sábado, 30 de junio de 2018

Ciber Pagano Verbena (Concepto para Mago la Ascensión I)

Ciber Pagano

No he elegido mi destino, pero sí puedo elegir mi camino para llegar a él. Y elijo cabalgar el rayo y surcar la nube invisible. ¿Algo más mítico o épico que eso? Para mí no hay nada que lo sea más, también es lo único que me queda por explorar, crece cada día.”

Preludio: Todo empezó antes de que nacieras, antes de que el país en el que naciste existiera y antes de que se construyera la ciudad en la que nacieras. Puede que antes del tiempo, o cuando el tiempo se medía por historias... tu Avatar es así de antiguo, guiando a miembros de tu familia durante generaciones y generaciones. Con la forma de un cuervo, tu Avatar guía a exploradores, y te ha acompañado casi toda tu vida también.
Entre tu amigo imaginario real, y tu vida en el campo no deberías haberte aburrido, pero lo hiciste, demasiado pronto. Es decir, una vez subes al árbol más alto, te metes en el hoyo más hondo o bajas la cuesta más empinada con la bicicleta, puedes intentarlo hacer un par de veces mejor y con menos heridas, pero se vuelve lo mismo entonces. Tu Avatar seguía hablándote de que podías buscar más y más... y lo hiciste de algo que cabía en tu mochila. Te hiciste con un ordenador gracias a los primos ovejas negras que se habían ido hace años y no conocías apenas, y la verdad es que no podías estar más contento... aunque fuese viejo, pero en tu casa se convirtió en la pieza más avanzada, pero casi todo el clan familiar y algunos familiares veían eso como un cacharro del demonio. Pero tu compañero de fatigas, tu Avatar, te dijo que estaba bien, que no había problemas con ello.
Entonces llegaron los trajeados y los tíos con mono, y los tíos armados de la capital. Para la mayoría de la comarca, especialmente para tu familia, eran malas noticias. Y no pudiste más que darles la razón porque se expropiaron tierras, se cambió el valor de la tierra de gente que llevaba muchísimo tiempo y se acusaba a los vecinos de cobijar a extremistas peligrosos. Bueno, eso fue cierto cuando la abuela vino y empezó a mandar a todo el mundo. No vio muy bien tu afición con la maquinita como decía ella... pero fue gente que conociste gracias a Internet que se prestó atención a lo que estaba sucediendo, y echaron una mano a todos. Aceptaron tu afición”, pero a cambio la abuela, una matriarca de más de 100 años gracias a la brujería, te obligó a marchar con ella para realizar tu instrucción. ¡Aquello te mantuvo ocupado mucho tiempo y saliste al fin del pueblo!.
Concepto: Eres un nativo digital, algo que solamente ahora empieza a ser común dentro de los Verbena, pero has conocido a bastantes más Verbena conectados de los que la Tradición u otros magos acepta. Desde que te separaste de tu tutora y anciana antepasada, has estado haciendo un poco de todo mientras viajas sin parar; buscando aprender como mezclar lo mejor posible la brujería y la tecnología. De paso has hecho amigos, tanto en el mundo real como en la Red Digital, que te han acompañado en pasos de tu viaje. Cuando te conocen en persona se sorprenden de lo parecido que resultas a tu avatar virtual.
A veces te dejas llevar y buscas ayuda a través del conocimiento compartido con una poca de ayuda de tu Avatar, concentrándote durante el ejercicio o mientras navegas por Internet. Así puedes aprender a hacer cosas que no deberías, o ser mejor de lo que la gente cree.
Sugerencias de Interpretación: Eres inquieto y curioso. Te gusta viajar, pero si encuentras algo o a alguien que te importe, te quedarás y harás lo posible por no separarte de ello, ya sea manteniendo el contacto o haciendo que se una a tu viaje. Esto es cierto tanto en persona como en tu forma e interacciones virtuales. Tienes cuidado de no
Foco: En un mundo de dioses y monstruos, la tecnología tiene muchas respuestas; así que aunque respetas las enseñanzas brutales de la brujería de los antepasados de la humanidad (haciende ejercicio y usando los elementos, sobre todo el relámpago) y también con la artesanía más manual, gracias a herramientas incribes círculos además de escribir e inscribir conjuros y runas en tu equipo y bastones, también dejas hueco a algo de cibernética la para mantener tu actividad por la Red e Internet, usando todo lo anterior también en tu uso de equipo informático además de en la realidad física; combinando todo te sale algo que otros llamarían hackeo de la realidad que no es muy distinta de la brujería. Abres tus sentidos a lo invisible, te introduces en la Telaraña y empleas las fuerzas elementales.
Avatar: Un cuervo siempre te ha acompañado, delante tuya. Incluso en la Red Digital aparece en tu hombro o en el horizonte, graznando con alegría o desaprobación según cumples su expectativas. Sin embargo más que eso, te señala hacia donde tienes que seguir avanzando. Tu Avatar como no puede ser de otra forma es Buscadora, y te ayuda a navegar por el las nieblas del conocimiento colectivo.

Equipo: Navaja multiusos, petate con parches, móvil con acceso a Internet, gafas de realidad virtual de cartón para usar con el móvil, pequeña vara tallada, botas buenas, abono transporte de 30 días, cables para recargar el móvil.

[¡Ya he empezado! Haré personajes que estaban a veces planteados, pero nunca los terminé y perdí muchos.Haré un PDF de recopilación con actualizaciones de los que ya tengo desde hace mucho tiempo. Aquí el PDF y en nada muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 22 de junio de 2018

(XCIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Bárbaro - Senda Primal de la Gula Voraz

Senda Primal de la Gula Voraz
Algunos bárbaros disfrutan de forma especialmente innata los placeres mundanos, luchando ferozmente solamente para poder disfrutar de banquetes copiosos y bien regados de cerveza u otras bebidas alcohólicas para celebrar la victoria, o lamentar las derrotas. Con ese apetito infinito desencadenado, su rabia es más un ansia y gracias aplacar esta, su capacidad para recuperarse de heridas y condiciones mejora de forma espectacular incluso sin su rabia.
Un bárbaro glotón puede abrirse camino a través de las condiciones más adversas mientras pueda comer y beber, derrotar sin miedo y soportar incluso los peligros de su apetito. Su constitución sorprendente les hace resistente al veneno, pero no pueden subsistir sin agua ni bebida a cambio, menos incluso que otras personas. Su voracidad es signo de un metabolismo acelerado después de todo, igual que buen apetito es señal de buena salud para toda criatura viva.

Rasgos de la Senda de la Gula Hambrienta
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Hambre Vital, Sin Fondo
6
Vitalidad Imparable
10
Vigor del Tragaldabas
14
Metabolismo Indómito

Hambre Vital
A nivel 3, mientras estás en rabia tu cuerpo rebosa con las fuerzas que has acumulado. Así durante la rabia ganas resistencia al daño de veneno y al daño necrótico.
Sin Fondo
Además también a nivel 3, cualquier punto de golpe que recuperes por encima de tu máximo, se convierte en una reserva de puntos de golpe adicional que duran de la manera habitual.
Vitalidad Imparable
Desde nivel 6 tu constitución es tan prodigiosa como tu apetito. Durante los descansos cortos, no puedes obtener un resultado menor en tus dados de puntos de golpe que la mitad de tu nivel de bárbaro si gastas Dados de Golpe y comes de forma copiosa.
Además puedes realizar una salvación de Constitución a dificultad 15 para recuperarte de un nivel de agotamiento durante un descanso corto, siempre que tengas comida y bebida. Si aprovechas este rasgo durante un descanso corto, necesitas terminar un descanso largo antes de emplearlo de nuevo.
Vigor del Tragaldabas
Desde nivel 10, mientras estás en furia, tu metabolismo es más activo y te permite sobrevivir mejor a venenos, efectos nocivos y prevenir enfermedades. Tiras con ventaja salvaciones de Constitución contra venenos y enfermedades mientras estés en furia. Además, cualquier tirada de Constitución para eliminar una condición desfavorable, la realizas al principio de tu turno y no al final durante la furia.
Metabolismo Indómito
A nivel 14, mientras estés en rabia, recuperas tantos puntos de golpe como tu modificador de Constitución al principio de tu turno. Además, cuando superes una salvación de Constitución contra alguna condición también en rabia, te vuelves inmune a esa condición mientras estés en esa rabia.
Si has quedado con 0 puntos de golpe al terminar tu rabia, pero has resistido ataques con el rasgo de Rabia Implacable, no caerás inconsciente, pero sí estarás incapacitado.

Pecado de la Gula
Dicha gula se expresa en tu comportamiento. Te comportas de forma peculiar y comes de forma exagerada, como sugieren las siguientes peculiaridades, aunque siempre puedes crear las tuyas propias.

Peculiaridades
1
¡Tu comida favorita! Siempre tienes un poco de ella que llevarte a la boca.
2
¡Comes para bajar todo el alcohol que bebes! Vino, cerveza, aguamiel...
3
No paras de comer y no haces ascos a nada. Si no puedes, mordisqueas hasta cuero o te comes las uñas.
4
Cuando tienes hambre, te sientas a comer, sin importar te nada más.
5
Pegas mordiscos o lames cosas que te encuentras por ahí.
6
Guardas comida en donde puedes, por si acaso y para luego claro.

[El primero de una serie de bárbaros ligados a los pecados ¿o sería el tercero tras algunos que he escrito ya? Contad a vuestro amigo y ciber vecino Mario vuestra opinión sobre estas cosas que comparto con vosotros.]

jueves, 21 de junio de 2018

(XCII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Hechicero - La Sangre de Gigante

Origen Sortílego: La Sangre de Gigante
Los gigantes fueron los primeros elegidos de los dioses antiguos, y gobernaron en un inmenso imperio, y la guerra de milenios con los dragones le puso un punto final apoteósico, un auténtico cataclismo. Los humanoides eran sus esclavos y sirvientes, solamente pudieron romper su servidumbre entonces pero adaptaron parte de las enseñanzas que sus estrictos señores les impusieron, como las runas o la construcción. Fueron unos gigantes quienes intentaron conquistar el Feywild y obligaron a los seres feéricos alinearse contra ellos, ahora convertidos en Fomori. Los gigantes, especialmente unos pocos, tienen poder más allá de su tamaño y fuerza colosales.
Los gigantes recibieron regalos de sus dioses, como parte del Ordning, el juramento entre ellos que establece sus deberes, tradiciones y modo de vida. Ya fuese porque fuesen sus servidores de confianza, algunos humanoides parecen tener una pizca de estos poderes que van incluso más allá de la fuerza de un gigante, ya también un dominio instintivo sobre las runas y como aprovechar su poder. Pero sí, también la fortaleza de los gigantes les acompaña a sus hijos ilegítimos, siendo fuertes y resistentes como pocos practicantes de la magia. Las líneas de los gigantes suelen estar emparentados con las realezas y noblezas del antiguo imperio del pueblo gigante, además de reyes sacerdote que pactaron con los gigantes o ladrones que les robaron sus secretos de forma astuta o desesperada; pero hoy en día esos poderes son heredados por las hijas e hijos mayores, los primogénitos, de dichas líneas familiares. Cuando alguien forma un pacto con los gigantes directamente, es otra clase de poder el que se obtiene; pero de vez en cuando quien sobrevive a los berrinches de gigantes de las tormentas o de las nubes, o escapa de los reinos de las profundidades de gigantes de fuego o de piedra también obtiene esa chispa de su magia que les abre el camino de la hechicería a ellos y sus descendientes.

Rasgos de la Sangre de Gigante
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Fortaleza Titánica, Linaje de los Gigantes
6
Vigor Ciclópeo
14
Crecimiento de los Ogros
18
Poderío Primordial

Fortaleza Titánica
A nivel 1, la fuerza de los gigantes te hace más resistente físicamente, con una constitución portentosa. Tu clase de armadura cuando no llevas armadura es igual a 13 + tu modificador de Destreza.
Además, tus puntos de golpe máximos se incrementan en 1, y se incrementarán en 1 adicional cada vez que ganes un nivel en esta clase.
Linaje de los Gigantes
La sangre de los gigantes te da también fuerza y una comprensión de como son también desde nivel 1. Se te considera de una categoría de tamaño superior a la hora de calcular tu capacidad de carga y del peso que puedes tirar, empujar y levantar. Si ya tienes este rasgo, en lugar de duplicar esto, triplica el peso que puedes llevar, levantar, etc.
Además eres capaz de leer, escribir y hablar el idioma Gigante si no lo hacías ya.
Vigor Ciclópeo
A partir del nivel 6, puedes emplear puntos sortílegos para adquirir puntos de golpe temporales. Usando 1 puntos sortílego puedes ganar tantos puntos temporales como tu nivel de hechicero más tu modificador de Carisma o de Constitución (a elección tuya).
Cuando emplees algunos de tus efectos metamágicos mediante el uso de puntos sortílegos, recuperas tantos de golpe temporales como los puntos que hayas empleado y tu modificador de característica (que elegiste previamente).
También ganas ventaja en las pruebas y salvaciones de Constitución hasta el final de tu siguiente turno cuando ganes o recuperes puntos de golpe temporales de este rasgo.
Crecimiento de los Ogros
Desde nivel 14, puedes crecer de forma sobrenatural. Usando 2 puntos sortílegos puedes usar el efecto de crecimiento del conjuro de agrandar/reducir sobre ti mismo. Mantener este efecto no requiere de concentración, y dura tantos minutos como el modificador que emplee tu rasgo de Vigor Ciclópeo.
No puedes usar metamagia si usas el conjuro con este poder más para hacer que dure más tiempo tal y como se explica en las reglas de metamagia. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de característica de Vigor Ciclópeo (mínimo 1 vez). Un descanso completo te permite recuperar todos los usos de este rasgo.
Poderío Primordial
Desde nivel 18, tu poder y fuerza mágica cobra aun más presencia, porque puedes hacer que tus enemigos sean derribados o empujados 10 pies de ti. Cada vez que uses uno de tus conjuros, puedes gastar 1 punto sortílego para que sean empujados 10 pies o derribados (a elección tuya), salvo que superen una salvación de Fuerza contra tu dificultad de conjuros; además de necesitar superar la salvación para el efecto del conjuro si lo requiere antes de ello, pero si fallan contra esta salvación tienen desventaja en la salvación de Fuerza contra el efecto adicional. Si el conjuro necesita una tirada de ataque, debes superarla antes de obligarles a superar la salvación para resistir.

Además, mientras estés usando el poder de Crecimiento de los Ogros, puedes usar tu acción adicional para usar el ataque de empujar empujar 10 pies o derribar a una criatura.

[No muy original, hay dos opciones distintas, una como esta y otra oficial. Prontísimo más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

domingo, 17 de junio de 2018

(XCI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Bárbaro - Senda Primal del Campeón del Foso

Senda Primal: Campeón del Foso
La furia de los elementos, la capacidad de supervivencia de las más nobles bestias, la furia de los berserker... los bárbaros se despojan de la imagen de la civilización y desprecian el auto-control que se espera de las culturas humanoides, buscando vivir lejos y sin relación con reinos, imperios ni ciudades. Solamente el fragor de la batalla y el defender lo que ellos sienten que sea suyo, desde una aldea a su familia es lo único que les une a otros, más allá de la camaradería de la guerra como sus hermanos de sangre y compañeros de armas.
Sin embargo, a veces no tienen ese noble y salvaje origen, o nacen sin libertad. En algunos lugares, la supervivencia en la ciudad es tan desesperada y aun más terrible que en los lugares remotos y salvajes. En esos lugares, los desposeídos o los esclavos traídos de lugares lejanos, son obligados a combatir para sobrevivir; y sus luchas son un espectáculo para los poderosos y los ricos, para las masas enfervorecidas o incluso como tributo a los dioses. Estos bárbaros aprenden a buscar la gloria en la arena y viven entre ellas y las calles, medrando por la gloria que consiguen por la violencia que ejercen.
A veces, buscan escapar de un destino funesto, buscando en la batalla o en lugares extraños y peligrosos la libertad que les arrebataron hace tiempo, o al menos luchar por sí mismos y no por capricho de otros. Otros para alejarse de las calles y demostrar que no son menos fuertes que aquellos "pueblerinos" que les desprecian.
Rasgos de la Senda del Campeón del Foso
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Ímpetu Acrobático
6
Espíritu Beligerante
10
Desafío Mortal, Estilo de Combate
14
Campeón de la Arena

Ímpetu Acrobático
Desde nivel 3, gracias a tus experiencias en la arena, puedes dirigir tu fuerza para realizar movimientos ágiles y demoledores. Mientras estés en rabia, no requieres de carrerilla para realizar saltos. Además, si al finalizar puedes llegar a atacar a una criatura, puedes intentar empujarle como acción adicional.
Espíritu Beligerante
A partir del nivel 6, puedes usar tu furia para realizar una prueba de escapar de una presa o liberarte de una condición como estar apresado como acción adicional. Esto puede incluir realizar un ataque contra un objeto que te tenga atado o desde el interior de una criatura que te haya tragado, además de pruebas de escapada con alguna habilidad.
Desafío Mortal
Desde el nivel 10, puedes usar tu carisma para provocar a alguien y provocarle para atacarte. Para hacerlo, elige hasta a un número de criaturas que puedas ver igual a tu modificador de Carisma hasta a 30 pies de ti y usa tu acción. Si una criatura puede verte o escucharte debe superar una salvación de Sabiduría (la dificultad de la tirada es 8 + bono de competencia + tu modificador de Carisma) para no verse afectada, y si la falla deberá usar su movimiento y acciones para acercarse a ti hasta el final de tu siguiente turno o no podrá alejarse de ti si ya estaba en contacto contigo antes, teniendo desventaja en sus ataques contra objetivos que no seas tú. Puedes usar tu reacción cuando llegue a tu alcance cualquiera de las criaturas, y podrás atacar así a cualquier número de criaturas que lleguen a estar en contacto contigo afectadas como parte de tu reacción.
Una criatura que supere la salvación, será inmune a tus usos de este rasgo durante 24 horas y no puedes afectar a criaturas inmunes a ser hechizadas. Una criatura resistente a ser asustada tendrá ventaja en su tirada de salvación.
Estilo de Combate
A nivel 10, además puedes escoger un estilo de combate particular de las siguientes opciones:
Combate con arma grande. Cuando sacas un 1 o 2 en una tirada de daño con un arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar ese dado y debes usar el nuevo resultado, aunque sea otro 1 o 2. Necesitas un arma con la propiedad de a dos manos o versátil para hacer esto.
Combate con dos armas. Cuando usas combate con dos armas, añades tu modificador de característica para el daño del ataque adicional.
Combate desesperado. Tus ataques desarmados hacen 1d4 de daño en lugar de 1, y añades tu competencia a tus tiradas de ataque con armas improvisadas.
Duelo. Cuando usas un arma en una mano y ninguna otra, ganas +2 de daño a los ataques con ella.
Campeón de la Arena
Desde nivel 14, puedes usar Desafío Mortal como acción adicional, y cuando usas este rasgo las tiradas para atacarte a distancia tienen desventaja mientras una criatura afectada esté al menos a 5 pies de ti.

Además, adquieres la competencia en las habilidades de Persuasión e Intimidación, añadiendo dos veces la competencia en ambas tiradas de Carisma (Persuasión) y Carisma (Intimidación).

[Bueno ¿os podéis creer que tenía esto muerto de risa desde hace años? Lo bueno de este abandono es que le he pegado un repaso antes de terminarlo bien. Muy pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario por aquí y más sitios.]

domingo, 10 de junio de 2018

(XC) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Paladín - Juramento Sagrado de la Amistad

Juramento Sagrado de la Amistad
Conquista, paz, libertad, devoción o vida; todos esos juramentos son a grandes conceptos, incluso la venganza es la idea de justicia. Todas esas cosas unen a la mayoría de paladines en realidad, sin importar el juramento; pero a algunos les hace falta otra cosa. No pueden vivir solos o solo dependiendo de los demás, solos con su juramento. Los paladines de la amistad ven esta dependencia no como debilidad, ven estos vínculos como una fuerza propia y que pueden compartir con otros. Cuantos más participen, más poder cuentan estos paladines, percibida y real, sus lazos son como escudos y armas para defenderse de aquellos que quieren causarles daños. Cuando combatir se convierte en obligación, nunca lo harán solos.
La amistad parece un objetivo pueril, sencillo y menor; pero gracias a la amistad, se puede conseguir todo lo demás que define al bien. Similares al camino de la redención, buscan tender lazos de la amistad y fortalecer la fuerza de sus vínculos; pero saben que hay seres cuyo egoísmo y deseos le hacen ser enemigos e imprescindible de ser combatidos. No muertos y seres malignos no conocen la amistad, o si lo hacen pueden llegar a retorcerla o fingir sentirla en la mayoría de ocasiones.
Principios de la Amistad
La amistad no es exactamente igual para dos personas, incluso aunque estas sean amigos. Para algunos es un compromiso estricto y concreto, para otros es tan sencillo como estar juntos ante todo o solamente recordar siempre a los amigos. Todo ello significa que el bien es más importante que el caos o la ley.
Aceptación. Aceptar y comprender las diferencias es básico para hacerse amigos de otros. Confiar en los demás requiere querer conocerlos, admitiendo sus diferencias. También aceptando tus propias limitaciones puedes llegar a superarlas.
Amabilidad. Tratar a los demás con cariño, para que se sientan bien es básico. Sin tratar bien a los demás no se puede conseguir ser amigos nunca. Ser amable con los enemigos es más complicado, pero la piedad te puede reportar nuevos amigos en sitios insospechados y momentos totalmente oportunos.
Compañerismo. La amistad forma lazos, proteger dichos lazos es fundamental. Esforzarse con los compañeros es la parte más sencilla y más fácil de olvidar de la amistad. Aunque no te devuelvan inmediatamente el favor, con el germen de la amistad en sus corazones, será más difícil que te traicionen o hieran.
Generosidad. La amistad no es solamente tomar cosas, también requiere dar. Cuando mayor sacrificio, mayor muestra del valor que das a la amistad en su conjunto, y más fuertes tus lazos serán. No eres el centro del universo.
Sinceridad. La amistad se basa en comportamiento honesto, también en ser sincero con los demás. Con la verdad por delante, la amistad es auténtica. Gracias a actuar de esta manera, otros serán también sinceros contigo.

Rasgos del Juramento de la Amistad
Nivel de Paladín
Rasgo
3
Canalizar Divinidad, Conjuros de la Amistad
7
Aura de Amistad (15 pies)
15
Escudo de la Amistad
18
Aura de Amistad (30 pies)
20
Mejor Amigo

Conjuros del Juramento
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros de la Amistad
Nivel de Paladín
Conjuros
3
comprensión idiomática, hechizar persona
5
auxilio, calmar emociones
9
manto del cruzado, palabra curadora en masa
13
hechizar monstruo, localizar criatura
17
curar heridas en masa, vínculo telepático

Canalizar Divinidad
Desde nivel 3 que tomas el juramento de la amistad, adquieres las siguientes aplicaciones de Canalizar Divinidad:
Amigo Inseparable. Canalizar Divinidad te permite llegar a los amigos en necesidad. Usando una acción adicional empleas tu Canalizar Divinidad, pudiendo teleportarte a un espacio vacío al lado de una criatura aliada que veas hasta a 30 pies de ti.
Hermandad Inspiradora. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para inspirar y dar fuerzas a cualquiera, tú incluido. Usando tu símbolo sagrado, puedes hacer que una criatura aliada o tú, adquiera una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma más tu nivel de paladín.
Aura de Amistad
Desde nivel 7, puedes hacer que el lazo que te une con otros te proteja a ti y a tus amigos. Cualquier ataque contra ti y a criaturas aliados a 15 pies realizado por una criatura dentro de ese alcance, tiene desventaja.
A nivel 18, el alcance de este aura se incrementa hasta a los 30 pies.
Escudo de la Amistad
Desde nivel 15, puedes usar tu reacción para reducir el daño de criaturas amistosas hacia ti que estén dentro de tu Aura de Amistad, reduciendo en 3d8 dados el daño que pudieran sufrir. Además, puedes usar una acción adicional para Ayudar a criaturas amistosas hacia ti.
Mejor Amigo
A nivel 20 puedes tomar la forma de la encarnación de la amistad, el amigo que todos desearían tener. Usando una acción, te transformas tomando una forma idealizada en la que las heridas o los defectos no pueden ser vistos por otros, tu voz resulta alentadora y tu equipo se vuelve mejor.
Durante 1 minuto, adquieres los siguiente beneficios:
  • Toda criatura no amistosa en tu aura necesita superar una salvación de Carisma para no ser hechizada y pasar a ser amistosa hacia ti o tus compañeros durante 1 minuto. Las criaturas se mantendrán así hasta que se las ataque u obligue a tirar una salvación.
  • Tu velocidad se dobla.
  • Tu Clase de Armadura se incrementa en +2.
  • Ganas una acción suplementaria que puedes emplear para Atacar (un ataque solamente), Ayudar, Esprintar o Usar un Objeto.
  • Recuperas tu reacción al final del turno de una criatura aliada, pero solamente para utilizar tu Escudo de la Amistad (o el Estilo de Combate de Protección si lo tienes).

Una vez uses este rasgo, debes realizar un descanso largo antes de emplearlo de nuevo.

[¡Creía que lo había incluido ya esto! Pues para remediar el despiste y el error, vuestro amigo y ciber vecino Mario lo comparte como símbolo de amistad]

viernes, 8 de junio de 2018

(LXXXIX) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Brujo Arcano - Patrón Sobrenatural: El Sephirot

Patrón Sobrenatural: El Sephirot
La Urdimbre encarnada, la Verdad, la Gran Voluntad. Muchos nombres, pero casi siempre se revela a unos pocos con la apariencia que el propio brujo espera de esta entidad misteriosa. Reflejando parte del brujo, ante él se presenta como guardián de un poder que es puro conocimiento, normalmente un foso o una puerta, o incluso un gran volumen de conocimiento cerrado o inalcanzable. Conforme el brujo aprende y gana más poder, se va revelando ante él.
Aunque el Sephirot parece apenas tener deseos o una consciencia comprensible, ya que no es una entidad individual real, esto no le convierte simplemente en un esclavo del brujo mortal sin más. Es despiadado, o más bien igual que carece de maldad, también carece de bondad. Es una fuerza neutral pura, que se revela como la Verdad detrás de las normas del universo, pero también detrás del interior del propio brujo. Puede que el Sephirot sea la voluntad de la naturaleza ajena a los dioses, pero percibida por el brujo. O que sea una deidad olvidada hace mucho, sin adoradores pero con la aptitud de enseñar poderes del universo.

Rasgos del Sephirot
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Oficial Alquimista
6
Piedra Filosofal
10
Alquimia Interior
14
Intercambio Equivalente

Lista de conjuros ampliada
Como un Primigenio, el Sephirot se te ha revelado y compartido parte de sus poderes ahora que caminas su camino hacia la auténtica Verdad. Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
caída de pluma, grasa
2
abrir cerraduras, arma mágica
3
arma elemental, protección contra la energía
4
elaborar, transformar piedra
5
animar objetos, muro de piedra
Alquimista Oficial
A nivel 1, aprendes el cantrip de remendar si no lo conocías y además puedes usar este como acción adicional. Además ganas competencia con los suministros de alquimista.
Además, has aprendido a realizar pequeñas transmutaciones alterando la composición y propiedades de objetos mundanos. Con un proceso alquímico a un objeto hecho totalmente de madera, piedra (salvo piedras preciosas), hierro cobre o plata para transformarlo en otro de dichos materiales. Por cada 10 minutos de trabajo, puedes transformar hasta un pie cúbico de materia. Tras una hora, o hasta que pierdas la concentración (como si mantuvieses la concentración de un hechizo), la materia recupera su composición original.
Piedra Filosofal
A nivel 6, tus enseñanzas en la alquimia te permiten crear un objeto de poder que transforma en ciertas formas materia simple. Necesitas usar 1 hora para creando una piedra filosofal que almacene poder alquímico, aunque requieres superar una salvación de Constitución a dificultad igual a tu salvación de conjuros al finalizar el proceso, sufriendo un total de daño necrótico igual a 1d8 + mitad de nivel de tu nivel si fallas la tirada. Puedes beneficiarte de la piedra tú criatura. Una criatura gana un beneficio de tu elección mientras la piedra esté en su posesión. Cuando crees la piedra, elige el beneficio de entre las siguientes opciones:
  • Visión oscura a un rango de 60 pies, como se describe en el Capítulo 8.
  • Aumentar su velocidad en 10 pies mientras la criatura no esté cargada o su movimiento reducido.
  • Competencia en tiros de salvación de la Constitución.
  • Resistencia al ácido, frío, fuego, rayos o truenos daño (elección tuya cuando determinas el beneficio).
Cada vez que lanzas un conjuro de transmutación del nivel 1 o superior, puede cambiar el efecto de su piedra si la piedra está en tu posesión. Además, puedes usar tu piedra filosofal como foco de conjuros.
Alquimia Interior
Desde nivel 10, tu dominio de la alquimia te permite alterar tus propios humores. Te vuelves inmune al daño de veneno e inmunidad al daño de veneno. Además, cuando recibas un golpe crítico o quedes a 0 puntos de golpe, las criaturas a 5 pies a tu alrededor sufren un daño de ácido o veneno igual a 1d10 + tu nivel de brujo si no superan una salvación de Constitución igual a tu CD de salvación de conjuros, o la mitad en una salvación exitosa.
Intercambio Equivalente
A nivel 14, la Verdad se te ha revelado lo suficiente para dominar la materia inerte mejor que nadie. Aprendes el conjuro de elaborar, si no lo conocías ya y sin que cuente para tu límite de conjuros conocidos, pudiendo aprender otro conjuro de los posibles.
Además, puedes usar el potencial completo de tu piedra filosofal, destruyendo la piedra y necesitando superar la salvación de Constitución necesaria para su creación, aunque además del daño la piedra se destruirá sin que tenga lugar el efecto deseado. Una vez superada puedes producir uno de los efectos siguientes:
Transformación Mayor. Puedes transmutar un objeto no mágico, no más grande que 5 pies cúbicos en otro objeto no mágico de tamaño y masa similar de igual o menor valor. Debes pasar 10 minutos sujetando el el objeto para transformarlo.
Panacea. Elimina todas las maldiciones, enfermedades y venenos afectando una criatura que toques con tu piedra filosofal. La criatura también recupera todos sus puntos de golpe.
Restaurar Vida. Lanzas el conjuro de revivir a los muertos en una criatura que toques con tu piedra filosofal, sin gastar un espacio de conjuro ni conocer dicho conjuro.

Dones del Pacto del Sephirot
La alquimia es una forma de realizar cambios en la naturaleza, un poder manifiesto en la Urdimbre. Un don del Sephirot tiene muestras de esta influencia, como sellos o mezclas de materiales imposibles en su composición o manufactura.
Pacto de la Cadena. Una criatura invocada gracias al Sephirot es un constructo, y suele tener muestras de esa artificialidad como un pelaje antinatural o estar compuesto por partes de animales diferentes. Añade a la serpiente voladora y otras criaturas similares a la lista de opciones, o describe a tu familiar como una criatura quimérica por ejemplo (pero aplica el perfil de cualquier familiar que desees).
Pacto de la Espada. Un arma puede tomar el de un objeto de perfecto diseño y material, ser de un material imposible o tener grabados extraños símbolos alquímicos en su hoja y empuñadura.
Pacto del Tomo. Las apariencias cambian para un alquimista, y un tomo con los secretos del universo puede parecer inocuo y viejo a simple vista o tener una encuadernación de plomo y otro material pobre, pero sus hojas ser de pan de oro, además de contener círculos y símbolos.

[Esto que he escrito está inspirado en parte por cosas de Mundo de Tinieblas y en otra parte por Full Metal Alchemist, hasta pensé ponerle cosas de otra historia de alquimistas, pero no lo hice al final. Y muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

miércoles, 6 de junio de 2018

Comentario: Mob Psycho 100 (Live Action)

Tenéis a un Kamen Rider y a un Ultraman ahí.
Advertencia: con doramas y live actions normalmente hablo de las series tokusatsu por las que conozco a los actores, pero en esta hacer eso requeriría toda la vida... y no tengo tanta. Solo hablaré del director, Sakamoto, director de muchos episodios y películas de Kamen Rider y Super Sentai, y también de Ultraman, que además fue director de acción de Power Rangers. O sea, que es un amante de la acción y el tokusatsu, y en muchas de sus producciones que he visto tira o crea agenda. Y eso hace imposible mencionar todos esos "Hey a esta persona le conozco de aquí" tan habituales. Fuera de eso, como no he visto ni anime ni manga original, solo puedo hablar por lo que he visto aquí.

Así que vamos al lío: esta historia es en un mundo parecido al nuestro, pero que entre las sombras asoman espíritus malignos ¡Y gente con poderes psíquicos!. Y nuestro protagonista no es otro que Shigeo, Mob para los amigos que no tiene y su maestro estafador Reigen. Ritsu es por otro lado popular y bueno en todo, tanto deporte como en estudios. La compañera por la que Mob bebe los vientos, la incomprensible Tsubomi está por su hermano de hecho. Buscando amigos acaba metido en líos y conociendo a la fan de lo paranormal Tome, una secta de risa, el club de musculación... y lo dicho líos, incluidos otros psíquicos y espíritus peligrosos, como el señor Hoyuelo.

Insisto en Reigen un momento, es un caradura con corazón de oro, que guía a Mob para que sea una buena persona y así madure el día de mañana en un adulto recto... otra cosa es que él sea un falso mentalista estafador que con su labia y masajes solucione más o menos los problemas de sus clientes. ¿Se aprovecha de los poderes de Mob? Un poco, pero para usarlos contra espíritus. ¿Los envidia? Un poco y de forma sana, es más fascinación que nada. Peor es Tome, aunque es sincera y honesta con él. Ritsu por otro lado desearía tener el poder de su hermano, pero mucho. Mob por contra quiere tener novia, si es Tsubomi mejor, pero sabe bien que los poderes no te hacen popular.

O sea, esta serie es una locura de artes marciales y efectos especiales, pero con mucho humor japonés, al tiempo que bastante universal. Si conocéis la obra original, os recomiendo verlo bien en Neftlix, y si no, sirve de presentación diría yo. Fans del tokusatsu, pues tenéis montones de razones para verlo, sobre todo porque puede ayudar a que sus otras series lleguen a occidente, Neftlix y otros servicios parecidos mediante. Ver a algunos de estos actores de forma legal fue una pasada.


Y hasta aquí la opinión de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Pronto más cosas!.

Comentario - Han Solo: Una Historia de Star Wars

En 12 parasegundos, garantizado.
La segunda de las historias de Star Wars, después de Rogue One. La película no cambiará el universo, pero desde luego se deja ver y es bonita de ver, que es la función más básica de las películas (o una de ellas, la otra es hacer dinero, de una manera u otra). Os voy a comentar lo justo y necesario de esta película de orígenes para Han Solo. ¿Un poco cómo la propia película quizá?.

La historia nos lleva a uno de los agujeros más corruptos de la galaxia, donde el joven Han (Alden Ehrenreich) y Kira (Emilia Clarke) sobreviven en las calles más peligrosas como parte de una organización criminal que abusa de los refugiados por el auge Imperial. Dando un golpe, han apuesta por la libertad de ambos, pero pierde a Kira. A partir de ahí, acabar en el fango como soldado raso imperial y luego desertor al conocer a Beckett (Woody Harrelson), un ladrón además de a su compañero Chewbacca (Jonas Suotamo). Y acaban con aun más problemas con el sindicato del crimen, Crimson Dawn y su cabeza ejecutora Dryden Vos (Paul Bettany). Y por supuesto, con la estrella nada oculta de la historia, el inefable Lando Carlissian (Donald Glover); junto con su compañera droide L3-37 (Phoebe Waller-Bridge). Y ahí, historias de bandoleros espaciales a tope, guiños al resto del universo y demás.

La película es como Rogue One, pero hecha de mucho mejor manera (porque hubo cosas turbias en la producción de ambas, con cosas rehechas casi al final). Si no tan impactante, sí que tiene un tono y un fondo coherente, saben lo que nos quieren contar: como Han Solo acabó siendo Han Solo. O como empezó a ello, y la verdad es que lo consiguen. Ehrenreich hace un buen trabajo representando a un Han no tan diferente del joven Luke, diferente claro, pero también un aspirante a piloto que quiere salir de su vida, con un anhelo por la libertad más apremiante. Añadid a Lando, con un Donald Glover/Childish Gambino en estado de gracia y más rollazo/swag que nadie, y a disfrutar. ¿Por qué tenemos a un mercenario que habló 4 veces en vez de al encantador Lando en la próxima película?. ¡Qué injusticia!. Visualmente, es genial, cosas que no habíamos visto en Star Wars y otras que sí, pero muy bien hecho (Ron Howard mediante). Eso y un par de sorpresas.

O sea, ¿cambia algo? No mucho, pero no le hacía falta. Y esta es mi opinión de esta película, muy pronto (en nada), más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.