lunes, 28 de octubre de 2019

Escritora de Misterio Eutánatos (Concepto para Mago la Ascensión IV)

Escritora de Misterio

Mmmh, si yo estuviera escribiendo esta historia diría que el culpable es alguien sujeto a terribles circunstancias personales y situación socio-económica. O sea, sería la tercera persona en el testamento de la víctima y quién más allá lamentado su muerte...”

Preludio: Todo debía haber ido bien, todo debía haber funcionado, tenías que haber llegado a ser una abogada penal de verdad (y quizás luego una jueza). Eras la primera de la clase, siempre. Eras decidida pero no irreverente u hostil. Desprendías control, eficacia y responsbilidad; e hiciste un gran examen. Pero no eras de buena familia, no eras prima ni sobrina de nadie de carrera. No tenías a ningún padrino, porque tenías que estudiar para ser la mejor de la clases. La alternativa, de trabajar mientras volvías a opositar para conseguir la plaza que querías, era buen idea. Era lo más normal, lo responsable. Y lo intentaste hacer con resolución y tranquilidad, pero no eras la única con unas cualificaciones parecidas, y el resto de los opositores al menos sí tenían mejores opciones que la que te quedó a ti. Un año, otro luego...
¿Qué hacer trabajo de una auxiliar normal o una secretaria era molesto? Sí. ¿Qué el despacho no era el mejor? Ni de lejos. ¿Qué trabajabas tantas horas que preparar la oposición era imposible ya jamás? Pues también. ¿Que te sentías atrapada y sin salida? Pues sí, una muerte en vida, todo tu talento y formación atascado gracias a un jefe mediocre y una mesa vieja. Solamente te quedaba leer las novelas baratas y los audiolibros que escuchabas de camino al despacho o a los juzgados. Tenías ganas de morirte, antes de seguir muerta en vida o con una carrera. Y tu deseo se hizo realidad.
Porque un mal abogado puede traer problemas; para él, para quienes defiende... y a la que paga el salario mínimo. Cuando subiste al coche de tu jefe aquel día no esperaste acabar dando varias vueltas de campana, no esperaste verle salir despedido. Pero cuando dejaste de dar vuelta no viste ningún amasijo de hierro y plástico, después viste tu vida pasar pero luego tampoco no hubo luz ni oscuridad. Porque después viste la vida de otra persona que no eras tú, luego la de otra distinta; y luego vistes un enorme vendaval, una tormenta sobre un gran vacío. Vistes a otros ser arrastrados hacia la tormenta y hacia esa inmensidad gris, escuchaste sus voces lamentarse cuando eso pasó. Pero una mujer con una cínica sonrisa te rescató, te cogió de la mano y te llevó a la vida.
La empresa te dio una indemnización, hubiese sido suficiente para intentar esta vez conseguir tus planes. Pero algo te molestaba, tus visiones y el accidente. Te dijeron que fue milagroso que salieras con vida de aquello, pero tú sabías que no era un accidente. Había sido intencionado, pero sabías que no había forma de probarlo. Durante tu recuperación empezaste a escribir una novela, una novela oscura pero en la que al final el culpable salía a la luz. Con la indemnización, en vez de estudiar, la auto editaste. No fue un gran éxito, pero sabes que ciertamente la leyeron dos personas; una fue el asesino de tu jefe, que no le quedó más remedio que entragarse, porque la novela describía con peros y señales lo que hizo y todos los detalles para identificarle. La otra fue quien sería tu Acarya dentro de la Tradición Chakravanti.
Concepto: Desde que empezaste a escribir has tenido una suerte de inspiración para seguir escribiendo, una nueva vida literal. Ahora ves toda tu vida como un ciclo, has sido estudiante y sirvienta, ahora eres ambas. Y a la vez, para la mayoría de gente, especilmente aquellas que antes te conocía como la futura abogada, ahora eres una joven autora, autora de misterio. Para pagar las facturas, entre libro y libro, también actúas como asesora legal.
Esto te ayuda a escribir más de lo que parece, porque literalmente extraños sucesos y misterios aparecen allá por donde vas. No siempre son asesinatos, pero uno en la vida ya es algo exepcional para cualquiera. Para ti, es algo excepcional, siempre grave, pero no imposible para empezar. Esas historias en las que tú y tus asociados sois los protagonistas son una base para nuevas historias, o te dan ideas para cerrar novelas y derrotar el bloqueo del escritor.
Sugerencias de Interpretación: Antes apuntabas las cosas que necesitabas porque salían en los exámenes, ahora apuntas cosas, meditas las cosas y luego hablas. No significa que seas fría o tímida, solamente eres reservada y respetuosa. También eres muy curiosa e inquisitiva. Solamente hay algo que te distraiga de resolver un misterio, y eso es arreglar un entuerto. Te gustaría ser capaz de transmitir mejor tus sentimientos, pero al final lo guardas para tus novelas.
Foco: Al final es que para ti vivimos en un Orden Divino y Caos Terrenal, tú la primera. El Ciclo y la Justicia necesitan ayuda para funcionar como deberían, y tú con tu "pluma" lo vais a hacer. Tu pluma está acompañada de un ordenador de mesa vale, claro; pero el uso de la lengua es perfectamente igual de válida ya sea en forma de un libro impreso o que se lea en una pantalla, o a viva voz. Tu Arte es una mezcla de Alta Magia Ritual en forma de complejos conjuros e invocaciones, mucho Dominio gracias a tu práctica del debate y sabes como mirar a los ojos o controlar a una sala con tu presencia. Cundo la situación lo requiere, un par de maldiciones pueden ser muy eficaces. Durante tu recuperación del accidente aprendiste algo de yoga, así que sabes meditar y ejercitarte cuando hace falta.
Avatar: Bueno, que lo llamen Avatar, Guía, o como quieran los demás, para ti es una Musa. No especialmente agradable, pero Melpómene la Musa de la Tragedia es así, intensa y retorcida. Tanto para los crímenes reales que resuelves como para los ficticios que creas en tus novelas, en ambas Melpómene te echa una mano.

Equipo: ordenador de mesa, piso alquilado de renta antigua, ejemplares de las primeras ediciones de tus libros, cupones para comprarlo, tarjetas de visita, libreta, agenda y pluma.


[Pues para Halloween nada más apropiado que una escritora de misterio de Mundo de Tinieblas y  la vez una de los magos más relacionados con la muerte. Seguramente lo primero que publique en noviembre también será algo siniestro porque llegará pronto. Feliz Samaín, Halloween y Todos los Santos de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 22 de octubre de 2019

Hada Oscura para Ars Magica: Meiga Xuxona

Meiga Xuxona

Poder Feérico: 20 (Corpus)
Características: Inteligencia -2, Percepción +2, Presencia -3, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +3
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Parcialmente Consciente; Daño Incrementado (Uñas), Festín de los Muertos, Hada Humanoide, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Mayor (Presencia Aterradora, Sorber Fatiga), Poder Personal x2 (Forma de Nube de Moscas), Vista Feérica; Apariencia Monstruosa, Poder Restringido (M - durante el día), Protección Soberana (encantamientos populares), Protección Menor (hierba de San Juan).
Rasgos de Personalidad: Cruel +2, Rencorosa +2, Solitaria +2, Temerosa del Sol +2.
Reputaciones:
Combate:
Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +8, Daño +3.
Mordisco(Sorber Sangre): Iniciativa 0, Ataque +11, Defensa +8, Daño +3.
Presa: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +8, Daño n/a.
Presa (Sorber Sangre): Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +8, Daño n/a.
Uñas: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +10, Daño +9.
Aguante: +2
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Pretensiones: Atletismo 3 (en bosques), Cazar 4 (niños), Gallego 4 (niños), Intimidar 5 (amenazas), Pelea 5 (presa), Penetración 3 (Corpus), Sigilo 4 (en campos)
Poderes:
Sabueso; 2 puntos, Iniciativa 0, Corpus:
La meiga puede saber la dirección y distancia de una presa humana (Reino del Poder Feérico).
Cuesta 20 niveles (InCo base 3,+4 Conexión Arcana, +1 Concentraci´n)
Presencia Inquietante; 3 puntos, Iniciativa -1, Mentem:
Es una versión de Sonido Cautivador (Reino del Poder Feérico) para provocar miedo a sus víctimas o enemigos. Puede carcajearse de sus víctimas o amenazar a sus enemigos.
Cuesta 30 niveles niveles de conjuro (CrMe base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
Sorber la Sangre
Cuando la meiga puede morder o sujetar a una persona, esta pierde sangre, perdiendo un nivel de Fatiga. Es una variante de rango Toque de Causar Fatiga (Reino del Poder Feérico).
Cuesta 15 niveles de hechizo (PeCo Bae 10, +1 Toque)
Forma de Nube de Moscas; 4 puntos, Iniciativa -2, Animal y Corpus
La meiga se transforma en una nube de moscas, pudiendo moverse por espacios estrechos y volar; pero también puede dispersarse mientras quede una herida como un enjambre y regenerarse de nuevo en su forma física. Desgraciadamente esto no le protege totalmente del daño como si se transformase en arena o niebla.
Cuesta 35 niveles de hechizo (MuCo(An) base 20, +2 Solar, +1 complejidad)
Armas Naturales: Uñas: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2; Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Equipo: cerámica con cosas asquerosas, herramienta oxidada y sucia, harapos.
Vis: 4 peones de vis Perdo en un clavo de hierro oxidado.
Apariencia: La meiga xuxona parece una anciana extremadamente horrible, pero su nariz y sus uñas son de hierro. Sus ropas ocultan tarros y herramientas herrumbrosas. Su pelo alborotado es negro y grueso como alambre, y sus ojos son dos ojos como los de una fiera encendida. Su sonrisa es terrible, con dientes afilados y rectos como agujas.
Algunas Meigas se concentran en alimentarse de las hierbas o de pequeñas ofrendas de comida que la gente usa para alejarlas o complacerlas, esta clase es totalmente un hada depredadora. Además, también con poderes similares, existen demonios con los mismos atributos; y se desconoce si son hadas corrompidas o son las meigas que tomaron sus atributos para obtener vitalidad y participar de sus historias. Existen otros monstruos similares, pero usan herramientas y no sus garras ni colmillos, los sacahuntos. Es posible que entre ellos haya demonios, infernalistas o mortales de siniestros apetitos sin embargo. Las meigas xuxonas son criaturas que se mueven por la noche, terrores infantiles y causantes de males. La gente a la que atacan, aunque no sean niños, suelen acabar enfermas y débiles a causa de sus ataques. Evitan las pueblos grandes porque no pueden ocultarse fácilmente durante el día y nunca atacan en grupo, pero atacan aldeas y caminos que toman como su dominio, un coto de caza particular. Allí actúan a la vez como terrores infantiles y asesinas de niños, hasta que un aspirante a la madurez se enfrenta a ellas al aprender el modo adecuado para expulsarla o herirla. Puede que aparezca una nueva xuxona en la siguiente generación, puede que una bruxa o hada buena aparezca, sustituida por cambiar el rol o porque la sustituya otra duende; con lo que también es un hada que tiene el destino de luchar para morir y dar paso una nueva historia. Algunas meigas xuxonas tienen poderes de adivinación o sortilegios, cambiando la sangre por sus favores, o a cambio de un vida o un servicio atacan a los enemigos de quien se sacrifique; algunas de estas aceptan sangre o sacrificios animales y son más fáciles de tratar. Esta meiga tiene 2 puntos más de Virtudes de las que debería un personaje jugador y experiencia para Pretensiones por escoger, puedes ajustar eso, pero su rol como monstruo también hace complicado que sea apropiada para ser empleada como personaje jugador, pero puede llegar a ser un muy inestable Amiga Feérica de uno, o estar al servicio de una alianza como un Aliada Local, tener ayuda de una meiga más poderosa como Aliada Mística; además de ser apropiada para la traba de Monstruo.

La meiga en combate es bastante dura. Usa su propiedad de Daño Incrementado siempre al máximo, así sus manos son casi más zarpas de hierro si no necesita hacer cosas que requieran complejidad. La sangre que toma de daño lo puede usar para localizar a sus víctimas (o hacer que penetren sus poderes más fácilmente). Para perseguir, escapar o llegar a sus víctimas, toma la forma de una nube de moscas. Cuando les sujeta o les muerde, puede tomar su sangre, tomando literalmente su vitalidad, y así puede alimentarse. Eso sí, hay hierbas de los campos de Galicia que le provocan rechazo. Pero lo que más teme son amuletos hechos de esas hierbas y bendecidas por Santiago Apóstol, o creadas por brujas mortales. Ante esto no puede acercarse y debe abandonar su guarida. Combatir a la xuxona durante el día es también más fácil, aunque sigue siendo peligrosa aun así, combatiendo directamente con sus garras.

[Con esta sigo con criaturas siniestras dignas de estas fechas, ya en nada algo bastante especial de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Hasta pronto!]

sábado, 19 de octubre de 2019

(CXLIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Pícaro - Arquetipo Picaresco del Rufián

Arquetipo Picaresco: Rufían
Un rufián es un pícaro que no es sutil o suave, para sobrevivir ha aprendido a usar la fuerza y todos los trucos sucios a su alcance. La dureza de las calles o los peligros de las mazmorras han hecho de él un combatiente cercano al nivel de muchos guerreros, aunque no sea con una disciplina o enseñanza formal, si no el fruto de sus experiencias sí que son igual de eficaces en combate. Un rufián realiza actividades criminales, actuando como matón o practica el estraperlo al mejor postor hasta que pueden elevarse sobre los demás. En caso de ser descubiertos o alguien quiera discutir los precios, el rufián usará su fuerza par aclarar defender sus opciones, de forma brutal.
Aunque no son tan elegantes como los asesinos, ni tan hábiles como los ladrones, pueden ser igual de competentes que ellos con sus modos rudos y brutales. Para ellos ser efectivos en su trabajo requiere más fuerza que maña, pero les funciona y logran superar a competidores o avasallar a sus enemigos. No quiere decir esto que sean tontos, pero suelen ser prácticos y directos.

Rasgos del Rufián
Nivel de Pícaro
Rasgo
3
Contrabandista, Descerrajar
9
Atleta Resuelto
13
Ataque Abusivo
17
Puñalada Cruel
Contrabandista
A nivel 3 sabes aprovechar tus músculos, también para hacer dinero, porque te haces muy difícil de atrapar o de ser robado. Duplica tu capacidad de carga y además tienes ventaja en las tiradas de salvación para ser desarmado, o en las tiradas de Fuerza(Atletismo) enfrentadas para escapar de una presa o ser empujado.
Descerrajar
Cuando abrazas las formas de ser un rufián a nivel 3, aprendes a aprovecharte de los puntos débiles de otros. Puedes usar tu ataque furtivo contra criaturas heridas, aunque debes usar esto ataques cuerpo a cuerpo con armas simples añadiendo tu modificador de Fuerza al daño.
Atleta Resuelto
A partir del nivel 9, puedes sumar la mitad de tu bono de competencia (redondeado hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución en la que no lo uses aún.
Además cuando realizas un salto de longitud corriendo, la distancia que puedes cubrir aumenta tantos pies como tu modificador por Fuerza, o la mitad (redondeando hacia arriba) en el salto de altura.
Además ganas competencia en la salvación de Fuerza, o de Constitución
Ataque Abusivo
A nivel 13 mejoras tu forma de aprovechar tu fuerza. Así puedes atacar una segunda vez como acción adicional si usaste la acción de Ataque en tu turno. Si este segundo ataque fue contra un criatura y pudiste usar tu ataque furtivo, la criatura que haya recibido el furtivo es derribada o empujada 5 pies de ti, a elección tuya.
Puñalada Cruel
A nivel 17 tu golpes rompen huesos y son letales de necesidad. Cuando uses tu ataque furtivo, puedes hacer que la herida sea tan grave que provoque 1d6 de daño necrótico, este daño perdura hasta que la criatura termine un descanso largo o la herida sea curada. Mientras sufra este daño, una criatura no podrá gastar dados de golpe ni regenerarse, pero la herida se cura mediante magia o con una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) a dificultad 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a elección tuya).

[Pues un pícaro de fuerza, el rufián, admito que inspirado por las reglas de Pathfinder 2E. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 17 de octubre de 2019

Regresado para Ars Magica: Baldino el Pirata (Regresado)

Baldino el Pirata

Poder Mágico: 26 (Corpus)
Características: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0.
Edad: 360 (aparente 42)
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Humano Mágico; Características Mejoradas, Clarividencia, Conocimiento Arcano, Duro, Humano Transformado, Inmunidad Mayor (Ahogamiento); Impuro, Jefe de Banda, Circunstancias Funestas (campana de iglesia), Maleficio Mayor (sufrir por campana de iglesia), Siervo del Mar, Susceptible (con la insubordinación).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Habilidades Mejoradas, Poder Focalizado x3 (Moldeador de Aquam, Moldeador de Auram, Señor de su Barco), Poder Mayor x3 (Levantar a los Ahogados, Llamar a los Ahogados, Ordenar a los Muertos), Poder Menor (Conceder Maña en Profesión: Marinero), Poder Personal (Forma Humana), Poderes Mejorados x2, Sin Fatiga; Apariencia Monstruosa*, Defecto Menor (Poder Restringido (Forma Humana – bajo la luna llena)), Movimiento Reducido (fuera de un barco).
(*Innata por ser Humano Mágico)
Rasgos de Personalidad: Avaro +2, Devoto del Mar +3, Susceptible con la Insubordinación +3.
Reputaciones: Capitán Pirata 3 (costas de Sicilia y Grecia)
Combate:
Cuchillo (Arrojado): Iniciativa+2, Ataque +8, Defensa +7, Daño +4.
Cuchillo (Pelea): Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +7, Daño +4.
Espada Corta: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +9, Daño +7.
Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +6, Daño +2.
Aguante: +8 (Aguante Mejorado, Chaqueta de Cuero, Duro, Vitalidad)
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arma Arrojadiza 4 (cuchillo), Atención 3 (otear), Atletismo 3 (trepar en barcos), Clarividencia 5 (espíritus), Concentración 3 (poderes), Conocimiento del Dominio 2 (auras), Conocimiento del Mediterráneo 4 (refugios secretos), Conocimiento Infernal 1 (no muertos), Conocimiento Mágico 3 (espíritus del mar), Cultura Feérica 1 (sirenas), Embaucar 1 (disimular su naturaleza), Liderazgo 5 (marineros), Nadar 4 (en el mar), Pelea 4 (cuchillo), Penetración 4 (Mentem), Precisión 4 (Corpus), Profesión: Marinero 4 (navegar), Sabir 5 (marineros), Un Arma 5 (espada corta).
Poderes:
Moldeador de las Aguas; 1-5 puntos, Iniciativa +1, Aquam:
Baldino puede duplicar cualquier efecto no Ritual de Creo o Rego Aquam de hasta quinta magnitud o inferior, por un punto de Poder por magnitud del efecto.
Creo Aquam o Rego Auram 25: (Poder Focalizado) Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)
Moldeador de los Vientos; 1-5 puntos, Iniciativa +1, Auram:
Baldino puede duplicar cualquier efecto no Ritual de Creo o Rego Auram de hasta quinta magnitud o inferior, por un punto de Poder por magnitud del efecto.
Creo Auram Rego Auram 25: (Poder Focalizado)
Señor del Barco; 1-5 puntos, Iniciativa +1, Herbam:
Baldino puede duplicar cualquier efecto no Ritual relacionado con un barco inferior a nivel 25, al coste de 1 punto de Poder por magnitud del efecto.
(Cualquier Técnica)Herbam 25: (Poder Focalizado) Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)
Levantar a los Ahogados; 2 puntos de Poder, Iniciativa -2, Corpus:
A: Toque, O: Solar, D: Cuerpo de Agua
Baldino puede levantar o controlar todos los cuerpos que reposen o floten en el mismo mar. Este poder le permite controlar y ordenar a un cadáver andante como él mismo acudir ante él y controlarlo si penetra su Resistencia Mágica, pero también animar cadáveres inanimados que no hayan recibido ningún rito fúnebre de ninguna religión ligada a lo Divino. Consulta las reglas de cuerpos animados de los libros de Ars Magica 5ª Edición y Reino de Poder Mágico.
ReCo 40 (base 10, +1 Toque, +2 Solar, +3 Cuerpo de Agua): Poder Mayor (40 niveles, -2 al Coste de Poder)
Llamar a los Ahogados; 2 puntos de Poder, Iniciativa +1, Mentem:
A: Toque, O: Momentáneo, D: Cuerpo de Agua
Mientras toque un mar o costa, Baldino puede obligar a todos los fantasmas que vagan por él a que aparezcan contra él. Puede afectar a tantos fantasmas como quiera, siempre que pueda Penetrar las Resistencias Mágicas de todos ellos y la puntuación total de Poder Mágico de todos ellos sean igual o inferior al Poder Mágico de Baldino. Los fantasmas que aparezcan lo harán instantáneamente, pero no estarán obligados a obedecer le sin el uso de Ordenar a los Muertos.
ReMe (base 15, +1 Toque, +3 Cuerpo de Agua): Poder Mayor (35 niveles, -2 al Coste de Poder, +1 Iniciativa)
Ordenar a los Muertos; 1 o más puntos de Poder, Iniciativa +1, Mentem:
A: Voz, D: Concentración, O: Grupo
Baldino puede controlar a varios fantasmas o espíritus (como los que animan a un Renacido, consulta las páginas 143-144 de Reino de Poder Mágico) de que estén a su alrededor y logre penetrar con su Penetración. El número máximo de los que puede controlar es su puntuación de Liderazgo + puntos de Poder empleados, con lo que puede o controlar a un solo fantasma poderoso fácilmente, o puede dominar a varios pequeños.
Con una tirada de Comunicación + Liderazgo igual a 6 + el número de fantasmas, podrá hacerles seguir sus órdenes, suficiente para hacerles combatir como un grupo no entrenado. Puede usar amenazas floridas y especialmente apropiadas para ganar un bono o penalización a esta tirada, según sea apropiado para la circunstancias y los fantasmas.
ReMe 30 (base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo): Poder Mayor (30 niveles, -2 al Coste, +2 Iniciativa)
Conceder Maña en Profesión: Marinero; 4 puntos, Iniciativa -5, Corpus:
A: Voz, D: Solar, O: Grupo
Baldino puede otorgar pericia a la habilidad de navegar. Por cada Punto de Poder invertido, diez hombres pueden tener un +1 a todas las tiradas en su Profesión: Marinero, o +3 a un solo marinero. Los Puntos de Poder empleados en este poder solamente se recuperan cuando se cancelan sus efectos.
MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Menor (20, +1 a la Iniciativa)
Forma Humana; 1 punto de Poder, Iniciativa 0, Corpus
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Baldino disimula su naturaleza no muerta, replicando el aspecto que tenía en vida en vez del cadáver andante que es ahora.
MuCo 20 (base +10, +2 Solar): Poder Personal (20, -1 al Coste de Poder)
Equipo: barco con tripulación de rufianes, espada corta, varios cuchillos guardados en su cinturón, tablilla de cerámica con su tesoro guardado, chaqueta de cuero acolchado.
Carga: 1(1)
Vis: 6 peones de Vis Rego en su calavera.
Apariencia: Baldino tiene dos apariencias, una con la que recluta aspirantes a piratas y marineros desesperados, que es la apariencia de un marinero veterano y curtido pero aun fuerte, con solamente unas canas en un cabello oscuro (recogido en un pañuelo) y unos ojos azules oscuros como el mar; con su piel bronceada por el viento y el sol. Luego está su auténtico aspecto, el de un cadáver decrépito que es de verdad. Sus ojos están hundidos y resecos por la salitre, su cabello son mechones largos y sin apenas color; y su piel es casi cuero, y no hay apenas carne o músculo que cubra en realidad. Su chaqueta de cuero duro, sus cuchillos y su espada corta sí le acompañan en ambas apariencias.
Baldino ya ha olvidado cuando nació, pero sigue recordando que su vida disoluta le había llevado a la piratería. Aunque no temía el Infierno, nunca le hizo gracia dejar de estar vivo. Eso hizo que viviese siempre alejado de aquellos que podían y querían apresarle, hasta que no le quedó rincón en el Mediterráneo Oriental por el que no estuviese buscado. Un barco de un reino cercano pudo darles caza a él y su tripulación, y los envistió. Hundiéndose en las profundidades, el temor a no salir a flote fue tan enorme en Baldino que gritó con toda su alma, y alguien le escuchó. Un espíritu del mar, puede que un dios pagano, le ofreció un trato. Baldino aceptó, y vivió todavía más tiempo… Hasta que intentó escapar del trato y del mar, le dieron caza y tiraron su cadáver al mar de nuevo. Tras años bajo las aguas, el ahora Regresado ha vuelto, pero con más poderes y habiendo aprendido la lección contra la rebeldía.

Baldino es inmune al ahogamiento, ya que aunque como muchos seres mágicos no requiere de comida ni aire, aun sin respirar por estar sumergido puede regenerar su reserva de Poder Mágico o sus heridas. Es inmune a la fatiga, pero también significa que no puede emplear esta para mejorar sus ataques o defensas en combate. Sus poderes le permiten tener una tripulación de muertos serviles, pero también puede mezclarse con mortales y convencer les para que le acompañen. Ha perdido muchas de las aptitudes sociales que conocía en vida, pero su ansia de tesoros y su compromiso con el espíritu del mar le obligan a seguir siendo un pirata, para que la gente siga temiendo las aguas. Es posible que el espíritu le deje marchar si encuentra alguien dispuesto a heredar su carga, pero aun no lo ha pensado. También es consciente de que si abandona su misión en malos términos, el espíritu dejará de protegerle y será visitado por quienquiera que se encargue de los pecadores como él mismo. Sabe que las fuerzas del cielo le ven mal porque las campana de Iglesia le hieren y debilitan (sufre una Herida Moderada al escuchar una campanada, y debe superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 para evitar que sea una Herida Grave). También evita ser visto por las noches de Luna llena, que normalmente son propicias para la piratería, porque es incapaz de poder usar su poder para tomar su forma humana entonces. Tampoco puede moverse libremente fuera de su barco, a ojos de los demás parece borracho, tambaleante o tullido; cuando en realidad es que su cuerpo mórbido solamente puede moverse bien dentro de un barco que él capitanee.

[Un nuevo personaje siniestro para Ars Magica, sí que me he inspirado bastante en Piratas del Caribe para Baldino. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 13 de octubre de 2019

(CXLVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Druida - Círculo Druídico del Otoño

Círculo Druídico del Otoño
El otoño es el final del calor estival, muchas cosechas son recogidas para en previsión del verano. Es un momento de cambios, una transición, en la que la temperatura baja y la humedad aumenta. Algunos druidas estudian esta fuerza de cambio, no exactamente de renovación o de final, sino de transformación durante la estación y la usan para llamar a su estudio. Aunque no estudian con tanto ahínco la transformación en bestia, en su lugar se centran en los cambios de la materia, energías y en otros seres vivos.
Como los cambios del otoño sirven para poder prepararse para el invierno, así los druidas otoñales emplean su magia para afrontar amenazas y tribulaciones. Los elementos son la base de sus estudios, porque aunque en el otoño tenga mayor poder la tierra, ya que el druida del otoño domina los cuatro y el ciclo en el que los cuatro participan entre sí. En vez de prevenir las amenazas solamente con magia o fuerza, sus enseñanzas insisten en afrontarlas para aprender y evolucionar con ellas y mezclar ambas.

Rasgos del Círculo del Otoño
Nivel de Druida
Rasgo
2
Conjuros del Círculo, Truco Adicional,
Forma de la Tierra
6
Recoger los Frutos de la Tierra
10
Forma de Siroco
14
Maestría de la Maduración
Conjuros del Círculo
La magia del otoño te guía, aprendiendo mejores formas de transformar a otros para afrontar retos, ganando ciertos conjuros adicionales para ello. A nivel 2 ganas el cantrip de druidismo si no lo conocías ya, pero puedes elegir otro cantrip de druida en su lugar si ya lo conoces. Además a los niveles 3, 5, 7 y 9 ganas el acceso a conjuros, como puedes ver en la siguiente lista de conjuros.
Cuando adquieres un conjuro del círculo, siempre lo tendrás preparado y no cuenta a los conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no sea de la lista de druida, lo será sin embargo para ti.
Conjuros del Círculo del Otoño
Nivel de Druida
Conjuro
3
golpe de Zéfiro*, transformarse
5
acelerar, fundirse con la piedra
7
controlar las aguas, elaborar
9
dotar de consciencia, pasamiento
Truco Adicional
A nivel 3 ganas un truco adicional a elegir entre remendar o druidismo, si no conocías uno de ellos.
Forma de la Tierra
Además a nivel 3 tu conexión con la tierra altera tu capacidad de transformación. Usando una acción puedes usar un uso de tu Forma Salvaje para absorber el poder de la tierra en ti en lugar de transformarte en animal, ganando 4 puntos de golpe temporal por cada nivel de druida. Además adquieres las siguientes ventajas:
  • Tu CA es igual a tu 13 + tu modificador de Sabiduría.
  • Tienes ventaja en tus tiradas para ser empujado.
  • Tus ataques desarmado se realizan con Sabiduría y hacen 1d6 + modificador de Sabiduría de daño contundente.
Estas ventajas duran 10 minutos, hasta que pierdes tus puntos de golpe temporales o usas tu Forma Salvaje de nuevo.
Recoger los Frutos de la Tierra
A nivel 6 puedes hacer que la tierra o las plantas te obedezcan, haciendo que se alimenten de la fuerza de la naturaleza como aprendiste a hacer tú. Puedes elegir animar un montón de materia vegetal, un jirón niebla, de o un trozo de barro hasta a 30 pies de ti que puedas ver como acción. Si animas un trozo de barro o niebla, usa las estadísticas del mephit del fango o de hum respectivamente pero con 1 punto de golpe. Si animas materia vegetal, animas hasta 4 arbustos que utilizan las estadísticas del arbusto consciente (ambos en el Manual de Monstruos). Sin importar la opción, la criatura o criaturas perduran hasta 1 hora, momento en el cuál la magia que los animaba cesa.
En combate, su turno es inmediatamente tras el tuyo, puedes darles órdenes mentales para que actúen aunque que solamente la Acción de Ataque, haciendo una ataque de arma cuerpo a cuerpo. Los arbustos hacen lo mismo, actuando de forma sucesiva.
Puedes usar este rasgo solamente un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), y recuperas todos los usos ya gastados al terminar un descanso largo.
Forma de Siroco
A nivel 10, en lugar de pedir ayuda a la tierra, le pides ayuda al viento, que te transforma y refuerza de una manera parecido a del viento del otoño, tormentoso y violento. Mientras dure la transformación además de ganar 4 puntos temporales por nivel de druida, ganas las siguientes ventajas:
  • Resistencia al daño contundente, cortante y penetrante de ataques no mágicos.
  • Velocidad de vuelo igual a tu velocidad
  • Cuando una criatura se mueva hasta a 10 pies de ti o empiece su turno ahí, deberá realizar una salvación de Destreza contra tu salvación de conjuros o sufrir 2d4 de daño de relámpago, o nada si supera la tirada.
  • Tus ataques armados hacen 1d6 de daño de relámpago adicional.
Estas ventajas duran 10 minutos, hasta que pierdes tus puntos de golpe temporales o usas tu Forma Salvaje de nuevo.
Maestría de la Maduración

A nivel 14 tu dominio sobre las artes de la transmutación te permiten usar el conjuro de incrementar característica a voluntad y sin necesidad de gastar un espacio de conjuro para ello.

[Sigo teniendo muchos druidas en camino, que los dejé terminados y no los compartí por despiste, pero este es necesario ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 11 de octubre de 2019

Demonio para Ars Magica: Erritsuak, el Jentil Incendiario (Poder Aéreo)

Erritsuak, Jentil Incendiario

Orden: Poderes Aéreos (Jentilak)
Poder Infernal: 20 (Ignem)
Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia -3, Comunicación -1, Fuerza +5, Vitalidad +5, Rapidez 0, Destreza +2.
Tamaño: +3
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Jentil; Cambiapieles, Duro, Ferocidad (al cargar), Inmunidad Mayor al Fuego, Maña con Intimidación; Apariencia Monstruosa, Furia, Poca Determinación, Simple.
Rasgos de Personalidad: Furioso +4, Incendiario +4, Indomable +5.
Reputaciones: Incendiario 2 (local), Jentil corrupto 2 (Infernal)
Jerarquía: 1
Combate:
Maza: Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +6, Daño +18
Gran Maza: Iniciativa 0, Ataque +14, Defensa +6, Daño +22
Puñetazo: Iniciativa 0, Ataque +7, Defensa +6, Daño +10
Aguante: 8 (Vitalidad, Duro)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Habilidades: Atención 3 (presas), Arma Grande 5 (gran maza), Atletismo 5 (carreras), Cazar 3 (viajeros), Concentración 2 (poderes), Euskera 4 (insultos), Liderazgo 2+2 (intimidar), Manufactura: Herrería 5 (), Pelea 5 (puñetazo), Penetración 3 (Ignem), Precisión 2 (Ignem), Supervivencia 2 (montañas), Un Arma 5 (maza).
Poderes:
Abrasar el Pellejo; 4 puntos, Iniciativa -2, Ignem: Erritsuak puede tocar a una criatura u objeto, otorgando a la criatura o al objeto los efectos de Piel de la Salamandra, pero si es una criatura debe superar una tirada de Aguante a dificultad 10 (ignorando Protección de cualquier armadura que posea) o sufrir una Herida Moderada, aunque superar la prueba se traduce en la pérdida de 1 nivel de Fatiga temporal. Sea como sea, también sufre de los efectos de Desfigurado ya que su piel se cuartea abrasa y ennegrece para emular la del gigante, mientras dure el efecto. El defecto perdurará si sufre una herida, hasta que sane por completo dicha herida; aunque algún rastro del poder siempre quedará.
Si el objeto es una prenda de ropa o armadura, la ventaja la gana el portador pero no sufre ni el daño ni la desfiguración.
Cuerpo Ardiente; 0 puntos, Iniciativa constante, Ignem: Los ataques cuerpo a cuerpo de Erritsuak añaden +5 de daño por lo abrasadora de su temperatura corporal.
Control Elemental del Fuego; coste variable, Iniciativa +1, Ignem: Erritsuak puede emular cualquier efecto no ritual de Creo Ignem, Muto Ignem o Rego Ignem de hasta de 4ª magnitud, costándole 1 punto de Poder Infernal por magnitud del efecto final. Utilizará este poder para crear efectos similares a Lanza de Llamas, la Jaula de Fuego o el Salto de las Llamas.
Obstinación; 0 puntos, Iniciativa constante, Vim: cualquier intento de controlar (pero no destruir) a Erritsuak requiere de llegar a ser un nivel al menos de 30 o magnitud igual o superior a 6ª.
Debilidad: Circunstancia Aborrecible (replique de Iglesia)
Vis: 4 peones de Vis Ignem en su piel.
Apariencia: Una figura humanoide de gran tamaño, cerca de 3 metros, pero cuyo cuerpo está abrasado casi totalmente carbonizado, y tiene dos cuernos pequeños a los lados de su cabeza como un toro. Puede transformarse en un toro de fuego, y envestir con sus auténticos cuernos entonces. En cualquiera de sus formas sus ojos brillan como dos teas.
Erritsuak puede haber sido antes un gigante mágico o feérico, muy típico en las tierras vascas a un lado y otro de los Pirineos. Si es interrogado (lo que es complicado por su carácter y capacidad para resistir control sobrenatural), afirma que antes acompañaba a las brujas, pero que una de ellas le traicionó, porque su marido era un herrero que quiso robar todos sus secretos de la profesión. Puede que mienta, puede que no; porque ya no hace más que destruir con fuego a su paso.

Ahora sin embargo Erritsuak es un jentil corrupto, un demonio terrenal que no puede volverse inmaterial con Coagulación, y además carece de los poderes de la mayoría de demonios como la Obsesión o la Visualización. Pertenece vagamente a la Orden de los Poderes Aéreos. Aunque normalmente los demonios carecen de Confianza, su rabia le otorga una, pero no puede usarla más que durante el combate. Aunque puede usar su poder sobre el fuego para ayudar a aliados mortales, solamente la usa para abrasar a sus enemigos. Su actitud rabiosa le hace complicado combatir con orden o algo de estrategia, cargando hacia adelante para masacrar y destruir. Prefiere reducir y destruir a un enemigo o víctima primero, pasando a la siguiente cuando esté reducida a un cadáver medio carbonizado, pero si otro se entromete o le provoca, abandonará lo que esté haciendo y se centrará en él. Puede usar una acción para transformarse en un toro de fuego (usa el perfil de la página 295 del manual de Ars Magica 5ª Edición, pero añade conserva sus poderes de demonio), usando una pezuña que lleva a modo de colgante al cuello.

[Un monstruo para Ars Magica, sigo con el tema de los gigantes y los ogros. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 7 de octubre de 2019

(CXLVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio de la Imaginación

Dominio de la Imaginación
El poder de los sueños, la fe, la esperanza y la creatividad; eso es la imaginación. Los mortales pueden lograr cosas imposibles, pero solamente a veces no es evidente; y esa confianza en su potencial es también su imaginación. La fe que los mortales depositan en los dioses también es a veces en gran medida imaginación, y parte de ese poder es el que ha forjado la fe de pueblos enteros, pero también ha asentado el poder de los dioses. Esto es debido a que a través de los mitos y leyendas, oraciones y rituales, los mortales pueden crear una manera de acercarse a las deidades, pero sin perder la humanidad y la cordura. Los dioses buenos aprecian como el reflejo que los mortales crean se amolda a sus poderes y naturaleza, además de hacer que la comunicación con los creyentes sea más fácil; mientras los dioses malignos se regodean en el temor que la superstición que rodea, tanto a sus devotos como a los no devotos, alimentándose de ese miedo que invocan.
La imaginación es en gran medida una luz interior que ayuda a los mortales a afrontar su día a día, la inspiración para crear, explorar, innovar o luchar. Por ello las deidades que dan a sus devotos el poder de la imaginación son muy variadas y tienen también afinidad por el conocimiento, la luz y la suerte o son dioses creadores en sí mismos, y es por eso que estas deidades van desde Celestian, Leira, Branchala, Garl Glittergold, Olladra o el Camino de la Luz de Eberron. Dioses como Apolo, Atena, Balder, Hathor, Hermod, Lugh u Ogma también pueden compartir este poder con sus acólitos, patrones y mecenas divinos de las artes.

Rasgos del Dominio de la Imaginación
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Fruto de la Imaginación
2
Canalizar Divinidad: Chispa de Inspiración
6
Amigo Imaginario
8
Golpe Divino
14
Golpe Divino
17
Fulgor del Arco Iris

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Imaginación. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio de la Imaginación
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
sirviente invisible, rociada de color
3
arma espiritual, boca mágica
5
corcel fantasmal, cubículo
7
conjurar seres del bosque, guardián de la fe
9
creación, soñar
Fruto de la Imaginación
Cuando te inicias en el dominio de la imaginación al nivel 1, puedes usar tu acción para conjurar un objeto inanimado en tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas ver en un rango de 10 pies. Este objeto no puede medir más de 3 pies en ninguna de sus dimensiones ni pesar más de 10 libras y su forma debe ser la de un objeto no mágico que hayas visto. El objeto es visiblemente mágico ya que irradia una luz tenue hasta a 5 pies.
El objeto desaparece después de una hora, cuando uses este rasgo nuevamente o si recibe algún daño.
Canalizar Divinidad: Chispa de Inspiración
Desde nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para dar inspiración que alimenta la imaginación de otros o la tuya propia. Como acción adicional, puedes usar tu símbolo sagrado para otorgar ventaja en las pruebas y salvaciones de Carisma e Inteligencia de una criatura aliada que puedas tocar durante 1 minuto.
Amigo Imaginario
A nivel 6, puedes usar tu imaginación para crear un amigo imaginario durante 1 hora, que puede tomar dos apariencias:
Compañero Invisible. Crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta que el conjuro termine. El sirviente aparece en un lugar sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe y Fuerza 2, y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez en cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente puede realizar una tarea simple que un sirviente humano podría hacer, como coger cosas, limpiar, remendar, doblar ropa, encender fuego y servir comida y vino. Una vez le das una orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que la completa. Luego espera tu siguiente orden.
Si le ordenas al sirviente que realice una tarea que le haría alejarse más de 60 pies de ti, el poder termina.
Compañero Animal. Consigues el servicio de un compañero animal, un espíritu con la forma animal que elijas: araña, búho, cangrejo, caballito de mar, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pulpo, pez (piraña), rata o rana (sapo). El familiar aparece en un lugar sin ocupar dentro del alcance y tiene las estadísticas de la forma elegida, aunque es un celestial en lugar de una bestia.
El familiar actúa de manera independiente, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y tiene sus propios turnos. No puede atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad. Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar ninguna forma física tras de sí. Aparece de nuevo cuando vuelvas a lanzar este conjuro.
Mientras el familiar esté a 100 pies de ti o menos, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción, puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos hasta el principio de tu siguiente turno, lo que hace que consigas los beneficios de los sentidos especiales que tenga el familiar. Durante este tiempo, estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el familiar puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.
Si lanzas este poder mientras ya tienes un amigo imaginario, haces que adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior o del compañero invisible, y el familiar se transformará en la forma elegida elegida.
Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), necesitando usar un descanso corto o largo para recuperar todos los usos de este poder.
Golpe Divino
Al nivel 8, consigues la capacidad de imbuir tus golpes de arma con energía procedente de la inspiración divina de tu deidad. Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma infliges 1d8 puntos de daño radiante adicionales. Cuando alcances el nivel 14 daño aumenta a 2d8 de daño.
Fulgor del Arcoiris
A nivel 17, puedes usar tu imaginación para crear un espacio seguro para ti y tus aliados. Como acción sosteniendo tu símbolo sagrado puedes hacer una luz brillante de hasta 30 pies a tu alrededor y de 30 pies de luz tenue adicionales, esta luz dura 10 minutos y te acompaña.
Las criaturas aliadas dentro de la zona de luz brillante tienen 1d8 adicional en sus salvaciones mientras estén en tu zona de luz brillante, y recuperan 1d8 + tu nivel de clérigo de puntos de golpe al usar este poder.
Las criaturas enemigas deben realizar una salvación de Constitución, y si fallan quedarán hechizados durante 1 minuto y sufrir tu 1d8 + tu nivel de clérigo de daño radiante, o solamente la mitad de daño con una tirada exitosa y solamente quedar cegada mientras esté en el área de luz intensa. Una criatura quedará cegada mientras esté hechizada. Una criatura inmune a ser hechizada solamente quedará cegada mientras esté en la zona de luz brillante. Una criatura en la zona de luz brillante tendrá desventaja en sus salvaciones para protegerse de contra tus poderes y hechizos.
Si lanzas este conjuro mientras ya tienes un familiar, haces que adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior o la forma de de amigo invisible y el compañero se transformará en la criatura elegida.
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el familiar puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.

Puedes usar este poder una vez, necesitando terminar un descanso largo para volver a utilizarlo.

[Pues un dominio, que llevaba varios meses sin añadir ninguno. Pronto más cosas, y por otros lados, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 5 de octubre de 2019

Ogro para Ars Magica: Tragaldabas

Tragaldabas

Poder Feérico: 5 (Corpus)
Características: Inteligencia -3, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación -2, Fuerza +9, Vitalidad +3, Rapidez -2, Destreza +2
Tamaño: +3
Virtudes y Defectos: Pasa por Humano (Errante o Campesino), Poco Consciente; Enorme, Grande, Hada Humanoide, Poder Focus (Encoger), Poder Menor (Tragar), Poderes Mejorados; Gula (Mayor), Obeso, Protección Tradicional (hormigas), Recuperación de Poder Requiere de Vitalidad, Simplón, Vulnerable a Picaduras de Insectos.
Rasgos de Personalidad: Glotón +6, Temeroso de Hormigas +2, Cruel +2, Simplón +3.
Reputaciones: Devorador de niños 2 (Local)
Combate:
Puñetazo (tamaño +3): Iniciativa -2, Ataque +7, Defensa +3, Daño +9.
Puñetazo (tamaño 0): Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +6, Daño +1.
Patada (tamaño +3): Iniciativa -3, Ataque +7, Defensa +2, Daño +12.
Patada (tamaño 0): Iniciativa 0, Ataque +7, Defensa +5, Daño +4.
Aguante: +4 (Vitalidad, acolchada)
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+)
Pretensiones: Amenazar 2 (niños), Atención 2 (comida), Castellano 5 (soldados), Concentración 2 (comer), Conocimiento de Castilla 2 (fiestas populares), Cazar 3 (niños), Pelea 5 (apresar), Socializar 4 (banquetes), Supervivencia 3 (caminos de Castilla).
Poderes:
Reducción de de Tamaño; 1-5puntos, Iniciativa -7, Corpus:
El tragaldabas puede disminuir su tamaño hasta tamaño -2; costando 2 puntos de Poder para pasar a tamaño +2, 3 para tamaño +1 y así en adelante. Estando en cualquier tamaño menor a su tamaño puede gastar 1 punto de poder para recuperar su tamaño original.
Suele así obtener un tamaño entre -1 y +1, usando las estadísticas de tamaño 0 en combate tal y como se explica arriba.
MuCo 10 (Base 3, +2 Solar, +1 tamaño): Poder Focus (10 niveles, 15 niveles para +3 a la Iniciativa)
Tragar; 1 punto de Poder, Iniciativa -11, Animal, Corpus o Herbam:
A: Toque, D: No, O: Individuo
El tragaldabas puede devorar y tragar de un bocado a una criatura, planta u objeto de madera, y puede guardar tantos de ellos en su interior como 3 veces su puntuación de Tamaño actual. Puede sostenerlos hasta en un mes, o hasta que le provoquen para bailar y saltar, condición que le obligará a soltar a todas sus presas… y parte de su comida.
Mu(Re)An(Co, He) (base 4, +1 Toque, +1 Mientras, +3 requisitos): Poder Menor (25 niveles), Poderes Mejorados (-4 al Coste de Poder, +1 Iniciativa)
Equipo: saco para llevarse a niños, chaqueta de cuero viejo y duro, cinto ancho, botas de cuero metal.
Vis: 1 peón de Vis Corpus en su cinturón.
Apariencia: Un hombre peludo y desarrapado, es mal encarado pero sobre todo obeso. Cuando adquiere tamaño normal, puede intentar parecer un simple viajero, pordiosero o pastor; pero cuando empieza a comer olvida mantener el disfraz, así como cuando quiere amedrentar a viajeros o a niños. Tragaldabas puede o devorar gente en un camino, robar niños para castigarles por ser malos o devorar toda la comida en una fiesta, ya que la frontera que separa son variados, se adapta tanto a representar la madurez como los límites geográficos o temporales.
Este en concreto tiene un nombre por el que le gusta que le llamen, aunque a veces se olvida y no le molesta que le llamen tragaldabas. Mientras tenga comida o sea obligado no devorará a nadie, no es difícil de manipular y manejar. No entiende conceptos muy complejos, lo que hace que tampoco se plantee traicionar a nadie, aunque puede llegar a frustrarse y entonces sí ser peligroso si no se le amedrenta con hormigas o calma con mucha comida.

También se le llama el Zamparrón, o existe un ogro feérico idéntico con este nombre. Existen variedades de este ser más poderosas, conocidas como el Papu o Papón en otros rincones de la Península de mayor tamaño y cuyos estómagos aparentemente conectan con el Reino Feérico (usan el poder de Arrebatar en vez de Tragar), así como una cabra muy parecida en comportamiento (y no son apropiados como personajes jugadores). También está el Zarrampla, que es casi idéntico, pero sufre a causa de ciertas fechas y no por los insectos. Este tragaldabas puede ser empleado como un personaje Compañero de una alianza, aunque su voracidad y amoralidad probablemente traigan problemas.

[Sí, la cabra es anterior pero este personaje está mejor hecho y es válido tanto como personaje jugador como no jugador. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]