miércoles, 31 de agosto de 2022

Comentario: Kamen Rider Revice

 


Pues llevo desde el domingo con el final de Revice visto, desde hace semanas o meses he estado pensando en que quería poner el lado malo de detrás de la serie y un par de polémicas. Pero la serie la he disfrutado, es una de las temporadas mejor contadas, más especiales y únicas de toda la franquicia de Kamen Rider. Pero como buena cosa, tiene su lado malo, su retrato de Doryan Grey o deseos de mano de mono...

Y es que han sido 4 las polémicas directamente relacionadas con la serie, sea con su quienes la han hecho o con la historia/personajes; y varias de ellas insisto han hecho a gente rechazar, con mucha razón, ver la serie entera. Uno de los casos no fue razón para evitarla, pero sí provocó a quienes lo vimos, atragantarnos un poco... ya voy con ellas:

  • La denuncia e inspección de una trabajadora de la producción por las condiciones de trabajo y por acoso sexual. Esto fue hecho público, y por fechas acompaña a un cambio de protocolos (es decir, que desde Toei intentaron prevenir la mala prensa diciendo que ahora hacían las cosas bien). La explicación de los hechos es horrible, y la identidad de la trabajadora fue mantenida en secreto para evitar represalias lógicamente.
  • El actor de doblaje Subaru Kimura (que da la voz a Vice) hizo actos racistas y comentarios xenófobos, y hasta donde yo sé no ha rectificado ni pedido disculpas. Esto ha hecho muy difícil ver la serie a ratos ¡Especialmente cuando apareció 2 veces interpretándose a sí mismo!.
  • Siguiendo con cosas incómodas, usaron ropa mejicana, especialmente mariachi, para los malos. Esto es algo malo porque los actores son japoneses, y porque en realidad podían haber usado ropa menos identificable, ya que se supone que todo empezó en Sudamérica (¡No tendría que insistir en que México es América del Norte pero así estamos!). Esto es lo típico de ser insensible, y por otro lado lo abandonaron relativamente pronto... pero es comprensible que gente rechazase esto.
  • Vuelta a elementos de la historia, pero esta es hacia el final, pero también fue breve. En una parte de la historia, usaron una situación que podía verse como teóricos de la conspiración contra las vacunas como los buenos. Literalmente es evidente que hay paralelismos. Como digo esto fue breve, y en contexto no era una teoría de la conspiración cuando es una historia ficticia donde de verdad hay una conspiración, pero aun así es algo raro... No es tan malo como dar voz en medios a gente que vende ese discurso como algo que no es ficticio sino "una opinión" legítima.

Por otro lado, durante el rodaje una de las actrices, Yui Asakura, sufrió acoso por un individuo desconocido y no recibió apoyo ni por su agencia de talentos ni por la policía, y su agencia intentó taparlo y callarla. Parece que la productora y sus compañeros sí fueron de ayuda, creo. No lo incluyo por esto en las polémicas, esto no tiene una relación directa con la productora, como mucho sí que es razón para apoyar a la actriz. Y puede que por algunas de estas cosas (la denuncia de la empleada básicamente), el productor Shirakura haya sido relevado de su puesto para Kamen Rider, lo que es algo comparable a si mañana Kevin Feige dejase el UCM.

Y ahora lo bueno, que hay cosas que comentar realmente en esta serie, y viendo lo que he explicado de los problemas tengo que compensar. Normalmente hablo hasta la línea de los 15 episodios, o 20 episodios.... algo así. Pero esta serie tiene varias cosas en su trama general (grupo de defensa protege al público de una secta malvada que utiliza el poder de los demonios) que son típicas, pero que se desarrolla con un tema principal fundamental (la familia) de una manera coherente y muy satisfactoria ¡Y eso es algo que puede decirse de la serie pero también de muchas de sus películas e historias adicionales!. No voy a revelar mucho, pero basta decir que TODO (salvo un par de cosas que no son importantes en una historia pero puede resolverse en historias adicionales luego), se desarrolla y resuelve a lo largo de la serie; y que dentro de ello no se notan demasiados volantazos, o sea cosas que se exponen a medias y se abandonan por un cambio de criterio o algo así. El único que sucedió es algo agradecido porque no terminó con algo inacabado, si no que creció en un añadido agradecido (que siento que si cuento demasiado estropeo una temprana sorpresa).

Y aquí normalmente cuento algo de cada personaje, pero realmente siento que si tengo que contar algo, revelo demasiado. Esta serie es un placer para verla, pese a tener momentos que son de verdad tensos y que si simplemente hablo de ellos, se puede entender que como se resuelven... que esto sí estropearía la experiencia de verla. O sea, si hablo demasiado de lo bueno, entre revelaciones y expectativas, puede ser peor que hablar durante párrafos y párrafos de las cosas chungas detrás de la serie. Así que voy a contar algo más breve sobre personajes ¡y sus actores! Porque realmente el casting de esta serie es un acierto casi completo (con una excepción que dije antes). Así que a ello:

  • Kentaro Maeda interpreta a Ikki Igarashi/Kamen Rider Revi, el rider protagonista. Es un metomentodo, el mayor de Japón, pero se centra sobre todo en ayudar a su familia y cuidar del negocio familiar, los baños públicos Happy Spa. El actor tiene la mezcla justa de carisma y encanto, pero también sentido de la maravilla como para ser entretenido. Es un personaje que le gusta ayudar a la gente, y renunciar a cosas él para otros, es realmente desinteresado; que diréis "pues normal", pero es que realmente no he visto tantas veces a alguien a renunciar a cosas o cuestionarse, es un personaje muy curioso y su caracterización tiene algo que contaré de nuevo.
  • Daiji Igarashi es interpretado por Wataru Hyuga, el hermano pequeño que realmente es quien debería ser un héroe. Él es competente, diligente y observador; lo que le hizo subir de rango muy pronto en Fenix, la organización que lucha contra los malos. Como estoy reviendo la serie, y sus primeros momentos tiene legítimas sorpresas e intrigas, me quedo parco en palabras... pero este personaje tiene un lado que cuando despierta, lo cambia todo. Y su viaje, aunque contra intuitivo, llega a ser uno muy intenso.
  • Sakura Igarashi, la benjamina de la familia, es interpretada por Ayaka Imoto. La estudiante cinturón negro de karate, y la deseada protagonista por el guionista de la serie. El guionista quería una serie con una protagonista, y aunque se lo echaron para atrás, se esforzó en hacer a Sakura una de las heroínas más completas e independientes... y una de las mejores mujeres riders de la historia (sí, esto es un pequeño spoiler pero es que hay que decirlo). Y lo de querer una protagonista también se nota en Ikki, que lo de renunciar a sus cosas por su familia es algo que vemos más en mujeres, y no solamente en ficción. Sakura tiene su propio viaje, su propio círculo de gente además de su familia, y muy buenos momentos que son suyos.

Luego están los personajes secundarios y adicionales. Están los malos, los Deadman, que buscan resucitar a un ser maligno, Giff, y destruir el mundo tal y como se conoce; liderados por Aguilera (Yui Asakura), y con los otros dirigentes Olteca y su fiel Julio. Por otro en Fenix tenemos al científico loco George Karizaki (Noritaka Hamao, su personaje es siempre entretenido la verdad) que es muy fan de los Kamen Rider, y a Hiromi (Shunya Komtsu, y este personaje es uno al que no debéis perder de vista), demás de a Vice que es el otro rider del principio y el demonio interior de Ikki (y pese a su actor, el personaje se convierte en un pilar de esta serie). Mención especial a los progenitores Igarashi, Genta (Shigeyuki Totsuki) y Yukimi (Kurara Emi) que son el corazón de la serie y un encanto de personas, dos personas normales. Porque sí, esta temporada de Kamen Rider ha tenido una familia entera y funcional del protagonista... ¡Y eso no había pasado jamás!.

Antes de cerrar, otro detalle, el apellido familiar de los protas es una referencia al número 50, por ser el 50 aniversario de la franquicia; lo cual explica muchos especiales, y cameos en películas de otros riders y demás referencias incluidas en la serie; pero en esta última son algo de fondo. Al hacer referencias, y cameos solamente en las historias paralelas adicionales, les ha salido una serie aniversario que lo es claramente, pero que no utiliza cameos o referencias para ello de forma excesiva pero homenaje conciso (y a mí me gustó Zi-O por un extremo y Fourze por el otro). Añadid banda sonora y acción a raudales y os sale una serie con mucho que ofrecer. Y ahora os dejo con el opening:


Nos vemos en septiembre con muchas cosas distintas nuevas en el blog de vuestro amigo y ciber vecino Mario, gracias gente.

sábado, 27 de agosto de 2022

(CCLXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Druida - Círculo Druídico de los Cielos

Círculo Druídico de los Cielos

A través de los cielos los sabios de distintos pueblos han visto venir desastres como tempestades, bendiciones como las lluvias que traen cosechas o acaban sequías; y los druidas del Colegio de los Cielos se han especializado en entender el significado oculto de los vientos, las nubes, el vuelo de las aves e incluso de los rayos; y lo que permiten a unos pocos leer el porvenir. Viendo los cielos como una expresión de los ciclos cambiantes de la naturaleza, los druidas de los cielos aprenden secretos de la adivinación y a mejorar su capacidad de transformación; pero también a llamar a los elementos cuando lo necesiten con mayor presteza.


Rasgos del Círculo de los Cielos

Nivel de Druida

Rasgo

2

Magia Celeste, Recuperación Profética

6

Ciclón de Poder

10

Forma de Tormenta

14

Forma Celeste

Recuperación Profética

Desde nivel 2 que te unes a este círculo, puedes tener un atisbo del futuro y hacer que los cielos den fuerza a tu magia contemplando los cielos. Aprendes el conjuro de guía si no lo conocías ya, y puedes lanzarlo como acción adicional.

Además una vez por día, cuando hagas un descanso breve puedes recuperar espacios de conjuro. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o menor que la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia arriba), máximo un nivel 5. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 4, puedes recuperar hasta un valor de dos niveles de espacios de conjuro; y así recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de conjuro de nivel 1.

Magia Celeste

También en nivel 2 adquieres los conjuros de escudo y ola atronadora. Puedes lanzar uno de ellos una vez al día sin que necesidad de gastar uno de tus espacios de conjuro, y necesitas terminar un descanso completo antes de volver a hacerlo.

Luego en los niveles 3, 5, 7 y 9 en esta clase ganas el acceso a nuevos conjuros, como puedes ver en la Tabla de Conjuros del Círculo de. Los tienes siempre preparados sin que cuenten para el total de conjuros que puedes preparar, y si no son de la lista de conjuros de druida lo serán para ti.

Conjuros del Círculo de los Cielos

Nivel de Druida

Conjuro

3

localizar objeto, ráfaga de viento

5

relámpago, volar

7

libertad de movimiento, localizar criatura

9

conjurar elemental, escudriñar

Ciclón de Poder

Desde nivel 6 puedes conducir el poder de los cielos a través de tu magia. Cuando lances un conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 1 o superior, si es de adivinación o evocación, o de tu rasgo de Magia Celeste, puedes elegir una de las siguientes opciones:

  • Corriente de Porvenir. Puedes elegir una criatura aliada hasta a 30 pies de ti, o a ti mismo; y durante tantos minutos como el nivel del espacio de conjuro, se puede repetir una tirada de d20. Este efecto también termina si usas este mismo efecto sobre otra persona o de nuevo sobre ti mismo.

  • Relámpago Arcano. Puedes elegir una criatura hostil hasta a 30 pies del objetivo del conjuro o que haya sido objetivo de tu conjuro, y deberá superar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de conjuros, y si falla la criatura sufrirá una cantidad de daño igual 1d10 + tu bonificación de competencia. Este daño debe ser del mismo tipo de tu conjuro, o de fuerza, de relámpago o de trueno (a decisión tuya).

Puedes usar estas opciones un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos tus usos empleados cuando termines un descanso largo.

Forma de Tormenta

A nivel 10 puedes tomar el poder de la tempestad sobre ti y usar los relámpagos y truenos como tus armas de elección, mientras que el relámpago y el trueno te envuelven. Usando 1 uso de tu forma salvaje puedes tomar una forma especial, y mientras dure tienes los siguientes beneficios:

  • Adquieres puntos de golpe temporales igual a 5 veces tu bonificación de competencia. Si el efecto termina, tus puntos de golpe temporales sobrantes se pierden.

  • Tienes resistencia al daño de relámpago y de trueno, y reduces el daño de caídas, solo sufres daño tras restar a la distancia que caigas un número de pies igual a 5 veces tu nivel de druida.

  • Puedes hacer un ataque de conjuro de cuerpo a cuerpo con alcance de 10 pies o a distancia con alcance de hasta 60 pies con tu aptitud mágica, haciendo 2d10 de daño de relámpago como acción, o como acción adicional si usaste tu acción para lanzar un conjuro o lanzar un conjuro. Incrementa el daño a 3d10 en tu nivel 11 y a 4d10 en nivel 17.

  • Puedes usar tu reacción para obligar realizar una tirada de salvación de Fuerza a una criatura hostil que veas que se mueva o ataque hasta a 30 pies, y si falla la tirada contra tu CD de conjuros sufre 1d10 + tu bonificación de competencia de daño de trueno y cae derribado, o solamente la mitad de daño si supera la salvación. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría.

Esta transformación dura tantos minutos como tu bonificación de competencia; o mientras conserves al menos 1 punto de golpe de este poder. También puedes finalizarlo si deseas sin necesidad de que emplees acción alguna.

Forma Celeste

Al alcanzar el nivel 14 en esta clase has llegado más allá de los cielos, y una parte de los astros te acerca a ellos. Usando tus dos usos de forma salvaje obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:

  • Adquieres puntos de golpe temporales igual a 5 veces tu bonificación de competencia. Si el efecto termina, tus puntos de golpe temporales sobrantes se pierden.

  • Tienes resistencia al daño contundente, cortante y penetrante de ataques no mágicos, ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad y puedes moverte a través de criaturas sin penalización, pero si terminas tu movimiento en el espacio de otra criatura sufres 1d10 de daño de fuerza y te empujan en un espacio libre a 5 pies.

  • Puedes lanzar 1 conjuro de hasta nivel 5 de adivinación, evocación o de tu Magia Celestial sin gastar ningún espacio de conjuro. Tú y hasta 5 criaturas hasta a 30 pies recuperáis puntos de golpe igual a 1d6 + nivel de conjuro, esto puedes hacerlo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría.

  • Tienes ventaja en cualquier tirada de salvación de Sabiduría y Destreza.

Esta transformación dura 1 minuto; o mientras conserves al menos 1 punto de golpe de este poder. También puedes finalizarlo si deseas sin necesidad de que emplees acción alguna.


[Bueno, pues ahora no tengo ningún druida a medias... creo, pero seguro que se me ocurre algo pronto. Y antes muchas más cosas aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 21 de agosto de 2022

Rotación de Magic 22/23 - Otra vez mis cartas queridas y odiadas.

Bueno, pues lo estáis notando ¿verdad? En 2 semanas llega a Magic: Arena (una más para físico) la próxima colección de Magic the Gathering, y en cuanto esté completamente revelada os comentaré las cartas que más me llaman la atención... pero con esa futura colección también viene la rotación de colecciones de estándar, y con ello la rotación.

Ahora os voy a mostrar las cartas que no echaré de menos en Estándar, las que estoy deseando dejar de ver en al menos Alquimia y Estándar. Son sobre todo removal, respuestas a veces disparadas como cañonazos a moscas, literalmente a veces:

Fantasma de la Aerorruina

Madre mía, madre mía... casi olvido este horror de carta. Tiene ya un sustituto, pero es algo más limitado a criaturas y estas vuelven si el bicho se muere; porque no poder PONER NADA en los primeros turnos ha sido exasperante. Básicamente ha hecho que, o bien juegas muy agresivo y te da igual perder 1 cosa más barata que el bicho este, o que solamente puedas jugar cosas realmente caras. Otra cosa es que todos los mazos con blanco lo jueguen, aunque no tenga sentido con el resto del mazo... y que la gente abusa tanto de él, que cuando no se dispara su habilidad disparada al entrar (porque valen más, porque es ficha, porque también es tierra), se quedan con cara de circunstancia. Verlo menos será un placer.

Cangrejo de las Ruinas 

Turno 1 maná azul, turno 1 o 2 cangrejo; tierra que busca tierra o tierra, repite. O peor, turno 1 con un cangrejo, turno 2 con 2 cangrejos... más otro porrón de cartas. Pero pongo este crustáceo enervante porque encima con sus 3 de vida, era a veces imposible de pasar a través de 4 de ellos. Y si podías, ya le daba igual que muriesen, los decápodos miserables ya habían hecho su trabajo, y usando otros hechizos de la misma cuerda te dejaban sin mazo ni nada que poder jugar... lo he odiado en todas las salsas de clores: azul rojo, verde rojo y azul negro especialmente...

Verso Desmaterializador


No sabéis lo que ha sido intentar jugar monoverde con esto en estándar... o monorrojo, o monoblanco... O cualquier cosa. Hay mucho hechizo a velocidad de instantáneo que destruye criaturas, o hace daño a criaturas o planeswalker; pero este ha sido el hechizo más molesto y frustrante; y la media de lo que la gente juega... instantáneo por 2... Y lo triste es que este hechizo era a veces la respuesta a un efecto que protegiese a la criatura... está bien para criaturas y cosas que habrá en Historic, Pioneer y demás... pero en Estándar, que no hubo tantas indestructibles, ha sobrado. Y ha hecho las cartas indestructibles peores de media, porque esto lo exilia...

Iteración Expresiva

Esta carta la he visto demasiado, y ha sido baneada en formatos... pero ha llegado a ser una carta imprescindible en formatos antiguos muy poderosos... y la hemos tenido todo este tiempo en Estándar. Compañera de turnos extras, 3 o 5 colores y del cangrejo; Iteración ha sido muy poderosa y ahora la veremos en menos formatos de Arena y de papel. Literalmente esta carta permitía encontrar respuestas y condiciones de victoria, además de las tierras para ir curvando y poder usarlas... 10 a expresividad, 0 en originalidad la verdad...

Refriega de la Ventisca

Esta carta... solamente esta y otras 2 cartas hicieron al mono verde y al rojo verde ir al nevado. Banearon una de las 3, porque no costaba nada; pero literalmente esta es igual de barata. Lo único que podía salvarte era poder proteger a tu criatura, que fuese muy grande o que el rival que la usase olvidaba tener menos de los permanentes nevados que necesitaba. Aun así, es buena muestra del exceso de removal en los 5 colores, sean combinados o limitados a un color.

Y ahora viene lo bueno, las cartas que echaré de menos tanto que las jugaré sin parar en los formatos que no rotan. Son mis cartas favoritas que están ahora mismo y tristemente se van ya de estándar, así que voy empezando:

Profesora de Simbología 

Aprovecho para hablar de lo que me gustan las lecciones y aprender, peor esta carta ha sido muy guay. Es un cuerpo que puede librarse de algunas cosas, es una clériga y hay muchas sinergias con esa tribu. Puedes aprender y coger una carta de conjuro del banquillo que sea la que necesitas antes, o te descartas de algo que ya te sobra (tierras, una criatura para reanimar, etc.). Tardé en usarla, pero luego la incorporé en mis mazos blancos, y no eran todos gana vidas de hecho.

Amuleto del Gigante

No soy mucho de azul, pero esta carta es de las que más me ha gustado usar. Tenía un mazo donde era pieza clave con otras cartas, y lo mismo volveré a utilizarla en otros formatos. Pensad que es por 5 un 4/5 con antimaleficio hasta que se gire. Con otro equipo, le daba vigilancia y entonces era un 5/6 con arrollar y vigilancia también. Y luego volvía a poner el amuleto, pagaba 4 y tenía otro gigante también.

Sed del Jefe de Sangre 

Sí que es verdad que el removal está fuera de control, pero este me parece justo. Es en velocidad de conjuro para empezar, es barato pero limitado en lo que puede eliminar; y si quieres algo mejor, tienes literalmente multiplicar por 4 el coste. Luego destruye, no exilia, que si el contendiente se lo curra puede recuperar la carta... pues bien por ti rival. Me da pena que parece que ya esté superada por otra carta anterior y otra nueva... pero es una buena carta (y mazos muy competitivos la juegan también).

 Acometedor Fuegofilo 

Este pequeño amigo es genial, mientras no le resten atributos o lo exilien; siempre cumple. Y con equipos que se equipan solos, uno incluso con destello; es mejor que un relámpago incluso. La verdad es que estoy pensando ya en formas de seguir usándolo en Pioneer/Explorador. Sin él y sus compis guerreros de Zendikar, mi mazo monorrojo tendrá que cambiar, no creo que lo borre del todo... pero veremos, lo mismo me replanteo cosas de él.

 Corniescarabajo Iridiscente 

¿Os esperabais otros escarabajo? Cierto que este amigo es más que nada el pay-off pero menudo es... siempre que sobreviva, si ganaste contadores, incluso en una criatura que falleció; produce sus escarabajos. Lo juego en muchos mazos porque poco hay más gracioso que parar a un 6/6 arrollar con tantas fichas 1/1 que se muere y te sobran bloqueadores. Él en sí aguanta muy bien, me da mucha tranquilidad y es ideal para poner contadores +1/+1 también.


Y así terminamos gente, muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 19 de agosto de 2022

Maga para Ars Magica: Uendolina de Verditius

Uendolina de Verditius


Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez -5, Destreza +2.

Tamaño: 0

Edad: 29

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Espadero, Afinidad con Teoría Mágica, Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (armas de hierro)**, Inofensiva para los Afines a la Magia, Magia Verditius*, Maña con Manufactura: Espadero, Maña con Teoría Mágica, Sangre Mágica (Inánime Mágico), Sangre Mítica (Herreros Visigodos); Debilidad (espadas)**, Don Estridente, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Miembro de Confraternidad (Confraternidad de Rolando), Rapidez Mediocre x2.

(*Por su Casa, **Por Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Admiradora de las Espadas +3, Confiada +2, Trabajadora +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Martillo de Trabajo: Iniciativa -5, Ataque +5, Defensa -2, Daño +4.

Aguante: +3 (Vitalidad, mandil de herrería)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Castellano 5 (herreros), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Castilla 2 (leyendas), Conocimiento de Verditius 1 (Cofradía de Rolando), Conocimiento Mágico 2 (encantamientos legendarios), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Espadera *6+3 (encantamientos), Manufactura: Herrería 3+1 (preparar), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 2 (martillo de trabajo), Penetración 1 (Terram), Philosophiae 2 (runas Verditius), Precisión 1 (manufacturas), Teoría Mágica *6+2 (objetos encantados).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 0, Ignem 5, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 9, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo:

Poderes:

Don de la Fragua; 0 puntos, constante, Terram:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

Este Poder lo tiene gracias a su Sangre Mágica y hace que sus manos parezcan estar cubiertas de hollín y sus ojos son como teas, pero le da +1 a los totales de Manufactura, y +3 a su Manufactura: Espadero.

MuCo 5 (base 2, +2 Solar, +1 Constante): Poder Menor (5 niveles, -1 al Coste), +15 px para Concentración

Herrero Invisible; Penetración 0, Iniciativa -5, Terram:

A: Toque, D: Momentáneo, O: Grupo.

Este poder proviene de su Sangre Mítica, es una versión de Hierro Forjado (Alianzas, página 69), pero en lugar de Precisión, Uendolina puede usar su Manufactura: Herrería, usando su Percepción + Manufactura contra una dificultad de 9 para preparar hierro fundido en barras de hierro forjado pero sin necesidad de herramientas y en unos instantes.

ReTe 15 (base 2, +2 metal, +1 Toque, +2 Grupo): Poder Mítico (15 niveles, sin palabras ni gestos)

Equipo: martillo, mandil, túnica de maga, libro con bocetos de espadas vistas y proyectos futuros.

Carga: 1(1)

Hechizos Conocidos: [120]

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+12)

Herida Abierta (PeCo 15/+12)

Filos Incandescentes (CrIg 15/+12)

Devolver al Estado de la Forja (CrTe 20 Ritual/+20)

Manos de Dédalo (InTe 10/+12)

Filo del Escalpelo (MuTe 20/+16)

Mano Invisible (ReTe 5/+16)

Vaina de Ocultación (CrVi 20 Ritual/+16)

Vis: Nada.

Sigil: Dos anillas de acero entrelazadas, una lisa y otra afilada en su interior.

Impronta: Tajos, cuando Uendolina emplea su magia aparece como cortes, sean como destellos de filos en el aire, cortes efímeros sobre el objetivo o elementos percibidos con su magia.

Apariencia: Uendolina es una mujer de pelo oscuro y piel clara, con manos cubiertas por guantes, pero que sin ellos se verían llenos de callos de una vida de trabajo en el taller y el laboratorio. Desgarbada pero recia y precisa, no se preocupa por su aspecto, más allá de poder trabajar a gusto.

Uendolina nació en el seno de una familia de Toledo, su padre era herrero y llegó a ser un maestro al aprender secretos de forja de un famoso espadero, incluyendo la forja del acero por la que la ciudad es famosa. Tan grande fue su talento, que un Verditius vino a buscar a contratarlo, pero quería hacerle su asistente exclusivo. Clemente el Ingenioso era miembro de una cofradía, la cofradía que se centra en las espadas; y aunque no pudo convencerlo para que abandonase su hogar, sí recibió algo mejor además de la ayuda de este hombre: a Uendolina, que ya tenía activo su Don y una afinidad por la forja, cosas que provocaban a los aprendices y alejaba a los clientes. Clemente aceptó de aprendiza, y descubrió que parte de la razón para este talento, es que bajo la forja habitaba una criatura mágica, una misteriosa criatura hecha de metal en vez de carne, y que tanto ella como su padre podían pedirla ayuda en su trabajo. El Ingenioso está planeando tomar a la criatura para sí, a través de su aprendiza; pero Uendolina resultó ser una aprendiza confiada pero fiable, y el viejo Verditius lleva años dudando de si hacer eso sería una buena idea, ya que su aprendiza carece de maldad; pero solamente por el momento. Unirla a la confraternidad de Rolando fue parte de su intento de asegurar su lealtad, y sabe que si lo requiere puede exigirle en un momento dado que le traiga al ser sobrenatural para su estudio como parte de sus obligaciones para crecer en el grupo. Pero de momento Uendolina simplemente disfruta de su fascinación por las espadas, nacida de su infancia y por su aprendizaje; y sueña con crear una espada única y que haga célebre para siempre a quien la empuñe.

Uendolina sabe que un día podrá, gracias a las lecciones de su maestro hermético y su talento natural. Su herencia y el contacto con el Inánime del metal que vive bajo la herrería familiar le han dado parte de su magia, la otra es su formación Verditius. Por desgracia eso también trae una personalidad dedicada a las espadas, y de ser incapaz de usar magia espontánea de ninguna manera; y que resulta odiosa y sospechosa por su Don Estridente.


Hechizos Nuevos:


Devolver el Estado de la Forja

CrTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual

Un objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes)

(Base 15, +1 Toque)


Manos de Dédalo

InTe 10

Alcance: Persona, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.

Mientras el mago trabaja en una Manufactura, este hechizo le da pistas de cómo hacer su trabajo mejor, añadiendo +3 a su labor y reduciendo en 1 los dados de pifia. Debe estar haciendo el trabajo él mismo y no puede cambiar de trabajo o parar (sigue las reglas de Pasos sin Huellas). Si le distraen debe mantener la concentración y si la pierde, debe repetir el lanzamiento. El hechizo debe aprenderse con una Manufactura concreta en el diseño, y puede tener requisitos de lanzamiento para Formas comunes entre las piezas y herramientas que tenga esa tarea (normalmente Herbam y Animal).

(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)


[Otra personaje que tenía a medias. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 16 de agosto de 2022

(CCLXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Clérigo - Dominio de la Suerte

Dominio de la Suerte

Todos piden un milagro, o un poco de fortuna; y los dioses no siempre atienden todas estas peticiones y plegarias. Para algunos dioses, la suerte no deja de ser una de las expresiones del destino, pero saben que los mortales pueden vencerlo. Los dioses de la fortuna casi siempre parecen caprichosos, volubles y enigmáticos. Quienes que son elegidas por estas deidades heredan algunas de estas características, bien por que lo fuesen antes o por la influencia de su deidad. Los afortunados se convierten en portadores de buena fortuna, y otras veces igualan a otros con mala suerte como castigo o pruebas a gente que abusa de su poder o se merece un castigo del destino.

Dioses de la suerte posibles incluyen: Tymora, Savras y Beshaba de Faerûn, Istus y Ralishaz en Greyhawk, Olldra en Eberron y aspectos de otros muchos dioses, como Hermes o Yondalla, además de Bes o Hermod.


Rasgos del Dominio de la Suerte

Nivel de Clérigo

Rasgo

1

Conjuros de Dominio, Caricia Afortunada

2

Canalizar Divinidad

6

Retorcer el Destino

8

Lanzamiento Potente

17

Regalo Divino


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Suerte. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio de la Suerte

Nivel de Clérigo

Conjuros

1

bendecir, perdición

3

augurio, mejorar característica

5

lanzar maldición, quitar maldición

7

libertad de movimiento, protección contra la muerte

9

doble engañoso, geas


Caricia Afortunada

A nivel 1 en esta clase eres afortunado y puedes compartir esa misma fortuna. Aprendes el truco de resistencia si no lo conocías ya, y puedes usarlo como acción adicional.

Canalizar Divinidad

Desde nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para auxiliar a otros o a ti mismo.

Como acción en tu turno, puedes usar tu acción y emplear tu símbolo sagrado para otorgarte a ti o elegir una criatura aliada que puedas ver hasta a 30 pies de ti. La criatura elegida puede tener 1d4 adicional en su siguiente tirada de ataque o de habilidad que haga durante 1 minuto, y una criatura aliada a esta puede usar la acción de Ayuda como acción adicional en lugar de como acción.

Retorcer el Destino

Desde nivel 6 puedes hacer que la suerte abandone a otros que no se la merezcan. Cuando uses tu acción para lanzar un conjuro que requiera un espacio de conjuro o uses tu canalizar divinidad, puedes elegir a una criatura hostil que puedas ver y esté hasta a 30 pies de ti, para hacer que su siguiente tirada de ataque, de característica o de salvación sea con desventaja.

Puedes realizar este rasgo un número de veces igual a tu bonificación de competencia, recuperando todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Lanzamiento Potente

Desde el nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño de todos tus trucos de clérigo.

Regalo Divino

A nivel 17 en esta clase aprendes a pedir favores divinos mejor que otros clérigos, tienes a la suerte de tu parte además de a tu deidad; pero eso tiene consecuencias.

Aprendes el conjuro de deseo, y siempre lo tienes preparado sin que cuente para tu máximo de conjuros preparados; puedes lanzar lo de forma normal. Alternativamente, puedes intentar reproducir los efectos de deseo con tu rasgo de Intervención Divina; pero no podrás volver a lanzar lo en 7 días y sufres el efecto secundario del conjuro siempre. Si pierdes la capacidad de lanzar lo, puedes gastar una Intervención Divina para recuperarlo.

[Pues de nuevo tenía una especialidad sin revisar pero casi totalmente terminada (me faltaba nombrar a los dioses, e incluso podía hacerlo como una pequeña tabla de ejemplos), así que este clérigo puede ayudaros a tener suerte en vuestras aventuras. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 15 de agosto de 2022

Primeras impresiones de Magic: Spellslingers

 

Bueno, pues me he puesto a viciarme con un nuevo juego de carticas, y está relacionado con Magic pero no es Magic, es (Magic) Spellslingers. Y no soy el único, mucha gente que le gusta Magic también ha probado este vídeojuego, más similar a Hearthstone o a Legends of Runeterra... pero con elementos importantes de Magic, en seguida entro en detalles pero me está gustando mucho.

Como decía tiene diferencias con Magic, así que el juego es más rápido porque no tenemos que colocar tierras (pero tenemos en el mazo), y jugamos cartas que no son solamente criaturas y hechizos, también artefactos como elementos adicionales. Las criaturas de hecho están limitadas en todo momento a 5, y tienes que sustituir 1 de ellas si tienes los huecos llenos. Sin embargo, como en Magic, en este juego hay bloqueos y turno de combate. También hay trampas, hechizos que puedes activar incluso en el turno del rival o como interrupciones, que no son exactamente como los secretos de Hearthstone ¡porque no se muestra al rival más que tenemos maná abierto! (así que también tened cuidado cuando un rival deje maná sin usar, puede haber puesto una carta de trampa en juego al acecho). Y digo que a mí me recuerda a Runeterra (juego que abandoné porque me iba algo mal en el móvil y dejé de jugar con él, además de tener problemas con ello en el ordenador ya antes), precisamente porque hay ya cosas que no son criaturas pero se pueden usar; los artefactos (que no han incluido encantamientos, de momento); pero como en Hearthstone héroes aquí hay Spellslingers, que dan nombre l juego. En el anuncio oficial (aquí), que hay 16 (1 por color, combinación de 2 colores y una de los 5 colores) y que incorporarán más con expansiones. Esto a su vez es lo más distinto con Hearthstone, porque estos personajes son la base para hacernos mazos, pero no son entregados todos desde un principio, tenemos que irlos adquiriendo (con llaves por las cartas que reunimos, o con gemas), así que conciénciate de que tu primera es y ha sido la de todo el mundo.

Hablando más allá del juego, en el estilo visual; y la economía me recuerda mucho al Hearthstone, pero también un poco a Runeterra con varias misiones diarias e incluso que se activan cada hora. También hay ofertas, incluidas pequeñas cosas gratis. Jugar da recompensas, e incluso jugar en una especie de gremios ofrece beneficios. El pago con microtransacciones agiliza el juego, o más bien acelera; pero no es indispensable para ganar, cogerle el tranquillo a un estilo que te guste, o acostumbrarte primero al spellslinger de Chandra y su estilo monorojo (o rojo con splash). Sobre todo el juego es bastante divertido, simpático visualmente, y con guiños simpáticos a Magic, y con su propia localización e idea: que estás en un torneo de magia.

Creo que seguiré jugando, y viendo que piensan incorporar más Spellslingers, también creo que añadirán conjuntos de cartas en expansiones con el tiempo. Eso me preocupa un poco, pero creo que pueden hacer que no se haga muy cuesta arriba, ya que la protección contra copias adicionales es hacer polvo la carta y usarlas para crear otras. Si mantienen novedades, están atentos a como funcionan grupos y la economía, creo que seguiré con ganas. Echadle un ojo si os apetece, y hasta dentro de nada con más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 11 de agosto de 2022

(CCLXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Bárbaro - Senda Primal del Guardián Arbóreo

Senda Primal Guardián Arbóreo

Similares a los guerreros totémicos, los guardianes arbóreos tienen una relación con las fuerzas naturales, pero en lugar del espíritu de las bestias, lo tienen con el poder de los bosques y los espíritus de las plantas; especialmente en la fuerza de los árboles. Estos bárbaros tienen una furia estoica, siendo silenciosos e imponentes como los bosques y los árboles; pero son capaces de realizar proezas sobrecogedoras, ya que mientras combaten, el bosque combate con ellos.

Cuando alcanzan la madurez como guardianes, crecen hasta ser más altos que la mayoría, aunque sea brevemente, para acercarse a ser tan altos como los árboles de los bosques. Mientras están fuera del combate, pueden comunicarse activamente con los espíritus del bosque, pudiendo aprender secretos que solamente los árboles y la tierra conocen.


Rasgos de la Senda de Guardián Arbóreo

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Furia de las Ramas, Secretos del Bosque

6

Zancada Forestal

10

Caminante Espiritual

14

Señor del Bosque


Furia de las Ramas

A nivel 3, tu cuerpo en rabia empieza a crecer como las ramas jóvenes y los brotes recientes; así como tú comienzas en esta senda. Mientras estés en furia, tu ataques de arma cuerpo a cuerpo añaden 5 pies adicionales a su alcance.

Además, un círculo de 10 pies a tu alrededor se considera terreno difícil también mientras estés usando tu furia.

Secretos del Bosque

Además a nivel 3 también aprendes algunos secretos del mundo natural y sintonizar con la vida que te rodea. Ganas la habilidad de lanzar los conjuros de detectar veneno y enfermedad y localizar plantas y animales, pero solamente de forma ritual.

Zancada Forestal

Desde nivel 6 tu unión con las plantas y la tierra que las sustenta se hace más fuerte. Moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que estas te ralenticen y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.

Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que se han creado o manipulado con magia para impedir el movimiento, como las que crea el conjuro enmarañar.

Caminante Espiritual

A nivel 10 aprendes a unirte aun más con la naturaleza, gracias a la calma que te transmite. Adquieres la capacidad de lanzar el conjuro de comunión con la naturaleza, pero solamente de forma ritual.

Señor del Bosque

A nivel 14 eres la encarnación de la ira del bosque, silenciosa pero fatal para los insolentes que se adentran en el bosque o que se atreven a enfrentarte a ti. Ahora mientras estás en furia tu tamaño se incrementa a Grande, incrementando en 5 tu alcance (para un total de 10 pies adicionales) y realizas 1d6 de daño adicional perforante o contundente (a tu elección), y cuando logres hacer daño, puedes obligar a una criatura a superar una salvación de Destreza para no ser derribado. El daño adicional puede ser contundente, cortante o penetrante, a elegir en el momento de adquirir este rasgo.

Además también mientras usas tu furia el espacio que es terreno difícil pasa a ser un cilindro centrado en ti de 30 pies de radio, y 20 pies de alto.


[Pues para compensar este tiempo sin añadir contenido, añado otra segunda entrada en un mismo día. Quiero hacer más contenido esta semana, estad atentos a vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Mago para Ars Magica: Tobías Phobax de Tytalus

Tobías Phopax de Tytalus


Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza -3, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza 0.

Tamaño: 0

Edad: 27.

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Rego, Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Determinación*, Elementalista, Focus Mágico Menor (Elementales), Maestro Experimentado, Maña con Rego, Sangre Mágica (Elemental); Compulsión (aceptar retos), Desfigurado (cicatrices en el rostro y manos), Mentor, Magia Caótica, Magia Extraña, Sediento de la Magia Elemental.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Competitivo +3, Inestable +1, Valiente +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a.

Aguante: +3 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Atletismo 2 (correr), Castellano 5 (montañeses), Cazar 2 (seguir rastros), Concentración 2 (en hechizos), Conocimiento de Castilla 3 (montes), Conocimiento Mágico 4 (elementales), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 2 (órdenes), Manejo de Animales 2 (adiestrar), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 4 (esquiva), Penetración 1 (Rego), Precisión 1 (Terram), Profesión: Apotecario 1 (buscar minerales), Supervivencia 2 (en el monte), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego *9+3, Animal 4, Aquam ‘9[5], Auram ‘9[5], Corpus 4, Herbam 4, Ignem ‘9[5], Imaginem 0, Mentem 0, Terram ‘9[5], Vim 4.

(*Afinidad, ‘Elementalista)

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Disolución; 1 nivel de Fatiga, Iniciativa (Rapidez -10), Animal, Corpus o Terram:

Igual que el Poder de Disolución de la página 170 de El Reino del Poder Mágico pero este poder tiene una Penetración de 0 ya que requiere fatiga en vez de Puntos de Poder.

MuTe(An, Co) 25 (Base 3, +2 Voz, +2 afectar metal, +2 afectar humanos y animales): Poder Menor (25 niveles)

Equipo: ropa de viaje, túnica de hechicero.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Baño de Aceite (CrAq 15/+16)

Doblegar el Agua Cruda (ReAq 20/+33*)

Golpe de Viento (CrAu 15/+16)

Doblegar al Céfiro (ReAu 20/+33*)

Hermano del Bosque (InHe 10/+11)

Lanza de Llamas (CrIg 20/+16)

Doblegar al Fuego Vivo (ReIg 20/+33*)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+16)

Doblegar la Roca Desnuda (ReTe 20/+33*)

[*Focus Mágico]

Vis: Nada.

Sigil: Una fíbula de bronce adornada con 4 cuentas de cristal.

Impronta: Sus manos o el objetivo de su magia crepitan con calor, se cubren con polvo o escarcha o emiten vapor.

Apariencia: Tobías Phobax es un hombre joven, de pelo castaño claro y pajizo que suele tener afeitado y muy corto. Sus ojos oscuros suelen buscar la mirada de sus interlocutores de forma desafiante, con prte de su rostro cubierto de sendas cicatrices. Sus manos están cubiertas por pesados guantes y viste ropas de viaje y un manto.

Tobías nació en medio de una sequía en su provincia, y terminó cuando dio sus primeros llantos, o eso contó siempre su familia, que al criar le se acostumbraron a su don temprano. Tobías, a causa de su Don, era tratado con desdén por los otros niños de su pueblo, y estos le hacían siempre retos para ver si podían darle una lección. Tobías siempre los intentaba, hasta que uno de esos retos provocó el despertar de un elemental. Solamente escapó de un destino fatal, y por muy poco, por la intervención de un magus Bonisagus, Claudio, y su misteriosa Julia la Errante, que le tomó como aprendiz. Su aprendizaje fue extremo, tanto en la extensa cantidad de los conocimientos que adquirió, como en lo terrible que fue el tiempo que pasó Tobías también a la vez siendo sujeto de estudio para Claudio; ya que Julia era estudiada como él mismo. Cuando su Guantelete sucedió, y a pesar de su parens Claudio, lo superó con éxito. Sin querer tener relación con los hipócritas de la Casa responsable de su formación, encontró más cómoda la Casa Tytalus, donde su intrépida decisión y competitiva personalidad fue fácilmente aceptada, tomando de esta manera Phobax como su segundo nombre, alentado por Julia que era de la Casa Ex Miscellanea tras también liberarse de Claudio.

Tobías tiene restos de su encuentro y su aprendizaje, desde sus cicatrices a algunos de sus defectos, pero también sus virtudes como Elementalista y Focus Mágico. Su defecto de sediento por la Magia Elemental es exactamente igual Sediento de la Magia de (Forma) (El Reino del Poder Mágico, página 62) pero cada estación debe ser de una Forma Elemental diferente, y al final del año necesita haber probado 1 peón de cada una de las distintas formas. Su Virtud de Elementalista le permite ignorar requisitos de las Formas elementales y además puede adquirir conocimientos de todas ellas al estudiar solamente una de ellas. Sus 4 hechizos de Doblegar funcionan para un elemental distinto, según la descripción y guía de El Reino del Poder Mágico en su página 164.


[Pues el calor me ha dejado sin mucha inspiración, pero os compensaré haciendo varias entradas seguidas. Primero terminando este mago que tenía a medias, y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]