domingo, 14 de noviembre de 2021

(CCXXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Guerrero - Arquetipo Marcial del Sicario

Arquetipo Marcial: Sicario

Algunos combatientes viven mal la derrota, especialmente entre aquellos que aspiran a ser samurais o caballeros, guerreros con honor; pero fallan antes o cuando no habían más que empezado esta senda. A veces esto es la causa de un gran deshonor, otras veces es el trauma perder a su mentor o a su señor feudal lo que los conduce al camino del mercenario; el sicario. En este camino, duro y desposeído, aprenden trucos como mezclarse con el populacho o con la escoria de cualquier sitio. Incluso así, saben descartar ese anonimato para encontrar patrones que les contraten o para alejar a los petimetres con solo una mirada y no se vuelvan a acercar nunca. Puede que la deshonra les siga, pero nunca más la derrota.


Rasgos de Sicario

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Amenazante, Golpe Bajo

7

Infiltración de los Bajos Fondos

10

Experimentado

15

Empuñar el Miedo

18

Quebrar el Ánimo


Amenazante

Desde nivel 3 en esta clase ganas la competencia con la habilidad de Intimidar si no la conocías ya. Siempre que la utilices puedes añadir 2 veces tu bonificación de competencia.

Golpe Bajo

También a nivel 3 has adquirido algunos trucos sucios y aprovecharte de los puntos débiles de los rivales. Cuando ataques a una criatura que no tenga el máximo de sus puntos de golpe o tengas ventaja en el ataque, puedes usar tu acción adicional para hacer un ataque contra ella. Este ataque puede ser con un arma a distancia cualquiera o con un arma cuerpo a cuerpo que no sea pesada.

Infiltración de los Bajos Fondos

Desde nivel 7 puedes desaparecer entre las clases bajas, mezclando te con la chusma y la más baja estofa, creando un alias nuevo. Al crear un alias necesitas invertir siete días y 10 PO para disfrazarte, sobornar y congraciarte con una pandilla, o para crear los rumores de que tu anterior identidad se ha ido o incluso que haya fallecido. No puedes crear una identidad que coincida con el de otra persona de ese entorno, y si eliges un nombre como el de otra persona probablemente te ganes otro apelativo además, por ejemplo serías Tomás el Negro en lugar de Tomás del Río si hubiese un tendero con ese nombre en el barrio.

Además aprendes la germanía como lo haría un pícaro.

Experimentado

Al nivel 10 en esta clase, todas las penurias que has vivido hasta este punto te han enseñado varios trucos de supervivencia. Ganas competencia con una salvación a elegir de entre Destreza o Sabiduría, si no las posees ya.

Además, durante 1 minuto después de que uses tus Nuevas Energías, tienes ventaja en tu siguiente prueba de salvación.

Empuñar el Miedo

Desde nivel 15 ya puedes usar la intimidación como un arma más. Puedes renunciar a uno de tus ataques cuando uses tu acción de ataque para hacer una prueba enfrentada de Carisma (Intimidación) contra el Carisma (Intimidación) o Sabiduría (Perspicacia) de otra criatura (a elección de esta). Si tu superas la tirada, la criatura pasa a estar asustada de ti hasta el final de su siguiente turno, pero si fallas tendrá ventaja en su próxima tirada enfrentada contra tus intentos de intimidación.

Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura que veas mientras esta esté asustada.

Quebrar el Ánimo

Desde nivel 18 no es solo que uses el miedo, es que tus golpes a quien te teme le duelen incluso en su alma. Una criatura que esté asustada de ti es vulnerable al daño de tus ataques.


[¡Pues este guerrero es de los chungos! Pero bueno, estoy contento con esta tanda de cosas chungas, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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