miércoles, 30 de septiembre de 2020

Compañeros de la Orden de Hermes

 Pues a continuación os comparto varios personajes de Ars Magica, ideales para distintos tipos de partidas como compañeros en manos de jugadores, o PNJs; o un poco de ambos si se desea.

Ursulina de Torres y Riansares, Viuda Joven Acaudalada

Apariencia: Una mujer algo obesa, aun joven pero lejos de ser una adolescente ya. Su pelo está recogido en un pañuelo lavanda, pero su vestimenta es negra aunque muy elegante. Su cabello es de color castaño claro y sus ojos son entre avellana y verde, más verdosos cuando usa sus Premoniciones.

Ursulina creció con toda clase de lujos, gracias a la posición de su padre dentro de la Corte de Castilla; lo que le granjeó una serie de contactos entre las damas y sus hijas, que la empezaron muy pronto a pedir consejo. Siendo de origen villano, era todo un logro, pero su simpatía y mente despierta compensaban eso. Cuando ya era una joven, su afición por la cocina y simpatía atrajo a un primo de su amiga, la futura reina, y decidieron casarse. Él no necesitaba el dinero de la familia de Ursulina, aunque sus títulos y propiedades eran de su familia. La vida fue provechosa, pero no tuvieron hijos varones, solamente dos hijas. Tristemente su fallecimiento fue una pena para Ursulina y sus hijas, no pudiendo mantener más que su apellido, las propiedades fueron a familiares de su marido. Sin embargo ella era resuelta, ya que se dedica a educar jóvenes damas y ayudar a la reina y otras nobles a dirigir sus haciendas. Otra razón para la confianza es su capacidad para tener previsiones del futuro, mágicamente y por sus instintos; tan afilados y prodigiosos que ha llegado a solucionar incluso varias muertes y crímenes, previniendo escándalos para sus amistades y aliados. Su dedicación a su familia es algo menor a su dedicación a sus amigas y allegadas, o incluso a sirvientas que acaba de conocer (tiene los recursos para cuidar de ambas sin estar presente claro). Esto le sirve para no echar tanto en falta a su marido, cuya muerte teme resolver por si atrae problemas a sus hijas, pero tiene una voz en su interior que alienta su curiosidad sobre ese asunto. Puede llegar a ser reclutada por la Orden de Hermes gracias a sus múltiples talentos.


Norberto, Soldado de la Orden

Apariencia: Un hombre joven de pelo largo y castaño claro, sus ojos son verdes oscuros. Viste con las ropas de un soldado bien pagado, pero en su casco lleva una pluma roja; y el blasón de la Casa Mercere se puede ver en su pecho.

La realidad es que Norberto nació como resultado de los experimentos de la Casa Mercere, aunque resulta confuso si fueron los especialistas en Muto o el Culto de los Héroes. Aun así, Norberto no nació en una alianza, y durante varios años sirvió como criado de un mercernario; pero cuando sus poderes heredados se manifestaron fue recogido por un mago deseoso de encontrar un aprendiz. Cuando vio que el joven Norberto no era más que un posible criado, fue un magi Mercere quien lo escogió. Claudio, conocido como el Boina Roja pese a ser un magi dotado, eligió al joven como posible Boina Roja. Sirviendo como guardaespaldas, compañero y sirviente leal, estaba claro que Norberto tenía todo lo que un boina roja podía necesitar. De paso, Claudio puede vigilar a este experimento viviente de su Casa, y tener un poderoso y potencial gran agente. Norberto sospecha cosas, pero no está seguro, pero sí disfruta de su trabajo y su beneficios; aunque sabe que su vida en los caminos puede no ser muy larga.


Pues con estos personajes termino el mes, muy pronto muchas más cosas. ¡Hasta dentro de nada de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

martes, 29 de septiembre de 2020

(CLXXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Dotes

 Avanzar

Prerrequisitos: Fuerza 13

Como acción adicional puedes realizar un empujón contra una criatura, y puedes mover hasta 10 pies como parte de tu acción de ataque si derribas o 5 pies si empujas a una criatura sin tratar el espacio de la criatura empujada o derribada como terreno difícil, pero solamente para avanzar en la dirección que derribas o se localizaba la criatura.


Brazos de Titán

Prerrequisitos: Semiorco u orco, goliath, firbolg, osgo (y también semi gigante)

La fuerza de los gigantes y criaturas similares corre en tu sangre y se hace más fuerte en tus brazos. Ganas las siguientes ventajas:

  • Eres capaz de usar armas de combate cuerpo a cuerpo a dos manos a una mano, pero no un arma que sea pesada.

  • Un arma versátil en tus manos hace su daño mayor simplemente empuñada a una mano.


Brazo Atronador

Has dominado la certeza y fuerza necesarias para hacer que tus ataques con armas arrojadizas sean devastadores, golpeando mejor y más fuerte. Ganas los siguientes beneficios:

  • Atacar a larga distancia con armas arrojadizas no te impone desventaja en tus tiradas de ataque con ellas.

  • Cuando atacas con un arma arrojadiza y obtienes un resultado de crítico en ese ataque añade un dado de daño adicional.

  • Antes de atacar a distancia con un arma arrojadiza con la que seas competente puedes restar un penalti de -5 a tu tirada de ataque. Si el ataque golpea, añade +10 al daño del ataque.


Caminante de Planos

Prerrequisito: Nivel 13 o superior

Tu Chispa se ha encendido y eres capaz de cruzar la llamada “Eternidad Invisible” que separa y conecta los planos del Multiverso. Puedes usar el conjuro de cambiar de plano sobre ti mismo sin componente material, empleando tu característica de Lanzamiento de Conjuros si tienes el rasgo de Lanzamiento de Conjuros o el de Magia de Pacto (elige una si tienes varias fuentes de conjuros), o Constitución si no tienes ninguna. La primera vez que uses esta aptitud; el plano en el que terminas dependerá del DM o del azar. Después de usar esta aptitud de caminar entre planos, necesitas superar una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros o una CD de 15 (lo que sea mayor), incrementando tu nivel de Cansancio si fallas la tirada. Deberás terminar un descanso largo antes de volver utilizar este conjuro gracias a esta aptitud.


Contacto con la Divinidad

Tu devoción a un dios o la atención de uno de ellos hacia tu causa o tu vida te ha otorgado parte de su gracia, y puedes pedir parte de su poder divino. Ganas las siguientes ventajas:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma hasta una puntuación máxima de 20.

  • Puedes usar un símbolo sagrado como canalizador de tus conjuros con tu característica incrementada por esta dote.

  • Puedes usar el poder de Canalizar Divinidad y cuando lo uses puedes decidir su efecto entre los siguientes. Debes terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar Canalizar Divinidad, y si tu poder de Canalizar Divinidad requiere una salvación, usa tu modificador de competencia + 8 + tu modificador de la característica incrementada por esta dote.

    Aprovechar el Poder Divino. Puedes usar tu canalizar divinidad para reforzar tus conjuros. Como acción adicional puedes tocar tu símbolo sagrado y rezar una plegaria para recuperar un espacio de conjuros de nivel 1, que debes poder lanzar con la misma característica que incrementaste con esta dote.

    Expulsar Adversario. Elige un tipo de criatura cuando elijas esta dote, a elegir entre: celestiales, elementales, fatas, infernales o muertos vivientes. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a las criaturas del tipo elegido. Cada criatura del tipo adecuado que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si una de ellas falla esta salvación es expulsada durante un minuto o hasta que reciba daño. Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de Carrera o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción Esquivar.

    Imposición Divina. Tu toque resulta curativo. Como acción, puedes tocar a una criatura con tu símbolo divino mientras rezas para hacer que esta recupere 5 puntos de golpe o curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar el veneno que le afecte.


Drenar Vida

Prerrequisito:Dhampiro

Cuando una criatura vea reducidos sus puntos de golpe a 0 a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción (si otro le reduce la vida en su turno) o tu acción adicional (si le reduces tú con un ataque o conjuro en tu turno), para recuperarte un total igual a 1d6 + tu modificador de Constitución de puntos de golpe.

Además que ganarás ventaja en tu siguiente ataque hasta el final de tu siguiente turno, tanto cuando recuperes puntos de golpe de esta manera como cuando uses tu rasgo de Sed de Sangre. Solamente en el primero de los ataques que realices.


Entrenamiento en la Falange

Prerrequisito: Fuerza 12 o superior

Has formado parte de una unidad militar de infantería o recibido entrenamiento para ser parte de ella durante un tiempo. Ganas las siguientes ventajas:

  • Incrementa tu puntuación de característica de Fuerza o Destreza en 1 hasta una puntuación máxima de 20.

  • Ganas competencia con el escudo y con un arma simple o marcial cuerpo a cuerpo que no sea pesada.

  • Puedes usar tu reacción para dar desventaja a un ataque de un enemigo a 5 pies de ti. Si ya usabas el estilo de combate de protección, usar esa aptitud no consume tu reacción, pero no podrás realizar lo si algo te impide usar reacciones.



Estirpe de Bahamut

Prerrequisito: Dracónido

Eres heredero directo del dragón de platino, habiendo heredado parte de los poderes secretos de sus progenie predilecta, los dragones metálicos. Puede que seas heredero de un linaje noble del reino original y ha despertado durante tus aventuras, o puede que Bahamut te haya otorgado un poder adicional por tu devoción. Sin importar la causa, ganas las siguientes ventajas:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de una característica a elegir entre Fuerza, Constitución o Carisma; hasta un máximo de 20.

  • Ganas visión en la oscuridad 60 pies, y vista ciega 30 pies. Si ya tenías visión en la oscuridad, incrementa su rango en 30 pies.

  • En lugar de usar tu aliento para realizar daño, puedes elegir crear un efecto a elegir entre: dormir mágicamente a criaturas durante 1 minuto, darles desventaja en sus tiradas de ataque y habilidad de Fuerza durante 1 minuto o empujarles 30 pies de ti si fallan una salvación de Fuerza contra el CD de tu aliento. Si no se determina su salvación, sigue siendo de Constitución como suele ser normal. Elige el efecto al elegir esta dote, no puedes elegir otro efecto alternativo, pero puedes realizar el daño.


Estirpe de Tiamat

Prerrequisito: Dracónido

Puede que seas el bastardo de un linaje predilecto por Tiamat, puede que ella te haya otorgado poder para que seas su campeón o extiendas su influencia, o puede que uno de sus primogénitos dragones cromáticos te haya acogido bajo sus alas y entregado a Tiamat. Esta atención de Tiamat se traduce en las siguientes ventajas que ganas al tomar esta dote:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de una característica a elegir entre Fuerza, Constitución o Carisma; hasta un máximo de 20.

  • Ganas visión en la oscuridad 60 pies, y vista ciega 30 pies. Si ya tenías visión en la oscuridad, incrementa su rango en 30 pies.

  • Aprendes el conjuro de aliento de dragón, y una vez hasta que termines un descanso largo puedes usar este sobre ti mismo sin necesidad de componentes materiales. Si lo lanzas así, tu característica de lanzamiento es Constitución, como la de tu aliento normal. Si posees espacios de conjuros, puedes usarlos para lanzar el conjuro que se considera de tu lista para ti.


Influencia Celestial

Tu exposición a los Planos Superiores o a uno de sus habitantes nativos ha dejado una marca sobrenatural sobre ti. Ganas los siguientes beneficios:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, hasta un máximo de 20.

  • Aprendes el conjuro de bendecir y otro conjuro de nivel 1 a tu elección. Este conjuro de nivel 1 debe ser de la escuela de abjuración o conjuración. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro. Una vez usas uno de estos conjuros así, no puedes lanzar de nuevo este hasta que hayas terminado un descanso completo. También puedes lanzar estos conjuros usando espacios de conjuro que tengas del nivel adecuado. La característica de lanzamiento de estos conjuros es la característica incrementada por esta dote.


Influencia Elemental

Tu exposición a los Planos Elementales (o del Caos Elemental) o a uno de sus habitantes nativos ha dejado una marca sobrenatural sobre ti. Ganas los siguientes beneficios:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, hasta un máximo de 20.

  • Aprendes el conjuro de absorber elementos y otro conjuro de nivel 1 a tu elección. Este conjuro de nivel 1 debe ser de la escuela de evocación o transmutación. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro. Una vez usas uno de estos conjuros así, no puedes lanzar de nuevo este hasta que hayas terminado un descanso completo. También puedes lanzar estos conjuros usando espacios de conjuro que tengas del nivel adecuado. La característica de lanzamiento de estos conjuros es la característica incrementada por esta dote.


Influencia Infernal

Tu exposición a los Planos Inferiores o a uno de sus habitantes nativos ha dejado una marca sobrenatural sobre ti. Ganas los siguientes beneficios:

  • Incrementa en 1 tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, hasta un máximo de 20.

  • Aprendes el conjuro de represión infernal y otro conjuro de nivel 1 a tu elección. Este conjuro de nivel 1 debe ser de la escuela de conjuración o encantamiento. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro. Una vez usas uno de estos conjuros así, no puedes lanzar de nuevo este hasta que hayas terminado un descanso completo. También puedes lanzar estos conjuros usando espacios de conjuro que tengas del nivel adecuado. La característica de lanzamiento de estos conjuros es la característica incrementada por esta dote.

Iniciado Bárdico

Has aprendido unos pocos secretos de la magia musical de los bardos, ganas las siguientes ventajas:

  • Aprendes un truco de tu elección de la lista de bardo, y un conjuro de nivel 1 a tu elección de esa misma lista de conjuros. Carisma es tu característica lanzamiento para ambos conjuros. Cuando ganes un nivel, podrás reemplazar cualquiera de estos conjuros por otro conjuro del mismo nivel de la lista de conjuros de bardo.

  • Puedes lanzar este conjuro de nivel 1 de este sin necesidad de usar ningún espacio de conjuro, y deberás terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo de nuevo. Puedes también lanzar este conjuro usando cualquier espacio de conjuro que tengas.

  • Ganas competencia con un instrumento musical de tu elección, y puedes usar ese instrumento como canalizador de lanzamiento para cualquier conjuro que use tu puntuación de Carisma como característica de lanzamiento.


Iniciado del Ki

Has aprendido unos pocos secretos de las artes marciales, pudiendo acceder de forma limitada a la fuerza del ki en tu interior, ganas las siguientes ventajas:

  • Tu ataque desarmado hace 1d4 + tu modificador de Fuerza de daño contundente en lugar de 1 + tu modificador de Fuerza.

  • Ganas 2 puntos de ki (que se añaden a tu reserva de puntos de ki que tengas por otra fuente distinta, pero solamente pueden usarse para estas maniobras), que puedes usar uno de ellos para hacer alguna de los rangos del monje (Lluvia de Golpes, Defensa Paciente o Paso del Viento).

Maestro Azotador

Prerrequisito: Competencia con látigo o mangual

Has dominado el látigo y el mangual, y puedes cualquiera de ellos como si fuese parte de ti; tanto para atrapar y alejar a enemigos en combate, como para realizar acrobacias y trucos de muñeca asombrosos en otras situaciones.

Obtienes los siguientes beneficios mientras empuñas cualquiera de esas armas:

  • Ante una caída, puedes usar tu reacción y realizar una prueba de Destreza (Acrobacias) para evitar la caída; siempre que exista al menos una forma de sujetarte a algo o alguien, lo que es imposible en ciertas circunstancias.

  • Otras criaturas provocan tus ataques de oportunidad cuando entren dentro de tu alcance.

  • Puedes usar el látigo para realizar presas dentro del alcance de éste. Sigue las reglas normales del látigo y las presas, pero pueden atacar (10 + tu bono de competencia + tu modificador de Destreza) al látigo para liberarse y romperlo si consiguen realizar al menos 5 puntos de daño cortante. Solamente puedes emplear tu ataque del látigo así una vez por turno sobre una criatura.

  • Puedes realizar con el látigo pruebas de Destreza (Juego de manos) para coger un objeto a otra criatura o birlarle un objeto colgado o guardado (dificultad CA del objetivo o CA pasiva, lo que sea mayor).

  • Además, puedes usar renunciar a un ataque para intentar desarmar a un oponente, necesitando el objetivo superar una salvación de Fuerza o Destreza (elección suya), a una dificultad igual a 8 + bono de Destreza + bono de competencia tuyos, para evitar perder un objeto que esté sujetando.

Los beneficios se aplican tanto al sujetar un látigo, como cuando uses un mangual, aunque se hable de látigo solamente. Ambas armas son flexibles y permiten ataques


Magia Sombría

Requisito: Mairu

El poder del Plano Sombrío resuena en tu interior, fruto de las generaciones de tus ancestros en dicho plano. Puedes realizar el conjuro de animar a los muertos, sin necesidad de componentes de conjuros, una vez al día. Además esta característica te concede el cantrip de toque gélido; y realizar una vez al día cada uno los conjuros de paso brumoso y falsa vida (como si fuese de segundo nivel). Recuperas el uso de estos conjuros al terminar un descanso completo. Inteligencia es tu característica de lanzamiento para dichos conjuros.


Matadragones

Mediante el estudio de textos, entrenamiento por un veterano o la experiencia personal y directa; has aprendido a combatir a los dragones mejor que otros aventureros; aprovechando sus puntos flacos y rompiendo algunas de sus fortalezas más poderosas. Ganas las siguientes ventajas en tus encuentros contra ellos:

  • Adquieres ventaja en las salvaciones contra alientos, hechizos y otros efectos de los dragones y sus guaridas.

  • Como acción de movimiento, e invirtiendo 15 pies puedes realizar una prueba de Destreza (Acrobacias) para subirte sobre un dragón que sea al menos de tamaño grande y esté a 5 pies de ti. Esto te da ventaja en las tiradas de ataque contra el dragón sobre el que estés mientras permanezcas sobre él (el dragón puede usar una prueba enfrentada de Fuerza(Atletismo) contra una prueba tuya de Destreza (Acrobacias) para tirarte). Fallar la prueba para subirte sobre él le da derecho a usar su reacción contra ti además de no lograr subirte sobre él.

  • Con un ataque a distancia al menos a 30 pies o uno cuerpo a cuerpo tras subirte sobre uno, puedes hacer un ataque apuntando a sus alas (si tiene), y si realizas un total de daño igual o superior a 15 puntos de vida, puedes impedirle usar las alas para volar, perdiendo su habilidad de volar hasta que recupere al menos 10 puntos de vida o realice un descanso largo el dragón.

  • Puedes usar una acción adicional para realizar una prueba de Inteligencia (Arcanos) a dificultad 15, y si la superas, puedes ignorar la inmunidad de daño o resistencia del dragón contra el que combatas hasta el final de tu siguiente turno.


Pionero del Aire

Eres uno de los pocos que han aprendido a usar herramientas que te permiten unas formas de vuelo, además del empleo de trucos para prevenir los peores accidentes en caso de caída:

  • Si adquieres velocidad de vuelo por alguna razón, añade +10 pies a ésta.

  • Si eres derribado en el aire, puedes emplear tu reacción para realizar una prueba de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) contra una CD igual a 10 para reducir el daño (igual a 10 veces tu modificador de competencia) y no caer derribado.

  • Ganas competencia en el uso de vehículos aéreos para desplazarte.

  • Mientras tengas una velocidad de vuelo y estés en el aire, tienes ventaja en las salvaciones de Destreza.

  • Mientras tengas una velocidad de vuelo y no estés en el aire, tus ataques a distancia ganan 20 pies en su alcance tanto en el alcance normal como el largo alcance.


Tahúr

Dominas los juegos de azar y puedes aprovechar tu experiencia en ellos para manipular a otros o entender su forma de actuar, incluso en ciertas situaciones de combate. Con esta dote ganas los siguientes beneficios:

  • Ganas competencia con dos tipos de juegos adicionales. Añade dos veces tu puntuación de competencia cuando compitas en una partida (para vivir o cualquier otra razón) con los juegos en los que seas competente.

  • Puedes usar tus herramientas de juego para provocar una distracción en un adversario. Como acción, puedes usar tu prueba enfrentada (a tu elección si eres competente con ambas) de Carisma (Engañar) o de Destreza (Juego de manos) contra su salvación de Inteligencia. Si superas la prueba frente a tu víctima, añades tu valor de Carisma a tu clase de armadura contra los ataques de tu adversario durante un minuto.

  • Después de terminar una partida a un juego, puedes realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) o Inteligencia (Investigación) para conocer tres detalles de un compañero de juego tales como: alineamiento, diferencia entre vuestras puntuación en Carisma o Inteligencia, niveles, competencia o no con el juego, competencias en Engañar y Persuasión. Tienes ventaja si ganas la partida, o desventaja si es él quien ganó la partida, si hay otro que haya ganado y sobre el que no inquieras no hay cambios.


Trucos Sucios

Pre-requisito: Puntuación de 13 en Destreza y una característica mental cualquiera.

Dominas el uso de trucos sucios en las peores situaciones, pero usas dichos problemas como oportunidades para triunfar. Puedes usar los siguientes trucos sucios como acciones adicionales o reacciones (según la acción):

  • Distracción (reacción): Puedes provocar que un lanzador de conjuros que puedas ver conjurar o mantener la concentración necesite superar una tirada de concentración, enfrentada contra contra tu Carisma (Interpretación) o Destreza (Juego de Manos) a tu elección. Si falla la tirada, no lanzará el conjuro o este terminará. Tirará con desventaja si está a menos de 5 pies de ti y puede verte antes de lanzar el conjuro.

  • Desarmar (reacción): Como reacción a una tirada de ataque armado cuerpo a cuerpo contra ti, puedes obligar al atacante a realizar una tirada enfrentada entre tu Destreza (Juego de Mano) contra su Fuerza. Si falla la tirada, pierde el arma y falla el ataque.

  • Cegar (acción adicional): Como acción adicional, lo obligas a realizar una salvación de Destreza contra 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Destreza para no acabar cegado hasta el final de su turno.


[Pues me ha pasado que pensaba que tenía alguna dote compartida, o todas salvo las nuevas, pero no encuentro donde. Como tengo la duda, y reescribí alguna alguna vez, pues las comparto todas. ¡Mañana última entrada de septiembre y muy pronto guía básica para hacer personaje de D&D! Todo esto y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 20 de septiembre de 2020

Mago para Ars Magica: Theristes el Conjurador (Ex Miscellanea)

Theristes el Conjurador


Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +4, Rapidez 0, Destreza -2

Tamaño: 0

Edad: 29

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza:

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Convocar, Afinidad con Mentem, Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Convocar*, Focus Mágico Mayor (Nigromancia), Imbuido por la Esencia de Mentem*, Maña con Convocar, Maña con Mentem, Vitalidad Notable; Don Estridente*, Molestias Sobrenaturales (demonios y ángeles se pelean por su alma), Resistencia Mágica Débil (en el Dominio), Restricción (en el Dominio), Temerario.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Atento +2, Hablador +2, Temerario +3.

Reputaciones: Nigromante 1 (Local)

Jerarquía: 1.

Combate:

Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.

Aguante: +4 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (amenazas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento del Poder Infernal 2 (no muertos), Conocimiento Mágico 2 (espíritus), Cultura Feérica 2 (apariciones), Conocimiento de Malta 3 (leyendas), Embaucar 2 (excusas), Latín 4 (uso hermético), Lengua Maltesa 5 (cuentos y leyendas), Liderazgo 2 (fantasmas), Parma Magica 1 (Vim), Penetración 2 (espíritus), Precisión 1 (Mentem), Teoría Mágica 4 (Mentem).

Artes: Creo 4, Intellego 5, Muto 4, Perdo 4, Rego 8, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem *11+3, Terram 2, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Artes Goéticas: Convocar *11+2.

Equipo: túnica de mago, manto oscuro con capucha.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Carne Incorrupta (CrCo 10/+15)

Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+21*)

El Tormento del Desconsuelo Eterno (CrMe 20/+22)

El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 15/+26*)

Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+34*)

Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+34*)

Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 10/+16)

Sirviente Etéreo (ReVi 20/+16)

(*Focus Mágico)

Vis: Nada.

Sigil: Una piedra blanca y negra pulida con forma de calavera.

Impronta: Susurros incoherentes del mundo invisible se pueden escuchar cuando usa magia, o él o su objetivo.

Apariencia: Un hombre extremadamente delgado y pálido, con cabello y ojos muy oscuros. Viste con un manto también oscuro, y siempre parece estar mirando si alguien le está siguiendo… pero aunque están ahí él no los puede ver siempre.

Theristes es nativo de Malta, con una familia de origen griego, aunque él no tiene ni idea de esa lengua pero sí le dieron un nombre de esa lengua. La mala fama de su familia, acusados de traer mal agüero y mala suerte, por ello se convirtieron en vagabundos en el interior de la isla y reino de Malta. Él es un digno sucesor de esto, ya que pronto empezó a usar su magia para llamar espíritus. Fue pronto tomado como aprendiz hermético por un mago Praliciano, que reconoció en el joven un potencial para la magia incluso dentro de la Orden de Hermes, pero Theristes no aprendió a ser sabio con la magia de la Orden de Hermes. Su trato con los espíritus de los muertos atrajo a los encargados de tratar con las almas, ángeles y demonios, que siguen todos sus pasos. Todo ello esperando a que peque o se redima, ya que así podrán salvar o condenar su alma en el momento que fallezca.

Su fuerte relación con el mundo de los espíritus le permite invocarlos de forma no hermética, que es mucho más sencillo para él que usar rituales; aunque tiene que preocuparse del poder sobrenatural de lo que intente invocar. También puede usar su fuerza vital como vis Mentem, tanto en lanzamiento como en rituales; y los fantasmas y espíritus de Mentem más débil le tratan de evitar o no provocar si está cerca o les ha invocado. No solo los espíritus, también los muertos andantes le obedecen fácilmente, todo ello por su Focus Mágico en Nigromancia. Por desgracia esto le marca como adversario del Dominio, lugar donde su magia no puede ser utilizada en absoluto y su Resistencia Mágica se ve mermada. A cambio su cuerpo es fuerte, si no en poder físico, sí en vigor contra el castigo y el esfuerzo físicos.


Nuevo Hechizo:


Sirviente Etéreo

ReVi 20

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Con este conjuro si penetra, un mago puede controlar a un espíritu étereo mágico que pueda ver durante horas, aunque para lograr su plena colaboración necesitará superar una prueba de dificultad 6 + magnitud de Poder del espíritu, con una tirada + Comunicación + Conocimiento Mágico, aunque no afectado por el Don. Una orden sencilla como Sígueme todo el día será una tirada simple, pero hacerle usar sus poderes, luchar o interaccionar con algo material será una tirada de estrés en su lugar (los resultados pueden ser muy buenos o muy malos).

Aunque se centra en fantasmas, si algún otro espíritu mágico es invocado por Theristes con su habilidad de Convocar, puede usar este hechizo para controlarlo.

(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar)


[Y nuevo mago hermético, un nigromante Ex Miscellánea de Malta. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 18 de septiembre de 2020

(CLXXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Paladín - ·Juramento Sagrado de la Furia

Juramento Sagrado de la Furia

Algunos paladines no toman un juramento por la venganza, por la paz o por la conquista; ni tan siquiera la gloria. Juran ante la furia, la cólera que inspira todas las guerras. Estas almas desesperadas no necesariamente son crueles, pero el momento en el que juran buscar la fuerza para combatir suele ser dramático e intenso. Puede que sufran una derrota definitiva, una gran vergüenza o una pérdida irreparable; y tomen las armas para olvidarla, superarla o prevenir que otros pasen por lo mismo. Otros buscan dejarse llevar por el furor guerrero sin más, y un dios de la guerra sonríe tal espíritu; otorgándole parte de su espíritu luchador.

Gracias a su abandono por la violencia, pueden acometer grandes gestas: soportar gran cantidad de castigo físico, realizar potentes embestidas con sus armas y hacer manifiesta su ira, o transformarse en ella más bien. Con sus poderes divinos pueden impedir a sus enemigos moverse libremente, obligando les a encarar al paladín. Sea por malicia, desesperación o ansia por el combate; este camino siempre permite dejarse llevar por esa emoción, incluso aunque lo que encendiese la chispa no se recuerde más.

Dol Dorn, Kord, Odín y Tempus han tenido muchos elegidos entre estos paladines, pero también Ares, Bane, Maglubiyet y Morrigan han inspirado a fieros adalides. Incluso se cuenta que dioses de la guerra rivales han combatido y tratado de hacerse con uno de ellos, como ciertas historias de héroes en medio de las eternas luchas de Iroas y Mogis en Theros, o Hextor tentando campeones de otros dioses de la guerra en Greyhawk. Algunos de de estos paladines han sido manipulados o seducidos por Señores Demonios y por Asmodeus y sus diabólicos súbditos, y muchos de ellos han acabado en medio de la Guerra de la Sangre; acometiendo enemigos a diestro y siniestro.


Principios de la Furia

Aunque no son despiadados ni estúpidos, los principios de la furia son simples y bastante brutales; pero sobre todo en comparación con otros Juramentos más complejos. La Furia es apasionada pero impersonal, buscando rara vez un beneficio personal, pese a todo.

Nunca Retroceder, Nunca Rendirse. Un campeón de la furia debe batallar hasta el final, aceptar su destino con valentía y no huir de la muerte. Sea orgullo o auto sacrificio, solo deshonra aguarda a los cobardes.

Sigue un Camino Recto como una Saeta. Los paladines de la furia no suelen aceptar complicadas normas, ni buscan superar tácticamente a sus enemigos. Desean enfrentarse en buena lid a sus enemigos, no usar subterfugio ni jugar con la vida de otros.

No Melles tu Filo, Desenfunda Sólo en Batalla. Aunque no renuncian a terminar una batalla, los más sabios entre los paladines de la furia viven más porque no las empiezan. Tampoco usan su fuerza de manera desproporcionada a la primera, buscando un desafío digno.


Rasgos del Juramento de la Furia

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento

7

Furor de Batalla

15

Ataque Iracundo, Represalia

20

Encarnación de la Ira


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.

Conjuros de la Furia

Nivel de Paladín

Conjuros

3

armadura de Agathys, duelo forzoso

5

calentar metal, inmovilizar persona

9

acelerar, protección contra la energía

13

muero de fuego, piel de piedra

17

inmovilizar monstruo, muro de fuerza


Canalizar Divinidad

Al tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase de Juramento sagrado para consultar más detalles sobre como funciona.

Ira Justiciera. Como acción adicional puedes usar tu canalizar divinidad para invocar el poder de la ira contra tus enemigos, y así durante 1 minuto puedes usar tu acción adicional para atacar con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, siempre que este uses tu modificador de Fuerza para este ataque. Mientras estés en este estado, no puedes usar tu acción para otra cosa que no sea usar la acción de Carrera para acercarte a una criatura hostil o usar tu acción de Ataque para usar ataques de arma cuerpo a cuerpo. El efecto termina si no sufres daño o si no puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo a un enemigo al final de tu turno.

Coraza del Furor. Como acción adicional puedes usar tu símbolo sagrado para ganar fuerza por tus pasados combates. Ganas puntos de golpe iguales a 1d10 + tu bono de competencia.

Furor de Batalla

Desde nivel 7 el poder de tu ira crece cuando la invocas en batalla. Siempre que estés bajo los efectos de uno de los efectos de Canalizar Divinidad de esta clase, tus ataques de arma cuerpo a cuerpo añaden un bono al daño igual a tu modificador de Carisma.

Ataque Iracundo

A nivel 15 tu fervor te hace combatir con la ferocidad de un berserker y el poderío de un soldado veterano, porque eres ambos. Cuando uses tu acción de Ataque mientras estés los efectos de tu Canalizar Divinidad de Ira Justiciera, puedes realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo adicional más como parte de tu Acción de Ataque.

Represalia

También a nivel 15 tu ira afila tus reflejos para combatir mano a mano contra tus enemigos. Mientras estés bajo los efectos de tu Canalizar Divinidad de esta clase, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una criatura que te haga daño si está a 5 pies de ti cuando lo haga.

Encarnación de la Ira

Al nivel 20 el poder de tu furia interna se manifiesta en el mundo, liberando todas tus emociones en combate. Puedes usar tu acción para transformarte en la encarnación de la ira, ganando los siguientes beneficios durante 1 minuto:

  • Estás bajo los efectos de tus dos canalizar divinidad mientras dure tu Encarnación de la Ira, ganando ambos beneficios al activarlo y hasta que termine.

  • Resistencia a todo daño.

  • Tu velocidad se incrementa en 10 pies.

  • El primero de tus ataques de arma cuerpo a cuerpo hace 1d10 de daño adicional de fuerza o psíquico (a elección tuya). El daño de tu castigo divino también pasa a ser de ese tipo.

Una vez utilices esta forma, no podrás volver a utilizarla hasta terminar un descanso largo, y cuando termine deberás tirar una salvación de Constitución contra tu CD de conjuros para no sufrir un nivel de fatiga.


[Bueno, pues aquí está mi nueva especialidad. No las tenía todas conmigo, porque no llevaba mucho redactado; pero ha sido ponerme y lo he podido terminar. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 16 de septiembre de 2020

Mago para Ars Magica: Xandros de Guernicus

Xandros de Guernicus


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza -1

Tamaño: 0

Edad: 23

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con el Griego Clásico, Estudiante Aplicado, Hechizos Dominados x2, Infancia Privilegiada, Maestro Experimentado, Maestría de la Magia, Maña con Griego Clásico, Prestigio Hermético*; Criado en una Alianza, Gula (m), Mentor, Obeso, Restricción (en el sanctum de otros), Resistencia Mágica Débil (en ayunas).

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Discreto +1, Glotón +3, Jactancioso +2.

Reputaciones: Quaesitor 3 (Hermética)

Combate:

Esquiva: Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 3 (investigar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Casa Guernicus), Derecho Hermético 2 (reglas de privacidad), Don de Gentes 2 (magi), Griego 5 (canciones), Griego Clásico *6+2 (uso hermético), Parma Magica 1 (Mentem), Philosophiae 2 (magia ritual), Profesión: Escriba 2 (textos de laboratorio), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 4, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 4, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna

Equipo: túnica de mago, material de escritura, jarrón para la comida.

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+13*) Dominado 2 (Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Rápido)

El Saber de las Perlas (InAq 10/+14*) Dominado 3 (Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Silencioso x2)[1]

Visión Diáfana (InAu 15/+13*) Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Sentidos Aguzados)

La Ligereza de la Pluma (ReCo 10/+12*) Dominado 3 (Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Silencioso x2)[1]

Lazos de Leña (CrHe 15/+12*) Dominado 1 (Lanzamiento Rápido)

La Penumbra del Atardecer (PeIg 10/+12*) 2 Dominado (Lanzamiento Silencioso x2)

Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 15/+12*) 2 Dominado (Lanzamiento Silencioso x2)

Palabras en la Mente (CrMe 10/+14*) Dominado 4 (Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Múltiple, Lanzamiento Silencioso x2)[1]

Confundir la Mente (ReMe 15/+14*) Dominado 3 (Lanzamiento Múltiple, Lanzamiento Rápido, Penetración)[1]

Mano Invisible (ReTe 5/+12*) Dominado 1 (Lanzamiento Discreto)

El Amargo Sabor de la Traición (InVi 15/+14*) Dominado 3 (Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Silencioso x2)[1]

Destruir la Creación de Imaginem (PeVi 15/+13*) Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Lanzamiento Rápido)

Vis: Nada.

Sigil: Un broche con forma de hoja de parra.

Impronta: La gula de Xandros también define su magia, él (y el objetivo si es una criatura viva) puede paladear un sabor que despierta su apetito.

Apariencia: Un joven de ojos verdes y cabello castaño, obeso por pasar mucho tiempo estudiando y demasiado bien mantenido toda su vida. Su túnica de mago es de buena calidad, pero en demasiadas ocasiones tiene pequeñas manchas de comida y bebida derramadas sobre ella.

Xandros es nativo del Tribunal de Tebas, literalmente ha nacido en el seno de la sociedad Tebana, en la misma alianza en la que aun reside. Su ascenso mágico fue adivinado en un ritual a los pocos días de nacer, y por lo tanto sus familiares tomaron el deber de ayudar a criar sano y salvo a Xandros. Xandros fue fácil de cuidar gracias a su gran apetito, tal vez excesivamente hambriento siempre, pero también lo era su curiosidad. Melesina de Guernicus le tomó como aprendiz y se mudó a su alianza, para tomar a su aprendiz. Melesina siempre recibía invitados, siendo una asesora en Derecho Hermético de gran prestigio incluso más allá de Tebas. Uno de estos invitados era una misteriosa hechicera, que como invitada estaba protegida por las normas de hospitalidad; pero el pequeño Xandros no entendía esto. Se coló en el sanctum de su mater, y fisgó en las extrañas pertenencias de la maga. Fue descubierto en el mismo día por culpa del rastro de migajas que dejó, y la hechicera le maldijo con permiso de su maestra. Desde ese día no podría usar magia en el sanctum de otros, algo que como Quaesitor no era malo, pero su apetito debería ser saciado para que no quedase a merced de la magia de otros. Xandros desde ese día se esforzó mucho, por la vergüenza que le dio a su maestra, pero desde entonces es mucho menos curioso y respetuoso con la intimidad de otros, aunque sigue siendo algo molesto al presumir de ser un prodigio como magus hecho y derecho a muy temprana edad.

Como muchos otros magi de Tebas, Xandros usa el griego clásico en lugar del Latín, y de hecho es muy ducho en esa lengua de forma natural. Es muy competente para aprender los hechizos que inventa, pero sobre todo si estudia textos de otros, y durante su aprendizaje practicó todos ellos al tiempo que los aprendía de los textos de la biblioteca o de su maestra (con quien mantiene una fuerte relación, actuando como su asistente aun a día de hoy). Pero le es imposible de usar su magia cuando se encuentra en el sanctum de otras personas, y a la vez su resistencia mágica es débil mientras no haya comido, con lo que su pequeño vicio alienta su pobre forma física. 


[¡Nuevo mago! He tardado un poco, pero estaba bastante bien planteado, los cambios han sido de detalles nuevos. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 13 de septiembre de 2020

Comentario: Mahou Sentai Magiranger


Bueno, pues esta es la última serie de familia super sentai que me quedaba (habiendo visto Ninninger, GoGoV y Fiveman); y la he disfrutado más de lo que esperaba, la verdad. Habiendo oído las fuertes referencias a Harry Potter (cosa que no me interesaba) y alguna otra cosa, estaba a la expectativa. Pero me interesan los grupos de familias enteras, que no lo adaptarán nunca en Power Rangers. Y como podéis ver en el blog, me gusta mucho la magia; así que un sentai de magos sí que me llamaba.

Bueno, como todo super sentai empezamos con un grupo de jóvenes despreocupados en ciernes de una crisis que amenaza en ciernes para ellos y el mundo entero. En este caso son todos los hermanos Ozu: Makito el mayor, Houka, Urara, Tsubasa y Kai el más pequeño; cuya madre les descubre su destino como magos, herederos del reino celestial de Magitopia y del gran mago Blagel. Por desgracia el mago negro Wolzard les arrebata a su madre Miyuki. Desde entonces los ahora Magiranger tendrán que aprender a usar su valor y su magia para proteger el mundo de las fuerzas de Infershia, que además de hordas de bestias infernales y Wolzard tienen a la reina de los vampiros, Vancuria la espía fantasma (que se divide en dos maids góticas, Nei y Mea [chiste sobre Nightmare]). Tiempo después se les une el antiguo aprendiz de su padre, Sungel, y se convierte apropiadamente en su propio maestro bajo el nombre de Hikaru, y en su sexto compañero MagiShine.

Ahora hablemos de los seis héroes, los hermanos y hermanas Ozu; y de Hikaru. La verdad es que la dinámica familiar de estos personajes es de lo más interesante, especialmente por varios de los personajes en muchas ocasiones.

  • Kai/MagiRed: Como dice la canción, el mago rojo del fuego es el líder; y Kai es ese mago... el joven benjamín demasiado temerario, pero cuyo valor guía a sus hermanos y hermanas; aunque sea la experiencia de estos lo que le guía a él normalmente. Un deportista algo sabelotodo e inmaduro, es un protagonista Shonen en carne y hueso, típico rojo salvo por ser el más joven de todos. Esto ha pasado más adelante, pero sigue siendo un cambio, no que el hermano más pequeño sea rojo, pero sea rojo sin ningún imprevisto que impidiese al otro serlo, y de hecho es el único rojo más joven en un grupo de hermanos o familia. Además del fuego y sus habilidades balompédicas, su especialidad mágica es la transmutación de la materia, a lo Full Metal Alchemist.
  • Urara/MagiBlue: La mediana de todos los Ozu, pero la hija más joven de las dos hermanas... pero es la más madura y "la hermana mayor" hasta para su literal hermana mayor. Siempre responsable y tranquila, cuando su magia despierta, además de control del agua tiene la clarividencia; viendo visiones y percibiendo cosas que otros no. Para su familia, es quien más se parece a su madre, siempre cuidando a los demás (y también para sí misma). Pero no tendrás esa suerte si eres un batracio, porque los detesta.
  • Tsubasa/MagiYellow: El duro hermano mediano, ni tan pequeño como Kai ni tan mayor como Makito. Es un boxeador aspirando a hacerlo en serio, pero siempre es independiente y seguro de sí mismo, el cínico hermano mediano que parece que no le importa nada, y siempre tiene un comentario sarcástico a mano. Su magia, además del rayo; es la creación de pociones. Este rol de tío duro solía ser más típico de los azules hasta esta temporada, pero Tsubasa cambia esto. (Y el actor es el actor más recurrente en Super Sentai, tanto con este como con otros personajes, echad un ojo).
  • Houka/MagiPink: Bueno, pues la hermana mayor más infantil, egoísta y atolondrada; la mujer cambiaformas en rosa (sí, puede transformarse en cualquier cosa, pero siempre debe ser algo rosa). Es un personaje que lleva mucho del peso cómico de la serie, y lo hace en sus mejores pintas de los 2000s, y la verdad es que tiene muchos momentos. De nuevo, es volátil como el viento que controla. No me esperaba este personaje aquí, parece salida de Carranger, en serio. Solamente por ella ya merece la pena la serie, y la actriz quiso ser la primera ranger roja en los castings.
  • Makito/MagiGreen: No puedo ser imparcial con el mayor de los Ozu, como primogénito entre mis hermanos. Makito es el grandullón hortelano y sobre protector hermano mayor. Le frustra al principio que el líder de los 5 deba ser su hermano pequeño temerario, pero lo supera al entender que Kai es como sus fresas, que requiere mucha atención y rojo. Pero vamos, es el noblote de los hermanos; muy cuadriculado pero dedicado. Su magia de tierra y de las plantas se corresponde mucho con él sí.
  • Hikaru/Sungel/MgiShine: El proverbial príncipe sapo, aprendiz del patriarca de los Ozu, santo celestial en la Tierra para prevenir el mal de Infershia. Acaba siendo el maestro de los magos, una amable pero disciplinada mano amiga; aunque siendo ajeno al mundo humano entender a los 5 hermanos a veces le trae de cabeza, pero en el proceso él también aprende algo. Un personaje simpático, la verdad, y tiene una lámpara y un tren mágicos.

Como algunas otras series familiares, fueron momentos de transición en super sentai, e intentaron hacer cosas nuevas o planteamientos nuevos, incluso interesantes elecciones estéticas. En temas de personajes esto se ve al invertir los roles entre los hermanos, a nivel estético al hacer que los malos fuesen homenajes a elementos de fantasía (incluso a los juegos de fantasía de rol de mesa o digitales), y no solamente hacia Harry Potter (que es evidente y directo siempre). Es de las pocas ocasiones en las que no invocan a ningún robot ni nada similar, pero literalmente toman una apariencia nueva gigante, y luego se transforman en una sola forma, aunque sus mentes siguen siendo independientes. A nivel de su historia y desarrollo, seguimos el crecimiento  de los 5 hermanos, como héroes y como magos, pero también como personas; y en sus distintas aventuras y conflictos. No hay apenas momentos en los que no estén haciendo algo ellos o los malos, la verdad; hay mucho que sucede y luego tiene una conclusión, hay que estar atentos.

En resumen, una buena serie de sentai la verdad. Es de los 2000s, y al tiempo que experimenta con cosas nuevas, vuelve a ciertos elementos más cercanos al horror y el terror de los 80. Me ha recordado a Ryusoulger en muchas cosas de hecho, con los elementos de fantasía tan obvios. ¡En breve si os gustan las temporadas con un poco de todo Magiranger es para vosotros! Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 11 de septiembre de 2020

(CLXXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino de los Tatuajes

Tradición Monástica del Camino de los Tatuajes
Los monjes tatuados celebran las marcas de su piel tanto como ordalías, como expresiones de su auténtica naturaleza. Cada monje tatuado puede tener su piel marcada de una manera completamente diferente entre sí y pertenecer a la misma escuela o congregación, o que entre ellos sigan ciertas marcas como reconocimiento a sus maestros y sus enseñanzas. Pueden mostrar su piel sin cubrir ropa, rompiendo tabúes de sus sociedades; o embozarse en ropa para cubrir sus tatuajes como si mostrarlos fuese mostrar su auténtica naturaleza, lo que es literal conforme avanzan en su Camino.
Un monje tatuado puede tener un gran diseño que extiende de forma continua e intrincada, y otro puede ir eligiendo tatuajes aparentemente inconexos para cubrir su piel; y sin embargo ambos poseerán poderes similares. Cada tatuaje representa una verdad universal inscrita en su piel, o una gran hazaña o un gran secreto del propio monje. Algunos incluso prefieren otras formas de modificación corporal, como las escarificaciones; pero siguen siendo parte del Camino a los ojos de otros monjes tatuados.

Rasgos de los Tatuajes
Nivel de Monje
Rasgo
3
Competencias Adicionales, Pericia, Secretos de la Piel
6
Marca Vital, Secretos de la Piel
11
Pericia, Secretos de la Piel
17
Resiliencia, Secretos de la Piel

Competencias Adicionales
A nivel 3 que empiezas a ser un monje tatuado ganas competencia con las herramientas de tatuador, si no eres competente. También puedes elegir cualquier habilidad de monje en la que no seas competente y ganar competencia en ella.
Pericia
También el nivel 3, elije una de tus competencias en habilidad. Tu bono de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que utilice esta competencia elegida, y también aplica este beneficio a tus herramientas de tatuador.
En el nivel 11, puedes elegir otras dos competencias de habilidad o herramientas para conseguir esta ventaja.
Secretos de la Piel
También a nivel 3 el poder de los tatuajes puede crear efectos mágicos, invocando los símbolos que tiene marcados en su piel. A nivel 3 elige 2 trucos de la lista de hechicero y dos conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de hechicero. Puedes usar estos conjuros con tus puntos de ki, tal y como explica la tabla de Conjuros y Puntos de Ki. Un conjuro lanzado de esta forma no requiere componentes materiales que no requieran un precio, ya que usas tus tatuajes como canalizador.
Aprendes 2 nuevos conjuros de la lista de hechicero cuando llegas a los niveles 6, 11 y 17, pudiendo elegir cualquier conjuro de hechicero cuyo nivel seas capaz de lanzar usando tus reserva de puntos de Ki tal y como se explica en la tabla de Conjuros y Puntos de Ki. Cuando aprendas conjuros de esta clase, puedes cambiar un conjuro que ya conozcas por otro que puedas lanzar.
Conjuros y Puntos de Ki
Niveles de Monje
Puntos de Ki Máximos por Conjuro
Máximos Niveles de Conjuro
3-4
2
1
5-8
3
2
9-12
4
3
13-16
5
4
17-20
6
5

Marca Vital
A nivel 6 tu conexión con tus tatuajes te permite usar sus conjuros de formas mucho más controladas y alternativas. Puedes usar tus puntos de Ki como si fuesen puntos sortílegos para elegir efectos de Metamagia, a elegir entre 2 las opciones del hechicero. Cuando puedas aprender nuevos conjuros, puedes elegir cambiar una de estas opciones.
Además, aprendes un truco adicional de la lista de hechicero, y cambiar uno de los que ya conoces por otro truco distinto de hechicero.
Resiliencia
A nivel 17, gracias a como puedes usar tus tatuajes o escarificaciones como medio para incrementar tu comprensión del dolor y de tu fuerza vital. Cuando realices una tirada de salvación de Constitución o Sabiduría para un efecto que te permita reducir su daño a la mitad, , en lugar de eso no recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.
También a este nivel siempre que gastes puntos de ki para realizar un conjuro, ganas puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Sabiduría + tu dado de artes marciales.

[Bueno, pues esto es una actualización en términos de 5ª edición de un tipo de monje de Aventuras Orientales, un homenaje a los originales de L5A y una especie de enmienda a los monjes elementales del básico (que me siguen gustando aunque sean un poco meh). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]