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martes, 12 de agosto de 2025

Secta Nefanda: Burlones de las Sombras

Burlones de las Sombras: Depredadores de Sueños

Burla visiones, ferales y paganos sanguinarios; así se han llamado a místicos rebeldes contra el mero concepto de noble salvaje y reivindicando de forma voluntaria o casual la idea del bárbaro y del incivilizado monstruoso. Y es que siempre ha habido siempre místicos que podrían encajar con la idea de chamán, curandero o bruja que simplemente invocan poderes oscuros con gran placer y motivos egoístas. Antes de la Gran Convocación, pero desde aquel momento un número de Cuentasueños fueron catalogados como Burla Visiones cuando pestaban servicio a espíritus oscuros a cambio de poder, renunciando a sus comunidades y al resto de la Tradición (debido al asesino de Naioba, Dhambu el asesino de sueños), pero el propio Thezgul el Loco ha sido recientemente reivindicado dentro de este grupo (tras haber sido reivindicado por básicamente las sectas mayores nefandas). Al definirse por lo que no son, los Burlones tienen claro como el día lo que son depredadores que evitan las debilidades de la tecnología para no olvidar sus afrentas contra los abusadores, pero están dispuestos a usar cualquier poder a su disposición y desprecian a los santurrones dispuestos al fracaso y al martirio de Tradiciones y Oficios, a los que pertenecieron o podrían pertenecer.

Pero ha habido predecesores mucho antes, con los burlones más audaces reclamando a los primeros depredadores despertados, los primeros en cuestionar a los débiles y reverenciar a la fuerza de la noche y la oscuridad. Otros encuentran rumores y afinidades con misteriosos brujos de tiempos realmente antiguos, como los Nictófilos (título recuperado recientemente) de la antigua Roma, que eran esclavos de los límites del Imperio traídos a Roma y que ahora usaban sus poderes para venganza contra sus opresores.

Pero hoy en día, pese a las diferencias, siguen siendo como sus ancestros. Los salvajes que acechaban entre las tinieblas y que se burlan de las tenues ilusiones. Así como los imperios y religiones sometían a los indígenas y tribus para hacer crecer sus fronteras o para protegerlas, durante siglos las sectas Nefandas mayores se imponían y camuflaban a los burlones. No ayuda además que Infernalistas no occidentales y Malfeanos clamasen a los mismos seres oscuros que los Burlones, y que los tuviesen por Dregvati, y no auténticos magos caídos. Pero la Tormenta del Avatar y las últimas crisis en las Tradiciones han dado a la secta una unidad que nunca han tenido. Los Cuenta sueños caídos que no buscan celebraciones decadentes entre los Baphis, por ejemplo, han hecho una increíble labor de arengar a todos los desafectos y corruptos que no reconocían facción. Usando las mismas herramientas que sus compañeros Khavadi aun emplean para mantener la Tradición y sus comunidades, ellos han creado una red de sombras como nunca antes se había visto. El único problema es que ni ellos ni el resto de sus “compañeros” burlones está demasiado dispuesto por colaborar.


Organización, Objetivos y Estrategias:

Los Burlones de las Sombras no reconocen demasiadas jerarquías ni si quiera objetivos concretos comunes, pero sí enemigos comunes y un mal esencia compartida. Usando tanto Internet y otras comunicaciones globales, así como mensajeros y viajes espirituales; han creado una serie de señales y signos que para ellos representan los límites de sus territorios. Así un chamán de una secta caníbal del Índico y un pagano de los Apalaches pueden no verse jamás, pero a través de la exploración de la Umbra Oscura y los Qlippoth comparten patrones, advertencias y un credo en el Descenso y retribución contra el mundo moderno. Así el terror y la violencia son a su vez herramientas y objetivos, ya que permiten volverse fuerte y aplastar a los débiles.

Cada Burlón puede ser un solitario, un aquelarre perverso o una secta en una provincia, pero son siempre cazadores territoriales que apenas toleran competencia, ni si quiera entre ellos. Pero si necesitan cazar en manada, hacer frente a un enemigo común o conseguir un objetivo mediante “negociación”, lo harán. Como muchos otros nefandos, prefieren que otros hagan las partes más arriesgadas, las duras lecciones aprendidas de sus predecesores Caídos es que llamar la atención te pone en el punto de mira de otros, así que el secretismo y las falsas apariencias son importantes siempre, así como cierta sofisticación, algo hipócrita pero imprescindible.

Las pocas colectividades o estilos dentro de la Secta Caída incluyen pero no están restringidas a:

  • Burla Visiones: Reúne a la mayoría de barabbi del grupo, además de unos cuantos brujos solitarios que pueden pasar por uno, o son Widderslainte que siguen el camino que su anterior encarnación escogió al cruzar por su Placenta. Como recientemente han tenido un pico de ellos, han pasado a educar y reunir al resto de los desperdigados compañeros salvajes Caídos, ya que gracias a la historia de las Tradiciones y Oficios, tienen una mayor idea de la Oscuridad que heredan y representan. Esto les da una posición de mando bastante discutida, pero saciar el deseo de poder personal es algo que pueden entender, aunque no tolerar en caso de conflicto.

  • Los Sangrientos: Tal vez el grupo más conocido y mejor entendido por los ajenos, los Sangrientos reclaman una mayor parte de la caza a través de sacrificios, violencia y corrupción. Al servir también como mercenarios para otras Sectas mayores, comercian también con favores a nivel externo además de interno. Unirse (en gran número al menos) a esta organización y no otra fue más por puro pragmatismo, dado que su propia organización interna, tenue y basada en la fuerza, les garantiza una independencia que no tendrían de haberse unido a cualquier otra Secta Nefanda, y a su vez una mayor influencia en esta. Su término para las Placentas de “Flores del Renacimiento”, por ejemplo, se ha vuelto popular entre el resto de los Burlones aunque muchos los ven propensos a poner en duda la pureza de su maldad, pero sus recursos mundanos y sobrenaturales compensan cualquier suspicacia ideológica. Los Carnívoros no han protestado, e incluso han visto a otros seguir a sus patrones con otros nombres o nombres pronunciados con otras lenguas.

  • Nictófilos: Este término incluye a los magos más tradicionales, desde errantes embaucadores y caminantes de la piel navajos, como sacerdotes caníbales de tribus aisladas. Un número creciente está recuperando el rol de cazadores en las tierras enemigas y urbanas, convirtiéndose perversos depredadores urbanos, sea introduciendo en sus Artes a jóvenes magos de poblaciones migrantes o migrando ellos mismos a estos territorios disponibles. La competencia es feroz, pero eso solamente hace que el desafío merezca la pena.


Foco y Hechizos:

La maleficia de los Burlones incluyen formas siniestras de chamanismo, feralismo y sabiduría loca (a veces, pero no siempre Vamamarga) mezclada con demonismo y artes del deseo especialmente perversa; normalmente proveniendo de las herejías del Thugee, Palo Mayombe y paganismo oscuro, pero cada miembro o culto sigue ese estilo particular porque es el que provoca más horror en su comunidad o es visto como el método más reprobable. Aunque no evitan usar tecnología (una ametralladora es mejor que un arco y un avión es mejor que caminar) en su vida cotidiana, es raro que usen herramientas o estilos tecnológicos en su Maleficia, pero los barabbi de sectas que han incorporado esos elementos las mantienen sí ya las empleaban, pero ahora con malicia.

Aunque exploran el Qlippoth de forma individual como extensión del Lado Nocturno, es en este aspecto donde normalmente medran, pero no ven una separación clara entre estos y la Umbra, por ejemplo. El uso de las Placentas es así visto como una parte más de la iniciación de su rol como azote de los débiles. Congratularse en exceso en las experiencias en estos reinos sin aplicarlo en el mundo físico o en la magia que se practica, es visto como una pérdida de tiempo.

Luminarias Oscuras:

Los nombres de los Burlones y brujos del pasado han dejado huella, normalmente como poderosos traumas generacionales e infamia; pero una nueva generación de asesinos de sueños y paganos oscuros está liderando esta secta de dispares, aunque sea dando ejemplo.

  • Jhothay es una enigmática figura de terrible influencia, ya que actúa como un hombre santo y milagrero en la India, pero bajo distintas apariencias y nombres. En todos los casos, alienta de forma sutil e indirecta las tensiones entre las comunidades, fingiendo en todo caso ser de cada una de ellas. Al principio, fue uno de los intocables, y durante aquellas penurias por culpa del mal Kharma, juró que vería el mundo vuelto al revés. Si llega a cruzarse con Coristas Celestiales, Sahariya o Chakravanti locales, si no lo ha hecho ya, sería difícil descubrir a este rhaksasa en piel humana antes de que puedan evitar entrar en conflictos que ya ha empezado entre ellos, o incluso que no peleen por reclutarle.

  • Izabelê Dukra ha vivido 3 vidas, pero solamente ha muerto una; ya que tras su transición a mujer encontró el legado del terrible Thezgul el loco mientras practicaba arqueología en lo que se suponía era el aburrido norte de Europa, aunque no fue hasta que tuvo visiones de su vida pasada o ancestros que entendió lo que estaba viendo en sus enfebrecidos sueños. Todo esto la llevó al Despertar y a la Caída, despertando una Placenta en la misma capital del imperio de Thezgul. Por ahora sigue escarbando, desvelando males y secretos enterrados y sellados desde hacía más de 500 años. Cuando termine su peregrinaje, puede que la comunidad Despertada del Norte y Centro de Europa tengan entre manos algo que casi habían olvidado.

  • Jakkoun parece el perfecto chamán coreano, o musogin como prefiere definirse. De hecho ayudó a descubrir a varios Nefandos Malfeanos en su región, y los Cuentasueños locales le tienen en gran estima y por uno de los suyos. A puertas cerradas sin embargo Jakkoun prefiere la vertiente más oscura de sus prácticas, obligando a espíritus a cumplir sus deseos y usando cualquier medio, incluidos chantaje, discrusos de odio y violencia, para que su posición no solamente se mantenga y crezca más. Las Perdiciones aliadas con los Malfeanos que ayudó a derrotar, por ejemplo, ahora le sirven a él. De momento no ha hecho nada contra otros practicantes de sus creencias, pero ha hecho que varios templos budistas e iglesias evangélicas tengan problemas inexplicables, como incendios y plagas de animales; o casuales, como que sus aliados en esferas de poder se hayan visto superadas.

[Pues esta idea fue la que primero tuve, pero necesité mucha documentación y revisión. Pero el núcleo de lo que quería representar está. Una secta mística caída que no pertenece a ninguna de las 3 grandes, que englobe a los practicantes más primordiales. Lo hago, siendo arriesgado, porque quería aliviar o compensar el vicio de Mundo de Tinieblas con el noble salvaje. ¿Qué os parece? ¿Vuestro amigo y ciber vecino Mario lo ha conseguido?]

lunes, 7 de julio de 2025

Ayuda para Mago la Ascensión 20 Aniversario: Focus (I)

Su Voluntad es Ley - Yo soy su Servidor

Esta creencia es una mezcla de El Poder es la Razón y Orden Divino y Caos Terrenal, además admitiendo que la Creación es Divina y cuando alguien puede decirte Ten Fe, pero no muchos pueden entender eso ni ayudar a otros a verlo, pero esos pocos hacen valer esos principios superiores y a cambio reciben ciertas recompensas. Otros pueden enmendarse, ponerse bajo Su Luz o aceptar esas leyes y servir a la voluntad superior. Y sirviendo a los Principios Superiores hacen el mundo a su imagen ayudando a todos de forma casi irresistible. No solamente Monoteístas siguen estos preceptos, estoicos ateos y paganos henotistas (que adoran a uno entre todos sus dioses) también lo hacen, pero como una manera de superar los límites personales en favor de unos ideales encarnados por la Divinidad en sentido más amplio o por un Ideal en sí mismo, aunque siempre con abandono de pretensiones egoístas o soberbias (más soberbias) en ello. Pese a que pocos de los devotos zelotes lo verían así, con esta creencia se crea un abandono del yo en favor de una comunión, sea con la Divinidad misma o con sus Enseñanzas. Esas reglas, si se siguen además, proveen bien colectivo y personal además.

Es importante también que en vez de canalizar al dios o dioses en sí, como con Todo Poder Proviene de Divinidad(des), al revés de canalizar completamente el poder divino, es seguir las reglas que este ha dispuesto. Esto puede ser complicado, porque se necesita interpretar y distinguir. Ahí aparece una variedad de disciplinas que preparan al mago sacerdote. Por un lado necesita una mente despierta y capaz para entender lo externo, que interprete escrituras pero también portentos y señales en el mundo que le rodea. Por otro, necesita un corazón fuerte, para mantener una ética y moralidad acorde a la del poder superior; o al menos para reconciliar ambas. En medio, el devoto se verá puesto a prueba (mediante Búsquedas o incluso efectos de la Paradoja), pero si persiste y enmienda sus errores, podrá demostrar que estaba siguiendo la providencia.

Aunque este modelo suele pensarse para los Coristas y los Templarios, fue la Cábala del Pensamiento Puro quien refinó esta idea hasta hacer de ella su creencia más básica, con lo que su caída casi condenó sus preceptos al olvido. De forma prácticamente acrítica luchan por las leyes divinas, y a cambio esos poderes superiores les otorgan dones para su lucha: fuerza contra la adversidad, aliados que son conmovidos por su devoción y un mundo seguro para todo el mundo, aunque también hay que estar dispuestos a aprender sus leyes y misterios, lo que requiere dedicación y una mente fuerte. Miembros especialmente devotos de casi cualquier facción lo siguen, aunque dado el fuerte componente de Fe necesaria, son más entre los Ahl-i-Batin, Templarios y el Coro Celestial; pero aun hoy los profanos y ultra laicos Trajes Negros del NOM parecen ver a la Ciencia, la Razón o la Ley misma como esa divinidad implacable que antes era el Dios del Libro para los inquisidores y caballeros de negra armadura de los que provienen.

Prácticas Asociadas: Alta Magia Ritual (liturgias y ceremonias que siguen una estricta estructura), Artes Marciales (castigar a los malvados), Artesanías (para reflejar la divinidad), Brujería (dioses antiguos), Dominio (para imponer SU Voluntad), Fe, Maleficio (castigos de verdad o los actos de dioses crueles de verdad), Medicina (para proteger a los necesitados), Vudú (cuando uno o más Loas guían tu mano).

Un Gran Poder Conlleva una Gran Responsabilidad

El poder personal no hace nada por sí mismo, pero cuando sirve a un propósito es trascendente. Puede no ser agradable, ni beneficioso, pero usar lo que hace a uno mismo especial o poderoso para ayudar a otros sin pedir nada a cambio ha sido siempre inspirador y este sacrificio en favor de otros hacen del altruismo y la generosidad poderosas herramientas para el bien. Evidentemente ser totalmente desprendido tiene el riesgo de ser aprovechado por alguien desaprendido, el orgullo puede retorcer este altruismo en la idea de que tus intenciones y actos te hacen superior a otros (y entonces el Poder da la Razón). Pero el autosacrificio desinteresado garantiza recompensas, si no personales, al menos colectivas. Pero muchas veces está ligada la idea de que la mera responsabilidad evita estos desmanes, dado que las acciones tienen consecuencias. Así si haces las cosas por ese bien común, en vez de por el beneficio personal; las consecuencias son más importantes porque afectan a otros, requiriendo esfuerzo y dedicación también. Y si pierdes de vista este objetivo, entonces esas consecuencias siempre serán nefastas para ti (llámalo Kharma, justicia poética o Paradoja) sin importar lo bueno que seas realmente, el egoísmo y el individualismo no solventa nada al final.

Esta idea siempre consiste en conectar sin importar si es con algo sea algo concreto como una comunidad, o ya sea con el Universo en general o la naturaleza. Pero las conexiones más importantes siempre es con otras personas, crear comunidad. Al dar y formar parte de un grupo, el mago no renuncia realmente a sí mismo; si no que crece y sus necesidades pasan a ser las mismas de su comunidad. En esta unión se crea un poder capaz de hacer milagros, a veces pequeños y otras veces más grandes que nadie pueda esperar. Sin el esfuerzo de preocuparse por el mundo alrededor, esos pequeños milagros no suceden; pero con un pequeño esfuerzo y responsabilidad se pueden hacer pasos para cambiar de verdad el mundo.

Esta idea es hoy en día muy habitual entre Huérfanos, especialmente porque puede sustentar unas prácticas místicas o científicas sin problemas. En el pasado fue mayoritaria para las Convenciones de la antigua Orden de la Razón, llegó a ser excepcional con aun menos afines entre la Unión Tecnocrática, pero aun persistió y creciendo. Un número alto de Chakravanti han seguido estas ideas entre las Tradiciones, y aun más compartida entre los Kha’vadi, pero aun otras también pero con menos sorpresas en sus filas. Tanto en el pasado como en el presente ha estado presente en mayor o menor medida entre todos los grupos en realidad, y la caída de la Orden de Hermes en la autocomplacencia y la soberbia ha sido una lección constante para todos de que tal vez este sea el mejor camino a seguir, o tal vez el único que queda.

Prácticas Asociadas: Artes Marciales, Artesanías, Chamanismo, Cibernética, Fe, Hackeo de la Realidad, Hipertecnología, Magia Callejera, Medicina, Sabiduría Loca, Vudú, Yoga.

[Tengo introducciones parta esto, que tiene múltiples conceptos, no solamente estos 2 paradigmas, pero compartiré eso en algo bien editado como un PDF en Drivethrurpg. Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber amigo Mario.]

domingo, 29 de junio de 2025

Secta Nefanda: Criptobros

Cerberos de la Cripta (Criptobros): Traficantes de Almas

Una secta Caída de las nuevas tecnologías pero que se revuelca entre los más viejos pecados de la avaricia y el egoísmo, los Cerberos de la Cripta nacieron originalmente como una operación conjunta (una más) entre Mammonitas y Manos de Hierro, cultivadores de avaricia en la incipiente tecnología de divisas digitales. Primero reunieron a barabbi de distinto trasfondo o corrompiendo a magos eclécticos y desesperados de entre los ciuredanos, así nacieron los Criptobros, dedicándose primero y fundamentalmente al tráfico de información en la y dinero en forma divisas digitales, como el tráfico de personas que los Flautistas hacen en el mundo físico. Pero fue cuando vieron lo ricos que se estaban haciendo que ofrecieron comprar su propia independencia de sus financiadores y fundadores, con solamente una cantidad de bajas (tolerables para todas las partes), y un acuerdo de que a cambio de un porcentaje y promesas (no del todo sinceras claro) de no agresión futura. Los decadentes Mammonitas y los siempre ocupados Manos de Hierro aceptaron la transacción, y pronto los Cerberos de la Cripta se expandieron. Una oportunidad de negocio se reconoció entre algunos de sus primeros clientes, algo que dio otro sentido aun más oscuro a su nombre, la Nigromancia.

Hace casi 30 años hubo mucho movimiento entre los grupos de magos oscuros relacionados con la Muerte. Primero la Caída de la Casa Helekar y la posterior destrucción del Inframundo, muchos magos de los muertos y sus saberes entrópicos se supusieron perdidos. Realmente estos grupos no eran considerados muchas veces Nefandos al uso, pero a efectos prácticos eran Magos Caídos y siempre considerados siniestros, fuera de la ley para sus culturas y otras facciones místicas (incluso para los Chakravanti, que formaba el grueso de su origen). Así que algunos de sus anteriores clientes buscaron nuevos proveedores, y esta fue la más importante oportunidad de diversificación para los Cerberos, convirtiéndose en Tecno-nigromantes en el sentido literal. Ahora someten fantasmas y trafican con almas (o espíritus de los muertos, según se mire) además de medrar y alimentar los peores vicios de Durmientes y Despertados a través de NFTs (negocio que no está del todo muerto para ellos) y las distintas de cripto divisas.

Los Criptobros tienen una fascinación con el Inframundo grecolatino (pese a lo relativamente diverso de sus orígenes culturales y personales) precisamente porque las deidades que vigilaban la muerte y los fantasmas, eran también los portadores de riquezas. Después de todo estos cultos chtónicos asumían que las deidades de la tierra atendían los cuerpos de quienes allí moraban con sus espíritus, pero también tenían prosperidad- Fuesen de forma indirecta a través de la fertilidad de cosechas, o literalmente por riquezas minerales o incluso tesoros enterrados. Pero estos dioses siempre pedían un precio a cambio, y la sangre parecía ser lo único que les saciaba o les atraía lo suficiente.

Así los Cerberos se ven a sí mismos como guardianes de riquezas, sean secretos de la Red Oscura, secretos perdidos en la Telaraña Digital o simplemente el dinero virtual. Los Critptobros solamente insisten en llevarse su parte antes que nada. Todo tiene dos caras, como las monedas que los antiguos daban para el barquero. Pero ahora son los Criptobros, porque están cerca de convertirse en la próxima directiva, solamente necesitan más poder, secretos y almas.

Para conseguirlo ofrecen sus servicios al mejor postor, uno de estos incluye un pujante negocio, que es el de la inmortalidad. La Unión Tecnocrática tiene la Convención entera de los Progenitores (y a sus antecesores) alargando la vida de sus dirigentes, llegando al culmen que es la creación de clones para dar la vuelta al reloj. Otras sectas y facciones no tienen tanta suerte, muchas de ellas honestamente desaprueban la longevidad sobrenatural o carecen de los medios. Esto incluye a varias sociedades Nefandas o magos sin escrúpulos, así que los Cerberos de la Cripta han empezado a ofrecer sus métodos como una forma sencilla de ignorar a la muerte, nada de tratos infernales o casi imposibles componentes alquímicos. Que los malvados tecnonigromantes se convierten en los propietarios a perpetuidad (o lo más aproximado, ser Nefando es abogar por la Caida y fin cósmico, al fin y al cabo) está oculto en la letra pequeña.

Organización, Objetivos y Estrategias:

Su origen relativamente reciente como una operación conjunta entre Manos de Hierro y Mammonitas significa que aun tienen espacio para revisiones y desarrollo, pero también tenían una organización y objetivos iniciales: explotar económicamente al máximo Internet y la Telaraña Digital. Pero para hacer eso tuvieron que reclutar a quien pudieran acceder, y con unos cuantos magos consumidos por el Jhor, la tentación de la nigromancia no fue si no una consecuencia de los reclutas y secretos que se empezaron a circular entre magos oscuros tras el bombardeo del Inframundo y la Caída de Horizonte. La deuda inicial sigue en pie, así que los Cerberos tienen una organización piramidal, cada escalón reclutando, acaparando y encontrando información en los primeros niveles.

Cada Criptobro tiene varios esbirros, muchos de ellos deudores y siempre inconscientes de lo que hacen y se están haciendo a sí mismos, recolectando más miembros. Estos rara vez son Despertados, son Durmientes que sirven como intermediarios. Muchos de ellos son estafadores y otros legítimos, pero todos ellos sirven para los fondos mundanos. Data farming, Crypto farming o incluso creación de contenido, todo alimenta la red de los Cerberos. Esto también tiene sus implicaciones psíquicas, siendo parte ellos mismos de la red que da fuerza, económica y sobrenatural, al resto de los proyectos de los Cerberos.

Los propios Criptobros inferiores y reclutas prometedores deben estar al pie del cañón de esta parte del proceso gestionando todos los chanchullos virtuales, pero aquellos que recorren la pirámide invertida pasan a buscar trascendencia con cada deuda cobrada y cada secreto desvelado. Algunos asociados que llegan a este nivel no son Caídos aun, pero el paso por los Redaños de la forma adecuada es esencial para este Descenso real y adquirir influencia dentro de los Cerberos de la Cripta. Una pequeña separación entre los devotos tecnomantes y los nigromantes no ha surgido aun, pero especialistas dentro de la secta existen. El tráfico de secretos a través del abuso de fantasmas o el saqueo arqueológico por ejemplo están ganando usuarios, y acumular dichos recursos también permite ascender; no solamente la presencia e influencia digital.

Aquellos al final de las catacumbas saben lo suficiente como para buscar una manera de terminar con todo. El Descenso que desean requiere quebrar la barrera entre los vivos y los muertos, además de desbaratar cualquier ciclo de muerte y reencarnación. Así pues pueden suceder dos cosas: que el Olvido devorará vivos en lugar de a los muertos, o a ambos. Si eso no sucede, al menos de momento los Cerberos esperan conseguir recursos digitales y traficar con inmortalidad y espíritus esclavizados.

Foco y Hechizos:

Las Artes Oscuras de los Cerberos del Infierno son eclécticas pero efectivas. Una combinación de Artes del Deseo muy cercana a la hipereconomía, un hackeo de la realidad especialmente nocivo que les da recursos para ser los mejores amigos de mucha gente, tanto entre los Nefandos como fuera de ellos. Pero luego está la nigromancia, que les permite además de tratar con fantasmas y el directo comercio de almas; que se ha convertido en una seña de identidad fundamental, además de una forma de engañar a la muerte. Su fascinación con la muerte y el pasado hace que pese a ser una Secta muy joven, tenga acceso a conocimientos perdidos, robados de tumbas y de los muertos a los que someten con sus prácticas. Su dedicación profesional y su infinita ambición hace el resto. Los Criptobros promueven esa fuerte competición interna, ya que los mejores se llevan la mejor parte solamente si lo demuestran. Los Dominios Glipothicos de Thagirion y A’arab Zaraq, pero los dirigentes obtuvieron parte de su independencia al descender hasta Ghagiel, pero otros Dominios tienen secretos y lecciones necesarias para los Cerberos de la Cripta.

Luminarias Oscuras:

Siendo tan reciente, la veteranía parece imposible, pero los Cerberos han reclutado y atraído a literalmente viejas almas, además de que el aspecto joven y dinámico no es para ellos más que otro disfraz. Nombres importantes aunque no siempre celebres incluyen:

  • Alexandros Reddi fue el prodigio de las .com, creando oportunidades de negocio para todo el mundo, él mismo incluido. En una época en la que la Unión Tecnocrática y los Adeptos Virtuales, era impensable que un Mago de la Muerte destacase en dicho campo. Su afiliación evidentemente no era pública, y su plurinacionalidad parecía ir contra muchas expectativas que se tenía y tienen de los Eutánatos. Sin embargo tuvo que recordar que la Fortuna es caprichosa, y dejó de sonreírle. A la vez del final de la burbuja le acompañó sospechas de lazos con la Casa Helekar. Denigrado por los Lhaksmists y por los más conservadores de su Secta, busca respuestas pero acaba endeudado. Quienes le dan el préstamo solamente le pidieron que use sus talentos para su beneficio, y él aceptó pero esperando su oportunidad. Crear su propia Secta, con unos cuantos sacrificios oportunos le ha permitido alcanzar el éxito, ahora sin ningún tipo de límite del que preocuparse y muchos objetivos que a los que aligerar la carga, dándoles su mal Kharma a cambio de su esfuerzo, su dinero y su alma trascendente.

  • Liliana Dale es el rostro del éxito, uno que le ha costado mucho dinero a ella y la vida de sus sugar daddies. En menos de 10 años ha creado su propia marca personal junto a su éxito económico, empezó a crear blogs de finanzas y llenar redes sociales de estilo de vida. Pero lejos de ser una señora superficial, bajo su melena rubia había un cerebro capaz, solamente que las finanzas no eran suficientes y también le interesaban la historia y la filosofía. Las frustrantes respuestas que encontró no le aliviaron el espíritu en lo más mínimo, así que prefirió crear una imagen completamente distinta de su interior. Era cuestión de tiempo que los Redaños la llamasen. De hecho, los Redaños la llamaron antes que el éxito y su imagen juvenil es bastante farsa. Una fallida estudiante de los Progenitores, pero que casi acabó como presa de un bastardo rico. Usada como un juguete de pruebas para experimentos y para el placer sexual de un Mammonita (o un mamón), ha decidido que no piensa dejarse morir, no ahora que sabe con seguridad que después no hay exactamente castigo si no Vacío Absoluto.

  • Guorna la Fétida ha existido ya más tiempo del que vivió. Puede que Callese antes de dejar de ser a todos los efectos humana, ya no se cuestiona esas cosas a su milenaria edad. Pero sí sabe que le fue robada una nueva oportunidad de vivir y toda la fama. Sus aprendices traicioneros le robaron sus secretos y su futuro, además de la gloria. Ella debía ser quien diese nombres a instituciones de lo Sobrenatural, no el irrespetuoso traidor Tytalus y el enano acomplejado de Tremere. Guorna es, a efectos prácticos, una Lich. La dieron por destruída, pero aquella que no estába viva no podía morir. Atrapada en un cuerpo apenas existente, fue encontrada y saqueada, confundida con una momia medieval; pero por pura suerte fue encontrada con gente que reconoció en ella una poderosa aliada, puede que aun tenga que esperar, pero tras más de mil años, unas lecciones en nigromancia son poca cosa a cambio de un cuerpo vivo nuevo y la oportunidad de venganza.

[Empecé a pensar primero en otro grupo pero no lograba darle detalles que quería, pero ya tengo eso en marcha también, pero este grupo se me ocurrió y tenía demasiado sentido para no aprovecharlo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 21 de junio de 2025

Europa (Casi) Oscura Mítica

Como comenté en esta entrada, quiero ver si puedo trasladar algunas cosas de Mundo de Tinieblas, básicamente Mago, a la Europa Mítica de Ars Magica. Ambos juegos comparten genes, y hay muchos guiños en ambos. También muchas pero que muchas diferencias.

Para empezar los vampiros y los licántropos de un juego y otro son completamente distintos. Los vampiros pueden ser seres feéricos o infernales, sin cuestión de moralidad ni grandes sociedades ni jerarquías. Y mientras que los licántropos sí pueden ser seres humanos, no son seres entre la carne y el espíritu, son afectados por una maldición. Aunque hay algunos que sean sobrenaturales, no hay apenas relación entre el típico licántropo y el sobrenatural. Es decir, que es importante que Ars Magica no sucede en el Mundo de Tinieblas ni Edad Oscura, ni viceversa. Pero las raíces comunes permiten hacer cosas que creo que son interesantes... pero con ciertos límites.

Para empezar, creo que hay que limitarse solamente a intentar encontrar elementos comunes entre las versiones/ediciones de Mago y Ars Magica (5ª edición, aclaro). Incluso en esas similitudes hay poderosas diferencias. La cosmología de uno y otro juego son completamente distintos. En Mundo de Tinieblas existe una Tríada y luego afinidades con seres similares, que no tienen directa equivalencia a los 4 reinos sobrenaturales de Ars Magica. Muchos espíritus son subjetivos en Mundo de Tinieblas, con la Umbra siendo un universo que reúne a la vez paraísos e infiernos, pero luego el lugar de los fantasmas no tiene relación con apenas ninguno de ellos. Las hadas son seres sobrenaturales que reúnen incluso a algunos vampiros en Ars Magica, idea que es completamente distinta a Mundo de Tinieblas.

Otra diferencia, igualmente de reglas como de ambientación, son las esferas. Las esferas son la división de los aspectos del universo o la realidad, y no todos los grupos con poderes mágicos de Ars Magica pueden emular la totalidad de las esferas de Mago porque no las necesitan. La Orden de Hermes tiene sus Artes que sí cubren la mayoría de esferas de maneras diversas, a veces 1 por 1 y otras dividiendo una esfera entre varias de ellas. Diría que las que salen perdiendo son Entropía, Tiempo y Correspondencia, que pueden emular con ciertas Técnicas pero no los aspectos concretos de cada uno y tienen límites en sus usos que los limitan (literalmente en el caso de la adivinación).

Pero siempre está la Orden de Hermes, que no es la misma exactamente igual entre ambas. La Orden de Hermes de Ars Magica 5ª no pierde a la Casa Tremere, pero de base es muy diferente más allá de eso. La Orden Mítica (vamos a decir) es distinta a la Orden de Tinieblas en que es menos xenófoba y menos sexista, con tensiones y conflictos entre Casas mayoritariamente grecolatinas y las que no, algunos con terribles consecuencias, pero relaciones no establecidas de forma fija. La Orden tiene una mitad de Fundadoras, siendo un grupo que vive al margen de los roles de género asociados con la Iglesia o la nobleza, e incluso magos judíos, musulmanes y paganos existen; además de gente de origen africano disperso entre distintas Casas.

Puesto que la Orden de Hermes, y el resto de grupos de magos son lo más parecido de Mundo de Tinieblas y Edad Oscura con Ars Magica, he decidido buscar referencias entre unos y otros en ambas ambientaciones. ¡Pero hay que recordar que hay similitudes pero no se identifican entre unas y otras perfectamente!. Creo que tendré que reunir aun más información, pero tengo ideas de hacer paralelismos aunque prefiero confirmar cosas un poco más. Usaré las Facciones de M20 y boceto para dividir la carga de trabajo, y quiero empezar por las Convenciones de la primera Orden de la Razón primigenia de la Unión Tecnocrática; que de hecho requieren mucho más esfuerzo del que parecería.

Y eso, pronto esto y mucho más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 14 de junio de 2025

Sacerdote Proletario Eutánatos (Concepto para Mago la Ascensión VII)

Sacerdote Proletario

La ley no es igual para todos, pero la verdadera justicia alivia a los desposeídos y castiga a los explotadores.”

Preludio: Creciste con más carencias que lujos, eso jamás te lo olvidarás. Pero tenías cabeza para los libros, aunque tu familia no podía permitirse pagar tus estudios más allá del colegio, o al menos hacer que esos estudios superiores fuesen suficientes para ganarte la vida sin salir de la pobreza. Pero hubo un par de opciones, como mínimo para que salieras de tu pequeño y pobre hogar. Una era enrolarte en el ejército, otra era irte al seminario y hacerte de la Iglesia. La primera opción ni se te pasaba por la cabeza porque no contemplabas la violencia en absoluto, en ambos casos era vivir una vida de obediencia; así que intentaste el camino del sacerdocio. Para tu sorpresa, con la poca seguridad que ese camino te ofreció ya fue bastante para encontrar no solamente fe si no también vocación.

Durante tu formación no olvidaste de donde viniste, así que sin querer y con el acceso que tenías a las vidas de santos y líderes de la Iglesia, te enfrentabas a la gente que veía el sacerdocio como un medio para obtener poder o mantener el status quo, y sabías que para eso no estabas tú en este mundo y que la Iglesia podía ser una fuerza positiva para más gente. Intentaste no ser ruidoso en ciertos momentos inoportunos, pero cuando las cosas que escuchabas o veías sabías que no eran las correctas, las contestabas. Por suerte, uno de tus profesores pertenecía a una orden mendicante que alentó tu postura y tu mente inquisitiva, porque como aprendiste había habido siempre gente como tú con hábitos (o sin ellos). Así que tomaste tus votos tras peleas y trabajando para demostrar tu dedicación.

Así comenzaste con tu primera posición, atendiendo una comunidad muy lejos de tu casa pero muy parecida. Ahora como un adulto y con (en teoría o parte al menos) la Iglesia, podías confrontar a quienes crean la injusticia cara a cara. Confrontaste a la corrupción y ayudaste a los trabajadores a organizarse y permitiendo que se refugiasen y reunieran en la parroquia en la que trabajabas. El sacerdote superior a ti te advirtió desde el principio, pero nunca te negó porque sabía que tenías razón y él mismo hacía lo que podía antes, pero nunca parecía suficiente. Tú sabías que podíais ayudar y lo estabais haciendo, pero alguien fue consciente de eso y no estaba conforme. El cacique local decidió que no toleraría el descontento, así que tras algunas amenazas veladas atacó la Iglesia cuando había una reunión antes de la llegada de autoridades por encima que habíais podido asegurar, pero el malvado ordenó a sus sicarios aleccionar a todos, librarse de los irreverentes para dar ejemplo, incluso si eso incluía matar a dos sacerdotes. El fuego casi te mata, la paliza a palos de los matones previa fue lo que realmente te llevó al Purgatorio durante unos instantes; pero tu ángel de la guardia se manifestó y te susurró al oído palabras de justicia a la vez que la providencia protegió a la mayoría de los que querías proteger. Lo que no esperabas fuese que la intervención divina apareciese como una pareja de sicarios siniestros, pero ellos mismos repitieron las mismas palabras que el ángel te susurró, así que reconociste tu nueva vocación.

Concepto: Tus nuevos salvadores eran magos de la muerte, Eutánatos (Hierochthonoi para ser exactos), que te acogieron como un compañero y te sirvieron como profesores. No has querido romper con tu pasado, igual que al unirte a la Iglesia no renunciaste a tu origen humilde. Simplemente ahora tienes otras formas de ayudar, esta vez asegurando que el hubris castigue a los malvados y la justicia alivie a los que sufren, sea en este mundo o en el siguiente, que ya sabes que existe de primerísima mano. Un alzacuellos no es la prenda que alguien esperaría de un Eutánatos, pero sí vestir de negro. Algunas personas pueden preguntarte porque no te adheriste al Coro Celestial, pero tú sabes muy bien que jamás has sabido cantar bien, solamente hacer lo correcto y esforzarte.

Sugerencias de Interpretación: La Fe te ha guiado en la vida, pero no es la Fe en las palabras vacías o en los símbolos, crees en como sirven estas cosas a la gente para poder seguir adelante y cambiar su situación. No soportas la injusticia y buscas ayudar, pero no hacer nada por otros; si no hacer lo que otros te pidan. Con tu Diksha, y tu consiguiente renacimiento te has reafirmado en que a los injustos no se les concede prebendas, pero aun sabes que si la situación puede escalar en algo terrible para otros una confrontación temeraria será una mala idea. Ahora no solamente escuchas y ayudas a los vivos, también lo haces a los muertos.

Foco: Ahora entiendes que este es Un Cosmos Mecánico que se manifiesta en un Orden Divino y Caos Terrenal, así que la Fe y la Alta Magia Ritual te permiten hacer llevar la justicia al mundo (mediante correcciones y enmiendas, con la ayuda de ángeles cuando es necesario) al mundo de los vivos o al de los muertos gracias a bendiciones y maldiciones, escrituras, invocaciones y plegarias, ordalías y sacrificios, ritos grupales y símbolos.

Avatar: Es Uriel quien te guía, el ángel que protegió a los inocentes durante las plagas de Egipto y quien peleó contra Jacob antes de darle un nuevo nombre, así que hace ambas cosas contigo, aconsejando de forma estricta y haciendo que confrontes las cosas, pero guiándote a proteger a los demás.

Equipo: publicación dominical, publicación de un sindicato, cruz de plomo, texto en griego ritual, Biblia usada.

[Pues he hecho este personaje, que es una revisión de un muy antiguo personaje de 3ª, que ahora está perdido en Internet porque ni lo guardé ni la web donde lo dejé está si es que sigue activa. Pero eso, pronto más cosas, y de hecho no será otro Eutánatos, espero... hasta entonces, saludos de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 9 de junio de 2025

Sistemas y Ambientaciones desparejados (+ adelanto)

Pues debido a las redes sociales (el portal de PDFs de rol por excelencia mostrando rebajas) recordé el juego de rol "Monte Cook's World of Darkness", que fue un curioso experimento durante la época en la que empezó la línea luego conocida como Crónicas de las Tinieblas, pero el juego no seguía ni esa ni ni la ambientación original de Mundo de Tinieblas. Es decir, sí que estaba inspirada por el trío original de Mundo de Tinieblas, pudiendo ser un vampiro, un hombre lobo o un mago; pero usando dados d20 y subiendo niveles. Eso es algo que causa algo de disonancia, porque durante un tiempo uno y otro estilo de juego eran vistos como el opuesto del uno del otro. Por desgracia para el juego y Cook, este experimento no salió demasiado bien, no sé si tenía intención de crear una línea más amplia pero no recuerdo que saliese nada de material adicional. Pero el sistema en sí no era el problema, el problema es que la ambientación no era la de Mundo de Tinieblas, y no era tan parecido en realidad. Con un origen común a la mayoría de cosas, que además era reciente y no algo antiguo y subjetivo, se carga la ambigüedad y el misterio que ambas líneas de las Tinieblas sí comparten.

Pero este juego fallido me hizo pensar precisamente en las ocasiones en las que poner el d20 sí funcionó e incluso se hizo más de una vez. Esto pasa mucho por ejemplo con franquicias que no son de rol, con El Señor de los Anillos o la ambientación de la Tierra Media teniendo muchos juegos de rol distintos, incluidos al menos dos versiones de D20 y muy muy cercano al D&D normal. También sucedió por supuesto con la Guerra de las Galaxias, y además en dos ocasiones con dos ediciones de D&D muy distintas, y juraría que fue bastante bien recibido e incluso alguna edición de SW de estas es recordada con cariño. Y aunque es  más raro, había precedente a usar D20 o D&D para un juego que no se le parecía mucho y que era de otro estilo, con la edición de Leyenda de los Cinco Anillos de d20, que tuvo en 3ª ¡pero también ha tenido una nueva versión en D&D 5ª!. E incluso Ars Magica tuvo una época en la que te daban la libertad de elegir si jugabas con su sistema, o con d20. Y hablando de Ars Magica...

Pues entonces me puse a pensar en esos lazos comunes que tienen Ars Magica y Mundo de Tinieblas, fundamentalmente con Mago la Ascensión y la Cruzada. Y ahora con el primero bajo una licencia abierta de Creative Commons, me han dado las ganas de explorar el posible futuro de la Europa Mítica, cuando las fronteras con el resto del mundo se terminan de desmoronar. ¿Debería usar Ars Magica para hacer aun más guiños a Mundo de Tinieblas?. No lo haré aquí, hay mucho que explicar o investigar para intentar acercarse, pero interesante.

Eso sí dejo claro dos cosas: Para empezar, mi intención es hacer lo que pueda, como digo no creo que pueda emular todo, porque ambas líneas tienen importantes diferencias y a la vez tienen puntos más que suficientes en común para explorar esas similitudes, aunque sea en paralelo. Luego, sí que tengo la intención de hacer algo en esta línea, al menos un sumario para encontrar todas las cosas paralelas o coincidentes (je) entre ambos juegos y explorar como usarlos en Ars Magica.

De nuevo, no quiero precisamente retorcer Ars Magica, aunque ahora sea más fácil que nunca; pero me apetece especialmente porque Mago Edad Oscura es muy decepcionante también. Y lo era porque de los grupos con magia que presenta, solamente hay 6, dos de ellos con equivalentes en Verbena (y parte de otro) o uno a uno con otras del futuro, pero muchos otros grupos quedan huérfanos (je) de orígenes con estas reglas. Creo que esto, el encontrar o hacer equivalencias entre tradiciones místicas de Ars Magica, para luego plantear ese futuro posible y alternativo, será mi premisa básica.

¡Espero qué os gusten esa línea de contenido! Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 11 de abril de 2025

Mago 5ª edición - La Especulación

Hablemos de Mago la Ascensión el último de las tres grandes líneas de Mundo de Tinieblas que falta por tener una 5ª. Para poner en situación hora mismo tenemos 3 manuales principales, a efectos prácticos, tenemos Vampiro 5ª (con todas las polémicas de ese libro concreto), seguido tuvimos (por sorpresa para mí al menos) tenemos Cazador la Venganza (creo que integrando más a los exaltados y a los cazadores más clásicos, naturales o impulsados por la fe), y por último tuvimos muy recientemente Hombre Lobo 5ª. Los 2 primeros (seguro para Vampiro, no tanto para Cazador) son actualizaciones de ambientación y reglas (de nuevo, imagino que es igual para ambos) mientras que Hombre Lobo fue cambiado de colmillo a rabo tanto en mecánicas como en el trasfondo, fue un cambio completo y una variación de tono. Con esto en mente me pregunto ¿Qué opción elegirán para Mago?.

Asumiendo que está en desarrollo, algo que podemos suponer debido a las referencias en los otros libros a la existencia de los Despertados, no tengo una opción sencilla. Esto es debido a que aunque las ediciones 20 aniversario eran agnósticas en su ambientación en líneas generales, esto fue aun más explícito en Mago la Ascensión que en las demás. Eso les da mucha manga ancha a la hora de hacer como en V5, usando el tiempo entre publicaciones para hacer cambios en el estatus quo, una evolución fuera de plano vaya. Lo metafísico puede cambiar ligeramente con las normas (después de todo, ahora los rasgos son de 5 dados y lo que es más siempre tiene en cuenta como la suma de 2 o más cosas distintas). Es decir, el Areté hasta 10 puede usar otro rasgo, dejando hasta 5 y ¿quizás imitar a Mago Edad Oscura para sumar un Areté hasta 5 y una Esfera hasta 5 para la prueba de magia?. ¿Ignorar Areté y usar Rasgos y Habilidades con las Esferas como niveles como hacen las Disciplinas? ¿Usar Areté y una Habilidad?. Desde luego puedo ver que muchos trasfondos desaparezcan o se cambien (Avatar corriendo el destino de Generación).

Pero centrados en la ambientación, el primer vídeo de presentación que se hizo años atrás fue bastante decepcionante en Hombre Lobo, y también el de Mago. En el de el Apocalipsis, se ponía a los Garou enfrentados directamente a la humanidad, lo que no tenía mucho sentido. Para la Ascensión se volvía a la idea de ciencia/tecnología opuesta a la magia. Esta idea, aunque explícita e importante durante gran parte de la historia de la línea (incluido la de Mago la Cruzada); también desde muy temprano fue puesta entre comillas, primero con 2 Tradiciones que usan tecnomagia y luego dando a la Unión Tecnocrática y la Orden de la Razón razones (je) legitimando sus acciones, al menos en teoría. Esto se vuelve de facto la realidad, con ninguna facción (Tradiciones, Dispares y Tecnocracia) con miembros que usan sabores de ciencia o tecnología sin dejar de hacer magia (o como única opción para la Tecnocracia claro). Además, el contenido final de Hombre Lobo no se parece nada a la premisa del vídeo. Es muy fácil que lo mismo suceda finalmente para Mago, con menos énfasis en esa dicotomía agotada.

Pero volviendo a HL 5ª, es que la ambientación no es en absoluto continuación de la anterior. Es un reboot, no una nueva edición sin más. ¿Es eso lo que le espera a la Ascensión? Aunque sea una posibilidad, creo que es innecesario. Parte del cambio de el Apocalipsis fue cambiar el nombre (y concepto, más o menos) de un buen número de Tribus. Esto puede suceder en Mago la Ascensión, pero el propio libro de 20 aniversario hizo esto, con un cambio no pensado para enmendar el pasado si no para explorar el futuro de las Tradiciones. Como dije en el segundo párrafo, las mecánicas pueden cambiar y eso podría ser una razón de peso para cambiar aun más el juego, crear un nuevo comienzo. Pero en Hombre Lobo eran cuestiones de ambientación y reglas que habían envejecido muy mal las que justificaron el cambio, y la diferencia en Mago para mí es que deja espacio de sobra para hacer esas correcciones como parte de una nueva edición que desarrolle la trama con cambios en el intervalo de tiempo que decidan dejar pasar entre 3ª y 5ª, como hicieran ya en Vampiro. De hecho la Mascarada contó con un cambio importante en uno de los Clanes incluso, hasta en una de las Sectas.

Pero de momento no tenemos nada de información, así que solamente podemos esperar a ver si se hace una realidad una nueva edición de mi juego favorito de Mundo de Tinieblas. Yo aceptaré lo que se venga, mientras el concepto no cambie (y creo que se puede decir que eso ha sucedido tanto en HL5ª y V5ª, que son lo que eran pero con cambios). Pronto más cosas, y vuestro amigo y vecino Mario espera ansioso más noticias sobre esto.

lunes, 17 de marzo de 2025

Escribiendo con fundamentos ajenos y propios

He estado pensando en esto desde hace un tiempo, quería hacer un artículo más general sobre mi proceso creativo de rol. Habrá quien diga que lo mío no es tan creativo, que solamente hago cosas con bases que otros ponen, lo que es cierto. Pero hay un proceso creativo también en seguir una estructura ajena, especialmente porque no siempre es explícita para seguir, por lo que antes tienes que leer y revisar esas estructuras que puedes usar y usar como ejemplos para seguir en paralelo o tomar como inspiración. También os encomiendo a usar esto para simplemente crear personajes u otras cosas para jugar de forma directa, porque os dará un poso y perspectiva.

Un tipo de material concreto donde uso mucho esto es la creación de subclases, especialmente ahora que me he propuesto revisar las anteriores. Un poco sobre como funcionaban las subclases antes y ahora en D&D 5ª edición, es que previamente todas las especialidades o subclases tenían un nombre concreto para cada clase, unas cuantas eran llamadas arquetipos (marciales, picarescos, etc.) y otras tenían cada una un nombre distinto; pero ahora todas son subclases y además algunas siguen teniendo una fórmula en su nomenclatura (bárbaro con sus sendas, bardo con colegios, brujo con sus patrones, clérigo con su dominio, druida con sus círculos, hechicero con sus hechicerías, paladín con sus juramentos) y otras que no (de hecho antes eran los arquetipos de guerrero, pícaro y explorador, pero el mago ahora no las llama escuelas; y en todos estos casos son ahora el tipo concreto). Esto te puede servir para dar con lo importante, que es un concepto concreto que reflejar con las reglas que hagas. Podéis verlo en mis subclases, que siempre voy a eso, pensar un nombre como título y luego asignarle aquellos rasgos que puedan corresponder con ese concepto que he descrito con un nombre. De hecho ahora en D&D además del nombre y reglas, hay también una frase rápida que describe ese concepto, pero aunque aun no he empezado a aplicar esa frase rápida en mis cosas de D&D, probablemente las aplique cuando haga pdfs más "oficiales" fuera de mi blog, porque todavía en mi blog quiero tener algo propio más distintivo.

Pero este proceso no sirve solamente para D&D. Los juegos de rol tienen tendencia a seguir el modelo, que crean estructuras que aplican a distintos conceptos. El problema es que no siempre los juegos de rol tienen esas estructuras explícitas como dije al principio, pero por suerte Warhammer 4ª edición sigue este modelo y es explícita en sus profesiones (clases en WH, aclaro, se refieren a las categorías en donde agrupas las profesiones). Cada profesión tiene unos avances requeridos y equipo u objetos que marcan el ascenso en cada nivel de progresión, y los primeros son siempre un número concreto de cosas universal a todas las clases mientras que los objetos son elementos mucho más variables (lógicamente, un noble, un caballero o un pordiosero tienen necesidad de elementos que no son parejos, pero todos tienen que incrementar sus aptitudes de profesión). Así, aunque eso haya elementos subjetivos es fácil hacer profesiones porque puedes emular la estructura y coger aptitudes que tengan sentidos con un concepto ¡y la clase de la profesión también ayuda mucho a la hora de elegir estas cosas!. Las razas de personaje son mucho más difíciles de determinar, la verdad, porque es más arbitrario y crear razas de WH es más complicado como opción jugable por reglas de la ambientación.

También hago cosas de Mundo de Tinieblas y de Ars Magica, que tienen sus propios retos porque son más simples en sus reglas pero también más cerrados en su sistema en ocasiones. De ahí que prefiera seguir las estructuras y ejemplos incluso más de cerca, pero crear simplemente cosas que son meramente cambios estéticos siempre será una opción más divertida. ¿Por qué? Porque eso también es creativo, aunque no sea trabajar con los números directamente. Por otro lado, esto también se puede hacer en otros juegos e incluso se recomienda. Pero Ars Magica en concreto por ejemplo tiene muchas estructuras que puedes seguir, pero es difícil hacer tus propios injertos porque requiere que sean capaces de integrarlas dentro... y eso requiere más de lo que una persona sola puede hacer. Y pese a todos los materiales no oficiales que quieren pretender lo contrario, Mundo de Tinieblas es igual y nada fácil crear de la nada poderes propios si no son una versión de poderes o estadísticas ya existentes...

Por todo esto, concepto y fundamentos son la parte más importante, tanto para hacer cosas basadas o dentro de juegos previos; como para los vuestros propios y originales. Es un buen proceso para aprender y crear vuestros propios contenidos de rol, de nuevo es la base para todo lo demás. Es este el consejo que os deja por el momento vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 7 de agosto de 2024

Mago 20 aniversario es grande, ¿pero y luego?

Me estoy poniendo al día con el contenido de M20, y la verdad es que quiero compartir un par de opiniones sobre eso, y sobre mis expectativas (y miedos) para con la casi segura 5ª edición del juego. Una cosa que puedo decir de muchos de estos materiales es que fundamentalmente intentan apañar o arreglar desaguisados de las anteriores ediciones, y no estoy hablando de reglas, estoy hablando solamente sobre las reglas y ya, porque esto es aplicable especialmente a ambientación y cuestiones de errores pasados. Sobre lo primero, muchas veces (puede que incluso en el mismo libro) se usasen términos equivalentes pero distintos para hablar de algunos grupos, como Alto Gremio y Banqueros Invisibles, por ejemplo, y los libros (M20 Edad Victoriana especialmente) hace lo más que puede para aclarar el proceso por el cual las Convenciones de la Orden de la Razón se reformaron durante el mandato de la Reina Victoria en la Unión Tecnocrática, aclarando sus cuestiones organizativas (luego os cuento más de ello). Por otro, en el tema de apropiación cultural y ser insensibles con el lenguaje, está en varios de los libros, pero intentan arreglar varios estropicios de Mago y otros manuales de fuera de esa línea, lo que siempre está bien.

Voy a pararme en algunos de los libros y detalles que más me han llamado la atención, aunque sea repetirme un poco con lo de antes, para empezar Edad Victoriana. En detalle, las cosas que intentan enmendar es como en distintos (o en los mismos libros en algunos casos) se describen a las Convenciones en el momento que sucedió la transición entre el final de la Orden de la Razón y el principio como Unión Tecnocrática. Otras veces se usaban distintas nomenclaturas, y me ha gustado la solución inteligente. Además han citado a grupos tecnománticos del XIX no europeos ni blancos, lo cual es un plus. Añadid un sistema de pifia intermedio entre el Azote y la Paradoja, y creas un juego muy llamativo.

Luego está Lore of the Traditions, un libro que expande la situación de las Tradiciones y sus relaciones ajenas. Me gustó leer ciertos detalles de como están organizados, algunos con gran detalle y otros enmendando ciertas situaciones internas (Verbenas no tienen la división interna por las afinidades de sus avatares como antes, más bien hablan de aquelarres y divisiones culturales, que está bien). Muchos de los cambios sin embargo son resultado de tramas y de historias, pero siempre con la posibilidad de adaptar lo que necesites de entre ellos.

Luego el libro que más me ha llamado la atención y sorprendido es Book of the Fallen, que confirma ya varios elementos previos. Durante bastante tiempo hubo poca diferencia entre infernalista o mago oscuro, o sea de aquellos Despertados dispuestos a usar poderes destructivos por motivos egoístas (incluso haciendo pactos con entidades malignas) y un Caído/Nefando. En un libro literalmente los Nefandos eran solamente un grupo que creció entre los infernalistas. Luego se unieron, y en parte se dio la vuelta a esto. Los Nefandos son todos los magos oscuros, pero esto tiene un matiz importante. Un mago destructivo no se ha rendido, solamente es un fanático o un abusador con poderes, un Nefando es algo más que eso, ha invertido su Avatar. Antes la nula diferencia surgía del componente de adoración a las fuerzas oscuras, la rendición a estas que debían hacer. En este libro se explica y expone bien esta cuestión, incluso descubriendo que los grupos supuestamente fundamentales de los Nefandos (los infernalistas clásicos, los malfeanos y los Khlasaa enloquecidos) son solamente parte de una variedad oscura mayor (y no solamente de grupos nuevos, también grupos tan antiguos como los otros, pero con otro estilo y prácticas). Desvelar que los Nefandos no adoran a señores oscuros, si no que los usan para su propia transformación, y que los hay ambiciosos y egoístas además de destructores ayuda a crear narrativas nuevas, pero además acompañado de un gran planteamiento. Muy bueno la verdad, además de bien planteado para evitar crueldad innecesaria.

Y antes de terminar, mis miedos. Tengo ciertas dudas de como se hará Mago 5ª edición. Prefiero mucho que haya habido grandes y súbitos cambios en las Tradiciones, como en Vampiro 5ª; a una reforma de contenido completamente nueva. Cambios en ciertos términos son de esperar, y cambios en los sistemas de reglas también claro, pero espero que se acerquen al espíritu de Mago, y hacerlo menos puntilloso y más cercano a las líneas generales de las demás quintas ediciones puede ser apropiado. Lo que más temo es lo que plantearon en el teaser de hace años, que la dicotomía magia vs ciencia se volviera el foco central, cosa que 20 aniversario termina de refutar y que nunca encajó con como estaban organizados los magos, con 2 Tradiciones de tecnomantes como opciones protagonistas. Insisto, tengo dudas y no parece haber nada de información, así que toca esperar... porque de hecho la línea no está completa aun...

Así que hasta ese momento, estaré por aquí con cosas distintas, como siempre podéis contar con vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 16 de marzo de 2024

Opinión sobre Hombre Lobo el Apocalipsis 5 Ed

Ya he podido echar un vistazo a la 5ª edición de Hombre Lobo el Apocalipsis. Como ya sabíamos, esto no es una continuación de la trama o línea anterior; si no algo distinto, o sea ni siquiera es una reforma fuerte como el caso de Vampiro la Mascarada, es un borrón y cuenta nueva. ¿Un movimiento radical? Tal vez, pero además de necesario creo que es apropiado para Hombre Lobo, el juego en el que interpretamos tal vez a los personajes más radicales.

He dado mi opinión ya sobre los cambios más grandes, más generales y llamativos respecto a la naturaleza de ser un Garou; el primero que es desligar completamente a las tribus de cualquier etnia. Primero, esto era muy raro en cuanto lo pensabas, por ejemplo para los Garras Rojas del continente americano, que literalmente no podían haber contado como tribu de "Portadores del Wyrm", pero tampoco era "Pura" de los nativos americanos (y estos conceptos también son feos de narices). Luego hablaré de lo que significa para algunas tribus, pero insisto que las separaciones étnicas daban lugar a distintas idealizaciones (o peor, ser fetiches y no como objetos encantados) de culturas no europeas. Luego está algo relacionado, pero que ya expliqué, que es el concepto de raza, que pierde la poderosa importancia que tuvo, y se elimina completamente el concepto de Metis, la progenie de dos hombres lobo. El ser Metis es algo que viene a un gran coste, tanto por ser un paria entre los hombres lobo como una deformidad consecuencia de ser la prueba viva de un quebranto de las leyes espirituales, o sea que tenía todo pegas. En los juegos de rol, especialmente en la línea de Mundo de Tinieblas en su conjunto, suele haber condiciones a las opciones de poder (Méritos y Defectos, debilidades vampíricas con Disciplinas de clan, etc.). Aquí que el hecho de ser Metis era algo que no tenía ninguna contraprestación, era cogerte un origen terrible y horrible, a cambio de ser algo mejor que un Homínido (que no tenía pegas, salvo una baja reserva), pero peor que Lupus (quienes tenían restringido elegir sin puntos algunas habilidades). En general, prefiero esta nueva sección.

Es en mecánicas donde los cambios, a colación de esta 5ª edición de Mundo de Tinieblas en general además de en concreto, también son grandes pero despertaban mi interés. Antes de ir al cambio en la fuente de poder, he de señalar como han incrementado el hecho de que la forma Crinos no es una forma adecuada para otra cosa distinta al combate, ahora no vemos los estoicos retratos de héroes Garou de forma solemne en su apariencia de híbrida, ahora es la forma de batalla, es sinónimo de rabia (literalmente deben estar matando para no caer en estado de frenesí). También clarifican lo natural y sobrenatural de las otras formas finales e intermedias. Luego está el cambio de reservas, que antes usaban Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis para los Dones, y que ahora la elección de dones está designada por tu Renombre, y tu tribu y auspicio. La reserva de rabia no es deriva de anda en concreto, y es bastante baja por suerte (números oscilan entre 2 y 3 de media, con 1 a veces y 5 en situaciones horribles), y cualquier exceso hace daño literal, y su ausencia le deja sin muchos de sus poderes. Por otro lado, la fuerza de voluntad (daño superficial de la Voluntad ahora) alimenta otros tantos dones.

Ahora, cambios en la ambientación son similares a los desarrollos en Vampiro 5ª, dado que la incertidumbre y la desesperación están exacerbadas. Insisto, esto es una versión nueva, con cosas comunes pero distintas. La primera es la sospecha o idea de que el Apocalipsis no solamente es inminente, si no que está sucediendo o ya ha sucedido. La Nación Garou no existe de forma efectiva, con dos tribus desertoras, y no estoy incluyendo a los Danzantes de la Espiral. Sin etnias para dar forma a las Tribus, la Parentela son los hombres lobo incipientes. Con las tribus, se ha separado en nombre a 3 tribus de sus nombres originales, con el Ghost Council, Wardens of the Hart y Galestalkers siendo los nuevos Uktena, Fianna y Wendigo respectivamente; pero no son los únicos que han cambiado. Mientras que en el primer y último caso, ha cambiado solamente el nombre del espíritu, pero su afinidad es similar (Serpiente Cornuda y Viento del Norte no son tan distintos de sus versiones previas), no son los únicos (los Señores de la Sombra solamente tienen un ligero cambio de nombre, perdiendo el abuelo para Trueno). Las Furias ya no son solamente mujeres, pero su espíritu ya no es Pegaso, sino Gorgona, y los Moradores del Cristal ahora siguen a Araña en lugar de a Cucaracha (cambios, de nuevo con sentido). Y aunque algunos de los anteriores han tenido cambios más o menos ligeros a su identidad, inevitables; sigue habiendo algo familiar; pero me ha llamado la atención los cambios a dos tribus que no tenían cambios ni de nombre ni de espíritu. Los Roehuesos ahora son los que escarban en la basura, no tanto solamente por sobrevivir, si no para encontrar información valiosa que nadie quiere y que no se ve. Los Hijos de Gaia ya no son los pacifistas y sanadores, ahora son otro clan envuelto en misterios sobrenaturales, casi más parecidos a los antiguos Contemplaestrellas. Y hablando de ellos, como pasó en la edición anterior, están fuera de las Tribus, pero no son malos, pero ahora son figuras enigmáticas que aparecen sin dar pistas. Los Fenrir ahora no solamente no son la Camada, si no el Culto y representan unos violentos fanáticos que se han dejado llevar por el llamado Hauglosk, la pérdida de misericordia, lo que les hace considerar a los humanos y al resto de hombres lobo enemigos o bajas aceptables. Entre estos cambios también parece que no hay tribus extintas, si no clanes extintos, grupos de manadas reunidas en un territorio y/o caern. Otro cambio curioso es que se separa del todo a los Danzantes de la Piel, siendo ahora llamados Lunas Robadas, lo cual es curioso.

No os revelo más, pero como digo todos estos cambios me han parecido curiosos, y como en el caso de Vampiro 5ª, me da ganas de jugarlo como jugador y probar. No quiero ser narrador de todo esto sin haberlo catado antes vaya. Pues hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, pronto más cosas. 

domingo, 18 de febrero de 2024

Críticas de las Tinieblas

Bueno, pues me ha venido un hilo de inspiración para hablar sobre Mundo de Tinieblas. Las 3 líneas principales me gustan mucho, y creo que las ediciones aniversario (o Cuartas ediciones), me parecen lo mejor de la línea y no me disgustan ni la nueva 5a ni las Crónicas de las Tinieblas. Pero eso no significa que no tenga críticas a estos juegos. Todo esto es subjetivo, así que algunas de las cosas a continuación pueden ser vuestras cosas favoritas así que perfecto, pero dudo que varias de ellas lo sean la verdad...

Empiezo con mi auténtica opinión impopular... No me gusta Wraith el Olvido. Reconozco que tal vez es el juego que tiene uno de los mayores high concept de toda la línea, y tiene muchas herramientas para hacer que el grupo entero participe incluso de cuestiones personales. El problema es el riesgo que este juego facilita a algunos, pero de nuevo comunicación y sentido común resuelven esto. Mi mayor problema es otra cosa... que es muy contra intuitivo, con la obligatoria regla de mantener el secreto de los fantasmas de los humanos vivos regulares, y esto me viene muy mal. Por mucho mito vampírico que exista, el secreto se entiende cuando piensas que es un concepto moderno, y que aun así esos mitos demuestran que hubo un tiempo en que eso no existía o que los quebrantos de la Mascarada son reales. En los fantasmas es algo completamente incoherente, sobre todo cuando la jerarquía parece más rígida por encima de cualquier sentido, pero es aun más ridículo si te planteas que la creencia en el otro mundo es aun más extinta que en los vampiros. Si estaba tan prohibido manifestarse ante mortales, su quebranto (explícito y reiterado en el juego) es más que evidente, ya que casi todos los poderes de los fantasmas tratan sobre manifestarse en el mundo de los vivos. Y de nuevo, mitos y leyendas de todo el mundo hablan de fantasmas. Pero si lo evitas concentrándote en la política o peligros del mundo de los muertos, pues entonces esa ley no crea conflicto porque no hay riesgo de romperla. O sea, en ambos casos, porque se rompe con seguir el libro o no se tiene riesgo de romper, es un sinsentido.

Pero al menos reconozco que el concepto de Wraith mola en principio. Luego tenemos los 3 peores juegos principales para mí, cada uno por su propio problema, pero compartiendo que crean más problemas con todo lo anterior que lo nuevo. Por partes, empiezo con el mayor problema de ambientación pero menos malo en cuanto a reglas, que es Demonio la Caída... El problema de este es que en vez de construir con los seres demoníacos previos (los relacionados con los Baali, los Umbrole de Mago y Hombre Lobo) presenta otra opción más que no encaja en ninguna otra, y juega a la cuestión de jugar con un ángel caído que se manifiesta a través de una forma humana. Creo que literalmente apuntaron alto y se la pegaron fuerte aquí (y el reducido material adicional de esto me da la razón). Luego está Estirpe de Oriente, que literalmente es un ejemplo de orientalismo, pero además intenta y falla resolver un misterio interesante (los vampiros de Asia, los Cayatanos), y haciendo eso mediante la inclusión de un montón de sistemas demasiado complejos como para ser jugados y sin un todo coherente que ate su ambientación personal más allá de cuestiones filosóficas algo pretenciosas. Decir que los jugadores de Vampiro de países asiáticos lo ignoran completamente, y en 20 aniversario y 5ª también las editoriales. Luego está Cazador la Venganza, que resuelve en crear un peligro para los seres sobrenaturales quebrando sus reglas, pero que siempre me resultaron los Poochie de Mundo de Tinieblas (y hay otros candidatos a esto). Crear en serio un planteamiento para cazadores mortales previos, hubiese sido un camino divertido, y creo que su edición 5ª intenta unificar ambas cosas y les da un punto más coherente, creo... pero aun así literalmente el no saber ciertas cosas, era lo que daba interés incluso jugando como un vampiro o un mago. 

Bueno, evidentemente tenemos que hablar de cuando el juego ha pecado de antigitanismo. Un libro (que yo vi) en el que literalmente creaba una imagen romántica pero llena de prejuicios, solamente ese libro obligó a pedir disculpas a las comunidades romaníes desde entonces en cada libro. Como esta mistificación torpe de los gitanos estaba en varios libros, tuvieron que revisar esos contenidos con cada edición, alejando esas ideas poco a poco. De hecho, la 5ª edición ha eliminado estos elementos casi totalmente, y yo que me alegro. Ojo, la fetichización de culturas (el orientalismo o las culturas nativas americanas) ha sido tan común que ha sido desesperante, pero al menos han reconocido el problema y han estado haciendo esfuerzos para enmendarse.

Y hasta aquí mis quejas de Mundo de Tinieblas, ¿vosotros qué pensáis? Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 7 de julio de 2023

Houngan Uktena (Concepto para Hombre Lobo XXVI - FINAL)

Houngan


Tengo amigos del más allá.


Preludio: Cuando naces sin nada mientras que delante tuya otros tienen de todo, puede crearse envidia. Cuando naces rodeado de otros que viven en la misma miseria, también; pero para mitigarlo a la vez (pero no siempre) nace la solidaridad y el compañerismo. En tu caso, aunque tuviste de ambas cosas, nunca te sobró lo segundo. De una familia de seis miembros en un cuchitril, sucio y con goteras; rodeados de otras tantas familias igual; hasta que cruzabais a la parte de la ciudad donde tu familia trabajaba atendiendo a los turistas, sirviendo sus comidas y limpiando sus desperdicios. Gente sin respeto y que despilfarraba todo, desde su dinero a su tiempo; y eso era algo que no podíais permitiros… salvo en unas pocas y contadas ocasiones. Y siempre, siempre, en esas ocasiones lideraban Houngans, unos en un barrio y otros en otro; todos en alguna ocasión. De pequeño te gustaba ese ambiente, pero cuando creciste no veías más que unos charlatanes y vagos que se aprovechaban del resto de la gente. Toda posible ayuda podía que daban no era para tanto, o inexistente y fraudulenta directamente. Si había un mundo invisible, una pandilla de bebedores y sin vergüenzas no deberían ser los que los escuchaban… era de cajón que no podía ser tan fácil, era evidente el truco.

Pero bueno, tú decidiste seguir otro camino; uno que te permitiría escapar de la pobreza y la angustia. Te centraste absolutamente en estudiar y ahorrar, todo para escapar de la miseria. Eso significaba que a veces no estabas ahí para tu familia, pero a cambio de esto, prometiste que se lo compensarían. Ellos también te ayudaron, de forma desproporcionada; así que juraste que todos esos sacrificios no serían en vano. Por fin veías la luz al final del túnel, conseguiste salir de allí para estudiar y ahorros para vivir al margen de todo aquello. Y bueno, tu familia te esperaría hasta que pudieses sacarles de allí también. El choque cultural fue fuerte, ahora eras tú el forastero en una de las ciudades de las que venían los turistas a emborracharse y ensuciar, y casi te daban ganas de devolvérsela… pero te contuviste, repitiendo toda la fachada de servicial y simpático sirviente que aprendiste toda tu vida, pero a profesores y compañeros de estudios.

Te sorprendiste de encontrar gente que te trató con respeto, e incluso amistad. Pero como siempre, la mala gente te acompañó, y por desgracia no eran simpáticos charlatanes. Eran matones racistas, que simplemente decidieron que les molestaba ver tu cara, y que a la primera vez que les dijiste que no (sabiendo que no les debías nada a esta gente) te la devolvieron, entre varios; con extrema violencia. Ibas a aguantarlo, sabías que era lo correcto; aunque te costase la vida no podías poner en peligro tu futuro y el de tu familia. Pero la Rabia no atendió a razones, y toda la ira y frustración acumulados escapó en un aullido y en derramamiento de sangre. Teniendo que huir de aquello, volviste corriendo a tu hogar, y además de tu familia de siempre; una de esos charlatanes también te recibió, y enseñó que también era de tu familia, la gran familia de los Garou.

Concepto: Toda una vida siendo una persona descreída, y resulta que tú eras alguien que podía tratar con los espíritus. O más bien que debía tratar con ellos. Entre los hombres lobo, quienes son como tú son los Theurge, los chamanes e intermediarios. Y con esas aptitudes algunos viven entre el resto de la gente como houngan y otras profesiones. Toda tu experiencia y este nuevo deber te enseñó que no todos los houngan son un fraude; además de los meros creyentes (y los fraudes) hay gente tocada por los espíritus, incluso sin ser hombres lobos. De momento te has convertido en el houngan de tu barrio de día, y cuando no te unes a un grupo de jóvenes hombres lobo locales, para luchar contra fuerzas invisibles y proteger a tu comunidad entre las sombras.

Sugerencias de Interpretación: Aunque ahora has aprendido de tus errores, sigues siendo alguien cínico y desconfiado. Con la misma voluntad que antes te esforzaste por prosperar, ahora lo haces para ser el mejor hombre lobo posible. Cuando hablas con los espíritus, casi sin querer, vuelves a usar tus modales para tratar con turistas y superiores; lo que te granjea buena reputación con bastantes espíritus, que te brindan su amistad. Por proteger a tu familia, harías cualquier cosa; y por ello no sabes lo que harías si alguien te ofreciese los medios para ello; sea un espíritu, otro Garou o cualquier otro individuo. De momento, estás estudiando aun para ser considerado un auténtico Theurge.

Equipo: Colección de apuntes, pipa, petaca de alcohol casero, olla, cuchillo, móvil y ordenador portátil de tercera mano.



[Pues desde hacía mucho que quería hacer este personaje, y sí se parece a otro de Mago, pero no he consultado el original a la hora de hacerlo. La inspiración es clara. Este es el último concepto de personaje de Hombre Lobo 20 aniversario. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 30 de junio de 2023

Poeta Tradicional Contemplaestrellas (Concepto para Hombre Lobo XXV)

Poeta Tradicional


No hay Luna ya

Que brille sin mácula

Con razón Aúllar

Sí bueno, me has pedido un haiku que no hubieses oído antes, no te creas crítico ahora...


Preludio: Ojalá hubieses tenido hermanos y hermanas, así tus padres y abuelos no hubiesen estado siempre pendiente de ti. Eras el ojo derecho de todo el mundo, siempre escuchando y asintiendo; y compartiendo lo que pensabas y sentías. Y si no eras claro, no todo el mundo, pero a veces tus padres te criticaban. Así aprendiste a pensar tus palabras, a fijarte en lo que decías antes de decirlo. Cuando en la escuela notaron esto, pues te dieron notas mayores; pero también te exigieron más que a otros para no dormirte en los laureles. Tanta presión de la gente se te fue acumulando, hasta que te quedaste sin ganas de decir nada que no te diese una recompensa, un halago o una nota normalmente. Puede que fuese la adolescencia, puede que fuese algo más; pero te sentías exasperado y frustrado por todo.

Fue entonces que entendiste lo que era la poesía. Ya habías estudiado la poesía, pero no lo entendiste hasta ese día; el día en que la tristeza y la frustración se desvanecieron de repente, mientras intentabas elegir las palabras porque quisiste simplemente describir el cielo que viste de repente. Lo que surgió de tu interior era poesía, eran palabras hermosas pero auténticas, no halagos vacíos. Desde entonces estudiaste para ser mejor en ello, era lo que necesitabas. Tu familia hubiese preferido una vida más común y de provecho, pero vieron la pasión que te permitía tener una más que prestigiosa ocupación, y su amor por la tradición (aunque no fuese esa su preferida), y también su cariño a ti; te dieron la bendición. Una bendición condicionada claro, pero no te impondrían algo que no deseases… solamente te pedían de vuelta que devolvieras el respeto mutuo. Esto era que la poesía sería tu carrera, pero tu trabajo diario debía ser respetable y sostenible por ti mismo. Así que aunque deseabas estudiar y crear poesía, tu trabajo diario sería… la misma poesía. Trabajabas en una editorial, no eras más que un joven trabajador que escribía en su tiempo libre, igual que como eras solamente un estudiante escribiendo cuando tenías tiempo; pero pagabas tus facturas.

Lo que no esperabas es que tu editorial recibiera amenazas de un demente. Mucho menos que ese demente acudiera con un cuchillo a la oficina, y que ni si quiera molerle a palos le parase. El demente parecía un demonio de cuento, un poseso; y atacó e hirió a quien encontró. Tú sentiste cosas, pero no era miedo lo que sentiste en realidad; fue algo similar a lo que sentiste cuando descubriste la poesía; la verdad oculta de tu interior. Pero ahora no era la paz de la poesía, ahora era el cegador esplendor de la Rabia.

Concepto: La editorial cerró tras el altercado, y los hombres lobos locales hicieron lo posible por taparlo; haciendo que pareciese que el atacante (poseído por la corrupción espiritual) se hubiese suicidado después de herir y matar. Un acto más de su desesperación, pero en realidad fuiste tú quien lo mató. Aunque no era verdad, al final era lo necesario. Tú mismo eras ahora un monstruo con piel de hombre, pero con alma y un destino. Mentir sobre el evento no fue tu elección. Pero a cambio de aceptar ciertas mentiras, te contaron verdades del universo y de ti mismo. Luego te dejaron marchar, ahora con la editorial marcada por la tragedia; pero la empresa matriz de esta dio ciertos beneficios a los supervivientes y a las familias de los fallecidos, así que ahora podrías vivir de la poesía mientras descubrías el camino de los Garou, de ser un Galliard de los Contemplaestrellas.

Sugerencias de Interpretación: No tienes apego a las cosas materiales, como es normal en tu Tribu; pero sí apego a tu inspiración y a la poesía. No eres tradicionalista per se, pero cultivas arte que existe tras años y generaciones; porque es el que tu inspiración responde. A menudo te fijas en el mundo a tu alrededor, puede ser personas o simplemente el cielo; e improvisas o recuerdas un poema que refleje o se relacione con lo que contemplas, te da paz y te da espacio. Te da inspiración, pero te permite compartirte con el universo, y ahora sabes que de verdad el universo te escucha.

Equipo: libreta, libros de poesía, cantimplora con agua, pluma y lápiz.



[Pues con esta ya solamente me queda una ficha de personaje de Hombre Lobo 20 aniversario, y ya habré terminado. Tengo que pensar el contenido recurrente, pero me gusta conseguir objetivos. Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]