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lunes, 8 de junio de 2026

Compañera para Ars Magica: Kale la Boina

Kale la Boina Roja

Características: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Precisión, Capacidad Mágica Latente, Boina Roja, Poder Personal (Don de Noé), Instruida, Lingüista, Sangre Mágica (Humano Mágico), *Trotamundos; Atada a la Magia, Criada en una Alianza, Debilidad (libros), Maleficio Mayor (Trance), Monstruosidad Mentem, Visiones.

(*Por Boina Roja)

Rasgos de Personalidad: Amante de los Libros +3, Devota de la Orden +3, Empática +3.

Reputaciones: Sibilide de Segunda Generación 3 (Sibilides y Sibilas)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: ·Árabe 4 (correspondencia), *Artes Liberales 3 (gramática), Atención 2 (escuchar), Concentración 2 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Boinas Rojas), Conocimiento del Reino de Tesalónica 2 (Oike tou Eleous), Conocimiento Mágico 3 (Humanos mágicos), Don de Gentes 3 (magi), Encanto 2 (magi), Etiqueta 2 (hermética),·Griego Clásico 5 (uso hermético), Griego Romaico 5 (viajeros), ·Latín 5 (uso hermético), *Precisión 3 (Imaginem), Profesión: Escriba 3 (copiar textos herméticos), Teoría Mágica 2 (vis).

(*Afinidad, ·Lingüista)

Poderes:

Don de Noé; 1 punto de Fatiga, Iniciativa -2, Penetración 0, Mentem:

A: Personal, D: Concentración, O: Oído.

Versión como poder del hechizo del mismo nombre (ArMa 5ª página 224), pero no tiene Penetración y no se puede beneficiar de la Habilidad de Penetración.

InMe 25 (base 5, +1 Concentración, +3 Oído): Poder Personal 25 niveles.

Equipo: manto de viaje, boina roja, material de escritura, zurrón, sello.

Vis: 1 peón de vis Muto en sus ojos.

Carga: 0.

Sigil: Sello con el símbolo de la Casa Mercere y su inicial.

Apariencia: Kale es una joven que viste con ropa algo arcaica, como gustan en las alianzas del Tribunal de Tebas. Su cabello castaño (recogido bajo su boina roja, señal de su oficio) y su piel bronceada hacen resaltar sus ojos de esclerótica completamente azul sin pupilas.

Kale viene de una familia mágica marcada por el legado de las Sibilas. Su linaje fue tomado por la Casa Mercere, atentos a cualquier signo del Don por generaciones, y aunque ha sucedido en la mayoría de casos es más similar que suceda como con Kale, que en vez de magos sean aliados, sirvientes o Boinas Rojas. Así se explica que naciera en la Orden, hija de la unión entre dos Boinas Rojas. Criada desde siempre entre sus dos progenitores, se descubrió su magia innata manifestándose como un don innato para los idiomas y comprender a otros incluso si Kale desconocía completamente ese otro idioma. También ella descubrió que algo de los dones de profecía de su linaje se ha manifestado, pero también una necesidad por permanecer en auras mágicas, algo que como Boina Roja perteneciente a una alianza puede mantener su estado, así como las sibilas deben evitar la aclimatación, pero ella carece de Puntuación Mágica. Por otro lado, al revés que otros, estas visiones están acompañadas de una traumática experiencia, un trance similar al Crepúsculo que también le acontece si recibe un punto de Informidad por cualquier razón. Cuando reciba una visión o 1 punto de Informidad (incluso si recibe esto al final de un período de tiempo), debe hacer una prueba idéntica a Evitar el Crepúsculo sin poder comprender la Experiencia ni poder dejarse llevar, pero el tiempo que pasa es una tirada simple de duraciones Solares y su cuerpo sufriría carencias y es vulnerable al daño, mientras su mente experimenta esas visiones como un espíritu incorpóreo (visible para quienes puedan ver lo invisible). Con esta carga Kale no se amilana ahora como una Boina roja curiosa e inquisitiva, con fama de erudita aunque extraña también. Su Capacidad Mágica Latente se puede manifestar, probablemente tras una visión. ¿Quizás como Premoniciones? ¿Quizás como otro poder de las Sibilas? ¿O algo aun más extraño?. Otro problema es que su Monstruosidad Mentem la hace vulnerable a las emociones de otros, así si permanece durante al menos 7 -Mayor Rasgo de Personalidad de otro en Diámetros, gana ese mismo Rasgo de Personalidad en lugar de su Rasgo de Empática con la misma puntuación de este Rasgo durante una duración Solar.


Objetos Mágicos

Botas del Camino Bien Allanado

ReTe 13

Penetración 0, 6 Usos al día.

A: Toque, D: Solar, O: Parte

Estas botas sirven para que quien las lleve puestas puede caminar sin problemas, moviendo la tierra para que forme un camino llano al tocar tres veces la superficie del suelo con cada suela de cada bota seguida (o sea dar seis patadas al suelo con ambas piernas).

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el Objeto mantenga la Concentración)


Pluma Embustera

MuIm 16

Penetración 0, 50 Usos diarios.

A: Toque, D: Lunar, O: Individuo

Esta pluma de escriba (+7 escribir) altera el aspecto de una página a voluntad del usuario. Así puede servir para crear uno de los siguientes efectos distintos:

  • Hacer ilegible sustituyendo su contenido con un borrón o un dibujo, lo que requiere una tirada de Inteligencia + Precisión contra un Factor de dificultad de 3.

  • Hacer un contenido escrito incoherente, pero cifrando a este alterando el escrito. Esto requiere una tirada de Inteligencia + Precisión contra un Factor de dificultad de 6.

  • Alterar el contenido, sea imitando un libro que tienes al lado como una copia o contenido que tu consideres. Ambas opciones requieren una tirada de Inteligencia + Precisión contra un Factor de dificultad de 6.

Los usos diarios de la pluma hacen que sea posible alterar un libro entero en 2 días, pero requiere incrementar las dificultades de las opciones, +3 en los primeros 2 casos y en +6 en la segunda. El efecto cesa cuando entra en una alianza bajo el Aegis de la Alianza, así que su mayor utilidad es para camuflar libros y mensajes en manos de un Boina Roja.

(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +1 complejidad; +6 para 50 usos al día)


Amuleto de la Montura Imparable

CrAn 21

Penetración 0, 50 usos diarios

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Este amuleto de cristal de roca (+3 curación) puede otorgar por duración Solar un +6 a las tiradas de recuperación de Heridas de cualquier animal de hasta tamaño +3. Puede usarse hasta 50 veces y continuo uso repetidas veces sobre el mismo animal puede causar Informidad; pero si se emplea por una estación o una duración Lunar, suele ayudar a la recuperación de heridas de la bestia y si se para antes de que le afecte medio año, se evita este problema.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño; +6 para 50 usos diarios)


[Tengo ideas de magos, cosas como combinaciones de virtudes y defectos, pero mientras los trabajo, quería hacer una boina roja como esta, que es una erudita con mucho potencial. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino.]

miércoles, 22 de abril de 2026

Mago para Ars Magica: Cibor Borsuk Bjornaer

Cibor Borsuk Bjornaer

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +1

Tamaño: 0.

Edad: 30.

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(5)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Bestia Interior*, Circunstancias Especiales (sosteniendo amuletos), Conocimiento Arcano, Inofensivo para los Animales, Lengua Suelta, Líder de Manada, Magia Discreta, Maña con Manufactura: Amuletos, Memoria Mágica, Objetos Encantados x2; Auram Deficiente, Compañero Animal, Magia Conectiva, Maleficio Mayor (para rayos), Miedo (tormentas y truenos), Restricción (durante una tormenta).

Rasgos de Personalidad: Creativo +2, Tejón +1*, Temeroso de las Tormentas +3.

(Por Bestia Interior)

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Cuchillo: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +2.

Aguante: +2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar), Atletismo 1 (escalar), Bestia Interior 2 (transformarse en humano), Eslavo Occidental 5 (Polaco), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Casa Bjornaer 1 (linajes), Conocimiento de Novgorod 2 (leyendas), Conocimiento Mágico 3 (bestias mágicas), Don de Gentes 1 (campesinos), Latín 4 (uso hermético), Liderazgo 1 (campesinos), Manufactura: Amuletos 3+2 (herramientas rituales), Manejo de Animales 2 (tejones), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 2 (cuchillo), Penetración 2 (Terram), Philosophieae 1 (magia ceremonial), Precisión 1 (manufactura), Regatear 1 (objetos mágicos), Sigilo 1 (escurrirse), Supervivencia 2 (páramos), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Artes: Creo 4, Intellego 6, Muto 6, Perdo 4, Rego 6, Animal 6, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 7, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 3, Terram 7, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Marcas de zarpas aparecen en lugares que toca o pisa.

Equipo: túnica de mago, abrigo de piel, cuchillo, zurrón con herramientas, amuletos.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos: [120+30]

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+14)

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+14)

Protección Contra Animales Míticos (ReAn 15/+14)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+12)

Hermano del Bosque (InHe 10/+15)

Lanza Embrujada (Mu(Re)He 10/+15)

Círculo de Protección Contra Hadas de los Bosques (ReHe 15/+15)

Los Tentáculos del Bosque (ReHe 20/+15)

La sabiduría de los Enanos (InTe 20/+15)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+15)

Mano Invisible (ReTe 5/+15)

Olfato Mágico (InVi 5/+12)

Aprehender la Esencia de la Magia (ReVi 15/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Un hexágono de bronce.

Impronta: Miel, los objetivos de su magia pueden saborearlo o trazos de miel impregnan las superficies afectadas por su magia o sus objetos mágicos.

Apariencia: Cibor Borsuk es un hombre de cabello oscuro, ojos verdes y piel clara pero bronceada por la vida en la intemperie, de físico fornido. Tiene un abrigo de piel que cubre su túnica de lana.

Cibor se crió en los campos del oeste de Polonia, atendiendo a los animales con su familia desde muy pequeño. Cuando su Don se manifestó, un trío de magos Bjornaer le reclutó, no sin antes dejarlo al cuidado de una bruja local de una tradición eslava. El joven aprendió sobre la magia de la bruja además de los rudimentos de la Teoría Mágica, pero no a practicar esas artes. Cuando su futura mater regresó y le enseñó magia hermética en profundidad, el joven había decidido que debía hacer lo posible para integrar la magia de su otra maestra. No era difícil en parte, pero porque esa magia eslava no era muy distinta de algunas artes ya comprendidas y estudiadas. Por desgracia, un celoso brujo rival de los Herméticos y de esos practicantes le maldijo. Como el grupo de Bjornaer que le reclutaron, Cibor se unió al Clan Wilkis tras su Ritual de los Doce Años y que adquiriese su Bestia Interior. Se ganó el segundo nombre de Borsuk que significa tejón, y ha estado perfeccionando su habilidad para crear objetos mágicos, algo en lo que pocos en su Casa destacan, y pronto puede que empiece a ser popular entre los otros magos Bjornaer en Novgorod.

Cibor Borsuk aprendió elementos de una tradición de hechicería similar a la Tradición de la Gente Astuta, por lo que su magia es más fuerte creando amuletos y usa esto para crear objetos mágicos, aunque por desgracia esto hace que sus hechizos y objetos encantados que active sean una conexión arcana hacia él. Ha creado objetos mágicos con vis que ha encontrado o que le han suministrado, o ha intercambiado objetos mágicos por otros equivalentes. Es capaz de usar magia en su forma de tejón (ver más abajo) porque es capaz de hablar en esa forma y no requiere de hacer gestos. La maldición de un hechicero de las tormentas le afectó en su personalidad (con su Miedo), en su magia (con su Restricción e Deficiencia) e incluso pone en riesgo su vida, ya que durante cualquier tormenta puede caerle un rayo.


Hechizos Nuevos:

Olfato Mágico

InVi 5

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Olfato

El mago sabrá si hay vis cerca suyo, aunque no sabrá bien la cantidad o el tipo. Dada la cercanía, algunos usan este hechizo en Certamen para observar si su contrincante lleva, antes (lo que puede ser ilegal) o después del encuentro (lo que puede ser legal si es el hechizo del vencedor, pero poco útil al final si ha usado el vis).

Cibor usa este hechizo para buscar vis, especialmente aprovechando el olfato en Bestia Mejor.

(Base 1, +2 Solar, +2 Olfato)

Objetos Encantados:

Armadura de Nemea

MuAn 14

Penetración 0, Uso constante.

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

Esta armadura de cuero endurecido protege con un total de Protección de 5, gracias al efecto imbuido, similar al de Jubón de Seda Impenetrable.

El abrigo de Cibor está encantado con este efecto.

(Base 4, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)

Botas Sin Rastro

ReTe 13

Penetración 0, Usos diarios

Estas botas tienen una versión Solar del conjuro de Pasos sin Huella, por lo que solamente se detiene al amanecer o anochecer o cuando el portador se descalza. Para evitar esos problemas, tiene 6 usos diarios, aunque si se usan para dar una patada mientras están puestos y activos, una criatura con Resistencia Mágica no podrá sufrir daño por el portador.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 parte; +3 para 6 usos diarios)

Escoba de Bruja

ReHe 14

Penetración 0, 50 usos diarios

A: Personal, D: Concentración, O: Individuo

Esta escoba puede moverse a las órdenes de quien active el efecto con la suficiente fuerza como para alzar el vuelo con esa persona. La escoba cesa de funcionar si el portador intenta atravesar un Aegis de la Alianza para el que no esté invitado. Tampoco funciona es sostenido por alguien con Resistencia Mágica que no sea el jinete o si el jinete es alguien de Tamaño +2 o superior. Este tipo de objeto está restringido, normalmente solamente alguien de confianza puede usar este objeto.

Cibor restringe a sí mismo y a sus compañeros de Fratría cercana el uso de esta escoba.

(Base 3, +1 Concentración, +1 efecto sobrenatural; +6 para 50 usos al día, +3 uso restringido)

Falso Peón

CrVi 9

Penetración 0, Uso Constante.

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Este objeto, normalmente una moneda o similar, parece contener Vis; aunque cualquier efecto de nivel 0 o superior puede detectar el engaño. En realidad, la utilidad de este objeto es que puede ajustarse para parecer que tenga una cantidad de Vis a decidir, sirviendo de comparación para el hechizo de Sopesar el Poder Mágico. Dado que ese hechizo tiene como objetivo una cantidad concreta de Vis, no detectaría como falsa la información de este encantamiento.

El falso peón de Cibor es un pequeño amuleto en madera de serbal.

(Efecto base 3, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 activación ambiental)

Forma de Tejón

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación -5, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +1

Tamaño: -2

Puntuación de Confianza: 1(3).

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Bestia Interior*, Circunstancias Especiales (sosteniendo amuletos), Conocimiento Arcano, Constitución Resistente**, Inofensivo para los Animales, Lengua Suelta, Líder de Manada, Magia Discreta, Maña con Manufactura: Amuletos, Memoria Mágica, Objetos Encantados x2; Auram Deficiente, Compañero Animal, Magia Conectiva, Maleficio Mayor (para rayos), Miedo (tormentas y truenos), Restricción (durante una tormenta).

Cualidades: Agresivo, Garras Grandes, Infatigable, Presa.

Rasgos de Personalidad: Creativo +2, Temeroso de las Tormentas +3, Tenaz +3

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +12, Defensa +9, Daño +4.

Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +6, Daño +1.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ceremonial), Atención 3 (comida), Atletismo 3 (escarbar), Bestia Interior 2 (transformarse en humano), Eslavo Occidental 5 (Polaco), Conocimiento de la Casa Bjornaer 1 (linajes), Conocimiento Mágico 3 (bestias mágicas), Latín 4 (uso hermético), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 5 (garras), Penetración 2 (Terram), Philosophieae 1 (magia ceremonial), Precisión 1 (manufactura), Supervivencia 3 (colinas), Teoría Mágica 4 (encantar objetos).

Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ata +3, Def +1, Daño +1; Garras Grandes: Ini 0, Ata +5, Def +3, Daño +4.

Apariencia: Como tejón Cibor es una criatura gris oscura con partes más claras en el lomo y frente. Puede usar los conjuros que conoce por sus virtudes herméticas aunque no estén apuntadas aquí.

[Pues he tardado un poco más de lo que quería, pero es que este personaje tiene mucho que cortar como podéis ver. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo o ciber vecino Mario.]

martes, 30 de septiembre de 2025

Mago para Ars Magica: Daniel de Jerbiton (y su Inánime Mágico)

Daniel de Jerbiton

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Actuación Mágica, Características Mejoradas, Don Silencioso, Intuición, Maña con Animal, Maña con Intellego, Maña con Música*, Oído Fino, Suerte; Compañero Inánime Mágico (su flauta), Compasivo (m), Condición Necesaria (usar su flauta), Debilidad (animales), Magia Inconexa, Maleficio Mayor (Ninguna buena acción sin castigo).

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Amante de los animales +3, Compasivo +3, Decidido +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (proteger), Atletismo 1 (carrera), Conocimiento de Castilla 2 (leyendas), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 2 (ganado), Montar 1 (trucos), Música 3+2 (flauta), Parma Magica 1 (Mentem), Profesión: Pastor 2 (atender animales heridos), Pelea 1 (esquivar), Supervivencia 2 (en el campo), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 5+3, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 7+3, Aquam 0, Auram 2, Corpus 4, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 0, Vim 3.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo:

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

Regalo de la Regeneración (CrAn 15/+15)

Don de Noé (InAn 20/+19)

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+15)

Mirada de Víbora (ReAn 15/+15)

Percibir la Competencia con Música (InCo(Me) 10/+13)

Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+9)

Reconocer las Propias Ilusiones (InIm 15/+13)

Sentir las Emociones (InMe 10/+13)

Mano Invisible (ReTe 5/+5)

El Color de la Magia (InVi 5/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Un alfiler de hueso que sujeta un trapo de lana y una cinta de cuero.

Impronta: Música como el silbido de una flauta suena a la vez que él toca la suya propia.

Apariencia: Un joven con una túnica sencilla que sirve tanto para un joven mago como para un pastor, con una flauta en la mano siempre. Su cabello rizado rubio oscuro y sus ojos avellana siempre parecen estar emocionados por lo que le rodea.

Daniel era el hijo de un pastor, y como tal pronto empezó a atender al rebaño como tal junto a sus seis hermanos y hermanas. Un día sin embargo se perdió, pero apareció desmayado a la noche siguiente en la puerta de su casa. Había sido rescatado por un lobo sobrenatural guardián místico de la comarca. Le prometió guardar el secreto de su guarida a cambio de volver a visitarle, pero un día un extraño cazador apareció por el pueblo preguntando sobre un terrible lobo monstruoso. Aunque el lobo de vez en cuando tomaba ganado, la gente local sabía que provocar al lobo o intentar cazarlo era absurdo, pero el forastero insistió. Cuando alguien intentó hacerle entrar en razón, el extraño le maldijo. Asustado, el joven Daniel salió corriendo en busca del lobo. Este era el plan del brujo, que siguió al bien intencionado muchacho sin este darse cuenta, hasta que el lobo comenzó a luchar contra el hechicero, pudiendo herirle gravemente no sin antes lanzar a ambos una maldición. La majestuosa criatura salvó la vida en última instancia, pero le hizo prometer que guardaría su cuerpo de una forma concreta y evitaría que nadie más se hiciese con él. Cuando culminó su promesa sucedieron 2 prodigios, por un lado el Don de Daniel se manifestó y por otro un mago buscó pistas sobre el hechicero, y más que encantado decidió aceptar como un igual al joven que se enfrentó a él y salió con vida. Daniel se unió así a la Orden de Hermes.

Daniel es una rareza entre la Casa Jerbiton, ya que es un Jerbiton especialista y centrado en animales. Sin embargo este joven mago por esto es considerado así algo más especial, pero su aptitud con la música y actitud mundana son rasgos suficientemente comunes en la Casa como para no sobresalir por el momento. En cualquier otra Casa habría escrutinio sobre su misteriosa flauta, su poco talento en el laboratorio y la mala suerte que a veces le acomete en ocasiones, en demasiadas ocasiones de hecho. Su amor y atención por los animales es parte de ese encanto. Daniel no usa la duración de Concentración, usando versiones de hechizos con la duración de actuación con su Música Sortílega, ya que es requisito obligatorio para el tocar su flauta no solamente para lanzar su magia pero también para mantenerla. En cuanto a su mala suerte, funciona de la siguiente manera: siempre que quiera ayudar a alguien, según el grado de ayuda que requiera, sufrirá una consecuencia terrible acorde a esta (por ejemplo, si quiere devolver el monedero a alguien que lo ha caído, encontrará que ha perdido el suyo, querer ayudar a una persona herida a moverse acabará con él sufriendo daño no letal, etc); similar a los efectos de la habilidad de Maleficio. La naturaleza compasiva de Daniel significa que siempre tiene que arriesgarse a esa mala suerte, pero por suerte su devoción por los animales no está tan castigada como cuando ayuda al resto de la gente. Daniel cree con razón que es parte de la maldición del hechicero malvado.


Osa, la Flauta Mágica (Inánime)

Poder Mágico: 5 (Animal)

Características: Inteligencia -2, Percepción -2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -8, Vitalidad +3, Rapidez +4, Destreza +1.

Tamaño: -4

Estación: Primavera.

Virtudes y Defectos: Inánime Mágico; Amigo Mágico, Conocimiento Arcano; Defecto en el Habla, No Combatiente.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Habilidades Mejoradas x2, Poder Personal, Virtud Menor x3 (Alentador, Empatía Animal, Música Encantada); Defecto Menor (Falta de Concentración), Movimiento Reducido.

Rasgos de Personalidad: Flauta* +3, Frívola +3, Pacífica +3, Valiente +2.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +5

Niveles de Fatiga: n/a

Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)

Habilidades: Atención 1 (en el campo), Castellano 4 (poesía), Conocimiento Mágico 2 (auras mágicas), Don de Gentes 1 (campesinos), Empatía Animal 4 (cánidos), Encanto 3 (amor cortés), Música 4 (flauta), Música Encantada 4 (calma), Penetración 2 (Música Encantada), Precisión 2 (Aparición Súbita), Sigilo 2 (escabullirse).

Poderes:

Protección Contra las Bestias; 0 puntos, constante, Animal:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Osa está protegida de cualquier animal mundano, como los efectos del hechizo de Círculo de Protección Contra las Bestias, pero de forma constante.

ReAn 5 (base 2, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (5 niveles, -1 al Coste)

Aparición Súbita; 2 puntos, Iniciativa +3, Animal:

R: Personal, D: Instantáneo, O: Individuo

Osa puede aparecer en un lugar que desee y que pueda ver hasta a 50 metros, si puede ver un lugar en el que pueda caber, pero requiere una tirada de estrés más Percepción + Precisión a un Factor de Dificultad 9 (o más, según circunstancias), y solamente si está hasta a la mitad del alcance máximo del efecto. Así puede guardarse en una bolsa o bajo una manta, o ponerse a las manos de Daniel si le necesita. Efecto basado en las guías de Rego Corpus.

ReAn 15 (base 15): Poder Personal (15 niveles)

Vis: 1 peón de vis Animal.

Apariencia: Una flauta hecha con el hueso de una pata de un lobo mágico, con un tono marfileño, es algo más larga que otras flautas, pero es no es tan aparatosa como para que Daniel no pueda tocarla con una sola mano cuando lo requiera. Es un objeto con consciencia.

Daniel pidió a un artesano local hacerla siguiendo las instrucciones que el lobo le dio, usando uno de sus huesos como materia prima. Cuando la flauta silbó por sí sola y siempre aparecía con Daniel, vio que estaba viva, y la dio nombre cuando empezó a aprender latín como aprendiz, un nombre derivado de la palabra hueso en latín.

Puede que esto estuviese destinado a ello, porque la flauta y el joven son inseparables, Osa es prácticamente la fuente de la magia del joven, o al menos un vehículo que ayuda a manifestar la. Osa siempre habla, cuando lo hace, a través de silbidos y notas musicales, con lo que para cualquier cosa que no sea el uso de Música o Música encantada, resta -2 a sus totales dependientes de Comunicación.

Hechizos Nuevos:

Regalo de la Regeneración

CrAn 15

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

El mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado tiempo continuado adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.

(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar)



Don de Noé

InAn 20

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede comunicarse con una bestia con la que sostenga la mirada mientras no se rompa el cruce de miradas y el mago mantenga la concentración.

(Base 10, +1 Ocular, +1 Concentración)



Percibir la Competencia con Música

InCo(Me) 10

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Con un cruce de miradas y este hechizo, quien lo lance podrá saber si alguien es más, menos o igual de capaz de usar una habilidad (como una Manufactura) o en su en un total mundano (como el Aguante) que sí mismo. No sirve para aptitudes sobrenaturales, pero sí para aptitudes arcanas y académicas; pero siempre se tiene que diseñar con una habilidad o total concreto, por lo que existen múltiples versiones de este hechizo.

Daniel usa este hechizo rápidamente para ver si alguien es mejor que él en música.

(Base 5, +1 Ocular, requisito gratuito)


[Pues estaba yo pensando "voy a hacer un personaje", y tuve una idea pero acabé haciendo una cosa más complicada y acabé haciendo a este mago con un poco de la primera idea, pero casi con demasiadas cosas en medio de todo ello. Pero aun así estoy contento. Muy pronto eso que empecé y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 27 de junio de 2025

Mago para Ars Magica: Wenceslao de Tremere

Wenceslao de Tremere

Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 30

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Vim, Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Fuente de Vis Personal, Inofensivo para los Animales, Magia Mercuriana, Maña con Vim, Montura Mágica (lobo blanco), Señor de las Criaturas de Animal; Circunstancias Adversas (otros Tremere), Jorobado, **Magia Espontánea Ceremonial, Molestias Sobrenaturales (duendes traviesos), Propósito Elevado (Defender a la Orden), Resistencia Mágica Débil (Casa Tremere), Vulnerable al Poder Feérico.

(*Por su Casa, **Por su Magia Mercuriana)

Rasgos de Personalidad: Amante de los Animales +2, Leal a la Casa Tremere +3, Protector con la Orden +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Atletismo 2 (escalar), Cazar 2 (rastrear), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de Bohemia 2 (bosques), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Tremere), Conocimiento de Transilvania 2 (Scholomance), Conocimiento Mágico 3 (bestias mágicas), Cultura Feérica 2 (Vis), Eslavo Occidental 5 (Checo), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 3 (domesticar), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 1 (daga), Penetración 2 (Animal), Philosophiae 2 (magia ritual), Profesión: Escriba 1 (copiar textos de laboratorio), Supervivencia 2 (bosque), Teoría Mágica 4 (Creo).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 6, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim *12+3.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: carne seca, correas, túnica de mago.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos: [120]

Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual/+19)

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+13)

Apaciguar la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+13)

Colosos o Enanos (MuCo 15/+12)

Vientos del Mundano Silencio (PeVi 20/+22)

Círculo de Protección Contra Hadas (ReVi 15/+22)

Aegis de la Alianza (ReVi 25/+28)

Vigilia del Hechicero (MuVi 25/+22)*

(*Por su Magia Mercuriana)

Vis: 5 peones de vis Vim en forma de huesos de criaturas mágicas.

Sigil: Vara de abedul blanqueada con una flecha grabada (en manos de un Exarca Tremere en Coeris).

Impronta: Colmillos, o le crecen a Wenceslao o marcas de colmillos aparecen brevemente en el objetivo de su magia.

Apariencia: Wenceslao es un hombre de cabello oscuro, ojos ambarinos y piel sonrosada, que sería relativamente apuesto salvo por su joroba. Despidiendo su juventud, viste una humilde y simple túnica oscura típica de la Casa Tremere.

Wenceslao nació en el Tribunal del Rin, en la región de Bohemia. Este joven checo siempre tuvo algo extraño en él, un Don temprano pero mal comprendido. Fue descubierto por un emisario de la Casa Tremere cuando era adolescente, quien creyó que era un prometedor mago extraño, ya que no era lo suficientemente joven y parecía poseer algún talento sobrenatural con las fieras. Cuando su Mater detectó el Don en él, aceleró su entrenamiento, ya que fueron ambos al Tribunal de Transilvania. Una vez allí le entregó a Scholomance para que aprendiese magia, y fue allí donde fue Iniciado a las Artes. El proceso fue complicado, dado que unos duendes acosaron al joven desde sus bosques de nacimiento, aparentemente acompañando o apareciendo allí también. Para evitar que fuese reclamado por los Bonisagus o fuese tentado de abandonar la Casa por la Merinita, se le sometió a unos ritos de paso que le hicieron extremadamente leal (y vulnerable) a la Casa, al tiempo de que aprendiera los secretos de la Magia Mercuriana. Ahora empieza a ser reconocido como un Tremere (aunque siga siendo joven y debiendo obediencia a su Mater y al Exarca por encima de ella).

A efectos prácticos, la Casa Tremere ve en Wenceslao a uno de sus especialistas (en el Arte de Vim específicamente) de ahí que tenga problemas y desconfianza por las pegas en su historia y apariencia, además de por no destacar en el Certamen y a la vez siga siendo parte importante de la Casa, al menos potencialmente, pudiendo hacer la proeza de realizar el hechizo de Aegis de la Alianza de forma incluso efectiva y eficiente gracias también a su Magia Mercuriana. Por culpa de los muchos ataques de seres feéricos, ha creado un hechizo de protección contra todas las hadas (basado en el Círculo de Protección Contra Demonios). Otra faceta, que llamó la atención de forma equivocada, es su facilidad para entrenar criaturas mágicas, como su lobo blanco ya que en realidad la Montura Mágica no es su literalmente su Montura, es más bien un guardián (consulta sus estadísticas en Las Casas de Hermes: Castas), que ha entrenado él mismo durante su tiempo en el Tribunal de Transilvania. Wenceslao puede elegir usar su Conocimiento Mágico en lugar de su total de laboratorio de Rego Animal para domesticar animales mágicos afines a la forma de Animal o animales mundanos (pero elige normalmente el total de laboratorio por ser más eficiente, y en ambos casos puede añadir su puntuación de Manejo de Animales, consulta El Reino del Poder Mágico para más detalles). Su tiempo como especialista fue dentro de la Orden aunque él no lo supiese, pero al entenderlo después ha jurado proteger a la Orden en su totalidad y tiene auténtico aprecio por las criaturas mágicas, no así por las feéricas. Las criaturas mágicas que tienen afinidad por él le guían para encontrar vis Vim, compartiendo con él restos de sus comidas que ganan algo de poder mágico. Su Resistencia Mágica es menor contra otros miembros de su Casa, quienes no deberían hacerle objetivo ahora que es un mago, pero los magos Tremere veteranos y Exarcas suelen simplemente usar esto como medio de comunicación, al menos mientras no les desafíe o provoque claro. A la vez, su magia es más débil para afectar a sus compañeros y superiores de la Casa.

[Pues es raro, pero empecé este personaje (que no tenía en absoluto pinta de ser un PNJ para partida) y lo dejé a medias. Mientras he hecho cambios a muchas cosas del personaje de cuando estaba inacabado, lo más evidente sigue presente. Decidí darle un punto además que rompe con el típico Tremere, que es bondadoso con los animales. Podría haberle dado alguna característica más en esa línea, pero está bien equilibrado así. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 5 de junio de 2025

Maga para Ars Magica: Xene de Mercere

Xene de Mercere

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0.

Edad: 28 años.

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Control de la Magia, Genio Inventivo, Hechizos Dominados, Maestría de la Magia, Magia Deslocalizada, Maña con Muto*, Memoria Mágica, Trotamundos, Vigorosa; Adicción a la Magia, Ansia Viajera, Criada en una Alianza, Ininteligible, Magia Extraña, Temeraria.

Rasgos de Personalidad: Intrépida +3, Introvertida +2, Viajera +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Atletismo 2 (como marinera), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Tribunal de Tebas), Conocimiento del Egeo 4 (puertos), Griego Clásico 5 (uso hermético), Griego Romaico 5 (marineros), Manufactura: Cestrería 2 (sombreros), Nadar 3 (en el mar), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 2 (esquivar), Profesión: Escriba 1 (copiar textos), Sigilo 2 (escabullirse), Teoría Mágica 3 (Muto).

Artes: Creo 4, Intellego 2, Muto 8+3, Perdo 6, Rego 6, Animal 4, Aquam 2, Auram 2, Corpus 5, Herbam 2, Ignem 0, Imaginen 2, Mentem 0, Terram 1, Vim 6.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: Sombrero de paja, túnica de hechicera, zurrón con material de escritura.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+19); Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Lanzamiento Silencioso).

Colosos o Enanos (MuCo 15/+20); Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Penetración)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+15); Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Discreto)

La Cuerda de Bronce (MuHe 15/+17); Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Lanzamiento Silencioso)

Baile de Máscaras (MuCo 15/+20); Dominado 2 (Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Múltiple)

La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+12); Dominado 2 (Lanzamiento Silencioso x2)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+11); Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Penetración)

Espejo de la Magia de Corpus (MuVi 20/+23); Dominado 3[5] (Denegar, Lanzamiento Rápido, Recitador Rápido)

Vis: Nada.

Sigil: fibras enhebrada como si fuese una cadena.

Impronta: los cabellos de Xene se enhebran como coletas cuando hace magia, para deshacerse de nuevo para formar otras.

Apariencia: Xene es una joven con cabello oscuro y piel bronceada por sus recientes y múltiples viajes. Lleva un sombrero de paja que ella misma ha fabricado.

Xene procede de un linaje Mercere reciente, procedente de una familia de Boinas Rojas originarias del Tribunal de Tebas y que por generaciones ha servido fielmente a la Casa, al Tribunal y a la Orden. Las expectativas cuando Xene manifestó su Don eran enormes, ya que es la primera auténtica maga dentro de su linaje. Eso hizo que fuese criada de forma muy recluida durante años, mientras que apenas vio a miembros de su familia que eran Boinas Rojas cuando era niña. Al comienzo de su aprendizaje, sus ganas de libertad y su frustración por vivir enclaustrada se manifestaron en un ansia de viajar, vivir directamente en lugar de ver a través de los libros y las historias que le contaban. Su Don y su ansia viajera son algo opuestas, ya que todo Mercere con el Don debe ayudar a los Boinas Rojas, pero una vez es una maga ha abrazado sus ansias viajeras, dispuesta a usar sus talentos mágicos en el camino, que seguro podrá ayudar a miembros de la Casa con su Magia. Ninguna advertencia parece asustarla de peligros o riesgos.

Xene tiene Maestría de la Magia, así que Domina cada hechizo que aprende y añade el doble de experiencia cuando los Domina, recuerda esto en futuros hechizos y añadir la puntuación de Maestría; ya incluso la puntuación de Hechizo Dominado de cada hechizo en su total de lanzamiento para cada uno (ya añadidos en los que aprendidos y dominados); además de reducir el número de dados de pifia para cada uno igual a su puntuación de Hechizos Dominados. Por desgracia para ella también su magia la embarga y parece tener voluntad propia, casi como las profecías y caprichos del destino clásico. Efectos extraños pueden suceder con sus pifias, que no serían comunes salvo por su propensión a lanzar magia de forma compulsiva en ocasiones. Aun así la magia de Xene es una extensión de su voluntad, siendo capaz de anular sus efectos normales y trasladar su control a otros, además de destacar en el laboratorio y sin necesidad de llevar consigo sus textos de laboratorio (si tiene acceso y tiempo, puede crear un Encantamiento Menor basado en su hechizo de Jubón de Seda Impenetrable constante de nivel 14 [Base 4, +2 Solar; +3 activación ambiental, +1 para 2 usos diarios] y objetos con cargas de Filo del Escalpelo como una piedra de afilar y La Resistencia de los Berserker como una poción). Por contra, su crianza ha hecho que su dialecto y forma de hablar sean extremadamente concretos, siendo complicado para ella comunicarse de forma correcta con otras personas, sea por escrito o hablado. Su fuerza vital le permite recuperarse mejor de la fatiga corriente sin embargo.

[¡Pues mi cuarta maga Mercere! Y es que habiendo 12 en total de Mercere con el Don me da mucho apuro hacer magos de esta casa sin control, pero me salió la idea de Xene, así que tan contento. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 7 de octubre de 2024

Maga para Ars Magica: Maria Rechte de Verditius

Maria Rechte de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: -1.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Zapatera, Aprender Manufactura: Zapatera de tus Errores, Control de la Magia, Genio Inventiva, Instruida, Magia Verditius*, Magia Deslocalizada, Magia Metódica, Maña con Manufactura: Zapatera, Memoria Mágica, Obra Maestra; Criada en una Alianza, Insegura, Molestias Sobrenaturales, Pequeña, Restricción (Descalza), Vulnerable al Poder Feérico.

(*Gratuita por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Espontánea -1, Insegura +3, Tímida +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +3, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Alto Alemán 5 (artesanos), Atención 2 (detalles), Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Verditius), Encanto 2 (excusarse), Latín 5 (uso hermético), Manufactura: Zapatera *5+2 (objetos mágicos), Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 2 (runas Verditius), Pelea 1 (esquivar), Profesión: Escriba 1 (textos herméticos), Regatear 1 (otros magi), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4 (objetos mágicos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Imaginem 5, Mentem 4, Terram 5, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: Botas sin Rastro, túnica de maga, mandil de artesana, herramientas de zapatera, herramientas de lanzamiento en forma de clavos.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+14)

Los Pulmones del Pez (MuAq(Au) 20/+14)

Protección Contra la Lluvia (ReAu 10/+14)

Colosos o Enanos (MuCo 15/+14)

La Armadura de la Rosa (MuHe 10/+14)

La Penumbra del Atardecer (PeIg 10/+14)

Manto de Invisibilidad (PeIm 20/+14)

Pasos sin Huella (ReTe 10/+14)

El Color de la Magia (InVi 5/+14)

Sopesar el Poder Mágico (InVi 5/+14)

Vis: Nada.

Sigil: Un tacón roto con 2 clavos de hierro clavados en lados opuestos.

Impronta: Se puede escuchar el sonido de tacones sobre el objetivo de forma fugaz.

Apariencia: Maria Rechte es una mujer joven bajita y de aspecto regular, de mirada algo bajita. Su cabello castaño claro y sus ojos castaños oscuros coronan una piel pálida pero con pecas, y sus manos son callosas por su extenso trabajo en el taller desde temprana edad.

Maria viene de una familia de artesanos y artesanos en el centro del Sacro Imperio, de una región donde leyendas de duendes y enanos que crean maravillas para los intrépidos y virtuosos abundan. Ella nació precisamente en el seno de una familia de artesanos mágicos que desde hacía generaciones ha sido empleada por la Orden, y un pequeño número de sus parientes y antepasados han sido magi herméticos además, con el Don apareciendo de forma esporádica. Es por esa razón que la que sería su Mater la reclutó y tomó como aprendiz, esperando que la joven tuviese sangre feérica debido a su pequeño tamaño, y en vez de sangre feérica encontró a una niña con un talento innato para ser zapatera. Aun así, la joven deseó la ayuda de los duendes, a los que invitó al sanctum de su maestra cuando esta estaba fuera cumpliendo con sus obligaciones, pero estos la ayudaron en sus trabajos… pero fue descubierta y criticada por su pereza. Los duendes siguieron intentando llamar su atención, pero ella se dedicó a rechazarlos, pero prometieron trabajar en su taller y esa promesa parece eterna. Tras completar su guantelete, ha obtenido permiso de su Casa y su Mater para quizá buscar fortuna lejos de su hogar natal, y ella está buscando una alianza donde empezar de 0.

Sin embargo a donde vaya tendrá el problema de los duendes que aun la acompañan y a veces ya la estorban más que ayudarla sobre todo cuando tienen la capacidad de aparecer allí donde ella vaya, salvo los más poderosos de los Aegis pueden prevenir esto. Maria tiene sin embargo parte del resultado de su trato con los duendes en su magia, siendo incapaz de hacer magia si no está calzada y es vulnerable a la influencia feérica. El tiempo lidiando con las sospechas y las exigencias la han hecho insegura, algo empeorado por crecer en una alianza y no saber bien que esperar de la gente más forastera a las costumbres de su alianza natal, incluso si son de la Orden o del mismo tribunal. Ella sin embargo tiene gran potencial y control con su magia, pudiendo incluso ceder el control de sus efectos o mantenerlo de forma más eficaz, aunque esto crea conexiones arcanas con ella y si muere todos sus objetos mágicos cesarán de funcionar. Puede también recordar sus trabajos de laboratorio pese a carecer de sus textos de laboratorio, e incluso crear efectos más poderosos en el laboratorio. Su magia formulaica es excepcional. También excepcional es su talento como zapatera, sin importar que sea para crear zapatos mágicos o mundanos.

Botas Sin Rastro

ReTe 13

Penetración 0, Usos diarios

Estas botas tienen una versión Solar del conjuro de Pasos sin Huella, por lo que solamente se detiene al amanecer o anochecer o cuando el portador se descalza. Para evitar esos problemas, tiene 6 usos diarios, aunque si se usan para dar una patada mientras están puestos y activos, una criatura con Resistencia Mágica no podrá sufrir daño por el portador.

Maria hizo este par de botas como prueba de Guantelete y su Mater le cedió las botas por su sospechosa de que los duendes también le habían ayudado y por dejar de estar en medio de tales asuntos.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 parte; +3 para 6 usos diarios)

[Pues sigo inspirado para hacer magas herméticas, ¿Qué os parece esta zapatera mágica? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 8 de julio de 2024

Inánime Mágico: Espejo Encantado

Espejo Encantado


Poder Mágico: 15 (Imaginem)

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +3, Fuerza 0, Vitalidad +7, Rapidez -5, Destreza 0.

Tamaño: +1.

Estación: Verano.

Puntuación de Confianza: N/A.

Virtudes y Defectos: Inánime Mágico; Características Mejoradas x2, Chismoso, Duro, Indiferente al Don, Virtud Esencial (Menor - Inamovible), Vitalidad Notable x2; No combatiente, Presuntuoso (m), Poca Determinación, Rapidez Mediocre x2, Sin Manos.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x3, Poder Focalizado x2, Poder Mayor, Poder Personal, Poderes Mejorados, Sin Fatiga*, Virtud Menor (Conocimiento Arcano), Vitalidad Mejorada x2; Defecto Mayor (Lisiado), Movimiento Reducido, Poder Temporal*, Vulnerable a Aclimatación.

(*Obligatoria)

Rasgos de Personalidad: Espejo* +3, Inamovible* +3; Chismoso +3, Vanidoso +3, Presuntuoso +3. (*Rasgo Esencial)

Aguante: +15

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (12-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (geometría) Atención 4 (escuchar detalles), Concentración 3 (Voz en el Reflejo), Conocimiento de la Alianza 4 (habitantes de la alianza), Conocimiento Mágico 3 (ilusiones), Don de Gentes 3 (aprendices), Encanto 3 (impresionar), Embaucar 4 (manipular), Intriga 4 (murmuraciones), Latín 4 (magi), Penetración 3 (Maestro de Imaginem), Teoría Mágica 1 (Imaginem).

Poderes:

Contemplación Resplandeciente; 0 puntos, Iniciativa -7, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Concentración, O: Individuo.

El Espejo encantado puede mostrar, además de percibir, la imagen de alguien o algo si tiene cualquier Conexión Arcana o si está en la misma Estructura. La imagen aparece en su superficie reflectante, pero solamente mostrará un brillo y la zona circundante si intenta usarse sobre un objetivo con Resistencia Mágica y no logra Penetrar con éxito.

In(Cr)Im 20 (Base 1, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración, +1 requisito Creo, +1 complejidad): Poder Mayor 20 niveles (20 niveles), Poderes Mejorados (-2 al Coste)

Voz en el Reflejo; 0 puntos, Iniciativa -4, Mentem:

A: Ocular, D: Concentración, O: Individuo

El espejo puede comunicarse mentalmente con quien se refleje en él, sin que otra persona le oiga.

CrIm 10 (base 3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 complejidad): Poder Mayor 20 niveles (10 niveles para el efecto, -1 al Coste de Poder, +1 a la Iniciativa), Poderes Mejorados (-1 a la Iniciativa)

Maestro de Imaginem; 1 a 4 puntos, Iniciativa -9, Imaginem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía.

El espejo encantado duplica cualquier hechizo no Ritual de Muto o Perdo de Imaginem, al coste de 1 punto de Poder por Magnitud, y puede gastar hasta 4 puntos como máximo.

MuIm o PeIm 20: Poder Focalizado (20 niveles, 5 para 1 maestría y subir el nivel máximo), Poderes Mejorados (+1 Iniciativa)

Moldeador de Imaginem; 1 a 4 puntos, Iniciativa -8, Imaginem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía.

El espejo encantado duplica cualquier hechizo no Ritual de Creo o Rego de Imaginem, al coste de 1 punto de Poder por Magnitud, y puede gastar hasta 4 puntos como máximo.

CrIm o ReIm 20: Poder Focalizado (20 niveles, 5 para 1 maestría y subir el nivel máximo), Poderes Mejorados (+1 Iniciativa)

Reflejar la Fuerza; 0 puntos, constante, Terram:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

El espejo es tan sumamente duro, que cualquier daño que no pueda causar daño por el Aguante del espejo, verá toda su fuerza reflejada hacia el atacante en contacto, teniendo este que usar su Aguante contra su propio total de Daño.

MuTe 15 (Base 1, +2 Solar, +1 constante, +2 metal, +1 efecto adicional): Poder Personal (15 niveles, -2 al Coste)

Vis: 3 peones de vis Terram.

Apariencia: El espejo encantado es un gran espejo de bronce pulido que por mucho tiempo que pase no pierde su lustre, con su marco con figuras geográficas y un centro que está completamente pulido. Se equilibra y sostiene erguido con una parte que está atornillada a un pedestal de madera pesada, que es también tan antiguo como el resto del espejo.

El espejo es antiguo, tan antiguo que nadie está seguro de quien fue el propietario; pero entre aquellas personas nacidas y criadas en la alianza siempre se cuenta que nadie debe permanecer solo frente al espejo mucho tiempo. Esta norma no hace más que añadir interés por él. Quienes han investigado sobre su origen y naturaleza, han llegado a descubrir que el espejo fue parte de las propiedades de otro mago hace mucho tiempo, pero que desapareció tras un experimento fallido de esta persona. Ahí nadie sabe exactamente ni la naturaleza del experimento, ni lo que supuso para el espejo. La gente que sabe que el espejo es especial, imagina que está embrujado por un fantasma, probablemente el dueño o un criado que fue castigado con cuidar del objeto, pero quienes han investigado el objeto, saben que eso no es probable. Que hay algo extraño con él está claro, porque todo el mundo sabe que el espejo a veces está en sitios distintos de su habitación (o incluso en un cuarto cercano y de vuelta) y nadie puede moverlo con facilidad. El espejo puede hablar, y lo hace; pero suele preferir susurrar en la mente de quienes se quedan mirando su reflejo, y si son temerarios o manipulables, está dispuesto a tentarles con secretos, solamente porque esa atención le es merecida. Usar el espejo para ver a un mago (o alguien con el estatus equivalente, como un Boina Roja) es considerado un quebranto del Código, ya que es usar medios mágicos para espiar a otro mago, y por eso son los aprendices a quienes puede convencer fácilmente para espiarse entre ellos, y cada una de sus víctimas suele pensar que es el único, pero se congratula de sonsacarles más información o de hacer que se delaten entre ellos. Sin embargo el espejo adora que le contemplen, y es realmente esta la razón para atraer incautos y convencerlos para que le usen. Otras veces, sobre todo con niños pequeños, ha creado poderosas ilusiones que hacen que salgan espavoridos, y aunque el reflejo lejano que puede mostrar está limitado a imágenes visuales, sus otros poderes que crean o modifican imágenes pueden afectar otras sensaciones y crear todo tipo de imágenes que puedan estar en el cuarto.


[Pues este espejo y alguna otra cosa que tengo hechas, las tenía empezadas o pensadas como parte de aventuras, pero pensando que mejor las hago así aparte, y otro día me concentro en la aventura propiamente dicha. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]