lunes, 28 de marzo de 2011

Ambientación de D&D 4ª de los Sábados Revisada: Imperio de Cumas


El Imperio de Cumas

El Imperio de Cumas es una gran extensión de territorios civilizados, expansionista y centralizado; pero con independencia en cada uno de los reinos y provincias que lo forman. Sólo reconocen la autoridad imperial en asuntos imperiales o entre ellos. Hay un emperador electo por los reyes, gobernadores y otros importantes miembros del imperio, que además suelen ser los candidatos (ha habido emperadores de diferentes razas). Provincias y Reinos se forman por anexión o colonias, los territorios anexinados conservan sus costumbres (si son civilizadas) y sus gobiernos, las coloniales crean una autoridad centrada en una fortaleza que se convierte en capital de esa provincia, con una cámara de representantes influyentes de esa región.

La Fortaleza o Pabellón proviene al mismo tiempo de la primera base militar o colonial y como forma de celebrar la victoria ante un gran enemigo. Esto centra la provincia o Marca.

Hay varios territorios Imperiales, desde las dichas Marcas a los territorios Fronterizos que pertenecen a familias nobles, órdenes de caballería o templos, o incluso reinos anexinados que tienen otras fórmulas pese a ser parte del Imperio.

La Gran Capital Imperial se llama Coronaria, en honor a la Diosa de la Civilización. Otras capitales incluyen El Bosque de Jade, capital feérica y que no es ciudad más que por su adhesión al Imperio; El Gran Paso de las Montañas de Dunn, que centraliza a Enanos y Goliats, y la Ciudad Libre de Luminaria, ciudad puerto que va a las inmensidades.


Deidades

Dioses legales buenos, buenos o no alineados; o del Imperio

Dioses Malignos y Deidades de Seres Malignos

Gon (Equivalente a Kord, Bueno) Dios de la Fuerza y el heroísmo, seres dedicados a él tienen poderes relacionados con los truenos habitualmente.

Yabos (Dios de algunos Enanos, Legal Bueno) Dios Artesano, dios que primero o ideó la creación de humanoides o colaboró con cada dios en esa labor. Es también de artesanías caseras, sobre todo de la cerámica. Hermano de Dúnnor y esposo de Rether.

Torres (Equivalente a Tempus) Dios de la Justicia.

Hesin (Equivalente a Pelor) Dios bueno del verano, el sol y el tiempo.

Rether (Equivalente a Sehanine, compañera en el culto de Yabos) Diosa no alineada de la luna, el amor y las ilusiones. Es hermana de Umbral y Aurora, pero se desposó por conveniencia con Yabos, a quien convenció de compartir su secreto [Ver abajo].

Corona (Equivalente a Erathis, Diosa de la Capital) Diosa no alineada fundadora de la capital, diosa de la ley y la civilización, ocupa puestos en la Arquitectura .

Aurora (Equivalente a Melora) Diosa no alineada relacionada de aquellos lugares relacionadas con la aurora: el horiznte y el mar, la naturaleza sin límtes.

Umbral (Equivalente a Corellon) Dios bueno élfico, Dios de las Artes hechas para el deleite donde otros dioses son de la artesanía.

Dúnor (Equivalente a Moradín) El Herrmano Fuerrte, el dios de los Artesanos, sobre todo herreros y mineros.

Señora del Sudario (Equivalente a Reina Cuervo) También la Viuda, la Guardiana o la Inefable, diosa de los muertos y el otro mundo (O sea El Reino Sombrío), no alineada e imparcial jueza de almas.

Lum (Equivalente a Ioún) Diosa No alineada del Conocimiento, la habilidad y la profecía, y también es la diosa de la ciudad planar. Hermana de Corona y enseñó magia arcana a los humanos.

Comedia (Equivalente a Avandra) Diosa Buena de los aventureros y el viaje, suele ser consorte de Gon, muchas canciones y leyendas hablan de ella como una compañera problemática y bromista, pero buena y fiel.

Ouróboros (Equivalente a Bahamut) Dios Legal Bueno dragón, a veces se le relaciona con el Alba porque se dice que es su cuerpo lo que envuelve el mundo antes del amanecer. [Ver bajo su origen]

Veles (Equivalente a Tiamat) Diosa y Dios de los dragones, es maligna. [Ver abajo su origen]

Grendel (Equivalente a Torog) Dios maligno de la Infraoscuridad y los torturadores.

Rath (Equivalente a Vecna) Antiguo cónclave de nigromantes, que se autocanivalizó y tuvo su apoteosis como un Dios maligno no muerto.

Eris (Equivalente a Lolth) Diosa Caótica Maligna de los Drow, diosa de la discordia.

Lycaon (Equivalente a Yeenoghu) Señor Demoníaco, dios para los Gnolls malignos y otras bestias y destruictores.

Gog (Equivalente a Gruumsh) Dios Caótico Maligno de los orcos y otros humanoides destructivos.

Yugo (Equivalente a Perdición) Dios de la tiranía, respetado y temido por todos.

Nergal (Equivalente a Tharizdun) Dios Caótico Maligno encadenado, creador de

Apofis (Equivalente a Zehir) Dios decadente del veneno, el asesinato y las serpientes.

(No cambian de nombre los demás señores demoníacos o diablos importantes)



Los dioses buenos , legales buenos y no alineados son adorados en el Imperio de Cumas y más alla de forma pública y privada, se respeta o ignoran cultos a los espíritos naturales o primigenios; la mayoría de reinos y territorios de Cumas y más allá, siendo civilizadas siguen estos principios, aunque según reinos, razas y territorios, es habitual que un terreno tenga un dios nacional o más importante: en La Marca del Dragón de Ónice es Gon el dios más importante, debido a su papel en la historia reciente de la zona, o Dúnor y Yabos de los enanos.

Los dioses son todos originarios seres inmortales de inmenso poder porcedentes del Mar Astral, aunque ahora haya quienes medren en otros lugares del universo o incluso todos posean de inmensos poderes en el Mundo Natural. Todo ese poder fue consecuencia del enfrentamiento con los Primordiales, los seres que dieron primera forma al mundo, pero cuya caótica y desordenada naturaleza ponía en riesgo parte del cosmos.

En esta guerra todos los dioses participaron, por lo que hay una gran diferencia entre Demonios (muchos de los cuales son antiguos primordiales o elementales caídos) y dioses malignos, aunque medren entre demonios o sean caóticos malignos. Incluso Gog, trata con diablos y no con demonios. Aunque los cultos a los dioses malignos no estén bien vistos por las razas o reinos concretos, siguen teniendo un lugar en el cosmos. Además, todos los dioses crearon razas, siendo éso lo que les separa de los primordiales, quienes sólo robaron el secreto de forma que divideron su poder en sus descendientes, titanes y gigantes como forma de venganza frente a los dioses y las razas que estos crearon. Se dice que la causa, o como parte de la guerra entre dioses y primordiales Yabos fue esclavizado o su secreto robado, porque varios dioses que hoy son malignos robaron su secreto o no fueron juiciosos y dejaron que los primordiales le atraparan. Veles y Ouróboros aún era Jan, el dragón del Horizonte, único dios que pudo crear seres a su imagen (los dragones) sin necesidad de la ayuda de Yabos. Yabos creó varias razas que hoy no existen, así como a los enanos que estuvieron bajo el dominio de los titanes, hasta que Dúnor le liberó.

El Pabellón de Gon y la Marca del Dragón Ónice


Hace 150 años el propio Dios Gon (Dios de la fuerza) escogió un guerrero con el que combatir para librar la actual Marca de Merg, el Dragón Ónice que gobernaba una amplia zona que antes bajo su influjo era cenagosa y peligrosa.

El Pabellón está situado hoy día (puesto que ha crecido desde su fundación) sobre las antigua guarida de Merg, y sobre la fortaleza más cercana al lugar de la batalla final. Parte de este antiguo edificio forma el Consejo de la ciudad y el barrio de las personas y sociedades más influye ntes.

Un ejemplo es que la principal calle, que practicamente parte la ciudad en dos y une, tanto el Consejo, como las palzas mayores (la Plaza del Puño y la Plaza del Cuerno). En la primera están las grandes sedes y residencias de los miebros de los tres principales Gremios: El Gremio de Boticarios y Alquimistas, el Gremio de Cambistas y Acuñadores, y el Gremio de Albañiles y Masones. Cada mes se hace el principal mercado en ella. La Plaza del Cuerno está ocupada por otras sedes gremiales, pero el mercado es semanal.

Los Gremios y los potentados y ciudadanos con propiedades dentro de la Ciudad tiene una cosa como parte de la ciudadanía y el permiso de reunión: Colaborar con la ampliación de la Muralla de la Cidad. Todas las grandes capitales del Imperio (con notables excepciones, pero siempre los Pabellones), siguen la estructura de la propia Capital Imperial; con una constante: las Murallas. Las de Coronaria se dicen que separan el interior del Universo, rozando el Cielo. Así la construcción de esta estructura a veces significa que a lo largo del tiempo unos barrios son abandonados y recolocados porque pertenecían a los empelados de construir las, o que partes de la ciudad son reutilizadas, reutilizando los materiales para las murallas. A cambio de no perder esos edificios las familias nobles o pudientes dan un gravamen, a veces eso significa que edificios permanecen sin tocar... Y alrededor se construyen nuevas casas de madera y ladrillo, pero sobre los sótanos y pasadizos de los cimientos de otras construcciones anteriores. Como parte de las habladurías de la ciudad, aquellos edificios antiguos ganan oscuras reputaciones (a veces merecidas).

La ciudad ha crecido mucho, y todo tipo de baronías y condados y comarcas la rodean, ayudando a la ciudad a prosperar. Lo malo de la prosperidad es que ha encendido la avaricia en el corazón de los Gremios y las familias nobles. Tanto de día en los salones y reuniones del consejo, como en callejones de noche, parte de los ciudadanos de la Marca de Gon tratan de hacerse con una mayor parte de los negocios y las influencias.

Los gremios y las familias nobles no son las únicas facciones presentes en la Marca o en el Imperio, los cultos de dioses y otras criaturas, junto con sociedades secretas también. Un ejemplo de esto es la Sociedad de la Víbora, que es tanto culto como sociedad secreta de Apofis, formado por Yuan-tis y otros seres reptilianos; o la Hermandad de la Estrella de las Siete Puntas, punta de lanza de una invasión de seres del reino Lejano, las aberraciones; y una antigua sociedad de magos arcanos. En las sombras de la ciudad, compiten y tejen marañas y planes, junto con seres solitarios como vampiros, compitiendo y colaborando de forma intermitente.


La Tumba de Merg


Más allá de la ciudad, en la frontera norte de la Marca, a medio camino de la Marca y hacia las tierras de la capital, se encuentra el Mausoleo del Dragón, la tumba donde reposan los restos de Merg. Cuando fue derrotado en la batalla final, se intentó llevar su cuerpo como prueba y trofeo a la capital, pero su peso y tamaño, e incluso su maledicencia, lo impidieron. A medio camino se introdujo sus restos en una catacumba. Desde la última vez que alguien se acercó no hay noticias, ni buenas ni malas, pero... Por desgracia, siervos del dragón aun lo defienden: clanes de humanoides malignos y sociedades secretas. Merg era un dragón, pero también era adorador de Apofis, en lugar de Veles. Dejó de ser así un simple dragón negro para ser conocido como el Dragón de Ónice. Dominaba y manipulaba como rey y tirano todo lo que hoy era la marca, y se dice que varias partes de la ciudad comunican con sus antiguos cubiles.


-Las Razas del Mundo de Cumas:


Elfos, Eladrines y Gnomos: Los razas feéricas provienen de las Tierras Salvajes, pero hace mucho tiempo que muchos de ellos también habitan la frontera entre sus reinos ancestrales y las tierras mundanas. Es más, bastantes se han criado en los puntos fronterizos (bosques sagrados, islas encantadas, etc) o en territorios humanos o enanos (especialmente algunos gnomos). Algunos se aventuran a los antiguos reinos feéricos por motivos variados, pero el mundo, y el imperio son su hogar. Tanto es así que ha habido Emperadores Elfos y Eladrines. El Reino de Jade es su provincia natal, aunque sólo de forma indirecta, puesto que muchos no lo han pisado, pero todo entorno natural o mágico está de alguna forma emparentado con él.


Enanos y Goliats: Los enanos son para los humanos una especie de raza hermana mayor, un estorbo en ocasiones o un apoyo enorme. Los Goliats son sus aliados de la superficie donde ellos moran por el interior de la tierra. Los Reinos de las Montañas son así compartidos por ambos, pero sólo uno de ellos es parte del Imperio, el resto es considerado territorio Fronterizo, ya sea porque los clanes enanos aún no han tomado una decisión o por los peligros y fuerzas oscuras que también los pueblan. Sólo ha habido 5 emperadores enanos, y en 3 fue por el pago de la deuda de la propia capital con un Clan Enano. Los Goliats no suelen dar importancia a la civilización de forma concentrada.


Medianos, Cambiantes y Humanos: Las tres razas humanas procedentes de tierras distantes pero mundanas comparten bastantes cosas, con la diferencia de que los Medianos son especialmente rurales, los Cambiantes tribales y los Humanos más urbanitas. Viviendo así se puede suponer en qué partes del Imperio y de qué forma vive cada uno. No ha habido Medianos ni Cambiantes en el trono, y nunca han sido especialmente los casos de miembros de estas razas que han ostentado un gran poder. Los Humanos son muy numerosos, pero nadie sabe a ciecia cierta si ellos son como a veces se proclama los creadores del Imperio.


Devas, Dracónidos, Minotauros y Tiflins: Estas razas, que se cuentan entre las más extrañas y que son pese a todo habitantes habituales del Imperio y la Marca, aunque excepto un Emperador Dracónido, ninguno ha llegado a ostentar la corona. Sin embargo miembros famosos e influyentes son conocidos en la historia. Los Minotauros son habitantes típicos de algunas zonas de mesetas del este y el sur, compartiendo en ocasiones influencias de los Tiflin, y los Dracónidos aún tienen algunas tierras costeras como propias, pero unidas al Imperio. Los Devas carecen de todo ello, pero son admirados por su sabiduría.


Genasí, Semielfos y Semiorcos: Opuestos pero similares, estas razas tienen en ocasioens tribulaciones similares debido a su doble herencia. Los Semielfos son muy habituales en zonas de intercambio con los elfos, pero están extendidos por todo el mundo. Los Semiorcos por contra, se concentran en tierras salvajes, recién conquistadas o fronterizas, porque es ahí donde se encuentran mayores poblaciones de orcos. Los Semielfos han contado un número sorprendentemente alto de emperadores de los suyos, mientras que sólo en una ocasión casi ha habido un semiorco emperador, pero fue evitado de urgencia. Los Genasí son numerosos en Luminaria pero sufren cierta aprensión por parte de los Enanos debido a su origen Elemental.


Forjados y Changelings: Estas razas son poderosamente urbanas en origen, pero debido a su vida intrépida y mercenaria son encontrados repartidos por todo el Imperio y más alla. No se conocen emperadores de ninguna; los Forjados son recientes, de hace 215 años y menos como seres libres, pero se sospecha de alguno de origen Changeling ya sea como impostor o como farsa.


Otros: Githzerai, Alimañas (Thrikreen), Revenants, Fractales (Shardminds), Estigios (Shadarkai), Hiperbóreos (Kalashtar) y Gnolls son menos propensos que las otras razas a tener relación con las demás tan abiertamente, casi como la gente Arbórea (Wilden) que todavía no abandona la frontera con las Tierras de las Hadas. La excepción a sus pares se encuentran entre los aventureros.


Las razas en la Marca: Un tercio de todos los habitantes de la Marca; también si hablamos del Pabellón, son humanos en proporción de toda la población humanoide. Se puede encontrar por tanto a miembros de todas las razas civilizadas, ya sean viajeros o habitantes autóctonos. Otras razas tienen intereses más claros que los alejan de ser aventureros en números suficientes para ser una visión habitual en la Marca.


[Aquí versión casi definitiva y más completa de la ambientación de la partida que narro los sábados, muchas gracias por vuestra atención, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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