sábado, 31 de marzo de 2018

(LXXIX) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana: Escuela Psiónica

Tradición Arcana: Escuela Psiónica
Considerados por algunos como opuestos a la magia arcana y a lo arcano, los psiónicos utilizan el estudio para fortalecer la mente. Usando su mente y voluntad, manipulan la Urdimbre de una manera más directa, primero adquieren poderes psíquicos mediante la magia, y luego usando su voluntad para alterar el mundo a su alrededor. Los psiónicos sin embargo no ven sus poderes como una ruptura total con respecto a los magos más tradicionales, si no como un punto intermedio. Las escuelas de psiónica son instituciones más abiertas, pero vigilan a sus miembros más de cerca que otras escuelas arcanas de magos. La razón para ello es la idea de que los poderes psiónicos atraen a las criaturas del Reino Lejano, y aunque ese miedo se ha exagerado, es un riesgo real que los maestros de la mente no menosprecian, pero que prefieren tratar ellos mismos con discreción.
Un psiónico mezcla muchas escuelas de magia en su lista de conjuros, y obtiene ventajas semejantes a algunas otras escuelas. Puede leer y manipular las mentes conscientes, usar fuerzas invisibles para protegerse y para golpear. Aprendiendo los misterios de su propia mente, es capaz de usar de forma casi instintiva dichas capacidades, pero primero necesita estudiar dichas aptitudes. Gracias a la magia hace fuerte su mente, y gracias a ello puede hacer a su magia fuerte en último término siendo un psiónico.

Rasgos de
Nivel de Mago
Rasgo
2
Escudo Kinético, Precognición
6
Ojos del Corazón
10
Poder de la Mente
14
Estallido Psiónico

Escudo Kinético
Desde nivel 2, puedes usar la fuerza de tus conjuros de ataque para protegerte. Cuando realices un conjuro de evocación con un espacio de conjuro de nivel 1 o superior añades un +2 a tu clase de armadura durante 1 minuto.
Precognición
También al empezar esta forma de hacer magia en el nivel 2, tu mente está conectada con tus al rededores. Puedes añadir un bono a tus tiradas de Iniciativa igual a tu modificador de Inteligencia.
Ojos del Corazón
Desde nivel 6, puedes sentir con tu magia las emociones de aquellos a los que afectas con ella, e intuir parte de sus secretos. Cuando uses con éxito un conjuro de encantamiento de nivel 1 o superior sobre una criatura, puedes crear un lazo telepático con ella como acción adicional si está consciente y la percibes en ese momento. Puedes comunicarte con ella mentalmente si compartís idiomas durante la duración del efecto, o durante 1 hora (lo que sea mayor) mientras ambos estéis conscientes, rompiéndose el lazo si quedas inconsciente o incapacitado. También finaliza si cambiáis de plano u os alejáis más de 1'61 kilómetros (1 milla) uno de otro.
Además puedes usar una acción adicional para obtener información sobre una de las criaturas: como su localización si es invisible o está escondido, su puntuación de Inteligencia, Carisma o Sabiduría, si tiene capacidad de lanzar conjuros, si está asustado o hechizado, o si tiene niveles de clase (si tiene). Cada pieza de información requiere de una acción adicional para conocerse.
Una criatura inmune a encantamientos, los no muertos y los constructos, son inmunes a este poder. También son inmunes si están protegidos de magia de adivinación de alguna manera. Puedes crear tantos lazos como tu puntuación de Inteligencia, pero solamente uno activo a la vez. Recuperas todos los usos de este rasgo al finalizar un descanso completo.
Fortaleza de la Mente
Desde el nivel 10, tu voluntad hace más fuerte tu magia y tu estado físico. Ganas competencia con la salvación de Constitución.
Estallido Psiónico
Desde nivel 14, tu Escudo Kinético se vuelve más poderoso y también puede usarse como arma, una herramienta de venganza. Cuando una criatura logre hacerte daño puedes usar tu reacción para poner fin a tu Escudo Kinético si lo tienes activo, y la criatura sufrirá 1d8 de daño psíquico más 1d8 de daño de fuerza.

Además desde el nivel 14, tu Escudo Kinético pasa a darte un +4 a tu CA en lugar de +2.

[Pues olvidé que tenía esto terminado... haré documento con esto seguro pronto. Y compartiré versiones libres aquí de otros documentos en venta pronto. ¡El mes que viene muchas cosas diversas! ¡Promesa y ninguna broma de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

(LXXVIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Hechicero - Magia Multiforme

Origen Sortílego: Magia Multiforme
Algunos hechiceros tienen un poder mágico que les hace cambiaformas innatos, ya sea porque fueron infectados por licantropía o transformados mediante magia extraña y sumamente poderosa alguna vez en su vida. Otras veces es por su naturaleza cambiante, como la de los antepasados de los elfos o la naturaleza embustera de algunos seres infernales y los dragones con segundas formas. Rastros de esta magia les ha hecho competentes ellos mismos con la magia de transmutación, especialmente cuando la aplican sobre ellos mismos.
Un cambiante de esta clase no es como un druida, que puede tomar formas naturales, si no que su carne es voluble y puede llegar a aprender a tomar cualquier forma, de cualquier criatura. Estas transformaciones son sobrenaturales e innatas al mismo tiempo, igual que los poderes de cualquier otro hechicero, son efectos mágicos y resultado de conjuros; ya que en este caso su naturaleza arcana voluble y cambiante le permite dominar los cambios de forma y transformarse. Conforme aprenden a sacar partido a sus poderes, se transforman cada vez en formas más extrañas y obteniendo poderes aun más extraños.

Rasgos del Multiforme
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Cuerpo Mutable, Mil Rostros
6
Forma Cambiante
14
Cambiaformas Auténtico
18
Maestro de la Transformación
Cuerpo Mutable
Desde nivel 1 tu forma ya empieza a ser fluida, y así mientras estés bajo el efecto de un conjuro de transmutación, puedes usar la acción de esquiva como acción adicional.
A nivel 3 además, ganas el conjuro de alterar el propio aspecto, sin que cuente para tu límite de conjuros conocidos.
Mil Rostros
Además también a nivel 1 ganas el cantrip de prestidigitación, si no lo conocías ya, y la competencia con equipo de disfraz. Puedes usar ese cantrip para mejorar tus transformaciones cosméticas como parte de sus efectos temporales si no tienes material para disfrazarte.
Forma Cambiante
A nivel 6, aprendes a mantener tu forma física tal y como deseas que sea. Mientras estés usando un conjuro de las escuela de transmutación que requiera concentración sobre ti mismo, al recibir daño no requerirá que superes salvación de Constitución para mantener la concentración. Mientras esté bajo los efectos de un conjuro de transmutación que transforme tu aspecto, tus ataques naturales son mágicos si no lo fuesen ya.
Además, puedes usar una acción con un punto sortílego para utilizar dos efectos de alterar el propio aspecto al mismo tiempo, cambiar uno de estos mientras estés usando dicho conjuro. Además de los efectos básicos, puedes elegir uno o dos de los siguientes efectos:
  • Armadura Natural. Tu clase de armadura pasa a ser 13 + modificador de Destreza si no estás usando armadura.
  • Piernas Saltarinas. Tu capacidad de salto se dobla por la duración.
  • Brazos de Goma. Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo ganan la regla de alcance por la duración.
A nivel 7 además, ganas el conjuro de polimorfar, sin que cuente para tu límite de conjuros conocidos.
Cambiaformas Auténtico
A nivel 14, puedes utilizar polimorfar usando tu acción para emplear 4 puntos sortílegos, pero solamente sobre ti mismo.
Mientras dure este conjuro sobre ti mismo, como acción adicional puedes usar un punto sortílego para alterar formas, tantas como el menor entre tu modificador de Carisma o de Constitución (mínimo 2) para cambiar de forma entre varias sin usar otro espacio de conjuro o empleo de esta habilidad. La nueva forma debe ser la tuya propia, quedando en suspenso el conjuro, u otra forma de una bestia que sea del mismo o de un valor de desafío inferior al de la forma inicial. Es decir, que si te transformas en un cocodrilo gigante como primera transformación, puede transformarte en un cuervo o volver a tu forma humana; pero si tu primera forma es la de cuervo no puedes transformarte en un cocodrilo gigante después.
Solamente puedes usar las opciones de Metamagia de Conjuro Extendido y Conjuro Acelerado para conjuros lanzados de este modo y aprendidos de forma adicional gracias a esta especialidad.
Además, a nivel 17 aprendes el conjuro de cambiar de forma, sin que cuente para el límite de tus conjuros conocidos.
Maestro de la Transformación
A nivel 18, controlas perfectamente tu forma física. Puedes usar sobre ti mismo el conjuro de cambiar de forma a cambio de 6 puntos sortílegos y los efectos de tu Cambiaformas Auténtico. Si quieres cambiar de forma, sin embargo, debes mantener el tipo de criatura si no quieres emplear otro uso de este conjuro, para lo que necesitas antes volver a tu forma normal o capaz de realizarlo.
Mientras estás en una forma física que no sea la tuya, recuperas 1d6 + modificador de Constitución (el actual o el tuyo, el que sea mayor) como acción adicional. Estos puntos de golpe los recuperas no en tu transformación, pero sí en los auténticos. En caso de que sufras una de las siguientes condiciones mientras estés transformado, a saber: atrapado, apresado, envenenado, paralizado o inconsciente; puedes ponerles fin cancelando el conjuro o el conjuro automáticamente.

Además, ya eres un auténtico cambiaformas para objetos mágicos y similares, ganando inmunidad a la maldición de la licantropía y a sufrir el conjuro de polimorfar de parte de otro lanzador por ejemplo.

[Adaptando a circunstancias... Precipitadamente pero en nada 2 cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

martes, 27 de marzo de 2018

Tres opiniones para 3 Live Actions

No suelo usar el término, no por nada sino porque ya está "versión de imagen real", pero ya que vi tres películas que son eso, pues aprovecho la sonoridad para hacer referencia en el título de la entrada. Además, no conozco tanto como me gustaría ninguna de las materias originales, así que prefiero hablar de las películas, que son versiones de imagen real de ellos y sí las he visto enteras (aunque una de ellas tiene secuela en ciernes). Así en general las 3 me gustaron... pero vayamos entrando en los detalles.

La Espada del Inmortal
Un samurai desafía al orden establecido, matando y convirtiéndose en fugitivo con su hermana. A pesar de caer abatido tras matar por pura rabia y desesperación, pero una misteriosa bruja le concede un regalo y castigo, la inmortalidad. Tiempo después, este samurai inmortal es contratado como guardaespaldas de una huérfana que busca venganza contra un grupo de renegados tras asesinar a sus padres delante suyo, todo porque el líder de dichos asesinos buscaba venganza contra su familia por algo sucedido generaciones antes. Una pelea entre parias y herejes que por una razón u otra han roto con las convenciones y la moral.
Vi esta película porque el "malo" es el actor protagonista y Kamen Rider más encantador que existe, y como no conozco la serie en papel original, no quiero meterme en el tema de la precisión o las diferencias con ella. Lo que sí puedo decir es que esta es una película gore, sangrienta a todos los niveles, extremadamente violenta. Y luego pensando en esa violencia me di cuenta... los samurais y ninjas son fascinantes porque meten tajos y mutilan, pero pueden seguir siendo los "héroes", que no puedes hacer héroes a los slashers, pero sí a los samurais porque luchan contra otros iguales a ellos y representan una serie de valores e ideales. En realidad aquí no encontramos esos valores del todo, o al menos no en su forma convencional. Lo único que me chirría es que la chica seguidora de la espada que entrenaba siempre y no quería casarse luego sea torpe a la hora de la verdad, inútil la mayor parte del tiempo. Cierto es que el prota también falla, gana porque es inmortal. Un par de giros y paralelismos claros en la historia y entre personajes termina por completar una película que visualmente intenta ser siempre efectiva.

Full Metal Alchemist
Los hermanos Elric, Alphonse y Edward, son muy talentosos alquimistas que cumplen con encargos del ejército para acercarse a un modo de recuperar los cuerpos que sus actos temerarios con la mágica y poderosa disciplina les arrebataron. En esta búsqueda doble, de reparación y conocimiento, encuentran una conspiración del más alto nivel, que les pone en peligro a ellos, a su amiga Winry y a los afines oficiales del ejército como Roy Mustang. Monstruos y peligros les acechan igual que las terribles verdades, y no solamente la de la alquimia.
Bueno, soy más afín a esto (un poco al menos), he visto algunos mangas y he visto lo fundamental de FMA en anime. Más allá de temas de coloraciones y pelucas, esta película consigue a un tiempo sintetizar y concretar cosas en una trama que es una amalgama de muchas historias del material original. Hay promesa de una secuela que seguirá la historia, así que tengo mucha curiosidad si el éxito de esta dará más fuerza a esta o se desinflará. Si eres fan, creo que no te tirarás de los pelos al verla, o no mucho al menos. Como es habitual, conocía a un par de personajes de otros sitios, al falso sacerdote de aquí y a Winry de aquí. Os la recomiendo porque me dio sensaciones a lo Doctor Extraño.

Teiichi no Kuni
En los años 80, en uno de los institutos privados para los extremadamente privilegiados, llega Teiichi, hijo de un político que podría haber llegado más lejos de no ser por su derrota en el instituto; pero su heredero quiere restaurar la afrenta y conseguir ser él quien sea capaz de crear su propio país (de ahí el título), su propio país. Con el apoyo de su padre, su mejor amigo y su novia no oficial (por evitar escándalos), se enfrentará a su enemigo ancestral, a nuevos rivales y al mundo si hace falta. Si conquista el instituto, conquistará el país así que hay muy pocas cosas a las que no está dispuesto a hacer por conseguir sus objetivos.
Como en otras ocasiones, conocía a gente. Básicamente a un Kamen Rider y medio (y que es el protagonista absoluto esta vez), y a tres de Sentais rojos; y de todos he visto una, otra o alguna otra cosa. (A todos en realidad les he visto de rojo más o menos). Esta comedia negra es hasta cierto punto bastante transgresora al hablar de los favoritismos y chanchullos de las dinastías de gente poderosa. El protagonista es un anti-héroe, y toda la estética al ser un instituto masculino me hace acordarme de la Academia Rushmore, pero también en los excéntricos personajes y el humor visual pero también de los diálogos. Os recomiendo esto, y si me cruzo con el manga original me la echaré un vistazo (pero no otras obras del autor, que he oído que es de terror).

Y quiero seguir publicando cosas variadas, pero he tenido demasiadas ideas de D&D, pero bueno. Lo que surja, como siempre, vuestro amigo y ciber vecino Mario las compartirá en el menor tiempo posible, o dentro de unos días.

lunes, 19 de marzo de 2018

(LXXVII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Momias

Momias
Los antiguos y pérfidos señores de imperios malditos aun pueden mantener su maldad gracias a los rituales de momificación. Además de antiguos sacerdotes de dioses malignos, el Manual de Monstruos describe que existen otros posibles objetivos: señores hechiceros y emperadores o señores de la guerra.
Cualquier señor de las momias encontrado en su guarida tiene un valor de desafío 16 (15000 PE).

Señor de la Guerra Momia
Los antiguos señores del imperio y los mayores campeones llevan sus armas malditas, con los jirones de sus antiguas ropas y armaduras. Los soberanos de aquellos días de imperios ya olvidados fueron enterrados con sus tesoros, para así que ellos tras la muerte conservaran su poder y dominios. Las eras pasadas les han restado mucho de su antigua forma, e incluso aquellos que no eran criaturas malignas se han transformados en celosos tiranos de los muertos por quedar atrapados en sus cuerpos podridos y ver sus reinos desaparecer como el polvo.
Suelen contar con soldados que les son leales más allá de la muerte, como momias comunes y esqueletos de esclavos y tropas y bestias de monta. Pueden incluso usar su poder como conquistar para alzar los restos de sus víctimas y unirlas a sus tropas, ya que son soberanos con una voluntad retorcida pero eterna.
Señor de la Hechicería
Su magia prohibida les da poder para derrotar a la muerte a los practicantes de magia ancestral. Aunque no necesitan almas como los liches para seguir su existencia, pueden usar la fuerza vital de los vivos para revitalizar su magia. Se ven así mismos como el epítome del poder arcano, y ese poder que les mantiene en su existencia es su mayor orgullo y vanidad, frente a sus cuerpos y rostros resecos y podridos por la muerte y el tiempo. No toleran a los liches, ya que se dice que el ritual para crear uno fue realizado como una imitación de los ritos para momificar a los poderosos reyes hechiceros del pasado remoto.
Cuando sus tumbas son asaltadas o su descanso perturbado, primero someten y atacan a los advenedizos lanzadores de conjuros que perciban. Luego, levantará los cadáveres cercanos para que cumplan su voluntad. Sus reliquias suelen ser poderosos objetos mágicos, que consiguieron tras grandes gestas y traiciones, o crearon mediante sacrificios y creatividad propios, así que sustraerlos es para ellos una afrenta aun mayor.
Naturaleza No Muerta. Ninguna momia requiere de aire, comida, bebida o sueño al ser no muertos, igual que las presentadas en el Manual de Monstruos.

Señor de la Guerra Momia
No muerto mediano, legal maligno
Clase de Armadura 17(armadura ornamental)
Puntos de Golpe 110(13d8+52)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
14(+2)
18(+4)
12(+1)
16(+3)
16(+3)
Salvaciones Fue +9, Con +9, Sab +8 +6, Car +8
Habilidades Historia +6, Intimidación +8
Vulnerabilidad al Daño de fuego
Inmunidades al Daño necrótico, veneno; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas
Inmunidad a Condiciones asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas los que conociera en vida
Desafío 15(13000 PE)
Aura de Mando. Mientras el señor de la guerra momia no esté incapacitado, toda criatura no muerta o constructo no hostil a 30 pies de él tiene ventaja en las salvaciones contra las condiciones de asustado, hechizado y paralizado.
Rejuvenecimiento. Un señor de las momias destruido adquiere un cuerpo nuevo en 24 horas si su corazón está intacto, recuperando todos sus puntos de golpe y volviendo a estar activo de nuevo. El nuevo cuerpo aparecerá a 5 pies del corazón del señor de las momias.
Reliquias de la Muerte. Las armas y armadura del señor de las momias son mágicas. Si la momia es destruida, se recrean con ella y se considera que sus ataques son mágicos.
Resistencia Mágica. El señor de las momias tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Multiataque. La momia puede usar su mirada aterradora y hacer dos ataques de arma, o una vez con su puño podrido.
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 8(1d8+4) daño cortante o 9(1d10+4) de daño cortante, más 10(3d6) de daño necrótico.
Arco largo. Ataque de arma a distancia: +7 para golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. 6(1d8+2) daño penetrante más 7(2d6) de daño necrótico.
Puño podrido. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 14 (3d6+4) puntos de daño contundente más 21 (6d6) puntos de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 para no quedar maldito por la podredumbre de la momia. La maldición hace que el objetivo no pueda recuperar puntos de golpe y reduce su máximo de puntos de golpe en 10 (3d6) cada 24 horas. Si la maldición reduce el máximo de puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo muere y su cuerpo se convierte en polvo. La maldición dura hasta que se elimine con el conjuro Quitar maldición o una magia similar.
Mirada aterradora. El señor de las momias fija su mirada en una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. Si el objetivo puede ver al señor de las momias, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 contra esta magia para no quedar asustado hasta el final del siguiente turno del señor de las momias. Si falla por 5 o más, también queda paralizado durante el mismo tiempo. Si supera la tirada de salvación, se vuelve inmune a la mirada aterradora de todas las momias (menos de los señores de las momias) durante las siguientes 24 horas.
ACCIONES LEGENDARIAS
El señor de las momias puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque. El señor de las momias hace un ataque con su puño podrido, su espada larga, su arco largo o usa su mirada aterradora.
Polvo cegador. Un polvo cegador y arena giran mágicamente alrededor del señor de las momias. Todas las criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de él deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 para no quedar cegadas hasta el final de su siguiente turno.
Blasfemia (cuesta 2 acciones). El señor de las momias pronuncia una palabra blasfema. Todas las criaturas (excepto no muertos) que se encuentren a 10 pies o menos de ella y que puedan oír la palabra mágica deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 para no quedar aturdidas hasta el final del siguiente turno del señor de las momias.
Canalizar energía negativa (cuesta 2 acciones). El señor de las momias libera mágicamente energía negativa. Las criaturas que se encuentren a 60 pies o menos del señor de las momias, incluyendo las que estén detrás de barreras o de esquinas, no pueden recuperar puntos de golpe hasta el final del siguiente turno del señor de las momias.
Orden de Masacre. Puede hacer que un no muerto o constructo no hostil que pueda ver realizar un ataque con 1d6 al ataque y al daño mediante una orden de mando. El no muerto debe ser capaz de entender un idioma o de ver a la momia.
Torbellino de arena (cuesta 2 acciones). El señor de las momias se transforma mágicamente en un torbellino de arena, se mueve hasta 60 pies y vuelve a su forma original. Mientras está en forma de torbellino, es inmune a todo el daño y no puede quedar agarrado, petrificado, tumbado, apresado ni aturdido. El equipo que lleva puesto o que transporta sigue en él.

Señor de la Hechicería Momia
No muerto mediano, legal maligno
Clase de Armadura 17(armadura natural)
Puntos de Golpe 97 (13d8+39)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
10(+0)
17(+3)
11(+0)
16(+3)
18(+4)
Salvaciones Con +8, Int +5, Sab +8, Car +9
Habilidades Arcanos +5, Historia +5
Vulnerabilidad al Daño de fuego
Inmunidades al Daño necrótico, veneno; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas
Inmunidad a Condiciones asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas los que conociera en vida
Desafío 15(13000 PE)
Ansia Impía. Cuando el señor de la hechicería momia acabe con la vida de una criatura con sus conjuros o su puño podrido, recupera un punto sortílego que haya empleado previamente.
Lanzamiento de conjuros. El señor de las momias es un lanzador de conjuros de nivel 14. Su característica de lanzamiento es Carisma (salvación de conjuros de CD 17, +9 para golpear con sus conjuros de ataque). Tienes los siguientes conjuros de hechicero preparados:
Cantrips (a voluntad): contacto electrizante, impacto verdadero, prestidigitación, rayo de escarcha, rociada de veneno, toque helado
Nivel 1 (4): dormir, falsa vida, retirada expeditiva
Nivel 2 (3): ceguera/sordera, inmovilizar persona
Nivel 3 (3): miedo, ralentizar
Nivel 4 (3): asolar, piel de piedra
Nivel 5 (2): nuble aniquiladora, plaga de insectos
Nivel 6 (1): círculo de muerte, globo de invulnerabilidad
Nivel 7 (1): dedo de la muerte
Puntos Sortílegos. El señor de las momias tiene 14 puntos sortílegos. Puede usar 1 punto o más como acción adicional y usar una de las siguientes opciones:
Conjuro Elevado: Cuando lance un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puede gastar 3 puntos de sortilegio para hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada de salvación que haga contra el conjuro.
Conjuro Potenciado: Cuando tira el daño de un conjuro, puede gastar 1 punto de sortilegio para volver a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo uno).
Conjuro Prolongado. Cuando lanzas un conjuro cuya duración es de un minuto o más, puedes gastar 1 punto de sortilegio para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.
Rejuvenecimiento. Un señor de las momias destruido adquiere un cuerpo nuevo en 24 horas si su corazón está intacto, recuperando todos sus puntos de golpe y volviendo a estar activo de nuevo. El nuevo cuerpo aparecerá a 5 pies del corazón del señor de las momias.
Resistencia Mágica. El señor de las momias tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Multiataque. La momia puede usar su mirada aterradora y hacer un ataque con su puño podrido.
Puño podrido. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 14 (3d6+4) puntos de daño contundente más 21 (6d6) puntos de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 para no quedar maldito por la podredumbre de la momia. La maldición hace que el objetivo no pueda recuperar puntos de golpe y reduce su máximo de puntos de golpe en 10 (3d6) cada 24 horas. Si la maldición reduce el máximo de puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo muere y su cuerpo se convierte en polvo. La maldición dura hasta que se elimine con el conjuro Quitar maldición o una magia similar.
Mirada aterradora. El señor de las momias fija su mirada en una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. Si el objetivo puede ver al señor de las momias, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 contra esta magia para no quedar asustado hasta el final del siguiente turno del señor de las momias. Si falla por 5 o más, también queda paralizado durante el mismo tiempo. Si supera la tirada de salvación, se vuelve inmune a la mirada aterradora de todas las momias (menos de los señores de las momias) durante las siguientes 24 horas.
ACCIONES LEGENDARIAS
El señor de las momias puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque. El señor de las momias hace un ataque con su puño podrido o usa su mirada aterradora.
Cantrip. El señor de las momias realiza un cantrip.
Polvo cegador. Un polvo cegador y arena giran mágicamente alrededor del señor de las momias. Todas las criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de él deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 para no quedar cegadas hasta el final de su siguiente turno.
Blasfemia (cuesta 2 acciones). El señor de las momias pronuncia una palabra blasfema. Todas las criaturas (excepto no muertos) que se encuentren a 10 pies o menos de ella y que puedan oír la palabra mágica deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 para no quedar aturdidas hasta el final del siguiente turno del señor de las momias.
Canalizar energía negativa (cuesta 2 acciones). El señor de las momias libera mágicamente energía negativa. Las criaturas que se encuentren a 60 pies o menos del señor de las momias, incluyendo las que estén detrás de barreras o de esquinas, no pueden recuperar puntos de golpe hasta el final del siguiente turno del señor de las momias.
Torbellino de arena (cuesta 2 acciones). El señor de las momias se transforma mágicamente en un torbellino de arena, se mueve hasta 60 pies y vuelve a su forma original. Mientras está en forma de torbellino, es inmune a todo el daño y no puede quedar agarrado, petrificado, tumbado, apresado ni aturdido. El equipo que lleva puesto o que transporta sigue en él.

[Al final he terminado estos monstruos, que me encantaría utilizar, que para eso los he hecho claro. Aquí el PDF y prometo compartir otros contenidos, palabra de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 16 de marzo de 2018

(LXXVI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal del Saqueador Marino

Senda Primal del Saqueador Marino
El mar es el indomable e inabarcable, y algunos pueblos donde nacen los bárbaros lo ven como su propia rabia, es normal que algunos busquen en su camino cm saqueadores o exploradores marítimos. Enfrentados con las fuerzas del mar, ellos se dejan llevar por ellas, convirtiéndose en una amenaza terrorífica para los habitantes de puertos, considerando a esos salvajes piratas como una fuerza de destrucción parecido a los tifones y maremotos.
Un saqueador marino se lanza al combate aprovechando que puede moverse con más agilidad que sus adversarios entre las aguas del mar y superficies inestables de barcos o arenas húmedas de playas. Con su furia, emula el empuje del oleaje, enfrentándose a sus enemigos; incluso cuando estos son más numerosos que ellos, siempre con una bravura y poderío imparables. Los más poderosos saqueadores se adelantan a las tripulaciones de corsarios, nadando con marinos e incluso exploran el fondo marino con ellos.
Rasgos de la Senda del Saqueador Marino
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Lobo de Mar, Fuerza del Rompehielos
6
Hermano del Océano
10
Fuerza del Maremoto
14
Señor de las Profundidades

Lobo de Mar
Cuando aprendes los inicios de este camino a nivel 3, aprendes los trucos del oficio de marinero y explorador. Ganas competencia con las herramientas de navegante y vehículos acuáticos, si no lo poseías ya. Puedes elegir competencia con cualquier habilidad de bárbaro en lugar de estas dos competencias si posees ambas, o con herramientas de cartógrafo o en un idioma en lugar de cada una de esas competencias si ya al menos conoces una de ellas.
Fuerza de Rompehielos
También a nivel 3, tu furia hace que tus pasos sean imposibles de detener mientras caminas. Mientras estés en furia, pasar por la casilla de otras criaturas no resulta terreno difícil para ti y no necesitas escurrirte para ello.
Además si estando en rabia recorres 10 pies en línea recta antes de atacar, añade +1d6 al daño del primer ataque en tu turno.
Hermano del Océano
A partir del nivel 6, tu cuerpo se ha adaptado totalmente a vivir en el agua. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad.
Además, no consideras zonas con agua como terreno difícil.
Fuerza del Maremoto
Desde nivel 10, mientras estés en furia, puedes hacer una prueba de empujar como acción adicional. Si estás en contacto con el agua, tienes ventaja en esta tirada.
Señor de las Profundidades
A nivel 14, el mar y sus habitantes te reconocen como una autoridad. Puedes usar el conjuro de conjurar animales pero limitado a bestias con velocidades de nado en su perfil. Cuando estés en furia, y no hayas usado este conjuro, puedes lanzar el conjuro de marejada (consulta Xanathar's Guide to Everything para los detalles de dicho conjuro). Los conjuros usan tu Sabiduría como característica de lanzamiento.
Una vez usado este rasgo, puedes volver a lanzar uno de estos conjuros al terminar un descanso breve o uno largo.

[Debería terminar antes otra entrada, pero esta especialidad lleva en mi cajón mucho tiempo. Muy pronto cosas bastante distintas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 13 de marzo de 2018

(LXXV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico de los Tahúres

Colegio Bárdico de los Tahúres
La fortuna y el azar son caprichosos, y aunque con la astucia y la magia de los auténticos bardos se les puede hacer sonreír a veces, no siempre es fácil o seguro. Un colegio de bárdico reúne a todos los devotos de la dama fortuna. Usando las herramientas del juego como símbolo, se pueden encontrar luego siempre de viaje, probando su suerte y buscando gente realmente afortunada. Pueden dar un consejo en plena reunión de la plana mayor de un ejército, alentar a un grupo a aceptar la más peligrosa y arriesgada aventura, o desplumar a toda una taberna o incluso derrotar en ingenio a un señor del infierno para liberar 10000 almas de su cautiverio.
Los pequeñas asociaciones o grupos liderados por los tahúres toman su nombre de las herramientas de su oficio, como La Sorpresa de la Reina, las Seis Caras Afortunadas, las Dos Fortunas o los Cuatro Naipesy también en ocasiones esto también hace una referencia velada a las aventuras de sus miembros más famosos o fundadores, como La Daga del Silencio o La Corona de la Fortuna; pero nunca parecen congregaciones del saber o de artistas, si no tabernas o fiestas. Además, suelen competir entre ellos, atrayendo aliados y testigos para ver como de altas las apuestas llegan a ser, y para compartir las pérdidas.

Rasgos del Colegio Bárdico de los Tahúres
Nivel de Bardo
Rasgo
3
Competencias Adicionales, Leer la Fortuna
6
Robar la Suerte
14
Tejer el Destino

Competencias Adicionales
A nivel 3 un bardo de los tahúres gana competencia con 2 juegos que él desee y con la habilidad de Perspicacia o de Juego de Manos, la habilidad que prefieras. Puedes elegir juegos para tu habilidad de Experto.
Leer la Fortuna
También a nivel 3, cuando pasas al menos 1 minuto jugando con otra persona a un juego; puedes descubrir alguno de estos rasgos (el DM te informa de dicha información):
  • Puntuación de Destreza.
  • Puntuación de Inteligencia.
  • Puntuación de Carisma.
  • Puntuación de Sabiduría.
  • Niveles de clase.
  • Niveles de lanzador de conjuros.
  • Si está transformado o disfrazado (no distinguiendo disfraces mágicos o mundanos).
Robar la Suerte
Desde nivel 6, aprendes a tomar algo de la suerte de otros, tanto para torcer la fortuna a tu favor o en contra de otros. Así cuando uses tu Inspiración Bárdica sobre un aliado, puedes usar tu acción adicional y añadirte 1d6 a tus propias pruebas de característica, tiradas de ataque o de salvación; o usar tu reacción para restársela a una prueba de una criatura hostil que puedas ver y que esté a 30 pies de ti. Una vez gastado este dado, necesitas usar tu Inspiración Bárdica con otro aliado; y debe emplearse antes de que el aliado use su dado de Inspiración Bárdica. Puedes declarar el uso de este dado antes o después de tirar el dado, pero antes de resolver el efecto del dado.
A nivel 10 los dados de este rasgo pasan a ser 1d8, y a nivel 15 pasan a ser 1d10.
Tejer el Destino

A nivel 14, has dominado el arte de la magia y como usarlo para manipular el destino. Cuando uses tu acción para realizar un conjuro de bardo, puedes usar una acción adicional para usar una de las siguientes opciones: Esquiva, Esconderse, Retirarte o Ayudar.

[Mientras preparo más, termino esta especialidad especialmente molona de tahúr mágico. Un bardo mezcla cosas de lanzadores como el clérigo o el hechicero, pero también del pícaro. Y he visto demasiadas cosas de gente que tira cartas para producir efectos extraños. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 12 de marzo de 2018

(LXXIV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Brujo Arcano - Patrón Sobrenatural: El Dragón

Patrón Sobrenatural: El Dragón
A veces, dragones realmente poderosos, viejas sierpes que han alcanzado un poder casi ilimitado, o incluso los dioses dragones mismos; dejan rastros de poder para que se pueda invocar su presencia. Estos dragones dan poder a algunos brujos mortales a cambio de servicio, y muchos aspiran a ser semi dragones algún día. Otros, con la misma aspiración, buscan encontrar los rituales de los cultos de los dragones, ya sea infiltrándose, saqueándoles o uniéndose sinceramente a estos grupos secretos; todo para llegar a compartir parte de la esencia de un dragón y así su longevidad. No solamente de dragones auténticos, ya que las deidades dracónicas pueden ser persuadidas de revelar estos poderes, así como algunos parientes notables de los dragones auténticos como son los caprichosos dragones tortuga y los oscuros dragones sombríos. Se dice que los dracoliches usan esto como forma de crear una filacteria viva, o para crear un guardián de ella.
Con el tiempo, aquellos que no cambian de idea o escapan de los cultos gracias a alguna poderosa circunstancia (como un aliado dragón metálico que sienta lástima por el brujo), pueden llegar a crear linajes de magia dracónica, aunque otros consiguen ser semi dragones antes de eso, ya que la terquedad de los dragones es común entre estos aspirantes. Con sus vidas extendidas y su poder, sirven de inspiración para que otros sigan su mismo camino. Sea como sea, su magia de pacto les hace parecerse a los dragones poderosamente.

Rasgos del Dragón
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Sangre de Dragón
6
Piel de Sierpe
10
Poder Dracónico
14
Corazón Encadenado

Lista de conjuros ampliada
Los dragones comparten parte de sus aptitudes con los mortales que pactan con ellos. Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos del Dragón
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
manos ardientes, orbe cromático
2
aliento de dragón, ver lo invisible
3
relámpago, respiración acuática
4
invisibilidad mayor, muro de fuego
5
cono de frío, doble engañoso
Sangre de Dragón
En el nivel 1, tus puntos de golpe máximo aumentan en 1 y vuelven a aumentar en 1 cada vez que subas de nivel en esta clase.
Además puedes leer, escribir y hablar Dracónico, si no lo podías hacer ya. Tras un descanso breve o largo, puedes elegir Intimidación o Persuasión, pudiendo sumar 2 veces tu bono de competencia en dicha habilidad hasta que elijas otra habilidad.
Piel de Sierpe
A partir del nivel 6, puedes usar tu acción para que de tu espalda broten alas, ganando una velocidad de vuelo igual a tu velocidad. Puedes quitarlas usando otra acción en un turno siguiente.
No puedes desplegar tus alas con una armadura salvo que esta esté adaptada para ello. Toda prenda de ropa incompatible puede ser destruida al desplegar las alas.
Asimismo, algunas partes de tu piel están cubiertas por un brillo similar al de las escamas de un dragón. Cuando no lleves armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador por Destreza.
Poder Dracónico
A nivel 10, cuando lanzas un conjuro que inflige el tipo de daño asociado a tu dragón patrón, puedes sumar tu modificador por Carisma a una de las tiradas de daño de ese conjuro. Consulta en la siguiente tabla el daño que puedes usar.
Además ganas resistencia al tipo de daño asociado a tu dragón patrón (consulta tabla).
Dragón
Tipo de daño
Azul
Relámpago
Blanco
Frío
De bronce
Relámpago
De cobre
Ácido
De oro
Fuego
De oropel
Fuego
De plata
Frío
Negro
Ácido
Rojo
Fuego
Sombrío
Necrótico
Tortuga
Fuego
Verde
Veneno
Corazón Encadenado
A partir de nivel 14, has conseguido hacer que tu relación con un dragón trascienda lo físico y lo arcano, consiguiendo que este comparta su vida contigo. Mientras al menos uno de los dos, ya sea tu patrón dragón o tú mismo esté vivo, no incapacitado y ambos en el mismo plano de existencia; los dos ganáis una serie de beneficios explicados a continuación:
  • Vidas Unidas. Ventaja en las salvaciones de muerte, en tu caso tras superar una salvación de muerte con un resultado de 20 también ganas la o las invulnerabilidades al daño que tuviera. Alternativamente, puedes usar sus dados de golpe y modificador de tu patrón en lugar de los tuyos durante un descanso breve.
  • Alma Mágica. Ventaja en las salvaciones contra hechizos y otros efectos mágicos. Mientras estés con vida, como acción adicional puedes usar uno de tus espacios de conjuro para que tu patrón pueda usar su aliento automáticamente. Él puede usar su aliento para que tú recuperes un espacio de conjuro si no te queda ninguno, también como acción adicional.
  • Conexión de Mentes. Ambos compartís sentidos usando una acción adicional para concentraros y usar los sentidos del otro hasta 10 minutos, además de tener siempre una conexión emocional. Este efecto requiere mantener la concentración como un conjuro. El dragón puede usar su concentración como acción adicional para anular la conexión de emociones durante el tiempo que desee y conectar la igual de nuevo.

Dones del Pacto del Dragón
Los elementos del pacto de los dragones están marcados por la ostentación, además de elementos alegóricos de ellos. Un brujo dracónico lleva su Don como muestra del poderío de su patrón y del propio, como parte de su tesoro y botín.
Pacto de la Cadena. Un pseudodragón, a veces con una apariencia semejante a la del patrón, siempre acompaña a uno de sus brujos.
Pacto de la Espada. La empuñadura del arma parece lacada con el motivo de las escamas del dragón, o con gemas incrustadas de su color. O puede que esté hecha un arma con dientes o garras de dragón, o imite su forma.
Pacto del Tomo. Siempre está escrito en dracónico, pero además gemas engarzadas y metales preciosos incrustan el libro.


[Buenas, algo atrasado con el blog la verdad, pero hoy quiero publicar varias cosas. El aliento del dragón que viene en conjuros está disponible en un libro adicional. Pronto esas otras cosas y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]