lunes, 25 de febrero de 2013

Comentando: La Jungla - Un buen día para morir.

Hola amigos, el pasado viernes fui a ver "La Jungla de Cristal 5 - Un buen día para morir" (6 si contamos "El último Boy scout" y otra vez 5 si quitamos la 2 por mala)*; y puedo decir que es una película de La Jungla de Cristal. ¿Es la mejor en términos absolutos? no, que para mí es la tercera. ¿La más memorable? La primera. (No he visto la 4ª entera perdón). ¿Una película buena para ir a ver con los amigos? Indiscutible. Es decir, ninguna película de la saga será conocida como un ejemplo de cine realmente elevado o bueno, pero alimenta (y se crea) en base a una nostalgia, a una atmósfera de la que no se escapa porque depende de ella. Pero me estoy adelantando...
Esta película saca a John Mclane de su país, con lo que retoma elementos de la propia primera película (y también de la segunda) poniendo a un policía de Nueva York en un lugar diferente (aeropuerto y edificio de la costa este respectivamente), y aumenta la talla de la aventura enviando al viejo personaje de Bruce Willis a uno de los países favoritos para hacer sudar a las misses: Rusia. Y como en especial en la primera, está allí intentando enmendar uno de sus problemas familiares (en la 4ª también ¿verdad?), pero como es John Mclane, no puede hacer nada sin que una conspiración y unos asesinos internacionales devasten media ciudad por acabar con él y alguien más. En esta ocasión y al igual que en 1ª, 3ª y 4ª; también tiene un compañero y que en este caso es su hijo. Añadid a la mezcla gente trajeada con armas de asalto y última tecnología, un complejo plan para delinquir y mucha acción: La Jungla de Cristal (mucho cristal también por cierto sí) en su ejemplo más arquetípico.
Así que la atmósfera dentro de la película está bien dispuesta para evocar nostalgia ¿y para fuera la lanza esta atmósfera nostálgica? No creo que os reviente nada si os digo que en la película en gran medida utiliza clichés exageradamente pre-muro de Berlín (que sirven a esto): un dibujo allí, referencia a los 80 por allá, citas a vaqueros y a la primera película... de nuevo, la mejor baza de las ediciones de la saga es la absoluta y bastante honesta nostalgia de la sencillez de los años 80, pero sin demasiada resignación o incluso idealización. Para mí esa nostalgia en estas películas es mucho más natural que por ejemplo en muchos reboots o en Los Mercenarios (hace falta señalar que es más forzado), y que como suele suceder, es una de las bazas de estas películas. Al contrario incluso que el fenómeno de empezar de nuevo, que "mata" la nostalgia al mismo tiempo que provoca para que veamos como, la Jungla no defrauda ni intenta reinventar nada, como no lo hizo antes. ¿Cambia la mirada? Para mí sí, pero la esencia del personaje y de su tipo de desventuras siguen ahí. Define muy bien lo que para mí es algo importante al ver una obra de ficción, el compromiso o convención entre público y ejecutores, que aceptamos -aunque sepamos falso- esa historia según un conjunto de situaciones que incluyen muchas externas a ser público. En este caso era que fuimos por celebrar mi cumpleaños, que fue el jueves anterior.
¿Veredicto? Si no os interesa pues no la veáis, pero si vais no esperéis que se reinventen. Ah y qué se da una cierta circunstancia similar a la explicada en ésta. Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 24 de febrero de 2013

Whovian Bestiary - 50th Anniversary RPG Ars Magica version


Whovian Bestiary

Disclaimer
This is a tribute to Doctor Who Series 'cause to the 50th Anniversary on this 2013 year. I am going to rewrite on some ways some Criatures from that series on RPG terms, using the rules presented on Ars Magica Core Rules 5th Edition, Realms of Power - Faerie, Realms of Power – Magic, Realms of Power -the Infernal and others source books. I am not the owner of any term, but the Doctor Who references are BBC property and the Ars Magica references pertain to the owners, Atlas Games and all their writers and makers staff.
Thanks for read.

The Weeping Angels

The Weeping Angels are strange creatures. They seem to be mere statues when they are observed by somebody, and that is: whenever someone looks at are shaped angel statues completely normal and real. The problem is that when they are not observed they become the fastest predators, capable of breaking the neck of an unfortunate victim when it can not look at them, but his speciality is send to Arcadia with their Spirit Away Power. That means that when they are in a group, than usual, can not even look each other, but they act as fully coordinated groups. While they don't attack, usually they stand in a crying pose with both hands covering his eyes and many of their faces, and with wings folded back, but when the are attacking, often this creatures show ferocious traits that had not possessed until then.
Those who attacked the angels are sent to the Faerie Realm, commonly Arcadia, but the victim lives a full life, and hi is is not aware about the problem on the trip often she suffers for the age and finally the victim dies, to fuel the Angel who sent him at first. They don't really exist in the form of stone, being invulnerable to damage but unable to move until they aren't been observed. One problem is that these creatures are generated through their own image: they arise from the memories of those who look at the eyes, the portraits and the echo of his footsteps, but they need a lot of strength: Vis victims or to survive. It's this need cause they attack the Order-or rather his Vis and its inhabitants, and it is suspected that some fallen Covenants are because their actions. It's rumoured that this beings are the result of a Diedne curse, a magical accident or the result of angelic statues that they animated themselves on abandoned churches and cemeteries, then occupied by the fairies.
Not suitable as player characters.
Faerie Might: 25 (Imaginem)
Characteristics: Int +2, Per +2, Pre +2, Com -3, Str +1, Sta +2, Dex +3, Qik +5
Size: 0
Virtues and Flaws: Greater Faerie Powers x2, Greater Quickness x2, Faerie Sight, Faerie Speech, Feast of the Dead, Focus Faerie Powers x2, Humanoid Faerie, Immune to Damage (While is on Stone Form), Improved Characteristics x3, Increased Faerie Might (Major), Increased Faerie Might (Minor), Ritual Faerie Power, Increased Soak x3, Driven (To Feed himself), Great Malediction (Stone when anybody see him), In-cognizant, Mute, Traditional Ward (Anybody that see him)
Personality Traits: Predatory +3, Eloquent -3, Sloth +2, Driven to Feed himself +6
Combat:
Grab: Init +8, Attack +10, Defense +12, Damage +1
Wound Penalties: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitated (16–20), Dead (21+)
Pretenses: Athletics 6 (running), Awareness 6 (preys), Brawl 6 (grab), Concentration 6 (wait), Faerie Lore 4 (Regiones), Faerie Speech 5 (understand others), Finesse 5 (Imaginem), Penetration 5 (Spirit Away), Stealth 6 (stealthy movement)
Powers:
Spirit Away: variable points, n/a, Vim: allows the faerie to act as a threshold guardian, as described in the Faerieland Chapter from Realms of Power - Faerie.
Focus Power (Ruler of Imaginem): up to 5 points, Init 0, Imaginem
They use this powers to become more difficult to be more stealthy.
Focus Power (Crafter of Imaginem): up to 5 points, Init 0, Imaginem
Angels use this powers to take voices and to make more difficult evade them.
The Image of an Angel Becomes Itself an Angel : 5 points, Init 0, Imaginem
The angel makes more of himself making eye contact with one human, one reflected image or on reproduction like one statue or draw. The new angel will sprout of the victim or the image.
Vis: 5 of Imaginem Vis on theirs stone bodies.
Appearance: When an Angel is seen pretending to be a statue of an angel in a pose of mourning or prayer, but he is avoiding eye contact with his peers actually, with a classic gown and her hair, and indeterminate an androgynous features. While the hunt they show predator traits completely or their features become fierce and his hands prove paws. The cold grey stone however doesn't change. To avoid deadlock, stealth is required to overcome their own care (opposed roll), and then keep your eyes on it – stress roll + Vitality + Concentration at difficulty 9 - but in low light or with a place to be hide both rolls become more difficult, adding +3 to the difficulty of the victims. If a disturbance causes the victim to blink, the Angel comes close half the distance to the victim-fail on him close enough to only have to stretch your arms, while a botch can either cause you directly capture not keep my eyes at all, or that the person cross with angel eyes and create a future angel in his own eyes and remember the Angel. While they are observed by anyone however, are incapable of damaging or even move.

Daleks

Order: Furies
Long ago, in a land far away, the war made two kingdoms from suffering the depredations of the Infernal. Devil Children, disease and other affronts unholy fruits of the long war became increasingly difficult as the war had become impossible to live with farm animals, recover from injury or even planting cereal. One of the wise men of the kingdom decided to study this, and only reached a conclusion... The Hell had chosen his race for something big. So terrible he began terrible experiments and tests, seeing that the deformities of the kingdom were a way to make his own race live forever. The culmination of his experiment was based on his own image, a creature with no emotions beyond hate and desire for conquest, a master race, or at least that was his plan, the parts made of his own strange lumps caused by the infernal aura in which he lived.
These creatures are a type of demon, which seeks to develop hatred and domination. When this demons materialize, they have a hard metal armour, similar to bronze, and they can throw powerful wicked lightnings from one of their arms, and they are able to devour the flesh of the living from the other. They look like bronze strange figures, but inside the cover one eyed strange octopus being inhabits. Hate as their lifestyle, tying conquer and kill every other being on Creation, and sometimes they win, because they hate the existence of any other beings so much. Unfortunately, someone intrudes, "The Oncoming Storm" or "The Predator", a terrible creature or entity that has held a terrible grudge against them for many time. Very much of them are terrestrial demons and doesn't have the Coagulation power.
Each Dalek is very powerful, capable to bring down entire armies and to destroy entire regions, but there are some even more terrible individuals: Daleks Ministers and Leaders (Lords usually), secrets hidden members of Cults (Masters) and even a Supreme Dalek (a Duke). All Daleks used their powers on combat more than simple brawl, but lack any emotion beyond hatred with which they were created by his evil creator, along with one dark Intelligence. They also have a problem since all are like Cyclops beneath his armour, they can not see well around him, but his armour is like a full plate armour at all when they use their power of Coagulation.
Infernal Might: 20 (Mentem) (Higher sometimes)
Weakness: Running Water (their armours have wheels being useless to moving on that condition)
Powers:
Possession, variable points, Init +2, Mentem: See Chapter 4: Infernal Legions, Demonic Powers on Realms of Power – The Infernal.
Coagulation, 2 points, Init –1, Corpus: They appear strange like octopus creatures behind their heavy armour. See Chapter 4: Infernal Legions, Demonic Powers on Realms of Power – The Infernal.
Obsession, 1 to 3 points, Init –5, Vim: Hate. See Chapter 4: Infernal Legions, Demonic Powers on Realms of Power – The Infernal.
Waxing Tide of Humors, 3 points, Init +2, Mentem: See Chapter 4: Infernal Legions, Furies description on Realms of Power – The Infernal.
Beserker Rage, 1 point, Init 0, Mentem: See Chapter 4: Infernal Legions, Furies description on Realms of Power – The Infernal.
Endurance of the Enraged, 0 points, Init 0, Corpus: See Chapter 4: Infernal Legions, Furies description on Realms of Power – The Infernal.
Soul Eater; 1, 2 o 5 points, Init -3, Mentem & Corpus: With this power, one Dalek can absorb information from the body or the mind of one victim. He can take one fact about her body for one point, he can take mental information spending 2 and he can smash her skull spending 5.
Fatal Lightning; 1 point, 0 Init, Ignem: To blow up any object with one beam (Just like one Creo Ignem base 10 effect but to Sight Range).
Impervious Bronze; 1 point, +3 Init, variable Form: By concentration, one Dalek can protect himself like any ward Rego effect of any physical Damage. He need spend power or to maintain the concentration before that the damage are effective, but it could evade any damage with this power.

The Silurians

The Silurian are said to be ancient inhabitants of the world, but eons ago (possibly before the flood or before war between magical and faerie deities) they fled underground. There (in Regios or possibly even within the Magic Realm) have waited, waited to return. Marine creatures, his relatives in theory, looked back before they were binding themselves to their cities-awakening dormant in-process, and also have relationships with the Dragons with whom they often share certain shelters and entrances to their underground shelters supernatural as example underground caves near the coast and well. If these creatures are related to the Atlanteans and how that relationship is not clear, as nothing with these ancient races.
They have natural properties and magical powers, but they are given to share or approach worldly beings. As reptiles that are moving through the soil from their ancestral caves and sometimes prey on the "mammals" as they call humans, just derogatorily equating to hairy beasts. If they are descendants of dragons, snakes worshippers or some kind of deity antediluvian (Primal Spirits) offspring, as the Titans or Fomori, or other type for Kosmokrators (term used by theurgists from the Order) is not sure. What it does, is that their reptilian appearance but with ability to think and speak is equal to that of any human, but on his cool and own way. They can move underground like other underwater creatures, and leave her to catch their prey. Covered in scales, have a paralysing poison tongue, and at the same time that can be equipped with weapons such as crossbows, swords and daggers, on which also used its venom. In addition to these weapons and armour of a strange leather and studs, they know magical mystical secrets and knowledge of those who are old guardians.

Silurians Stats

Inherited Virtues and Magical Qualities: Animal Ken, (Cave) Regio Network, Greater Power: Cave Diving, Greater Power: Earthly Clasp, Improved Attack (Forked tongue), Improved Damage (Forked tongue), Improved Initiative, Magical Blood (Magic Animal: Forked tongue), See In Darkness.
Common Flaws and Inferiorities: Essential Flaw (Major): Reptile, Monstrous Appearance (Reptilian traits - Inherited by be Magic Humans), Monstrous Blood (Magic Human: -1 to Communication), Slow Power: Earthly Clasp, Territorial, Warped Senses (Sensitive to Cold or Sensitive Sight).

Cave Diving
0 Points, Init (Quick -3), Corpus
R: Per, D: Mom, O: Ind
The character can move through earth and rock over his head, under his feet or by the wall unto other open space until one league from his first spot.
ReCo(An,Te) 35 (Base 25, +1 Touch, +1 Animal requisite): Greater Power (35 levels, -3 Might Points, +2 Init)

Earthly Clasp
0 Points, Init (Quick -3), Animal or Corpus
R: Touch, D: Mom, O: Ind
The character can force that another creature (but up to the double of his size) to appear on another spot known different under earth point, or that he just travelled with his Cave Diving power. This power is used to trap intruders, and protecting his dominions in this way.
ReCo(Te) 25 (Base 25): Greater Power (35 levels, -3 Might Points)

Venomous Spit
0 Points, Init 0.
When the Silurian attacks with his fangs or tongue, compare its Attack Advantage to the victim’s armour Protection (not his Soak). If the Silurian’s advantage is higher, the victim suffers the effects of asp venom as listed in the Poison Table on p. 180 of ArM5, regardless of whether the bite inflicts an actual wound.
Forked Tongue: Init +3, Atk +2, Def +2, Dam 0.
The next statistics are the currents for one forked tongue. One Silurian can attacks for a near distance and poison one victim with that.

The Time Lords

The mysterious and ancient race of the Time Lords somehow seems to be related to the mythical Golden Generation, but instead of two heads and two bodies have only two hearts together... But this magical and strange trait wich shows its true nature is not visible to the naked eye (anybody trying figure out, she needs make a stress roll Perception + Medicine or Chirurgy difficulty 6 to perceive, it requires to palpate and to touch her breast or any other point to take the pulse); to be no confused with humans. They are the last proof that the Magic Realm is somehow the Twilight Void what's in between major events and moments of history, all connected. The echoes and memories, unaltered by word of mouth or imagination, that's what the Time Lords look: They look at history, and protect their own rules do not alter it, although unlike Auditors (see Guardians of Mystery from Realms of Power Magic) they have always been magical beings, and the rules are always internal and own for themselves only. The importance of these rules, that comes here because they have access to the creation of magic items, a kind of ships known as Tempus Et Relativum Insula in Cosmos-something like "Time and Relative Insula in Cosmos", a kind of very powerful variety of Magic Things, which are the key to his travels in the Magic Kingdom, between regiones levels of these and the actual material world. This power is controlled by their leaders, and they seem to have generally avoided conflicts, and their Regio has great fame as a paradise. Moreover, they are known as being virtually immortal, in addition to not suffer over time can come back to life after death just by changing its appearance and some say their own way of being... a wonder that has attracted many strange things to think about them.
However, many people speak that they were eliminated during one war. Furthermore, it appears that renegade members vandalized or rebellious acts to contravene their own rules precisely. It is known that there was a war against infernal creatures who hated the power they possessed... and little more. Apparently, someone posing as one of them until now, but never revealing his name beyond an academic degree, with different aspects and features increasingly seems to have meddled in the history of the Order, too often in fact. Always with a human companion (or strangers creatures in fact), he had hundreds of charges and acknowledgements: mocking Tremere (and suspicion that participated in the Sundering), taking things from the house Verditius, helping on uncover Corruption House Tytallus, helping against hundreds of demons, being complicit with at least two Diedne Alliances and molesting the fairies... or at least there are people who swear that it did among other things. The truth is that beyond a few memories, there aren't any or there are very few remaining traces of his real existence, as hardly any of the things against which they fought. The Guardians of the mystery may be behind all this ...

Time Lords Stats

Inherited Virtues and Magical Qualities: Arcane Lore, Gift of Tongues, Improved Might (varies the number of times), 2x Improved Powers, Lesser Immunity (against Lightnings), Magical Warder (Tempus Et Relativum Insula in Cosmos), Natural Appearance, 3x Ritual Power: Regeneration, one or more Focus Power (varies, normally related to the Mind, like Ruler of Mentem or similar; or Corpus effects).
Common Flaws and Inferiorities: Acclimation Prone, Fealty Vote (or Black Sheep or Enemies, some kind of Story Flaw to explain their relation with the mundane), Restricted Power: Regeneration (Only 12 times regardless Might or Confidence Pool, and only it can be really Ritual the effect), Slow Power: Regeneration, Susceptible to Deprivation.

Regeneration
7 Points, Init (Quick -10), Corpus
R: Per, D: Mom, O: Ind, Ritual
When one Time Lord is killed, then on incredible process takes place, one sovereign mystical effect during that moment any particle of his body is healed and reshaped on one new way (but one enemy can stop it during the process, making one Quickness stress check against). This is one true resurrection effect, with some nuances.
Randomly any Trait (Personality, Characteristics, Virtues or Flaws,etc.) can change during this process but not the Experience. The Apparent Age is chosen or taken randomly. Only can be made 12 Times on the existence one Time Lord existence.
CrCo 70 (Base 70, No Hermetic): Ritual Power x3 (70 levels, -1 Might Point), Improved Powers (-6 Might Points, +4 Init)
Tempus Et Relativum Insula in Cosmos” Template
Magic Might: 30 (Vim)
Characteristics: Int +6, Per +6, Pre n/a, Com n/a, Str +19, Sta +10, Dex 0, Qik -9
Size: +9
Season: Winter
Virtues & Flaws: Magic Thing, Arcane Lore, Enigmatic Wisdom, Gift of Tongues, *3xGreater Power, Magic Sensitivity, Premonitions, Puissant Enigmatic Wisdom, Tough, Essential Flaw: Enigmatic Machine, Mute, No Hands.
(* Maybe more)
Personality Traits: Bigger on the Inside +6, Loyal +3, Territorial +2
Their powers include ways to travel through Twilight Void, Regiones and any places, and to make that the voyagers could understand any language (including written); and to make that their appearance looks different and smaller.
They have relationships on his Time Lords near to Familiars with their magi. They are so big, that inside can transport Laboratories, libraries and many other rooms, without importance of the external look.

Kubernites

When Mechanicians (see Ancient Magic) saw than theirs days were ended, they tried to find a way to extend their longevity. Sadly only a bunch or they got it. They began to create automatons in human form to use these creatures as transplant sources, changing bodies and body parts failed to heal wounds on their immortal and now magic bodies. Some of this knowledge and their Vis came from the Egyptian secret temples and tombs since they avoided the Dominion cause it was increasingly unpleasant for them, and they took refuge in places of pagan power for that. Gradually discovered how to celebrate a Rite, now lost, which ended up turning them into creatures half human half Magic Thing, a new being: Kubernites (name dedicated to some of their Mechanica, that were navigation related). The downside is that to extend their new existence other humans still be needed to create more of their own, because they lost the ability to create Animaes, but a few simple, and only human Kubernites transform. They sailed, drawing a flood of the Nile, but their animated ships were defeated by an error of calculations (Although some say it was a strange figure who did it isntead), leaving these creatures trapped underwater and on dream eternal, but not being human some escaped through the Twilight Void or the Magic Realm. A few others were plunged into a dream in the deserts where they lived, where they stand who would wake him.
In addition, either the XII century magician named Verditius Cybus found notes, or on another unrelated otherwise to the original Kubernites, he performed the same series of experiments that ended with the conversion of members of the population and their allies on his Covenant on one magical creatures that he called "Cyberus Human". He was looking for himself immortality, but before completing it his plan was gone, and all their converts disappeared with him. It is unknown how, but Quaesitori have investigated that speak of a "visitor" which apparently precipitated the fall of Cybus. This strange figure is repeated in many stories through the Order's History.
Regardless of any different origin, these two creatures are almost identical, only distinguishable because some versions always created his own based Animal Cyberus called Shadow Cyberus (The Cyberus Human) that are simple minded with few powers (and Grog level of Spring Season Characters); while Kubernites create automatons servers with Heron's Mechanica -Kubermantes (see Ancient Magic for details). Both also share parallel organization: especially those processed in versions capable (Controllers, with Might Score of 20 and Autumn Season) and others of minor power (the most common). They also build intricate mechanisms, but require human labour (sometimes enslaved by their powers) to the “materials” for new members, and they always carry advanced crossbows used with deadly accuracy, and magic items too.

Kubernites (and Cyberus Human) Stats

Inherited Virtues and Magical Qualities: Arcane Lore, Educated, Gifted (only Controllers), Greater Power: Jupiter's Touch (Cyberus Humans only, the Kubernites create Mechanica with similar or others destructive effects instead), Improved Powers, 4xImproved Soak, Large, Magic Blood (Magic Thing – They can be healed with Craft, Craft: Automatas, Mechanica of Heron or related supernatural powers -like Terram rituals- instead of Corpus Magic, Chirugy or Medicine), Mechanica of Heron (only Kubernites), No Fatigue, Puissant Craft: Clockwork, 2xRitual Power: From the Flesh to the Steel, Variable Power: From the Flesh to the Steel (Increase the power when Cyberus Human increase their Craft: Clockwork Ability Score, or on Mechanica of Heron for Kubernites. The firsts can affect animals with their power at Score 3, and both can create superior versions with this Ritual Power), Greater Malediction (Gold Vulnerability – they can't soak damage and suffer paralysis for gold touch [Kubernites Only]).
Common Flaws and Inferiorities: Essential Flaw - Crafted (They doesn't fell nothing – Major), Limited Speech (Shadow Cyberus only), Monstrous Appearance (metallic aspect), Monstrous Blood (Magic Thing – Don't heal naturally themselves), Restricted Power: From the Flesh to the Steel (metallic components required to do it), Slow Power: From the Flesh to the Steel, Temporal Might, Terram Monstrosity (Metallic body).

From the Flesh to the Steel
5 Points, Init (Quick -9), Corpus.
R: Touch, D: Mom, O: Ind, Ritual.
On their lairs or haunts, they can become humans on more of their own kind. This is because powers need two rounds and metallic parts to the process. If they don't spend Might Score, they only dominate the objective but they can change it permanently with another use of this power. Kubernites and Ciberus Humans, both have this power and they use it on almost same ways.
The Kubernites use it to make new members, but to create simple servers they prefer Mechanica of Heron. The Cyberus Human use it to make slave animals versions too (at Score 3 of related Ability). On Range 5 they both can create Controllers to make more possible their Conquer, but they need Gifted or some other way powerful victims to that. The Animas created by Kubernites aren't human shaped, if not based on silverfish form.
MuCo(Me,Te) 45 (Base 25 +1 Touch, +1 Mentem requisite, +1 Terram requisite, +1 no hermetic power): Ritual Power x2 (45 Levels, -1 point) Improved Powers (-3 points, 10 xp to Penetration, 10 xp to Concentration)

Jupiter’s Touch
5 point, Init +2, Auram.
R: Touch, D: Mom, T: Ind
See Realms of Power Magic Chapter 8 Magic Things Elementals for details. Only is possessed by Cyberus Humans, since the Kubernites make Mechanicas with this power.
CrAu 30 (base 5, +1 Touch, +4 unnatural): Greater Power (30 levels, –2 Might cost, +2 Init).



I hope that you like this entry, with the work invested here. I leave PDFs versions here and here. And Spanish version here and here.

From your friendly cyber-neighborhood Mario.

jueves, 14 de febrero de 2013

Descartes II - Criminales (edición B)

Cojo hasta una fuente de letra algo desagradable, y no utilizo Comic sans porque soy majo. Tal vez debería utilizar la Fuente de letra corrupta, pero me quedo con ésta sí...
Bueno, desde hace semanas que se dice abiertamente en muchos medios (incluso en aquellos en teoría cercanos a ellos en ideología e intereses) que el gran partido institucional conservador en el estado español, el Partido Popular, no tiene corruptos, ¡Es Corrupto desde la sede nacional! Estamos hablando de hecho de la posibilidad (o hipótesis hablando con todo el respeto y propiedad posibles) de que el actual presidente electo recibió dinero negro de origen más que sospechoso. Probablemente nada de esto importe, por muchas pruebas. Los asuntos de palacio van despacio, y en el palacio de la Moncloa las cosas van muchas veces además hacia atrás...
Y alguien capaz de hace del inmovilismo un arma política es de hecho Mariano Rajoy Brey. Desagradable, pelota, hipócrita, cobarde y sin carisma; es su capacidad para no moverse, ni ante lo peor, lo que le ha permitido estar donde está. ¿Cómo diablos lo ha hecho? Hablamos de alguien capaz de enmierdarse con el mayor desastre ecológico en nuestras costas al intentar quitarle gravedad e importancia. En cualquier nación avanzada ahí no habría salido mucho más adelante. Pero por desgracia estamos en un país donde el ascenso lateral es usado por unos pocos para evitar cambios -normalmente a mejor por lo que parece...
Rajoy es un perdedor, escogido como heredero por su antecesor; y como tal lideró y golpeó con todas las armas de la derecha a los gobiernos que no casaban con él. Fue en este período donde demostró un inmovilismo capaz hasta de hartar a los suyos, pero arrejuntando a algunos de los elementos más asquerosos de su partido para controlar a otros de calado similar. Cuando se fue resolviendo como en el partido que presidía había una corrupción sistematizada, los balones fuera y las mentiras fluyeron como el dinero negro.
Cuando se ha investigado y descubierto que él parece que era parte más que activa de las actividades reprochables y censurables, y con una apariencia muy evidente ¿Qué ha hecho? Mentir desde televisores a periodistas (Ni Berlanga podría haber imaginado algo tan absurdo), utilizar verdades que le dejan en mal lugar como "ejercicios de transparencia"... ¿Por qué creéis que tiene a ciertas personas como ministras?
Y por supuesto, mentir en su programa electoral. El gobierno del PSOE anterior fue malo, pero éste resulta nefasto. Apoyado en una mayoría absoluta basada solamente en el castigo al PSOE (no en un aumento espectacular de votos), están comportándose de una manera tan vil y agresiva que hasta los godos y vándalos parecen simpáticos. Él ha aupado a algunas de las peores personas en cargos públicos, él ha dado el visto bueno a una sublimación económica de nuestra sociedad. Los dramas de la limpieza en la RTVE son dolorosos como pocos... Lo triste es que en el fondo no es todo esto más que síntoma de algo peor...
No voy a decir ni que todos son iguales ni que tal político es la solución. La solución es participar, bajar a la calle, leer, criticar y gritar -como se ha visto este par de días. Gritar y decir día tras día "¿Dimite hoy entonces?". Hoy está oscuro, y si es por muchos no mejorará, pero en realidad somos aún más los que podemos hacerlo mejor. Yo no quiero que nadie gane las elecciones, si no que represente mis intereses, mis ideas y mi voluntad para con la sociedad; que hagamos un mundo mejor. No quiero líderes, quiero representantes. Que me digan que hacen, y las razones; y que estas coincidan con un proyecto compartido. Ahora tenemos responsabilidad, no toda por supuesto y ni una migaja de culpa. Así que, vuestro amigo y ciber vecino Mario os dice hoy, que hay que no rendirse, que hay que echar a los "buenos y normales" porque los raros y desagradables ya hemos sido echados muchas veces y no ha cambiado nada nunca a mejor.

domingo, 10 de febrero de 2013

Maga para Ars Magica: Lilith de Jerbiton


Lilith de Jerbiton

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: -1
Edad: 21
Decrepitud: 0
Corrupción: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Don, Maga Hermética, Creatividad*, Atributos Mejorados x2, Don Silencioso, Educada, Parens habilidoso, Sangre Faérica Potente (Sidhe - +1 Presencia), Amor Verdadero, Blanda de Corazón, Constitución Frágil, Pequeña, Requerimientos de Estudio, Condición Necesaria (Música para hacer magia, vale cantando ella misma)
(*Gratuita por Jerbiton)
Rasgos de Personalidad: Amable +3, Amante Leal +3, Pedagoga +2.
Combate:
Esquiva; Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Absorción: +1 (Algo más alto casi siempre por las Formas Herméticas)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerta (17+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (Música), Atención 2 (Buscar), Castellano 5 (Declamar), Don de Gentes 1 (Sexo opuesto), Encanto 2 (Amor cortés), Enseñar 1 (Consejos), Etiqueta 2 (Vestir), Filosofía 1 (Filosofía natural), Latín 4 (Tractatus), Medicina 2 (Dieta), Música 3 (Canto), Parma Mágica 1 (Corpus), Precisión 2 (Imaginem), Segunda Visión 2 (A través de ilusiones), Teoría Mágica 3 (Imaginem).
Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 4, Rego 5, Animal 3, Aquam 3, Auram 3, Corpus 5, Herbam 4, Ignem 3, Imaginem 6, Mentem 5, Terram 3, Vim 3.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Ropa bonita de maga, material de escritura, frascos para conservar cosas.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Suturar las Heridas (CrCo 10/+12)
Búsqueda de la Aflicción (InCo 10/+12)
Susurros desde El Otro Lado (InCo(Me) 15/+12)
Ojos de Gata (MuCo(An) 5/+10)
La Ligereza de la Pluma (ReCo 10/+11)
Serenata Encantada (CrIm 5/+13)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+13)
Ojos Curiosos (InIm 5/+13)
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 15/+13)
Reconocer las Propias Ilusiones (InIm 15/+13)
Aura de Líder (MuIm 10/+13)
Palabras en la Mente (CrMe 10/+12)
Sentir las Emociones (InMe 10/+12)
El Candor de la Infancia (PeMe 10/+10)
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+11)
Sigil: Una cuchara de miel con las letras לילית (Lilith en hebreo).
Impronta: Dulzor en el paladar de aquellos que hechiza o están en el área de sus hechizos.
Apariencia: Una dulce chica pálida, bajita y delgada; de cabello rubio y ojos que cambian de color con la hora del día (azules en el medio día, rojos en el anochecer, dorados en el amanecer, azules oscuros de noche) y el color del cielo (grises con las nubes de lluvia, blancos con el cielo encapotado y así); cuestión todo esto de su herencia feérica. Su aspecto aniñado la hace ser objeto de extraños pretendientes, hasta que encontró a su amor. Nacida como Merche, ha escogido un nombre más místico como maga cuando recientemente consiguió superar su Guantelete, Lilith.
Su formación mágica es prometedora, sobre todo porque sus virtudes atrajeron a un mentor que se esforzó mucho en aspectos como la educación formal como en su formación mágica. Usó su magia para disfrazarla de un joven para que pudiera acudir a la escuela catedralicia de Toledo. Le gusta la magia, y gracias a su formación, también ha estudiado filosofía y medicina, y ha dado lecciones a algunos de los miembros de la Alianza donde vive ahora. Fueron sus méritos artísticos y académicos lo que le ha permitido superar el Guantelete. Además de arte, ayudar y demás; también ha explorado aspectos algo más siniestros de la magia (la necromancia) ¡es una persona muy inquieta! La música empuja a su magia, aunque es difícil decir si es parte de su herencia mágica o algo más.

Nuevos Hechizos:
Serenata Encantada
CrIm 5
El mago conjura de sus labios una tonada o canción que él conozca. No controla cuando termina o cuando acaba (su duración es un diámetro, o sea dos minutos), pero puede ver como de buena es esta canción con una tirada de Inteligencia + Precisión; teniendo en cuenta que esto determinará la calidad artística de la pieza, pero siempre es reconocible como esa pieza concreta. La melodía puede ser instrumental o un canto vocal, o toda una canción; pero será breve como para ser una obra compleja completa.
(Base 1, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 complejidad)



(Para mi amiga Merche  - espero que le guste y sobre todo puede indicarme cualquier detalle o cambio que quiera ver ¡Pronto más en este blog de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!)

sábado, 9 de febrero de 2013

Ars Magica en lenguaje moderno

Ojo, quiero dejar claro que esto no pretende ser en absoluto una "modernización" del juego, si no una serie de reflexiones, similar a éstas, sobre explicar argumentos y temas de Ars Magica (mayormente para 5ª Edición, pero hay elementos que pueden servir para las anteriores), así que intento que tenga un tono jocoso, pero también pedagógico y ameno, para todos aquellos a los que les guste el juego o sientan curiosidad por él (para más información podéis acudir a la web original, en inglés). Aclarar que es también algo personal, si queréis decir vuestra opinión sois libres de hacerlo, de la misma manera que siempre - incluso editaré la entrada.
Bueno Ars magica en ocasiones es Unfriendly es decir, que no entra fácilmente el cómo hacer una ficha: muchos detalles, condiciones y libertad ¿Cuál es la mejor manera de explicarlo? Que el intento de emulación del juego consiste en considerar que el aprendizaje cuesta tiempo y esfuerzo, no se puede ser bueno en todo a menos de que de verdad te esfuerces en ello. Al mismo tiempo, al ser un juego situado en un momento o versión histórica y fantástica, también la pirámide social y los poderes sobrenaturales requieren unas normas, pero con la idea de libertad equilibrada (puedes hacer lo que sea mientras esté todo el mundo de acuerdo y no rompa el equilibrio del juego), requiriendo todo ello:

  1. Elegir las Características desde la media humana (0 en este juego) y luego repartir puntos.
  2. Elegir Virtudes y Defectos que describan al personaje, y sobre todo su posición y relación con el mundo, su vida pasada antes de juego.
  3. Con ese esqueleto, y con un concepto del personaje claro, repartes los puntos de experiencia que provienen de la edad del personaje al comenzar las aventuras.
Como veis bien mirado el sistema es sencillo si se conoce. Por supuesto, si os hacéis con el juego tendréis más detalles, pero recordad que el sistema tiene de base la interpretación, y que suele estar pensado para jugar distintas clases de partidas.
Pero sobre todo está pensado y planteado para jugar con magos (magi) por lo que hay que dar explicación para muchos detalles. Básicamente una persona tiene una capacidad innata para aprender a utilizar poderes sobrenaturales, y aprende de un mentor. Hay por lo tanto líneas y líneas de magos que aprendieron unos de otros, formando linajes. Y los más importantes en gran medida son los de las Casas de la Orden de Hermes, herederos y aprendices de los aprendices de los primeros magos. Ya he hablado de los Cultos Mistéricos (sectas místicas), Auténticos Linajes (líneas exclusivas) y Sociedades (magos con ligeras afinidades de distinta índole); y como ya hablé antes de esto en una entrada anterior, me voy a detener en otra cuestión; que no es otra que describir (o definir) de forma moderna a los magos que forman las Casas:

  • Bjornaer: Los magos con forma animal auténtica, pues serían los ecologistas y conservacionistas mágicos y algo bordes. O los primos rurales y raros de todos.
  • Bonisagus: Los expertos en magia y los entrometidos, los empollones y los políticos definitivos; entre los anti-sociales ratones de bibliotecas, y las asamblearias entrometidas forman esta casa. En parte son los estudiantes asiáticos aplicados, y los twittstars de su momento.
  • Criamon: Los videntes y misteriosos. Fumetas, filósofos y bichos raros en general. Los excéntricos vamos.
  • Ex Miscellanea: Pues... son todos los que no encajan en todos los demás... así que son raros y distintos. Tanto entre sí como entre ellos, son los outsiders pero de verdad.
  • Flambeau: Los buscabroncas, pero justicieros y caballerosos; sin embargo entre prender fuego, destruir cosas no queda mucho más; aunque merece la pena verles como caballeros más que como terroristas...
  • Guernicus: Entre CSI, fiscales y policías de Ley y Orden, abogados y detectives a lo Conan Edogawa o Ms Marple... pero con magia.
  • Jerbiton: En ellos tenemos 4 frentes: fandom, culturetas, hipsters (o indies) y pijos redomados. Son todo eso y lo cierto es que depende mucho del que te encuentres.
  • Mercere: Al contrario que los empollones, o los inventores, estos trabajan mucho para ayudar a los más comunes de sus miembros, los primos pobres que son los Gorras rojas (Red Caps): mensajeros, correos y empleados viajeros de la Orden. ¿Dije antes estudiantes asiáticos? Pues la idea es la misma, pero en plan currante o "repartidor".
  • Merinita: Aunque tengan algunos ecologistas, y a veces sean también muy hipsters del entretenimiento, mayormente son los gamers y los otakus, cambiando vídeo-juegos y anime por hadas claro...
  • Tremere: Pues estos son... bueno primero de todo Tremeres... un grupo disciplinado y paranoico piramidal y con mucha mala leche y secretos. Un poco como los del PP son sí... Dan miedo siempre porque están muy unidos contra todo y quieren gobernar el mundo.
  • Tytalus: Pues como el 15M, pero de verdad; cada uno cree y vive de manera distinta y lo aplica, aunque durante su formación son como la madrastra de Blancanieves o la Cenicienta con sus pupilos; pero para provocar en ellos el odio a los superiores... Son los aventureros ideales, los más parecidos a los héroes de artes marciales.
  • Verditius: Aunque parece que pudiese irles el rollo de artistas, eso es más para los hipsters. Ellos son más bien... puñeteros inventores chiflados o científicos locos. Cambia las batas blancas por túnicas y delantales, y rayos de la muerte por varitas de la muerte... hay incluso formas de crear Robots.
Y hay mucho más, pero en general esto explica bien el rol, especialmente para usar PNJs o aliados de los personajes. Luego cada uno de los personajes jugadores será excepcional o distinto, pero está bien que tengan esos conceptos para ver lo que les anima más a jugar.
Y para esta cosa tan sencilla me he enrollado mucho, ¡ pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

jueves, 7 de febrero de 2013

Escuelas Básicas inventadas para Leyenda de los 5 Anillos 4ª Edición


Nuevas Escuelas Básicas
Luchadores Rokushiki
Los Maestros de las 8 Vías (como también se les conoce) son un grupo a veces tenido por ser Monjes, aunque en realidad son una escuela Ronin de Bushis. La razón de la confusión es su entrenamiento, que pone un énfasis muy amplio en las Artes Marciales; por encima aparentemente de las Habilidades de Armas. Un pequeño número de aprendices de esta escuela son entrenados de familias vasallas, y normalmente hacen labores de yojimbos para el Campeón Amatista y sus agentes. Gracias a tan ricos pero siniestros patrones, la orden es tal vez demasiado profana, si bien acomete sus obligaciones con férrea determinación.
También son agentes predilectos de la familia Otomo, que sin poder acceder a los recursos de los Escorpión, buscaron unos dignos y leales agentes más directos; que no se cuestionaran sus obligaciones, como sí hacía la más recta y limpia familia Seppun. Encontrando un Dojo de ronins hacia el final de período de influencia del Gozoku, lo alentaron en la dirección que vieron oportuna. El Dojo tenía Ronins que habían sido expulsados por señores que participaron en la conspiración del Gozoku, así que aceptaron bien el puesto de defensores de la familia Imperial, al mismo tiempo que incluía miembros de orígenes distintos. De entre todas estas experiencias, y para crear una escuela perfecta, compartieron y dominaron el dominio marcial como nadie. El Dojo es pequeño, pero también constantemente estudiantes y aspirantes en busca de mejorar su destreza.
Esta escuela se basa en Katas, pudiendo aprender las katas que pueda aprender cualquiera que no esté limitada por escuelas Bushis de manera especial, añadiendo su Rango de Escuela al Anillo de requisito si es por escuela y con las reglas normales si no, más información abajo
Maestros Rokushiki [Bushi]
  • Beneficio: +1 Reflejos
  • Habilidades: Jiujitsu 2, Defensa 1, Meditación 1, Etiqueta 1, una habilidad bugei cualquiera y una habilidad cualquiera.
  • Honor: 3.5
  • Equipo Inicial: Armadura ligera o Armadura pesada, wakizashi, un arma cualquiera, equipo de viaje, 8 Koku
  • Especial: Esta escuela está abierta a familias Imperiales, a Clanes Mayores con la Ventaja Escuela Diferente de la manera normal; clanes menores pueden adquirir esa misma ventaja por un punto menos, y Ronins con alguna ventaja o relación adecuada como Querido en la Corte, Cónyuge Imperial o similar (o con permiso del DJ algunas desventajas).
Rango 1 – Primer Paso en el Camino
Normalmente los estudiantes de esta escuela comienzan con un entrenamiento muy lento desde muy jóvenes, y cuando no se les entrena en las mismas bases; a dominar e imponer su voluntad en combate, siempre con una disciplina y una repetición de movimientos única. Adquieres una Kata, que puedes ejecutar como una acción gratuita y no una acción simple. Además de las demás ventajas, tienes un aumento gratuito a las tiradas de ataque con una Habilidad de Armas de Escuela o Jiujitsu mientras esté en efecto esa Kata.
Esta Kata se puede aprender añadiendo tu Rango de Escuela junto con el Anillo apropiado si es una Kata que no tenga limitaciones de clan. Debido a su pasado y a la protección de los Otomo, aún conservan acceso a Katas más restringidas, pero no añades el Rango de escuela completo sólo la mitad si procedes de una Familia y aun así se considera que el requisito es de hecho una vez más alto. Puedes adquirir Katas mediante puntos de experiencia, pero no adquieres las ventajas de escuela en ellas.
Ejemplo: En lugar de Tierra 3 para una Kata como El Estilo de Hierro en las Montañas, requerirían 4; pero para El Golpe de Fuego sólo requerirían de 2 a este nivel.
Rango 2 – Dos Pasos al Frente
No es extraño que cuando han adquirido notoriedad, se deba a que han practicado sus habilidades en todos los campos de batalla; incluido el social. Además de elegir otra Kata (de la misma manera que anteriormente), añades 1g0 a tus tiradas sociales mientras obedeces o ejerces de yojimbo y tu protegido está presente.
Rango 3 – Pies de Esmeralda
Con dedicación, los Maestros logran no sólo un mayor dominio de sí mismos, si no que además aprenden a servir a sus señores con la dedicación de los Escorpión, y siendo los Otomo éstos la mayoría de veces, eso siempre resulta complicado. A este nivel, reduces la pérdida de Honor o Gloria por el Estatus de tu superior o protegido si estabas obedeciendo sus órdenes, como por ejemplo si eres expuesto en una situación de engaño o de robo. Igualmente adquieres una Kata adicional. A partir de ahora puedes mantener dos Katas al mismo tiempo, pero esta requiere una acción simple y no una gratuita; siempre limitadas a las adquiridas por escuela.
Rango 4 – Guardián de las Dos Vías
Con este camino, los Maestros comienzan a superar a los guerreros normales. Cuando mantienen una de sus Katas, pueden invertir una mera acción Simple para realizar un ataque con Jiujitsu o cualquier Habilidad de Armas de Escuela; además mientras use Jiujitsu puede realizar un ataque adicional con 3 aumentos en lugar de 5. En este rango ganas 2 Katas y no una.
Rango 5 – Portador de la Justicia Celestial
La Maestro ya domina totalmente su cuerpo, y también tiene la fuerza como para ejercer la Justicia del Emperador. Añade su Reconocimiento al número de Puntos de Honor que no pierde por sus acciones. Además de otras 2 katas, puede añadir su Rango de Escuela a los efectos de las katas.

Colmillos de la Víbora
Unos Ninja de origen Ronin, con ninguna afiliación amplia-mente conocida, aunque se les ha vinculado mayormente al Kolat y poseen un comportamiento mercenario mayormente. Dado su origen humilde, se han especializado en el uso de armas de poca calidad, el combate a traición y el empleo de venenos y tácticas nada honorables; incluso crueles.
Sus primeros actos registrados son desconocidos para la mayoría, al menos porque su forma de actuar era tan escandalosa que eran impensables para el pensamiento Rokuganés. También porque, de hecho, sus primeras víctimas eran humildes: jefes de campesinos, monjes y otras personas que resultaban molestas para el Kolat. Su mayor logro fue el robo para estos de El Ojo del Oni, secreto de las comunicaciones sobrenaturales del Kolat, y por tanto se sospecha que originalmente sus primeros asesinos procedían de Tierras Cangrejo, donde es común que los heimin porten armas para auto defensa -y por tanto no levantan sospechas. Si antes actuaron como asesinos de otros enemigos del orden y el cielo, o son un grupo de inspiración totalmente Kolat es desconocido. Cuando comenzaron a comportarse de manera mercenaria sirviendo a maho-tsukai o a doblegarse a las maquinaciones de la Oscuridad Mentirosa y alimentar las filas de los Goju, el Kolat ya contaba con más herramientas para haer su trabajo (Como la Secta del Loto entre otras), aunque seguían siendo útiles -se dice que fueron ellos quienes comenzaron a crear falsos Kolats o grupos de Ninjas fuera de los grupos más serios y peligrosos. Así pequeñas células de éstos asesinos taimados siguen preparando sus ataques, ya sea por interés propio o de su patrón. Pese a todo algunos siguen llegando muy lejos dentro de los Kolat, y más de un Maestro Asesino empieza en sus filas.
Escuela de los Colmillos de la Víbora [Ninja]
  • Beneficio: +1 Agilidad
  • Habilidades: Sigilo 1 (Esconderse), Juego de Manos 1, Cuchillos 1, Ninjutsu 1, Kenjutsu 1, Artesanía: Venenos 1, una habilidad Plebeya o Bugei cualquiera.
  • Honor: 1.0
  • Equipo Inicial: Armadura Ashigaru, ropas resistentes, Ninja-To o Parangu, cerbatana o cuchillo, equipo de viaje, 3 koku.
Rango 1 – Veneno de Hierro
Los Colmillos de la Víbora comenzaron como bandidos violentos, sin apenas recursos, y como continuaron así tuvieron que aprender a aprovechar sus recursos; y su sutileza, pero con fines terribles. Añade un 1g0 por cada Rango de Escuela que poseas en las pruebas de Sigilo para la especialidad de Esconderse. Cuando ataques con una Ninja-to o un Parangu, si la hoja se parte; los usos de Medicina para esas heridas requieren de tantos Aumentos como los invertidos en las Maniobras de Ataque Apuntado, Daño Adicional y/o Finta.
Rango 2 – Colmillos Retráctiles
Los Colmillos usan toda ventaja que puedan, y cuando recolectan y preparan venenos, normalmente ocultos. Si el Colmillo puede ocultar armas pequeñas, añade el cada rango de escuela como un 1g0 a la prueba de Juego de Manos. Puede emplear aumentos al atacar con un arma de Ninjitsu o Cuchillo envenenados para hacer más complicado que le curen a la víctima del ataque.
(Recuerda que esta escuela es para personajes Ronin).

Luchador de la Brisa
El origen de esta escuela es la del deshonor, o la preocupación por la supervivencia o el éxito más allá del honor. El origen de este estilo es desconocido, puesto que algunos lo usan contra argumento contra la Familia Kitsuki, puesto que algunos de sus Ronin han estudiado esta escuela. En realidad ellos mismos descubrieron que el origen de tal escuela procedía de un ronin sin acceso a ni tan siquiera una correcta práctica del Bushido, sólo la observación y práctica del duelo. Al parecer aquel desdichado logró hacerse con la admiración de otro ronin, y así comenzó poco a poco una escuela.
Una escuela basada en la supervivencia tiene pocas probabilidades de ser célebre, pero sí de que sus practicantes leguen sus herencias, y por ello aún dura, aunque no mucho más allá de un puñado de Luchadores de la Brisa.
Escuela de Luchador de la Brisa [Bushi]
  • Beneficio: +1 Percepción
  • Habilidades: Kenjutsu, Iaijutsu, Investigación, Defensa, Atletismo, una habilidad Bugei cualquiera, una Habilidad cualquiera.
  • Honor: 1.5
  • Equipo Inicial: Armadura ligera o ashigaru, daisho, equipo de viaje, ropas resistentes, un arma cualquiera, 1 koku.
Rango 1 – Vista al Frente
Un Luchador de la Brisa lucha abre bien los ojos, abre bien los ojos... tanto para estudiar a su adversario como todo lo que le rodee, y aprovecharse de ello. Puedes añadir tu Percepción a la tirada de Estudio y de Concentración; y en Escaramuzas y Batallas añades Investigación a la Defensa y a las tiradas de Batalla. En un duelo puedes intercambiar Percepción y Reflejos en las tiradas de Estudio y Concentración, pero el cada dado que emplees en esas tiradas se resta a tus puntos de honor (por ejemplo, si en la primera tirases 3g5 y en la otra 3g4, restarías 9 puntos de honor; si eso te hace perder más puntos de los que tuvieses, pierdes también puntos de Gloria, comenzando a ganar Infamia si no la tenías ya). En ningún caso puedes sentir el Vacío del oponente con esta escuela, pero sí el resto de la información normal. 



(A ver, seré honesto, me gusta más el sistema que el hecho de jugar siendo un samurai, pero es una cuestión ideológica. Respeto mucho a jugadores, narradores y creadores; porque es un gran juego y pronto tendré mas cosas de este juego por aquí, jay. Incluso una pequeña búsqueda me sirvió para ahorrarme un trabajo je. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)

lunes, 4 de febrero de 2013

Vertumno - Daimon (espíritu mágico con nombre) para Ars Magica

Vertumno, Theoi del Cambio y los Jardines

Vertumno era un dios romano, un aspecto de fertilidad y cambio, deidad al mismo tiempo del cambio y de los árboles frutales, y por ende tanto del cambio de estación y la maduración de la fruta. Era un principio masculino, y se le emparejaba con Pomona. Los misteriosos etruscos lo adoraron y le dedicaron ciudades, además incluso más tarde en Roma tuvo una estatua en su honor, y se consideraba que podía cambiar en todas las formas que deseara.
Algunos de los antiguos santuarios que tuvo fueron salvados por él, y su presencia se puede encontrar en algunos de los jardines dedicados a él especialmente en el Tribunal de Roma, pero algunos magos han localizado su residencia en lugares aparentemente similares por algunos otros lugares, junto con restos o reliquias que corresponden a algunos santuarios del Culto de Mercurio (en general las auras de este tipo tienen alineamientos con Herbam o efectos transformadores, o son muy sanos para vivir allí consulta Alianzas y El Reino de Poder Mágico para más información sobre auras especiales.). Varios rituales para conjurar le son conocidos, pero varios de ellos (con secretos teúrgicos incluidos) se perdieron durante la caída del Imperio Romano y del culto de Mercurio. Si los Cultos Mistéricos vigilan a quien le conjura no es sabido abiertamente, pero parece ser convocado para crear auras en lugares apropiados o velar por esos espacios. Otras veces es invocado durante cambios importantes, y atiende esta petición porque él mismo es cambio.
Se sabe que es una criatura mágica porque no es un ser de las fronteras, no está ligado del todo al momento del cambio, si no que es su impulsor. No es un Genii Loci (al menos no ahora), pero a veces se le ha confundido ¿es posible que algún espíritu similar sea rostro suyo? ¿es cierto que es una cara amable del misterioso dios supremo etrusco Tinias? Su volátil y cambiante aspecto no dejan averiguar certezas en tanto misterio.

Poder Mágico: 35 (Muto)
Estación: Otoño
Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Daimon; Características Mejoradas x8, Conocimiento Mágico, Instruido; Defecto Esencial Mayor (Cambiante), Naturaleza Voluble (Energético o Perezoso).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Habilidades Mejoradas, Poder Focus x6 (Maestro del Cambio, Manifestación, Señor del Frutal), Poder Mayor x2 (Presencia, Vestir el Velo Corpóreo), Poder Mejorado x4, Poder Ritual (Ancla Material), Virtud Mayor (Cambiapieles); Defecto (Aire Mágico*)
(*Obligatorio por ser un espíritu)
Rasgos de Personalidad: Cambiante +6*, Jardín +3*, Dulce +2, Protector de Frutales +3, Energético +4 o Perezoso +4.
(*Rasgo Esencial que no puede ser afectado por magia).
Reputaciones: Deidad del cambio +3 (Hermético), Protector de Árboles Frutales +2 (Hermético y Local)
Combate:
Puñetazo*: Iniciativa +3, Ataque +6, Defensa +6, Daño 0.
(*En forma humana)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente*
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)*
*(Sólo si está materializado en forma humana, y se mata un Aspecto no al auténtico ser que habita en el Reino Mágico. Ajusta su forma física según transformaciones)
Habilidades: Alerta 4 (En jardines), Atletismo 4 (como una bestia), Cambiapieles 6 (En Jardines), Concentración 6 (Herbam), Conocimiento Mágica 6 (Deidades, Latín 6 (Sacro), Manufactura: Jardinero 6 (Árboles Frutales), Pelea 4 (puñetazo), Penetración 6 (Herbam), Philosophieae 6 (Meteorología), Precisión 6 (Herbam).
Poderes:
Ancla Material; 1, 2, 3 o 4 puntos, Iniciativa (+3 –coste de Poder), Vim:
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo.
Este poder similar a un ritual permite crear Conexiones arcanas con personas o convertir objetos en conexiones a sí mismo; que dura horas o días por un 1 punto, semanas o meses por 2 puntos, años o décadas por 3 y de manera indefinida por 4. Requiere penetrar resistencia mágicas de objetivos.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual.
Presencia, 0 puntos, constante, Imaginem
R: Arc, D: Solar, O: Individuo
Vertumno puede ser consciente de todo lo que ocurre en uno de sus jardines. Los jardines dedicados a él son bastantes, pero si se invoca a uno de sus Aspectos en un lugar distinto, utilizará el Ancla para convertirlo, y luego podrá usar este poder a continuación. Una vez hecho esto esa consciencia constante le permitirá usar otros poderes mejor, además de contar como Fuerza de Atadura a la hora de calcular el aura de 7 (Con lo que producirá un aura casi seguro).
Una vez hecho, el lugar producirá Vis (normalmente 4 puntos al año); lo que hace que algunos Teúrgos Herméticos lo conjuren. El Vis suele ser Herbam, Muto, Rego y Vim; pero la proporción o presencia de alguno de ellos depende de la localización y del Aspecto. En el tribunal de Roma, muchos jardines estaban consagrados, creando auras en estos debido a su consagración, y aún lo están.
InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no hermético): Poder Mayor (30 niveles , -3 al coste de Poder)
Vestir el Velo Corpóreo, 0 puntos, Iniciativa +2, Corpus.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Vertumno se materializa, en forma de un hombre, normalmente joven y vital. Sin embargo, cada vez que lo utiliza sus rasgos son distintos, e incluso puede tomar la forma de una mujer (debido a ser una criatura de puro cambio); y además requiere utilizarlo para luego transformarse en otras criaturas. Su forma física por lo tanto, aunque no cambia en atributos arriba explicados; sí lo hace cuando cambia a animales. Mira abajo para más detalles.
Cr(Re)Co 25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (–3 coste de Poder, +2 Iniciativa)
Manifestación, 4 o más puntos, Iniciativa +6 –coste de Poder, Herbam:
R: Toque, D: Concentración, O: Grupo
Controla plantas mientras se concentre, siempre en el lugar donde realiza su poder de Ancla Espiritual o Presencia. Puede incrementar la masa por 10 gastando 2 puntos de Poder adicionales por aumentar. Vertumno además de para hacer que las plantas se muevan a su voluntad, para hacer florecer y que den fruto los jardines y árboles frutales.
ReHe 20 (Base 10, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Focus x2 (Sobran 30 niveles para Penetración).
Señor del Frutal, Coste variable, Iniciativa -1, Herbam:
Vertumno puede duplicar cualquier hechizo no ritual de Herbam relacionado con los árboles frutales de su jardín hasta un máximo de nivel de 35.
Poder Focus x2: (35, 15 niveles para +3 a la Iniciativa, 1 Punto de Maestría en Iniciativa)
Maestro del Cambio; 1, 2 , 3 o 4 puntos, Iniciativa 0, Vim.
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo.
Este poder permite a Vertumno usar su Poder de Vestir el Velo Corpóreo y su Habilidad de Cambiapieles para obtener prácticamente cualquier forma. Por un punto, antes de emplear cualquiera de sus poderes, cambia ligeramente o sin importancia su forma (sólo la apariencia o el sexo de la forma escogida, o sólo rasgos menores como la raza de un perro o caballo distintos sin cambios grandes de tamaño), por 2 puntos puede cambiar a Formas no dentro de su rango pero posibles por su habilidad, por 3 puede cambiar a formas menores de -5 o mayores de +2, y por 4 puntos puede cambiar a formas de seres inanimados o similares (formas imitando elementales o árboles por ejemplo). Como siempre seguirá requiriendo tirar con su total de Vitalidad + Cambiapieles a dificultad +9, excepto para alterar levemente su forma que no lo requiere; y necesita realizar una tirada de Lanzamiento Rápido para usar este poder.
Muto Vim 40 (Efecto no Hermético): Poder Focus x2 (10 niveles para incrementar el nivel, 5 para incrementar el nivel efectivo, 5 niveles para +1 Iniciativa).
Niveles de Poderes Mejorados y Excedentes para Concentración, Penetración y Precisión.
Vis: Materializado, un Aspecto muerto acumula en su cuerpo 7 peones de Vis Muto en su corazón.
Apariencia: Cuando se materializa comienza con forma de un hombre pero cambia de manera aleatoria constantemente, a veces mientras habla con alguien, aunque es muy difícil comunicarse con él; cambiando su estado de ánimo constantemente. Cuando no se materializa, tiene el aspecto igual de voluble pero inmaterial. A veces permanece invisible, sobre todo cuando se dedica a producir cosecha o proteger frutales, aunque en ocasiones toma una forma que intimide, como un animal depredador o poderoso.
Su comportamiento cambiante y dedicación a sus jardines le hacen fácil de tratar, y no es poco habitual que se encuentre en lugares con Alianzas u otros lugares donde se reúnen Hechiceros extraños. Cuando aparezca ante personajes, tira un dado -y si saca el número igual o inferior a la hora o turno que lleva, cambiará a una forma aleatoria, gastando los puntos de poder o tirando la habilidad apropiada; o usará la naturaleza. Usará sus poderes sin ser visto como una criatura inmaterial si se encuentra en su estado Perezoso o se materializará si está en un estado más Energético (por su Naturaleza Voluble, Ars & Academe). Sirve bien como guardián o Monstruo de una Alianza, o como guardián de un aura o regio perdido de tiempos imperiales romanos; pudiendo estar en gran cantidad de Tribunales.

(Nueva entrada personaje para Ars Magica, pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario)
[Editado: Aquí el PDF.]