita estar tocando a ninguno de ellos (la presencia del animal bajará 1 punto la dificultad).Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y otro de Vitae se debe tirar un atributo mental y una habilidad asociadas al efecto requerido. Por ejemplo Carisma + Liderazgo si se desea conseguir una víctima que sea obediente y fiel como un perro, o Fuerza + Intimidación si se desea un autentica arenga de manera menos sutil despojándole de cualquier rastro de independencia como un gusano. Sí se fracasa el rasgo de personalidad pasa de manera permanente como un trastorno para la Meiga. La dificultad sería la Inteligencia + Autocontrol de la Víctima. Los éxitos determinarán el tiempo que dura el efecto (1 = a 1 turno, 2 = a tres turnos, 3 = una escena, 4 = una noche, y cinco = una semana). Fallar significa que la víctima será inmune a este poder durante un mes. También puede ser que la víctima desee la influencia para ganar un atributo de los que hacen gala los animales, tirando entonces a dificultad 8 Manipulación + Empatía. Si la meiga quiere efectuar este poder sobre sí misma deberá lanzar Astucia + Supervivencia, para ganar algún atributo o comportamiento animal. No se puede ganar atributos físicos pero sí se pude tener 1 + a la reserva de dados si se gana un atributo como la potencia de un oso o la resistencia del jabalí. Se padecerá más fácilmente el frenesí debido a la fuerza de la bestia desatada (+ 1 a la dificultad). Además se pueden lanzar contra un grupo de personas, siendo los éxitos para el nº de personas y la dificultad la de la persona con más Inteligencia + Autocontrol del grupo. Sólo se puede afectar a Sacahuntos vinculados a la meiga o Ghouls aparte de personas.

●●● Don del Trasgo

De los trasgos y diablillos Burlones se dice que cambian de piel y de aspecto para gastar bromas. Las meigas no tienen tanto sentido del humor, pero también comparten la habilidad de cambiar de piel. Aunque algunas pueden haber aprendido Protean de algún maestro o Vinculado Gangrel, la mayoría en realidad han llegado a dominar este nivel de poder. Gracias a él, una meiga puede retorcer su aspecto a imagen del de un animal. O a una parte de otro. Algunas hacen auténticos ejércitos de sacahuntos bestiales para aterrorizar a los enemigos.

Sistema: Para afectar a un sujeto la Meiga gastará tres puntos de sangre y dos de grasa, además de tocar y concentrarse en un animal concreto. Tras esto Tirará Fuerza + Medicina (o Alteración corporal o Ciencia si desea ser más adecuada a un animal concreto o Pericias EN CASO de que quiera crear un conglomerado más artístico), siendo la Dificultad la Resistencia + Apariencia el sujeto. El resultado del proceso se relacionará con el animal y voluntad de la Meiga. Podría querer hacer un especie de Lobisome (Hombre lobo) en miniatura y en una forma casi de Crinos. O convertir a un desdichado en un hombre burro.

1 éxito – Una parte del animal deseado, -2 a la dificultad de las acciones sociales y +2 a la reservas de pruebas físicas. (O -1 a discreción del jugador). Podrían ser manos con formas de garras o una nariz de animal u ojos de un halcón (esto tendría influencia en la percepción en vez de en los Físicos).

●● 2 éxitos – Rasgos más generales; podrían ser garras, u hocicos, pero ahora no sólo parecen de animal, si no que son de verdad partes animales. 2 puntos más a repartir entre los rasgos Físicos y – 2 a la dificultad en percepción. Se restan 2 puntos en los Atributos Sociales. También se reducen en caso de que sea esa la idea de la Meiga.

●●● 3 éxitos – La mitad del cuerpo de una se convierte en una versión del animal. Podría ser una cola de animal, o la parte superior de un Oso. 4 puntos para repartir en rasgos Físicos, y – 4 a los atributos Sociales. Si afecta a algún sentido; la Percepción aumenta en 1 y la dificultad para percibir algo baja (de nuevo) en dos. Las mismas restricciones físicas si es para causar disminución voluntaria.

●●●● 4 éxitos – Todo el cuerpo se vuelve un amasijo quimérico de rasgos animales, similares al Crinos de un cambia formas, sólo que no cambia el volumen del cuerpo. +5 a los Atributos Físicos, - 4 a los rasgos sociales. La percepción aumenta en 2. Se harán restricciones sí se desea convertir el cuerpo en un animal menos apto.

●●●●● 5 éxitos – Una transformación tan perfecta que es imposible diferenciarlo de uno normal si no es por el Aura. Tendrá los mismos rasgos que un animal normal.

Los efectos de esta disciplina deben de ser revertidos mediante le proceso que les daba forma, además de gastar 1 punto de fuerza de voluntad. Un éxito basta par revertir cualquier nivel de cambio. Sí se fracasa en alguna de estas tiradas el objetivo recibe 4 niveles de daño agravado. Sí una Meiga desea ejercer este poder sobre sí misma deberá tirar Resistencia + Supervivencia, además de gastar los puntos de Grasa y Sangre indicados arriba.

●●●● Castro del Mouro

Los gallegos creen que sus castros y montes están hechizados por unos seres ancestrales y sabios (aunque un tanto siniestros y caprichosos) llamados mouros. Los cuentos hablan de ellos como seres de tez extraña, de gran tamaño, misteriosos poderes y con la misión o entretenimiento de guardar tesoros. Se cuenta que aprovechan extrañas fuerzas para hacer que ningún arma pueda dañarles y cosas aun más fantásticas. Para los Vástagos muchas de estas historias les son familiares, puesto que son descriptivas de su propia especia. Las meigas podrían responder a si de verdad estos seres de cuento son Vampiros en refugios subterráneos, pero lo que ellas cuentan es que de ellos aprendieron este poder para aguantar hasta los enemigos más Potentes o salvajes.

Sistema: Para activar este poder un meiga debe tirar Resistencia + Ocultismo y gastar 2 puntos de sangre para activar este poder, la dificultad será 8 – nivel de Fortaleza del personaje. Al Invocar este poder con éxito una meiga puede gastar tantos puntos de grasa como desee para convertir cada 2 puntos de ellos en uno de Fortaleza que durarán el nº de Turnos como éxitos que haya obtenido en la 1ª tirada. Este poder puede lanzarse gastando un punto adicional de sangre sobre un Ghoul o un sacahuntos perteneciente a la meiga. Con este poder se puede aumentar el rasgo máximo de Fortaleza por encima de 5 durante la duración del efecto.

●●●●● Permiso de Santiago

El camino de Santiago es famoso por ser una Ruta de Peregrinaje, un lugar de fe verdadera y una pequeña mentira histórica; con la tumba de un hereje en lugar del de un Apóstol. Sin embargo, el poder de la ruta palpita como los pasos de los peregrinos. Las meigas se han aprovechado (Como cualquier vástago) del camino durante mucho tiempo. Cazando a peregrinos y estableciendo negocios y poblaciones a su servicio a lo largo del camino, nutriéndose de sangre, grasa y dinero. Pese a todo, la inmensa mayoría de Meigas han sido cristianas devotas, y muchas lo son a lo largo de siglos. En sus rituales y magias citan a los santos al lado de seres nocturnos, en una variopinta mezcla de mitología, superstición y religión. Evidentemente uno de los nombres más repetidos es Santiago, al cual le consideran protector y guardián. No se sabe si el nombre de esta parte de Meiguería procede de como, ocurre en el camino, es una meta para algo más, si piden permiso para cruzar su propio límite o si simplemente es un nombre para algo difícil de explicar. En cualquier caso, sí una Meiga llega a este nivel de maestría pasa de ser Filla a Doña.

Sistema: Con este poder una meiga obtiene el poder para usar los poderes anteriores sobre otros vástagos; y en el caso las Garras de Meiga sobre Mortales, gastando 1 punto de fuerza de Voluntad además de los costes en sangre y grasa. Sólo hay ciertas restricciones: Los cambios producidos en otros vástagos se terminarán con el amanecer, además que podrán resistirse usando Fuerza de Voluntad contra el Poder concreto. Las apariencias de 0 de Nosferatu, Gárgolas, Samedi u otro Vampiro con apariencia 0 no sé podrá recuperar con el nivel 1 de Meiguería, aunque pueden usarlo para ganar garras de hierro (Esto incluye el hecho de que si lo usan sobre si mismos aprendiendo esta Disciplina), además podrán recuperar Apariencia y rasgos Físicos Usando el 1er Nivel de la Disciplina sobre ellos mismos; además de que los Gangrel tampoco se benefician de sus poderes regenerativos si la causa es su propia debilidad. Ningún Vampiro puede influenciar a Sacahuntos con este poder como lo hacen las meigas, ni tampoco a los Ghouls de esta. Se consideran Ghouls y Vástagos normales para influenciarles con este poder.




[Aquí os dejo otras de mis viejas invenciones, espero que os guste. Hasta pronto, de parte de vuestro amigo y Ciber vecino Mario.]