Creo
Animal
Alivio
del Veterinario
CrAn
10
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Cierra
las heridas de un animal que no sea mayor que un pony (tamaño +1),
haciendo que las heridas no empeoren pero tampoco se curen hasta que
el hechizo termine. Este hechizo está basado en Suturar Heridas
pero para animales.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar)
Vigor
del Lagarto
CrAn
15
Alcance:
Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Durante
varias semanas, entre fases lunares, el hechicero tendrá +9 a su
recuperación de heridas estando en forma animal, y si esta forma
animal no es igual o mayor a un tamaño de +1.
(Base
4, +3 Lunar)
Regalo
de la Regeneración
CrAn
15
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El
mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel
del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente
fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal
sometido a este hechizo durante demasiado tiempo continuado adquiere
Informidad siguiendo las reglas normales.
(Base
3, +1 Toque, +3 Lunar)
Conjurar
a la Aviesa Alimaña
Cr(Re)An
20
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El
hechicero conjura un alacrán que está bajo su control, al menos
mientras mantenga la concentración. Obedece sus órdenes mentales
con pruebas de Precisión, pero un fallo en controlarle requerirá
una prueba de Concentración; pero el veneno y sus ataques requieren
de Penetrar por ser una creación mágica. Si es destruido la
concentración cesa así como el hechizo, igual que al pifiar una
tirada de Precisión o Concentración.
Alacrán
(Scorpius)
Características:
Astucia -1,
Comunicación -4,
Percepción -1,
Presencia -6,
Fuerza -16,
Vitalidad +2,
Destreza +2,
Rapidez +10
Tamaño:
-9
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Características
Mejoradas, Duro,
Ferocidad (Contra
intrusos), Ira,
Territorial.
Cualidades:
Agresivo, Apariencia
Repugnante, Armas
Naturales Adicionales (Pinzas como garras), Astas
Grandes, Depredador
Acechante, Escamas
gruesas, Garras Grandes,
Piel Dura, Presa, Recio,
Venenoso
Rasgos
de Personalidad: Celoso
de su territorio +3, Venenoso +3, Agresivo +6.
Reputaciones:
Alimaña Asesina +4
(Local)
Combate:
Pinzas:
Iniciativa +9, Ataque +10, Defensa +18, Daño -14.
Aguijón:
Iniciativa +11, Ataque +11, Defensa +18, Daño -15.
Presa:
Iniciativa +9, Ataque +7, Defensa +15, Daño n/a.
Aguante:
+8
Niveles
de Fatiga: Ok,
0/0, -1, -3, -5,
Inconsciente.
Penalizaciones
por Heridas: Muerto(+1)
Habilidades:
Alerta 3 (comida),
Atletismo 5
(corretear),
Cazar 4 (sabandijas),
Pelea 5
(aguijón),
Sigilo 4
(acechar),
Supervivencia 5
(roquedales)
Poderes:
Aguijón
Venenoso, 0 puntos,
Ini 0. Cuando ataca con
su aguijón, el alacrán
compara su Ventaja de
Ataque con la Protección (No
el Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga
daño o no por sí mismo, la
persona requiere superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o
sufrir una herida media.
Armas
Naturales: Pinzas: Ini 0,
Ataq +5, Def +3, Daño
+4. Aguijón: Ini +2, Ataq +3, Def +2, Daño +3. Su cuerpo
acorazado le da un total de +3
al Aguante.
Apariencia:
Un enorme escorpión
amarillo, aunque parientes similares mayores y menores existen
también, con pinzas y
aguijón más oscuros con una cabeza más viva.
Éste es habitual en la
zona de la Península Ibérica y Languedoc, además del Norte de
África. Caza animales
hasta más grandes que él, a los que después de envenenar
devora. Es una criatura desagradable incluso con los de su propia
especie.
Este
alacrán es una conjuración mágica y no una criatura viva real,
así que su comportamiento está dirigido por el mago que lo creó.
|
(Base
5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Rego)
Víbora
Mágica
CrAn
20
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Crea
una víbora de la nada, pero no está bajo el control del mago que la
controla; al menos no hasta que utilice otro hechizo después.
(Base
10, +1 Toque, +1 Diámetro)
Lanza
Telarañas
Cr(Re)An
20
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Creas
un hilo de seda de araña, telaraña, de la punta de tus dedos. Entre
la dureza natural y el requisito Rego, el mago puede usarlo para
realizar pruebas de Atletismo con un +3. Una prueba de Precisión
contra la Defensa serviría para intentar enmarañar a un objetivo;
no requiere penetrar porque no hiere, alguien puede liberarse
esperando a que se disuelva tras dos minutos o con una prueba de
Fuerza a dificultad +9; usa las reglas de liberarse de presas y el
bono de Daño de un arma cortante puede usarse con la Fuerza del
objetivo para cortar la telaraña.
(Base
5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 requisito Rego)
Caza
Justa
CrAn
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte; Ritual.
Este
ritual crea el equivalente al cuerpo de un ciervo, salvo por la
cabeza. Esto permite desprender su pellejo, despedazar su carne e
incluso aprovechar pezuñas y huesos, pero no tomar el trofeo. Este
hechizo fue diseñado por magos naturales hace mucho y ha sido muy
transmitido entre magos de esa misma afinidad.
(Base
10, +1 Toque, +1 Parte)
Conjurar
la Colmena
CrAn
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual.
Con
esto hechizo el mago toca un lugar u objeto al principio y al final
del rito para lanzar lo, donde aparecerá una colmena con un enjambre
de abejas. Es una fuente de materiales como la miel y la cera, aunque
necesitas de un apicultor para atenderla ya que las abejas no están
bajo el control del mago. El enjambre tiene una masa que equivale a
una criatura de tamaño +1, igual que el panal creado mágicamente en
el que caben perfectamente. Usa las reglas a continuación:
Enjambre
de Abejas
Características:
Astucia 0, Percepción 0, Presencia -6, Comunicación -4, Fuerza
+2,
Vitalidad +1, Rapidez -1,
Destreza +3
Tamaño:
+1
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Ferocidad,
Territorial.
Cualidades:
Agresiva, Animal de manada, Buen sentido del Olfato, Venenosa
Rasgos
de Personalidad: Leal a
quien le conjura +2, Trabajadora +3, Territorial +3
Combate:
*Aguijón:
Iniciativa 0, Ataque +12, Defensa +5, Daño +4.
(*Ignora
si hay una nube de ellas como con el hechizo. Si es una pelea
individual y saca más ataque que el defensor aunque no hiera, se
arriesga al veneno de la abeja)
Aguante:
+1
Niveles
de Fatiga: Ok, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente.
Penaltis
por Heridas: 1-6
(-1), 7-12
(-3), 13-18 (-5), 19-24 (Incapacitado), +25
(Muerto).
Habilidades:
Atención 3 (Flores), Atletismo 5 (Vuelo), Pelea 5 (Aguijón),
Supervivencia 3 (Zona en torno a la colmena).
Poderes:
Aguijón
Venenoso, 0 puntos,
Ini 0. Cuando ataca el
enjambre, compara su
Ventaja de Ataque con la Protección (No
el Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga
daño o no por sí mismo, la
persona requiere superar una tirada de Aguante
a dificultad 6
o sufrir una herida ligera
(consulta abajo más detalles).
Armas
Naturales: Aguijón:
Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2
Apariencia:
Una masa ingente de
abejas suficiente para cubrir a una persona entera y
atender la colmena.
|
Las
abejas, así como cualquier criatura de un tamaño de -3 o menor
puede formar un enjambre de un tamaño igual a +1 o mayor. Ten
en cuenta las siguientes reglas combatiendo un enjambre:
Un
enjambre resistencia al daño de armas normales (dobla su Aguante
antes de compararlo con el Daño), pero sufren daño por agua o con
objetos como una escoba (similar al fuego).
Son
difíciles de aniquilar al estar compuestos por múltiples
individuos. Salvo que un enjambre sea destruido directamente, puede
retirarse y regresar totalmente recuperado tras un número de rondas
igual a su mayor Penalti de Heridas (uno de ellos).
Un
enjambre puede atacar varias veces por ronda. Haz una única tirada
de Vitalidad para resistir el veneno por turno, pero añade
incrementa la gravedad de la herida una vez por cada 2 puntos de
Tamaño del enjambre por encima de +1. La dificultad para resistir
el veneno aumenta en 1 por cada ronda consecutiva de combate a causa
de los centenares de picaduras.
Los
enjambres pueden incrementar su tamaño al unirse varios de ellos.
Dos enjambres del mismo tamaño unidos incrementan su tamaño en +1.
5 enjambres reunidos incrementan el tamaño en +2. 10 enjambres en
+3. Además de incrementar la potencia de su veneno, suma +2 a su
Puntuación de Fuerza y resta 1 a su puntuación de Rapidez por cada
punto de tamaño además de ajustar los rangos de Heridas según
este.
(Base
5, +1 Toque, +2 Grupo)
Banquete
del Mago
CrAn(He)
25
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual.
El
mago crea un banquete de carne estofada con verduras y especias,
requiriendo una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 6
para que sea realmente apetitoso, pero mientras no se pifie la comida
será nutritiva por ser ritual. Los requisitos son gratuitos, pero
sin Ignem la comida será fría pero perfectamente comestible. Una
pifia puede arruinar el sabor o hacer que la comida sea perjudicial
para quien la coma.
(Base
5, +1 Toque, +2 Grupo, requisito gratuito, +1 artificial)
Conjurar
al Espía de los Cien Ojos
Cr(In,Re)An
25
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El
mago realiza el encantamiento, terminando cerrando sus manos, lo que
conjura una mosca (tamaño -15). La mosca tiene un vínculo visible
para aquellos con Clarividencia. El mago puede dirigirlo mentalmente,
y mientras permanezca con los ojos cerrados podrá ver lo que la
mosca vea, sirviendo así como espía. Si la mosca es destruida o el
mago deja de mantener los ojos cerrados (deje de concentrarse en el
hechizo), la mosca desaparecerá y se romperá el vínculo. Se
requieren tiradas de Percepción + Precisión sugerirle movimientos a
una dificultad ajustada por la dificultad de la maniobra o el interés
que pueda percibir en la sala, para dirigirla con mayor o peor
precisión; pero puede estar separado del mago y el control no
requiere Concentración adicional; mientras no falle. Pifiar estas
tiradas de Precisión suelen ser el final de la mosca, porque rompen
la concentración o llevan a la mosca a su destrucción.
(Base
5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Rego, +1 requisito
Intellego)
Círculo
del Pastor Impaciente
CrAn
30
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Dejando
a uno o varios animales dentro de este círculo se desarrollan hasta
su forma madura. Para ello requieren permanecer desde el anochecer o
el amanecer dentro del círculo, aunque pueden hacerlo por fases,
siendo cada hora una décima parte de la edad para alcanzar la
madurez total. Si el animal por lo tanto ya está cerca de esa edad,
tardará menos. El animal debe caber completamente en el círculo
para el efecto completo, así que debes tener en cuenta el animal que
meterás en qué anillo.
(Base
15, +1 Toque, +2 Anillo)
Bendición
del Establo
CrAn
30
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala; Ritual
Este
hechizo cura a varios animales dentro de un establo de una Herida
Leve que sufran. El hechizo es suficientemente potente como para dar
Informidad, por lo que eso y su coste en Vis lo hace "poco
práctico". Por otro lado, sirve de forma excepcional para curar
grupos de animales, sin importar en exceso su número o su tamaño
individual; pero necesitan estar todo el tiempo del ritual bajo el
mismo techo para verse afectados.
(Base
15, +1 Toque, +2 Sala)
Colmena
del Mago
Cr(Re)An
30
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
Conjuras
una nube de miles de abejas que parecen brotar de tu cuerpo. Mientras
mantienes la concentración las abejas realizarán acciones sencillas
y dentro de lo que harían sin atacarte: arremolinarse en torno a una
persona, atacar, permanecer cubriéndote impidiendo que te afecten
con magia, todo ello dentro de sus capacidades. Cualquiera atrapado
por esta “colmena” sufre +15 de Daño, y la Armadura solo ofrece
mitad de protección. Cualquier abeja muerta se sustituye por otra
que reaparece del cuerpo del hechicero, siendo fácil para él saber
si su colmena está siendo destruida o no. La muerte súbita de
muchas puede requerir una tirada de concentración similar a la de
ser sorprendido y una nueva orden como si se realizase otro conjuro.
Abeja
Características:
Astucia 0, Percepción 0, Presencia -6, Comunicación -4, Fuerza
-30, Vitalidad +1, Rapidez +15, Destreza +3
Tamaño:
-15
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Ferocidad,
Territorial.
Cualidades:
Agresiva, Animal de manada, Buen sentido del Olfato, Venenosa
Rasgos
de Personalidad: Leal a
quien le conjura +2, Trabajadora +3, Territorial +3
Combate:
*Aguijón:
Iniciativa +16, Ataque +12, Defensa +20, Daño -28
(*Ignora
si hay una nube de ellas como con el hechizo. Si es una pelea
individual y saca más ataque que el defensor aunque no hiera, se
arriesga al veneno de la abeja)
Aguante:
+1
Niveles
de Fatiga: Ok, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente.
Penaltis
por Heridas: +1 (Muerta)
Habilidades:
Atención 3 (Flores), Atletismo 5 (Vuelo), Pelea 5 (Aguijón),
Supervivencia 3 (Zona en torno a la colmena).
Poderes:
Aguijón
Venenoso, 0 puntos,
Ini 0. Cuando ataca con
su aguijón, una
abeja
compara su Ventaja de
Ataque con la Protección (No
el Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga
daño o no por sí mismo, la
persona requiere superar una tirada de Aguante
a dificultad 6
o sufrir una herida ligera
(consulta abajo más detalles).
Armas
Naturales: Aguijón:
Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2
Apariencia:
Un pequeño insecto amarillo y negro. Estas estadísticas
pertenecen a las abejas conjuradas por un hechizo; las naturales
carecen del Rasgo de Personalidad de Leales a quien las conjura,
en su lugar son leales a su colmena. Tanto entre las naturales y
entre las conjuradas hay abejas soldado, que poseen las cualidades
de Aguijón mejorado y de Líder de Manada. Si las abejas soldado
desaparecen el daño que hacen en sus ataques a los opuestos pasa
a ser 10, pero no si es por éste u otro hechizo parecido que han
aparecido suelen sustituirse rápidamente.
El
veneno de la abeja hace una herida ligera a menos que se supere
una tirada de Aguante dificultad 6, pero es muy común que haya
gente muy vulnerable a su veneno (un defecto de Maleficio Menor),
y sufre una herida media si no supera una tirada de Aguante de
dificultad +12.
|
Enjambre
de Abejas
Características:
Astucia 0, Percepción 0, Presencia -6, Comunicación -4, Fuerza
+2,
Vitalidad +1, Rapidez -1,
Destreza +3
Tamaño:
+3
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Ferocidad,
Territorial.
Cualidades:
Agresiva, Animal de manada, Buen sentido del Olfato, Venenosa
Rasgos
de Personalidad: Leal a
quien le conjura +2, Trabajadora +3, Territorial +3
Combate:
*Aguijón:
Iniciativa -2, Ataque +12, Defensa +3, Daño +8.
(*Ignora
si hay una nube de ellas como con el hechizo. Si es una pelea
individual y saca más ataque que el defensor aunque no hiera, se
arriesga al veneno de la abeja)
Aguante:
+1
Niveles
de Fatiga: Ok, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente.
Penaltis
por Heridas: 1-8
(-1), 9-16
(-3), 17-24
(-5), 25-32
(Incapacitado), +33
(muerto).
Habilidades:
Atención 3 (Flores), Atletismo 5 (Vuelo), Pelea 5 (Aguijón),
Supervivencia 3 (Zona en torno a la colmena).
Poderes:
Aguijón
Venenoso, 0 puntos,
Ini 0. Cuando ataca con
su aguijón, una
abeja
compara su Ventaja de
Ataque con la Protección (No
el Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga
daño o no por sí mismo, la
persona requiere superar una tirada de Aguante
a dificultad 6
o sufrir una herida ligera
(consulta abajo más detalles).
Armas
Naturales: Aguijón:
Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2
Apariencia:
Una masa ingente de
abejas suficiente para cubrir a una persona entera o rodear a un
pequeño grupo.
|
El
perfil de una abeja conjurada se pone como ayuda, así como el de un
enjambre y su perfil. La Impronta del Mago se muestra normalmente en
la apariencia y rasgos de las abejas, debido a que no paran de brotar
mientras se concentra.
(Base
5, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 Requisito de efecto
complejo)
Toque
del Gentil Abel
CrAn
40
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo
Este
hechizo otorga a los animales de un rebaño, de hasta 100 individuos
del tamaño de un burro (o más o menos dependiendo del tamaño) un
+12 en sus tiradas de recuperación durante la duración. El efecto
usado repetidas veces garantiza que los animales se recuperarán de
las enfermedades con casi toda probabilidad a lo largo de su vida
(añadiendo un -1 a su tirada de envejecimiento), pero la Informidad
resultante puede provocar todo tipo de efectos en sus cuerpos, desde
nacimiento de animales monstruosos a postergar su agonía durante la
matanza de maneras escandalosas. Pifiar suele resultar en una plaga
de ganado difícil de parar. Una forma de evitar la Informidad es
diseñar el hechizo para un rebaño concreto, decidido durante la
creación del conjuro.
(Base
5, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo, +1 Tamaño)
Invocar
la Fuerza de Aníbal
CrAn
50
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo
Cuando
el mago realiza este hechizo, varios elefantes (media docena) surgen
mágicamente y seguirán sus órdenes (con pruebas de Presencia +
Trato con animales), y puede montar en ellos sin problemas, tal como
haría un caballo creado con La Montura del Hechicero, aunque
mantener a los elefantes es más costoso; pero sus efectos en
batallas es devastadora. El tipo de elefantes es el que se supone que
Aníbal trajo, por lo que están más preparados para la batalla que
los elefantes del Lejano Oriente o los agresivos y esquivos de
África.
El
total de Penetración debe ser mayor que el nivel de un Aegis
(disolviendo a la manada) o la Resistencia Mágica de a quienes
ataquen, pero aun sin daño, pueden arrollar si no se les esquiva (el
daño en este caso sería del suelo u obstáculos naturales), a
dificultad de 9 más 3 veces el número de elefantes enfrente,
Rapidez + Atletismo.
(Base
15, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo, +1 tamaño)
Conjurar
el Huevo de Dragón
CrAn(Ig,
Me, Vi) 50
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual.
Este
hechizo crea un huevo de dragón, un huevo real del que surgirá una
cría de sierpe cuando el huevo se abra. La sierpe es inteligente,
pero al abrir el huevo es porque su crecimiento ya ha empezado,
rompiendo el huevo por esta misma razón. Para que el proceso suceda
bien se requiere una estación y superar una tirada de estrés de
dificultad 12 de Inteligencia + Conocimiento Mágico (+ aura, esto se
ve influido por la tabla de influencias de aura). Pifiar en un aura
mágica o divina mata a la cría de dragón antes de que salga del
huevo, en un aura feérica sustituye al dragón por una sierpe
feérica incontrolada que surge del huevo, mientras que un dragón
infernal sucede siempre al cuidar de forma tan desastrosa el huevo,
provocando auténticos desastres. Si se falla, el huevo tarda otra
estación más en surgir (y adquiere los Defectos de Características
Empobrecidas y Poder Reducido como Inferioridades) excepto que se le
suministre Vis (más información sobre esto a continuación). El
huevo contiene varios peones de Vis (4 peones de Vis Creo) que la
criatura al nacer termina de consumir, tiene un tamaño de -4 como un
conejo.
Cuando
surge del huevo, el pequeño lagarto tiene el tamaño de un gato con
un total de -3, añadiendo un +2 a su tamaño cada año, hasta
alcanzar un +6 en su máximo desarrollo. Una cría de dragón recién
nacida de estos huevos y hasta que crece al tamaño de +2, tiene una
puntuación de Poder Mágico 6 (Ignem); y cada año incrementa en 2
su tamaño y en 6 su Puntuación de Poder, hasta que termina su
crecimiento a un total tamaño +6, alcanzando también una puntuación
de Poder Mágico 30 (Ignem). Sus poderes también se desarrollan con
su edad, adquiriendo cada vez que crece más de sus poderes. Las
puntuaciones de Habilidades y Experiencia se ajustan a su
crecimiento, recién salido del cascarón será una criatura de
Estación de Primavera (120 puntos de Experiencia), ganando puntos de
experiencia hasta alcanzar la Estación de Verano (360 puntos de
Experiencia), adquiriendo más experiencia si se le enseña y
alimenta con Vis provocando Transformación. Requiere de cuidados
consistentes en Vis (una cuarta parte de su Puntuación de Poder) y
atención (con una tirada simple de Percepción + Manejo de Animales
o Conocimiento Mágico a dificultad 6) cada estación.
Se
puede hacer crecer con hechizos o efectos de Creo Animal al dragón
sin necesidad de esperar los años y emplear Vis y esfuerzo, aunque
si no se le deja seguirá consumiendo Vis por este desarrollo
acelerado, aunque se le puede ayudar a tener Transformación para
perder este mismo problema (excepto que el hechizo sea ). El dragón
consumirá o requerirá magias y efectos adicionales. El Vis que
necesita para surgir del huevo será Ignem (que le da mejor resultado
cuando necesita recuperar Vis gastado cuando es muy joven), Animal,
Creo o Vim.
Dragon
de Fuego
Poder
Mágico: 30 (Ignem)
Características:
Inteligencia -2,
Percepción +3,
Presencia 0,
Comunicación -3,
Fuerza +13,
Vitalidad +3,
Rapidez -3,
Destreza +2
Tamaño:
+6
Estación:
Verano
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Bestia Mágica,
Habitante Mágico de la Alianza;
Atributos Mejorados,
Duro, Ferocidad
(Cuando se entra en su nido),
Inmune al fuego,
Inmutable al Don,
Maestría del Vis;
Defecto Esencial Menor
x2 (Glotón
y Avaricioso),
Monstruosidad Ignem
(Cuerpo ardiente - su cuerpo está a una temperatura tal que hace
+6* de daño cada Diámetro en contacto),
Poca Determinación,
Territorial.
(*Dependiente
de su tamaño, mínimo +1; incapaz de hacer mucho daño a bajos
niveles, pero sí prender materiales inflamables)
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Aguante Mejorado
x3, Ataque Mejorado x2
(Constricción, Mordisco), Daño Mejorado (Mordisco), Defensa
Mejorada x2 (Constricción, Mordisco),
Don del Habla,
Habilidades Mejoradas,
Iniciativa Mejorada x2 (Constricción, Mordisco),
Poder Mayor
x2, Poder Mejorado x4,
Poder Personal x3,
Virtud Menor x2
(Poder Variable - Torrente
de Llamas y Abrigo
de las Llamas);
Apariencia Monstruosa,
Defectos Mayores (Sin manos - Gratuito),
Defecto Menor x3
(Poder Deteriorado - Torrente
de Llamas, Poder
Lento y Poder Restringido - )*,
Poder Temporal*
(*Mientras
es una cría exclusivamente,
o se cría mal)
Rasgos
de Personalidad: Dragón*
+3, Territorial +3, Glotón
+3*, Avaricioso +3*
Combate:
Mordisco:
Iniciativa 0, Ataque +14, Defensa +6, Daño +19
Zarpas:
Iniciativa -3, Ataque +12, Defensa +5, Daño +17
Constricción:
Iniciativa 0, Ataque +12, Defensa +4, Daño n/a
Aguante:
+12
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-11),
-3 (12-17),
-5 (18-23),
Incapacitado (24-29),
Muerto (30+)
Habilidades:
Atención 3 (Su nido),
Atletismo 5
(Vuelo), Cazar
3
(Ganado), Concentración
4
(Manteniendo Poderes),
Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Su creador),
[Lengua Viva] 4 (Magi),
Liderazgo 3 (Asustar),
Pelea 5
(Mordisco),
Penetración 3 (Ignem),
Supervivencia
3 (Pedregales), Trato con Animales 3 (Repeler)
Poderes:
Bula
de Fuego, 1
punto, Iniciativa -6,
Ignem
A:
Ocular, D: Solar, O: Individuo
El
dragón mira a los ojos a alguien y respira su cálido aliento
sobre su cuerpo, y hasta el amanecer o el anochecer, estará
protegido de las llamas y el calor como hace el hechizo Piel de
Salamandra, pero las llamas pueden ser de intensidad +20,
añadiendo +20 al Aguante contra llamas y calor menor que el
necesario para fundir rocas prácticamente. Lo emplea para
proteger a sus aliados y gente a la que permite o se le ordena
montar encima suya.
ReIg
30
(Base
4, +3 para hasta +20 de
daño, +1
Ocular, +2 Solar):
Poder Mayor (30 niveles,
-2 coste de Poder)
Torrente
de Llamas, 1
punto, Iniciativa
-5, Ignem
A:
Voz, D: Momentánea, O: Individuo
El
Dragón de fuego exhala un torrente de llamas que hacen +30 de
daño contra su blanco, suficiente daño para llegar a abrasar
incluso metales y construcciones... si es adulto. Este poder es
mejor si lo emplea durante su crecimiento, que hace menos daño,
tanta como su puntuación de Poder Mágico (debido a Virtudes o
Defectos), siendo que cuando es pequeño llega a quedarse sin
fuego, que ya de por sí es menos impresionante que al llegar a su
máximo desarrollo.
CrIg
35 (Base
25, +2 Voz):
Poder Mayor (35
niveles, -3
coste de Poder, +2 a la
Iniciativa de los sobrantes de la Bula de Fuego)
Abrigo
de Escamas Ígneas, puntos,
Iniciativa, Ignem
A:
Personal, D: Concentración, O: Textura.
Su
piel se llena de llamas, que envuelven y devoran todo a su paso.
Este poder lo adquiere cuando ya alcanza un tamaño de +2, y crece
con su tamaño, llegando a hacer +20 de daño por fuego (+6 por su
piel ya caliente, +4 a tamaño +6 y +10 de la base del poder).
Normalmente quienes monten sobre él estarán protegidos, pero
suele usarlo cuando envuelve a alguna presa o a ataca algún
enemigo, ya que todos los que le ataquen o le toquen o él ataque
sufren este daño (Y en el caso de ser envuelto, sufre +60 de daño
por el calor de las llamas concentradas).
CrIg
(Base 10, +1
Concentración, +1 Textura,
+1 tamaño):
Poder Personal (25
Niveles),
Poderes Mejorados (5 puntos de dominio, -5 al coste de Poder, +2
a la Iniciativa)
Crecimiento
del Reptil, 3
puntos, Iniciativa
n/a,
Animal
A:
Personal, D: Anillo, O: Individuo
Cuando
es bien atendido y se le da Vis para que recupere sus fuerzas o un
lugar donde se sienta a salvo, la cría de dragón crea un círculo
al rededor suyo con carbón que él mismo ha creado de quemar
maderas o huesos, además de fabricarse un nido. Ahí permanece
durante al menos dos horas (si no es molestado), creciendo en unos
instantes hasta su tamaño máximo. Los cuidados que necesita para
prepararse a ello son el fruto de su crianza, como se explica
fuera del recuadro.
CrAn
30
(Base 20,
+2
Anillo):
Poder Personal x2
(30
niveles)
(Al
llegar a su máximo desarrollo se adquiere este poder en lugar del
anterior)
Recuperación
del Lagarto, 2
puntos, Constante,
Animal
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo
Mientras
el cuerpo del dragón está herido o enfermo, obtiene un +21 a sus
tiradas de recuperación tanto de heridas como enfermedades, así
como venenos y otros efectos similares. Este poder sólo lo gana
si es criado bien, y no lo tiene activo excepto cuando sufre
heridas. Su cuerpo se vuelve más caliente durante este tiempo.
CrAn
50 (Base
20, +2 Solar, +1 efecto adicional, +2 tamaño, +1 efecto
constante):
Poder Personal x2
(50 niveles),
Poderes Mejorados (3 puntos de Dominio, -3 al coste)
Armas
Naturales: Grandes dientes:
Iniciativa 0, Ataque +4,
Defensa +1, Daño +3;
Grandes Garras: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4;
Constricción: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa 0, Daño n/a.
Vis:
6 peones de Vis Creo en su corazón.
Apariencia:
Este dragón cambia poco desde que nace hasta que llega a su
madurez, aunque sus rasgos se vuelvan más masivos y su piel más
dura. Sigue siendo rojo y su cabeza adornada de un collarín de
cuernos, con escamas endurecidas. Su cuerpo es entre felino y
serpentino, siempre sinuoso y flexible; incluso cuando podría
tragarse a hombres en dos bocados.
Sus alas extendidas alcanzan una longitud casi como la de su
cuerpo sin contar la cola ni su cuello, mientras que sus patas son
fuertes pero delgadas.
|
Los
restos de la cáscara del huevo son de una dureza extrema, añadidos
a una armadura mejoran su protección en +3 y en un escudo, añaden
+2 a la Defensa. El huevo en sí aun conteniendo Vis antes de
abrirse, no puede ser Enriquecido, en lugar de ése es el proceso
para abrirlo bien.
Este
hechizo es popular en el Tribunal donde se realizó al ser más
sencillo que crear un dragón adulto, pero al mismo tiempo tiene sus
detractores por la magia, el Vis o el tiempo adicional requerido .
Sin embargo, algunos perciben que de hecho, merece la pena, puesto
que es más sencillo de entrenar cuando es joven si bien parece que
es difícil que alguien pueda aprovecharlo más allá de
especialistas y Archimagos. Ser testigo de su eclosión sirve como un
Significatio, una fuente de experiencia en Creo o Ignem o ambos, que
sustituye hasta 6 peones de Vis necesarios para el estudio para todos
los testigos si se abre bien o con magia adecuado. Ésto, dicen
algunos, es la mayor cualidad que tiene criar huevos de dragón.
(Base
50, +1 toque, -2 magnitudes por crear un huevo, +1 para requisito de
Ignem, requisitos Mentem y Vim gratuitos)
Edificar
la Torre de Marfil
CrAn
55
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte; Ritual
Similar
al hechizo de Terram de Erigir la Torre Mágica, este hechizo
conjura una estructura completamente hecha de marfil, una sustancia
lujosa y extravagante. Requiere una tirada de Inteligencia +
Precisión ponerle un elaborado diseño de grabados y de estructura,
cuanto más alta sea la tirada, mejor y más “bello” será. Como
suele suceder con las obras mágicas herméticas, puede traer
consecuencias, el marfil por ser una sustancia rara puede atraer a
gente deseosa de hacer pedazos o conseguir la torre entera sólo por
avaricia, además de la curiosidad de los más variopintos
personajes. El lado bueno es que según se dice a veces ayuda al
estudio y práctica de la magia de la Forma Animal.
(Base
10, +1 Toque, +1 Parte, +4 tamaño, +3 Intrincado)
Crear
al Guardián del Acertijo
CrAn(Vi,
Co, Me) 70
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Éste
ritual, poderoso y extraño, fue inventado por un mago Criamon, un
extraño sujeto que veía ciertas criaturas sobrenaturales y míticas
como una mezcla de seres superiores y signos del Gran Ciclo. Buscando
entender mejor como estos seres podían estar vinculados a la Magia,
ideó y creo este conjuro tras estudiar a muchas criaturas
fantásticas y sobrenaturales. Ha sido realizado varias veces, y
tanto en algunas Alianzas de Tebas, en la Cueva de las Retorcidas
Sombras el Domus Magna de la Casa Criamon y en Durenmar, centro de la
Orden, hay textos de laboratorio del ritual.
Dependiendo
de quien realice este conjuro variará la Puntuación de Poder Mágico
de la Esfinge conjurada, además de si es un Criamon. Cuando un mago
sin conocimientos sobre criaturas mágicas (es decir sin Cultura
Mágica) hará que la criatura tenga su puntuación de Vim menos 1
por el tamaño. Si tiene más Cultura Mágica, multiplica esa
puntuación por 5 y resta le el 1 del Tamaño; mínimo 14. También
su puntuación de Sabiduría Enigmática varía según esto, siempre
tendrá igual a la magnitud de Poder (usa el resto de su Experiencia
de la del ejemplo para dar le una Lengua Viva apropiada). Los Criamon
pueden usar Sabiduría Enigmática en lugar de Filosofía o Artes
Liberales a la hora de realizar el ritual. Son buscadas después para
realizar Iniciaciones. Por ello, las Cualidades Mágicas que gana por
una puntuación alta de Sabiduría Enigmática son las Virtudes
Mistéricas del Mago Criamon que le creó, o las de su Camino y
Grupo; y luego será parte de sus Iniciaciones.
Esfinge
Hermética
Poder:
Variable durante creación, mira descripción fuera del
recuadro; mínimo 14.
Características:
Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -3, Comunicación
+1, Fuerza +4, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +3
Tamaño:
+1
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Bestia Mágica, Rasgo Esencial (Enigmática), No
afectado por el Don, Cultura Arcana, Educada, Atributos Mejorados
x4, Defecto Esencial (Monstruosa), Maldición Major (Aquel que
acierta su enigma se salta su Resistencia Mágica y Aguante en
combate, y no puede usar sus poderes sobre él), Solitaria,
Determinada (M – Retar a otros con su acertijo)
Cualidades
e Inferioridades Mágicas: Sabiduría Engimática, Don del
Habla, Dotada, Poderes Mágicos Mayores x3, Virtud Mayor (Maestro
Mágico), Virtud Menor (Sangre Mágica – Animal Mágico, Duro,
*Más Virtudes Criamon, según su Poder Mágico y la Sabiduría
Enigmática del mago Criamon que la crea*), Defecto Mayor
(Monstruo Mágico, Sin Manos*), Poderes Mejorado, Defectos Menores
x3 (Sangre Monstruosa – Animal Mágico/Cola de reptil que pesa y
no deja mover y alas atávicas, -3 a correr; Monstruosidad Corpus
– pechos de mujer)
Rasgos
de Personalidad: Monstruo* +6, Enigmática* +6, Solitaria +3,
Esfinge +3
Reputaciones:
Monstruo +5 (Local), Maestro de acertijos +5 (Criamon)
Combate:
Agarrón:
Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +6, Daño +4.
Zarpazo:
Iniciativa +1, Ataque +14, Defensa +10, Daño +8.
Aguante:
+6
Niveles
de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado
(19-24), Muerto (25+)
Habilidades:
Atención (Presas) 5, Atletismo (Saltar) 5, Cazar (Rastrear)
5, Concentración (Efectos) 5, Cultura Mágica (Misterios) 5,
Latín (Acertijos) 5, Pelea (Garra) 5, Penetración 5 (Acertijo),
Sabiduría Enigmática (Acertijos) 5*, Supervivencia (Resguardos)
5, Sigilo (Acechar) 5
Poderes:
Acertijo,
0 Puntos, Iniciativa, Mentem
R:
Ocular, D: Concentración, O: Individuo
Mirando
a los ojos a su víctima le hace que le sea imposible pensar en
otra cosa que resolver su enigma. Para superar esto debe intentar
solucionarlo, enfrentando a su víctima a una tirada de estrés de
Inteligencia + Cultura Mágica, Filosofía o Sabiduría Enigmática
(depende tanto del acertijo como de lo que posea la víctima) a
dificultad 12. Si no la supera la esfinge le atacará, y si no
tratará de huir.
ReMe
30 (Base 20, +1 Ocular, +1 Concentración): Poder Mayor (30
Niveles para el efecto, 15 para reducir el coste, y 5 para +1 a la
Iniciativa) Poderes Mejorados (+2 Iniciativa)
Garras
sobre el Corazón, 0 puntos, Iniciativa, Corpus
R:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Este
efecto hace sufrir a una persona de ahogamiento, como si le
asfixiaran. La Esfinge suele combinar esto con un ataque de presa
convencional, pero sobre grupos de humanos muy numerosos. La
víctima durante la duración va sufriendo de la pérdida de
Fatiga, hasta que comienza a perder heridas.
PeCo
25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño): Poder Mayor (30
Niveles para el efecto, 15 para reducir el coste, y 5 para +1 a la
Inicativa) Poderes Mejorados (+2 Iniciativa)
Agarrón
de la Esfinge, 0 Puntos, Iniciativa +2, Corpus o Animal
R:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Este
ataque inmoviliza a humanos o animales hasta del tamaño de un
caballo. Es el arma más usada por la esfinge para cazar, y para
encontrar a quien le resuelva su acertijo. Una vez acertado, la
víctima es liberada.
ReCo(An)
25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 Animal para afectar animales
igual que a personas): Poder Mayor (25 Niveles para el efecto, 15
para reducir el coste, y 10 para +2 a la Inicativa) Poderes
Mejorados (+1 Iniciativa)
Armas
Naturales: Grandes Garras: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa
+3, Daño +4
Vis:
1 Peón de Vis Vim en el corazón, un peón de Vis Mentem en
la cabeza, un peón de Vis Animal en la sangre; añade Vis Animal
para las más poderosas y luego a Mentem y luego Vim,
sucesivamente. Un peón de Vis Muto en los pechos.
Apariencia:
Una bestia con rostro y pecho de mujer, alas de águila, rabo
de buey y cuerpo y miembros de león; su pelaje es pardo rojizo.
Su rostro es hermoso, pero sus dientes son el de una criatura
carnívora y su mirada es penetrante e inquisitiva. Su cabello
largo casi parece una melena, pero es una criatura femenina. Sus
colmillos le sirven para comer, pero no para atacar.
La
Esfinge conoce tantos acertijos como su Puntuación de Sabiduría
Enigmática o Cultura Mágica lo que sea menor. Cuando resuelven
sus acertijos suele buscar incrementar su poder y conocimiento
para así llegar a tener más acertijos. Es muy celosa del lugar
al que se le mande habitar en el momento que es creada, yendo allí
sin importar el tamaño o complejidad del lugar, aunque no se le
puede mandar a un lugar del Dominio. Mira la descripción del
hechizo para más detalles.
|
Es
poco probable que busque un mago que le haga su Familiar, y hay quien
dice que sólo se realiza de forma efectiva cuando en el reino o
región no exista otra Esfinge. El aspecto de la Esfinge, color del
pelaje o las partes de las especies de ganado y ave que le conforman
por ejemplo, dependen de la Impronta del mago. Misteriosamente, si es
un Criamon, sus rasgos faciales se reflejan en la Esfinge.
(Base
50, +1 Toque, +1 Efecto de puntuación de Poder Variable, +2 por
requisitos de Mentem y Corpus)
Provocar
los Murmullos del Bosque
CrAn(Me,
Vi) 75
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual
El
hechizo Provocar los Murmullos del Bosque que es como se
llama, conjura una gran cantidad de Ardillas, hasta formar un grupo
de tamaño +1, con un Poder Mágico de 7 cada una salvo una. Todas
las ardillas conjuradas poseen una mancha en la cabeza o rasgo que
proviene de la Impronta del Mago que realizó el conjuro. Esto es
reconocible fácilmente por quien las ve, y posee Conocimiento de la
Orden de Hermes o Conocimiento Mágico (Dificultad 6) para reconocer
la Impronta. Las ardillas son animales fértiles, asume que la mitad
de ellas es hembra y la otra mitad macho. Dado que requieren Vis (en
forma de alimentos) o de un Aura algo alta, en muchas ocasiones
viendo la cantidad y Poder Mágico de los ejemplares sirve para ver
si las Fuentes de Vis y el Aura no han retrocedido o peligran en una
Alianza. Una de ellas suele ser Inteligente suelen buscar a los magos
para que las atiendan, es la líder de su “camada” y tiene más
poder y aptitudes que el resto, incluida la capacidad de hablar una
lengua que hablase el mago que la conjuró.
Ardillas
de Boina Roja
Poder
Mágico: 7 (Vim) o 12* (Vim) (*La Líder)
Características:
Astucia +2, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación -3,
Fuerza -14, Vitalidad +1, Destreza +3, Rapidez +7.
La
Líder: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia -2,
Comunicación -3, Fuerza -14, Vitalidad +1, Destreza +3,
Rapidez +7.
Tamaño:
-7
Estación:
Primavera
Edad:
N/A
Virtudes
y Defectos: Animal Mágico, Habitante de la Alianza Mágico,
Glotón, No Combatiente, Indiferente al Don, Reflejos Rápidos,
Sensibilidad Mágica; Maleficio Menor (Hibernar en Invierno),
Monstruosidad Vim (El uso de magia en su zona hace que brille la
Impronta grabada en su cuerpo).
Cualidades
e Inferioridades Mágicas: Poder Personal x2, Poderes
Mejorados x2, Virtud Menor (Conocimiento Arcano); Defectos Mayores
(Sin Manos y Mudo), Defecto Menor (Maldición – Hibernar en
Invierno), Susceptible a las carencias.
La
Líder: Habilidades Incrementadas, Poder Mayor, Poder
Personal x2, Poderes Mejorados x2, Virtud Menor (Conocimiento
Arcano); Defectos Mayores (Sin Manos y Mudo)*.
(*Obligatorios
por ser Animales Mágicos).
Rasgos
de Personalidad: Ardilla* +3, Tímido +3, Glotón +3, Esquiva
+3
Combate:
Esquivar:
Iniciativa +7, Ataque n/a, Defensa +10, Daño n/a
Esquivar:
Iniciativa +7, Ataque n/a, Defensa +10, Daño n/a
Aguante:
+1
Niveles
de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto
(5)
Habilidades:
Atletismo 2 (Escalar), Atención 4 (Comida), Concentración 3
(Hambre), Pelea 2 (Esquivar), Penetración 3 (Percepciones
Mágicas), Sensibilidad Mágica 3 (Vis), Sigilo 2 (Esconderse),
Supervivencia 2 (Comida).
La
Líder: Atletismo 4 (Escalar), Atención 4 (Comida),
Concentración 4 (poderes), Don de Gentes 1 (intenciones), (Lengua
Local) 4 (magi), Liderazgo 4 (ardillas), Pelea 4 (Esquivar),
Penetración 5 (Percepciones Mágicas), Sensibilidad Mágica 5
(Vis), Sigilo 3 (Esconderse), Supervivencia 3 (Comida).
Poderes:
Escurridizo
Cual Anguila, 0 puntos, Iniciativa n/a, Animal
R:
Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo
Están
protegidas de ser atrapadas o dañadas por animales mundanos. Sólo
humanos o seres sobrenaturales pueden atrapar les. Si su población
desciende en la Alianza que cuenta con ellas, es probable que haya
personas o alguna clase de interferencia sobrenatural.
ReAn
20 (Base 5, +2 Solar, +1 efecto constante): Poder Personal (20
Niveles, -1 coste), Poderes Mejorados (1 Punto de Maestría, -1 al
Coste)
Rastrear
a las Bestias Legendarias, 0 Puntos, Iniciativa n/a, Animal.
R:
Personal, D: Solar (Constante), O: Olfato
Puede
oler a seres mágicos con Poder de la Forma de Animal. Le sirve
tanto para encontrar compañeros como para evitar depredadores.
InAn
30 (Base 5, +2 Solar, +2 Olfato): Poder Menor (25), Poderes
Mejorados (+1 para Hacer lo Constante, 3 Puntos de Maestría en
reducir el coste a 0, 25 puntos de experiencia a Penetración y
Concentración).
(Solamente
la líder)
Llamar
a la Camada del Bosque; 1
punto, + Iniciativa
A:
Personal, D: Concentración, O: Oído
La
ardilla líder puede hacer un grito para que todas las ardillas
cercanas acudan en su ayuda, reuniéndose a su alrededor para
formar un enjambre (incrementa el tamaño de la ardilla líder
hasta +1 y usa reglas de enjambre). Debe poder mantener la
concentración, con lo que no atacará, pero sí intentará
mezclarse con ellas para intentar desaparecer. Para evitar esto,
un enemigo deberá superar una prueba de estrés de Percepción +
Atención a dificultad 15 ( la vanguardia o el líder de un
grupo). Las ardillas mágicas pueden verse atraídas pero necesita
Penetrar su Resistencia Mágica para verse afectadas, las mundanas
se verán atraídas; aunque cualquiera de ellas debe poder
escuchar a la ardilla líder, tardando 1d10-3 rondas (mínimo 1
turno). Usos repetidos de este poder incrementa el tamaño del
enjambre, añadiendo +6 a la dificultad para avistar a la líder
huyendo al retirarse.
ReAn
10 (Base 2, +1 Concentración, +3 Oído): Poder
Mayor (10
niveles, +3 a la Iniciativa, 25 niveles a Penetración)
Vis:
3 Peones de Vis, uno de Vim en los ojos, uno de Vis Muto en la
piel rojiza de la cabeza (mira en la descripción) y un peón de
Vis Animal en su cabeza, 1 peón de Vis Rego en la lengua de la
líder además.
Apariencia:
Estas ardillas tienen el cuerpo gris, la cabeza y hombros
rojizos y brillantes muy habitualmente, con la cola adquiriendo un
color marrón. Tienen ojos de color avellana. Habitan en bosques
mágicos, localizados debido a su origen. Aunque se pueden
reconocer como ardillas, los campesinos de fuera de la Alianza no
las reconocen como típicas de la región. Hay otras variantes,
siempre con manchas representando al mago que las creó, aunque
otro rasgo de su impronta puede cambiar el aspecto.
La
Ardilla líder tiene la capucha o la muestra es más fácil de ver
y su pelaje es de colores más vivos siempre.
|
La
invención de este hechizo fue una coincidencia, un mago Mercere
trataba de crear un hechizo para devolver la vida a su difunto
familiar. Cuando del cuerpo de la otrora Ardilla de Virtud se iluminó
y surgieron multitud de ardillas mágicas menores se vio incapaz de
encajar el golpe. Renunció a su Casa (todo un escándalo en su día)
y se unió a la Casa Bjornaer. Su conjuro y sus ardillas fueron mal
vistas por algunos, pero otros trataron con él como especialista en
animales mágicos. Se dice que sigue habitando un bosque, ahora como
una ardilla que recuerda a su antigua compañera. El efecto de crear
a una ardilla inteligente también es resultado de dicha
experimentación, otras versiones que requieren también el requisito
Mentem gratuito hacen a todas ellas inteligentes.
(Base
50, +1 Toque, +2 Grupo, +1 por la líder ardilla, +1 para que las
Ardillas sean de varios sexos y fértiles)
[Estos hechizos, en su mayoría, ya los he compartido... puede que como aquí o en personajes o similar; pero siempre los suelo revisar y actualizar; así que esta versión, que haré más; tiene prioridad. Quiero hacer esto con todos los hechizos poco a poco... y es fácil hacer esto ahora que ando con el tiempo justo. Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]