jueves, 11 de agosto de 2022

(CCLXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Bárbaro - Senda Primal del Guardián Arbóreo

Senda Primal Guardián Arbóreo

Similares a los guerreros totémicos, los guardianes arbóreos tienen una relación con las fuerzas naturales, pero en lugar del espíritu de las bestias, lo tienen con el poder de los bosques y los espíritus de las plantas; especialmente en la fuerza de los árboles. Estos bárbaros tienen una furia estoica, siendo silenciosos e imponentes como los bosques y los árboles; pero son capaces de realizar proezas sobrecogedoras, ya que mientras combaten, el bosque combate con ellos.

Cuando alcanzan la madurez como guardianes, crecen hasta ser más altos que la mayoría, aunque sea brevemente, para acercarse a ser tan altos como los árboles de los bosques. Mientras están fuera del combate, pueden comunicarse activamente con los espíritus del bosque, pudiendo aprender secretos que solamente los árboles y la tierra conocen.


Rasgos de la Senda de Guardián Arbóreo

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Furia de las Ramas, Secretos del Bosque

6

Zancada Forestal

10

Caminante Espiritual

14

Señor del Bosque


Furia de las Ramas

A nivel 3, tu cuerpo en rabia empieza a crecer como las ramas jóvenes y los brotes recientes; así como tú comienzas en esta senda. Mientras estés en furia, tu ataques de arma cuerpo a cuerpo añaden 5 pies adicionales a su alcance.

Además, un círculo de 10 pies a tu alrededor se considera terreno difícil también mientras estés usando tu furia.

Secretos del Bosque

Además a nivel 3 también aprendes algunos secretos del mundo natural y sintonizar con la vida que te rodea. Ganas la habilidad de lanzar los conjuros de detectar veneno y enfermedad y localizar plantas y animales, pero solamente de forma ritual.

Zancada Forestal

Desde nivel 6 tu unión con las plantas y la tierra que las sustenta se hace más fuerte. Moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que estas te ralenticen y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.

Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que se han creado o manipulado con magia para impedir el movimiento, como las que crea el conjuro enmarañar.

Caminante Espiritual

A nivel 10 aprendes a unirte aun más con la naturaleza, gracias a la calma que te transmite. Adquieres la capacidad de lanzar el conjuro de comunión con la naturaleza, pero solamente de forma ritual.

Señor del Bosque

A nivel 14 eres la encarnación de la ira del bosque, silenciosa pero fatal para los insolentes que se adentran en el bosque o que se atreven a enfrentarte a ti. Ahora mientras estás en furia tu tamaño se incrementa a Grande, incrementando en 5 tu alcance (para un total de 10 pies adicionales) y realizas 1d6 de daño adicional perforante o contundente (a tu elección), y cuando logres hacer daño, puedes obligar a una criatura a superar una salvación de Destreza para no ser derribado. El daño adicional puede ser contundente, cortante o penetrante, a elegir en el momento de adquirir este rasgo.

Además también mientras usas tu furia el espacio que es terreno difícil pasa a ser un cilindro centrado en ti de 30 pies de radio, y 20 pies de alto.


[Pues para compensar este tiempo sin añadir contenido, añado otra segunda entrada en un mismo día. Quiero hacer más contenido esta semana, estad atentos a vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario