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viernes, 27 de junio de 2025

Mago para Ars Magica: Wenceslao de Tremere

Wenceslao de Tremere

Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 30

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Vim, Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Fuente de Vis Personal, Inofensivo para los Animales, Magia Mercuriana, Maña con Vim, Montura Mágica (lobo blanco), Señor de las Criaturas de Animal; Circunstancias Adversas (otros Tremere), Jorobado, **Magia Espontánea Ceremonial, Molestias Sobrenaturales (duendes traviesos), Propósito Elevado (Defender a la Orden), Resistencia Mágica Débil (Casa Tremere), Vulnerable al Poder Feérico.

(*Por su Casa, **Por su Magia Mercuriana)

Rasgos de Personalidad: Amante de los Animales +2, Leal a la Casa Tremere +3, Protector con la Orden +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Atletismo 2 (escalar), Cazar 2 (rastrear), Concentración 1 (hechizos), Conocimiento de Bohemia 2 (bosques), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Tremere), Conocimiento de Transilvania 2 (Scholomance), Conocimiento Mágico 3 (bestias mágicas), Cultura Feérica 2 (Vis), Eslavo Occidental 5 (Checo), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 3 (domesticar), Parma Magica 1 (Animal), Pelea 1 (daga), Penetración 2 (Animal), Philosophiae 2 (magia ritual), Profesión: Escriba 1 (copiar textos de laboratorio), Supervivencia 2 (bosque), Teoría Mágica 4 (Creo).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 6, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim *12+3.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: carne seca, correas, túnica de mago.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos: [120]

Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual/+19)

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+13)

Apaciguar la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+13)

Colosos o Enanos (MuCo 15/+12)

Vientos del Mundano Silencio (PeVi 20/+22)

Círculo de Protección Contra Hadas (ReVi 15/+22)

Aegis de la Alianza (ReVi 25/+28)

Vigilia del Hechicero (MuVi 25/+22)*

(*Por su Magia Mercuriana)

Vis: 5 peones de vis Vim en forma de huesos de criaturas mágicas.

Sigil: Vara de abedul blanqueada con una flecha grabada (en manos de un Exarca Tremere en Coeris).

Impronta: Colmillos, o le crecen a Wenceslao o marcas de colmillos aparecen brevemente en el objetivo de su magia.

Apariencia: Wenceslao es un hombre de cabello oscuro, ojos ambarinos y piel sonrosada, que sería relativamente apuesto salvo por su joroba. Despidiendo su juventud, viste una humilde y simple túnica oscura típica de la Casa Tremere.

Wenceslao nació en el Tribunal del Rin, en la región de Bohemia. Este joven checo siempre tuvo algo extraño en él, un Don temprano pero mal comprendido. Fue descubierto por un emisario de la Casa Tremere cuando era adolescente, quien creyó que era un prometedor mago extraño, ya que no era lo suficientemente joven y parecía poseer algún talento sobrenatural con las fieras. Cuando su Mater detectó el Don en él, aceleró su entrenamiento, ya que fueron ambos al Tribunal de Transilvania. Una vez allí le entregó a Scholomance para que aprendiese magia, y fue allí donde fue Iniciado a las Artes. El proceso fue complicado, dado que unos duendes acosaron al joven desde sus bosques de nacimiento, aparentemente acompañando o apareciendo allí también. Para evitar que fuese reclamado por los Bonisagus o fuese tentado de abandonar la Casa por la Merinita, se le sometió a unos ritos de paso que le hicieron extremadamente leal (y vulnerable) a la Casa, al tiempo de que aprendiera los secretos de la Magia Mercuriana. Ahora empieza a ser reconocido como un Tremere (aunque siga siendo joven y debiendo obediencia a su Mater y al Exarca por encima de ella).

A efectos prácticos, la Casa Tremere ve en Wenceslao a uno de sus especialistas (en el Arte de Vim específicamente) de ahí que tenga problemas y desconfianza por las pegas en su historia y apariencia, además de por no destacar en el Certamen y a la vez siga siendo parte importante de la Casa, al menos potencialmente, pudiendo hacer la proeza de realizar el hechizo de Aegis de la Alianza de forma incluso efectiva y eficiente gracias también a su Magia Mercuriana. Por culpa de los muchos ataques de seres feéricos, ha creado un hechizo de protección contra todas las hadas (basado en el Círculo de Protección Contra Demonios). Otra faceta, que llamó la atención de forma equivocada, es su facilidad para entrenar criaturas mágicas, como su lobo blanco ya que en realidad la Montura Mágica no es su literalmente su Montura, es más bien un guardián (consulta sus estadísticas en Las Casas de Hermes: Castas), que ha entrenado él mismo durante su tiempo en el Tribunal de Transilvania. Wenceslao puede elegir usar su Conocimiento Mágico en lugar de su total de laboratorio de Rego Animal para domesticar animales mágicos afines a la forma de Animal o animales mundanos (pero elige normalmente el total de laboratorio por ser más eficiente, y en ambos casos puede añadir su puntuación de Manejo de Animales, consulta El Reino del Poder Mágico para más detalles). Su tiempo como especialista fue dentro de la Orden aunque él no lo supiese, pero al entenderlo después ha jurado proteger a la Orden en su totalidad y tiene auténtico aprecio por las criaturas mágicas, no así por las feéricas. Las criaturas mágicas que tienen afinidad por él le guían para encontrar vis Vim, compartiendo con él restos de sus comidas que ganan algo de poder mágico. Su Resistencia Mágica es menor contra otros miembros de su Casa, quienes no deberían hacerle objetivo ahora que es un mago, pero los magos Tremere veteranos y Exarcas suelen simplemente usar esto como medio de comunicación, al menos mientras no les desafíe o provoque claro. A la vez, su magia es más débil para afectar a sus compañeros y superiores de la Casa.

[Pues es raro, pero empecé este personaje (que no tenía en absoluto pinta de ser un PNJ para partida) y lo dejé a medias. Mientras he hecho cambios a muchas cosas del personaje de cuando estaba inacabado, lo más evidente sigue presente. Decidí darle un punto además que rompe con el típico Tremere, que es bondadoso con los animales. Podría haberle dado alguna característica más en esa línea, pero está bien equilibrado así. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 5 de junio de 2025

Maga para Ars Magica: Xene de Mercere

Xene de Mercere

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0.

Edad: 28 años.

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Control de la Magia, Genio Inventivo, Hechizos Dominados, Maestría de la Magia, Magia Deslocalizada, Maña con Muto*, Memoria Mágica, Trotamundos, Vigorosa; Adicción a la Magia, Ansia Viajera, Criada en una Alianza, Ininteligible, Magia Extraña, Temeraria.

Rasgos de Personalidad: Intrépida +3, Introvertida +2, Viajera +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Atletismo 2 (como marinera), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Tribunal de Tebas), Conocimiento del Egeo 4 (puertos), Griego Clásico 5 (uso hermético), Griego Romaico 5 (marineros), Manufactura: Cestrería 2 (sombreros), Nadar 3 (en el mar), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 2 (esquivar), Profesión: Escriba 1 (copiar textos), Sigilo 2 (escabullirse), Teoría Mágica 3 (Muto).

Artes: Creo 4, Intellego 2, Muto 8+3, Perdo 6, Rego 6, Animal 4, Aquam 2, Auram 2, Corpus 5, Herbam 2, Ignem 0, Imaginen 2, Mentem 0, Terram 1, Vim 6.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: Sombrero de paja, túnica de hechicera, zurrón con material de escritura.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+19); Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Lanzamiento Silencioso).

Colosos o Enanos (MuCo 15/+20); Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Penetración)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+15); Dominado 2 (Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Discreto)

La Cuerda de Bronce (MuHe 15/+17); Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Lanzamiento Silencioso)

Baile de Máscaras (MuCo 15/+20); Dominado 2 (Lanzamiento Discreto, Lanzamiento Múltiple)

La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+12); Dominado 2 (Lanzamiento Silencioso x2)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+11); Dominado 2 (Lanzamiento Múltiple, Penetración)

Espejo de la Magia de Corpus (MuVi 20/+23); Dominado 3[5] (Denegar, Lanzamiento Rápido, Recitador Rápido)

Vis: Nada.

Sigil: fibras enhebrada como si fuese una cadena.

Impronta: los cabellos de Xene se enhebran como coletas cuando hace magia, para deshacerse de nuevo para formar otras.

Apariencia: Xene es una joven con cabello oscuro y piel bronceada por sus recientes y múltiples viajes. Lleva un sombrero de paja que ella misma ha fabricado.

Xene procede de un linaje Mercere reciente, procedente de una familia de Boinas Rojas originarias del Tribunal de Tebas y que por generaciones ha servido fielmente a la Casa, al Tribunal y a la Orden. Las expectativas cuando Xene manifestó su Don eran enormes, ya que es la primera auténtica maga dentro de su linaje. Eso hizo que fuese criada de forma muy recluida durante años, mientras que apenas vio a miembros de su familia que eran Boinas Rojas cuando era niña. Al comienzo de su aprendizaje, sus ganas de libertad y su frustración por vivir enclaustrada se manifestaron en un ansia de viajar, vivir directamente en lugar de ver a través de los libros y las historias que le contaban. Su Don y su ansia viajera son algo opuestas, ya que todo Mercere con el Don debe ayudar a los Boinas Rojas, pero una vez es una maga ha abrazado sus ansias viajeras, dispuesta a usar sus talentos mágicos en el camino, que seguro podrá ayudar a miembros de la Casa con su Magia. Ninguna advertencia parece asustarla de peligros o riesgos.

Xene tiene Maestría de la Magia, así que Domina cada hechizo que aprende y añade el doble de experiencia cuando los Domina, recuerda esto en futuros hechizos y añadir la puntuación de Maestría; ya incluso la puntuación de Hechizo Dominado de cada hechizo en su total de lanzamiento para cada uno (ya añadidos en los que aprendidos y dominados); además de reducir el número de dados de pifia para cada uno igual a su puntuación de Hechizos Dominados. Por desgracia para ella también su magia la embarga y parece tener voluntad propia, casi como las profecías y caprichos del destino clásico. Efectos extraños pueden suceder con sus pifias, que no serían comunes salvo por su propensión a lanzar magia de forma compulsiva en ocasiones. Aun así la magia de Xene es una extensión de su voluntad, siendo capaz de anular sus efectos normales y trasladar su control a otros, además de destacar en el laboratorio y sin necesidad de llevar consigo sus textos de laboratorio (si tiene acceso y tiempo, puede crear un Encantamiento Menor basado en su hechizo de Jubón de Seda Impenetrable constante de nivel 14 [Base 4, +2 Solar; +3 activación ambiental, +1 para 2 usos diarios] y objetos con cargas de Filo del Escalpelo como una piedra de afilar y La Resistencia de los Berserker como una poción). Por contra, su crianza ha hecho que su dialecto y forma de hablar sean extremadamente concretos, siendo complicado para ella comunicarse de forma correcta con otras personas, sea por escrito o hablado. Su fuerza vital le permite recuperarse mejor de la fatiga corriente sin embargo.

[¡Pues mi cuarta maga Mercere! Y es que habiendo 12 en total de Mercere con el Don me da mucho apuro hacer magos de esta casa sin control, pero me salió la idea de Xene, así que tan contento. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 7 de octubre de 2024

Maga para Ars Magica: Maria Rechte de Verditius

Maria Rechte de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: -1.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Zapatera, Aprender Manufactura: Zapatera de tus Errores, Control de la Magia, Genio Inventiva, Instruida, Magia Verditius*, Magia Deslocalizada, Magia Metódica, Maña con Manufactura: Zapatera, Memoria Mágica, Obra Maestra; Criada en una Alianza, Insegura, Molestias Sobrenaturales, Pequeña, Restricción (Descalza), Vulnerable al Poder Feérico.

(*Gratuita por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Espontánea -1, Insegura +3, Tímida +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +3, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Alto Alemán 5 (artesanos), Atención 2 (detalles), Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Verditius), Encanto 2 (excusarse), Latín 5 (uso hermético), Manufactura: Zapatera *5+2 (objetos mágicos), Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 2 (runas Verditius), Pelea 1 (esquivar), Profesión: Escriba 1 (textos herméticos), Regatear 1 (otros magi), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4 (objetos mágicos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Imaginem 5, Mentem 4, Terram 5, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: Botas sin Rastro, túnica de maga, mandil de artesana, herramientas de zapatera, herramientas de lanzamiento en forma de clavos.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+14)

Los Pulmones del Pez (MuAq(Au) 20/+14)

Protección Contra la Lluvia (ReAu 10/+14)

Colosos o Enanos (MuCo 15/+14)

La Armadura de la Rosa (MuHe 10/+14)

La Penumbra del Atardecer (PeIg 10/+14)

Manto de Invisibilidad (PeIm 20/+14)

Pasos sin Huella (ReTe 10/+14)

El Color de la Magia (InVi 5/+14)

Sopesar el Poder Mágico (InVi 5/+14)

Vis: Nada.

Sigil: Un tacón roto con 2 clavos de hierro clavados en lados opuestos.

Impronta: Se puede escuchar el sonido de tacones sobre el objetivo de forma fugaz.

Apariencia: Maria Rechte es una mujer joven bajita y de aspecto regular, de mirada algo bajita. Su cabello castaño claro y sus ojos castaños oscuros coronan una piel pálida pero con pecas, y sus manos son callosas por su extenso trabajo en el taller desde temprana edad.

Maria viene de una familia de artesanos y artesanos en el centro del Sacro Imperio, de una región donde leyendas de duendes y enanos que crean maravillas para los intrépidos y virtuosos abundan. Ella nació precisamente en el seno de una familia de artesanos mágicos que desde hacía generaciones ha sido empleada por la Orden, y un pequeño número de sus parientes y antepasados han sido magi herméticos además, con el Don apareciendo de forma esporádica. Es por esa razón que la que sería su Mater la reclutó y tomó como aprendiz, esperando que la joven tuviese sangre feérica debido a su pequeño tamaño, y en vez de sangre feérica encontró a una niña con un talento innato para ser zapatera. Aun así, la joven deseó la ayuda de los duendes, a los que invitó al sanctum de su maestra cuando esta estaba fuera cumpliendo con sus obligaciones, pero estos la ayudaron en sus trabajos… pero fue descubierta y criticada por su pereza. Los duendes siguieron intentando llamar su atención, pero ella se dedicó a rechazarlos, pero prometieron trabajar en su taller y esa promesa parece eterna. Tras completar su guantelete, ha obtenido permiso de su Casa y su Mater para quizá buscar fortuna lejos de su hogar natal, y ella está buscando una alianza donde empezar de 0.

Sin embargo a donde vaya tendrá el problema de los duendes que aun la acompañan y a veces ya la estorban más que ayudarla sobre todo cuando tienen la capacidad de aparecer allí donde ella vaya, salvo los más poderosos de los Aegis pueden prevenir esto. Maria tiene sin embargo parte del resultado de su trato con los duendes en su magia, siendo incapaz de hacer magia si no está calzada y es vulnerable a la influencia feérica. El tiempo lidiando con las sospechas y las exigencias la han hecho insegura, algo empeorado por crecer en una alianza y no saber bien que esperar de la gente más forastera a las costumbres de su alianza natal, incluso si son de la Orden o del mismo tribunal. Ella sin embargo tiene gran potencial y control con su magia, pudiendo incluso ceder el control de sus efectos o mantenerlo de forma más eficaz, aunque esto crea conexiones arcanas con ella y si muere todos sus objetos mágicos cesarán de funcionar. Puede también recordar sus trabajos de laboratorio pese a carecer de sus textos de laboratorio, e incluso crear efectos más poderosos en el laboratorio. Su magia formulaica es excepcional. También excepcional es su talento como zapatera, sin importar que sea para crear zapatos mágicos o mundanos.

Botas Sin Rastro

ReTe 13

Penetración 0, Usos diarios

Estas botas tienen una versión Solar del conjuro de Pasos sin Huella, por lo que solamente se detiene al amanecer o anochecer o cuando el portador se descalza. Para evitar esos problemas, tiene 6 usos diarios, aunque si se usan para dar una patada mientras están puestos y activos, una criatura con Resistencia Mágica no podrá sufrir daño por el portador.

Maria hizo este par de botas como prueba de Guantelete y su Mater le cedió las botas por su sospechosa de que los duendes también le habían ayudado y por dejar de estar en medio de tales asuntos.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 parte; +3 para 6 usos diarios)

[Pues sigo inspirado para hacer magas herméticas, ¿Qué os parece esta zapatera mágica? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 8 de julio de 2024

Inánime Mágico: Espejo Encantado

Espejo Encantado


Poder Mágico: 15 (Imaginem)

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +3, Fuerza 0, Vitalidad +7, Rapidez -5, Destreza 0.

Tamaño: +1.

Estación: Verano.

Puntuación de Confianza: N/A.

Virtudes y Defectos: Inánime Mágico; Características Mejoradas x2, Chismoso, Duro, Indiferente al Don, Virtud Esencial (Menor - Inamovible), Vitalidad Notable x2; No combatiente, Presuntuoso (m), Poca Determinación, Rapidez Mediocre x2, Sin Manos.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x3, Poder Focalizado x2, Poder Mayor, Poder Personal, Poderes Mejorados, Sin Fatiga*, Virtud Menor (Conocimiento Arcano), Vitalidad Mejorada x2; Defecto Mayor (Lisiado), Movimiento Reducido, Poder Temporal*, Vulnerable a Aclimatación.

(*Obligatoria)

Rasgos de Personalidad: Espejo* +3, Inamovible* +3; Chismoso +3, Vanidoso +3, Presuntuoso +3. (*Rasgo Esencial)

Aguante: +15

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (12-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (geometría) Atención 4 (escuchar detalles), Concentración 3 (Voz en el Reflejo), Conocimiento de la Alianza 4 (habitantes de la alianza), Conocimiento Mágico 3 (ilusiones), Don de Gentes 3 (aprendices), Encanto 3 (impresionar), Embaucar 4 (manipular), Intriga 4 (murmuraciones), Latín 4 (magi), Penetración 3 (Maestro de Imaginem), Teoría Mágica 1 (Imaginem).

Poderes:

Contemplación Resplandeciente; 0 puntos, Iniciativa -7, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Concentración, O: Individuo.

El Espejo encantado puede mostrar, además de percibir, la imagen de alguien o algo si tiene cualquier Conexión Arcana o si está en la misma Estructura. La imagen aparece en su superficie reflectante, pero solamente mostrará un brillo y la zona circundante si intenta usarse sobre un objetivo con Resistencia Mágica y no logra Penetrar con éxito.

In(Cr)Im 20 (Base 1, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración, +1 requisito Creo, +1 complejidad): Poder Mayor 20 niveles (20 niveles), Poderes Mejorados (-2 al Coste)

Voz en el Reflejo; 0 puntos, Iniciativa -4, Mentem:

A: Ocular, D: Concentración, O: Individuo

El espejo puede comunicarse mentalmente con quien se refleje en él, sin que otra persona le oiga.

CrIm 10 (base 3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 complejidad): Poder Mayor 20 niveles (10 niveles para el efecto, -1 al Coste de Poder, +1 a la Iniciativa), Poderes Mejorados (-1 a la Iniciativa)

Maestro de Imaginem; 1 a 4 puntos, Iniciativa -9, Imaginem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía.

El espejo encantado duplica cualquier hechizo no Ritual de Muto o Perdo de Imaginem, al coste de 1 punto de Poder por Magnitud, y puede gastar hasta 4 puntos como máximo.

MuIm o PeIm 20: Poder Focalizado (20 niveles, 5 para 1 maestría y subir el nivel máximo), Poderes Mejorados (+1 Iniciativa)

Moldeador de Imaginem; 1 a 4 puntos, Iniciativa -8, Imaginem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía.

El espejo encantado duplica cualquier hechizo no Ritual de Creo o Rego de Imaginem, al coste de 1 punto de Poder por Magnitud, y puede gastar hasta 4 puntos como máximo.

CrIm o ReIm 20: Poder Focalizado (20 niveles, 5 para 1 maestría y subir el nivel máximo), Poderes Mejorados (+1 Iniciativa)

Reflejar la Fuerza; 0 puntos, constante, Terram:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

El espejo es tan sumamente duro, que cualquier daño que no pueda causar daño por el Aguante del espejo, verá toda su fuerza reflejada hacia el atacante en contacto, teniendo este que usar su Aguante contra su propio total de Daño.

MuTe 15 (Base 1, +2 Solar, +1 constante, +2 metal, +1 efecto adicional): Poder Personal (15 niveles, -2 al Coste)

Vis: 3 peones de vis Terram.

Apariencia: El espejo encantado es un gran espejo de bronce pulido que por mucho tiempo que pase no pierde su lustre, con su marco con figuras geográficas y un centro que está completamente pulido. Se equilibra y sostiene erguido con una parte que está atornillada a un pedestal de madera pesada, que es también tan antiguo como el resto del espejo.

El espejo es antiguo, tan antiguo que nadie está seguro de quien fue el propietario; pero entre aquellas personas nacidas y criadas en la alianza siempre se cuenta que nadie debe permanecer solo frente al espejo mucho tiempo. Esta norma no hace más que añadir interés por él. Quienes han investigado sobre su origen y naturaleza, han llegado a descubrir que el espejo fue parte de las propiedades de otro mago hace mucho tiempo, pero que desapareció tras un experimento fallido de esta persona. Ahí nadie sabe exactamente ni la naturaleza del experimento, ni lo que supuso para el espejo. La gente que sabe que el espejo es especial, imagina que está embrujado por un fantasma, probablemente el dueño o un criado que fue castigado con cuidar del objeto, pero quienes han investigado el objeto, saben que eso no es probable. Que hay algo extraño con él está claro, porque todo el mundo sabe que el espejo a veces está en sitios distintos de su habitación (o incluso en un cuarto cercano y de vuelta) y nadie puede moverlo con facilidad. El espejo puede hablar, y lo hace; pero suele preferir susurrar en la mente de quienes se quedan mirando su reflejo, y si son temerarios o manipulables, está dispuesto a tentarles con secretos, solamente porque esa atención le es merecida. Usar el espejo para ver a un mago (o alguien con el estatus equivalente, como un Boina Roja) es considerado un quebranto del Código, ya que es usar medios mágicos para espiar a otro mago, y por eso son los aprendices a quienes puede convencer fácilmente para espiarse entre ellos, y cada una de sus víctimas suele pensar que es el único, pero se congratula de sonsacarles más información o de hacer que se delaten entre ellos. Sin embargo el espejo adora que le contemplen, y es realmente esta la razón para atraer incautos y convencerlos para que le usen. Otras veces, sobre todo con niños pequeños, ha creado poderosas ilusiones que hacen que salgan espavoridos, y aunque el reflejo lejano que puede mostrar está limitado a imágenes visuales, sus otros poderes que crean o modifican imágenes pueden afectar otras sensaciones y crear todo tipo de imágenes que puedan estar en el cuarto.


[Pues este espejo y alguna otra cosa que tengo hechas, las tenía empezadas o pensadas como parte de aventuras, pero pensando que mejor las hago así aparte, y otro día me concentro en la aventura propiamente dicha. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 14 de marzo de 2021

Mago para Ars Magica: Norbert de Verditius

Norbert de Verditius


Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia -1, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 27.

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad en Manufactura: Tallar Madera, Circunstancias Especiales (con varita o bastón), Conocimiento Arcano, Fuente de Vis Personal, Genio Inventivo, Guerrero, Maestro Experimentado, Magia Metódica, Magia Verditius*, Maña con Manufactura: Tallar Madera, Obra Maestra; Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Molestias Sobrenaturales (espíritus del bosque), Monstruosidad Herbam, Temerario, Tullido.

Rasgos de Personalidad: Perfeccionista +2, Temerario +3, Trabajador +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Cayado: Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +8, Daño +2.

Porra: Iniciativa 0, Ataque +6, Defensa +4, Daño +2.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Alto Alemán 5 (artesanos), Arma Grande 4 (cayado), Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (distinguir Formas), Atletismo 2 (escalar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 3 (búsqueda de vis), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Tallar Madera *5+2 (bastones y varitas), Parma Mágica 1 (Vim), Pelea 3 (porra), Philosophiae 1 (runas Verditius), Profesión: Escriba 1 (textos de laboratorio), Regatear 2 (sobre objetos mágicos), Teoría Mágica 4 (objetos mágicos).

(*Afinidad)

Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 6, Rego 6, Animal 5, Aquam 2, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 3, Mentem 3, Terram 5, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: herramientas de talla de madera, herramientas de lanzamiento, bastón, túnica, Varita de Cristal, delantal y guantes de cuero de trabajo.

Carga: 2(0)

Hechizos Conocidos:

Saeta Invisible (PeAn 15/+19)

Herida Abierta (PeCo 15/+19)

La Polea Invisible (ReCo 15/+19)

Golpe de Viento (CrHe 15/+19)

Hermano del Bosque (InHe 10/+19)

Burlar la Saeta (ReHe 10/+19)

Lanza de Llamas (CrIg 20/+19)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+19)

La Honda Mágica (ReTe 10/+19)

Porteador Invisible (ReTe 10/+19)

Vaina de Ocultación (CrVi 20 Ritual/+23)

Vis: 2 peones de vis Herbam y 2 peones de vis Vim en dos piezas de madera, 1 peón de vis Muto en su pierna.

Sigil: Un punta de punzón de bronce con una pieza de madera en forma de hoja donde debería ir el mango.

Impronta: Madera. Bajo el objetivo de su magia aparece serrín, e incluso sus objetos mágicos acumulan debajo levemente polvo de serrín casi disuelto; pero cuando causa heridas en personales y animales, estas parecen causadas por astillas.

Apariencia: Norbert es un hombre de pelo castaño oscuro, ojos castaños oscuros y constitución atlética; pero una de sus piernas está transformada en madera, por un accidente mágico durante su aprendizaje, y arrastra una cojera a causa de ello. Viste con una túnica, pero también es fácil verle también con un delantal y guantes de cuero de artesano.

Norbert nació en la linde de un bosque encantado, y muchas veces en su familia ha habido pequeños talentos sobrenaturales, no más impresionantes que imbuir efectos mágicos en artesanía o poder percibir magia o similares; pero de vez en cuando el Don brotaba. Este fue su destino, y un mago hermético de la Casa Verditius vio el potencial en el joven y pendenciero que era Norbert. Aunque inestable, su carácter atrevido encajaba bien en su Casa, ya que no solamente creaba cosas, también demostraba su poder; y aprendió rápido a salir de cualquier entuerto físico, incluyendo los espíritus del bosque que parecen demasiado atentos a su persona. Su magia y su cuerpo sin embargo tuvieron un percance mientras intentaba crear un objeto mágico, perdiendo la movilidad de una pierna y transformándola en una pieza de madera. Cuando repitió el intento, tuvo mucha más suerte y consiguió superar la prueba de su Guantelete, y ha vuelto a su lugar natal, ya que conoce como obtener madera mágica para su trabajo, aunque los espíritus siguen siendo un problema.

Norbert destaca en la creación mágica de varitas y bastones, por lo que además es la forma que prefiere dar a sus herramientas de lanzamiento; pero mientras las usa su magia es más potente (que es siempre cuando las usa). Tampoco es capaz de hacer magia espontánea de ninguna manera, como suele ser habitual en su Casa; pero su magia formulaica es muy potente. Sabe como encontrar vis en su bosque natal, pero los espíritus del lugar suelen intentar impedirle el paso. De su parens recibió mucha formación y también el objeto mágico que creó como aprendiz. Sabe donde encontrar vis en el bosque en el que se creció, y los espíritus nativos no lo perciben con buenos ojos.


Nuevo Hechizo:


Saeta Invisible

PeAn 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Versión similar Herida Invisible, pero provoca una Herida Leve a animales; aunque algo más limitado porque los animales más grandes son inmunes. Los animales muy pequeños no pueden morir por un simple uso de este hechizo, pero sí si sufren más daño después, sea por este o por otra razón.

La herida que Norbert provoca con este hechizo es como la de una astilla que perfora la piel y la carne de un animal.

(Base 5, +2 Voz)

Nuevo Objeto Mágico:


Varita de Cristal

Mu(Re)Te 19

Penetración 10, 12 Usos al día.

A: Voz, D: Momentánea, O: Individuo

Esta varita es de madera, pero produce el mismo efecto de El Dardo de Cristal, de ahí su nombre.

Este objeto fue el que creó como Guantelete.

(base 3, +2 Voz, +1 requisito Rego; +5 para Penetración, +4 para 6 usos diarios)


[Nuevo mago Verditius con un objeto mágico, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 18 de febrero de 2021

Maga para Ars Magica: Aya de Mercere

Aya de Mercere


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza 0.

Tamaño: +1.

Edad: 28.

Decrepitud: 0

Informidad: 0(4)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bendición de Venus, Características Mejoradas x2, Circunstancias Especiales (en un romance), Focus Mágico Menor (Deseo), Genia Inventiva, Grande, Maestra Experimentada, Maña con Creo*, Maña con Mentem, Mentem Depurada; Criada en una Alianza, Debilidad (hombres atractivos), Magia Impredecible, Maldición de Venus, Resistencia Mágica Débil (amantes), Torpe.

(*Gratis por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Atrevida +2, Enamoradiza +3, Promiscua +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-14), -5 (15-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Mercere), Conocimiento Mágico 1 (magia musical), Don de Gente 2 (intereses románticos), Encanto 4 (amor cortés), Latín 5 (uso hermético), Occitano 5 (trovadores), Parma Magica 2 (Vim), Penetración 1 (Mentem), Precisión 1 (elegancia), Profesión: Escriba 2 (copiar canciones), Teoría Mágica 4 (experimentación).

Artes: Creo 9+3, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 10+3, Terram 0, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica, joyas, textos de laboratorio, ungüentos y pociones (consulta Nuevos Objetos Mágicos), vis, prendas y cartas de trovadores y pretendientes.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

La Expulsión de los Males (CrCo 20 Ritual/+21)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+7)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+12)

La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+18)

Desvanecer la Ilusión (PeIm 10/+18)

Despertar el Deseo (CrMe 20/+39*)

Indagar la Mente de los Mortales (InMe 15/+20)

Arrebatar el Corazón Traicionero (Mu(Re)Me 15/+25*)

El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 10/+20)

Regresar del Sueño (ReMe 10/+20)

Vaina de Ocultación (CrVi 20 Ritual/+20)

Destruir la Creación de Mentem (PeVi 10/+11)

(*Focus Mágico)

Vis: 2 peones de vis Vim en forma de cristales plateados.

Sigil: Una punta de flecha de cobre rojizo.

Impronta: Sonrojo, ella o su objetivo se sonrojan, o si afecta un objeto este tiene un ligero tono rojizo normalmente brillante como si fuese bruñido.

Apariencia: Un mujer alta, de piel clara, ojos marrones y cabello castaño oscuro. Viste con una túnica elegante, con joyas también elegantes. Cuida mucho su aspecto, ya que celebra el amor cortés y de otros tipos con asiduidad.

Aya es una Mercere de largo linaje, lo que hace que todo lo que conociera en su vida haya sido la Orden, sobre todo el laboratorio. Su madre, Zandria de Mercere siempre tuvo una actitud estricta con ella, y su padre Ovi el Boina Roja siempre la colmó de regalos de sus viajes, pero no estaba cada día. Sus padres se querían mucho claro, pero siempre vio con envidia la libertad de su padre, y con cierto hastío la aparente reclusión que su madre imponía en ambas. Fue por eso que de entre los regalos de su padre surgiera algo que le cambiaría toda su vida: un pequeño libro de canciones de trovadores y cartas de amor, recopiladas por uno de aquellos galantes viajeros, que no eran muy distintos a su padre. Cuando alcanzó la adolescencia, además de empezar a ayudar a su madre en el laboratorio, empezó a flirtear, aun que el Don complicaba mucho sus intentos, y hacía que sus pretendientes fuesen escasos. Dados sus intereses, casi todo surgió de sus propios experimentos, salvo varios hechizos básicos. Aunque le gustaría salir de su laboratorio, su madre incluso ahora que es una maga, se encarga de que esté motivada en el laboratorio, aunque sea para evitar tener aspirantes indeseables a yernos, pero no le preparó para ser una maga viajera, y Aya está ocupada alternando amoríos y sus experimentos mágicos.

Además de su Don, Aya parece atraer solamente a gente que trae problemas. Aunque atractiva y capaz de seducir, dichos cortejos suelen ir acompañados de problemas e imprevistos. Y además, si ve a un hombre que ella considere interesante, suele costarle mantener la atención hasta que consigue su atención. ¿Lo peor? Que cualquiera que sea su enamorado, si el sentimiento es correspondido, la Resistencia Mágica de Aya es menor. Por suerte su magia destaca en el Arte de Mentem, además de en Creo como gran parte de su Casa, pero incluye la capacidad de ignorar gestos y voz al usar esa Forma. Puede que sea su carácter irreverente, pero su magia también es temperamental y algo impredecible, pero en el laboratorio su inspiración salvaje le es provechosa. Cuando crea efectos que afecten al deseo amoroso, su magia es incluso más potente, y cuando consigue enamorarse de forma correspondida, toda su magia es más potente también. Tristemente, en bailes y otras cosas que nece, no es ni tan grácil ni tan competente por desgracia.


Hechizos Nuevos:


Despertar el Deseo

CrMe 20

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Similar a Despertar la Ira, pero despierta el interés o deseo al objetivo hacia Aya u otra persona que esta pueda hacer; con lo que Rasgos de Personalidad para resistirlo serían Pío o Casto que se añadirían a una tirada de estrés para resistir, para superar una dificultad 9+ para mantener el control.

Si Aya encuentra un hombre que le despierte su interés, y este no es un mago hermético, usará este hechizo para asegurar un día de cortejo o una noche de pasión, o ambas. Y si no le interesa y no le, pues puede hacer que se fije en otra

(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar)



Arrebatar el Corazón Traicionero

MuMe 15

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Quien lance este hechizo puede cambiar el objetivo de un sentimiento, no cambia la respuesta que el individuo sentiría ni la intensidad de la emoción; solamente el destinatario. Hay muchas versiones de este hechizo, cada una para afectar una emoción concreta. El objetivo puede realizar una prueba de Personalidad a dificultad +9 para evitar el efecto si el hechizo Penetra, y es incapaz de alterar el Amor Verdadero claro, pero sí afectos, atracción o enamoramiento; así como gratitud o lealtad por su puesto, dependiendo del hechizo.

La versión de Aya se centra en el deseo, y normalmente lo hace para ser ella quien atrae a su objetivo, aunque a veces lo hace a la inversa para evitar enamorados incómodos a los que no puede corresponder.

(Base 3, +1 Ocular, +2 Solar, +1 requisito Rego)

Objetos Mágicos Nuevos:


Poción de Cupido

Cr(Mu, Re)Me 20

Penetración 0

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Quien beba esta pócima sentirá un gran deseo y enamoramiento hacia la primera persona que vea al tomar la completa. La persona adquiere un rasgo de Personalidad de “Deseo hacia la primera persona que vea +3”, y si intenta resistir la tentación de pasar tiempo o tener contacto físico con ella debe intentar con una tirada de estrés + Vitalidad + rasgo de Personalidad a dificultad 9, restando dicho Rasgo de Personalidad y añadiendo o sumando cualquier rasgo apropiado (como los derivados de Defectos como Lujuria o Casto) mientras dure el efecto.

La pócima no funciona si no hay nadie cerca de quien la beba y no ve a nadie compatible ni por la que pueda sentirse atraída antes de que pase un diámetro desde que termina la pócima. También falla en quien sienta Amor Verdadero, pero sí puede comenzar una pasión repentina si a quien ve es el objetivo de su amor.

Aya no suele comerciar, y se jacta de no necesitarlo, pero a veces lo usa para hacer que pretendientes no deseados encuentren un nuevo objeto de deseo, y la dejen tranquila, aunque también puede haber problemas después.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +2 requisitos Muto y Rego)


Ungüento del Olvido de [Mentem]

PeVi 20

Penetración 10

A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo

Este ungüento disipa cualquier efecto de una Forma que afecte a quien o lo que se le aplique al tocar, si Penetra y si no es un efecto permanente como un efecto de un Ritual permanente o una propiedad mágica del objetivo (como puede ser una propiedad constante de un objeto encantado o ser un objeto mágico), aunque sí puede eliminar efectos rituales con duración o un efecto de un objeto mágico. El efecto o hechizo debe también ser de un nivel igual a 25 + dado de estrés.

Aya ha preparado dos versiones, una para Mentem y otra para Corpus, para terminar enamoramientos mágicos y para eliminar efectos perjudiciales, pero los Boinas Rojas los usan solamente para eliminar efectos nocivos o indeseados.

(Base 10, +1 Toque; +5 para Penetración 10)


[Pues quería hacer un par de entradas relacionadas con el amor, aunque no estarán tan pronto como para estar justo en San Valentín, pero estoy contento con esta maga que he escrito en unos pocos días de 0. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]