jueves, 25 de noviembre de 2021

(CCXXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Bárbaro - Senda Primal de la Sangre Negra

Senda Primal de la Sangre Negra

En algunos clanes bárbaros que viven en lugares especialmente nocivos, como ciénagas o junglas, celebran ritos en los que se intoxican con sustancias del ambiente o venenos. Este es su manera tradicional de entrar en trance, y es importante en sus ritos místicos y religiosos; pero también en combate. Emulando a las criaturas venenosas, unos pocos bárbaros han aprendido a convivir con el veneno como con sus armas, su rabia y el fragor de la contienda.

De hecho, su rabia transmite malestar y ponzoña, causando que el daño que sufren lo sufran sus enemigos también si están cerca. Al terminar de comprender el poder de su sangre corrompida, se vuelven inmunes al resto del veneno y pueden incluso dañar a otros seres que también sean resistentes e inmunes al daño de veneno.


Rasgos de la Senda de Sangre Negra

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Sangre de Ajenjo

6

Tolerancia Impura

10

Esencia Pestilente

14

Icor Oscuro


Sangre de Ajenjo

Desde nivel 3 tu sangre se vuelve venenosa, y puedes aprovecharla mientras estás en lo más fiero de cualquier refriega. Mientras estás en rabia, puedes hacer que el daño adicional de tu daño de rabia sea daño de veneno. Una criatura a 5 pies de ti que te haga daño mientras estés en rabia sufre una cantidad de daño igual a tu bonificación de competencia como daño de veneno.

Tolerancia Impura

Desde nivel 6 tu cuerpo soporta más el veneno y toxinas, incluso las que no son tuyas. Eres resistente al daño de veneno y tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistir el daño de veneno y contra el estado de envenenado, así como también a las enfermedades.

Mientras estés en furia, eres inmune al daño de veneno y totalmente inmune al estado de envenenado y a las enfermedades.

Esencia Pestilente

Desde nivel 10 puedes concentrar tu toxicidad a tu alrededor mientras estás en furia, debilitando a tus enemigos. Mientras estás en rabia, como acción adicional, puedes hacer que las criaturas a tu alrededor hasta a 10 pies de ti para obligar les a realizar una tirada de salvación contra tu bonificación de competencia + tu modificador de Constitución + 8. Si una criatura falla esta tirada, quedará envenenada hasta el final de tu siguiente turno. Una criatura envenenada de esta manera sufre 1d8 de daño de veneno adicional por el daño de tus ataques.

Icor Oscuro

A nivel 14 tu veneno puede herir incluso a los objetos y a las criaturas normalmente resistentes a este. Ignoras la resistencia al daño de veneno y tratas la inmunidad al daño de veneno de otras criaturas como si fuesen resistentes, y una criatura inmune al envenenamiento deberá tirar igualmente contra tu Esencia Pestilente, aunque en lugar de envenenamiento, sufrirá el efecto adicional en su lugar.


[Pues tenía ganas de hacer algo así, vuelve a ser una clase chunga, pero los bárbaros tienen espacio para tener poderes agresivos y no tener que ser un villano o un antihéroe. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 23 de noviembre de 2021

VIII Libro de Hechizos de Ars Magica (Creo Corpus e Intellego Corpus)

Creo Corpus



Sanación Propia

CrCo 4

Alcance: Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.

Recibe +1 el mago a sus tiradas contra heridas.

(Base 1, +3 Lunar)


Escarbar para la Carroña

CrCo 5

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Este hechizo es una versión de Carne Incorrupta pero está pensado para conservar un cuerpo o cuerpos en un círculo, para prevenir la putrefacción pero sin transportarlo.

(Base 2, +1 Toque, +2 Anillo)


Alivio Hermético

CrCo 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

Un grupo cercano al mago recibe su bendición, para poder afectarles tienen que poder escuchar su voz. Hasta 10 personas pueden ser objeto del hechizo, y los afectados tratarán sus heridas como si fuesen una vez menos grave.

(Base 1, +1 Toque, +2 Grupo, +2 Solar)


Recuperación de los Humores

CrCo 10

Alcance: Toque, Duración:

Cuando el mago realice este hechizo sobre un objetivo, este tendrá un +6 a su recuperación de Heridas causadas por enfermedades, carencias y venenos; aunque no para las heridas producidas por daño físico o envejecimiento.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)


Círculo contra la Enfermedad

CrCo 15

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Quienes permanezcan en el interior del círculo mágico, adquiere un +6 para recuperarse de enfermedades o venenos; pero no para recuperarse de heridas fruto del combate o lesiones.

(Base 3, +1 Toque, +3 Anillo)


Recuerdo desde las Cenizas

CrCo 20

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Recreas un cadáver en el momento de su muerte para el que tengas una conexión arcana (con el cadáver, valdría una prenda con la que fue enterrado o su tumba además de restos físicos, pero no algo de cuando estaba vivo), que desaparece al anochecer y al amanecer. El cuerpo puede ser objeto de hechizos de nigromancia, siempre que el difunto no haya pasado al paraíso ni haya sido enterrado originalmente por ritos de cultos relacionados con lo Divino y el Dominio, pero el cuerpo puede ser objeto de otros hechizos (como ser animado, transportado, o estudiado con métodos mágicos). Al terminar la duración, una versión habitual de este conjuro hace que se disuelva en polvo o cenizas, aunque es común alguna relación con la Impronta del mago.

(Base 5, + 1 Toque, +2 Solar)


Manzana del Secreto de la Salud

CrCo 20

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo

A todos los objetivos dentro del Rango, se les da un bono de +3 para Resistir y Recuperar se de Enfermedades. El hechizo funciona tanto con grupos de seres humanos de tamaño apropiado y con objetivos mayores, pero la masa total de individuos debe ser de como mucho de hasta 12 veces la de un humano adulto normal, y nunca más de 10 adultos.

El nombre viene dado porque el mago utiliza una manzana como vehículo para el hechizo, todos los que muerden la manzana forman el grupo que se verá afectado. Otros pueden preferir cálices o imponer las manos a un grupo de personas que están en formación.

(Base 2, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo)


Reunir el Tesoro de los Ladrones de Tumbas

CrCo 20

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo; Ritual

El mago que conozca y emplee este ritual hace aparecer huesos humanos, esqueletos de tamaño y naturaleza normales pero una cantidad que en masa son equivalentes a la de 10 hombres adultos, con lo que se podrían juntar 76 esqueletos enteros. Este conjuro de materias primas es preferido a la alternativa por la Orden, es más sencillo y no representa un riesgo contra la devaluación de la economía mundana, puesto que no se compran ni venden fácilmente los huesos. Los magos pueden sacar muchas ventajas de estos huesos como componentes para sus objetos encantados.

(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo)


Purificar los Humores

CrCo 20

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

Este hechizo es similar a Purificar las Heridas Infectadas, pero en lugar de sobre heridas sirve para mejorar la recuperación de enfermedades, gracias a un +9 en la recuperación de enfermedades. Este hechizo hace casi seguro que la persona se cure de enfermedades, y en caso de sufrir heridas, aunque no añada esto para curarse de ellas, puede ver enfermedades facilitadas por éstas, se curan rápidamente o sin problemas gracias a este hechizo.

(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar)


El Gran Milagro de la Salud

CrCo 30

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Círculo

El mago inscribe un círculo en el suelo, dentro del cual cuantos entren dentro al ser realizado el hechizo adquieren +15 a sus tiradas para recuperarse de enfermedades durante la duración, que al ser un mes es suficiente para resultar útil para la mayoría de enfermedades. El lado malo es que provoca Informidad en el momento de ser realizada, y si se mantiene durante más tiempo más...

(Base 10, +1 Toque, +3 Lunar)


La Fortaleza del Soldado

CrCo 30

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

El objetivo de este hechizo recibe durante la duración, un +15 a sus tiradas para recuperarse de heridas, dado el tiempo, es suficiente para recuperarse de la mayor parte de ellas, aunque puede ejecutarse más veces para un mayor efecto. Desgraciadamente provoca Informidad tanto al realizarse como al mantenerse mucho tiempo si no se diseña para la persona objetivo del efecto.

(Base 10, +1 Toque, +3 Lunar)


El Don de la Resistencia

CrCo 35

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual

Incrementa la Vitalidad del objetivo en 1 de forma permanente, pero nunca sobrepasando más de 0. Es similar a El Don de la Razón.

(Base 30, +1 Toque)


Despertar los Reflejos

CrCo 35

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual

Incrementa la Velocidad del objetivo en 1 de forma permanente, pero nunca por encima de una puntuación de 0. Similar a El Don de la Razón.

(Base 30, +1 Toque)


Bendición de los Antiguos

CrCo 40

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual

Incrementa en 1 la Fuerza del Objetivo hasta un máximo +1. Similar a El Don de la Razón.

(Base 35, +1 Toque)


Equilibrar los Cuatro Humores

CrCo 40

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Círculo; Ritual

Los que entren en el círculo al comenzar el ritual o antes, y además permanezcan dentro del círculo recibiendo y bebiendo los elixires que quienes lo ejecuten les pasen, se verán curados de todos los males causados por enfermedades y de éstas por supuesto.

(Base 35, +1 Toque)


Conjurar al Asaltante del Osario

CrCo(Me) 50

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual

Conjura un esqueleto delante del mago, tal como se le describe en Realms of Power - Magic, excepto sin el poder de salir de su tumba porque carece de ella, pero el necromante que lo conjure puede controlarle mediante magia necromántica si penetra, pero él mismo cuenta como una Conexión Arcana al ser una creación suya o crearlo en el interior de un círculo contra criaturas como él; y si consigue una forma de conseguir o ahorrar Vis en sucesivas creaciones, podrá tener una serie de seres mágicos fácilmente "domesticables" y capaces de hacer tareas sencillas y con lealtad total hacia él en poco tiempo. Durante el ritual se requieren enterrar restos humanos en el suelo, de donde brotará el cuerpo. Sea como peones o como guardaespaldas, solamente lo macabro de los cuerpos animados mágicamente pueden resultar avasalladores para muchos, sobre todo si carecen de magia.

Con esta mano de obra, y con entrenamiento con armas, un necromante competente puede tener un poder concentrado en estos seres. Una pifia suele crear esqueletos capaces de resistir su magia y furiosos con él. En al menos una ocasión este ritual fue encerrado en una trampa mágica de Vestir el Hechizo.

(Base 45, +1 toque, requisito Mentem gratuito) 


Intellego Corpus



Probar el Desequilibrio de Humores

InCo 5

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Gusto

El mago conoce exactamente su estado físico al saborear su propia saliva o la de otros -así como otro humor o fluido corporal- pudiendo diagnosticarse a sí mismo una enfermedad; causa y efecto incluidos. Añade un +3 a la Prognosis total del mago si se atiende a sí mismo, siendo muy fácil para él atenderse, o a otro claro. Lo inventó un herbolario Bjornaer, puesto que otros hechizos que no requieren el componente de saborear, o prefieren añadir el rango toque en el hechizo más popular de la Búsqueda de la Afección, por evidentes escrúpulos a probar saliva de otro, o cualquier otro humor. Aun así, recuerda que las enfermedades de Europa Mítica no son contagiosas, así que no ha peligro de ello.

(Base 5)



Olfato de Garm

InCo 10

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato

Puedes oler cuerpos cercanos y saber cuantos hay y si están vivos y o muertos, pudiendo diferenciar un olor de los cuerpos humanos vivos de una peste de los muertos, pero olerán aún pasado mucho tiempo o aunque se enmascare su olor. Sirve para diferenciar en gran medida cuerpos reales de cuerpos sobrenaturales, con una tirada de Percepción + Medicina a dificultad 6.

(Base 4, +2 Olfato)



Percibir la Competencia con [Habilidad]

InCo(Me) 10

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Con un cruce de miradas y este hechizo, quien lo lance podrá saber si alguien es más, menos o igual de capaz de usar una habilidad (como una Manufactura) o en su en un total mundano (como el Aguante) que sí mismo. No sirve para aptitudes sobrenaturales, pero sí para aptitudes arcanas y académicas; pero siempre se tiene que diseñar con una habilidad o total concreto, por lo que existen múltiples versiones de este hechizo.

(Base 5, +1 Ocular, requisito gratuito)



Ver la Línea de la Vida

InCo 15

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

Este poder te permite conocer la edad, el estado vital y una idea aproximada de la esperanza de vida del objetivo. Permite conocer Virtudes y Defectos que lo afecten, así como una porción de lo que le quedará por vivir; incluso reconocer la auténtica inmortalidad de un Humano Mágico. Esto no permite adivinar cuando morirá alguien, ojo, eso está sujeto a mucho más circunstancias, pero permite adquirir conocimientos para estimarlo (como hace el hechizo de La Sabiduría del Pescador). Además de conocer eso, añade +1 al total del mago a la hora de hacer un régimen médico, y ayuda a realizar un Ritual de Longevidad, aunque realizar lo a otro magus sin su consentimiento puede ser un delito.

(Base 10, +1 Toque)



Ver las Cicatrices Místicas en el Alma

InCo(Vi) 15

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago puede percibir al mirar a los ojos a una persona, si ésta posee Informidad, alguna medida de su gravedad (su Puntuación aproximada con diferencia de 1) y los efectos que ésta ha tenido en él (tirada simple de Percepción a dificultad 6 para esos detalles). Este hechizo es considerado espiar si se realiza sobre otro magus de la Orden sin su consentimiento, aunque distinguir los efectos del Crepúsculo requieren una tirada de Percepción + Sabiduría Enigmática. El mago sabrá siempre si alguien no tiene nada de Informidad en absoluto. Distinguir el origen de la Informidad sólo puede hacerse con una tirada de estrés más Percepción + Conocimiento [del Reino] a dificultad 12.

(Base 5, +1 Toque, +1 requisito Vim)



Buscar la Injusta Ventaja

InCo 20

Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Olfato

Cuando se combate, el magus que emplee este hechizo será capaz de reconocer debilidades y fortalezas en aquellos cerca de él, pudiendo así combatir contra grupos, mientras sea el líder de un grupo o combata contra uno; añade +2 a los totales suyos o +1 a los del grupo que lidere en el primer caso; que se doblan en caso de emplear fatiga para atacar o se plantee la huida de forma coordinada. El efecto requiere Penetrar sobre aquellos afectados.

(Base 5, +1 Diámetro, +2 Olfato)



Ver la Muralla de la Carne

InCo 20

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Oído.

El mago puede reconocer a la persona con mayor puntuación de Vitalidad dentro del alcance de su oído, escuchando como su corazón bombea con fuerza por ejemplo, sintiendo así como su resistencia es mayor. Existen tres versiones más de este hechizo, para sentir al más fuerte, al más diestro y al más veloz a su alrededor.

(Base 5, +3 Oído)



Ver la Huella de los Usurpadores

InCo(Te) 25

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.

El mago puede saber quien ha tocado un objeto que él esté sosteniendo o tocando, viendo un brillo o rastro en la parte del cuerpo de aquellos que lo hayan tocado o rozado. El hechizo funciona así para detectar ladrones, pero es realmente antiguo, y su invención y origen de su nombre vienen dada por su primera utilidad y razón de ser: detectar a aquellos que se atrevieran a sentarse en el trono (se dice que del mismo Carlomagno, a quien la Casa Jerbiton cortejó y con el que se mezclaron en su Corte, antes de que la aplicación del Código Hermético fuese tan rigurosa como hoy en día) o tocar su corona y similares. Puesto que meterse en temas similares es arriesgado, el hechizo se emplea hoy en día para investigar robos u otras infracciones, pero algunos siguen usando esto para inmiscuirse en temas de la corte. Es un juego peligroso. Además, esto no revela el motivo para tocar el objeto; lo que puede llevar en su lugar a nuevas pesquisas y secretos, pero es un comienzo.

(Base 4, +1 Concentración, +4 Visual, requisito gratuito)



Escuchar al Corazón

InCo(An) 25

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

Después de realizar el hechizo, y mientras el mago mantenga la concentración, se puede escuchar la presencia de cuerpos de seres vivos al escuchar sus latidos del corazón a su alrededor aun escondidos. Este sentido sobrenatural es similar al de La Llamada de la Plata, pero sintiendo criaturas vivas, tanto animales como personas; al radio común del oído aunque se escondan. Sólo ruidos fuertes o la Resistencia Mágica pueden bloquear este poder. Los latidos se escuchan de manera distinta según el mago que lo emplee y su Impronta.

(Base 4, +1 Concentración, + 3 Oído, +1 requisito Animal)



Vista del Carroñero

InCo 25

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista

El magi puede concentrarse para buscar con la mirada cuerpos humanos fallecidos, viendo como brilla su rastro atravesando incluso los obstáculos. Cuantos más cuerpos estén en un sitio, más lo percibirá el mago; cuando sólo un fragmento requiere Percepción + Atención, a dificultad 9 para un brazo a 15 para una mano, por ejemplo. Un cuerpo vivo pero que no se mueva puede confundirse con uno de los cuerpos, pero sólo si hay muchos estos le cubren totalmente; alguien inconsciente o haciéndose el muerto no se percibe por este hechizo.

Con requisito de lanzamiento Herbam, se puede ver si están en un ataúd o si está cubierto por maleza. Con Terram, se podrá ver cuerpos enterrados bajo la tierra (pero no roca o metales). Se puede distinguir bajo el agua, por ejemplo o entre el hielo, con Aquam como requisito.

(Base 4, +1 Concentración, +4 Vista)



Percibir los Humores Intangibles

InCo 30

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visual

Percibe y distingue seres humanos mágicos, percibe espíritus de enfermedades o relacionados con los humores, distingue cuerpos animados o algunas criaturas cambia formas o con fuerte relación con los cuerpos humanos (Todos ellos alineados con la Forma Corpus). No sirve contra demonios de las enfermedades o que animen cuerpos, debido a la inmunidad de estos seres a la magia perceptiva Hermética.

(Base 5, +1 Concentración, +4 Visual)



La Balanza de Marte

InCo(Me) 35

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.

El mago puede percibir a su alrededor la capacidad para el combate de los que le rodea (si penetra su Resistencia Mágica, si la poseen). Esto da información general, un detalle como resaltar sus músculos si es muy fuerte, o verá como empuña un arma para la cual tenga más entrenamiento. Esto permite al mago prever como enfrentarse o confiar en sus allegados. Si lidera un grupo de combate, puede añadir +2 a sus totales de Liderazgo mientras mantenga este hechizo, tanto para el límite de personas que lidere como para las pruebas pertinentes mientras les dirige en combate. Si no lideras, al menos sabrás reconocer la fuerza relativa de aquellos que puedas ver.

Otras versiones de este hechizo existen para otras clases de actividades, y normalmente se imbuyen en objetos destinados a profesionales, más que para el uso de magos. Si utilizas las reglas de batalla de Lords of Men, el uso de este hechizo puede usarse en el campo de batalla como dan de ejemplo allí.

(Base 5, +1 Concentración, +4 Vista, +1 requisito Mentem)



Sentir el Color de la Presencia

InCo(An,Me) 40

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído

Tras conjurar este hechizo el mago puede sentir el movimiento y presencia de los seres que le rodean, incluido si al atacarle cómo y en qué posición están (Sigue sin servir contra demonios invisibles, aunque sí sirve contra ellos si ya son perceptibles y no están consciente-mente intentando ocultar su presencia), por lo que no puedes ser sorprendido, ni tienes puntos ciegos. Como con el hechizo de Herbam la Advertencia del Asta, añades +12 en la Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo por la espalda y +6 contra otros ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia no se ven afectados, así como en golpes sufridos por otras razones (caídas y similares). Para sentir a ciertas criaturas tendrás requisitos de Forma y de requerir penetrar su Resistencia Mágica. En un lugar demasiado ruidoso o abarrotado requieres Percepción + Atención para distinguir entre un atacante o localizar eficazmente a los que prefieras.

(Base 4, +2 Solar, +3 Oído, + 3 requisitos para afectar Mentem y Animal)


[Bueno, Corpus es un Arte en el que he trabajado muy a menudo, así que lo dividiré en 2 y 3; creo que será una pareja de entradas muy completas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, ¡gracias gente!]

domingo, 21 de noviembre de 2021

(CCXXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Artífice - Tramoyista

Tramoyista

Un tramoyista construye elementos de fantasía para obras de teatro o festividades, pequeñas atracciones o decoración que unen magia y artesanía para engañar o cautivar a un público. Un artífice que usa su magia para crear dichas invenciones y escenografías puede llegar a hacer esto casi real, gracias a que su magia puede alterar la Urdimbre según su creatividad e ingenio. Sin embargo, y esto es importante, los artífices tramoyistas son intérpretes, no son meros técnicos: ellos crean entretenimiento con sus artificios, no se esconden.

Con un dominio de las escuelas de la ilusión y la conjuración comparable a otros pocos lanzadores de conjuro, los tramoyistas pueden literalmente hacer reales las historias que las obras teatrales que ayudan a crear; y cuando tienen que improvisar en aventuras esa magia la aprovechan para crear ilusiones y hacer aparecer y desaparecer a quienes quieran.


Rasgos de Tramoyista

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Tramoyista, Trampillas y Poleas

5

Entrada Dramática

9

Dominio del Escenario

15

Secretos del Telón

Conjuros de Tramoyista

Nivel de Artífice

Conjuros

3

enmarañar, imagen silenciosa

5

imagen múltiple, paso brumoso

9

corcel fantasmal, ilusión mayor

13

puerta dimensional, terreno ilusorio

17

apariencia, engañar

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de carpintero. Si ya eres competente con ellas, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Tramoyista

Desde el nivel 3 aprendes el truco de ilusión menor, y además tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Tramoyista. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Trampillas y Poleas

También desde el nivel 3 puedes aprender a usar la escena para crear engaños y distracciones. Cuando emplees tu acción para lanzar un conjuro que requiera un espacio de conjuro, puedes usar tu acción adicional para uno de los siguientes efectos:

  • Hasta el final de tu siguiente turno, una zona de 10 pies a tu alrededor o del espacio del objetivo de tu conjuro se convierte en terreno difícil.

  • Hasta el final de tu siguiente turno, una criatura aliada a ti que puedas ver hasta a 30 pies de ti o sea el objetivo de tu conjuro, puede usar su Acción de Carrera o moverse sin provocar ataque de oportunidad.

Solamente puedes usar una de las opciones a la vez, y no puedes elegir una hasta que hayas terminado de usar la otra.

Entrada Dramática

En el nivel 5 dominas el arte de la entrada. Puedes añadir un bono adicional igual a tu modificador de Inteligencia a tus tiradas de Iniciativa, y si usas tu acción para usar la acción de Ataque o lanzar un conjuro en tu primer turno de combate, puedes moverte 10 pies como parte de esa acción.

Dominio del Escenario

Desde el nivel 9 tienes la capacidad para convertir cualquier espacio en el que te muevas, tu propio escenario. Ignoras el terreno difícil que no sea mágico, así como el terreno difícil mágico que hayas creado tú.

Además mientras otra criatura hostil no haya actuado en el primer turno de un combate puedes elegir una de las siguientes opciones para ti o una criatura aliada que puedas ver hasta a 30 pies:

  • Ganar una velocidad de vuelo igual a tu velocidad, y al terminar de moverte puedes obligar a las criaturas a 10 pies de ti a realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de conjuros, quedando hechizadas por ti hasta el final del turno.

  • Teleportar hasta a 30 pies a un espacio libre que puedas ver. Toda criatura que pueda verte hasta a 10 pies de ti debe superar una tirada de salvación

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Secretos del Telón

Al alcanzar el nivel 15 en esta clase, los secretos del escenario son tuyos. Tú y tus compañeros tenéis ventaja en las tiradas de Iniciativa, y 1 vez al día puedes hacer invisible hasta a 5 criaturas amistosas durante 1 minuto como reacción al realizar esta tirada, aunque este estado termina en cualquier criatura que realice un ataque u obligue a realizar una tirada de salvación a una criatura.

Puedes volver a utilizar este poder usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior.

Además, no tienes que elegir el efecto de Trampillas y Poleas, pudiendo realizar el mismo efecto a la vez con la misma acción adicional.

[¡Pues esto lo he hecho en un suspiro! La idea básica ha estado más o menos planteada un tiempo, pero estoy contento con el resultado final. Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino.]

sábado, 20 de noviembre de 2021

Mago para Ars Magica: Méndez de Flambeau

Méndez de Flambeau


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación -1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1

Tamaño: 0.

Edad: 30

Decrepitud: 0

Informidad: 1(1)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Amistad Verdadera**, Constitución Resistente, Curación Rápida, Focus Mágico Mayor (veneno), Inmunidad Mayor (veneno), Inofensivo para los Animales, Maña con Creo, Maña con Perdo*; Contienda, Don Estridente, Imaginem Deficiente, Maleficio Menor (alergia), Susceptible (espacio personal), Tuerto.

(*Por su Casa, **Por el vínculo)

Rasgos de Personalidad: *Leal a Axenxo +3, Antisocial +, Leal a la Orden de Hermes +1, Susceptible +3.

(*Por el vínculo)

Reputaciones: Experto en venenos 1 (Hermético), Superviviente 1 (Local)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a.

Daga: Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +6, Daño +3.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 3 (buscar), Castellano 5 (amenazas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Castilla 3 (familias importantes y sus peleas), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 3 (atender animales), Parma Mágica 2 (Mentem), Pelea 3 (daga), Penetración 1 (Aquam), Precisión 1 (Vim), Sigilo 3 (escabullirse), Supervivencia 2 (campos), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 6+3, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5+3, Rego 2, Animal 4, Aquam 5, Auram 5, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 5, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 1, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: cinturón, daga, parche, túnica de mago.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+12)

Ponzoña del Magus Viperino (CrAq 20/+21)*

El Saber de las Perlas (InAq 10/+17)*

Destilar el Icor Perverso (MuAq 20/+17)*

Las Brumas del Averno (CrAu 10/+21)*

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+11)

Las Cuerdas Vivas (CrHe 5/+16)

La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+11)

Lanza de Llamas (CrIg 20/+16)

Vientos de Mundano Silencio (PeVi 20/+15)

(*Focus Mágico)

Vis: Nada (empleadas reservas en su Familiar)

Sigil: Tres semillas negras con tres cuentas de plomo.

Impronta: Un olor o sabor agrio en las zonas u objetivos de su magia.

Apariencia: Un hombre tuerto que aun está en sus años lozanos, aunque lejos de ser joven per se, su ojo sano se distingue por su mirada azul. Su cabello es corto y oscuro, como su barba y bigote.

Méndez es el tercer hijo de una familia noble menor del sur de Castilla, y creció sin problemas hasta que su Don se manifestó. Su familia tenía un enfrentamiento con otra familia similar, ya que ambas tenían intereses y beneficios en las mismas ocupaciones, velando sobre ganaderos vecinos; y con largas décadas de peleas y conflictos. Cuando el entonces joven, casi adolescente, Méndez fue rechazado por su familia, los enemigos de esta no le iban a perdonar por este hecho. Apenas empezando su aprendizaje como mago, fue emboscado por sicarios de sus enemigos jurados; y hubiese sido asesinado en medio de la nada salvo porque de repente una criatura misteriosa mató a uno de ellos e hizo huir a las demás. Méndez pudo sobrevivir por los pelos, con un ojo menos y prometiendo venganza, y agradecer a su misterioso salvador la ayuda desinteresada que le brindó. Tras recuperarse, volver por su propio esfuerzo; dejó impresionada a su maestra Isabel de Flambeau, quien terminó de convencerse del potencial de su joven aprendiz. Méndez tardó bastante en poder cumplir alguna de las promesas que hizo cuando perdió su ojo, porque no fue hasta 1 año tras terminar su aprendizaje que encontró a la criatura que le salvó, un lagarto venenoso mágico de buen corazón.

Méndez es capaz de recuperarse del daño y la fatiga; así como inmune completamente al veneno; pero por alguna extraña razón la fragancia de las flores o los perfumes le obliga a realizar una tirada de Vitalidad a dificultad 6+, sufriendo por -3 a sus acciones durante un Diámetro. Además su magia es efectiva sobre los venenos y toxinas, sean gases o líquidos. Especialmente destaca en la creación de venenos, pero es muy poco capaz de afectar las imágenes de las cosas. Las bestias reaccionan a él como si no tuviese el Don, aunque Axenxo también es inmune a su Don.


Hechizos Nuevos


Ponzoña del Magus Viperino

CrAq 20

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago crea una dosis de veneno, que al introducirse dentro del cuerpo de una persona provoca una Herida Leve, si no supera una dificultad 6 con una tirada de estrés + Vitalidad. Puede introducirse en comida o bebida, o ser untado en armas cuerpo a cuerpo cortantes o penetrantes; y en éste último caso, compara la Ventaja de Ataque del arma envenenada con la Protección (no el total de Aguante) del objetivo, y si es superior se supone que el veneno ha llegado a afectarle.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 para incrementar la dificultad para soportar el veneno)


Destilar el Icor Perverso

MuAq 20

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte

El mago puede, al tocar cerveza o aguardiente, o su contenedor; transformará una porción del licor en veneno, tan potente como para emponzoñar el resto. El que lo beba sufrirá una Herida Grave si no supera una tirada de Vitalidad de dificultad 6. Para que entre en efecto además de ingestión, puede usarse en una compresa para una herida o cataplasma pero requiere al menos un trago o cucharada, siendo imposible empapar un arma para tal efecto.

(Base 4, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para incrementar la dificultad para soportarlo)


[Esta vez he hecho bien el Noviembre Hermético aquí, pero para ver el proyecto completo tenéis que ir aquí. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

[PD: Podéis ver a su familiar aquí, y el PDF con ambos desde aquí.]