sábado, 30 de abril de 2022

Nueva Colección de Magic the Gathering - Calles de Nueva Capenna

 


Pues ya está aquí, ya llegó, la nueva colección de Magic the Gathering, Calles de Nueva Capenna. Este plano, como Kamigawa justo antes, ha supuesto otra colección que expande (o se sale completamente, según a quien preguntes) de la fantasía medieval típica; abordando otra estética. Y si el regreso a Kamigawa era explorar un ciber punk asiático, pero con algo familiar; en Nueva Capenna nos encontramos con el Art Decó, con un aire al mundo occidental de hace justo 100 años. Fedoras, trajes con chaqué, crimen organizado y rascacielos de cristal y acero.

De momento, mi experiencia con todo esto es a través de la plataforma de Magic: Arena, y Nueva Capenna no ha venido sola ahí tampoco. Ha venido con cosas buenas y malas. Malas como que la economía del juego no tiene viso de mejorar de forma sustancial, añadiendo a todo lo malo que ahora ofrecen una oferta que no lo es en forma de comodines por dinero real. En otro aspecto negativo y típico, el día del estreno fue imposible jugar con normalidad, limitado durante horas a jugar con amigos en desafíos directos (con un código de consolación que tampoco era una maravilla). Por el lado positivo, han incorporado pequeñas mejoras de calidad de vida, pero palidece en comparación con el comienzo de algo más gordo y positivo: han inaugurado un formato, Explorer/Explorador, que busca ser un formato provisional de Arena, hasta que se pueda jugar el formato conocido como Pioneer. Además han hecho reformas en eventos, aumentando el coste de estos, pero dando unas recompensas muy importantes en los últimos niveles (que incluyen acceso a campeonatos).

Pero hablando de cartas, bueno, pues ya llevo 2 días, y aun tengo que hacerme con más copias de algunas; pero lo que he podido jugar y probar estas están siendo buenas experiencias por el momento. Las calles de Nueva Capenna están gobernadas por 5 familias, cada una en 3 colores y con una mecánica estrella. Yo me alineo más con los Cabaretti (druidas fiesteros en verde rojo blanco que cuando entran criaturas bajo mi control, las demás criaturas hacen cosas) y los Remachadores (sindicato de rompe piernas en rojo verde negro, que pueden invocarse sus criaturas con prisa pero sacrificándolas al final, pero te roban carta y otras cosas); con los Mediadores (paladines metidos en la abogacía blanco azul verdes, que pueden poner un contador de escudo que protege un poco a otros permanentes) como grupo simpático; pero no le hago ascos tampoco a los Maestros (asesinos artistas en negro rojo azul, que pueden sacrificar a criaturas para que hechizos se copien) o a los Obscura (adivinos chantajistas en azul blanco y negro que pueden robar y descartar, y si descartas cartas que no sean tierra se vuelven gordos). De momento he probado cartas de todos los colores y mecánicas, y creo que esta colección será muy divertida, pero complicada.

Volviendo a Explorador, de momento he hecho 2 mazos, pero tengo alguno más que es compatible con el formato, ya que un mazo muy tonto lo estaba usando en Historic (el otro formato que no rota, pero con cartas más antiguas y con cartas digitales). Sin contar mazos de estándar, esos 3 serían los que tengo, y 2 de ellos (uno el que hice sin Explorador en mente) son mono rojos y el otro es mono verde de contadores (y es uno adaptado de otro de Histórico). Quiero terminar de probar mazos tribales en Estándar, y dar una oportunidad gorda a la mecánica de Grupo (que depende de 4 tipos concretos de criaturas), ya que en Calles de Nueva Capenna han llegado uno de los tipos de criatura al color que menos tenía antes. Conforme consiga cartas, revisaré mazos y probaré algunos nuevos en todos los formatos; de momento estoy teniendo muy buena suerte con las cartas.

Y hasta aquí, muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 26 de abril de 2022

(CCLIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Metalurgo

Metalurgo

Los metalurgos son herreros expertos, pero que usan su conocimiento arcano de magia e incluso nociones de alquimia para crear aleaciones de metales nuevos e increíbles; e incluso llegan a hacer amalgamas de metal con madera, cuero e incluso carne viva. Para los metalurgos, el metal esconde sus secretos, y solo el calor y la experimentación pueden sonsacar dicha información. Solamente la perseverancia, el sacrificio y el esfuerzo al martillear lo en el yunque pueden. Y en ese proceso también se moldean a sí mismos.

Los realmente poderosos metalurgos no se conforman con hacer armas, armaduras o herramientas; crean máquinas y estructuras de metal que desafían las fuerzas de los elementos y al tiempo. Muchos metalurgos buscan alcanzar dichas cotas, creando obras de ingeniería superior; pero muchas veces crean pequeñas reliquias de metal que encierran pistas para las mentes afines, una especie de cápsulas del tiempo, pero que algunos utilizan como una especie de filacterias; pero también usan esos procesos para modificarse a sí mismos.


Rasgos de Metalurgo

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Metalurgo, Mejoras del Acero, Secretos Metalúrgicos

5

Ataque Sobrenatural

9

De la Carne al Acero

15

Aleación de la Urdimbre

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de herrero. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Metalurgo

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Mealurgo. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Metalurgo

Nivel de Artífice

Conjuros

3

detectar veneno y enfermedad, manos ardientes

5

castigo marcador, localizar objeto

9

bola de fuego, levantar maldición

13

custodia contra la muerte, escudo de fuego

17

pasamuros, reencarnar

Mejoras del Acero

Desde nivel 3 has empezado a mejorar tu adiestramiento y mejorarlo con magia, además de gracias a todo tu esfuerzo en la forja. Ganas las siguientes ventajas:

  • Eres competente con las armas marciales.

  • Siempre que uses un arma mágica puedes usar tu modificador de Inteligencia en lugar de tu Fuerza o Destreza en tus tiradas de ataque y daño.

Secretos Metalúrgicos

También a nivel 3 eres capaz de, sin llegar a crear objetos mágicos permanentes, dar mejoras temporales a tu equipo o al de tus compañeros. Al terminar un descanso largo, puedes dedicar 1 hora con tus herramientas de artesano a encantar tantos objetos como tu bonificación de competencia (puedes mejorar objetos de cualquier clase a la vez); y dependiendo de los objetos que sean otorgarán una ventaja temporal a su portador:

  • Aleación de Precisión. Una herramienta o equipo de uso cotidiano permite añadir 1d6 a una prueba de característica que la use, y si tiene éxito este efecto termina.

  • Aleación de Resiliencia. Una armadura o escudo te protege incluso del daño y efectos sobrenaturales, mientras alguien tenga puesta una de tus armaduras mejoradas puede añadir 1d6 a una tirada de salvación, y si lo supera el efecto termina.

  • Aleación de Poder. Un arma o canalizador de lanzamiento de conjuros mejorado añadirá 1d6 en una prueba de ataque, para luego perder este beneficio si tiene éxito.

Este efecto perdura en un objeto hasta comenzar el siguiente descanso largo, y no puedes afectar con este efecto a un objeto encantado con una rareza que puedas replicar con tus infusiones (aunque no necesitas la infusión exacta para replicarlo). Quien lleve o use uno de estos objetos puede decidir no usar el dado, pero debe declarar hacerlo antes de añadirlo a una prueba. Incrementa el dado de d6 a d8 a nivel 11, y de d8 a d10 a nivel 18.

Ataque Sobrenatural

Desde nivel 5 tus mejoras sutiles han incrementado tu poder en las refriegas. Cuando uses tu acción de ataque o uses tu acción para lanzar un truco, puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque de arma.

De la Carne al Acero

Cuando alcanzas el nivel 9 en esta clase, o incluso antes, has empezado a modificar tu cuerpo. Aprendes la infusión necesaria para crear miembros artificiales, y no cuentan para tu límite de infusiones si los usas sobre ti mismo. Tus miembros artificiales cuentan como canalizadores mágicos y armas mágicas con las que eres competente, que hacen 1d8 de daño de fuerza.

Cuando uses tus secretos metalúrgicos sobre al menos un objeto para otra criatura, puedes tener preparado 1 de los efectos en uno de tus miembros de forma adicional para beneficiarte.

Aleación de la Urdimbre

Al nivel 15 has dominado el poder de la forja, y puedes alterar la Urdimbre en detalles simplemente forjando tus invenciones y mezclando tus aleaciones. Cuando alguien se beneficie de tus Secretos Metalúrgicos, Chispa de Genio o tus Objetos Almacena Conjuros; la criatura adquiere puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Inteligencia + d8 durante 1 minuto. Mientras dure este efecto, Chispa de Genio y Secretos Metalúrgicos no se pierden; pero una misma criatura solamente se beneficia de 1 efecto a la vez.


[Pues esto lo he ido haciendo casi todo de un tirón en estos días, pero la idea estaba de antes... No sé como de diferente a mi idea inicial es esto. Pronto algo especial de parte de vuestro amigo y ciber vecino, gracias por leerme gente.]

domingo, 24 de abril de 2022

Tradición de Eruditos Mágicos para Ars Magica (II): Traductores de Toledo

Tradición Mágica - Los Traductores de Toledo

Practicantes de la magia erudita y devotos de sus religiones, que actúan para prevenir males mayores en los reinos Ibéricos y tienen su sede en la ciudad de Toledo; guardan también lo secretos de una red de Regios dentro de la ciudad y de la región cercana, que utilizan para sus reuniones y estudios.

Artes Favorecidas: Todas las Artes de los Magos Eruditos, Clarividencia.

Virtudes y Defectos requeridos: Una entre Rogar a los Poderes Divinos o Rogar a los Poderes Mágicos.


Historia y Cultura:

Hace 120 años, un erudito castellano volvió de un peregrinaje a Jerusalem. Durante sus viajes, aprendió árabe y arameo; y también descubrió historias sobre conocimientos y riquezas que los reyes godos trajeron a la Península Ibérica. Y es por eso que siguiendo el rastro de conocimientos, descubrió que debían estar ocultas en Toledo. Allí reunió aliados, y peinó la ciudad. Entre esos aliados había judíos y musulmanes, a los que recibía como hermanos gracias a su tiempo en Levante. Se dice que encontraron solamente una parte de lo que los visigodos escondieron, pero juraron protegerlo y compartir ese conocimiento con los que fuesen dignos.

Así formaron una sociedad secreta de eruditos, que hoy en día aun usan su magia para llamar a la buena fortuna, protegerse y estudiar conocimientos místicos del pasado y entender el mundo en su conjunto. Están concentrados en la ciudad de Toledo y las regiones cercanas, pero miembros de este grupo están dispersos por otros lugares de la Península, e incluso algunos han viajado como peregrinos o se han trasladado al Levante o a los reinos del Norte de África. Como los Mathematici, tienen una importante parte de sus conocimientos compartidos a través de correspondencia, lo que hace que estas distancias no sean un problema. Los que se concentran en la ciudad de Toledo buscan aun rastros de la biblioteca perdida de los reyes godos, además de otros tesoros; pero tienen que competir con herméticos y otros hechiceros. En general, desde fuera, son percibidos como un grupo de gente culta, maestros y eruditos, ya que practican secretos mágicos de forma sutil y discreta. Muchas veces parece que están usando filosofía o pequeños rezos, no hechicería. Ya que estudian secretos místicos, un miembro cristiano del grupo puede tener algunos poderes especiales que uno judío o musulmán no tiene acceso, y viceversa; y hasta el momento esto no ha creado grandes tensiones, y se aceptan como diferencias que enriquecen al grupo; aunque no son inmunes a escaladas de tensiones mundanas, pero intentan siempre reducir los conflictos en la medida de lo posible. Sus reuniones, a la que acuden los maestros más veteranos de los Traductores, se hacen en la regio que encontraron los fundadores, donde aparentemente hay menos probabilidad de conflicto (la regio es un Aura Mágica alineada con la Hermandad).


Enseñanzas:

Los Traductores es similar a la Hermandad de la Pureza, o a los Estudiantes de Avicena, ya que esperan que el interés o talento intelectuales estén acompañados de una moral elevada, y si no devoción total sí al menos respetar los puntos comunes entre las religiones de la Gente del Libro. En ese espíritu, intentar entender a otras personas es fundamental para sus ideas. Esto también se refuerza por algunas iniciaciones que deben cumplir, ya que suelen estudiar de otros miembros del grupo o aliados que no son de su misma religión.

Puedes usar de base las iniciaciones de los Mathematici para algunos ejemplos, pero estas son las más únicas de los Traductores sin el Don; pero es importante recordar que la primera (y normalmente única) Técnica de los Traductores sin el Don es siempre Hechicero de Laboratorio. Cada Forma también está ligada a una Desventaja concreta: Fortunam suele incluir Magia Extraña o algún Maleficio Menor, Magicam suele incluir Magus Descuidado o Vulnerable al Poder Divino, y Salutem suele incluir No Combatiente o Constitución Frágil.

Encontrar la Llave de Plata

Dificultad de la Iniciación: 15
Bono del Manuscrito: +10 (+3 Búsqueda, +3 Ordalía, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado)
Esta iniciación es muy habitual entre los Traductores, y parte de otros secretos: gracias a Clarividencia pueden moverse por las regio que están interconectadas en la ciudad de Toledo, además de ver a través de ilusiones, lo invisible y demás ventajas asociadas. Para iniciarse en ese poder, deben buscar algún secreto perdido en Toledo o alrededores, normalmente algún texto místico o sagrado; y bajo las directrices de un Traductor más veterano. Al finalizar la estación, sea porque hayan encontrado lo que buscaban, o entregado el resultado de su investigación al resto de sus compañeros; el aprendiz ahora puede moverse por los regios que controlan los Traductores y ver lo invisible, con una puntuación de 1 en Clarividencia y esa Virtud Sobrenatural. Por desgracia, el ser consciente de los flujos invisibles le hacen proclive a perderse, adquiriendo el Defecto de Sin Sentido de la Dirección. A veces en su lugar se adquiere del de Visiones. Esta iniciación es muy habitual, pero no obligatoria, o se escoge más tarde que otros poderes.

Bula de los Secretos

Dificultad de la Iniciación: 15
Bono del Manuscrito: +10 (+3 Ordalía, +1 Sacrificio de riquezas, +2 bonificación de Simpatía, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado)
El Iniciado debe aprender a pedir permiso para usar su poder, sea a los principios mágicos o sea a los ángeles, por lo que debe demostrar su valía traduciendo o copiando textos místicos durante una estación, y pagar el tiempo del traductor que le supervise y todos los materiales imprescindibles para ello. Tras esta estación, si buscó la aprobación de los poderes Divinos gana la virtud de Rogar a los Poderes Divinos y el Defecto de Vulnerable al Poder Infernal. Si buscó la aprobación de los poderes mágicos gana Rogar a los Poderes Mágicos y un Maleficio Menor variable según el de su instructor.
Sin importar la opción, esta aptitud es enseñada antes de iniciarse en las Artes.

Los Secretos del Rey Salomón

Dificultad de la Iniciación: 21 o 30
Bono del Manuscrito: +14(+3 Búsqueda, +1 bonificación de Simpatía, +3 sustituir una Virtud Menor por una Mayor, +1 tiempo del Iniciado, +3 tiempo del Mistagogo, +3 viajar a un lugar concreto en un momento especial)
Este gran secreto permite a un Traductor Dotado sustituir su Rogar a los Poderes Divinos o Mágicos por Rogar a los Poderes. Esta aptitud es un secreto de la organización, y pocos lo han dominado o lo comparten; pero entre los saberes de los Traductores se comparte que es posible emular a Salomón y apelar a distintas entidades místicas al usar su magia para sus efectos. El aspirante puede enseñarse a usar esto aun sin conocerlo, pero debe experimentar o estudiar mucho tiempo las prácticas de la Tradición para ello (esto es, experimentar y tener una puntuación alta de Conocimiento de los Traductores). El conocimiento requerido solamente puede estudiarse si se encuentra la cámara o la biblioteca de Salomón en Palestina, y debe hacerse un mes antes de la Pascua, en la luna nueva o la luna llena antes; además de derrotar o superar pruebas y peligros para llegar allí.


Magia:

Aunque su magia es mayormente idéntica a la de otros Eruditos Mágicos como los Mathematici, por costumbre suelen usar distintas lenguas para sus Artes, con el Latín para Fortunam, el Hebreo para Magicam y el Árabe para Salutem. Los Traductores judíos son especialmente famosos por esto, y porque han transmitido el uso de las filacterias al modo de los judíos entre todos los miembros de la Tradición, y estos las fabrican a encargo para los no judíos, o amuletos muy similares. Aunque las prácticas de todos son muy similares sin importar la religión, las relaciones con otros misticismos por sus pares les dan acceso a otros poderes: los judíos suelen ser los más proclives a tener Mago Natural, pero también los hay que tienen poderes de Interpretación de Sueños como método de Adivinación; los musulmanes tienen los medios de los Sahirs con la habilidad de Sihr para tratar con genios; y los cristianos tienen acceso a la Ars Notoria; aunque solamente entre los Dotados es habitual esta serie de aptitudes, casi siempre como parte de Iniciaciones adicionales.

Además de las Artes Eruditas, y Rogar a los Poderes (Divinos o Mágicos); la mayoría de los Traductores sin el Don y todos los Dotados tienen Clarividencia (como se explica arriba). Algunos musulmanes y cristianos, gracias al acceso de fuentes clásicas; sospechan que su magia está relacionada con las Defixio de los antiguos hechiceros romanos; pero han eliminado la mayor cantidad de elementos de paganismo de su magia. Esto hace que parezca que usan principios de filosofía o pequeños milagros, no brujería.

Su dominio de Clarividencia les hace buenos percibiendo lo invisible (y les da la Defensa Magias Desconcertantes contra efectos de Imaginem), además de una opción más rápida cuando no pueden crear amuletos o recitar encantos de sus libros (algo muy habitual entre los Traductores No Dotados).


Personajes:

Como la Orden de Hermes, membresía en los Traductores de Toledo está compuesta por personas de distintas religiones; pero por contra poseer el Don no es obligatorio ni mayoritario entre sus filas. Como entre otros grupos de eruditos mágicos, se requiere formación intelectual; pero esta no necesita ser universitaria, ya que cualquier miembro que sea judío o musulmán no puede acceder fácilmente a esta; por lo que simplemente la Virtud de Instruido, Letrado o Sabio es un requisito obligatorio, y algunos adquieren dicho estatus pronto en su vida al ser reclutados jóvenes. Esto también significa que, como en la Orden de Hermes, hay hueco en el grupo para mujeres, aunque no llegan a ser la cuarta parte de todo el grupo de los Traductores.

Su relación entre ellos se define de manera especial, ya que son vínculos entre sus miembros son, si no secretos, sí lo son al menos discretos o a veces polémicos; por lo que es fácil que tengan: Favores, Mentor o Secreto Oscuro (muchas veces como parte de sus Iniciaciones o Entrenamiento). Como hay miembros devotos, no es raro que algunos sean Sacerdotes, Rabis o ‘Alim (o virtudes similares del libro de El Reino del Poder Divino); pero si interactúan con gente de los reinos cristianos, musulmanes y judíos deben coger el defecto de Extranjero; y un cristiano o judío lo mismo en territorio musulmán (o Dhimmi, o Mozárabe en el caso de cristianos de Al’Andalús). Muchos en sus filas tienen además de distintas Lenguas (Muertas y Vivas), Artes Liberales y Conocimiento de los Traductores (su habilidad de Organización, necesaria para iniciaciones), Conocimiento del Dominio y Conocimiento Mágico; también tienen Enseñar y habilidades académicas oportunas, y tienen trabajos también como instructores y profesores.

Todos los Traductores sin el Don (como se explica en Enseñanzas) deben tener una Técnica y al menos una Forma, y el Defecto de Hechicero de Laboratorio; y este es un Defecto habitual (aunque no obligatorio) de los Traductores Dotados también. Muchos de los Defectos de las Iniciaciones son habituales también entre los Dotados; y el Don Silencioso es muy común, pero no imprescindible. Sihr, Ars Notoria e Interpretación de Sueños, además del Don requieren ser de cierta religión siempre.


[Pues al final había tardado en hacer a Joseph porque apenas había escrito a su Tradición de origen, pero ya está terminada. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 20 de abril de 2022

Comentario: Vampiro la Mascarada 5ª Edición

 


Pues algo tarde ya he podido leer todas las reglas del básico de Vampiro la Mascarada 5ª edición. Cómo he estado metido en toda esta línea, y al menos he leído y visto las ediciones desde que empecé a jugar; le tenía ganas, y estuve atento a su creación; pero hasta que me prestaron el libro, no quise formarme una opinión definitiva. Y una vez leído (salvo apéndices que merecen la pena fuera del propio juego); quiero compartir mis impresiones de este libro y un par de temas adicionales.

Primero de todo, V5 es sobre todo una evolución y un desarrollo de todo lo anterior; incluido Vampiro el Réquiem (que no es Mundo de Tinieblas, es Crónicas de las Tinieblas); por lo que aunque se puede reconocer mucho el rastro de sus predecesores, ha querido ir a lugares que ya habían planteado antes, pero también es un reinicio y simplificación. ¿Por qué digo esto? Pues porque buscan reconciliar el juego en mesa (con sus dados y fichas); con el juego en vivo (con sus disfraces y locales). El peso del LARP (Live Action Role Play), especialmente de estilo nórdico, en V5 es palpable, explícitamente indicando que la interpretación y narración sean la principal herramienta, con las mecánicas basadas en tiradas más como una opción cubierta, pero no la única opción; e incluso la más predilecta sería una fusión de ambos, y unas guías para que una escena de conflicto sea únicamente 3 tiradas que tengan consecuencias para dar paso a una conclusión. Esta filosofía me parece interesante.

Hablando más en concretos de esas mecánicas básicas, hay algunas muy importantes. Primero se toma prestada la idea de Atributos que son no solamente de tipos (Físicos, Sociales y Mentales), también de usos (precisión, magnitud y defensa) con lo que han usado los recursos de Crónicas de las Tinieblas (Réquiem vaya). Han eliminado las Virtudes, pero han hecho que Humanidad sea LA virtud, y Fuerza de Voluntad bebe de los Atributos y eso mismo en la Salud. Pero el cambio más único de Vampiro es que la Reserva de Sangre se convierte en los Dados de Ansia y las pruebas de Enardecimiento, una manera más sencilla de representar lo mismo; y que me interesa probar. Luego han simplificado también el daño (como en Réquiem), pero han incluido el daño social/mental; en este caso se aplica a la Fuerza de Voluntad y no en la Salud (y el daño puede ser Superficial y Agravado en ambos casos).

También hay cambios en otros aspectos, especialmente en la ambientación; pero antes de la Metatrama y la sociedad vampíricas, está ese punto en el que hay también mecánicas: Los Clanes con sus Debilidades y sus Disciplinas. Algunos clanes no han cambiado nada (Brujahs), poco por los cambios en reglas (Nosferatus) o ambientación (Tremere, que luego me explayo); y los que han cambiado mucho (los Ravnos del Companion). Las debilidades típicas se han dividido en unas que son constantes, y otras que se activan durante las crisis mentales, que son siempre problemas más mentales y emocionales; la verdad es que está bien eso. Luego están los cambios en las Disciplinas que se resumen en lo siguiente: Nada de Disciplinas exclusivas de Clan y los niveles no son un único poder. Protean ha absorbido así a Vicistud y Serpentis, Extinción se ha unido a Taumaturgia en Magia de Sangre, y la Nigromancia con Obtenebración se han transformado en Oblivion (no conozco la traducción de esta). Las demás disciplinas son poderes alternativos con requisitos de alguna otra (Dementación es Dominación con Ofuscación, Quimerismo es Ofuscación y Presencia, y así). Esta parte no me molesta demasiado, de hecho me gusta mucho. Dejo claro una cosa: ningún Clan ha perdido sus poderes estrella, simplemente los han re-adaptado para hacer menos exclusivo todo.

Por la parte de la trama, ambientación y sacrosanta Metatrama, esta 5ª edición tiene que lidiar con la cuestión de hacer canon la Gehenna, pero sin terminar el Mundo de Tinieblas, ¿un oximoron imposible? En realidad sí, pero la verdad es que creo que se han acercado mucho a este objetivo la verdad. La premisa es que la Gehenna no es un fin del mundo total, si no más bien un proceso, que ha empezado y ha afectado a la sociedad vampírica en su conjunto; y algunas consecuencias han provocado también cambios entre los mortales que han hecho mella en los vampiros también. Los Antiguos han sido convocados a Oriente Medio, donde hay una contienda nunca vista antes, y la Camarilla a costa de esto se ha convertido en una tiranía aun más opresiva, sea por los Ancillae más ambiciosos o los Antiguos más reaccionarios, al tiempo que la Inquisición ha ganado medios nuevos y una eficacia letales, llegando a descabezar al Clan Tremere. Nadie se ha dado cuenta, pero el Clan de la Muerte ha vuelto a cambiar, ya no es una facción criminal y ya. Los devotos de Set, la mitad de los Brujah y la mayoría de los Gangrel se han unido a las filas Anarquistas como respuesta a todo esto (y los primeros ahora son el Ministerio). El Sabbat se ha unido a la refriega, pero se ha reducido y vuelto aun más clandestino; ahora la guerra de Sectas es entre la Camarilla y los Anarquistas; mientras los Banu Haquim están inmersos en una Guerra civil entre las sombras, y algunos de ellos están ya como parte de la Camarilla como forma de protegerse, al fin es más necesario coger bando. Y la Camarilla prefiere mil veces impedir moverse y usar tecnología gobernada por los vivos, so pena de Muerte Definitiva.

Todo lo anterior también entronca con lo que decía de "simplificar", ya que ahora la premisa de jugar con un vampiro poderoso o tenerlos a cada paso es más raro y nunca un hecho; los Antiguos son ahora más enigmáticos de lo que han sido en años con su ausencia. Y no, ahora hacerse un personaje con Generación como Trasfondo no es una opción viable, ahora la antigüedad es algo a acordar en creación, pero nunca una opción de poder tan accesible. El hacer el conflicto entre lo actual y la tradición más fuerte es algo que tampoco viene mal. Destruir o debilitar a los Tremere es algo que entiendo como golpe de efecto, pero entiendo que haya quienes se sientan disgustados.

Luego con las polémicas, pues además de algunas por los cambios; otra parte venía por las elecciones de palabras en ciertas descripciones; que hablaban de forma muy casual del fascismo y obligó a añadir una aclaración al final sobre eso. He de decir que Vampiro siempre ha apelado a dejarse llevar por la maldad, de ahí lo popular de jugar con el Sabbat y usar poderes siniestros; y yo mismo he tenido jugadores (narradores o jugadores sin más) que han hecho personajes fascistas (nunca más dejo que un narrador me dé personajes prehechos fuera de sesiones únicas o jornadas); así que es menos un problema concreto de esta edición y más algo que ya estaba ahí, que ahora es más fácil de analizar y actuar en consecuencia; pero vamos permitir dogwhistle y demás reivindicaciones en la mesa no es de buen gusto ni algo que me caiga bien. Otra cuestión que también me rechina es parte de la elección de estilos en el arte, la parte de las fotos no me molesta (LARP, como no), si no que dar independencia a una experta en moda a la hora de exponer estilos de Clan me parece un error cuando hace más bocetos de modelos que personajes, ya que antes había vampiros de distintas complexiones (los conceptos de personaje que comparto están sacados de aquellas páginas con variedades de apariencias); y que hoy en día la diversidad también se aplica a si un personaje va en silla de ruedas o si es obeso; así que esa parte, aunque original, queda coja.

En líneas generales, me apetece probar a jugar, tanto como jugador antes y luego como narrador; y tengo ideas de crear contenido para 5ª... pero también me gustaría jugar algo a Réquiem y seguir creando contenido y montar partidas de 4ª/20 aniversario. Y mientras esta Mascarada aprueba para mí con peros, no me ha quitado mis miedos para Hombre Lobo y Mago en sus próximas ediciones... Y hasta aquí de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 17 de abril de 2022

(CCLIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Pícaro - Arquetipo Picaresco del Vigilante

Arquetipo Picaresco: Vigilante

Un vigilante es un pícaro que usa sigilo y distracción para combatir el mal, para aterrorizar a sus enemigos o ambas cosas a la vez. La mayoría de los que siguen este camino son aliados de la justicia que lo hacen por bondad, pero otros solamente están interesados en obtener venganza frente a quien les ha hecho mal. En lugar de actuar con la ley en la mano, utilizan tácticas y argucias para ellos mismos escapar del escrutinio de otros. Carecen de poderes arcanos, pero los imitan con entrenamiento y trucos que mezclan intimidación, uso de sombras y cuerdas. Ocultando su identidad o creando una completamente nueva, pueden mezclarse con las masas o las élites, para luchar por su causa sea la que sea en cualquier ocasión.


Rasgos del Vigilante

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Humo y Poleas, Puñalada Justiciera

9

Baile de Capuchas

13

Combate Cerrado

17

Esquiva Increíble


Humo y Poleas

Desde nivel 3 has aprendido a usar teatralidad y engaños para superar a tus enemigos. Cuando uses tu acción astuta, puedes moverte hasta la mitad de tu movimiento como parte de la misma acción. Este movimiento no trata el espacio de otras criaturas como terreno difícil, pero si acabas en el espacio de otra criatura debes superar un tirada de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) con CD igual a 10 o a la Percepción Pasiva de la criatura del espacio en el que termines (lo que sea mayor), si superas la tirada puedes terminar tu movimiento en un espacio adyacente al de la criatura, y si fallas haces lo mismo pero caes derribado.

Puñalada Justiciera

También a nivel 3 puedes hacer que tus enemigos conozcan el miedo en sus corazones con tus ataques. Cuando puedas usar tu ataque furtivo contra una criatura, puedes hacer que esta supere una tirada de salvación de Carisma contra un CD igual a 8 + tu modificador de Carisma + tu bonificación de competencia. La criatura que falle quedará asustada de ti hasta tu próximo turno. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Baile de Capuchas

Cuando llegas al nivel 6 en esta clase, puedes mezclarte con las sombras y las multitudes, puedes elegir así causar una impresión pero que no recuerden tu identidad si no lo deseas. Criaturas hostiles tienen desventaja en sus tiradas de característica de Sabiduría o Inteligencia contra ti, y no pueden recordar tu nombre o una descripción que te identifique.

Combate Cerrado

Desde nivel 13 sabes luchar como si fueses diez en lugar de uno. Una vez por turno, cuando hagas un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a menos de 5 pies de distancia del objetivo original y que esté dentro del alcance de tu arma.

Esquiva Increíble

Desde nivel 17 si fueses a ser golpeado por un ataque por una criatura a la que puedas ver hasta, cuando uses tu reacción para hacer tu Esquiva Asombrosa también puedes hacer un ataque contra otra criatura o la misma criatura si está hasta a 30 pies de ti y el alcance normal de tu arma lo permite. Este ataque hará la mitad del daño, pero puedes añadir tu daño de furtivo si esgrimes un arma a distancia o un arma sutil. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

[Pues creo que esto os puede gustar ¿Qué tal? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 15 de abril de 2022

Demonio para Ars Magica: Zuen, 'Afrit y Falso Dios

Zuen, 'Afrit y Falso Dios


Orden: Maestro de los Falsos Dioses (‘Afrit)

Poder Infernal: 35 (Vim)

Características: Inteligencia -2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza +4, Vitalidad +5, Rapidez +2, Destreza +3

Tamaño: +1 (Zuen), +2 (Toro Alado)

Virtudes y Defectos: Jinni; Inofensivo para los Animales; Maleficio Mayor (obligado a seguir un trato).

Rasgos de Personalidad: Soberbia +6, Crueldad +5, Salvajismo +4.

Reputaciones: Dios de los Pastores 4 (Local), Señor de los Deseos 3 (Infernal)

Puntuación de Jerarquía: 5

Combate:

Garrote: Iniciativa +3, Ataque +14, Defensa +10, Daño +11.

Aguante: +7

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penalizaciones por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24)

Habilidades: Atención 5 (escondrijos), Conocimiento de Al-Ándalus 4 (cuevas), Conocimiento de Arabia 4 (cuevas), Conocimiento del Magreb 4 (cuevas), Conocimiento del Levante 4 (cuevas), Conocimiento Infernal 5 (bestias infernales), Don de Gentes 5 (pastores), Embaucar 5 (pastores), Encanto 5 (pastores), Gran Arma 6 (garrote), Intriga 4 (propiedades), Liderazgo 4 (pastores), Pelea 5 (patada), Regatear 5 (pastores), Trato con Animales 5 (ganado).

Poderes:

Coagulación; 4 puntos, Iniciativa, Corpus: Zuen materializa su forma física, pero tarda 35 rondas en materializarse, pero solamente 1 turno en desaparecer en su forma espiritual.

Obsesión; 1 a 3 puntos, Iniciativa, Vim: Ambición, Envidia y Salvajismo.

Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa, Mentem: Con este poder Zuen puede aparecer en los sueños de un humano (con 1 punto de Poder) o provocar una ensoñación o visión (con 5 puntos). No puede decidir como es el sueño, pero puede hacer el tono más oscuro poco a poco y hablar a través de cualquier figura del subconsciente de la persona afectada. Una visión es menos sutil, ya que Carda provoca una visión automática que tome la apariencia que ella decida. Puede ser tan aterradora que requiera superar una tirada de Personalidad Valiente a dificultad 9 para evitar sufrir convulsiones, terror o náuseas.

Cubrir el Hedor del Foso; puntos variables, Iniciativa +3, Vim: Este poder sirve a Zuen para hacer parecer sus poderes como simples casualidades o de naturaleza mágica o feérica.

La Riqueza de las Naciones; 3 puntos, Iniciativa 0, Terram: Conjura de cualquier otro lugar riquezas por valor de hasta 35 libras de oro. Suelen ser objetos que Zuen ha robado o dado previamente, o los esconde en ellos para sorpresa de su incauto cliente.

A la Voz de su Amo; puntos variables, +1 Iniciativa, Vim: Zuen invoca demonios o bestias corruptas a donde él esté. Cuesta un punto por punto de Poder Infernal de la criatura invocada, por lo que se usa raramente. Zuen no puede controlar a las criaturas convocadas, pero

Deseo Retorcido; 10 puntos, Iniciativa -10, Vim: Este poder se parece a riqueza de las naciones, pero en lugar de robar riquezas puede otorgar Virtudes menores o mayores durante una duración acordada entre Zuen y el mortal (normalmente con duración de Repudiado). Sin embargo este poder tiene consecuencias, y cuando falle una tirada en la que la virtud otorgada tenga lugar o intente romper el trato; deberá tirar tantos dados como 4 + puntos de Informidad tenga. Cualquier pifia se traduce en una Herida Grave, o alguna otra consecuencia mayor como sufrir un Defecto que revierta la Virtud adquirida. Mientras este poder tiene lugar, el personaje es señalado como usuario de un poder Infernal si Zuen decide no disimularlo. Este poder solamente otorga virtudes sobrenaturales o generales.

Señor del Ganado; coste variable, Iniciativa -7, Animal: Zuen puede realizar cualquier efecto no ritual de Animal al coste de 1 por cada magnitud del efecto final.

Debilidad: Agua Corriente, Grupo Protegido (gente que recita la plegaria de la Bismillah)

Apariencia: Un hombre robusto y barbudo, con cuernos blancos y su barba de lapislázuli y piel oscura; montado en un toro alado de un castaño rojizo casi como sangre reseca. El toro y él son la misma criatura. Viste con ropas de cuero y lana, y lleva un gran garrote de bronce a modo de arma. El toro tiene sus cuartos traseros terminados en zarpas, mientras que los pies de Zuen son dos pezuñas.

Zuen es el genio al que los pastores piden ayuda cuando se les pierde el ganado, o cuando las fieras amenazan el ganado; aunque normalmente suele ser llamado cuando los celos y la envidia frente a otro pastor hacen que se le desee el mal. Cuando cumple algún favor suele pedir cometer actos secretos, o al menos discretos; pero solamente al principio. Muchas veces ha alentado y ayudado a dos partes en un conflicto, quedándose con las almas de los desgraciados después cuando llegan a matarse entre sí. También ofrece ayuda de forma sobrenatural, pudiendo incluso otorgar dones sobrenaturales o capacidades únicas, pero siempre tienen un precio y acaban con terribles consecuencias. Por ejemplo, cuando alguien ha pedido escapar de un peligro le ha dado la capacidad de transformarse en un animal, para acabar sufriendo una forma de Licantropía; o incrementar su fuerza para acabar verse impedido de alguna manera. Zuen así acude a cualquiera que le invoque en el mundo árabe, apareciendo a lomos de su toro, o surgiendo de las cuevas que usa como impíos altares y guaridas. Las bestias le obedecen fielmente, tanto las infernales como las mundanas.


Ideas de Aventuras:

Zuen es un ser poderoso, pero está constreñido por las restricciones de los genios de los territorios musulmanes. Por lo que si los personajes pueden encontrarse que se están enfrentando a Zuen de las siguientes maneras si viven cerca de alguna de sus guaridas:

  • Los personajes han esperado mucho tiempo un cargamento de mercancías de una tierra lejana, pero cuando llega el transporte que las portaba; no están dentro, aunque parece imposible que haya sido abierta, ya que los contenedores siguen cerrados. Cuando investigan, encuentran algunas de sus pertenencias en manos de una pastora, que lo recibió como dote de su ahora esposo y también pastor.

  • Dos familias de pastores, terratenientes y no simples cabreros, están enfrascados desde hace años en un enfrentamiento irresoluble. Cuando Zuen empieza a interferir no lo hace de una parte, lo hace de ambas. Un allegado de la alianza les pide ayuda para que expulsen al demonio, o buscará refugio.

  • Los magos son llamados porque encuentran un toro especialmente inteligente, pero de apariencia terrible. El toro no deja de intentar asaltar una misma aldea; pero evita trampas y emboscadas. ¿Por qué querría atacar una mezquita? ¿Es una criatura infernal?. En realidad es la víctima de uno de los deseos de Zuen, que quiere recibir el perdón del mártir a la que está dedicada la mezquita.


[Bueno, pues estaba intentando hacer algo más distinto, pero me faltaba mucho... así que preferí terminar este personaje. De nuevo, le he puesto detalles, pero la parte principal estaba estructurada. Un buen demonio, y muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 8 de abril de 2022

(CCLII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado del Vacío Estelar

Juramento Sagrado del Vacío Estelar

Más allá de los planos, más allá de los reinos de dioses y seres malignos; existe algo más. Y según algunos, desde antes que los dioses protegieran a los mortales, criaturas que vienen de más allá han intentado llevar el Mundo Material a ese más allá, o al revés, traer partes de ese más allá al mundo material. Y a veces lo consiguieron, como dan muestra la existencia de aberraciones, el antiguo reino de los Abolez, o las blasfemias persistentes procedentes de los cultos y seguidores a los Primigenios.

Cuando un mortal encuentra tales fenómenos o reliquias casi siempre es demasiado para su cordura o su alma. Pero unos pocos pueden devolver la mirada al abismo, aunque algo de este siempre les queda. Un paladín del vacío estelar es casi siempre uno de ellos. El residuo de los poderes primigenios y alienígenas les ha afectado, pudiendo usar esos poderes para combatir la influencia de ellos. Unos de estos son reforzados por los propios dioses, cuyo favor les fortalecen contra un exceso de esta influencia.


Principios del Vacío Estelar

Cada paladín del Vacío Estelar puede llegar a este camino de formas distintas. Algunos son cultistas renegados de sectas heréticas, otros encuentran estas blasfemias de casualidad; o incluso hay sociedades secretas que entrena a sus miembros para llegar a ser enemigos de los poderes alienígenas. Estas experiencias cambian a los aspirantes, pero les da unas lecciones concretas que son sus principios.

No temas lo desconocido, respétalo. En los horrores del Reino Lejano hay cosas que rompen la cordura, pero temerlo es una manera de darle poder, y los paladines de este juramento deben combatirlo sin darle cuartel ni ventaja.

Busca la verdad, pero no pierdas tu alma. La curiosidad y el conocimiento pueden ser una manera de perderse ante el poder de las aberraciones, pero el riesgo de cerrar los ojos es mucho. Con un ancla en lo que le es importante, se hace más difícil perderse.

Protege al inocente, salva a quien puedas. La misericordia es algo que en esta guerra de eones y monstruos imposibles es fácil de perder de vista. No solamente hay que proteger a víctimas, también hay que salvar a quienes no han perdido su humanidad aun pero podrían llegar a perderla; pero a veces llegan demasiado tarde.


Rasgos del Juramento

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento

7

Aura de la Unidad (10 pies)

15

Armadura Estelar

18

Aura de la Unidad (30 pies)

20

Llenar el Vacío


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín según la Tabla de Conjuros del Juramento del Vacío Estelar a continuación. Consulta el rasgo de clase de Juramento Sagrado para ver como funcionan los conjuros de juramento funcionan.

Conjuros del Juramento del Vacío Estelar

Nivel de Paladín

Conjuros

3

heroísmo, perdición

5

calmar emociones, detectar pensamientos

9

clarividencia, contraconjuro

13

destierro, libertad de movimiento

17

escudriñar, telekinesis

Canalizar Divinidad

Al tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase de Juramento sagrado para consultar más detalles sobre como funciona.

Expulsar a los Blasfemos. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a las aberraciones, usando tu Canalizar divinidad. Cada aberración que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura expulsada debe dedicar su turno a internar alejarse de ti todo lo que pueda y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Durante su acción, solo puede usar la Carrera o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de Esquiva.

Arma Estelar. Como acción, puedes imbuir con energía positiva un arma que sostengas usando Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque que hagas con esa arma (con un bonificador mínimo de +1). El arma también emite luz tenue en un radio de 30 pies. Si el arma no es mágica aún, se convierte en mágica durante ese tiempo.

Puedes terminar este efecto en este turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la llevas, o si caes inconsciente, el efecto termina.

Aura de la Unidad

Desde nivel 7, tú y tus compañeros podéis protegeros de los efectos de la locura uniendo vuestras mentes. Mientras estés consciente, tú y criaturas amistosas en el aura podéis comunicaros telepáticamente entre vosotros, siempre que cada criatura entienda un idioma y tenga una puntuación de Inteligencia de al menos 4 o mayor. Además, mientras estéis en el aura tenéis resistencia al daño psíquico y ninguna criatura puede comunicarse telepáticamente con vosotros desde fuera del aura sin vuestro permiso.

A nivel 18 se incrementa el área de tu aura, pasando de 10 a 30 pies.

Armadura Estelar

En el nivel 15 en esta clase puedes protegerte del daño y a la vez castigar a tus enemigos. Como reacción cuando tú o una criatura dentro de tu aura reciba daño, puedes usar tu reacción para reducir el daño en una cantidad igual a 1d8 + tu bono de competencia; y si la fuente de daño es una criatura a 30 pies que puedas ver, esta deberá superar una salvación de Carisma o sufrir la cantidad de daño prevenida como daño de fuerza.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bono de competencia, recuperando los usos que hayas gastado cuando termines un descanso largo.

Llenar el Vacío

Al alcanzar el nivel 20 puedes hacer que las criaturas del Reino Lejano y su influencia se debiliten. Como acción adicional puedes convocar tu fortaleza mental en forma física, y durante 1 minuto tienes una velocidad de vuelo de 40 pies (planear), tú y todas las criaturas en tu aura ganáis ventaja en las tiradas de salvación y las aberraciones dentro de tu aura tienen desventaja en sus tiradas de ataque contra ti y las criaturas que sean amistosas a ti.

Una vez uses este rasgo no podrás volver a utilizarlo hasta que termines un descanso largo.


[Este juramento nació de u8n par de momentos de inspiración, aunque es verdad que tengo otro muy parecido, pero esto nace más de ser un cruzado contra aberraciones. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.] 

lunes, 4 de abril de 2022

Compañero para Ars Magica: Joseph el Traductor

 Joseph el Traductor


Características: Inteligencia +5, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad -2, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 34

Decrepitud: 0.

Informidad: 3(3).

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Traductor de Toledo; Inteligencia Notable x2, Instruido (Hebreo), Magicam, Rogar a los Poderes Mágicos, Salutem, Succurro, Trotamundos; Corto de Vista, Extranjero, Favores, Hechicero de Laboratorio, Maleficio Menor (cae inconsciente con cualquier Herida Media o más grave), No Combatiente.

Rasgos de Personalidad: Curioso +2, Pacífico +3, Honrado +3.

Reputaciones: Traductor Judío 2 (Local, Académica)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: -2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 5 (clásico), Artes Liberales 4 (gramática), Atención 1 (con el tacto), Conocimiento de Toledo 3 (practicantes de magia), Conocimiento del Dominio 2 (ángeles), Conocimiento Judaico 3 (poesía), Conocimiento Mágico 4 (ruegos), Cultura Feérica 2 (auras), Don de Gentes 2 (gentiles), Encanto 3 (jentiles), Enseñanza 2 (eruditos), Hebreo 5 (antigua obra), Intriga 2 (en la judería), Latín 5 (traducciones), Penetración 1 (Magicam), Profesión: Escriba 3 (copiar textos en latín), Sefardí 5 (historias populares), Teología: Judaísmo 2 (días sagrados).

Artes Eruditas: Succurro 5, Tueor n/a, Vulnero n/a, Fortunam n/a, Magicam 13, Salutem 10.

Equipo: material de escritura, manto de viaje, tomos con decenas de encantamientos, libro de oración de viaje, mochila.

Carga: 2(1).

Encantamientos Conocidos:

Ninguno, consulta a continuación.

Apariencia: Un hombre entrando en la madurez de pelo castaño oscuro y barba más clara. Joseph tiene una mirada curiosa en sus ojos verdes, y sus manos están acostumbradas al trabajo con libros, con callos de esto y no de empuñar aperos o armas. Viste ropas sencillas, normalmente grises o marrones.

Joseph nació en una judería cerca de una villa cerca de los Montes de Toledo. Siempre tuvo una mente despierta y brillante, aunque su curiosidad a veces le causó problemas; pero nunca tuvo malicia. Sus virtudes le llevaron a ser enviado como aprendiz de cierto rabi en Toledo, Elías el Joven. El señor Elías tenía fama de excéntrico, porque trataba con gentiles muy a menudo; y es que aunque devoto, Elías era un miembro Dotado de una tradición de hechiceros habituales en el Reino. Aunque no vio en Joseph un igual, sí que vio potencial, y resultó tener una afinidad natural por el arte de tratar con la magia. Durante la década que duró el aprendizaje, Joseph acabó en deuda con un caballero cristiano, Rodolfo del Monte, también hechicero; y aun está ayudando a este en proyectos que le llevaron a la vida errante del traductor y tutor. Recientemente Joseph ha sido contratado en una alianza, donde su magia está condicionada a la cordialidad de los miembros de la Orden; pero estos le tratan con debida corrección (si acaso algo de paternalismo).

Traductor de Toledo es su Virtud de pertenencia a una Tradición Mágica, como lo será Magus o Maga Herméticos, pero en este caso es una variante de Mathematici, que practican la misma clase de magia; en breve no depende de un estatus social al no ser cristiano, pero su sociedad mágica está más implicada en el estudio de la erudición antigua y la devoción honesta a las religiones de inspiración Divina. Ser Erudito, y vivir de acuerdo a su religión judía en territorio de mayoría cristiana (su defecto de Extranjero). Como parte de su Iniciación a la Técnica de Tueor adquirió el defecto de Hechicero de Laboratorio, Joseph es incapaz de memorizar encantamientos, pero es capaz de recitar de textos y preparar fórmulas; aunque puede recitar de los tomos que siempre lleva consigo. Joseph es alguien pacífico y que ha dedicado su vida al estudio y la cultura, con lo que su vista se ha deteriorado rápidamente y es No Combatiente. Aun así, usará sus conocimientos y poderes para saldar sus Favores para con su asociado Rodolfo del Monte. Por contra, su magia de ayuda le permite sanar a sí mismo de peligros mundanos (Sucurro Salutem) y crear proezas sobrenaturales en otros (Sucurro Magicam). Puede pedir a los poderes mágicos que le refuercen su magia frente al Dominio.

Nota del Autor: Este personaje es compatible con casi cualquier partida, está al nivel de un Compañero; consulta Magia Extraña - Edición Revisada para los detalles de sus poderes.


[Volvemos a conocer habitantes de la Europa Mítica con este personaje. Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 2 de abril de 2022

Cruzado del Sudario Giovanni (Concepto para Vampiro la Mascarada XXVI)

Cruzado del Sudario


Los muertos deben buscar penitencia y pagar las deudas. Cuando llegue la Noche Eterna, estaré entre los que separen a los justos de los pecadores y me encargaré de que carguen las cadenas del Clan; yo cuido esta inversión en almas.


Preludio: Todo el mundo tiene derecho a una segunda oportunidad, o a una tercera o a una quinta. Es lo que tú pensabas cuando estabas vivo, y en parte sigues pensando eso; pero ahora sabes que cada oportunidad tiene un precio, y a ti se te acabó el crédito en el peor momento posible. Tenías grandes planes, lo que no esperabas es que fallasen todas y cada una de ellas. Primero fue el intento de abrir una inmobiliaria, justo cuando la crisis azotó todo el mundo desarrollado. Luego fue tu ambicioso proyecto de montar un hotel de lujo en la costa de Libia, justo antes de que estallase una guerra civil. Tu último plan para vivir del cuento, fue abrir una consulta privada. Puede que no fueses médico, pero tenías un título profesional de enfermería, algunos conocidos y lo que te quedaban de los créditos familiares que alimentaron el resto de tus infrutuosos negocios. Y no, es familia no era un grupo de criminales internacionales (o eso creías); era tu familia en la fe; una pequeña pero acaudalada sociedad de buenos cristianos, y tu familia política y literal.

Es decir, que pensabas que el dinero era a fondo perdido. Cuando te hicieron firmar ciertos documentos en la tercera viste que si aquello no salía bien, probablemente acabarías perdiendo todo, y esta vez de verdad. Puede que por primera vez en tu vida, te esforzaste y trabajaste. Buscaste a gente que pudiese cubrir los huecos, tú sólo podías ser el propietario, pero llegaste a encontrar auténticos profesionales con los que trabajar. Durante medio año todo fue más o menos bien, el dinero llegaba aunque no fuese de pacientes, si no de clientes de entre tu gente: dar partes aquí y allá, transportar material sanitario, suministrar recetas sin muchas preguntas. La gente que sabía medicina acabó enterándose de algunas de estas cosas, los mejores se fueron y el resto pidieron no saber nada; pero aun así aguantasteis. Pero al final todo terminó. Los patriarcas de la sociedad te exigieron explicaciones a la cara, no les gustó que intentases escapar... pero te sentiste avergonzado porque lo único que quisieron como castigo es ir a un retiro espiritual y de formación. Estabas al borde de un síncope, pero eso era algo que podías darles. No era el fin del mundo, aun...

Concepto: El retiro espiritual fue cuando te Abrazaron y te uniste al Clan Giovanni. El retiro también fue cuando te enseñaron que el gran plan de Augusto estaba a la vuelta de la esquina, y que esas casualidades que te rodearon, las crisis sobre las que no tenías control; no eran más que señales. Es la voluntad de los Antiguos, los vampiros de fuera de la familia, que luchan entre sí.

Y tú, bueno, vivo no eras más que una carga, un aprovechado y un aspirante a estafador; pero ahora eres un soldado. O más bien un aspirante a conquistador, de los muertos. Siempre has sido ambicioso, has querido ser tu propio jefe. Ahora mismo sabes que eso no es más que otra aspiración que puede tardar en suceder, pero ahora eres inmotal así que puede llegar a suceder. Y vas a asegurarte de que esta inversión sí llegue a buen puerto.

Mientras tanto, te dedicas a cobrar las deudas que fantasmas, vampiros y mortales adquieren con el Clan. Te gusta plantearlo como parte de la contienda del Clan para corregir el universo, aunque esto solamente te interes porque así estás pagando la deuda de tus días vivo, y para conseguir un puesto beneficioso en el Clan ahora y cuando se cumpla el plan.

Sugerencias de Interpretación: Ahora eres un elegido del Clan, así que actúas en consecuencia. Tu lado de estafador murió cuando te convertiste en vampiro, o eso es lo que te gusta aparentar. Hs descubierto una causa mayor, así que actúas como tal: eres un Necro-predicador, pero en el fondo tu devoción no es distinta de tu ambición anterior; ya que sabes que estás en esto por los beneficios; aunque te reservas tu auténtica ambición en esta fe y honestidad. Con los jefes eres atento y servicial, con los débiles (vivos o muertos) eres un ángel vengador.

Equipo: sótano espacioso con cinco candados, juego de llaves, material quirúrgico y litúrgico, pala.



[He tenido un gran bloqueo ahora mismo, y en este tiempo para cosas de Mundo de Tinieblas; pero quiero solucionarlo. Este personaje será el que cierre el conjunto de conceptos para Vampiro la Mascarada que recopilaré en un gran documento propio. Y después de eso quiero meterme con Vampiro la Mascarada 5ª Edición. Aquí, como siempre, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]