lunes, 30 de octubre de 2023

Juegos de rol con horror ¿pero no terror?

Pues quería hacer alguna aventura de terror para estos días, pero no me está dando tiempo. Así que voy a compartir mi opinión sobre juegos de rol de terror/horror; o como un pequeño toque siniestro o macabro puede dar mejor resultado que un tono total.

Os cuento, hay muy buenos juegos de terror y horror. Los hay muy populares, como el horror personal de Vampiro la Mascarada, que lo terrorífico es como tu personaje se transforma en el monstruo que es, a expensas del ser humano que fue. Está la Llamada de Cthulhu, con el horror cósmico y el corporal, con una mecánica concreta sobre los efectos de estar expuesto a los misterios y horrores de lo incomprensible. Siguiendo en esta estela, muchos juegos nacen de terror u horror, ya sean estéticas (Mundo de Tinieblas, además de Crónicas de las Tinieblas) o de crear situaciones terribles para los personajes (Paranoia, por ejemplo). Todos estos juegos, muy distintos, cubren esos elementos específicamente.

Pero siempre hay la opción de hacer que un juego que normalmente no es de terror, per se al menos, tenga ese toque. Lo típico es por ejemplo Dragones y Mazmorras, tan típico que está en el manual la inclusión de la Cordura o la Corrupción, más típico de juegos de horror que en la fantasía heroica. En D&D hay varios libros que presentan escenarios y aventuras de terror, tanto en previas como en la actual edición. Creo que todos hemos jugado al menos uno de ellos, la Maldición de Strahd. Luego, lo que ya he hecho estos años, es utilizar elementos más regulares que comparte con el terror. Efectos de maldiciones o de desacralizar, muertos vivientes y aberraciones... todo eso puede dar un toque más oscuro para partidas de Halloween con historias de terror.

Porque en general, distintos juegos tienen, como siempre digo, marcos diferentes. No es lo mismo el vampirismo experimentado como una amenaza externa, que como la propia naturaleza de los personajes jugadores; con elementos de horror y de terror muy diferentes. Las narrativas de un mismo elemento pueden ser siempre muy distintas como podéis ver. Otro elemento relacionado de esto, es que si os fijáis en las intenciones detrás de ciertos elementos, no es ya que sean distintos; es que se usan de formas distintas y no asimilables sin cambios importantes. Pensad en la magia de Llamada de Cthulhu, como una tentación al abismo de lo incomprensible, pero es parte de la naturaleza de cualquier personaje de D&D. Sin cambios extremos al sistema y tono del segundo, no se pueden usar los elementos de magia (y a título personal, estos no me gustan nada).

No hay una manera correcta ni segura de hacer una partida de rol de terror u horror. Depende muchísimo de quienes la juegan, tanto como jugador como quien la dirige o cuenta. Al revés que con la ficción, los personajes de los jugadores tienen más agenda, y pueden actuar de maneras que no son las de las víctimas de una historia de terror. Y no estoy hablando de sabotaje intencionado, el simple hecho de que esa independencia es algo que suele impedir equiparar el terror de literatura o audiovisual en el rol. Y así debería ser. Porque estas historias pueden ser espeluznantes sí, pero para los personajes; no los jugadores. Igual que hay jugadores saboteadores, también hay directores/másteres autoritarios, y los escenarios de terror pueden llegar a ser un horror literal para el resto de personas en esa mesa, habitación o canal de texto. Es un tema que se sale del terror claro, y se puede leer mucho sobre vivencias o modos de atajar dichos malos comportamientos, están en Internet.

Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 27 de octubre de 2023

(CCCXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Larvae

Larvae

En el Hades, las almas y desdichados que quedan atrapados allí se transforman en una criatura impía conocida como Larva, pero en ocasiones, al alcanzar el zenit de la desesperación, su Transformación Vil les lleva a ser criaturas mucho más terribles. Estas criaturas recuerdan su vida anterior, pero han abandonado toda esperanza, alegría o pasión; siendo criaturas despojadas de su anterior humanidad, monstruos impíos que buscan eliminar todo ello. Algunos se alzan en otros planos inferiores, llegando a ser poderosos diablos o demonios, pero unos cuantos quedan en el plano aguardando poder llegar otros planos para extender la esencia de su plano, castigando a otros mortales con una existencia similar a la suya.

Pueden recuperar la apariencia que tuvieron en vida, para así acercarse lo suficiente a su víctima para someterla o atraparla en el Hades. Su verdadera apariencia, una mezcla impía de rasgos animales o monstruosos y de su forma en vida, suele ser suficiente para herir el espíritu de los incautos con su mera presencia. Su malicia, es contagiosa siempre, y crean más de los suyos. Al revés que los demonios, sus actividades en el Plano Material no hace que el Hades absorba; si no que atrapa el alma tras la muerte por culpa de las cicatrices espirituales que sus malévolos infernales causan. Al revés que otros infernales, los nativos en el Hades, sin goce, ni esperanza ni pasión; no buscan recompensas, ambiciones o furia; siendo más frustración y envidia de los mortales lo que les impulsa en sus malévolas acciones.

Desolladores de Almas

Cuando un mortal con poderes mágicos se transforma en una Larvae y luego se transforma aun más, además de rasgos inhumanos, sus poderes se vuelven vehículos de brujería impía destinados a atrapar, engañar y herir a los mortales. Sin recuerdos de su vida anterior, sí sienten la frustración de que ni sus poderes mágicos les salvaron o que su fe se quebró, y pagan con esta culpa con los mortales que encuentran. Suelen dirigir a los Portadores del Dolor y a los Merodeadores, para conseguir celebrar ritos oscuros que transformen a más almas en Larvae, y a estas en infernales más poderosos; para así poder elevarse como seres oscuros de pleno derecho cuando sus nuevos servidores y compañeros infernales consumen más mortales. Estas alianzas se basan en terror e interés, así que muchas veces son de corta duración; o incluso terminan con violencia y terribles traiciones.

Merodeadores

Un merodeador es un alma consumida por la desesperación, un Larvae superior a los larvaes llanos, pero que carece de la forma física de todos los demás. Este ser parece una capa rellena de oscuridad, así que es confundido con espectros y apariciones. Se alimenta de las emociones de los mortales, algo que en el Hades y otros planos que habitan no abunda. Así se reúnen en pequeños grupos buscando en muchos planos presas a las que consumir o llevar a su Plano. Son la desesperación encarnada en espíritu.

Habitantes Oscuros. Además de el Hades, algunos han sido colocados como carceleros en Carcerii; o han vagado hasta el Shadowfell. Es en este lugar donde su apariencia les permite camuflarse entre otros muerto vivientes, pero se les da bien dar caza a las almas frescas o a los pocos seres vivos, en este caso las estrategias de sus víctimas fallan al no ser sombras ni apariciones como ellos creen.

Portadores del Dolor

Los más directos de todos han convertido su cuerpo en un arma para llevar el dolor a otros, con garras o tentáculos en lugar de piernas o un brazo, con impías armas y armaduras que usan de forma eficaz. Combaten contra aquellos que saben que pueden ganar, usando tretas para sacar ventaja contra sus adversarios siempre. Los portadores del dolor a veces actúan como carceleros, torturadores o depredadores en el Hades, en busca de más víctimas o intrusos a los que castigar. Por esto, a veces han acabado en otros Planos Inferiores, en ansia de provocar dolor en almas ajenas, y al revés que los yugoloth no requieren de otra recompensa. Aquellas de sus víctimas en el Hades pueden seguir sus pasos, repitiendo el mismo ciclo de dolor, violencia y angustia de forma reiterada. Usan sus cadenas para castigar y dañar a sus víctimas o combatir a sus enemigos.

Sluagh

El alma muerta en agonía a veces aprende a moverse entre planos, y a captar a otras almas en su tormento. Los sluagh solamente parecen maldecir a otros con su condición o con la de una larva regular. Cuando encuentran una víctima, normalmente alguien indefenso y débil; no paran de acosarle y provocarle perjuicios. Cuando esa persona sucumbe a dichas ocasiones, su alma entonces es sometida a aun más dolor y sufrimiento, hasta que se convierte en otra larva, normalmente otro Sluagh. Sus escuálidas extremidades, sus retorcidos torsos y sus rostros monstruosos son parte de sus herramientas de tortura, sin necesidad de magia o armas adicionales; siendo la desesperación del plano manifiesta en forma física, al extremo que otros de sus parientes del Hades no logran alcanzar.


Desollador de Almas

Infernal mediano (larva), neutral maligno.

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Puntos de Golpe 183(18d8+56)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

13(+1)

15(+2)

15(+2)

13(+1)

15(+2)

18(+4)

Salvaciones Con +6, Sab +6, Car +8

Habilidades Conocimiento Arcano +5, Percepción +6

Inmunidad al Daño psíquico, veneno

Resistencias al Daño frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16

Idiomas abisal, infernal

Desafío 11(7200) Bonificación de Competencia +4

Resistencia Mágica. La larva tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES

Multiataque. El desollador de almas hace dos ataques de descarga de desesperación, o dos de drenar esperanza. Hace también uno de sus conjuros.

Descarga de Desesperación. Ataque de conjuro a distancia: +8 para impactar, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 10(3d6) de daño psíquico.

Drenar Esperanza. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 4(1d8) de daño psíquico más 7(2d6) de daño necrótico. Una criatura muerta por este ataque se transforma en una larva tras 1d6 horas (Guía del DM, página 63). Una criatura que no muera automáticamente deberá superar una salvación de Carisma a dificultad 16, o verse afectados por la misma influencia que alguien sufre en Hades, pero se transforma en un portador de dolor, o en un desollador de almas si es un lanzador de conjuros.

Lanzamiento de Conjuros. El desollador de almas puede lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales y usando Carisma como su aptitud mágica (+8 de ataque de conjuros, CD 16 de salvación de conjuros):

A voluntad: mano del mago, razo de escarcha, rociada venenosa, toque helado

3 veces/día cada uno: contorno borroso, flecha ácida, imagen múltiple, imponer maldición, manos ardientes,

1 vez/día cada uno: mal de ojo, nube aniquiladora, tentáculos negros


Merodeadores

Infernal mediano (larva), neutral maligno.

Clase de Armadura 13

Puntos de Golpe 82(15d8+15)

Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (levitar)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

7(-2)

16(+3)

12(+1)

8(-1)

17(+3)

11(+0)

Inmunidad al daño psíquico, veneno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Resistencias al Daño frío, fuego, necrótico, relámpago

Inmunidad a Condición agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva

Idiomas abisal, infernal, telepatía 60 pies

Desafío 6(2300) Bonificación de Competencia +3

Invisible. El merodeador es invisible.

Movimiento Incorpóreo. El espectro puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.

ACCIONES

Multiataque. El merodeador hace dos ataques de consumir vitalidad.

Consumir Vitalidad. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8(1d5+3) más 5(1d10) de daño necrótico. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o sus puntos de golpe máximos se reducirán en una cantidad igual al daño recibido. La reducción dura hasta que la criatura finalice un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.


Portadores del Dolor

Infernal grande (larva), neutral maligno.

Clase de Armadura 16(armadura natural)

Puntos de Golpe 168(16d10+80)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

20(+5)

10(+0)

20(+5)

13(+1)

15(+2)

15(+2)

Salvaciones Fue +9, Con +9

Inmunidad al Daño psíquico, veneno

Resistencias al Daño frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11

Idiomas abisal, infernal

Desafío 9(5000) Bonificación de Competencia +4

Resistencia Mágica. La larva tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES

Multiataque. El portador del dolor hace tres ataques con su mangual o dos ataques de descarga de desesperación. Puede cambiar un ataque de su mangual por un pisotón.

Mangual. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14(2d8+5) de daño contundente más 3(1d6) de daño psíquico. Una criatura muerta por este ataque se transforma automáticamente en una larva (Guía del DM, página 63). Una criatura que no muera automáticamente deberá superar una salvación de Carisma a dificultad 14, o verse afectados por la misma influencia que alguien sufre en Hades, pero se transforma en un portador de dolor o en un desollador de almas si es un lanzador de conjuros.

Pisotón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16(2d10+5) de daño contundente. Una criatura Mediana o de menor Tamaño debe superar una tirada de salvación de Fuerza a CD 17, y una criatura que falle será derribada.

Descarga de desesperación. Ataques de Conjuro a distancia: +6 para impactar, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 10(3d6) de daño psíquico. Una criatura muerta por este ataque se transforma automáticamente en una larva (Guía del DM, página 63). Una criatura que no muera automáticamente deberá superar una salvación de Carisma a dificultad 14, o verse afectados por la misma influencia que alguien sufre en Hades, pero se transforma en un portador de dolor o en un desollador de almas si es un lanzador de conjuros.


Sluagh

Infernal mediano (larva), neutral maligno.

Clase de Armadura 14(armadura natural)

Puntos de Golpe 65(10d8+20)

Velocidad 30 pies, vuelo 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

13(+1)

17(+3)

15(+2)

11(+0)

16(+3)

8(-1)

Habilidades Percepción +6, Sigilo +6

Inmunidad al Daño psíquico, veneno

Resistencias al Daño frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16

Idiomas abisal, infernal

Desafío 5(1800) Bonificación de Competencia +3

Amorfo. El Sluagh puede moverse a través de un espacio de solo 1 pulgada de ancho sin tener que apretarse.

Pasar Volando. El sluagh no provoca ataques de oportunidad cuando vuela para ponerse fuera del alcance de un enemigo.

ACCIONES

Multiataque. El sluagh hace dos ataques de garra.

Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, quedará agarrada (CD 16 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y el sluagh no podrá usar sus garras contra otro objetivo, solamente puede mantener agarrada a dos criatura cada vez, si ataca a otra criatura distinta libera a una de las previamente atrapadas. Además cuando una criatura sea agarrada o al final de cada turno deberá superar una tirada de salvación de Carisma a CD 14, o sufrir 11(2d10) daños de daño psíquico con una tirada fallida, o la mitad de daño con una exitosa. También con una tirada fallida, reduce la puntuación de Carisma en una cantidad igual al daño, y si se reduce a 0, la criatura queda aturdida hasta que recupere al menos un punto. Una criatura que se reduzca sus puntos de golpe a 0 mientras esté bajo este efecto, se transforma en un sluagh en 2d6 horas, salvo que antes reciba un efecto como disipar bien y mal, levantar maldición o restauración mayor.

[Pues he usado no solamente mitología y ambientación de D&D, también algo de una temporada de Kamen Rider para hacer estos infernales; que en Hades no conozco ningún infernal nativo y me parecía apropiado hacer estos seres, enemigos de la esperanza. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 21 de octubre de 2023

Proyectos Perdidos: Historias de mi cabeza juvenil (II)

Bueno, ya os conté en esta entrada reciente, como he ido pensando distintas historias a lo largo de los años; para de momento no lograr hacer nada consistente ni real con ellas. Para ayudarme a cambiar eso, he decidido compartirlas, para inspirarme a mí ¡Y quizás a quien me lea también!. En este caso, voy a centrarme en historias que puedo aprovechar ya o casi he aprovechado; y aunque recordé otra historia, creo que la dejaré porque era muy similar a otra de las que os conté y no daba para mucho, pero quizás la aproveche para más cosas...

Pero empecemos, con una historia de que es muy cercana a Shadowrun, pero sin el elemento tan distópico. En un  mundo de infinitas posibilidades, la imaginación y el esfuerzo son la base para una especie de liga, similar a los entrenadores Pokémon, pero de grupos de jóvenes que usan magia, tecnología irreal y poder marcial pero de forma no letal. Eso no es exclusivo de los jóvenes claro, pero los adultos usan esto de forma más... normal, con objetivos egoístas pero también generosos, para enfrentarse entre ellos y guardar secretos. Por detrás, los sacrificios y sombras de quienes fueron pioneros en todo esto, quienes hicieron el mundo como es en ese mundo; están envueltos en secretos. Como hay distintas formas de usar esos poderes, las distintas organizaciones se centran en una, y son facciones (como Mundo de Tinieblas, que me influyó mucho en este tiempo) distintas. El protagonista de esta historia está fuera en parte del sistema, siendo su magia (brujería) prohibida y silenciada durante años, pero no siendo el único practicante. Con un grupo, primero por circunstancias y luego por amistad, empiezan su propia aventura. De hecho, esta historia tiene un preludio, que compartí en forma de un relato.

Ahora, no creo poder convertir esto en una pieza de ficción, no que no sea simplemente por escrito claro. Dentro de eso, es tal vez la historia que más cuadra como una novela o una serie de relatos, con un malo de la semana y una trama principal, con temas universales y una ambientación reconocible y también fantástica. Por si os lo preguntáis, antes era un futuro cercano de este mundo nuestro, y aunque esa idea cada vez me gusta menos, sí que sigue siendo interesante alguna de mis premisas; como que ahora Estados Unidos es como Corea del Norte, un estado cerrado al mundo y sin aliados; por eso es casi ciencia ficción (salvo en lo de no seguir reglas civilizadas del resto del mundo en EEUU, claro). Por otro lado, esto es tal vez una de las ideas que puede convertirse en la mejor ambientación de rol que he pensado nunca, con un sistema propio para acompañarlo ¡Ya os contaré!.

Pero claro, hay una serie que me influyó muchísimo, pero mucho. ¡Slayers/Rina y Gaudy!. Y esto me inspiró, junto a Warhammer, en un mundo de fantasía lleno de magia, aventuras y criaturas fantásticas. Uno de los rasgos únicos, que ahora he reflexionado en que es más problemático, era que guerreros y magos de ese mundo podían realizar un ritual y marcarse con una especie de tatuaje, vinculándose con un libro que servía para invocarles como mercenarios. Tenía incluso pensado momentos en los que gente de esos mercenarios cambiaban de bando, al completar un contrato o recibir una oferta mejor; pero mezclar eso con una compulsión sobrenatural... veo que es complicar y ser algo insensible o inconsciente. Todo lo demás del mundo, por contra, es mucho más atractivo; aunque sea algo más arquetípico, pero bien elaborado puede dar para buenas historias.

El grupo protagonista encaja como un guante en las reglas de rol: un clérigo de la tempestad, un hechicero del caos, una monje que se entrenó como asesina, un guerrero. Lo que más sale de las reglas es mi viejo concepto de gastromante (un linaje humano maldito) y un humano mutado con magia que puede cambiar de forma. Con reglas propias o interpretaciones libres de las que ya hay, puedo llevar a este grupo de aventureros a D&D sin problemas... lo que me lleva a plantearme dos cosas. Una es integrar esto a mi ambientación de Dragones y Mazmorras propia y predilecta, o hacer una nueva ambientación con los detalles más importantes sin alterar. No estoy seguro, y las creaciones propias que quiero sacar de este concepto, realmente pegan como cosas chulas de D&D sin más. Y creo que es algo positivo que encaje tan bien en D&D, así que meterlo en otro sistema no es probable. Luego está la posibilidad de convertirlo en una serie de relatos o en una novela ¡Y creo que podría intentarlo!.

Y con una cosa en el tintero que no me convence, pero que está ahí, me despido por ahora, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 19 de octubre de 2023

(CCCXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Dragón Magenta

Dragón Magenta

De todos los cromáticos, es el más engañoso, pero su color vivo no es más que una forma de señalar su peligro a quienes encuentran o se cruzan en el camino de un dragón magenta. Por ello, de todos los dragones mayores, y pese a no estar relacionado directamente con los dragones cromáticos ni metálicos; es el mejor disfrazando su aspecto. Puede transformarse, cuando es lo suficientemente poderoso, en humanoides; pero destaca desde el principio transformando su aspecto en el de otros dragones.

El cuerpo de un dragón magenta, en su aspecto natural, es el de un dragón de mandíbula y hocicos anchos y cortos; con muchos cuernos. Estos cuernos y muchos pequeños osteodermos que salpican su cuerpo son negros; pero por lo demás su cuerpo es una gran cantidad de escamas magentas. Cuando es joven, es brillante y claro, casi rosa; mientras que cuando envejece casi parece púrpura o rojizo.

Impostores Errantes. Los dragones magentas no son exigentes su territorio, prefieren buscar lugares que otros dragones y crear guaridas secundarias dispares. Como camuflan su naturaleza cuando crecen lo suficiente, usan engaños y astucia para evitar enemigos y competidores. Intentan tener una idea ajustada de quien es su enemigo, y entonces actúan en consecuencia. Si pueden parecer más peligrosos para alejarle, usan el arma de aliento del dragón cromático o metálico adecuados además de su aspecto. Si pueden enfrentarlo directamente, lo hacen también usando poderes de confusión. Si ven que no pueden derrotarlo, abandonarán su guarida o intentarán negociar; y a veces no intentan vengarse por detrás. Siempre ocultando su auténtica naturaleza ante extraños.

Viajeros Planares. Una de las razones para que los más jóvenes entre los magentas viajen es buscar formas para viajar entre planos y entre distintos mundos del Plano Material. Pueden acometer la gran travesía sin necesidad de conjuros, pero al alcanzar cierta edad, además de cambiar su apariencia, pueden también trasladarse entre distintos mundos. Se sospecha que ellos provienen de alguna parte del Multiverso, sea de un demiplano de un antiguo dios dragón o de un recóndito Plano Material cuyo nombre se ha olvidado.


Cría de Dragón Magenta

Dragón mediano, cualquier alineamiento (normalmente caótico neutral)

Clase de Armadura 16 (armadura natural)

Puntos de Golpe 44(4d8+8)

Velocidad 30 pies, vuelo 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

12(+1)

14(+2)

12(+1)

12(+1)

15(+2)

Salvaciones Des +3, Con +4, Sab +3, Car +4

Habilidades Percepción +3, Sigilo +3

Resistencias al Daño ácido, frío, fuego

Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13

Idiomas dracónico

Desafío 2(450) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma de Cuerpo a Cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d10+2) de daño perforante.

Arma de Aliento (recarga 5-6). El dragón exhala una línea de 5 pies de ancho y 40 pies de largo. Cada criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de Destreza a CD 12, sufriendo 18(4d8) de daño si fallan; o la mitad si superan su tirada de salvación.

Cuando use el aliento por primera vez tras un descanso corto o largo, o cuando recargue el arma de aliento; el dragón magenta puede decidir el tipo de daño de su arma de aliento, entre ácido, fuego y frío. Hasta que cambie ese tipo, el daño de su aliento seguirá siendo este.


Dragón Magenta Joven

Dragón grande, cualquier alineamiento (normalmente caótico neutral)

Clase de Armadura 17 (armadura natural

Puntos de Golpe 111(13d10+39)

Velocidad 40 pies, vuelo 80 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

12(+1)

16(+3)

14(+2)

14(+2)

16(+3)

Salvaciones Des +4, Con +6, Sab +5, Car +6

Habilidades Persuasión +6, Percepción +5, Sigilo +4

Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, relámpago, veneno

Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas común y dracónico

Desafío 7(2900) Bonificación de Competencia +3

ACCIONES

Multiataque. El dragón hace tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14(2d10+3) de daño perforante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10(2d6+3) de daño cortante.

Arma de Aliento (recarga 5-6). El dragón exhala una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de Destreza a CD 14, sufriendo 36(8d8) de daño si fallan; o la mitad si superan su tirada de salvación.

Cuando use el aliento por primera vez tras un descanso corto o largo, o cuando recargue el arma de aliento; el dragón magenta puede decidir el tipo de daño de su arma de aliento, a elegir entre ácido, fuego, frío, relámpago o veneno. Hasta que cambie ese tipo, el daño de su aliento seguirá siendo este.


Dragón Magenta Adulto

Dragón enorme, cualquier alineamiento (normalmente caótico neutral)

Clase de Armadura 18(armadura natural)

Puntos de Golpe 184(16d12+80)

Velocidad 40 pies, vuelo 80 pies, nado 40 pies*, excavar 30 pies* (*solo transformado)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

21(+5)

12(+1)

20(+5)

16(+3)

17(+3)

18(+4)

Salvaciones Des +6, Con +10, Sab +8, Car +9

Habilidades Conocimiento Arcano +8, Persuasión +9, Percepción +8, Sigilo +6

Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, relámpago, veneno

Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18

Idiomas común y dracónico

Desafío 13(10000) Bonificación de Competencia +5

Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una de sus tiradas de salvación que haya fallado.

ACCIONES

Cambio de Apariencia. El dragón se transforma mágica-mente en un humanoide o un dragón con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta..

Multiataque. El dragón hace tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Coletazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 16(2d10+5) de daño contundente.

Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16(2d10+5) de daño perforante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12(2d6+5) de daño cortante.

Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 17 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Arma de Aliento (recarga 5-6). El dragón exhala una línea de 5 pies de ancho y 90 pies de largo. Cada criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de Destreza a CD 18, sufriendo 45(10d8) de daño si fallan; o la mitad si superan su tirada de salvación.

Cuando use el aliento por primera vez tras un descanso corto o largo, o cuando recargue el arma de aliento; el dragón magenta puede decidir el tipo de daño de su arma de aliento, a elegir entre ácido, fuego, frío, relámpago o veneno. Hasta que cambie ese tipo, el daño de su aliento seguirá siendo este.

Viaje Planar (1/día). El dragón magenta puede cruzar a otra plano, incluso a otro distinto del Plano Material. Tras el cambio, debe realizar una tirada de salvación de Carisma a CD 17, y si falla queda incapacitado durante 1d4 horas.

ACCIONES LEGENDARIAS

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 10 pies o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 18 o sufrirán 12 (2d6+5) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.


Dragón Magenta Anciano

Dragón gargantuesco, cualquier alineamiento (normalmente caótico neutral)

Clase de Armadura 20(armadura natural)

Puntos de Golpe 297(18d20+108)

Velocidad 40 pies, vuelo 80 pies, nado 40 pies*, excavar 30 pies* (*solo transformado)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

24(+7)

12(+1)

22(+6)

19(+4)

19(+4)

21(+5)

Salvaciones Des +7, Con +13, Sab +10, Car +11

Habilidades Conocimiento Arcano +10, Persuasión +11, Percepción +10, Sigilo +7

Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, relámpago, veneno

Sentidos vista ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 20

Idiomas común y dracónico

Desafío 20(24500) Bonificación de Competencia +6

Resistencia Legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una de sus tiradas de salvación que haya fallado.

ACCIONES

Cambio de Apariencia. El dragón se transforma mágica-mente en un humanoide o un dragón con un valor de desafío igual o menor al suyo, o vuelve a su auténtica forma. Si muere, recuperará su verdadera forma. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido o portado por la nueva forma, a elección del dragón. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta..

Multiataque. El dragón hace tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

Coletazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 18(2d10+7) de daño contundente.

Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18(2d10+7) de daño perforante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14(2d6+7) de daño cortante.

Presencia aterradora. Todas las criaturas a elección del dragón que estén a 36 m o menos de él y sean conscientes de su presencia deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 1 o quedarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Si una criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina para ella, será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las siguientes 24 horas.

Arma de Aliento (recarga 5-6). El dragón exhala una línea de 1o pies de ancho y 120 pies de largo. Cada criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de Destreza a CD 18, sufriendo 54(14d8) de daño si fallan; o la mitad si superan su tirada de salvación.

Cuando use el aliento por primera vez tras un descanso corto o largo, o cuando recargue el arma de aliento; el dragón magenta puede decidir el tipo de daño de su arma de aliento, a elegir entre ácido, fuego, frío, relámpago o veneno. Hasta que cambie ese tipo, el daño de su aliento seguirá siendo este.

Viaje Planar (3/día). El dragón magenta puede cruzar a otra plano, incluso a otro distinto del Plano Material. Tras el cambio, debe realizar una tirada de salvación de Carisma a CD 19, y si falla queda incapacitado durante 1d4 horas.

ACCIONES LEGENDARIAS

El dragón puede realizar 3 acciones legendarias de entre las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una acción legendaria cada vez y solo al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

Coletazo. El dragón realiza un ataque con su cola.

Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).

Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate las alas. Todas las criaturas a 10 pies o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 21 o sufrirán 12 (2d6+5) de daño contundente y serán derribadas. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad volando.


[Creo que si me conocéis detectaréis la referencia. Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 15 de octubre de 2023

Proyectos Perdidos: Historias de mi cabeza juvenil (I)

 ¿Sabéis que cuando veo algo que me gusta me inspira para pensar historias similares? Y aun no he aprovechado apenas esas ideas en nada, y llevo más de 20 años así. Aunque no sé si podré hacerlas realidad en esta vida, tal vez compartiendo con toda la gente que me lea, tal vez encuentre la voluntad o incluso la ayuda para hacerlas. Para contar las historias que siempre quise contar y aun no lo hice. La verdad es que algunas también me dan vergüenza ahora mismo, pero tal vez sí merezcan la pena... al menos para sacar los conceptos más chulos y darles otra vuelta. Orden no necesariamente en orden cronológico, pero algo sí además de temas comunes.

Empezamos con 2 conceptos que mezclaban en parte superhéroes o aventuras heroicas, y artes marciales. Por un lado, ¿Qué os parecería un superhéroe basado en judo en vez de artes marciales que son todas Kung-fu con otro nombre parecido (kárate, kempo, etc)?. Pues la idea era que el peor de la clase, un día, se quedaba en su dojo hasta tarde, y paraba un ritual para robar la técnica secreta/poder oculto del fundador de la escuela... y desde entonces era un superhéroe como el zorro, pero con el superpoder de controlar su centro de gravedad y fuerza centrípeta, luchando contra el crimen y los malvados artistas marciales que quieren su poder; todo esto en uniforme de judo y antifaz (sí como el Zorro o las Tortugas Ninja). Por otro lado, parecido, pero más en el lado de las aventuras de artes marciales a lo Ranma 1/2, un chaval sin suerte, es bendecido y maldecido por un artista marcial errante; liberando su fuerza oculta pero con una terrible condición... cualquiera que le venza/deje inconsciente puede darle órdenes que debe cumplir sin poder controlarse. De ahí una historia de amor casual, kinkis y matones además de malvada conspiración de artistas marciales... ¿Os he dicho que en este tiempo vi el anime de Virtua Fighter y jugaba al Tekken en la Play?

En las dos siguientes historias, no solamente pensé la historia; también fui a sus secuelas. Seguimos con historias de superhéroes, o más bien metahumanos. Muy influido por Static Shock y la Patrulla X; pensad en los 2000s, mi adolescencia, con la Guerra de Irak y las reformas educativas haciendo que toda la juventud saliera a la calle, pero en mi historia iba igual, pero un accidente vertía productos químicos a un montón de jóvenes (y otras criaturas), transformando y dando poderes a todos esos adolescentes y jovenzuelos, trayendo destrucción pero también oportunidades. Mucho drama y mucha historia de supers, conspiraciones e incluso un legado. Tiempo después pensé en la secuela oscura, años después cuando los jóvenes han crecido y no han podido cambiar el mundo, pero el mundo les ha cambiado a ellos. En vez de ser raros, ocultan quienes son, pero siguen con la lucha, siguen con las historias que ahora deben enfrentar con la experiencia que adquirieron antes. El protagonista de todo esto es una mezcla de Lobezno y Spiderman, pero escupiendo fuego, y aspecto como de duende con parches de piel gruesa.

Por otro lado, pensad en vuestras vacaciones de verano, especialmente en vuestro pueblo ¿Y si tras todo lo pequeño y lo viejo hay algo de horror oculto o disimulado? Secretos a gritos de horror... y de ganas adolescentes de meterse en líos y vivir aventuras. "Buffy Cazvampiros", "Un Hombre Lobo en el Campus" o "Embrujadas"; pero con el fondo de los pueblos de interior peninsulares. La historia comienza con un malvado hombre lobo siendo derrotado por suerte por 2 amigos adolescentes, pero uno de ellos recibe el temido mordisco; y aunque pueden evitar que sea un monstruo asesino, no pueden evitar que sea un monstruo. Pensad en un Inuyasha de pelo castaño... y una Loise Lane adolescente como la de la última serie de Superman. La amiga aprende brujería, despertando su talento innato, y combaten a las fuerzas del mal que parecen surgir o arremolinarse en las calles nocturnas del pueblo. La secuela sería parecida, pero ahora el hombre lobo tiene que vivir su madurez, y aunque sus poderes bestiales hayan crecido, su desapego con su naturaleza y las experiencias pasadas le hacen más melancólico y menos aventurero, y convertirse él en el mentor de otros héroes.

Y creo que las siguientes entradas merecen su propio espacio. Algunas de estas ideas molan más ahora que sé más, que he vivido más; y otras no tanto. Pero puede que les dé una vuelta en forma de relatos, y tal vez lleguen a ser historias más completas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, incluyendo más de estas historias apenas contadas.