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lunes, 28 de julio de 2025

Tradición Mágica Revisada para Ars Magica: Traductores de Toledo

Tradición Mágica - Los Traductores de Toledo

Practicantes de la magia erudita y devotos de sus religiones, que actúan para prevenir males mayores en los reinos Ibéricos y tienen su sede en la ciudad de Toledo; guardan también lo secretos de una red de Regios dentro de la ciudad y de la región cercana, que utilizan para sus reuniones y estudios.

Artes Favorecidas: Todas las Artes de los Magos Eruditos, Clarividencia.

Virtudes y Defectos requeridos: Una entre Rogar a los Poderes Divinos o Rogar a los Poderes Mágicos.

Historia y Cultura:

Hace 120 años un erudito castellano volvió de un peregrinaje a Jerusalén. Durante sus viajes, aprendió árabe y arameo; y también descubrió historias sobre conocimientos y riquezas que los reyes godos trajeron a la Península Ibérica. Y es por eso que siguiendo el rastro de conocimientos, descubrió que debían estar ocultas en Toledo. Allí reunió aliados, y peinó la ciudad. Entre esos aliados había judíos y musulmanes, a los que recibía como hermanos gracias a su tiempo en Levante. Se dice que encontraron solamente una parte de lo que los visigodos escondieron, pero juraron protegerlo y compartir ese conocimiento con los que fuesen dignos.

Así formaron una sociedad secreta de eruditos, que hoy en día aun usan su magia para llamar a la buena fortuna, protegerse y estudiar conocimientos místicos del pasado y entender el mundo en su conjunto. Están concentrados en la ciudad de Toledo y las regiones cercanas, pero miembros de este grupo están dispersos por otros lugares de la Península, e incluso algunos han viajado como peregrinos o se han trasladado al Levante o a los reinos del Norte de África. Como los Mathematici, tienen una importante parte de sus conocimientos compartidos a través de correspondencia, lo que hace que estas distancias no sean un problema. Los que se concentran en la ciudad de Toledo buscan aun rastros de la biblioteca perdida de los reyes godos, además de otros tesoros; pero tienen que competir con herméticos y otros hechiceros. En general, desde fuera, son percibidos como un grupo de gente culta, maestros y eruditos, ya que practican secretos mágicos de forma sutil y discreta. Muchas veces parece que están usando filosofía o pequeños rezos, no hechicería. Ya que estudian secretos místicos, un miembro cristiano del grupo puede tener algunos poderes especiales que uno judío o musulmán no tiene acceso, y viceversa; y hasta el momento esto no ha creado grandes tensiones, y se aceptan como diferencias que enriquecen al grupo; aunque no son inmunes a las escaladas de tensiones que sus comunidades mundanas padecen a menudo, pero intentan siempre reducir los conflictos en la medida de lo posible y prevenir que se transformen en una fractura interna irreparable.

Sus reuniones, a la que acuden los maestros más veteranos de los Traductores, se siguen celebrando aun en la regio que encontraron los fundadores, donde aparentemente hay menos probabilidad de conflicto (la regio es un Aura Mágica alineada con la Hermandad), una vez cada año, pero no es obligatorio acudir cada vez, pero sí al menos cada 2 años sin una excusa y cada 5 con causas justificables. Esta forma flexible de organización nace por la diversidad de creencias entre los miembros y porque la comunicación epistolar es constante, pero dicha reunión sirve para celebrar iniciaciones y compartir conocimientos o tomar decisiones importantes, así como para resolver conflictos internos importantes entre las distintas confesiones y culturas de los Traductores.

Enseñanzas:

Los Traductores es similar a la Hermandad de la Pureza, o a los Estudiantes de Avicena, ya que esperan que el interés o talento intelectuales estén acompañados de una moral elevada, y si no devoción total sí al menos respetar los puntos comunes entre las religiones de la Gente del Libro. En ese espíritu, intentar entender a otras personas es fundamental para sus ideas. Esto también se refuerza por algunas iniciaciones que deben cumplir, ya que suelen estudiar de otros miembros del grupo o aliados que no son de su misma religión.

Puedes usar de base las iniciaciones de los Mathematici para algunos ejemplos, pero estas son las más únicas de los Traductores sin el Don; pero es importante recordar que la primera (y normalmente única) Técnica de los Traductores sin el Don es siempre acompañada del Defecto de Hechicero de Laboratorio. Cada Forma también está ligada a una Desventaja concreta: Fortunam suele incluir Magia Extraña o algún Maleficio Menor, Magicam suele incluir Magus Descuidado o Vulnerable al Poder Divino, y Salutem suele incluir No Combatiente o Constitución Frágil.


Encontrar la Llave de Plata

Dificultad de la Iniciación: 15

Bono del Manuscrito: +10 (+3 Búsqueda, +3 Ordalía, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado)

Esta iniciación es muy habitual entre los Traductores, y parte de otros secretos: gracias a Clarividencia pueden moverse por las regio que están interconectadas en la ciudad de Toledo, además de ver a través de ilusiones, lo invisible y demás ventajas asociadas. Para iniciarse en ese poder, deben buscar algún secreto perdido en Toledo o alrededores, normalmente algún texto místico o sagrado; y bajo las directrices de un Traductor más veterano. Al finalizar la estación, sea porque hayan encontrado lo que buscaban, o entregado el resultado de su investigación al resto de sus compañeros; el aprendiz ahora puede moverse por los regios que controlan los Traductores y ver lo invisible, con una puntuación de 1 en Clarividencia y esa Virtud Sobrenatural. Por desgracia, el ser consciente de los flujos invisibles le hacen proclive a perderse, adquiriendo el Defecto de Sin Sentido de la Dirección, o a veces en su lugar se adquiere el Defecto de Visiones, a veces sin que el Mistagogo sea del todo responsable de ello según los rumores, y se achaca a la providencia divina.

Esta iniciación es muy habitual, pero no obligatoria, o se escoge más tarde que otros poderes.


Bula de los Secretos

Dificultad de la Iniciación: 15

Bono del Manuscrito: +10 (+3 Ordalía, +1 Sacrificio de riquezas, +2 bonificación de Simpatía, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado)

El Iniciado debe aprender a pedir permiso para usar su poder, sea a los principios mágicos o sea a los ángeles, por lo que debe demostrar su valía traduciendo o copiando textos místicos durante una estación, y pagar el tiempo del traductor que le supervise y todos los materiales imprescindibles para ello. Tras esta estación, si buscó la aprobación de los poderes Divinos gana la virtud de Rogar a los Poderes Divinos y el Defecto de Vulnerable al Poder Infernal. Si buscó la aprobación de los poderes mágicos gana Rogar a los Poderes Mágicos y un Maleficio Menor variable según el de su instructor.

Sin importar la opción, esta aptitud es enseñada antes de que alguien sin el Don sea iniciado en las Artes.


Los Secretos del Rey Salomón

Dificultad de la Iniciación: 21 o 30

Bono del Manuscrito: +14(+3 Búsqueda, +1 bonificación de Simpatía, +3 sustituir una Virtud Menor por una Mayor, +1 tiempo del Iniciado, +3 tiempo del Mistagogo, +3 viajar a un lugar concreto en un momento especial)

Este gran secreto permite a un Traductor Dotado sustituir su Rogar a los Poderes Divinos o Mágicos por Rogar a los Poderes. Esta aptitud es un secreto de la organización, y hasta hace poco no se había vuelto común hasta hace muy poco; pero entre los saberes de los Traductores se compartía porque así era posible emular a Salomón y apelar a distintas entidades místicas al usar su magia para sus efectos. Si sigue haciéndose común, es probable que la próxima generación de Traductores Dotados aprenda directamente esta versión, pero aun no está totalmente integrado. El aspirante al poseer el Don puede enseñarse a usar esto antes de conocerlo, pero debe experimentar o estudiar mucho tiempo las prácticas de la Tradición para ello (esto es, experimentar y tener una puntuación alta de Conocimiento de los Traductores). El conocimiento requerido solamente podía estudiarse si se encontraba la cámara o la biblioteca de Salomón en Palestina, pero hoy en día encontrar cualquier saber perdido importante y además de derrotar o superar pruebas y peligros para llegar hasta allí ya cumple con los requisitos; pero aun hoy en día debe hacerse un mes antes de la Pascua, en la luna nueva o la luna llena antes sigue siendo importante, pero algunos detalles pueden cambiar como resultado de la Experimentación.


Inicación a la Técnica de Vulnero

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+3 Búsqueda, +1 bonificación de Simpatía, +1 tiempo del Iniciado, +3 tiempo del Mistagogo, +9 Ordalía Mayor, +1 Sacrificio)

El iniciado debe ayudar al Mistagogo a encontrar la debilidad de una criatura maligna o peligrosa (como un demonio o fantasma de poder respetable) y ayudar a derrotarlo y expulsarlo. Luego después debe hacer una penitencia, haciendo un acto de generosidad , como donar a la Iglesia o ayudar a la comunidad afectada por el ser que derrotaron. El Iniciado requiere una puntuación de 2 en Conocimiento Infernal (o del Conocimiento del Reino al que perteneciese la criatura derrotada) para haber sido de ayuda, y por tanto para que la Iniciación sea válida. Una vez terminada la Iniciación, el suplicante sin embargo ha sido afectado por el mal, adquiriendo el defecto de Aire Mágico, ya que esta Técnica no se enseña casi nunca como la primera pero en ese caso se adquiere el defecto de Hechicero de Laboratorio en su lugar como es habitual en la primera Técnica aprendida.


Magia:

Aunque su magia es mayormente idéntica a la de otros Eruditos Mágicos como los Mathematici, por costumbre suelen usar distintas lenguas para sus Artes, con el Latín para Fortunam, el Hebreo para Magicam y el Árabe para Salutem. Los Traductores judíos son especialmente famosos por esto, y porque han transmitido el uso de las filacterias al modo de los judíos entre todos los miembros de la Tradición, y estos las fabrican a encargo para los no judíos, o amuletos muy similares. Aunque las prácticas de todos son muy similares sin importar la religión, las relaciones con otros misticismos por sus pares les dan acceso a otros poderes: los judíos suelen ser los más proclives a tener Mago Natural, pero también los hay que tienen poderes de Interpretación de Sueños como método de Adivinación; los musulmanes tienen los medios de los Sahirs con la habilidad de Sihr para tratar con genios; y los cristianos tienen acceso a la Ars Notoria; aunque solamente entre los Dotados es habitual esta serie de aptitudes, casi siempre como parte de Iniciaciones adicionales.

Además de las Artes Eruditas, y Rogar a los Poderes (Divinos o Mágicos); la mayoría de los Traductores sin el Don y todos los Dotados tienen Clarividencia (como se explica arriba). Algunos musulmanes y cristianos, gracias al acceso de fuentes clásicas; sospechan que su magia está relacionada con las Defixio de los antiguos hechiceros romanos; pero han eliminado la mayor cantidad de elementos de paganismo de su magia. Esto hace que parezca que usan principios de filosofía o pequeños milagros, no brujería. Su búsqueda de conocimiento y aptitudes hace la que la Tradición esté muy versada en Succurro o Tueor, y rara vez se comparta Vulnero con los No Dotados, pero no es imposible que estos dominen esa Técnica. Otra razón para ello es que hace a los No Dotados más difícil la vida en la ciudad, por las Ordalías que requiere (ver su Iniciación previamente).

Su dominio de Clarividencia les hace buenos percibiendo lo invisible (y les da la Defensa Magias Desconcertantes contra efectos de Imaginem), además de una opción más rápida cuando no pueden crear amuletos o recitar encantos de sus libros (algo muy habitual entre los Traductores No Dotados).


Personajes:

Como la Orden de Hermes, membresía en los Traductores de Toledo está compuesta por personas de distintas religiones; pero por contra poseer el Don no es obligatorio ni mayoritario entre sus filas. Como entre otros grupos de eruditos mágicos, se requiere formación intelectual; pero esta no necesita ser universitaria, ya que cualquier miembro que sea judío o musulmán no puede acceder fácilmente a esta; por lo que simplemente la Virtud de Instruido, Letrado o Sabio es un requisito obligatorio, y algunos adquieren dicho estatus pronto en su vida al ser reclutados jóvenes. Esto también significa que, como en la Orden de Hermes, hay hueco en el grupo para mujeres, aunque no llegan a ser la cuarta parte de todo el grupo de los Traductores.

Su relación entre ellos se define de manera especial, ya que son vínculos entre sus miembros son, si no secretos, sí lo son al menos discretos o a veces polémicos; por lo que es fácil que tengan: Favores, Mentor o Secreto Oscuro (muchas veces como parte de sus Iniciaciones o Entrenamiento). Como hay miembros devotos, no es raro que algunos sean Sacerdotes, Rabis o ‘Alim (o virtudes similares del libro de El Reino del Poder Divino); pero si interactúan con gente de los reinos cristianos, musulmanes y judíos deben coger el defecto de Extranjero; y un cristiano o judío lo mismo en territorio musulmán (o Dhimmi, o Mozárabe en el caso de cristianos de Al’Andalús). Muchos en sus filas tienen además de distintas Lenguas (Muertas y Vivas), Artes Liberales y Conocimiento de los Traductores (su habilidad de Organización, necesaria para iniciaciones), Conocimiento del Dominio y Conocimiento Mágico; también tienen Enseñar y habilidades académicas oportunas, y tienen trabajos también como instructores y profesores.

Todos los Traductores sin el Don (como se explica en Enseñanzas) deben tener una Técnica y al menos una Forma, y el Defecto de Hechicero de Laboratorio; y este es un Defecto habitual (aunque no obligatorio) de los Traductores Dotados también. Muchos de los Defectos de las Iniciaciones son habituales también entre los Dotados; y el Don Silencioso o Inmune a los Afines al Reino Mágico (que sirve para los miembros Dotados y No Dotados, ya que las Artes siempre están alineadas con ese Reino, así como practicantes de otras artes, incluidos los Magi Herméticos) son muy comunes, pero no imprescindibles. Sihr, Ars Notoria e Interpretación de Sueños también son posibles para los Dotados durante la creación de personaje, pero cada una además del Don requiere ser de cierta religión siempre.

[Hace tiempo hice esta misma tradición, no he cambiado demasiado, pero he corregido algunas cosas poco claras, erratas sueltas y añadido algo más de contenido. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 4 de febrero de 2024

Sociedad Elementalista para Ars Magica (V)

Tradición Mágica – Portavoces de los Elementos

Un grupo de chamanes, hechiceros espirituales de origen y prácticas arcaicas que perduran en lugares recónditos protegidos por el resto de sus comunidades paganas.


Artes Favorecidas: Invocación Teúrgica, Adivinación Teúrgica, Agua Elemental, Aire Elemental, Fuego Elemental y Tierra Elemental, para aquellos Dotados. La mayoría de los No Dotados que requieren iniciaciones una o ambas Técnicas y su Forma más afín.


Historia y Cultura:

Los portavoces de los elementos no se llaman así mismos así, es un nombre que parte de la Orden de Hermes y otras organizaciones mágicas les han otorgado; concretamente la Casa Criamon y los Ex Miscellanea que se han encontrado con ellos. También es más normal que les llamen brujos o hechiceros, ya que su magia tiene todas las herramientas de los que convocan espíritus. Los portavoces se llaman sabios y sabias, o curanderos e intermediarios. Dispersos por el mundo, desde las gélidas tierras del norte de Novgorod hasta a algunas tribus más allá del Sahara, no cabe duda de que su magia es antigua, y para algunos también es primitiva. También tan distintas culturas hacen que cada portavoz concreto tenga unas leyendas, pero casi siempre se afirma que un héroe o ancestro prestigioso robó los secretos a un dios, un hechicero o cualquier otra; o que recibieron estos conocimientos como recompensa de sus virtudes. En cualquier caso, esos primeros precursores les dejaron además de sus poderes el deber de cuidar de los mortales y de los espíritus de los elementos, que son los componentes de la realidad. Conforme otras culturas, religiones y formas de magia se impusieron, sus números han ido bajando y han sufrido durante conflictos mágicos.

Y así siguen, pese a la opresión del Dominio y de naciones conquistadoras que sus comunidades sufren. También deben tener cuidado con las tentaciones y depredaciones del infierno, además de los caprichos de las hadas. En sus comunidades usan sus poderes para comunicarse con los espíritus y para atrapar criaturas sobrenaturales peligrosas; y así ayudar o combatir amenazas a los suyos. Algunos afirman que conocen secretos de la vida eterna o que buscan robar secretos, con esos astutos orígenes siendo ciertos y una advertencia de sus taimadas intenciones y métodos. Por evitar persecución, en varias ocasiones han mezclado sus diversas creencias con otras que también formen parte de sus comunidades, ganando gracias a eso cierta fama de hombres sabios, adivinas o ermitaños al combinar las ideas de sobre su magia con ellas.


Enseñanzas:

Los portavoces elementales entienden el mundo en términos de colores, es esto lo que define a los portavoces de otros grupos similares; no necesariamente las creencias religiosas (o sus detalles), el lugar de origen o la estirpe. Sus ancestros robaron los secretos del fuego, aprendieron a escuchar el viento, a moverse en el agua o conseguir las riquezas de la tierra. Los portavoces recuerdan como no es solamente sobre las labores cotidianas, si no que estos mitos revelan signifidos más espirituales sobre el lado más oculto del cosmos.

Así los Portavoces estudian el mundo sobrenatural, y también suelen aprender y memorizar el saber de los suyos, para pasarla a las siguientes generaciones junto con su magia; y es lo único que tienen en común las distintas variaciones y culturas dispersas pero dentro de este grupo. Se dice que los más capaces de hacer magia (es decir, que poseen el Don) se convierten en espíritus, y que eligen aprendices tras su muerte, bendiciendo a sus descendientes con su magia después además de mantener vivas sus tradiciones. Muchos así siguen linajes, heredando las Virtudes Sobrenaturales de la Tradición, pero no siempre es así. Aunque tienen muy distintas prácticas y creencias en detalles, casi todos los portavoces se reconocen también porque explican los distintos elementos como colores, y también los Reinos de Poder. Aunque existen portavoces con poderes sobrenaturales, incluso procedentes de otros reinos sobrenaturales, no son comunes o ampliamente extendidos en el conjunto de la Tradición, por ejemplo algunos chamanes son conocida por sus habilidades de trance y adivinación y otros por su curación. Para adentrarse en estas aptitudes adicionales, se necesita el requisito de que el iniciado también posea la habilidad de Conocimiento de los Elementos (la habilidad de Organización de este grupo) además de Conocimiento Mágico y Conocimiento de Área Local, aunque esta última se puede sustituir por Conocimiento del Dominio, Conocimiento del Poder Infernal y Cultura Feérica en algunas tradiciones.


Rito de Mostrar el Color del Corazón

Dificultad de la Iniciación: 15

Bono del Manuscrito: +12 (+3 Ordalía Menor, +3 Tiempo y Lugar concretos para la iniciación, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Bono de Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +1 Sacrificio)

El iniciado necesita alimentar a un grupo de los suyos durante al menos una estación, tras lo cual debe estar durante al menos una estación acompañando y asistiendo a su maestro, y luego partir en un viaje con este hasta dar con un lugar donde las fuerzas de los elementos adecuadas (como un incendio, un islote golpeado por las olas, o una montaña, y un aura mágica de al menos 3). Ahí debe realizar un ritual que dura varias horas junto a su mistagogo. Al terminar, el iniciado gana una puntuación de Forma Elemental adecuada a su personalidad, y el defecto de Circunstancias Adversas (tocando hierro). La iniciación falla si el aspirante no tiene una puntuación de al menos 3 Conocimiento de Área Local y de Conocimiento Mágico.


Rito de Percibir el Color Oculto

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+6 Ordalía que incrementa un Defecto Menor en uno Mayor, +3 Búsqueda, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Bono de Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Tiempo y Lugar concretos para la iniciación)

El aspirante debe asistir a su mentor en la búsqueda de un espíritu elemental, y tras lo cual ambos deberán buscarlo, normalmente para superar un reto o enfrentarlo incluso, dependiendo del caso. Luego debe convencer o lograr llevar al espíritu al lugar donde adquirió y recibió sus poderes, tras este proceso de forma ritual el iniciado gana la virtud de Adivinación Teúrgica y su defecto menor de Circunstancias Adversas pasa a ser el defecto mayor de Restricción (tocando el hierro). La iniciación falla si el aspirante no tiene una puntuación de al menos 4 Conocimiento de Área Local y de Conocimiento Mágico.


Rito de Llamar al Color de la Creación

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+9 Ordalía Mayor, +3 Búsqueda, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Bono de Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +1 Sacrificio)

El aspirante debe estudiar las historias sobre criaturas de poder de la región con su maestro, tras lo cual deberá buscar una criatura peligrosa de entre ellas y poder abatirla. Tras lo cua deberá estar durante otra estación preparando un rito con su maestro y sacrificar el vis que la criatura haya dejado atrás. Tras terminar, el portavoz gana el defecto de Licantropía (normalmente la forma de una bestia relacionada con la abatida o su elemento) y una puntuación de 1 en Invocación Teúrgica. La iniciación falla si el aspirante no tiene una puntuación de al menos 4 Conocimiento de Área Local y de Conocimiento Mágico.


Magia:

Gracias a la magia que se robó o aprendió de los dioses, los portavoces pueden dar color al mundo, y percibir la verdad en la mente (o algo similar) de los seres invisibles o con poderes mágicos que resuenan con los elementos. Los elementos son así los colores del universo, y la magia de un portavoz le permite revelarla o hacer que la magia de los elementos se revele y aumente de forma sobrenatural, controlando a los seres afines a los cuatro elementos.

Los portavoces están limitados a los seres elementales con su magia, pero cuando un ser que no pueden controlar les amenaza a ellos o a su gente, entonces usan sus poderes para pedir ayuda a un ser sobrenatural para que actúe como su guardián; aunque no obligarle a hacerlo directamente si no a través de comunicación, si el espíritu no es completamente hostil (algo que todos los demonios son en realidad). Usando su capacidad de percibir, a veces crean pactos con espíritus a los que pueden preguntar por conocimientos, o usar los sentidos sobrenaturales de una criatura sobrenatural invocada con éxito. Debido a lo diverso de esta Tradición, otras Técnicas Elementales o Habilidades Sobrenaturales no son infrecuentes, pero no son obligatorias en ningún caso (mira más a continuación).


Personajes:

Cuando hagas un personaje Portavoz de los Elementos, recuerda que muchos de ellos tienen poderes de éxtasis (consulta Magia Extraña Revisada), y la virtud de Pacto Espiritual (consulta El Reino del Poder Mágico), pero solamente si son muy poderosos y experimentados, o si poseen el Don. Los Portavoces sin el Don normalmente tienen una o dos Técnicas y un Elemento, y deberían tener alguno de los Defectos debidas a la Iniciació de cada virtud. Los dotados no suelen tenerlos, pero son corrientes también entre ellos. Muy recomendable es que tengan todos ellos al menos una Virtud de entre Conocimiento Arcano, Sabio y Trotamundos, y Pagano es común pero no obligatorio, con portavoces que son musulmanes o cristianos, o viven en comunidades paganas y serlo no es un problema. Puedes coger otros poderes sobrenaturales, sean heredados o típicos de su linaje, como Clarividencia o similar, o más versiones de sus Técnicas Elementales. La Virtud de Sabiduría de Tipo de Terreno, y los Defectos de Enemigos, Molestias Sobrenaturales o Visiones son muy comunes.


[Llevaba mucho sin hacer cosas de Ars Magica, pero me está volviendo la inspiración. Y creo que me pueden dar aun más razones desde Atlas Games... pues entre esto y más cosas pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 24 de abril de 2022

Tradición de Eruditos Mágicos para Ars Magica (II): Traductores de Toledo

Tradición Mágica - Los Traductores de Toledo

Practicantes de la magia erudita y devotos de sus religiones, que actúan para prevenir males mayores en los reinos Ibéricos y tienen su sede en la ciudad de Toledo; guardan también lo secretos de una red de Regios dentro de la ciudad y de la región cercana, que utilizan para sus reuniones y estudios.

Artes Favorecidas: Todas las Artes de los Magos Eruditos, Clarividencia.

Virtudes y Defectos requeridos: Una entre Rogar a los Poderes Divinos o Rogar a los Poderes Mágicos.


Historia y Cultura:

Hace 120 años, un erudito castellano volvió de un peregrinaje a Jerusalem. Durante sus viajes, aprendió árabe y arameo; y también descubrió historias sobre conocimientos y riquezas que los reyes godos trajeron a la Península Ibérica. Y es por eso que siguiendo el rastro de conocimientos, descubrió que debían estar ocultas en Toledo. Allí reunió aliados, y peinó la ciudad. Entre esos aliados había judíos y musulmanes, a los que recibía como hermanos gracias a su tiempo en Levante. Se dice que encontraron solamente una parte de lo que los visigodos escondieron, pero juraron protegerlo y compartir ese conocimiento con los que fuesen dignos.

Así formaron una sociedad secreta de eruditos, que hoy en día aun usan su magia para llamar a la buena fortuna, protegerse y estudiar conocimientos místicos del pasado y entender el mundo en su conjunto. Están concentrados en la ciudad de Toledo y las regiones cercanas, pero miembros de este grupo están dispersos por otros lugares de la Península, e incluso algunos han viajado como peregrinos o se han trasladado al Levante o a los reinos del Norte de África. Como los Mathematici, tienen una importante parte de sus conocimientos compartidos a través de correspondencia, lo que hace que estas distancias no sean un problema. Los que se concentran en la ciudad de Toledo buscan aun rastros de la biblioteca perdida de los reyes godos, además de otros tesoros; pero tienen que competir con herméticos y otros hechiceros. En general, desde fuera, son percibidos como un grupo de gente culta, maestros y eruditos, ya que practican secretos mágicos de forma sutil y discreta. Muchas veces parece que están usando filosofía o pequeños rezos, no hechicería. Ya que estudian secretos místicos, un miembro cristiano del grupo puede tener algunos poderes especiales que uno judío o musulmán no tiene acceso, y viceversa; y hasta el momento esto no ha creado grandes tensiones, y se aceptan como diferencias que enriquecen al grupo; aunque no son inmunes a escaladas de tensiones mundanas, pero intentan siempre reducir los conflictos en la medida de lo posible. Sus reuniones, a la que acuden los maestros más veteranos de los Traductores, se hacen en la regio que encontraron los fundadores, donde aparentemente hay menos probabilidad de conflicto (la regio es un Aura Mágica alineada con la Hermandad).


Enseñanzas:

Los Traductores es similar a la Hermandad de la Pureza, o a los Estudiantes de Avicena, ya que esperan que el interés o talento intelectuales estén acompañados de una moral elevada, y si no devoción total sí al menos respetar los puntos comunes entre las religiones de la Gente del Libro. En ese espíritu, intentar entender a otras personas es fundamental para sus ideas. Esto también se refuerza por algunas iniciaciones que deben cumplir, ya que suelen estudiar de otros miembros del grupo o aliados que no son de su misma religión.

Puedes usar de base las iniciaciones de los Mathematici para algunos ejemplos, pero estas son las más únicas de los Traductores sin el Don; pero es importante recordar que la primera (y normalmente única) Técnica de los Traductores sin el Don es siempre Hechicero de Laboratorio. Cada Forma también está ligada a una Desventaja concreta: Fortunam suele incluir Magia Extraña o algún Maleficio Menor, Magicam suele incluir Magus Descuidado o Vulnerable al Poder Divino, y Salutem suele incluir No Combatiente o Constitución Frágil.

Encontrar la Llave de Plata

Dificultad de la Iniciación: 15
Bono del Manuscrito: +10 (+3 Búsqueda, +3 Ordalía, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado)
Esta iniciación es muy habitual entre los Traductores, y parte de otros secretos: gracias a Clarividencia pueden moverse por las regio que están interconectadas en la ciudad de Toledo, además de ver a través de ilusiones, lo invisible y demás ventajas asociadas. Para iniciarse en ese poder, deben buscar algún secreto perdido en Toledo o alrededores, normalmente algún texto místico o sagrado; y bajo las directrices de un Traductor más veterano. Al finalizar la estación, sea porque hayan encontrado lo que buscaban, o entregado el resultado de su investigación al resto de sus compañeros; el aprendiz ahora puede moverse por los regios que controlan los Traductores y ver lo invisible, con una puntuación de 1 en Clarividencia y esa Virtud Sobrenatural. Por desgracia, el ser consciente de los flujos invisibles le hacen proclive a perderse, adquiriendo el Defecto de Sin Sentido de la Dirección. A veces en su lugar se adquiere del de Visiones. Esta iniciación es muy habitual, pero no obligatoria, o se escoge más tarde que otros poderes.

Bula de los Secretos

Dificultad de la Iniciación: 15
Bono del Manuscrito: +10 (+3 Ordalía, +1 Sacrificio de riquezas, +2 bonificación de Simpatía, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado)
El Iniciado debe aprender a pedir permiso para usar su poder, sea a los principios mágicos o sea a los ángeles, por lo que debe demostrar su valía traduciendo o copiando textos místicos durante una estación, y pagar el tiempo del traductor que le supervise y todos los materiales imprescindibles para ello. Tras esta estación, si buscó la aprobación de los poderes Divinos gana la virtud de Rogar a los Poderes Divinos y el Defecto de Vulnerable al Poder Infernal. Si buscó la aprobación de los poderes mágicos gana Rogar a los Poderes Mágicos y un Maleficio Menor variable según el de su instructor.
Sin importar la opción, esta aptitud es enseñada antes de iniciarse en las Artes.

Los Secretos del Rey Salomón

Dificultad de la Iniciación: 21 o 30
Bono del Manuscrito: +14(+3 Búsqueda, +1 bonificación de Simpatía, +3 sustituir una Virtud Menor por una Mayor, +1 tiempo del Iniciado, +3 tiempo del Mistagogo, +3 viajar a un lugar concreto en un momento especial)
Este gran secreto permite a un Traductor Dotado sustituir su Rogar a los Poderes Divinos o Mágicos por Rogar a los Poderes. Esta aptitud es un secreto de la organización, y pocos lo han dominado o lo comparten; pero entre los saberes de los Traductores se comparte que es posible emular a Salomón y apelar a distintas entidades místicas al usar su magia para sus efectos. El aspirante puede enseñarse a usar esto aun sin conocerlo, pero debe experimentar o estudiar mucho tiempo las prácticas de la Tradición para ello (esto es, experimentar y tener una puntuación alta de Conocimiento de los Traductores). El conocimiento requerido solamente puede estudiarse si se encuentra la cámara o la biblioteca de Salomón en Palestina, y debe hacerse un mes antes de la Pascua, en la luna nueva o la luna llena antes; además de derrotar o superar pruebas y peligros para llegar allí.


Magia:

Aunque su magia es mayormente idéntica a la de otros Eruditos Mágicos como los Mathematici, por costumbre suelen usar distintas lenguas para sus Artes, con el Latín para Fortunam, el Hebreo para Magicam y el Árabe para Salutem. Los Traductores judíos son especialmente famosos por esto, y porque han transmitido el uso de las filacterias al modo de los judíos entre todos los miembros de la Tradición, y estos las fabrican a encargo para los no judíos, o amuletos muy similares. Aunque las prácticas de todos son muy similares sin importar la religión, las relaciones con otros misticismos por sus pares les dan acceso a otros poderes: los judíos suelen ser los más proclives a tener Mago Natural, pero también los hay que tienen poderes de Interpretación de Sueños como método de Adivinación; los musulmanes tienen los medios de los Sahirs con la habilidad de Sihr para tratar con genios; y los cristianos tienen acceso a la Ars Notoria; aunque solamente entre los Dotados es habitual esta serie de aptitudes, casi siempre como parte de Iniciaciones adicionales.

Además de las Artes Eruditas, y Rogar a los Poderes (Divinos o Mágicos); la mayoría de los Traductores sin el Don y todos los Dotados tienen Clarividencia (como se explica arriba). Algunos musulmanes y cristianos, gracias al acceso de fuentes clásicas; sospechan que su magia está relacionada con las Defixio de los antiguos hechiceros romanos; pero han eliminado la mayor cantidad de elementos de paganismo de su magia. Esto hace que parezca que usan principios de filosofía o pequeños milagros, no brujería.

Su dominio de Clarividencia les hace buenos percibiendo lo invisible (y les da la Defensa Magias Desconcertantes contra efectos de Imaginem), además de una opción más rápida cuando no pueden crear amuletos o recitar encantos de sus libros (algo muy habitual entre los Traductores No Dotados).


Personajes:

Como la Orden de Hermes, membresía en los Traductores de Toledo está compuesta por personas de distintas religiones; pero por contra poseer el Don no es obligatorio ni mayoritario entre sus filas. Como entre otros grupos de eruditos mágicos, se requiere formación intelectual; pero esta no necesita ser universitaria, ya que cualquier miembro que sea judío o musulmán no puede acceder fácilmente a esta; por lo que simplemente la Virtud de Instruido, Letrado o Sabio es un requisito obligatorio, y algunos adquieren dicho estatus pronto en su vida al ser reclutados jóvenes. Esto también significa que, como en la Orden de Hermes, hay hueco en el grupo para mujeres, aunque no llegan a ser la cuarta parte de todo el grupo de los Traductores.

Su relación entre ellos se define de manera especial, ya que son vínculos entre sus miembros son, si no secretos, sí lo son al menos discretos o a veces polémicos; por lo que es fácil que tengan: Favores, Mentor o Secreto Oscuro (muchas veces como parte de sus Iniciaciones o Entrenamiento). Como hay miembros devotos, no es raro que algunos sean Sacerdotes, Rabis o ‘Alim (o virtudes similares del libro de El Reino del Poder Divino); pero si interactúan con gente de los reinos cristianos, musulmanes y judíos deben coger el defecto de Extranjero; y un cristiano o judío lo mismo en territorio musulmán (o Dhimmi, o Mozárabe en el caso de cristianos de Al’Andalús). Muchos en sus filas tienen además de distintas Lenguas (Muertas y Vivas), Artes Liberales y Conocimiento de los Traductores (su habilidad de Organización, necesaria para iniciaciones), Conocimiento del Dominio y Conocimiento Mágico; también tienen Enseñar y habilidades académicas oportunas, y tienen trabajos también como instructores y profesores.

Todos los Traductores sin el Don (como se explica en Enseñanzas) deben tener una Técnica y al menos una Forma, y el Defecto de Hechicero de Laboratorio; y este es un Defecto habitual (aunque no obligatorio) de los Traductores Dotados también. Muchos de los Defectos de las Iniciaciones son habituales también entre los Dotados; y el Don Silencioso es muy común, pero no imprescindible. Sihr, Ars Notoria e Interpretación de Sueños, además del Don requieren ser de cierta religión siempre.


[Pues al final había tardado en hacer a Joseph porque apenas había escrito a su Tradición de origen, pero ya está terminada. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 28 de octubre de 2021

Hada Oscura para Ars Magica: Caballero Decapitado

Caballero Decapitado


Poder Feérico: 20+10 (Mentem)

Características: Inteligencia -1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -1, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2.

Tamaño: +1

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Grande, Hada Humanoide, Jerga Feérica, Lugar de Poder (su guarida) o Momento de Poder (víspera y noche de Todos los Santos), Maña con Un Arma, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor, Poder Menor, Poder Personal, Visión Feérica; Apariencia Monstruosa, Defecto en el Habla, Inconsciente, Obsesión (encontrar su cabeza), Odio (a los vivos - menor), Protección Soberana (al cruzar su frontera).

Rasgos de Personalidad: Encontrar su cabeza +3, Estoico +3, Odio a los vivos +3.

Reputaciones: Aparición terrible 2 (Local)

Combate:

Patada (a pie): Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +6, Daño +5.

Patada (montado): Iniciativa+1, Ataque +10, Defensa +9, Daño +5

Espada Larga (a pie): Iniciativa +4, Ataque +15, Defensa +12, Daño +8.

Espada Larga (montado): Iniciativa +4, Ataque +18, Defensa +15, Daño +8.

Aguante: +11 (Vitalidad, cota de malla)

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Pretensiones: Atención 3 (intrusos), Atletismo 4 (correr), Conocimiento de [Área Local] 3 (caminos), Jerga Feérica 5 (voz cavernosa), Liderazgo 3 (intimidar), Montar 5 (en combate), Pelea 4 (patada), Un Arma 6+2 (espada larga).

Poderes:

Efecto Dañino; 2 puntos, Iniciativa 0, Terram:

El decapitado puede hacer que su arma o los cascos de su caballo de guerra macabro se vuelvan más letales, añadiendo +5 a sus totales de daño. Cuando lo usa, a veces parece que llamas infernales los envuelven o puntas de acero o hueso los recubren, añadiendo crueldad al ataque.

15 niveles (Base 5, +1 Parte, +1 Diámetro)

Apariencia Terrorífica; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem:

El caballero puede invocar una sensación de terror en alguien hasta a 15 pies de él.

15 niveles (Base 4, +2 Presencia, +1 Diámetro)

Aura de Miedo; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem:

Similar al hechizo de Aura de Autoridad, este poder hace que el caballero decapitado parezca más amenazador y terrible. Si usa este poder sobre alguien bajo los efectos de su Apariencia Terrorífica, esta criatura deberá huir si no supera una prueba de Rasgo de Personalidad a dificultad 12.

20 niveles (base 5, +2 Presencia, +1 Diámetro)

Glamor Extendido; 0 puntos, constante, Mentem:

El caballero decapitado sabe constantemente lo que sucede en el límite en el que su cuerpo está enterrado, siendo el guardián de todo lo que sucede. Aquellos ligados a un momento específico (la noche, la víspera y la noche de Todos los Santos, etc) lo ven solamente durante esos momentos, pero su obsesión suele centrarse siempre en aquellos lugares por los que vagan, aunque dominan siempre todos los alrededores de estos.

25 niveles (especial)

Equipo: caballo de guerra siniestro, armadura de completa de cota de malla, espada larga.

Vis: 4 peones de vis Mentem en su cabeza, se pueden recoger 6 peones de vis Mentem de las marcas de los cascos o de su espada una vez al año si se recogen durante la noche la víspera de Todos los Santos y en la misma noche.

Apariencia: Una figura humana y corpulenta envuelta en armadura, excepto por el hueco vacío donde debería estar su cabeza. Su montura le acompaña casi siempre, y suele tener un aspecto siniestro, como ser un caballo enorme de ojos rojos o un pesado caballo esquelético. Suele aparecer en la linde de bosques, al pie o en la cima de las colinas o en puentes poco concurridos; cercanos al lugar donde fallecieron en batalla o donde fueron enterrados después de ser ejecutados. Es en estos lugares que tiene el centro de su poder, y donde tiene escondida (sin saberlo) su cabeza perdida.

El Caballero Decapitado puede crear una montura, un caballo de guerra como el de la sección de Animales Mundanos del básico de Ars Magica 5ª Edición, pero tiene una puntuación de Poder Feérico como la del Caballero al ser una extensión del glamour de éste, así como su Vista Feérica. Cuando el caballero usa algunos de sus poderes, también se aplican a su igualmente fantasmagórica montura, haciendo que parezca más amenazadora, casi como si fuese afectada por el hechizo de Corcel Infernal, pero solamente de forma cosmética. Cuando alguien se acerca a su guarida, o anda por los camino la noche en la que él tenga más poder, lo percibe y perseguirá a quien sea que le provoque.

En Irlanda parece que hay varias de estas criaturas, llamadas Dullahan o Gan Ceann; aunque en este caso puede ser un jinete o tener un carro, además de preferir usar el espinazo de un muerto como látigo y carga con su cabeza risueña y enloquecida bajo el brazo. En otros lugares es una aparición triste y misteriosa, un caballero ejecutado injustamente o muerto en batalla y que ha vuelto para vengarse de los vivos. Algunas de estas versiones tienen el poder de Arrebatar, llevarse consigo a un mortal al Reino Feérico, ya que actúan a la vez como guardianes de límites físicos, como de pruebas de valor o de madurez, buscando provocar a alguien para que huya de ellos, les enfrente o les derrote en combate.


Ideas de Aventuras

La mera presencia de un caballero decapitado en las proximidades de los personajes, sea esta una alianza o una población; ya supone una llamada a una serie de encuentros espeluznantes, aunque no siempre violentos. Aquí tienes varias ideas de como explorar historias con un caballero decapitado:

  • El origen del caballero decapitado, según una maga Merinita, es la popularidad de los romances caballerescos de los caballeros del Rey Arturo y su Corte en Camelot. Esta teoría parece más cierta cuando no uno, si no varios han aparecido, muy cerca pero en sitios diferentes a la vez. Parece ser que los jóvenes aspirantes a caballeros perecieron a manos de peligros en lugar de encontrar victoria al resolver entuertos; pero cuando se investigan sus supuestas muertes, encuentran que los aldeanos y cuentacuentos siempre dicen que salieron victoriosos. Los usurpadores son en realidad los monstruos (ogros, bestias y brujas) que derrotaron, que han cambiado su aspecto. Otra opción es que efectivamente sí, los caballeros perecieron; los usurpadores son los caballeros vivos, hadas que han aprovechado las historias de caballeros para infiltrarse, pero su papel de monstruo ha sido heredado también por otros duendes con el manto de los caballeros (para estos caballeros menores usa el perfil de los caballeros menores del libro El Reino del Poder Feérico, pero hazles menos sociables).

  • Otro caso de Decapitado relacionado con el Rey Arturo ha aparecido, pero esta vez es que alguien ha provocado que el Caballero Verde haya perdido su cabeza en el mundo mortal, y ahora busca completar su historia aquí. Encontrarlo, superar la prueba de valor y devolverle su cabeza pueden ser más peligrosos, sobre todo si no se sabe quién o qué ha provocado tal crisis. ¿Tal vez la Merinita ha querido probar su teoría?.

  • Un caballero decapitado cruza cada noche de Todos los Santos el mismo camino, buscando algo que no tiene. Puede ser tan sencillo como su cabeza, robada por unos muchachos poco precavidos o unos duendecillos inconscientes; o puede ser justicia para algún crimen. El caballero no deseará ni aceptará ayuda, pero los personajes pueden tener sus propios motivos para darle descanso.


[Llega Samaín, y pocas historias más apropiadas que la del Jinete Sin Cabeza, aunque en mi versión le he dado un sabor algo más genérico y de Viejo Mundo, más Europa Mítica vaya. Muy pronto más cosas siniestras de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 28 de agosto de 2021

Sociedad Elementalista para Ars Magica (IV)

Tradición Mágica - Hijos de Sanadores


Practicantes de curación sobrenatural y expertos médicos de origen judío. Dado que no pueden estudiar en las universidades, enseñan entre familias y comunidades. Pese a su reciente origen, se han extendido gracias a esas relaciones familiares con extrema rapidez entre las comunidades judías.


Artes Favorecidas: Convocación Medicinal, Refinación Medicinal, Agua Elemental, Aire Elemental, Fuego Elemental y Tierra Elemental, para aquellos pocos Dotados. La mayoría de los No Dotados que requieren iniciaciones una o ambas Técnicas y su Forma más afín.


Historia y Cultura:

El grupo es reciente en su organización actual, como los Mathematici, pero practicantes de la medicina dentro de las comunidades judías; especialmente entre sefardíes de tierras cristianas y musulmanas en torno al mediterráneo; aunque son muy viajeros y sus lazos entre comunidades han fortalecido a la tradición, que se afianza rápidamente, aunque sea de forma epistolar. Esta forma de magia comenzó hace menos de doscientos años, pero algunos judíos conocían estas artes, o algunas muy similares, desde hacía mucho tiempo antes.

Abundan rumores sobre un criado de Avicena, un joven judío llamado Ismael, al que salvó de la enfermedad pero se negó a aceptarle formalmente como estudiante por su distinta fe. Aun así, el joven estudiante nunca se separó de él e incluso le ayudó en varias vicisitudes. Antes de que sus caminos se separaran, Ismael logró aprender algunos de sus secretos, pero después se concentró en conseguir una forma de longevidad extendida. Según los rumores aun pervive, y es él quien ha enseñado a otros médicos judíos estas artes o compartido con ellos textos médicos útiles y llenos de esta sabiduría. Todo hace suponer, que si existió, tenía el Don Silencioso, y sus supuestos encuentros corroboran dicha historia.

Los Hijos de Sanadores, aunque capaces de usar Cirugía, insisten en el aspecto más experimental de la disciplina Médica. Así, se concentran en el preparado de reactivos, en buscar ingredientes de boticarios e incluso en comercial con ambos. Sus preparados son famosos, y los realmente importantes son elixires que pueden mejorar el cuerpo y alargar la vida; incluida a sí mismos.


Enseñanzas:

De hecho, es la búsqueda de formación especializada en la medicina la excusa para en realidad buscar maestros que sirvan como Mistagogos de las iniciaciones, así en el caso de aquellos con el Don como la introducción a las Artes Elementales, lo que el Don vuelve en ocasiones muy complicado. Sin embargo, dado que la fama de los médicos judíos es grande, y que las universidades y gremios cristianos les prohíben unirse o aceptar estudiantes no judíos, es bastante común esta formación. La mala fama de ser nigromantes, o muy mercenarios es bastante común, dado que no tienen el mismo énfasis en la rectitud que los Estudiantes de Avicena o la Hermandad de la Pureza, es habitual que acepten aprendices menos rectos pero sí acomodados. Esto, aunque trae consecuencias, evita las tensiones con los rabinos, ya que aleja a la gente menos devota del camino sacerdotal, con lo que han ayudado a evitar controversias al darles una salida a algunos elementos problemáticos pero inteligentes de ciertas familias y comunidades, ya sea por su riqueza material pero pobreza espiritual, o por los efectos del Don.

La Introducción a las Artes de los estudiantes Dotados les abre a Convocación Medicinal y Refinación Medicinal además de a las cuatro Formas Elementales. Su iniciación a la Convocación es casi idéntica a la de los Estudiantes de Avicena (dando veracidad a la posibilidad de que su origen esté relacionada con el gran médico). Aunque los no Dotados requieren iniciaciones para las Artes y suelen escoger solamente una Forma Elemental a la que son afines, tanto estos como su compañeros Dotados al contrario que sus homólogos sanadores musulmanes, además estudian también como obtener Vis o combatir criaturas de las enfermedades mediante Iniciaciones adicionales cuando dominan las dos Técnicas mayores. Mientras puedan encontrar un mentor, o la Iniciación adecuada si tienen el Don, consideran que nunca terminan de aprender.


Rito de Iniciación: El Secreto de la Vida

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +17 (+9 Ordalía Mayor, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Bono de Simpatía, +1 Sacrificio)

Durante una Estación, el iniciado se reúne con su mistagogo; y durante dicho tiempo ambos colaboran en experimentos para estudiar los matices más extraños de los humores. El aprendiz repite y revisa los experimentos que deben incluir componentes exóticos y difíciles de encontrar; y terminar con texto completo y como usaría los ingredientes que ha reunido. Cuando se lo entrega a su mistagogo, al final de la Estación, el iniciado adquiere una puntuación de 1 en Refinación Medicinal, y el Defecto de Requisitos de Estudio.

El proceso falla si el aspirante no tiene unas puntuaciones de 3 en Medicina y Profesión: Apotecario al menos.


Rito de Iniciación: Voto Profesional

Dificultad de la Iniciación: 15

Bono del Manuscrito: +11 (+3 Ordalía Menor, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Tiempo del Iniciado, +1 Bono de Simpatía, +3 Misión)

El aprendiz y su maestro se marchan de su ciudad, y al llegar es el aprendiz quien debe establecerse y encontrar un patrón rico, a quien debe curar y convertirse en su médico personal. No tiene porque ser judío, pero debe ser alguien con fama y medios; por lo que puede acabar envuelto en sus intrigas y conflictos, pero aunque leal debe asegurarse de recibir su sueldo como médico; normalmente gracias a que posee unas puntuaciones de 4 en Medicina y Profesión: Apotecario para refrendar sus aspiraciones. Al terminar el aspirante adquiere una puntuación de 1 en una Forma Elemental (basada en su propia personalidad o en la de su patrón), y o bien el Defecto Menor de Personalidad de Avaro o el de Historia Menor de Mentor.


Rito de Iniciación: Secreto de los Alquimistas

Dificultad de la Iniciación: 21 o 18, reducida a 15

Bono del Manuscrito: +13, +10 o +7 (+6 Ordalía Intermedia o +3 Menor, +1 Tiempo del Iniciado, +2 Bono de Simpatía, +1 Sacrificio; +3 por tiempo del Mistagogo para los no Dotados)

Esta iniciación suele realizarse cuando el Hijo del Sanador ha alcanzado un grado de maestría, con el objetivo de aprender a extraer vis de un aura. Para ello el aspirante, sea solo o acompañado, debe conseguir una base en Philosophiae igual a 3, realizar experimentos durante 1 estación e invertir ingredientes en ello. También debe tener unas puntuaciones de Medicina y Profesión: Apotecario de 4, Refinamiento Elementalista igual a 10. Al finalizar la estación, sea solo o acompañado, el Hijo de Sanador tiene la Virtud de Refinamiento Filosófico, pero o gana el Defecto de Personalidad Menor de Avaricioso o ve este Defecto que pase de Menor a Mayor. Ganar el Defecto de Avaro suele ser un paso necesario al ganar otra Virtud previamente.

Los Hijos que realizan esta iniciación suelen hacerla como la segunda, primero aprendiendo a realizar Control Medicinal (a cambio de Requerimientos de Estudio), luego ganando Maña en Refinamiento (a cambio del Defecto de Personalidad Menor de Avaro), si hablamos de los Dotados. Los No Dotados siempre incrementan su Rasgo de Personalidad, o ganan el Defecto Menor de Hechizos Lentos.


Magia:

Los Hijos de Sanadores realizan su magia modificando los Humores y entendiendo las afinidades elementales de individuos, pero en lugar de como los Estudiantes de Avicena no se especializan en la percepción; los Hijos alteran las proporciones y afinidades mediante pociones y purificación de los elementos. Algunos incluso aprenden otras Artes y estilos, pero incluso los que se centran en su especialidad usan sus Artes para incrementar y proteger la vida propia; pero también la de otros por un precio. Gracias a sus patronos, sus varios clientes y la fama de los médicos judíos, tanto en reinos cristianos como los musulmanes; les garantiza medios para conseguir sus fines.


Personajes:

Los Hijos de los Sanadores son personajes judíos, casi siempre hombres; que actúan como doctores personales o como médicos por encargo. Las mujeres, que no son muchas, se concentran en actuar como curanderas y parteras de sus comunidades. Además de Virtudes y Defectos necesarios para sus iniciaciones, los Hijos a veces adquieren mala reputación (y el Defecto de Infame), a veces porque sus prácticas son sospechosas, o bien porque su comportamiento poco escrupuloso al aceptar dinero de gentiles tan libremente es ostentoso, así como tener el Defecto de Extranjero casi siempre. Sin embargo siempre tienen la Virtud de Instruido (Judaísmo), estudiando sobre todo lo necesario para estudiar y ejercer. Por culpa de la mala fama de los hechiceros en el mundo judío, o por algunas prácticas durante sus estudios, el Defecto de Impuro es extremadamente común. También es habitual que tengan Curación Rápida, Don Silencioso y Voluntad de Hierro; pero también Hándicap Social (relacionado con su religión o su falta de escrúpulos), Don Estridente o Aire Mágico; de nuevo por parte de sus prácticas.


[Me apetecía hacer esto desde hacía tiempo, y este verano está siendo algo excepcional, sobre todo este mes de agosto que ya está terminando. Muy pronto varias cosas más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡espero qué las disfrutéis!]

viernes, 30 de abril de 2021

Hada para Ars Magica: Encantada

Encantada


Poder Feérico: 15+5 (Terram)

Características: Inteligencia -1, Percepción -1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1 (Forma Humana)/ Inteligencia -1, Percepción -1, Presencia +3, Comunicación -1, Fuerza +10, Vitalidad +5, Rapidez -3, Destreza +1 (Forma de Sierpe)

Tamaño: -1 (forma humanoide)/+5 (forma de sierpe)

Virtudes y Defectos: Consciencia Limitada, Pasa por Humana; Fuente de Vis Externa (menor – espejo), Hada Humanoide, Jerga Feérica, Poder Feérico Incrementado x2 (m), Poder Mayor (Forma de Sierpe), Tiempo de Poder (Noche de San Juan), Visión Feérica; Avara (m), Compulsión (peinar sus cabellos), Pequeña, Infame, Maleficio Mayor (atrapada en su cueva), Protección Suprema (valientes).

Rasgos de Personalidad: Avariciosa +3, Obediente -2, Vanidosa +3.

Reputaciones: Devoradora de Hombres 4 (Local)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a. (En forma humana)

Mordisco: Iniciativa -5, Ataque +14, Defensa 0, Daño +12. (En forma de Sierpe)

Constricción: Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +5*, Daño +8. (En forma de Sierpe)

*+6 a la Defensa contra ataques de presa.

Aguante: +1 (Forma Humana)/+10 (Forma de Sierpe)

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+) (Forma Humana)/-1 (1-9), -3 (10-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+) (Forma de Sierpe)

Pretensiones: Atención 4 (buscar hombres), Atletismo 3 (bailar), Conocimiento de su Comarca 3 (aldeas), Don de Gentes 3 (hombres), Encanto 3 (atraer pretendientes), Jerga Feérica 5 (charla intrascendente), Música 4 (cantar), Pelea 3 (esquiva), Socializar 3 (Noche de San Juan).

Poderes:

Forma de Sierpe; 5 puntos, Iniciativa -5, Animal:

A: Personal, D: Hasta, O: Individuo

La encantada puede transformarse en una sierpe, un dragón alado y con patas traseras para caminar, también conocido como cuélebre en Asturias. Debe permanecer así hasta que reciba un beso de un hombre, y dicho beso es suficiente para liberarla de su encantamiento, ya que podría abandonar su existencia como un hada maldita. Si no consigue esto, puede volver a su forma humana en la víspera de la Noche de San Juan (ya que su poder es mayor).

Mientras está transformada, añade +6 a su Aguante, además de las características y totales de combate explicados arriba. También puede volar, ya que en esta forma no está atada a su cueva; y necesita un forma de liberarse.

Cuesta 50 niveles (Base 20, +4 Hasta, +2 tamaño)

Constricción: Cuando es atrapado con éxito por un ataque de constricción, el personaje está rodeado por el cuerpo de la Sierpe y es incapaz de usar armas de cuerpo a cuerpo. La sierpe automáticamente daña sin necesidad de tirada de Ataque, pero la víctima puede como siempre intentar su tirada de Aguante contra el daño. Al final de cada ronda, incluida en la primera en que al ataque de constricción tenga éxito, el personaje puede intentar liberarse con una prueba enfrentada de Fuerza; y para ello el personaje compara su tirada de estrés + Fuerza a la tirada de estrés + Fuerza de la Sierpe. Un éxito significa que ha escapado y puede atacar en la siguiente ronda. Por cada asistente que le ayude, el personaje añade un +1 a su prueba de Fuerza, pero quien ayude no podrá ayudar a la Sierpe esta ronda. Un personaje incapaz de escapar durante 30 segundos (6 rondas), necesita hacer pruebas de Carencias como se explica en la página 265 de Ars Magica 5ª Edición.

La encantada en forma de Sierpe puede tener apresadas hasta a 5 criaturas de Tamaño 0 con su constricción.

Armas Naturales (En forma de Sierpe): Colmillos Grandes: In 0, At +4, De +1, Da +3.

Equipo: espejo de oro, ropa de fiesta pero humilde.

Vis: vis Muto en su espejo.

Apariencia: La encantada es normalmente una joven de cabello oscuro, ojos azules oscuros y piel clara; lleva ropa limpia pero no tan llamativa como su espejo de oro, pero para poder quebrar su maldición (y que pueda abandonar este rol) se transforma en una enorme serpiente de gruesas escamas y enormes dientes.

La encantada era una joven que provocó a una ninfa, desobedeciendo a su madre; ya que no dejaba de peinar su larga cabellera en el manantial donde habitaba esta criatura, y cogió un espejo que este hada colocó para tentarla, y ahora este objeto la mantiene atrapada. Desde entonces es una criatura sobrenatural, y solamente puede abandonar su cueva la Noche de San Juan, para así buscar a quien la libere; un hombre tan valiente que la bese mientras tiene la forma de un dragón feroz. Si fallan en superar la prueba, los devora y recoge sus pertenencias para llevarlas a su cueva. Si la supera, puede desposarse y abandonar su existencia maldita. Esto es por que en realidad, la joven está atrapada en el Reino Feérico, y es la ninfa la que transformó su rol y la suplanta, aunque ya ha pasado mucho tiempo desde el intercambio. Cumplir con la historia de la joven, o liberarla de su maldición, termina la historia de la encantada; y la ninfa puede reaparecer como su antiguo papel, o repetir esta misma historia con alguna diferencia.

La encantada es una prueba de madurez, una guardiana de un espacio concreto (la cueva) y también una criatura que ofrece recompensas. Este personaje podría (en teoría) ser válido como un Compañero, pero su naturaleza recluida y su comportamiento le hace muy complicado de ser jugado como uno; pero puede serlo con algo adaptación por parte del grupo de juego.


Opciones e Ideas de Aventura

Las moricas, mouras, ayalgas y demás hadas encantadas son habituales en el Tribunal de Iberia (como lo son en los mitos y leyendas de la Península); pero con diferencias. En muchas historias no es que el hada se transforme en dragón, es que este u otra criatura terrible actúa como guardián (y a veces son dos duendes distintos que alternan el papel cuando nadie mira); mientras que en otras no tiene un espejo encantado, sino un peine; y da a elegir entre cualquiera de esos objetos y ella, pero otras veces lo hace entre un espejo y unas tijeras, y mata con ellas a quien elige las tijeras; y continua su existencia maldita con la elección equivocada, aunque la represalia por esto no está clara. Puedes representar esto cambiando el poder de transformación, por ejemplo dando riquezas o con un poder que sea de ayuda contra su guardián.

Además, ¿qué pasa si se libera a la encantada de su maldición? Aquí hay algunas opciones:

  • El hada encantada escapa de la cueva dejando atrás su tesoro, pero el espejo puede atrapar a alguna doncella caprichosa, o incluso a una maga que no haya completado algún hito de madurez de la Orden, creando una nueva encantada, una con algunas nuevas aptitudes o una nueva maldición (y si es maga, nuevos poderes).

  • La doncella maldita original vivió hace siglos, y aunque el tiempo no pasó por ella en el Reino Feérico, al volver no tiene a donde volver, pero sí conocimientos del pasado y sobrenaturales (o incluso poderes feéricos), siendo una compañera perfecta. ¿Y si la joven tenía el Don? Una aprendiza potencial.

  • Aunque el tiempo discurre de forma extraña en el Reino Feérico, la doncella hace ya tiempo que no tiene a donde volver, o puede que ya lleve muerta hace tiempo; pero sin maldición su alma puede seguir adelante. Sin embargo, el espíritu de la antes encantada se les aparece, y les pide ayuda para expiar sus pecados y poder ir al Cielo ¿o es esto otro asunto feérico?.

  • La ninfa que la maldijo no la suplantó, pero ahora sin la encantada debe regresar; o no era una simple hada la responsable, si no algo más poderoso y terrible. Puede también que tuviese un guardián que esto pasase. Un poderoso ser feérico (la reina Mari, un señor de las hadas, una sierpe feérica, etc) ahora exige que un nuevo súbdito se someta a su maldición en lugar de la doncella, o puede que la doncella le deba algo. Restituir lo perdido o compensar la pérdida recaerá en los personajes.


[Creo que un hada así, sin muchos poderes pero sí poder, y varias opciones de rol en una crónica o historia puede venir muy bien. Espero que tengáis un buen mes de mayo, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]