lunes, 28 de marzo de 2011

D&Diatribas - Resumiendo, me gusta la 4ª edición de D&D

Estos días he podido jugar a D&D (Dungeons & Dragons, Dragones y Mazmorras, Calabozos y Dragones, según prefieras), dos como jugador y una como Dungeon Master, dos a 4ª Edición y una a 3.5. Si os preguntáis por ambientaciones, una de 4ª es reinos Olvidados, la de 3.5 fue a Warcraft, y la que dirijo en Universo propio (mirad la entrada anterior). Tengo cosas que contar (incluida otra de las aventuras que concluí). Me divertí en las tres bastante, pero no me evitó hacer comparaciones.
Para empezar, criticar la estrechez de 4ª a la hora de jugar, con la que no estoy de acuerdo, y luego el sistema de combate y de pruebas, con las habilidades. Para los que no sepáis mucho, en 3.5 repartías puntos a cada nivel a las habilidades que querías y podías, mientras que en 4ª posees unas afinidades que puedes modificar. En la primera sumas tu bono de atributo (atributo -10/2, o sea por ejemplo si tienes 13 o 12 más uno, si tienes 14 o 15 más dos y así) y los puntos que le pones a cada nivel, mientras que en la nueva versión sumas atributo y mitad nivel siempre y además un +5 si la tienes aprendida o entrenada (más otros bonos). Una cuenta hay que hacer la a cada nivel y además los puntos se reparten en un número muy grande de habilidades, la otra solamente una vez y solo son unas pocas habilidades. Si creéis que estoy echando más flores a una es verdad... En 3.5 se supone que las habilidades sirven para decir a qué se dedica tu personaje, y en 4ª en que sobresale, una sutil diferencia, que hace evidente que en 4ª eres un héroe, y en 3.5 un aventurero que a veces gana. No digo que en 4ª no puedas tener siempre menos que otros, digo que lo raro en 3.5 poder llegar a sobresalir fácilmente. Gente defiende el reparto antiguo porque permite hacer personajes con detalles más allá del combate, y mi pregunta es ¿es necesario saber como de bueno soy haciendo pan si estoy en una sala de un rey? ¿Si debo interpretar y al final no necesito tirada por qué necesito puntuación? Ahora el trasfondo del personaje puede interpretar se, y dejar los números donde deben... al menos a mi parecer.
Y eso nos lleva al combate. Breve-mente, el combate de 3.5 es muy diferente según lances conjuros o no, según pegues a distancia o cuerpo a cuerpo, y cambia mucho conforme pasan los niveles, especialmente cuerpo a cuerpo. Un lanzador de conjuros suele requerir a las criaturas superar defensas o incluso superar defensas tras haber les atacado con hechizos, ver si supera su resistencia y luego ellos pueden librarse o esquivar... todo eso con un hechizo que no podrá volver a ser lanzado con bastante probabilidad. Mientras, gracias a no poseer dotes suficientes un arquero solo realiza un ataque a distancia que no resultará apenas eficaz y un guerrero realizará una descarga eterna de golpes, de los cuales fallará seguramente los más peliagudos, y no pienses en combatir con un arma secundaria: dificulta el resto de ataques, excepto que tengas otra vez varias dotes y armas concretas. ¿En resumen? Cuando estás en nivel alto, todo depende de la magia, ya sea de un lanzador o de los objetos que posees. La esperanza de conseguir un 20 (o un crítico que multiplica el daño) es sólo para aquellos enemigos que sufren de eso (que conforme se avanza disminuyen)...
En 4ª de nuevo nos encontramos con mitad nivel más atributo, ahora esta vez en todo. Las antiguas tiradas de salvación se convierten en defensas que superar con ciertos ataques (normalmente con conjuros). Los múltiples ataques o pruebas a una sola criatura se agilizan dando a todos una serie de poderes adaptados a roles diferentes: unos entorpecen y golpean a varios enemigos pero con poca fuerza, otros se centran en reducir a un enemigo velozmente, unos paran a los enemigos y otros alientan a los compañeros, con orígenes distintos... Menos vida, menos dependencia de los objetos mágicos y un mayor exotismo... Lo único malo es que no fue inmediato la libertad tan completa, con unos principios más limitados, y algunas razas y especies han requerido de revisión ya sea por excesos o por defectos. Los lanzadores de conjuros avanzados no son mejores que los combatientes avanzados, al menos en sus campos respectivos. Y por no hablar del multiclaseo (alternar una o varias clases).
Las razas de personaje también han variado, con un ligero intercambio de papeles (ahora el semielfo es un multiclase nato y el humano es el gran especialista), y ninguna clase está lacrada para una raza, solo son favorecidas ciertas opciones... En definitiva, para mi, 4ª es mi edición.
La única cuestión por lo tanto que me chirría es la ausencia de un controlador entre las clases marciales, o sea un personaje que con fuerza y maña use su entrenamiento en combate para incordiar y manipular a los adversarios y aprovechar el terreno en su ventaja. Pero como demostración de flexibilidad, estoy trabajando no en una, si no en dos: El Ninja y el Campeón.
Contad que cuando las termine seréis los primeros en verlas aquí, y aún antes más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Muchas gracias!

Ambientación de D&D 4ª de los Sábados Revisada: Imperio de Cumas


El Imperio de Cumas

El Imperio de Cumas es una gran extensión de territorios civilizados, expansionista y centralizado; pero con independencia en cada uno de los reinos y provincias que lo forman. Sólo reconocen la autoridad imperial en asuntos imperiales o entre ellos. Hay un emperador electo por los reyes, gobernadores y otros importantes miembros del imperio, que además suelen ser los candidatos (ha habido emperadores de diferentes razas). Provincias y Reinos se forman por anexión o colonias, los territorios anexinados conservan sus costumbres (si son civilizadas) y sus gobiernos, las coloniales crean una autoridad centrada en una fortaleza que se convierte en capital de esa provincia, con una cámara de representantes influyentes de esa región.

La Fortaleza o Pabellón proviene al mismo tiempo de la primera base militar o colonial y como forma de celebrar la victoria ante un gran enemigo. Esto centra la provincia o Marca.

Hay varios territorios Imperiales, desde las dichas Marcas a los territorios Fronterizos que pertenecen a familias nobles, órdenes de caballería o templos, o incluso reinos anexinados que tienen otras fórmulas pese a ser parte del Imperio.

La Gran Capital Imperial se llama Coronaria, en honor a la Diosa de la Civilización. Otras capitales incluyen El Bosque de Jade, capital feérica y que no es ciudad más que por su adhesión al Imperio; El Gran Paso de las Montañas de Dunn, que centraliza a Enanos y Goliats, y la Ciudad Libre de Luminaria, ciudad puerto que va a las inmensidades.


Deidades

Dioses legales buenos, buenos o no alineados; o del Imperio

Dioses Malignos y Deidades de Seres Malignos

Gon (Equivalente a Kord, Bueno) Dios de la Fuerza y el heroísmo, seres dedicados a él tienen poderes relacionados con los truenos habitualmente.

Yabos (Dios de algunos Enanos, Legal Bueno) Dios Artesano, dios que primero o ideó la creación de humanoides o colaboró con cada dios en esa labor. Es también de artesanías caseras, sobre todo de la cerámica. Hermano de Dúnnor y esposo de Rether.

Torres (Equivalente a Tempus) Dios de la Justicia.

Hesin (Equivalente a Pelor) Dios bueno del verano, el sol y el tiempo.

Rether (Equivalente a Sehanine, compañera en el culto de Yabos) Diosa no alineada de la luna, el amor y las ilusiones. Es hermana de Umbral y Aurora, pero se desposó por conveniencia con Yabos, a quien convenció de compartir su secreto [Ver abajo].

Corona (Equivalente a Erathis, Diosa de la Capital) Diosa no alineada fundadora de la capital, diosa de la ley y la civilización, ocupa puestos en la Arquitectura .

Aurora (Equivalente a Melora) Diosa no alineada relacionada de aquellos lugares relacionadas con la aurora: el horiznte y el mar, la naturaleza sin límtes.

Umbral (Equivalente a Corellon) Dios bueno élfico, Dios de las Artes hechas para el deleite donde otros dioses son de la artesanía.

Dúnor (Equivalente a Moradín) El Herrmano Fuerrte, el dios de los Artesanos, sobre todo herreros y mineros.

Señora del Sudario (Equivalente a Reina Cuervo) También la Viuda, la Guardiana o la Inefable, diosa de los muertos y el otro mundo (O sea El Reino Sombrío), no alineada e imparcial jueza de almas.

Lum (Equivalente a Ioún) Diosa No alineada del Conocimiento, la habilidad y la profecía, y también es la diosa de la ciudad planar. Hermana de Corona y enseñó magia arcana a los humanos.

Comedia (Equivalente a Avandra) Diosa Buena de los aventureros y el viaje, suele ser consorte de Gon, muchas canciones y leyendas hablan de ella como una compañera problemática y bromista, pero buena y fiel.

Ouróboros (Equivalente a Bahamut) Dios Legal Bueno dragón, a veces se le relaciona con el Alba porque se dice que es su cuerpo lo que envuelve el mundo antes del amanecer. [Ver bajo su origen]

Veles (Equivalente a Tiamat) Diosa y Dios de los dragones, es maligna. [Ver abajo su origen]

Grendel (Equivalente a Torog) Dios maligno de la Infraoscuridad y los torturadores.

Rath (Equivalente a Vecna) Antiguo cónclave de nigromantes, que se autocanivalizó y tuvo su apoteosis como un Dios maligno no muerto.

Eris (Equivalente a Lolth) Diosa Caótica Maligna de los Drow, diosa de la discordia.

Lycaon (Equivalente a Yeenoghu) Señor Demoníaco, dios para los Gnolls malignos y otras bestias y destruictores.

Gog (Equivalente a Gruumsh) Dios Caótico Maligno de los orcos y otros humanoides destructivos.

Yugo (Equivalente a Perdición) Dios de la tiranía, respetado y temido por todos.

Nergal (Equivalente a Tharizdun) Dios Caótico Maligno encadenado, creador de

Apofis (Equivalente a Zehir) Dios decadente del veneno, el asesinato y las serpientes.

(No cambian de nombre los demás señores demoníacos o diablos importantes)



Los dioses buenos , legales buenos y no alineados son adorados en el Imperio de Cumas y más alla de forma pública y privada, se respeta o ignoran cultos a los espíritos naturales o primigenios; la mayoría de reinos y territorios de Cumas y más allá, siendo civilizadas siguen estos principios, aunque según reinos, razas y territorios, es habitual que un terreno tenga un dios nacional o más importante: en La Marca del Dragón de Ónice es Gon el dios más importante, debido a su papel en la historia reciente de la zona, o Dúnor y Yabos de los enanos.

Los dioses son todos originarios seres inmortales de inmenso poder porcedentes del Mar Astral, aunque ahora haya quienes medren en otros lugares del universo o incluso todos posean de inmensos poderes en el Mundo Natural. Todo ese poder fue consecuencia del enfrentamiento con los Primordiales, los seres que dieron primera forma al mundo, pero cuya caótica y desordenada naturaleza ponía en riesgo parte del cosmos.

En esta guerra todos los dioses participaron, por lo que hay una gran diferencia entre Demonios (muchos de los cuales son antiguos primordiales o elementales caídos) y dioses malignos, aunque medren entre demonios o sean caóticos malignos. Incluso Gog, trata con diablos y no con demonios. Aunque los cultos a los dioses malignos no estén bien vistos por las razas o reinos concretos, siguen teniendo un lugar en el cosmos. Además, todos los dioses crearon razas, siendo éso lo que les separa de los primordiales, quienes sólo robaron el secreto de forma que divideron su poder en sus descendientes, titanes y gigantes como forma de venganza frente a los dioses y las razas que estos crearon. Se dice que la causa, o como parte de la guerra entre dioses y primordiales Yabos fue esclavizado o su secreto robado, porque varios dioses que hoy son malignos robaron su secreto o no fueron juiciosos y dejaron que los primordiales le atraparan. Veles y Ouróboros aún era Jan, el dragón del Horizonte, único dios que pudo crear seres a su imagen (los dragones) sin necesidad de la ayuda de Yabos. Yabos creó varias razas que hoy no existen, así como a los enanos que estuvieron bajo el dominio de los titanes, hasta que Dúnor le liberó.

El Pabellón de Gon y la Marca del Dragón Ónice


Hace 150 años el propio Dios Gon (Dios de la fuerza) escogió un guerrero con el que combatir para librar la actual Marca de Merg, el Dragón Ónice que gobernaba una amplia zona que antes bajo su influjo era cenagosa y peligrosa.

El Pabellón está situado hoy día (puesto que ha crecido desde su fundación) sobre las antigua guarida de Merg, y sobre la fortaleza más cercana al lugar de la batalla final. Parte de este antiguo edificio forma el Consejo de la ciudad y el barrio de las personas y sociedades más influye ntes.

Un ejemplo es que la principal calle, que practicamente parte la ciudad en dos y une, tanto el Consejo, como las palzas mayores (la Plaza del Puño y la Plaza del Cuerno). En la primera están las grandes sedes y residencias de los miebros de los tres principales Gremios: El Gremio de Boticarios y Alquimistas, el Gremio de Cambistas y Acuñadores, y el Gremio de Albañiles y Masones. Cada mes se hace el principal mercado en ella. La Plaza del Cuerno está ocupada por otras sedes gremiales, pero el mercado es semanal.

Los Gremios y los potentados y ciudadanos con propiedades dentro de la Ciudad tiene una cosa como parte de la ciudadanía y el permiso de reunión: Colaborar con la ampliación de la Muralla de la Cidad. Todas las grandes capitales del Imperio (con notables excepciones, pero siempre los Pabellones), siguen la estructura de la propia Capital Imperial; con una constante: las Murallas. Las de Coronaria se dicen que separan el interior del Universo, rozando el Cielo. Así la construcción de esta estructura a veces significa que a lo largo del tiempo unos barrios son abandonados y recolocados porque pertenecían a los empelados de construir las, o que partes de la ciudad son reutilizadas, reutilizando los materiales para las murallas. A cambio de no perder esos edificios las familias nobles o pudientes dan un gravamen, a veces eso significa que edificios permanecen sin tocar... Y alrededor se construyen nuevas casas de madera y ladrillo, pero sobre los sótanos y pasadizos de los cimientos de otras construcciones anteriores. Como parte de las habladurías de la ciudad, aquellos edificios antiguos ganan oscuras reputaciones (a veces merecidas).

La ciudad ha crecido mucho, y todo tipo de baronías y condados y comarcas la rodean, ayudando a la ciudad a prosperar. Lo malo de la prosperidad es que ha encendido la avaricia en el corazón de los Gremios y las familias nobles. Tanto de día en los salones y reuniones del consejo, como en callejones de noche, parte de los ciudadanos de la Marca de Gon tratan de hacerse con una mayor parte de los negocios y las influencias.

Los gremios y las familias nobles no son las únicas facciones presentes en la Marca o en el Imperio, los cultos de dioses y otras criaturas, junto con sociedades secretas también. Un ejemplo de esto es la Sociedad de la Víbora, que es tanto culto como sociedad secreta de Apofis, formado por Yuan-tis y otros seres reptilianos; o la Hermandad de la Estrella de las Siete Puntas, punta de lanza de una invasión de seres del reino Lejano, las aberraciones; y una antigua sociedad de magos arcanos. En las sombras de la ciudad, compiten y tejen marañas y planes, junto con seres solitarios como vampiros, compitiendo y colaborando de forma intermitente.


La Tumba de Merg


Más allá de la ciudad, en la frontera norte de la Marca, a medio camino de la Marca y hacia las tierras de la capital, se encuentra el Mausoleo del Dragón, la tumba donde reposan los restos de Merg. Cuando fue derrotado en la batalla final, se intentó llevar su cuerpo como prueba y trofeo a la capital, pero su peso y tamaño, e incluso su maledicencia, lo impidieron. A medio camino se introdujo sus restos en una catacumba. Desde la última vez que alguien se acercó no hay noticias, ni buenas ni malas, pero... Por desgracia, siervos del dragón aun lo defienden: clanes de humanoides malignos y sociedades secretas. Merg era un dragón, pero también era adorador de Apofis, en lugar de Veles. Dejó de ser así un simple dragón negro para ser conocido como el Dragón de Ónice. Dominaba y manipulaba como rey y tirano todo lo que hoy era la marca, y se dice que varias partes de la ciudad comunican con sus antiguos cubiles.


-Las Razas del Mundo de Cumas:


Elfos, Eladrines y Gnomos: Los razas feéricas provienen de las Tierras Salvajes, pero hace mucho tiempo que muchos de ellos también habitan la frontera entre sus reinos ancestrales y las tierras mundanas. Es más, bastantes se han criado en los puntos fronterizos (bosques sagrados, islas encantadas, etc) o en territorios humanos o enanos (especialmente algunos gnomos). Algunos se aventuran a los antiguos reinos feéricos por motivos variados, pero el mundo, y el imperio son su hogar. Tanto es así que ha habido Emperadores Elfos y Eladrines. El Reino de Jade es su provincia natal, aunque sólo de forma indirecta, puesto que muchos no lo han pisado, pero todo entorno natural o mágico está de alguna forma emparentado con él.


Enanos y Goliats: Los enanos son para los humanos una especie de raza hermana mayor, un estorbo en ocasiones o un apoyo enorme. Los Goliats son sus aliados de la superficie donde ellos moran por el interior de la tierra. Los Reinos de las Montañas son así compartidos por ambos, pero sólo uno de ellos es parte del Imperio, el resto es considerado territorio Fronterizo, ya sea porque los clanes enanos aún no han tomado una decisión o por los peligros y fuerzas oscuras que también los pueblan. Sólo ha habido 5 emperadores enanos, y en 3 fue por el pago de la deuda de la propia capital con un Clan Enano. Los Goliats no suelen dar importancia a la civilización de forma concentrada.


Medianos, Cambiantes y Humanos: Las tres razas humanas procedentes de tierras distantes pero mundanas comparten bastantes cosas, con la diferencia de que los Medianos son especialmente rurales, los Cambiantes tribales y los Humanos más urbanitas. Viviendo así se puede suponer en qué partes del Imperio y de qué forma vive cada uno. No ha habido Medianos ni Cambiantes en el trono, y nunca han sido especialmente los casos de miembros de estas razas que han ostentado un gran poder. Los Humanos son muy numerosos, pero nadie sabe a ciecia cierta si ellos son como a veces se proclama los creadores del Imperio.


Devas, Dracónidos, Minotauros y Tiflins: Estas razas, que se cuentan entre las más extrañas y que son pese a todo habitantes habituales del Imperio y la Marca, aunque excepto un Emperador Dracónido, ninguno ha llegado a ostentar la corona. Sin embargo miembros famosos e influyentes son conocidos en la historia. Los Minotauros son habitantes típicos de algunas zonas de mesetas del este y el sur, compartiendo en ocasiones influencias de los Tiflin, y los Dracónidos aún tienen algunas tierras costeras como propias, pero unidas al Imperio. Los Devas carecen de todo ello, pero son admirados por su sabiduría.


Genasí, Semielfos y Semiorcos: Opuestos pero similares, estas razas tienen en ocasioens tribulaciones similares debido a su doble herencia. Los Semielfos son muy habituales en zonas de intercambio con los elfos, pero están extendidos por todo el mundo. Los Semiorcos por contra, se concentran en tierras salvajes, recién conquistadas o fronterizas, porque es ahí donde se encuentran mayores poblaciones de orcos. Los Semielfos han contado un número sorprendentemente alto de emperadores de los suyos, mientras que sólo en una ocasión casi ha habido un semiorco emperador, pero fue evitado de urgencia. Los Genasí son numerosos en Luminaria pero sufren cierta aprensión por parte de los Enanos debido a su origen Elemental.


Forjados y Changelings: Estas razas son poderosamente urbanas en origen, pero debido a su vida intrépida y mercenaria son encontrados repartidos por todo el Imperio y más alla. No se conocen emperadores de ninguna; los Forjados son recientes, de hace 215 años y menos como seres libres, pero se sospecha de alguno de origen Changeling ya sea como impostor o como farsa.


Otros: Githzerai, Alimañas (Thrikreen), Revenants, Fractales (Shardminds), Estigios (Shadarkai), Hiperbóreos (Kalashtar) y Gnolls son menos propensos que las otras razas a tener relación con las demás tan abiertamente, casi como la gente Arbórea (Wilden) que todavía no abandona la frontera con las Tierras de las Hadas. La excepción a sus pares se encuentran entre los aventureros.


Las razas en la Marca: Un tercio de todos los habitantes de la Marca; también si hablamos del Pabellón, son humanos en proporción de toda la población humanoide. Se puede encontrar por tanto a miembros de todas las razas civilizadas, ya sean viajeros o habitantes autóctonos. Otras razas tienen intereses más claros que los alejan de ser aventureros en números suficientes para ser una visión habitual en la Marca.


[Aquí versión casi definitiva y más completa de la ambientación de la partida que narro los sábados, muchas gracias por vuestra atención, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

martes, 15 de marzo de 2011

Primera Aventura Propia de de D&D 4ª

1ª Aventura: Disonancia en el Bosque

Misión: Rescatar a la Hija del Ebanista

Los personajes jugadores son requeridos por un miembro de un gremio local, Toño el Ebanista. Su hija no ha llegado a pagar la paga anual a los leñadores y madereros del Bosque de Otoño, un bosque donde consigue maderas muy exquisitas para su trabajo. Lena, la desaparecida, fue vista con unos leñadores, pero estos cuentan que les echaron y que ella parecía hechizada, y que así se introdujo en el bosque. La zona del bosque se llama El Pinar Carmesí.
Ellos deben encontrar la paga y a Lena, llevar ambas cosas hasta la Cabaña del Otoño, zona entre la zona del Pinar Carmesí y el Bosque del Otoño.

1º La trampa de las espinas sanguinolentas:

En esta zona ya reforestada se encuentran unas peligrosas zarzas y unas molestas criaturas, las Estirges.

Stirge Level 1 Lurker
Small natural beast XP 100
Initiative +7 Senses Perception +0; darkvision
HP 22; Bloodied 11
AC 15; Fortitude 12, Reflex 13, Will 10; see also bite
Speed 2, fl y 6 (hover)
m Bite (standard; at-will)
+6 vs. AC; 1d4 damage, and the target is grabbed (until escape) and takes ongoing 5 damage until it escapes. An attached stirge doesn’t make attack rolls while grabbing a target and gains a +5 bonus to its AC and Reflex defenses.
Alignment Unaligned Languages —
Skills Stealth +8
Str 8 (–1) Dex 16 (+3) Wis 10 (+0)
Con 10 (+0) Int 1 (–5) Cha 4 (–3)
Dire Stirge Level 7 Lurker Hay 5 de estos seres acompañando el hecho de que hay una trampa. Las criaturas están abotargadas, pero el olor de la sangre les provocará. Se requiere una tirada de 15+ de Naturaleza para evitar las zarzas (Son una trampa estorbo)


Zarzas Nivel 1 Estorbo
Peligro PX 100
Peligro: Varias casillas (cerca de 10) están cubiertas de peligrosas zarzas.
Percepción o Naturaleza: 20 se descubre o se intuye su presencia junto con los otros arbustos.
Activación: Pasar por una casilla ocupada de estas zarzas, comenzar el turno adyacente o dentro de ellas, y realiza su ataque.
Ataque
Acción de Oportunidad Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Criatura adyacente o en una casilla con zarza.
Ataque +5 contra CA
Impacto: 2D6 +3 de daño e inmovilizado hasta poder liberarse.
Contramedidas:
-Los personajes atrapados pueden liberarse con una prueba de 12 de Atletismo o Acrobacias (Acción estándar).
-Se puede atacar una casilla de zarzas y destruirlas. (CD 14 a CA y 12 a otras defensas; 32 PG) Después no podrán atacar ni ser terreno difícil. Las zarzas están cubiertas por otros arbustos, pero se pueden descubrir.
Puesto que vuelan, las Estirges pueden atacar sin problemas a los atrapados por las zarzas.

2º Sólo los duros sobreviven en el Bosque

En el bosque varias criaturas pelean por el territorio, pero de alguna manera reaccionan unidas frente a los personajes. Si es para proteger su zona despejada del bosque o por otro motivo ulterior…

Tejón Terrible Nivel 1 Bruto
Bestia Natural Mediana XP 100
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +5, Penumbra
PV 34 Maltrecho 17
CA 13 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13
Velocidad 5
Ataques:
Cac Mordisco (estándar; a voluntad)
+6 a CA; +2d6+4 de daño, +2 a un objetivo Maltrecho
Cac Ira de Garras y colmillos (menor, recarga 6)
Explosión cercana 1; cada criatura en la explosión, +4 contra Reflejos, daño 1d8+4, fallo mitad.
Alineamiento No alineado Lenguas -
Fuerza 18 Destreza 14 Sabiduría 14
Constitución 14 Inteligencia 2 Carisma 14 Este par de bestias blancas y negras son capaces de enfrentarse a enemigos mayores. Es terriblemente violenta y por ello temida.
CD 10 de Naturaleza para saber que se alimenta de animales más pequeños, pero se defenderá de enemigos más grandes o temibles sin dudar.

Perro Cimarrón Nivel 1 Controlador
Bestia Natural Mediana XP 100
Iniciativa +1, Sentidos Percepción +6, Penumbra
PV 29 Maltrecho 24
CA 15 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13
Velocidad 7
Ataques:
Cac Mordisco (estándar; a voluntad)
+6 a CA; +1d8+4 de daño, empuja una casilla al objetivo.
Estallido Cercano Ladrido terrible (menor; recarga 5 o 6) - Tronante
Estallido 2, +5 contra Fortaleza a todo enemigo; 1d6+3, aturdido hasta final del siguiente turno del adversario y desplazado tres casillas.
Alineamiento No alineado Lenguas -
Habilidades: Intimidación +7
Fuerza 16 Destreza 13 Sabiduría 13
Constitución 13 Inteligencia 2 Carisma 13 Los 3 Perros acosan y atacan a quienes tiene más cerca, moviéndose para tratar de evitar los ataques con alcance.
CD 15 de Naturaleza permite saber que estos animales no tienen relación directa con los lobos, pero no son perros domésticos.
Los perros atacan y desplazan a los que atacan a la zona del alcance de los Tejones. Al derrotar a los tejones y a los perros encuentran otras 3 monedas de platino, que les lleva a la siguiente parte del bosque.

3º Vinieron de los Árboles

Encuentran una zona con árboles en el centro, pero despejado en torno a este. Extraños ruidos: extraños ululares y gritos que van in crescendo (CD 15 de Atención para ver por donde vendrá el ataque y no sufrir emboscada).

Rey del Bosque Nivel 2 Controlador Líder
Bestia Natural Mediana XP 200
Iniciativa +2, Sentidos Percepción +5; Penumbra
Señor de la Horda forestal: Aura 2, +2 a CA y Reflejos a los aliados dentro del aura y pueden subir y bajar de los árboles como acción menor. Él incluido.
Puntos de Vida 38 Maltrecho 19
CA 16 Fortaleza 14 Reflejos 14 Voluntad 14
Velocidad 5, Trepa por los árboles a su Velocidad en los árboles, bosque como terreno despejado.
Cac Manotazo (estándar, a voluntad),
+7 contra CA, 1d8 +5 de daño
Dis Derribar Árbol (estándar, recarga al estar adyacente a un árbol)
Explosión 1 a alcance 7, +5 contra Reflejos, 1d6+3 y convierte ese terreno en difícil, inmoviliza, salvación termina.
Alineamiento No alineado Lenguas -
Habilidades: Atletismo +9, Acrobacias +8
Fuerza 17 Destreza 14 Sabiduría 14
Constitución 14 Inteligencia 2 Carisma 14 Un gran simio rodeado de su horda. Las hembras no se aleja de él, y él las protege y apoya con su mando. Jóvenes Mandriles también le obedecen.
CD 10 de Naturaleza permite saber que son un grupo de simios.
CD 15 permite saber que son tan fuertes como la jerarquía les permite.

Babuino enardecido Nivel 1 Esbirro
Bestia Natural Mediana XP 25
Iniciativa +5, Sentidos Percepción +2; Penumbra
Puntos de Vida 1 (Ignora daño de ataques fallados)
CA 15 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13
Velocidad 6, Trepa a su velocidad a los árboles, bosque como terreno despejado.
Cac Mordisco (estándar, a voluntad)
+6 contra CA, 5 de daño.
Alineamiento No alineado Lenguas -
Habilidades: Atletismo +8, Acrobacias +6
Fuerza 16 Destreza 13 Sabiduría 13
Constitución 13 Inteligencia 2 Carisma 13 ¡10 de estos monos atacan al grupo de repente! Distraen mientras sus congéneres atacan más agresivamente desde una distancia segura.

Mona Nivel 1 Artillera
Bestia Natural Pequeña XP100
Iniciativa +3, Sentidos Percepción +6; Penumbra
Puntos de Vida 25 Maltrecho 12
CA 13 Fortaleza 13 Reflejos 13 Voluntad 13
Velocidad 6, Trepa a su Velocidad a los Árboles, bosque como terreno despejado.
Cac Manotazo (Estándar, Voluntad)
Cac Mordisco (estándar, a voluntad)
+6 contra CA, 1d8+4 de daño.
Dis Arrojar cosas del bosque (Estándar, Voluntad)
+5 contra Reflejos, 1D8+4 de daño.
Alineamiento No alineado Lenguas -
Habilidades: Atletismo 6, Acrobacias 8
Fuerza 12 Destreza 16 Sabiduría 13
Constitución 13 Inteligencia 2 Carisma 12 3 de estas molestas monas lanzan ramas, piñas y piedras desde un punto del bosque, fortalecidas y protegidas por sus aliados, el resto de monos de la zona.

Los simios ofrecen una resistencia y molestia, pero cuando se acaba con su intromisión se puede continuar y encontrar el rastro, y por fin avistar a la chica.

Misión Principal: Melodía Dañina

Tras cada parte del bosque, ellos encuentran un rastro de monedas de platino. Era la paga para los empleados del ebanista. Forma un rastro para encontrar a la hija del Ebanista.
La encontrarán en una zona con un pequeño riachuelo, en una zona seca al borde de una zona más honda. Ella está custodiada por Hermin el Flautista, toda la orilla está cubierta por flores.

Hermin el Flautista Controlador Nivel 1 Solitario
Humanoide feérico Mediano XP 500
Iniciativa +3, Sentidos Percepción +7, Penumbra
Encanto feérico: Aura 1. Encantamiento. Toda criatura en el aura sufre aturdimiento.
2 Puntos de Acción.
Puntos de Vida 116, Maltrecho 58.
CA 15, Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad 13
Velocidad 6
Mov Tonada de la brisa (Movimiento, Voluntad) Primigenio implemento. Ignora terreno difícil mientras se mueve.
AC Nota del Castigo (Menor, Voluntad) Primigenio implemento.
Explosión cercana 1, toda criatura en explosión, 1d6+3, y la zona es terreno difícil hasta principio de su turno.
Dis Notas de los Aliados (estándar, recarga 5 o 6) Primigenio, Implemento, Conjuración.
Explosión 1/12, aparecen unos enjambres de seres feéricos, que persisten, aunque tienen un punto de golpe aparecen en cada casilla despejada. Atacan a cualquier adyacente con el mismo golpe, pero pueden ser objetivo de ataques y de ataques de oportunidad. 1d6+3 de daño. Defensas y ataque como el lanzador, y daño como el daño realizado durante el lanzamiento.
Dis Embrujo feérico (menor, recarga maltrecho) Implemento, Psíquico, Encantamiento.
Explosión 1/12, cada criatura en la explosión, +4 contra voluntad, 1d8+4 de daño psíquico y dominado, salvación termina.
Dis Melodía de la Jungla (estándar, Voluntad) Primigenio implemento.
Explosión 2/10, 1d6+3 de daño de Veneno.
Cac Endecha de las Espinas (Estándar, voluntad) Primigenio, Implemento, Veneno.
+6 contra CA, 1D8+4, daño continuo de veneno salvación termina.
Paso Elfo (encuentro, Movimiento) Teleportación
Se teleporta 5 casillas.
Alineamiento No alineado. Lenguaje: Común, élfico
Habilidades: Naturaleza +9, Arcanos +9
Fuerza 13 Destreza 15 Sabiduría 15
Constitución 13 Inteligencia 16 Carisma 15 Vestido de Rojo y Verde, utiliza una flauta de caoba y cuerno para llamar a sus aliados naturales. Desea a la mujer por su belleza y además como forma de frenar el avance de los leñadores. Es un caprichoso ser feérico.
CD Arcanos 15 Permite saber que el acceso a sus poderes dependen de la flauta, si se le despoja de ella no podrá usar los.

Flores del Descanso Estorbo Nivel 1
Peligro PX 100
Peligro 12 casillas están cubiertas de estas flores lilas
CD 10 Para identificar las como Venenosas
Activación: Cuando se pasa a estar adyacente o sobre una de las casillas de la planta.
Ataque: +4 a Voluntad
Impacto: Dormido
Fallo: Ralentizado
Contramedidas: Se puede atacar las zonas ocupadas por la planta, (CD 13) y realizar 1 punto de daño.
Tratar de esquivar o saltar las casillas ocupadas de alguna manera. Flores de la Pena Estorbo Nivel 1
Peligro PX 100
Peligro 12 casillas están cubiertas de estas flores negras
CD 10 Para identificar las como Venenosas
Activación: Cuando se pasa a estar adyacente o sobre una de las casillas de la planta.
Ataque: +4 a Fortaleza
Impacto: 1d8+4 de Veneno, Daño continuo 5 salvación termina
Fallo: Mitad de daño, y daño continuo 5 hasta el final del turno siguiente del objetivo.
Contramedidas: Se puede atacar las zonas ocupadas por la planta, (CD 13) y realizar 1 punto de daño.
Tratar de esquivar o saltar las casillas ocupadas de alguna manera.
Arriba CD 15 de Naturaleza para distinguir unas de otras, CD 10 basta para reconocer las como venenosas.

El grupo debe encontrar a la chica y tras encargarse de los peligros realizar pruebas de Sanar para ayudar la a recuperar se. Tras esto ella les guiará a la cabaña de los leñadores y madereros. Tras lo cual regresan con su contratante y reciben la recompensa pertinente.


[Aquí tenéis mi primera aventura corregida de D&D 4ª Edición, pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario, hasta prontísimo]

lunes, 14 de marzo de 2011

Proyecto en Ciernes: Rolero Frustrado

Y no, no es que vaya a abandonar los juegos de rol para ser deportista profesional, no. Es que me he inspirado en esto que sigue, je para crear algo y sí no voy a ser del todo original de base, pero sí en el desarrollo:




Así , igual que el "AVGN" ya ha criticado vídeo juegos de hace 30 años en adelante, y "Board James" ha criticado juegos de tablero para todas las edades, yo me dispongo a preparar críticas, que espero poder hacer más elaboradas conforme pase el tiempo. ¿Qué voy a criticar yo? Juegos de rol...
Las primeras víctimas de mi frustración previstas son los siguientes juegos:

Y por supuesto acepto sugerencias y demás, vuestra ayuda es fundamental. Todos estos juegos merecen críticas feroces por mi parte y se los daré. Incluso con el tiempo es posible que me pegue con juegos que me gustan... Pero no creo que pronto.
Y sí, antes que me digáis sí, alguna vez he llegado a divertir me con una partida a alguno de estos juegos, pero el problema es que nunca he querido terminar una saga... o no puedes... Estúpidos juegos...
Bueno, pronto tendréis más noticias de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Ésta vez también en youtube!

jueves, 10 de marzo de 2011

2 Ejemplos de Ardillas Mágicas de Ars Magica 5ª Edición

Ardillas de Gorra Roja

Poder: 7+ (Vim)

Características: Fuerza -14, Vitalidad +1, Rapidez +7, Destreza +3, Presencia -2, Astucia +2, Percepción +3, Comunicación -3

Tamaño: -7

Estación: primavera

Edad: N/A

Puntuación de Confianza: No Aplicable

Virtudes y Defectos: Animal Mágico, Habitante de la Alianza Mágico, Reflejos Rápidos, Sensibilidad Mágica, No Afectado por el Don, Glotón, No Combatiente, Monstruosidad Vim (El uso de magia en su zona hace que brille la Impronta grabada en su cuerpo).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Personal x2, Poderes Mejorados x2, Cultura Arcana, Defectos Mayores (Sin Manos y Mudo)*Obligatorios, Susceptible a las carencias, Defecto Menor (Maldición – Hibernar en Invierno)

Rasgos de Personalidad: Tímido +3, Glotón +3, Esquiva +3

Rasgos Esenciales: Ardilla +3

Combate:

Esquivar, Iniciativa +7, Ataque n/a, Defensa +10, Daño n/a

Absorción: +1

Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)

Habilidades: Atleta (Escalar) 2, Atención (Comida) 4, Concentración (Hambre) 2, Pelea (Esquivar) 2, Penetración (Percepciones Mágicas) 3, Sensibilidad Mágica (Vis) 3, Sigilo (Esconderse) 2, Supervivencia (Comida) 2.

Poderes:

Escurridizo Cual Anguila, 0 puntos, Iniciativa n/a, Animal

R: Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo

Están protegidas de ser atrapadas o dañadas por animales mundanos. Sólo humanos o seres sobrenaturales pueden atrapar les. Si su población desciende en la Alianza que cuenta con ellas, es probable que haya personas o alguna clase de interferencia sobrenatural.

ReAn 20 (Base 5, +2 Solar, +1 efecto constante): Poder Personal (20 Niveles, -1 coste), Poderes Mejorados (1 Punto de Maestría, -1 al Coste)

Rastrear a las Bestias Legendarias, 0 Puntos, Iniciativa n/a, Animal.

R: Personal, D: Solar (Constante), O: Olfato

Puede oler a seres mágicos con Poder de la Forma de Animal. Le sirve tanto para encontrar compañeros como para evitar depredadores.

InAn 30 (Base 5, +2 Solar, +2 Olfato): Poder Menor (25), Poderes Mejorados (+1 para Hacer lo Constante, 3 Puntos de Maestría en reducir el coste a 0, 25 puntos de experiencia a Penetración y Concentración).

Vis: 3 Peones de Vis, uno de Vim en los ojos, uno de Vis Muto en la piel rojiza de la cabeza (mira en la descripción) y un peón de Vis Animal en su cabeza.

Apariencia: Estas ardillas tienen el cuerpo gris, la cabeza y hombros rojizos y brillantes muy habitualmente, con la cola adquiriendo un color marrón. Tienen ojos de color avellana. Habitan en bosques mágicos, localizados debido a su origen. Aunque se pueden reconocer como ardillas, los campesinos de fuera de la Alianza no las reconocen como típicas de la región. Hay otras variantes, siempre con manchas representando el mago que las creó.

Estas Ardillas fueron creadas como resultado de un hechizo cuyo efecto intentaba lograr resucitar un Familiar, pero al realizar investigación el Mago un antiguo mago Mercere, este hechizo conjuró a ardillas mágicas en lugar de resucitar a su antigua familiar, una Ardilla de Virtud. Tras esto se retiró a Crintera uniéndose a la Casa Bjornaer. Añaden su puntuación en Ardilla cuando usan fino olfato, se relacionan entre ellas o se mueven por el bosque. Son tímidas y evitan a criaturas amenazadoras, pero cazadores humanos o seres sobrenaturales pueden atrapar las con facilidad.

El hechizo Provocar los Murmullos del Bosque (Cr(Re, In)An(Vi) 75) que es como se llama, conjura una gran cantidad de Ardillas, cuyo poder mágico varía. Tira dos dados sencillos 25 veces para ver la proporción y cantidad de ardillas y otro para el poder mágico de cada grupo, cada 5 o fracción puntos de poder más añaden un poder más y puntos en atributos, que es mayor con 10 además esas ganan Inteligencia. Todas las ardillas conjuradas poseen una mancha en la cabeza o rasgo que proviene de la Impronta del Mago que realizó el conjuro. Esto es reconocible fácilmente por quien las ve, y posee Cultura Hermética o Mágica (Dificultad 6) para reconocer la Impronta.

Balana, la Ardilla de Virtud

Poder: 17 (Herbam)

Características: Fuerza -14, Vitalidad +1, Rapidez +7, Destreza +4, Presencia +3, Inteligencia +3, Percepción +4, Comunicación +3

Tamaño: -7

Estación: otoño

Edad: n/a

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Animal Mágico, Maestro Mágico, Reflejos Rápidos, Oído Agudo, Rasgo Esencial Mayor (Maestro), Cultura Forestal, Cultura Arcana, No Combatiente, Glotón, Maldición Mayor (Sufre heridas medias al ser atrapada, graves en una jaula), Sirviente del Bosque.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Don del Habla, Poder Personal x2, Poder Mayor x2, Virtudes Menores (Atributos Mejorados x6, Red de Regio del Bosque, No Afectado por el Don, Instinto del Hogar, Gran Destreza, Gran Percepción) x11, Defectos Mayores (Sin Manos*Obligatorio, Hambriento de Forma Herbam), Susceptible a Carencias, Vulnerable a la Aclimatación, Desventajas menores (Sentido Corrupto [Sensible al frío], Poder Restringido [Sólo puede usar su poder de La Verdad del Bosque en otro bosque]) x2

Rasgos de Personalidad: Tímido +3, Glotón +6, Agradecida +2

Rasgos Esenciales: Ardilla +3, Maestro +6

Combate:

Esquivar, Iniciativa +7, Ataque n/a, Defensa +12, Daño n/a

Absorción: +1

Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5)

Habilidades: Atleta (Trepar) 5, Atención (Depredadores) 5, Cultura del Bosque de Castilla (Refugios) 5, Cultura Forestal (Regios) 6, Cultura Mágica (Secretos) 5, Pelea (Esquivar) 4, Penetración 5, Sigilo (Esconderse) 5, Supervivencia (Buscar Comida) 5, Castellano (Gente que la busca) 5, Concentración (Mantener Efectos) 2

Poderes:

De Árbol en Árbol, 0 Puntos, Iniciativa +5, Animal

R: Personal, D: Momentánea, O: Individuo

Puede pasar de un Árbol a otro siempre que esté a 50 pasos. No necesita verlo, pero sí olerlo o tener una Conexión Arcana.

ReAn(He) 15 (Base 15): Poder Personal (15 Niveles, -2 coste de Poder)

Buscar las Bellotas Mágicas, 0 Puntos, Iniciativa +6, Herbam

R: Personal, D: Concentración, O: Olfato

Ella puede buscar comida vegetal muy bien con este poder al igual que cualquier recurso vegetal, pero además puede buscar sin problemas si contienen Vis o propiedades sobrenaturales.

InHe(Vi) 10 (Base 2, +1 Concentración, +2 Olfato, +1 Requisito Vim para Sentir Vis): Poder Personal (10 Niveles, -1 Coste de Poder, 10 puntos de Experiencia a Concentración)

Caminar Entre los Antiguos, 1 Punto, Iniciativa 3, Herbam.

R: Personal, D: Momentánea, O: Individuo

Ella puede ver en la provincia de Herbam del Vacío Crepuscular, pasando a través de vestigio de árboles para liderar a otros a otro lugar, dando un bono de +18 a su Viaje Vestigial.

InHe 35 (Base 25, +2 tamaño): Poder Mayor (35 Niveles, -3 Coste de Poder)

La Verdad del Bosque, 0 Puntos, Iniciativa +4, Imaginem

R: Conexión Arcana, D: Concentración, O: Grupo

Puede oír y oler el entorno de unos árboles con los que posea conexión arcana, como si estuviera ahí. Suele usar lo para controlar la entrada de intrusos o vigilar a posibles candidatos que buscan su consejo.

InIm(He) 30 (Base 3, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración, +2 Grupo): Poder Mayor (30 Niveles. -3 Coste de Poder, +5 puntos de experiencia a Concentración)

Vis: 4 Peones de Vis, dos de Vis Herbam en la cabeza y dos de Vis Animal en la cola.

Apariencia: Un color castaño rojizo con una parte posterior, la panza y el cuello, de color canela. Sus ojos son dorados y muy vivos, demostrando inteligencia. Tanta inteligencia que tiene que compartirla. Utiliza sus poderes para vigilar a aquellos que se acercan a ella y averiguar sus intenciones o juzgar si son apropiados. Muchas Ardillas de Virtud parecen debatir se entre esas nobles y misteriosas labores de maestro y buscar comida para subsistir. Balana, en concreto ha ayudado a veces a aquellos que comparten su comida con ella, y los recuerda bien.

Balana enseñará secretos del Bosque, que suelen consistir en Cultura Forestal y conocimientos de sus habilidades arcanas conocidas por ella; a todo aquel que desee aprender las y sea de su agrado. Ella cuenta que su primera antepasada bajó de un árbol que cruzaba el cielo, y en este tiempo desde entonces ha incluso olvidado las lenguas que hablaban en tiempos antiguos, pero en ese bosque todo el que entra sabe suficiente castellano para que ella pueda guiarlos.

Come nueces, bayas e insectos, comiendo más hacia el final del otoño antes de pasar el invierno durmiendo. Busca lugares en Regios o en la provincia de Herbam del Vacío Crepuscular, a salvo de depredadores. Es posible que un Mago pudiera convertirla en su Familiar, pero siendo un ser del Bosque es poco probable que pueda ir a algún lugar, obligando al Mago a vivir con él y ayudar le en su misión.

*Semillas de Historias:

Estos animales son diferentes, una es una criatura única con un papel muy concreto, mientras que las otras no son más que criaturas creadas por los Herméticos como una pálida imitación. Pese a compartir especie, sus diferencias hacen que sean integradas de formas distintas en historias.

· Una Ardilla de Virtud ha guardado de forma intensa (Balana mismamente) secretos de un bosque, pero de forma repentina deja de ayudar al Culto que había ayudado a mantener. El inmenso bosque es un terreno demasiado difícil de registrar. Uno de los jugadores puede ser del Culto pero otros no saben a quien ayudan, una sospecha puede ser fatal ¿Tal vez es todo una iniciación? O tal vez un hada invernal ha encerrado a la Ardilla de Virtud, matándola poco sin ser consciente de ello.

· Una Alianza tiene una población de Ardillas de Gorra Roja, son una de sus fuentes de Vis, animales mágicos y Familiares. Pero al no ser inteligentes ni difíciles de entrenar, cuando un hechicero o entrenador de animales con un patrón opuesto a la Alianza o sin uno pero capaz de ir en contra la Alianza aprende a sacar les partido… ¿Deben ser mantenidas? ¿No consumen demasiados recursos de la Alianza como para arriesgar se?

· Un hechicero adquiere un Texto de Laboratorio que puede usar para crear su propia manada de Ardillas. El resultado del ritual es sorprendente, al menos en gran medida, porque se generan Ardillas en exceso poderosas pero incapaces de procrear. ¿Debe tratar de repetir el conjuro? Las Ardillas para colmo de males al no vivir en un lugar adecuado para ellas (una ciudad, una isla o un páramo) pueden llegar a quitar comida al ganado y animales de la alianza debido a que no pueden asustar les. ¿Puso en peligro los recursos mundanos de la Alianza adrede?

· Una Ardilla de Virtud se ha hecho con el mando de las Ardillas menores, y las coordina, pero debe compartir su Vis y lo necesita para sobrevivir. Se le presenta la oportunidad de o negociar con los Herméticos o consumir a sus congéneres ¿Es eso pecaminoso? ¿Influencia de agentes infernales? Va contra su naturaleza, así que o bien es eso ¿O no será un instinto de acabar con posibles rivales y suplantadoras?

· Varios aprendices adquieren familiares de entre las Ardillas de una Alianza cercana ¿Pedir la retribución no sería justo? ¿Es un recurso de los magos o de la Alianza? ¿No eran las criaturas creadas por la Magia hermética incapaces de ser echas familiares?


[Primera entrada del Mes, con retraso pero con mucho esfuerzo. Os dejo esto por ahora, pronto más aquí y de mi parte, de vuestro amigo y ciber vecino Mario]