domingo, 28 de junio de 2020

(CLXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial del Legionario

Arquetipo Marcial: Legionario

Cuando los ejércitos se mueven no solamente necesitan preocuparse por el fragor de la batalla, también de llegar allí. Los ejércitos profesionales cuentan con trabajadores para edificar y guías, pero algunos soldados de cierto rango han aprendido esas habilidades. Así es que los legionarios son las tropas de sociedades en expansión o por pueblos desplazados; ambas situaciones necesitan de los marciales y resueltos soldados como ellos. Un legionario sabe que el esfuerzo en la marcha, preparando un campamento o abriendo trincheras es donde se ganan las batallas. Un legionario puede combatir por ser su profesión, para cumplir con su deber para con sus superiores, pero dará su vida por aquellos con los que combate codo con codo.

En combate un legionario lucha codo con codo con sus compañeros, alentando y esforzándose igual que lo hace fuera del combate. Un legionario es pragmático, rara vez se especializa en armas que no pueda mantener o reemplazar. Espalda con espalda, puede proteger sus filas o abrir brecha entre las del enemigo. Puede apoyar en combate y evitar que sufran problemas, o dar la vuelta a emboscadas y trampas, aprendiendo de todas las situaciones a las que se ve sometido y adaptándose a las circunstancias.


Rasgos del Legionario

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Expedicionario, Proteger los Flancos

7

Veterano

10

Unidad Marcial

15

Tácticas de Falange

18

Defensa de la Legión

Expedicionario

A nivel 3 ganas competencia con Supervivencia y unas herramientas a elegir entre las siguientes: herramientas de albañil, herramientas de carpintero, herramientas de cartógrafo, o herramientas de navegación; o un tipo de vehículo. Si ya eres competente con Supervivencia, puedes elegir otra competencia de herramientas o vehículos de la lista.

Proteger los Flancos

A nivel 3 te has acostumbrado y asimilado la instrucción de manera eficaz. Puedes usar tu reacción cuando un enemigo acabe su movimiento a 5 pies de una criatura amistosa para mover hasta la mitad de velocidad de tu movimiento para acercarte a ella, sin que este movimiento pueda provocar ataque de oportunidad contra ti.

Veterano

A nivel 7 toda la experiencia que has tenido en batalla te acompaña, haciendo que apoyes a tus aliados en refriegas y soportar os horrores del combate. Puedes Ayudar a una criatura aliada como acción adicional.

Además ganas competencia con la salvación de Sabiduría, o de Carisma o Destreza si tienes ya competencia con esta.

Unidad Marcial

Desde nivel 10 puedes aprovechar la fuerza de tus envistes para presionar a los enemigos. Como parte de tu Acción de Ataque, puedes mover 10 pies hacia una criatura aliada o enemiga. Puedes mover 10 pies si reduces a 0 puntos de golpe o derribas a un enemigo.

Además puedes usar tu acción adicional para que empleando su reacción, esta criatura realice un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas ver o se mueva hacia ti o hacia una criatura enemiga que puedas ver.

Tácticas de Falange

Desde el nivel 15, has aprendido a aprovechar la ventaja del número y la fuerza de tus compañeros. Mientras tengas a una criatura aliada que no esté incapacitada a 5 pies, y mientras no estés tú incapacitado, tienes ventaja en tus tiradas de ataque. Además, la primera criatura aliada que golpee a un enemigo al que hayas conseguido atacar con éxito, añade 1d10 de daño adicional del mismo tipo de su ataque.

Defensa de la Legión

Desde nivel 18, mientras tengas al menos a un aliado hasta a 10 pies de ti y tú no estés incapacitado, tú y tus aliados tenéis un modificador a vuestras tiradas de salvación igual al número de criaturas aliadas dentro del rango, máximo 5 (mínimo 1). Ninguna criatura incapacitada es tenida en cuenta aunque esté dentro de la zona, pero sí se puede beneficiar de este bono en sus tiradas de salvación.


[Pues tenía este tipo de guerrero desde hacía tiempo pero sin compartirlo, otra vez. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 26 de junio de 2020

Dragón para Ars Magica: Basser, Dragón Aéreo

Basser, Dragón Aéreo


Poder Mágico: 50 (Auram)

Características: Inteligencia -1, Percepción +3, Presencia -1, Comunicación -3, Fuerza +21, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza +3

Tamaño: +9

Estación: Otoño

Puntuación de Confianza: 3(7)

Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Características Mejoradas x5, Conocimiento Arcano, Rapidez Notable x2, Vista Aguda, Voz de los Vientos; Anclado a Nubes, Debilidad (objetos brillantes), Defecto Esencial Mayor (Avaricioso), Infame, Monstruo Mágico, Monstruosidad Auram.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x8, Ataque Mejorado x3 (Colmillos Grandes), Ataque Mejorado x3 (Garras Grandes), Confianza Mejorada x2, Daño Mejorado x2 (Colmillos Grandes), Daño Mejorado x2 (Garras Grandes), Defensa Mejorada x4 (Colmillos Grandes), Defensa Mejorada x4 (Garras Grandes), Don de la Palabra, Fatiga Mejorada x3, Habilidades Mejoradas x3, Iniciativa Mejorada x3 (Colmillos Grandes), Iniciativa Mejorada x4 (Garras Grandes), Poder Focalizado x2 (Señor de los Vientos), Poder Mayor x3 (Aliento Ponzoñoso, Convocar el Poder de la Torment, Torbellino de Vientos Flagelantes), Poderes Mejorados x6, Rapidez Mejorada x6, Resistencia a Auram, Virtud Mayor (Rasgo Esencial Mayor (Vista Precisa)), Virtud Menor (Inmunidad Menor Relámpagos); Apariencia Monstruosa, Vulnerable a las Carencias.

Rasgos de Personalidad: Avaricioso +6*, Deseoso de Objetos Brillantes +3, Tormentoso +3, Vista Precisa +6*.

Reputaciones: Causante de Calamidades 4 (Local), Dragón del Viento 5 (Hermética)

Combate:

Colmillos Grandes: Iniciativa +8, Ataque +22, Defensa +20, Daño +30

Garras Grandes: Iniciativa +10, Ataque +21, Defensa +21, Daño +31

Aguante: +19

Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3/-3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-14), -3 (15-23), -5 (31-39), Incapacitado (40-49), Muerto (50+)

Habilidades: Atención 9 (avistar), Atletismo 8 (vuelo), Cazar 6 (humanos), Concentración 5 (Señor de los Vientos), Conocimiento Mágico 5 (tesoros legendarios), Pelea 9 (Garras), Penetración 5 (Torbellino de Vientos Flagelantes), Precisión 5 (Señor de los Vientos), Resistencia a Auram 6 (relámpagos).

Poderes:

Señor de los Vientos; coste variable, Iniciativa +2, Auram:

Basser puede controlar los vientos, pudiendo crear efectos de hechizos no rituales de Creo Auram, Muto Auram, Perdo Auram o Rego Auram relacionados con el viento, por un punto de Poder por magnitud del efecto. Los efectos similares a Cólera de los Vientos o Armadura del Viento son sus preferidos.

(Té)Au 50: Poder Focus x2 (50 niveles), Poderes Mejorados (+10)

Convocar el Poder de la Tormenta; 2 puntos, Iniciativa +2, Auram:

A: Visual, D: Concentración, O: Grupo.

Una versión de poder del conjuro del mismo nombre (AM 5e página 198).

ReAu 40 (base 4, +4 Visual, +1 Concentración, +2 Grupo, +2 tamaño): Poder Mayor (40 niveles, -2 al Coste de Poder), Poderes Mejorados (+4 a la Iniciativa)

Aliento Ponzoñoso; 1 punto, Iniciativa +2, Auram:

A: Toque, D: Diámetro, O: Grupo

Basser crea una niebla apestosa y pesada todo aquel a 5 metros de él y que causa una Herida Grave a quien respire dentro de ella, salvo que se supere una tirada de Vitalidad de Factor de Dificultad 9.

CrAu 35 (base 15, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Grupo): Poder Mayor (35 niveles, -3 al Coste de Poder), Poderes Mejorados (+4 a la Iniciativa)

Torbellino de Vientos Flagelantes; 1 punto, Iniciativa +4, Auram:

A: Voz, D: Diámetro, O: Grupo

Basser transforma el viento a su alrededor en torbellino de vientos afilados como cuchillos (similar al hechizo de Vientos Flagelantes), haciendo que quien pase por en medio de ese torbellino sufra +10 de daño, o +5 si cruza por su lado cercano o supere una tirada de Tamaño contra un Factor de Dificultad de +12.

Mu(Re)Au 30 (base 4, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo, +1 requisito Rego): Poder Mayor (30 niveles, -2 al Coste, +2 Iniciativa), Poderes Mejorados (+3 Iniciativa)

35 de Poderes Mejorados para Experiencia en Concentración, Penetración y Precisión.

Armas Naturales: Colmillos Grandes: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3; Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4.

Vis: 10 peones de vis Auram en 10 de sus plumas y 1 peón de vis Muto en la pluma de su cola.

Apariencia: Basser es un dragón con plumas por gran parte de su cuerpo y con dos poderosas alas capaces de mover le por el aire. Sus zarpas y rostro son escamosos como los del resto de grandes dragones, aunque sus garras son afiladas como las de un enorme ave de presa. Por donde vuela, le acompañan vendavales y nubarrones.

Basser vuela desde gran altura, siempre en volando avistando desde las alturas; por su ansia de objetos brillantes. Busca siempre incansablemente así hacer más grande su tesoro, arrastrando todo lo que brilla a su paso con el viento. Si algo está en posesión de alguien, los destruye o envenena con sus poderes antes de hacer volar lo que deseaba de ellos. En su nido, en una gran cumbre siempre envuelta en vientos tempestuosos y nubes negras, acumula su tesoro, compuesto de objetos brillantes que puede llevar en sus garras, en sus plumas o volando con el viento; normalmente objetos como oro con gemas, cristal o incluso libros con pan de oro. Los magos que se han cruzado en su camino han perdido vis y tesoros, porque no han visto a la criatura antes de que esta desatase su poder desde lo alto.



[Comparto el tercero de los cuatro grandes dragones elementales, inspirados por Ultraman Orb. ]

sábado, 20 de junio de 2020

(CLXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio del Dolor

Dominio del Dolor

El dolor es algo que diferencia a las criaturas mortales de los inmortales. Para liberarse de él, la gente hace toda clase de cosas, incluso renunciar a su humanidad o vender su alma. Una manera de esto es someterse a ordalías, para entrenar el cuerpo y la mente, y aunque a veces esto simplemente incrementa la resistencia; otras pervierte al iniciado, haciendo que su sentido del placer y del dolor se confunda. En este caso, el devoto del dolor pasa a ver el sufrimiento como un regalo, algo placentero, y cuando hace que otros sufran, en realidad está dándoles las bendiciones de su deidad. Otras veces no se llega a ese extremo, simplemente una persona cruel hace sufrir a los demás por castigo, venganza o simple desprecio hacia otros, siendo consciente del daño que hace pero encantado de ello.

La inmensa mayoría de las deidades que tienen influencia sobre el dolor son malignos, atrayendo a gente perversa y cruel que quiere emularles por distintos motivos (como hemos visto antes), aunque a veces estas deidades eligen a gente, la someten a un gran dolor y entonces le dan los medios para que ellos mismos lo extiendan. Parece que no necesitan esforzarse, dado que siempre hay sufrimiento en el mundo. Así son muchas o demasiadas las deidades malignas que otorgan a sus fieles poder sobre el dolor incluyen desde Bane y Cyric con permiso de Loviatar, Lolth, Asmodeus, Surtur, los Seis Siniestros o el Culto del Dragón Inferior, Sekolah, Iuz, y Sargonnas.


Rasgos del Dominio del Dolor

Nivel de Clérigo

Rasgo

1

Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales, Venganza Agónica

2

Canalizar Divinidad: Sufrimiento Ineludible

6

Festín Agónico

8

Golpe Divino

14

Golpe Divino

17

Sombra Cruenta


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio del Dolor. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio del Dolor

Nivel de Clérigo

Conjuros

1

infligir heridas, susurros disonantes

3

fuerza fantasmal, nube de dagas

5

castigo cegador, toque vampírico

7

asolar, fulgor enfermizo*

9

barrera antivida, nube asesina

*Procedentes de la Guía para todo de Xanathar.

Competencias Adicionales

A nivel 1 ganas competencia con armaduras pesadas y armas marciales.

Venganza Agónica

También a nivel 1 aprendes a devolver el dolor que puedan hacerte. Cuando una criatura que puedas ver y esté a 5 pies de ti te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción para obligar a la criatura a realizar una salvación de Carisma. Si falla la criatura sufrirá 2d8 de daño psíquico o necrótico (a tu elección), la mitad de daño con una salvación exitosa.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas todos los usos de este rasgo cuando termines un descanso largo.

Canalizar Divinidad: Sufrimiento Ineludible

Desde nivel 2 puedes hacer que nadie escape al sufrimiento que causas. Cuando uses un conjuro de un espacio de conjuro de 1 o superior que requiera de una salvación para evitar sus efectos, puedes hacer que dicha tirada sea con desventaja usando tu canalizar divinidad.

Festín Agónico

Desde nivel 6 el sufrimiento final de quienes mueren ante ti, te refuerza porque puedes tomar su último aliento para reforzarte. Cuando una criatura que puedas ver muera a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para ganar tantos puntos de golpe temporales como la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría.

Golpe Divino

A nivel 8 sabes imponer el dolor en otros, incrementando el sufrimiento que provoques en otros. Cuando tienes éxito en un ataque de arma, puedes añadir 1d8 de daño psíquico adicional. A nivel 14 este daño adicional se incrementa en 2d8.

Sombra Cruenta

A nivel 17 puedes provocar que el dolor y el daño sea irreparable, con las heridas que provoques sean imposibles de tratar y mucho más graves de lo que deberían. Puedes crear una nube de sangre que cubre un área de 10 pies de radio centrado en un área hasta a 30 pies de ti, todos aquellos en su interior deben superar una salvación cada vez que entren o empiecen en el área, y con un fallo sufrirán vulnerabilidad a todo el daño, ignoran las resistencias al daño y tratan sus inmunidades como resistencias. El daño que una criatura sufra en este área no puede curarse hasta que se recupere mediante magia o se supere una tirada de Sabiduría (Medicina) contra tu salvación de conjuros.

La nube perdura durante 1 minuto y mantengas la concentración como si fuese un conjuro, pero requiere que mantengas la concentración en ella. Puedes mover la nube 30 pies como acción adicional. 


[Llevo tiempo sin meter ningún Dominio, especialmente uno chungo como este, pero a veces hace falta. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 16 de junio de 2020

Maga para Ars Magica: Moncha Ua Bonaoságas (Trianoma)

Moncha Ua Bonaoságas (Trianoma)


Características: Inteligencia +5, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza 0.

Tamaño: 0.

Edad: 27

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Conocimiento Arcano, Control de la Magia, Focus Mágico Menor (voz humana)**, Inofensiva para los Afines a la Magia, Inteligencia Notable x2, Maña con Intriga*, Memoria Mágica, Sangre Mítica (Ogma), Trotamundos; Buscadora, Chantaje (a un druida), Condición Necesaria (Hablar), Maga Descuidada, Obtusa, Prohibición (abusar de los druidas)**, Restricción (Coill Trí).

(*Por su Casa, **Por su Sangre Mágica)

Rasgos de Personalidad: Interesada en los Druidas +3, Leal al Coill Trí +2, Sincera +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de Hibernia 3 (Connatch), Conocimiento del Coill Trí 2 (leyendas), Conocimiento Mágico 2 (druidas), Don de Gentes 2 (hechiceros), Encanto 3 (hechiceros), Gaélico 5 (Connatch), Intriga 2+2 (Coill Trí), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 1 (hechiceros), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 1 (Mentem), Precisión 1 (velocidad), Teoría Mágica 4 (integrar).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 2, Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 9, Mentem 7, Terram 2, Vim 3.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Bendición de Ogma; Iniciativa 0, Penetración 0, Mentem:

A: Personal, D: Focus, O: Oído

Tras recitar un encantamiento en Gaélico pidiendo ayuda a Ogma, y mientras no realice magia u otra aptitud sobrenatural, Moncha puede entender lo que dice cualquier persona como si hablase fluidamente en su misma lengua; salvo que quiera escuchar y entender tenga Resistencia Mágica.

Mientras este poder esté activo no podrá ganar Confianza, curarse o recuperar fatiga tampoco.

InMe (base 5, +1 Focus, +3 Oído): 25 niveles, 5 niveles para obviar gestos.

Equipo: bolsa de cuero, material de escritura, túnica de hechicera

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Tomar la Altura de los Fomori (MuCo 10/+14)

Herida Abierta (PeCo 15/+14)

La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+21*)

Aura de Líder (MuIm 10/+21*)

Baile de Máscaras (MuIm 10/+21*)

La Voz Sometida al Silencio (PeIm 20/+21*)

La Voz Cautiva (ReIm 25/+21*)

Percibir las Emociones Enfrentadas (InMe 15/+14)

En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+14)

(*Focus Mágico)

Vis: Nada.

Sigil: Medalla en forma de disco con ogham inscrito.

Impronta: Una voz grave se puede escuchar como un eco cuando lanza su magia.

Apariencia: Monja es una mujer de pelo castaño rojizo y ojos oscuros, tiene pecas y está algo morena por el viaje. Viste con una túnica de lana y botas de cuero de buena calidad.

Moncha nació en Irlanda, durante un fiesta cuyo origen se ha olvidado, pero un misterioso desconocido la cogió en brazos para bendecirla y según cuentan ella justo habló. Esta bendición de Ogma pasó desapercibida, salvo para hechiceros y magi de la isla. Callum Ua Bonaoságas fue el mago que la encontró, pero la confió a un druida antes, porque vio en la joven una muy posible embajadora entre la Orden y el Coill Trí. Este estado de “huésped” fue intenso para la joven Moncha, pero tras unos pocos años empezó a acompañar a su maestro por toda Irlanda en su labor de mediador, incluso de vuelta a la frontera de Connatch. El druida misterioso fue quien la bendijo, pero le puso una maldición: su magia no podría tocar a nadie del Coill Trí. Ella está contenta con ello, pero desearía poder entender mejor el poder que ella ha heredado, razón por la que estudia la magia antigua de los druidas desde antes de terminar su Desafío.

Moncha usa la magia de la voz y las palabras, herencia de Ogma el antiguo creador de la lengua celta. Su Focus Mágico no incluye toda la capacidad del habla, pero sí la voz humana como sensación. Así sus hechizos se benefician cuando afecta a la voz, no solamente sola, pero también como parte de un efecto que afecte a varias sensaciones a la vez. Tan ligada está su magia a la voz, que es incapaz de realizar ningún hechizo sin hablar. Su relación e interés con los druidas irlandeses antiguos también hace no pueda afectarles por su magia y que desee a sus descendientes proteger, además de buscar estudiar e incorporar su magia a la de la Orden de Hermes. De hecho, por alguna razón, su Don no molesta a otros hechiceros, sin importar si conocen o no la Parma. Esto también hace que su magia sea algo inestable, pero a la vez le es más complicado usar el vis para estudiar las artes en lugar de otras formas de avance y estudio.


Hechizos Nuevos:


Tomar la Altura de los Fomori

MuCo 10

Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

Moncha puede incrementar su Tamaño añadiendo +3 este. Su ropa y equipo también crecen con ella en la misma proporción (pero necesitará requisitos, normalmente Animal, Herbam y Terram). Aunque no cambian sus características, sí lo hacen sus rangos de heridas: a tamaño +3 tiene unos incrementos de 8 (1-8 para Heridas Leves, 9-16 para una Herida Media y así). El modificador de Tamaño es necesario porque el incremento es de 10 veces la masa base de Corpus.

Este hechizo es una versión de un hechizo de Magi of Hermes.

(Base 3, +1 Diámetro, +1 tamaño, +1 para incrementar su equipo)


[Nueva maga, con hechizos normales salvo uno, pero un estilo de juego interesante y de un Tribunal concreto de los que sacaron en la edición. Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 11 de junio de 2020

(CLXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Druida - Círculo Druídico del Dragón

Círculo Druídico del Dragón

Los dragones encarnan poderes elementales, tanto que los más ancianos transforman la naturaleza a su alrededor. Las bestias temen y respetan a los dragones, las plantas a veces crecen a su paso o se marchitan ante su aliento (o ambos). Cuando algunos druidas estudiaron estos terrenos, llegaron a entrar en contacto con dicho poder innato. Ante eso, se maravillaron, y estudiaron de los dragones que se prestaron a enseñarles sus poderes. Todo esto es aun más cierto con los dragones que al fallecer se fusionan con un terreno que es especialmente afín, estos dragones actúan como guardianes de dichos territorios, y solamente un dragón viviente puede ponerse en contacto con ellos, y los miembros de este círculo al dominar sus secretos.

Otros afirman que los poderes elementales de los dragones son una muestra de su vínculo con la Urdimbre, mágica pero parte de toda la realidad. Este tipo de unión no es exclusiva de un tipo de dragones, los más poderosos siempre tienen esos alientos o afinidad elemental, incluso las tortugas dragón pueden crear este lazo, pero la forma final siempre recuerda a los auténticos dragones.


Rasgos del Círculo del Dragón

Nivel de Druida

Rasgo

2

Magia del Círculo del Dragón, Truco Arcano, Lengua de Dragón, Recuperación Arcana

6

Presencia Dracónica

10

Protección Escamosa

14

Forma Dracónica


Magia del Círculo del Dragón

Los dragones tienen un vínculo con dos tipos de poder, el poderoso poder arcano y el de los elementos, y tú como druida también adquieres esas afinidades, tanto por tu nuevo vínculo dracónico como por tu vínculo con los espíritus naturales y elementales. En los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a nuevos conjuros, como puedes ver en la Tabla de Conjuros del Círculo del Dragón.

Cuando adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.

Conjuros del Círculo del Dragón

Nivel de Druida

Conjuro

3

aliento de dragón*, inmovilizar persona

5

miedo, ralentizar

7

hechizar monstruo, maldición elemental*

9

inmovilizar monstruo, telequinesis


Lengua de Dragón

Desde nivel 2 gracias a tu vínculo con el poder de los dragones puedes resultar convincente, tu forma de hablar tiene un poco de la fuerza de un dragón. Puedes añadir 1d4 en tus pruebas Carisma (Intimidación) y Carisma (Persuasión).

Además aprendes el idioma Dracónico si no lo conocías ya.

Truco Arcano

También a nivel 2 aprendes un truco de hechicero a tu elección, que es adicional al número de trucos que conoces pero se considera de druida para ti. Cada vez que subes tu nivel en esta clase podrás elegir uno nuevo para sustituir este, pero siempre debe ser de la lista de conjuros de hechicero.

Recuperación Arcana

Además a partir del nivel 2, puedes recuperar parte de tu energía mágica concentrándote en tu vínculo con los dragones y en su poder innato. Durante un descanso breve, puedes recuperar los espacios de conjuro que elijas mientras la suma de sus niveles sea igual o menor que la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia abajo) y mientras sean de nivel inferior a 6. No puedes volver a usar ese rasgo hasta que no termines un descanso prolongado. Además, cuando uses este rasgo no podrás recuperar tus usos gastados de Forma Salvaje.

Por ejemplo, cuando eres un druida de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles de espacio de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.

Presencia Dracónica

A nivel 6 tu carácter se vuelve aun más como el de un dragón, imponente como para fascinar u horrorizar a aquellos a tu alrededor. Como acción puedes usar uno de tus usos de Forma Salvaje para obligar a todas las criaturas a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Aquellos que fallen esta prueba pasan a ser asustados o hechizados por ti (a tu elección) durante 1 minuto. Las criaturas pueden repetir su salvación al final de cada uno de sus turnos.

Protección Escamosa

Dese nivel 10 el poder de los dragones te protege de sus propios poderes. Tienes ventaja en las salvaciones contra el aliento de los dragones, y no puedes ser asustado ni hechizado por estos.

Además incrementa en 10 tus puntos de golpe máximos, y se incrementa en 1 punto de golpe adicional cada vez que ganas un nuevo nivel en esta clase.

Forma Dracónica

A nivel 14 puedes tomar la apariencia de un dragón. Como acción en tu turno, y dos usos de tu Forma Salvaje, tomas la forma de un dragón. Elige entre las estadísticas del dragón de cobre adulto o del dragón negro adulto, siguiendo las reglas normales de Forma Salvaje, salvo por las siguientes excepciones.

  • Primero puedes elegir usar el tipo de aliento de otro dragón, pero no cambia la cantidad de daño que podrías hacer.

  • Puedes cambiar la velocidad de escalada o nado por 40 pies de excavar.

  • Puedes elegir libremente tu apariencia y color, pareciéndote poco o nada a otros dragones.

  • Puedes usar su aliento, sea del daño que sea, un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), necesitando terminar un descanso corto antes de volver a utilizarlo en caso de que puedas transformarte de nuevo.

  • Puedes usar componentes verbales y somáticos, pudiendo lanzar conjuros que no necesiten componentes materiales.


[He acabado otra especialidad para druidas, pero esta la tenía terminada y sin compartir por lo que veo, así que prefiero compartirla antes. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 10 de junio de 2020

Maga para Ars Magica: Isabel de Merinita

Isabel de Merinita


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: -1

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Auram, Afinidad con Imaginem, Auram Depurada, Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (viento), Imaginem Depurada, Magia Feérica*, Maña con Auram, Maña con Imaginem, Oído Fino, Sangre Feérica (Sidhe); Magia Caótica, Magia Extraña, Magia Impredecible, Maleficio Menor (-2 a totales de Vitalidad), Molestias Sobrenaturales (cortesanos de las hadas), Pequeña.

(*Magia)

Rasgos de Personalidad: Despreocupada +2, Egocéntrica +1, Excéntrica +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Castellano 5 (ripios), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Merinitas), Cultura Feérica 3 (corte feérica), Don de Gentes 2 (magi), Embaucar 2 (mentiras piadosas), Encanto 2 (ser atrevida), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 1 (inspirar), Magia Feérica 3 (inventar hechizos), Parma Magica 1 (Vim), Penetración 2 (Auram), Precisión 2 (rapidez), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram *11+3, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem *11+3, Mentem 3, Terram 0, Vim 3.

(*Afinidad)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de maga

Carga: 0(0)

Hechizos Conocidos:

Brisa de Primavera (CrAu 5/+25)*

Golpe de Viento (CrAu 15/+25)*

Palabras en el Viento (InAu 15/+20)

Vientos Flagelantes (Mu(Re)Au 20/+25)*

El Viento a tu Espalda (ReAu 5/+25)*

Círculo de Protección contra Hadas del Aire (ReAu 10/+20)

Animal Ficticio (CrIm 20/+20)

Desvelar Falsas Imágenes (InIm 15/+20)

La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+20)

(*Focus Mágico)

Vis: Nada.

Sigil: Un pañuelo de seda con un bordado en forma de pluma.

Impronta: El viento aparece con su magia, que a veces se puede escuchar su silbido o mover levemente las ilusiones aunque no haya, y a veces cobra vida propia y hace efectos fuera de su control.

Apariencia: Una joven de cabello castaño claro y ojos azules como el cielo. Aparenta ser más joven por su baja estatura, y viste con una túnica elegante para demostrar su edad y estatus como maga oficial.

Isabel nació durante una gran tormenta, que impidió llegar a la partera hasta su madre. Su padre desesperado gritó al tormentoso cielo, y entonces prometió que un hombre y un mujer bajaron al calmarse súbitamente toda la tempestad, y al poco apareció la partera. Otros cuentan que fue algo hecho por la partera, una mujer sospechosa de brujería y trato con lo sobrenatral. La pareja de señores eran los más poderosos seres feéricos locales, y nadie está muy seguro de si tal acto de piedad fue un capricho, un milagro o un avieso plan de tan enigmáticas criaturas. A cambio de su ayuda, volvieron una vez cada año después del nacimiento de Isabel; cada vez pidiendo algo distinto en pago. Al final, durante su quinto cumpleaños, se la llevaron con ellos a su palacio entre las nubes. Allí permaneció durante unos años, solamente pudiendo verla de nuevo por sus padres una vez cada año durante su cumpleaños, hasta que la partera local y los padres de Isabel pidieron ayuda a la maga Merinita, Úrsula la hechicera. Esta pudo convencer a los señores feéricos de liberar a la niña, pero ya por siempre Isabel pertenece a esa corte feérica, para bien y para mal. La maga vio el Don en esta, y desde entonces la ha tenido bajo su aprendizaje. Pronto vio que gracias a su crianza feérica tenía afinidad por la magia del viento, a la vez que también Isabel podía aprender bien la magia de las ilusiones que su Maestra Úrsula tenía, y hace nada ha resuelto su Guantelete, y está buscando una alianza donde establecerse.

Como resultado de su vida con las hadas relacionadas con los vientos y las tempestades, su magia destaca en la forma de Auram, sobre todo para afectar a los vientos. Del linaje de su maestra, y tal vez de su relación con las hadas, también heredó afinidad con Imaginem. Puede usar ambas formas, no solamente con grandes resultados, tampoco necesita usar gestos o voz para invocar su magia de Imaginem ni Auram. Por desgracia, su magia es muy salvaje e inestable, con efectos imprevistos muy habitualmente. Su belleza sobrenatural y su sentido del oído también la hacen destacar, aunque su tiempo con hadas y con maga feérica, y su talla también es inferior a la de muchas otras mujeres. De vez en cuando, alguna hada cortesana o caballero feérico la buscan para cumplir encargos o participar en intrigas.


[Nueva maga, una Merinita esta vez. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 8 de junio de 2020

(CLXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Reanimador

Reanimador

Algunos artífices se quedan fascinados por los misterios de la vida y la muerte. Además de curar o devolver la vida a otros, los reanimadores estudian también la no muerte, creando no muertos para que les sirvan. Conforme progresan en su morboso campo de estudio que es la necromancia, se vuelven más centrados en la no muerte sin embargo.

Empiezan experimentando en cadáveres, pequeños trozos, para luego usar energía necrótica para animar no muertos de forma más eficiente. Tan eficiente, que pueden aprender a controlar energías necróticas y concentrarlas en sus creaciones arcanas. A veces estos artífices se han ganado el apodo de necroingenieros o de ladrones de tumbas por sus macabras prácticas.


Rasgos de Reanimador

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Reanimador, Mano del Muerto

5

Secretos del Osario

9

Servidores No Muertos

15

Señor de los Muertos Vivientes

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con las herramientas de curtidor. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Reanimador

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Reanimador. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Reanimador

Nivel de Artífice

Conjuros

3

infligir heridas, rayo de dolencia

5

apacible descanso, rayo de debilitamiento

9

hablar con los muertos, reanimar a los muertos

13

marchitar, sombra de Moil*

17

danza macabra*, torrente de energía negativa*

Mano del Muerto

También a nivel 3 puedes reanimar una parte de un cadáver para que te acompañe y te ayude. Usando 1 minuto puedes animar una mano amputada, que pasa a usar las estadísticas de una garra reptante. Debes tener acceso a tus herramientas de artesano para poder hacerlo, y aparecerá hasta a 5 pies de ti, o en tu mismo espacio. Ninguno de los dos os entorpecéis entre vosotros. Puedes usar un miembro amputado, o amputar tu miembro y sustituirlo por una mano mecánica (muchos reanimadores prefieren usar manos de otros, pero los más decentes o locos se mutilan por ello).

Mientras estéis en el mismo plano de existencia, sabes donde se encuentra. La garra actúa de manera independiente, es aliada tuya y de tus compañeros, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y tiene sus propios turnos. No puede atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad. Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0, pierde su movilidad pero puede ser recuperada.

Mientras la garra esté a 100 pies de ti o menos, puedes comunicarte con ella telepáticamente. además cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, tu garra puede transmitirlo como si lo lanzara él. Esta debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.

Además mientras esté activa te da dos ventajas adicionales:

  • Puedes hacer que tu mano del muerto pueda abrir cerraduras o desarmar mecanismos, como si usase tus herramientas de ladrón; añadiendo tu puntuación de Inteligencia + tu modificador de competencia.

  • Puedes usar uno de tus conjuros de la Tabla de Reanimador una vez sin usar espacio de conjuros. Deberás terminar un descanso largo antes de volver a usar esta aptitud.

  • Cuando uses tu acción para realizar un Ataque o lanzar un conjuro, puedes hacer un ataque de conjuro desde tu mano del muerto, que hace 1d8 de daño necrótico. Incrementa en 1d8 en ciertos niveles (2d8 a nivel 5, 3d8 a nivel 11 y 4d8 a nivel 17)

Si es destruida puedes volver a crearla usando un espacio de conjuro, o al terminar un descanso breve o largo.

Secretos del Osario

Desde nivel 5 puedes alimentarte de la vida que arrebatas con tu magia. Un vez por turno cundo matas a un o más criaturas con un conjuro de 1º nivel o superior, recuperas tantos puntos de golpe como el doble del nivel del conjuro o 3 veces si el conjuro pertenece a la Escuela de Necromancia. No ganas te beneficias de esto si matas constructos o muertos vivientes.

Servidores No Muertos

A nivel 9 tu dominio sobre la nigromancia te permite dar fuerzas adicionales a tus no muertos. Cuando uses tu conjuro de reanimar a los muertos, puedes hacer objetivo a un cadáver o pila de huesos adicional para crear un zombie o esqueleto adicional (lo que corresponda).

Además cuando levantes un muerto viviente con un conjuro de necromancia, esté tendrá las siguientes ventajas:

  • Los puntos de golpe máximos de la criatura está incrementada en una cantidad igual a tus niveles en esta clase.

  • La criatura añade tu bono de competencia a sus tiradas de ataques de arma.

Señor de los Muertos Vivientes

Desde nivel 15 has aprendido los secretos de la no muerte y la Escuela de la Nigromancia, pudiendo imponer tu voluntad a los muertos vivientes. Como acción puedes elegir un muerto viviente que puedas ver hasta a 30 pies de ti. La criatura deberá hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu salvación de conjuros de artífice. Si la supera, no podrás afectarle con este poder de nuevo. Si falla la salvación, el muerto viviente pasa a ser amistoso a ti y obedece tus órdenes hasta que uses este rasgo de nuevo.

Los muertos vivientes inteligentes son más complicados de controlar así. Si el objetivo tiene una puntuación de Inteligencia de 8 o superior, tiene ventaja en su salvación contra este poder. Si falla su tirada de salvación y tiene una puntuación de Inteligencia de 12 o mayor, podrá repetir su salvación al final de cada hora hasta que la supere y se libere.

Además mientras controles un muerto viviente (con un conjuro o este rasgo) o tengas tu mano del muerto, tienes resistencia al daño necrótico y tus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos.


[Como ya dije, los artífices iban a tener prioridad porque son una clase reciente e interesante. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 3 de junio de 2020

Dragón para Ars Magica: Gran Rey Lindwurm, Dragón Terrestre

Gran Rey Lindwurm, Dragón Terrestre


Poder Mágico: 50 (Terram)

Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia -3, Comunicación -1, Fuerza +26, Vitalidad +8, Rapidez -11, Destreza +3.

Tamaño: +11

Estación: Otoño

Puntuación de Confianza: 4(9)

Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Características Mejoradas x2, Conocimiento Arcano, Determinación, Fuerza Notable x2, Sangre Mágica (Inánime Mágico), Vitalidad Notable x2, Voz de las Cuevas; Defecto Esencial Mayor (Gula, mayor), Infame, Monstruo Mágico, Monstruosidad Terram, Sangre Monstruosa (Inánime Mágico), Solitario.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x10, Ataque Mejorado x4 (Colmillos Grandes), Ataque Mejorado x5 (Garras Grandes), Confianza Mejorada x2, Daño Mejorado x2 (Garras Grandes), Defensa Mejorada x5 (Colmillos Grandes), Defensa Mejorada x8 (Garras Grandes), El Don de la Palabra, Iniciativa Mejorada x5 (Colmillos Grandes), Iniciativa Mejorada x6 (Garras Grandes), Meditación Mágica, Poder Focalizado x4 (Maestro de la Roca, Moldeador de la Roca), Poder Mayor x3 (Aliento de Fuego, Nadar por el Suelo), Poderes Mejorados x2, Resistencia a Terram, Sin Fatiga, Virtud Menor x2 (Constitución Resistente, Duro), Vitalidad Mejorada x3; Defecto Mayor (Sediento de la Magia de Terram), Tendencia a la Aclimatación.

Rasgos de Personalidad: Gula* +6, Decidido +4, Perezoso +4, Solitario +3

Reputaciones: Guardián de Tesoros 3 (Local), Causante de Desastres 5 (Local)

Combate:

Colmillos Grandes: Iniciativa -1, Ataque +20, Defensa +8, Daño +29.

Garras Grandes: Iniciativa +1, Ataque +27, Defensa +22, Daño +36.

Aguante: +30 (Vitalidad, Aguante Mejorado, Duro)

Niveles de Fatiga: N/A

Penaltis por Heridas: -1 (1-16), -3 (17-32), -5 (33-48), Incapacitado (49-54), Muerto (55+)

Habilidades: Atención 5 (buscar), Atletismo 5 (escalar), Concentración 5 (), Meditación Mágica 5 (prevenir la aclimatación), Pelea 8 (garras), Penetración 5 (Aliento de Fuego), Precisión 5 (Moldeador de la Roca), Resistencia a Terram 5 (armas de metal), Supervivencia 5 (cuevas).

Poderes:

Huella Roja; 0 puntos, Iniciativa -16, Terram:

A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo

El contacto del dragón, como cuando un golpee una armadura metálica o un arma de metal le golpee a Gran Rey, puede oxidar lo del todo.

Este poder proviene de su Sangre Mágica de Inánime, por lo que no tiene Penetración.

PeTe 10 (base 3, +1 Toque, +2 afectar metal): Poder Menor (10 niveles de hechizo, -2 al Coste, +1 a la Iniciativa)

Aliento de Fuego; 2 puntos, Iniciativa -, Ignem:

A: Voz, D: Momentáneo, O: Individuo

El Gran Rey Lindwurm puede vomitar un torrente de fuego de 50 metros de largo y 10 de ancho. Cualquier que se cruce en su camino recibe un dado de estrés +45 de daño de las llamas; los personajes pueden intentar esquivarlo si superan una tirada de Rap + Atletismo contra un Factor de Dificultad de 12; si se consigue únicamente se chamuscados y reciben solamente un dado de estrés + 15 de daño.

CrIg 50 (base 40, +2 Voz): Poder Mayor (50 niveles), Poderes Mejorados (-3 al Coste, +3 a la Iniciativa)

Horadar el Suelo; 0 puntos, Iniciativa -9, Terram:

A: Visual, D: Momentánea, O: Grupo

PeTe 35 (base 3, +3 Visual, +2 Grupo, +1 afectar roca, +2 Tamaño): Poder Mayor (35 niveles, -3 al coste), Poderes Mejorados (+5 a la Iniciativa)

Nadar por el Suelo; 0 puntos, Iniciativa -8, Terram:

A: Toque, D: Concentración, O: Parte

Gran Rey Lindwurm puede cavar a través de roca y barro con pruebas de Destreza + Precisión para excavar con cuidado para evitar afectar estructuras que no desee colapsar. Si intenta atravesar una estructura no natural, añade su Tamaño a su tirada para ver si puede causar daños a la estructura.

ReTe 30 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 afectar piedra, +4 tamaño): Poder Mayor (30 niveles, -3 al Coste, +1 a la Iniciativa), Poderes Mejorados (+5 a la Iniciativa)

Maestro de la Roca; 1-10 de Puntos, Iniciativa -19; Terram:

El Gran Rey duplica cualquier hechizo no ritual de Muto o Perdo Terram hasta de décima magnitud, por 1 punto de Poder por magnitud del efecto.

Con este efecto puede hacer más débil la tierra o transformar el metal a su alrededor.

MuTe o PeTe 50: Poder Focalizado x2, Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)

Moldeador de la Roca; 1-10 de Puntos, Iniciativa -19; Terram:

El Gran Rey duplica cualquier hechizo no ritual de Creo o Rego Terram hasta de décima magnitud, por 1 punto de Poder por magnitud del efecto.

Suele crear cuchillas de metal o muros de piedra para protegerse o atacar adversarios, o provocar temblores como los efectos de los hechizos de La Tierra Hendida o Temblor de Tierra.

CrTe o ReTe 50: Poder Focalizado x2, Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)

Armas Naturales: Colmillos Grandes: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3; Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4.

Vis: 10 peones de vis Terram en el cristal de su pecho y 1 de vis Muto en su última espina metálica.

Apariencia: Un enorme reptil, entre cocodrilo y una tortuga; cubierto por una coraza de escamas fusionadas totalmente metálicas y una especie de cristal más en su pecho. Tiene espinas como columnas de metal sobre su espalda y enormes garras similares a las pinzas de un cangrejo.

El Gran Rey Lindwurm, o Gran Rey a secas, no gobierna sobre otros dragones; pero los lindworm menores le siguen a su paso a causa de las muertes y brechas hasta la superficie que abre a su paso mientras. Por la exposición a la magia, este dragón casi parece más una infatigable máquina, pero el peso de su cuerpo es tan grande que todo lo que toca se resquebraja y aplasta (efecto de su Sangre Monstruosa y su Monstruosidad Terram). Es como una montaña volcánica viviente, capaz de exhalar fuego y provocar avalanchas. Cuando cava lo hace para encontrar vis que requiere para subsistir, causando derrumbes de cuevas, edificios, minas o incluso murallas. Para ello, no solamente depende de sus poderes mágicos, le basta su fuerza prodigiosa y sus garras brutales. Su piel y su cuerpo es tan masivo que puede soportar gran cantidad de ataques físicos, y al carecer de fatiga o necesidad de carencias; es casi inagotable. Solamente padece si no obtiene vis o reposar en un aura mágica poderosa.




[Ni que decir tiene que este dragón no está hecho para ser usado como PJ de jugadores, sí como PNJ para una aventura más fantástica. Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]