viernes, 16 de marzo de 2018

(LXXVI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal del Saqueador Marino

Senda Primal del Saqueador Marino
El mar es el indomable e inabarcable, y algunos pueblos donde nacen los bárbaros lo ven como su propia rabia, es normal que algunos busquen en su camino cm saqueadores o exploradores marítimos. Enfrentados con las fuerzas del mar, ellos se dejan llevar por ellas, convirtiéndose en una amenaza terrorífica para los habitantes de puertos, considerando a esos salvajes piratas como una fuerza de destrucción parecido a los tifones y maremotos.
Un saqueador marino se lanza al combate aprovechando que puede moverse con más agilidad que sus adversarios entre las aguas del mar y superficies inestables de barcos o arenas húmedas de playas. Con su furia, emula el empuje del oleaje, enfrentándose a sus enemigos; incluso cuando estos son más numerosos que ellos, siempre con una bravura y poderío imparables. Los más poderosos saqueadores se adelantan a las tripulaciones de corsarios, nadando con marinos e incluso exploran el fondo marino con ellos.
Rasgos de la Senda del Saqueador Marino
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Lobo de Mar, Fuerza del Rompehielos
6
Hermano del Océano
10
Fuerza del Maremoto
14
Señor de las Profundidades

Lobo de Mar
Cuando aprendes los inicios de este camino a nivel 3, aprendes los trucos del oficio de marinero y explorador. Ganas competencia con las herramientas de navegante y vehículos acuáticos, si no lo poseías ya. Puedes elegir competencia con cualquier habilidad de bárbaro en lugar de estas dos competencias si posees ambas, o con herramientas de cartógrafo o en un idioma en lugar de cada una de esas competencias si ya al menos conoces una de ellas.
Fuerza de Rompehielos
También a nivel 3, tu furia hace que tus pasos sean imposibles de detener mientras caminas. Mientras estés en furia, pasar por la casilla de otras criaturas no resulta terreno difícil para ti y no necesitas escurrirte para ello.
Además si estando en rabia recorres 10 pies en línea recta antes de atacar, añade +1d6 al daño del primer ataque en tu turno.
Hermano del Océano
A partir del nivel 6, tu cuerpo se ha adaptado totalmente a vivir en el agua. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad.
Además, no consideras zonas con agua como terreno difícil.
Fuerza del Maremoto
Desde nivel 10, mientras estés en furia, puedes hacer una prueba de empujar como acción adicional. Si estás en contacto con el agua, tienes ventaja en esta tirada.
Señor de las Profundidades
A nivel 14, el mar y sus habitantes te reconocen como una autoridad. Puedes usar el conjuro de conjurar animales pero limitado a bestias con velocidades de nado en su perfil. Cuando estés en furia, y no hayas usado este conjuro, puedes lanzar el conjuro de marejada (consulta Xanathar's Guide to Everything para los detalles de dicho conjuro). Los conjuros usan tu Sabiduría como característica de lanzamiento.
Una vez usado este rasgo, puedes volver a lanzar uno de estos conjuros al terminar un descanso breve o uno largo.

[Debería terminar antes otra entrada, pero esta especialidad lleva en mi cajón mucho tiempo. Muy pronto cosas bastante distintas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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