lunes, 28 de marzo de 2016

Hombre Lobo el Apocalipsis 20 Aniversario (HL20) en por fin... en mi ordenador y en español


Bueno, no tengo foto con el libro como la otra vez, pero es que esta vez fui simplemente un mecenas, podéis de hecho buscar "unboxings" para una experiencia mejor de otra gente. Pero sinceramente, yo ya no sé jugar a rol sin consultar el móvil/tablet/ordenador; así que ser un Parentela con PDFs me basta y me sobra.

Dicho eso, hablemos del juego en su concepto, mis sentimientos hacia él y la edición en español en concreto.

El juego de Hombre Lobo fue el segundo pilar fundacional de Mundo de Tinieblas, y siguió el concepto de cambiar un monstruo de la Hammer en un personaje. Aunque sigue siendo el Mundo de Tinieblas, Hombre Lobo se alejó del mundo gótico punk del tránsito de los 80/90 para adentrarse en el Grunge, o eso percibo de la descripción de los Garou en libros, aunque con toques punks y hippys aquí y allá en casos extremos. La franela, la ropa militar usada y los vaqueros remendados o rasgados eran la señal de imagen de muchos de esos hombres lobo. Al contrario que Vampiro, se aleja de los mitos de la licantropía clásicos para acercarse a un conjunto de mitologías europeas y no europeas, las de aquellos que por la noche combatían a males infernales, pero cuyo poder era siniestro en naturaleza, la de los berserkr vikingos y chamanes espirituales. En vez de combatir fuerzas infernales, ellos tienen su propia guerra contra la propia decadencia del universo, el Wyrm. Un hombre lobo, un Garou, es un guerrero espiritual, capaz de tomar forma de bestia o de hombre, para proteger a la vida, la Tierra, Gaia. ¿Está descompensado en poderes? Breve-mente, sí; pero una respuesta más extensa sería, joder sí. Un Garou es un lobo, un hombre o una bestia surgida de dos hombres lobo; preparado para el combate espiritual y físico. Es mitad muchas cosas: bestia, hombre, espíritu, carne, guerrero o campeón espiritual, y eso en conjunto, si os detallo más cosas veréis que hay más.

Esta aproximación es en gran medida opuesta a Vampiro. Un vampiro es un monstruo que se oculta entre la humanidad. Un hombre lobo es un monstruo a veces, eso es interesante. Un vampiro padece una existencia vacía, que llena mediante engaños, traiciones y violencia. Un hombre lobo tiene una misión, una triste misión que le aleja de una vida plena (y sobre todo de que sea larga). A mí esto me parece muy interesante. La mitología desarrollada en Hombre Lobo, aunque sea de primeras anti instintiva, tiene algo que creo importante y fundamental en un juego de rol: el objetivo. En la Mascarada, la meta trama puede ser casi una mano de trilero, o una brida o yugo. En el Apocalipsis, se presenta abiertamente: el destino del Garou es combatir los enemigos de la creación, y como jugador (tanto narrador como jugador "raso") esto me da asideros para trabajar con el resto de los jugadores, sí me gusta tener algo que hacer en mis partidas. Con unos roles integrados (y tomados casi directamente de D&D), la manada se convierte en un vehículo para poder tener relaciones intensas y productivas entre personajes. No puedo si no recomendarlo.

Y ¿qué decir de la versión en castellano de Aniversario?. Pues que como en Vampiro la Mascarada tenemos casi de todo. La edición es bonita, incluye ilustraciones de todas las épocas, pero además también un cómic como hacían muchas de los libros de la segunda edición. Además del trabajo de White Wolf/Onyx Path en esta versión en español hay como siempre que agradecer el cuidado (solamente he visto una errata de momento, y es en un Don que no es imprescindible) de los equipos de @BibliOscura y @Nosolorol, responsables. Ya le he sacado partido retomando mi partida del juego y de un concepto de personaje. Tótems, Fetiches y otras cosas serán publicadas por aquí con total de seguridad. Como queja, que faltan unas pocas cosas del universo de Hombre Lobo, las reglas y ambientación completas para Cambiaformas/Fera, los seres que cambian de forma sin ser hombres lobo, pero son citados y se resumen sus poderes para el narrador. Es comprensible la ausencia (en el original también faltaban) dado que este libro es de los Hombres Lobo. Todo lo demás, está fenomenal explicado. Además se acompaña de Pantalla de Narrador y una aventura con lazos a la ambientación más clásica, El Desollador. ¡Echadle un ojo a ambas cosas también!.

¡Así qué id a por él en cuanto podáis! Un consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Y de nuevo, gracias a Nosolorol Ediciones y la Biblioteca Oscura por el curro y el resultado.

jueves, 24 de marzo de 2016

Comentario: Batman V Superman - El Amanecer de la Justicia



Pues anoche fui a ver El Amanecer de la Justicia, o sea Batman V Superman, secuela de Man of Steel pero tomada al asalto con Batarang por ¿Batman?. No voy a explicar nada concreto de la trama, pero sí separaré cosas que me han gustado de las que no en esta película. Así en general, no es mala y merece ir a verse al cine.

Empecemos por la primera cosa del título y de la película, ¿Batman? o más bien Crazy Steve, gracias al comentario de Linkara, porque tenemos a alguien que va de la xenofobia, al sadismo, a una hipocresía (y dos de estas cosas son del tráiler claramente). De hecho sus delirios son de los elementos que menos me gustan y menos aportan, especialmente una escena que dura varios minutos, con un esfuerzo de grabación acojonante, para que luego te digan: Es un sueño. Confuso, paranoide y que solamente vea en su "adversario" humanidad ante algo casi metido con calzador (ya veréis). Y que el actor que haga de su padre en el trailer saliera en esta peli, no ayuda a quitarme la sensación de estar viendo Watchmen 2.

Superman por otro lado, está mejor que en su anterior película, la verdad. esta vez, hace aun más cosas de Superman: Volar a rescatar a gente en peligro, lamentarse de aquellos a los que no ha podido salvar, afrontar sus límites y poner todo a favor de quienes ama. Tal vez me sigue faltando algo más de Clark Kent, que es la gran ausencia en ambas películas. De hecho, hasta él tiene ensoñaciones incrustadas en la realidad que descolocan. Luego hablaré sobre montaje y demás...

Pero antes voy a hablar del malo, Lex Luthor. Más loco, más joven creador de Facebook que nunca, tenemos a un villano eficaz, que sinceramente adquiere motivaciones más clásicas y apropiadas que simplemente un plan para hacerse rico, aquí por contra tenemos que su motivación es imponerse con sus limitaciones a "dios", o sea Superman. Y para ello usa contactos políticos, un maquiavélico plan y acceso a todo lo que quedó de los kryptonianos de la primera... al final es alguien que recicla y reutiliza, la verdad. Pero es un bastardo chiflado que queremos ver siendo golpeado. Muy fuerte. Y eso es bueno para la película.

Pero bueno, vayamos lo mejor de la película: Las mujeres. Sí, en serio, los personajes más humanos y valientes, válidos y emocionantes de ver son ellas. Por un lado tenemos a la intrépida y aguda periodista Loise Lane, que como en la anterior, está un paso por delante de averiguar la verdad tras los tejemanejes de Luthor, que ayuda a Superman a no rendirse y le salva varias veces, tantas como él a ella. Luego tenemos a Martha Kent, la candorosa madre que quiere proteger a quien no necesita protección, y es consciente de ello; y tiene una de las últimas frases más divertidas de toda la película. Corrección, una de las únicas frases divertidas de la película.

Y vamos con la tercera de las columnas de la Liga de la Justicia (y con los materiales que hay para ella): Diana Prince, Wonder Woman. Una figura misteriosa al principio, luego descubrimos quien es, o quien puede ser, pero con suficientes elementos ocultos aun para ser resueltos en su película. Durante su momento climático, la vemos como la más capaz de los tres héroes, y esto es en serio. Y usando todos sus elementos arquetípicos, casi como si no estuviéramos en una de esas películas serias y oscuras de DC. Y hablando de cosas para otros momentos: atentos a los secretos que ha ido buscando la LexCorp. Disfrutaréis eso, bastante.

Para cerrar, parte del montaje de ciertas escenas, o las elecciones de primar ciertos guiones a otros resultan confusos o incluso obviamente manipuladores. Es decir, que se nota la ideología del autor mucho, y no deja de ser cantoso el toque "la masa es tonta y estúpida salvo que acepte a sus superiores". Me reí mucho de lo absurdo de los argumentos de Batman y otros personajes, porque escapar de ser una película de super héroes más se hace con capacidad de empatizar, no con postureo.

O sea, id a verla si os apetece, y si no os apetece, no. Consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 20 de marzo de 2016

Especialista de Emergencias Camada de Fenris (Concepto para Hombre Lobo el Apocalipsis I)

Especialista de Emergencias

¿Queda gente dentro? ¡Voy a entrar!

Preludio: Tu padre era policía, tu tío era policía, tu abuelo era policía. Todos ellos habían sido militares antes que tú, no te quedó otra que alistarte en cuanto tuvieras la edad. La mujer que te crió, no tu madre que se fue de casa y no volvió, no se parecía en nada a toda tu familia, era una simple ama de casa, retraída y silenciosa. Cuando tu padre murió en acto de servicio, la pérdida te hizo querer renunciar a todo; pero fue esa mujer extraña, a la que con todo no llamabas madre, la que te dijo que te repusieras, en respuesta le diste tal vez el primer abrazo que recuerdas haber dado. Sin embargo fue durante el entierro, que sucedió, los asesinos de tu padre dispararon desde un coche a discreción a todos, tú protegiste de un salto a tu madrastra, recibiendo los tiros y sufriendo un dolor indescriptible; pero no por las balas. Todo tu ser ardió y cuando recuperaste la conciencia no tenías heridas, habías alcanzado al coche de los tiradores y eras un lobo enorme.
Tu madrastra te alcanzó, y también cambió de forma, hablándote de forma extraña e indicándote como cambiar a ser humano. Luego te explicó que ella era la hermana de tu madre, pero solamente por parte de padre. Tu abuelo había sido un guerrero, y tu madre había heredado su rango; pero murió años después luchando contra unos enemigos terribles. Tú eras más parecido a ella, pero no podía estar segura de que fueras tan parecida a ellos. Ella no se quedaba en casa cada tarde, si no que volvía a su auténtica forma, la de loba, y rondaba alrededor del mundo invisible.
Fue ahí cuando empezaste tu formación como cachorro, aprendiste lo que es ser un Garou, y fue en tu iniciación en la cual Fenrir te reconoció como un digno de seguir le, tu rito de Iniciación fue sanguinario y terrible, en un lugar de la Umbra tú y tus compañeros fuisteis atacados por una criatura terrible, y lograr derrotarla sigue siendo algo que no olvidas. Paralelamente, te formaste como enfermero militar y luego hiciste lo posible para ser bombero, enfermero de emergencias. Controlar tu Rabia, encarar lo terrible y sobresalir en el campo de batalla por tu valor y arrojo, proteger a tus compañeros y a los débiles y heridos, es el camino que has escogido. Y has escogido
Concepto: Eres un Theurge de la Camada de Fenris, pero no un chamán que combate espíritus, eres un curandero de combate. Eres tan valiente como los guerreros a los que acompañas, y a los que proteges con tus conocimientos sin dudar y poniéndote tú en su lugar aun con menos dudas. Cuando no estás con tu manada, estás en frentes contra incendios, atentados o accidentes peligrosos; sacando a gente del peligro y salvando incluso a los otros que se juegan la vida. Demuestras que incluso los Fenrir pueden ser amables, aunque sigues siendo tan estricto como cualquier otro.
Sugerencias de Interpretación: Cuando estás con tu manada, estás espalda con espalda con el Ahroun, ayudándolo y combatiendo con él, salvando su culo si es necesario arriesgando el tuyo. Eres temerario y te preocupan los demás, demuestras fuerza y eres bastante amable para los estándares de tu tribu. Sin embargo, si tienes que usar garras y colmillos, los usas, ya sea para extirpar cánceres de Gaia o para evitar que otros compañeros sufran daño, y también defenderás a quienes atiendes. No dejarás nunca que un compañero se quede atrás. Buscas peligros y causas por las que combatir, peligros que enfrentar. Tu mayor temor es el tener que extinguir tú la vida de alguien a quien no puedas salvar, pero estarías dispuesto a ir al otro mundo para rescatar a quien falles en proteger. Ahora sabes que es posible, y una gesta por la que los skald cantarían durante generaciones.

Equipo: botiquín (con el Botín de la Urraca en su interior), mascarilla, casco, botas, chaqueta ignífuga, hacha, pequeño piso alquilado, coche de segunda mano.



[¡Ya tengo Hombre Lobo 20 Aniversario en mis digitales manos! Pronto más cosas de Hombre Lobo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 16 de marzo de 2016

Conceptos de personajes feministas y algo más...

Aunque haya pasado el Día de la Mujer Trabajadora,
creo que es importante seguir insistiendo; y aunque no hice entrada, creo que es una lucha a reivindicar, como hombre en un segundo plano, que es el que toca y ayuda más. Por ello, con el tiempo pasado, puedo poner este pequeño detalle menor. Como podéis ver, hablo mucho de rol. Para quien no lo sepa, los juegos de rol son la continuación natural de los juegos infantiles donde asumíamos otro papel (otro rol, ¿sencillo verdad?). Con unas reglas y herramientas, un trasfondo y unos objetivos, interpretamos un personaje. No voy a hablar de la utilidad pedagógica en general, pero ayuda desde luego a tener perspectivas distintas a las habituales además de a abstraerse de la realidad diaria.
Una de esas cosas que puedes cambiar en personajes es,
de hecho, el sexo que tenga tu personaje (entre otras muchísimas cosas). Es decir, puedes fingir ser una mujer siendo un hombre, y viceversa.
Evidentemente, esto tiene mucho potencial de entretenimiento, pero también de reflexión en cuestiones de género. No siempre se usa, claro. Yo tengo amigos (y hasta yo mismo) que ven el sexo del personaje como algo secundario, cuando en realidad no lo es en la vida real, porque si fuera así no estaría reflexionando sobre ello. ¿Es triste jugar personajes femeninos sin entender o reflexionar sobre ello? ¿Sin darle importancia a ese rasgo del personaje? ¿O está bien porque significa que nosotros vemos a las mujeres como iguales? ¿O querríamos un mundo como el nuestro que no discriminara? Depende de la intención y de otras cosas, pero como con todo, hay veces en la que creo que darle importancia al sexo del personaje puede ser una oportunidad para disfrutar o reflexionar jugando.
Os voy a explicar unas pocas ideas de personajes femeninas, conceptos o ideas que
me atraen especialmente, para partidas ¡o para ficción en general! Además de un "tipo",
pondré los juegos actualmente en venta o edición conocida en España, con los cuales
se puede plasmar más fácilmente, o ambientaciones para sistemas genéricos en general;
además de inspiración que hay detrás de estos personajes, pero que no son si no antecedentes.
Virgen guerrera
Apropiada para: D&D (y similares), Leyenda de los Cinco Anillos, Yggdrasill, Keltia;
fantasía histórica o escapa y brujería.
Inspirada en: Wonder Woman, Xena, Kikyo (Inuyasha), Rebby Dos Pistolas (Black Lagoon),
Mary Read.
En un mundo lleno de violencia, donde solamente los
más fuertes tienen lo que quieren, las mujeres son también parte del premio... pero esta joven no lo aceptará. Puede que finja ser un hombre o que viva sin mostrar su rostro fuera de ciudades o evitando a todos. Puede estar movida por el orgullo, una creencia o profecía que sabe ciertas, o incluso por una maldición, pero el resultado es el mismo; no dejará que el amor o un hombre la toque. Solamente gente que no encaje y que la trate de una forma desinteresada serán su compañía.
Archimaga
Apropiada para: Ars Magica, D&D; fantasía épica o Alta fantasía.
Inspirada en: Maléfica, Yaya Ceravieja (Mundo Disco), Galadriel (El Señor de los
Anillos).
Piensa en una persona que ha sido maldita y bendecida
con un talento enorme para manipular las energías místicas, pero sin barba... En un mundo sin lo sobrenatural sería la mujer que ha llegado a la cima rompiendo techos de cristal, pero en lugar de una torre de cristal y acero... bueno eso a lo mejor también lo tiene, pero en vez de coche tiene un unicornio parlante como chófer, o un dragón en vez de jet privado. Algunos la acusarán de no ser tan buena como sus antecesores, o sus pares; o que sus sacrificios son menos importantes. Ella sabe la verdad, ¿aceptará la vida pensada para hombres o se rebelará? En el blog podéis encontrar otros personajes similares a ésta, para Ars Magica especialmente, pero más en el camino que en la meta que es la cumbre de la magia.
Secretaria detectivesca
Apropiada para: La Llamada de Chtulhu, Cultos Innombrables, Mundo de Tinieblas;
ambientación steampunk, actual o victoriana.
Inspirada en: Inspectora Laura Lebrel (los Misterios de Laura), Sophie (Inspector
Gadget), Donna Noble (Doctor Who).
¿Sabéis eso de que todo gran hombre tiene detrás a una
gran mujer? Pues es cierto y a la vez falso en el caso de esta mujer. En muchos casos ella sería una nota al margen de una ficha (un punto o dos en Criados, Contactos o Aliados, en términos de Mundo de Tinieblas), pero jugarla como protagonista es dar una vuelta de tuerca más. No es nada totalmente original, pero es ella la que resuelve todos los misterios de su jefe/tío/superior/inquilino; pero nadie la creería, es consciente de ello y no le importa. Sus relaciones más importantes para la historia y con el mundo son: una con el resto de su grupo de personajes jugadores y la otra con rostro masculino detrás del que ella se oculta, o que le "sepulta". Los motivos culturales o personales son importantes, pero ella es la amiga o la madre, el corazón del grupo.
Cyborg Trans
Apropiada para: Mago la Ascensión, Cyber Punk, Shadow Run; ambientación de ciencia
ficción.
Inspirada en: Lain (Serial Experiments Lain), Missy/El Amo (Doctor Who), Gren (Cowboy
Bebop).
En un mundo sombrío, ha buscado trascender su
situación. Ahora es algo más que simplemente humano, pero además de haber sido mejorada, ha cambiado toda su apariencia para ser tal como sentía en su interior. Ahora empieza una nueva "vida". Puede que todo empezase por huir de algo, algo que amenazará con alcanzarle, o puede que sea simplemente mala suerte. La transformación es difícil sea voluntaria o no para la Neo Mujer. Este concepto está más pensado para historias oscuras ciberpunk, pero la magia (como el hechizo de reencarnación) podría hacer lo mismo a un orgulloso guerrero enano, ahora en el cuerpo de una "frágil humana", pero es otra clase de historia y personaje.
Seductora orgullosa
Apropiada para: Leyenda de los 5 Anillos, Arcana Mvndi, Vampiro la Mascarada; fantasía
histórica.
Inspirada en: Irene Larra (El Ministerio del Tiempo), Lady de Winter (D'Artagnan y Los
Mosqueteros).
¿Cuántos borrachines, pendencieros o mujeriegos genios
o mentores hay? O incluso todo lo anterior, y esos personajes son adorables y simpáticos. Pero ay de la mujer que tenga un vicio. En este caso, su vicio es que le gusta el flirteo o el sexo, o ambos. Supera el ostracismo por algo extraordinario: puede que sea una gran artista, cortesana o puede que se le permita por una razón enrevesada de su mundo social; como tener un matrimonio de conveniencia o ser viuda. Ella crea sus propias reglas y disfruta de la vida, pero también se enfrenta a retos, puede que para tener esa emoción que empieza a apagarse con cada conquista.
Unas palabras de cierre, aclarando algo importante. No, no estoy porque el sexo tenga impacto en las reglas del personaje, y si tiene impacto en sus tramas o efectos por trasfondo; que no limiten al personaje. Creo que en los ejemplos arriba citados he dejado claro que, si se desea, se puede hablar de roles de la mujer en la sociedad desde la ficción; pero está claro que eso no es una losa, en las historias interesantes hay conflictos, no escaleras automáticas. Una cosa es que se incluya tallas medias distintas por géneros, otra cosa es que se impida a una mujer de ficción hacer las cosas de un hombre porque sí. Es más interesante hablar de las consecuencias que hay, a nivel de partida y del personaje.
Con todo, en el rol falta paridad, mucha culpa es precisamente de roleros "old skool", que consideraban desde tiendas a partidas dominios propios y no aceptaban a mujeres; e incluso había juegos en los que era impensable que jugase una mujer. Aunque ahora la cosa ha cambiado (quiero pensar que, en gran medida, aunque me temo que no la suficiente), hay más variedad y más igualdad para con las chicas jugadoras, pero pensar que ha sido automático o sencillo para ellas es absurdo.



Dicho eso, espero que os haya interesado el artículo, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 10 de marzo de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Subrazas Pequeñas (XVIII)

Subrazas
Las siguientes Sub-Razas son adicionales a las básicas presentes en el D&D 5E Player Handbook. Tienes que pedir permiso a tu Dungeon Master para incluirlas, aunque puedes usarlas libremente si eres uno a la hora de incluir PNJs o advesarios para encuentros.

Gnomos de los Páramos (Leprechaun)
Los Gnomos de los Páramos viven en páramos y colinas, haciendo de su hogar antiguos santuarios megalíticos y sus colinas, ruinas y roquedales. Esos lugares son habitados entre sus aperturas donde viven al margen de sus vecinos. Son célebres por arreglar los desperfectos de aquellos que les pagan, por su infinita capacidad para esconderse (muchos afirman que son capaces de desaparecer en un parpadeo si no tienes cuidado), pero sobre todo por el oro que se supone que guardan en lugares secretos o que llevan allí donde van. Aunque un sirviente Leprechaun puede ser gratamente recompensado por su patrón (que puede ser desde un noble humano a un señor feérico), y tienen un carácter ahorrador, probablemente la leyenda viene de que viven el lugares donde el Feywild es accesible, ejerciendo la labor de guardianes de estos lugares a ambos lados de las puertas. Los Gnomos de los Páramos llegaron a hacer buenas relaciones con los habitantes de las ruinas que habitan, pero a veces viven en pequeños bosques cercanos a otros humanoides civilizados o a sus primos Gnomos, pero sólo en sus lindes y siempre en grupos pequeños. Aunque no disfrutan de excavar tanto como sus otros primos o los enanos, el Leprechaun vive en ciudades bajo esos túmulos, haciendo vida allí.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Zapatero Remendón. Conoces el truco de remendar. Además puedes emplear las herramientas de peletero.
Maestro entre Escurridizos. Tras realizar una Retirada o una Carrera, los Leprechaun adquieren ventaja en las tiradas de Destreza(Sigilo). Esto termina al final de su turno siguiente.

Gnomos del Viento (Follet)
Los Gnomos del Viento viven en costas de clima suave, solo adentrándose tierra a dentro en islas pequeñas, casi nunca amigos de los vientos fríos; adoran a la primavera como su madre; y al verano como su padre. Su carácter es bromista y escandaloso, gastando bromas con sus poderes y saqueando de dulces a los incautos visitantes de sus territorios. Cuando logran confiar en alguien sin embargo, son fieles y esforzados; aunque seguirán con sus chanzas y su amor por la comida. Eso es fácil para ellos porque bailan con los torbellinos de viento y pueden moverse por el aire de vez en cuando. Como astutos embaucadores, sus danzas atraen a incautos hacia trampas o emboscadas, mientras ellos ríen caminando sobre la brisa vistiendo colores brillantes. Sus rasgos son claros y visten con gorros anudados, disfrutando de como el viento hace sonar cosas como cascabeles.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Destreza se incrementa en 1.
Amigo del Viento. Como Follet, o Gnomo del Viento; puedes hacer que las brisas y los vientos sean cómplices de tus bromas y compañeros de baile. Puedes realizar el cantrip de golpe de viento (gust - Elemental Evil Player's Companion página 19) a voluntad y una vez al día, el hechizo de levitar. Recuperas el hechizo de levitar después de realizar un descanso largo. Tu característica para ambos hechizos es el de Inteligencia.

Jerren (Mediano)
Hace siglos, varios clanes medianos vivían como nómadas al margen de los desiertos, peregrinando entre los territorios de sus más sedentarios primos trayendo novedades e historias. Pero aquellas llanuras tenían otros habitantes, los trasgos y sus primos los osgos que acosaron y casi exterminaron a dichos clanes. Desesperados, buscaron ayuda allí donde pudiesen encontar la, y no se sabe bien quien les contestó; pero les enseñó secretos oscuros y mortales. Los medianos dejaron atrás esa denominación cuando clavaron y sacrificaron al último trasgoide derrotado. Todos ahora temen esas llanuras malditas por los cazadores.
Los Jerren son semejantes en todo a los medianos más habituales, incluso algunos sospechan que los Jerren se han infiltrado o atraído a los elementos más desagradables. Algunos acusan a sus vecinos más incomprendidos o sospechosos de serlo, y a veces tienen razón, como el cuento de la anciana que vive en el agujero casa viejo, o el montaraz mercenario que siempre parece hambriento cuando vuelve de sus viajes. Los Jerren viviendo en sus pequeñas bandas son reconocibles por sus marcas tribales, sus armas ponzoñosas y sus desagradables actos violentos. Cuando alguno no es suficientemente fuerte o despiadado, debe correr y buscar aliados para no ser descuartizado, así que infiltrarse entre sus enclenques primos parece tan fácil como mezclarse con un grupo de aventureros incultos o desesperados.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Resistencia Tóxica. Posees ventaja en salvaciones contra veneno y tienes resistencia al daño de veneno.

Sombras Verdes (Mediano)
En las selvas más profundas, entre las sombras y las copas de los árboles; algunos medianos aprendieron hace inmemoriales generaciones a soportar el calor y a las bestias, escondidos en aldeas cómodas sobre el suelo, creando poblados entre las ramas. Saltando entre ramas y trepando por troncos, aprenden a moverse así antes incluso que a andar, imprescindible para ellos. Los Sombras Verdes han provocado mitos y leyendas en viajeros, ya que los cazadores y exploradores de entre ellos suelen cubrir sus rostros y usar máscaras, así siendo confundidos con criaturas peligrosas y espíritus misteriosos. En realidad sobreviven en la selva como sus vecinos humanos, simplemente son capaces de esconderse y trepar mejor. Sus sociedades son tribales y adoran a espíritus como deidades, pero también tienen respeto por algunos dioses que les hace la vida más fácil. Su pelo rizado y su tez oscura suele ser muy oscura, y visten con tejidos de algodón y pieles.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Sabiduría se incrementa en 1.

Trepar como nadie. Tienes una velocidad de escalada de 25 pies y no tienes que sacrificar movimiento o realizar tirada para trepar por superficies verticales.

[Unas pocas sub razas, dedicadas a los más pequeños del grupo, Gnomos y Medianos. 15 adiciones propias de D&D han pasado desde la anterior entrada más parecida. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

lunes, 7 de marzo de 2016

Partida de D&D 5ª Edición (VIII) - Quinta y Final Parte de Ponzoña y Alimañas

5ª Aventura y Encuentros Ponzoña y Alimañas (Final)

Arcanos Desencadenados

Llegado el momento, serpientes y ratas comienzan a tener serios conflictos; y a su vez con los personajes. De hecho, dejarán de sufrir atentados los aventureros, tanto por los serpentinos cultistas como por los rateros cambiaformas, todo ello porque andan detrás de algo juntos.

Todo culminará en un gran evento: ambas fuerzas del mal se deciden a colaborar por primera vez. Pero no para acabar con el molesto grupo de aventureros, no; si no porque los Capuchas Grises conseguirán una suculenta paga de los Capuchas Amarillas. Dentro de la Torre de Ausarc, se encuentran tesoros mágicos peligrosos, y los Saqueadores tienen en sus filas alguien capaz de entrar y guiar a otros con él, a cambio de saquear objetos de valor; entregarán un objeto a los Capuchas Amarillas, no han preguntado detalles por la ganancia que conseguirán y el orgullo como ladrones que les restaurará este trabajo.

Todo esto puede ser impedido difícilmente por los aventureros, pero cuando hay tanta calma, es que algo sucede. Encontrando confidentes y ayuda de tiradas de Carisma (Persuasión o Intimidación) a dificultad 15, pueden lograr que les cuenten informaciones interesantes. Obtendrán el lugar del golpe, la Torre; y el día, pero no mucha más información. Ya siendo conocidos y apreciados, pedir entrada y ayuda para sortear la loca construcción sobrenatural les será fácil (el portero y los encargados de la Torre son amistosos hacia ellos), pero también les hacen una advertencia: varias de las escaleras antes totalmente seguras se han vuelto peligrosas, algunos estudiosos y arcanistas han sufrido daños por las trampas que súbitamente han aparecido. Con una tirada de Inteligencia (Arcanos) a dificultad 14 pueden saber que es evidente que está sucediendo. Para evitar males mayores les dan unos anillos, Anillos de Escudo Mental (Creados por los magos fundadores del gremio de magos local, abren las puertas cambiantes de la torre además de su efecto principal, y parecen cambiar de forma cada vez que se quitan y ponen). Sin embargo, solamente la mitad del grupo (redondeando hacia abajo) de ellos son dichos anillos. Los demás son falsificaciones (Inteligencia (Arcanos) o Sabiduría (Percepción) a dificultad 12 para percibirlo antes que sus amigos de la torre), que son repuestas rápidamente, por unos anillos de calidad similar (Idénticos, pero son Ruidosos, emitiendo un pitido de desaprobación cuando se sufre el efecto de una trampa con ellos puestos; y son Anillos del Explorador de Dungeons, ver abajo). Más allá, y un mapa aproximado, no podrán ofrecer más ayuda.

Anillo del Explorador de Mazmorras
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características relacionadas con Trampas al portador mientras lo lleve puesto, tanto para detectar como para intentar desactivarlas o esquivarlas. Cualquier intento de desactivar una trama activamente, se hará con Ventaja una vez al día.

Las catacumbas son similares la última vez, pero esta vez hay tramos largos de escaleras que suben y bajan en el camino que deben de recorrer, pero con pasillos llenos de puertas. En esto, evidentemente habrá trampas realmente peligrosas para el grupo, que necesitará de su ingenio y sus habilidades para evitarlas. Algunas de esas puertas son laboratorios o bibliotecas activas o abandonadas (40% de probabilidad que tengan ocupantes neutrales o amigables a los personajes), e incluso contarán con espacio para descansar a salvo en ellas, o pistas arcanas sobre la torre si no son usuarios o visitantes habituales a Ausarc. Una de esas pistas es una serie de antiguas crónicas de Ausarc el errante, el mago creador de la torre, como lugar de contención de objetos, criaturas y fenómenos extraños además de peligrosos. Antes de su construcción, un portal de energía aparecía en la zona, Ausarc concentró su energía en la piedra y la estructura, creando una especie de suma de dimensiones de bolsillo y torciendo el espacio; pero haciendo el lugar a su alrededor más seguro. Ausarc y sus sucesores usaron la torre tanto para estudiar el caótico resultado, lugar de estudio seguro frente a ojos curiosos o víctimas potenciales; y aceptaron guardar en sus muros reliquias peligrosas de toda índole. Durante un tiempo, abrieron las puertas a malvados lanzadores de hechizos y otros siniestros grupos, retando a dichos individuos; al final conteniendo sus peores armas y secretos. Generaciones después, estudiosos de los tesoros mágicos mantienen la torre.

En los lugares peligrosos, como las escaleras se sucederán los siguientes combates medios divididos por tramos una vea dejan el hall de recepción de la Torre:
  • Tramo de escaleras: escaleras que suben y bajan y de una extensión de 45 metros entre segmentos ascendentes y descendentes y apenas metro y medio (5') de ancho, las puertas para salir de dicha zona están cerradas y requieren usar herramientas de ladrón para abrirlas; y hay huecos, así que unos 5 metros en la parte más baja de la escalera es de hecho más ancha, llegando a los 3 m. En puntos de este tramo, aparecen Puddings negros y enjambres de murciélagos (encuentro medio). Cada 10 metros o fracción, hay puerta que se puede abrir, pero en salvo en la parte más baja de la escaleras, hay un hueco por el que se puede llegar a caer y sufrir una caída de 10 metros hasta el piso de abajo. Hay ventanas que dejan pasar luz.
  • Pasillo de Acero: Un pasillo de 15 metros de largo, de 6 metros de ancho; con una puerta al final. Cada 5 metros hay una baldosa de metal ennegrecido, y varias armaduras dispuestas cada pocos metros, con armas en ristre, y al menos una de ellas es un Horror Acorazado. Los jugadores ya pueden reconocer lo que pasará. Las baldosas activan dardos venenosos que se disparan, pueden intentar esquivar pasar por dicho espacio o desarmar el mecanismo, pero las armaduras y espadas animadas no se lo pondrán fácil (encuentro medio). Antorchas hacen visible este pasillo.
  • Salón de juegos de los espectadores: Una sala cuadrada de 12 metros y 5 de alto, con una puerta en cada esquina, además de la entrada por la que se accede y un pequeño arco con forma de Contemplador frente a esta (trampa de esfera de aniquilación). Cada una de las puertas en las esquinas está guardada por un Espectador y tiene una mesa y un banco frente a cada uno de ellos, y en el centro hay una cama con un cuerpo humanoide cosido de forma horrenda, un Golem de carne. Aquellos que no lleven anillos de escudo mental serán tratados de forma mucho más feroz que los que sí, y estos si lo desean podrán (encuentro duro). El golem será liberado si los espectadores no son tratados de forma correcta por uno de los portadores de anillos auténticos, plantearán que a dos de ellos se les dio la orden de mentir siempre y a otros dos de ellos decir siempre la verdad, y que solamente podrán escoger una de las puertas, la puerta correcta es la de la esquina derecha y el espectador de ella siempre miente.
  • Corredor Desesperado: Una serie de puertas y pasadizos crean un efecto de laberinto, los responsables son dos Nothics y su mascota un Sabueso Infernal. En esta zona, hechizos de ilusión y encantamiento hacen que las tiradas de Sabiduría para orientarse (sea con Percepción o Rastrear), excepto que se sea inmune a ser encantado o se puede ver tras ilusiones (como los Nothics). Varios trampas como techos que caen o redes hacen más complicado moverse por esta zona (encuentro sencillo). Para empeorar las cosas, hay zonas de luz tenue y oscuridad, donde los dos Nothics se esconden y donde su Sabueso espera para saltar.
  • Salón del brasero: Esta sala son las calderas que alimentan el resto de la calefacción, forjas y hornos de la torre, y lo que le da poder es el portal al plano del fuego; pero alguien ha roto las protecciones: un elemental de fuego y varios Mephits de humo y vapor le provocan para atacar a los intrusos. El lugar está construido y calentado con varias estatuas de salamandras que son trampas lanzallamas (encuentro medio). Los fuegos dan luz suficiente a todo el lugar.

Si se encuentran aliados y se consigue buenas pistas, se puede esquivar una de las salas peligrosas al azar, por cada 5 puntos de diferencia con la dificultad de 18; se requiere una tirada de Inteligencia (Investigación) o (Historia). Pero el destino final es una sala, donde se encuentran con varios Hombres rata y Yuan Ti, con los que combatirán (encuentro sencillo), pero lo que andaban buscando estaba en el otro lado de la sala, donde el antiguo sirviente de la torre, ahora Saqueador y un Yuan Ti lo encontrarán durante la pelea con sus hombres.

Y es que eso es una mera antesala para otra cosa, en la gran sala siguiente removerán lo que mantenía atado a un Diablo Cornudo, Agraesh el Despiadado, encerrado desde hace milenios allí, y varios Diablos espinosos aparecerán por haber sido liberados de camino hasta aquí por los Saqueadores y los Yuan Ti, y que han sido quienes les ayudaron a moverse por aquí. Todo superviviente enemigo que busque ayuda en la sala será destruido por los diablos. En esta pelea se puede notar la serie de tatuajes de Agraesh y que su pulsera dorada (encuentro mortal).
Si logran acabar con él antes de que abandone la sala, verán como la pulsera era en realidad una corona, que será tomada por el mismo Súcubo que encontraron hace poco.

Hay alguien guiando los pasos de muchos de sus enemigos hasta ahora, aprovechando lo peor de lo peor para sus planes ¿Pero quién puede ser?.


(Recompensas: Los cuatro encuentros durante la búsqueda en la torre, los monstruos de la torre y el grupo de Yuan-ti y Hombres rata resultan en 3.100 monedas de cobre, 440 monedas de plata, 50 monedas de electrum, y 100 monedas de oro; en monedas de oro serían 200 monedas de oro; y una elección: pueden pedir tomos mágicos que contienen 2 recetas de objetos mágicos comunes y poco comunes por jugador o quedarse con los anillos que les dieron a la entrada, los hombres ratas y los Yuan-ti contaban con tres pociones de curación, y en la cámara del diablo encontrarán una flauta de las alcantarillas [Origen aberrante, con la marca de un reino de la Infraoscuridad, su portador puede oírse hasta a 300 pies de distancia si invierte una acción en aspirar a través de la flauta, pero a cambio durante el sueño las voces de los antiguos amos de la flauta le hacen dormir de forma más pesada, necesitando 10 horas y no 8 para descansar], un cuerno de Valhalla de latón [Forjado en el Plano de Ysgard por las valkirias, para conmemorar a uno de sus mayores héroes e invoca a sus hermanos de batalla], daga de veneno [Creado por un culto sirviente de los Abholez especialmente para matar a sus enemigos, detecta la presencia de celestiales y comunica en habla profunda la voluntad de los señores de sus creadores], una camisa de malla +1, [forjada en el plano del aire es aun más ligera de lo que debería, está destinada a algo importante] y un escudo atrapaflechas [creado del ataúd de un vampiro y sigue tan frío como aquella tumba y tiene una calavera con colmillos grabada por ambas partes, con la efigie de ese importante señor de los vampiros, dando parte de las habilidades de comandar a sirvientes; ya que lleva la voz hasta a 300 pies si se frota la calavera, pero como el vampiro que lo usó también se siente cansado tras cada batalla]. Estos objetos, saqueados previamente por los villanos, pueden ser luego cambiados por recetas adicionales en los tomos o una oferta a los artesanos de la Torre).

[Al fin el clímax para esta parte de las aventuras, comenzamos un viaje (de momento han encontrado unas pocas monedas de oro a costa de un enfrentamiento con una pareja de cíclopes y otro contra un joven dragón rojo) a ver a donde llevará a los personajes, ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

miércoles, 2 de marzo de 2016

Warlock propio para Ánima Beyond Fantasy: Silver Orieye

Nombre: Silver Orieye
Categoría: Warlock Pelo, Ojos: Pelo castaño, ojos ámbar
Nivel: 2 Edad: 21 Puntos de Desarrollo: 700
Sexo: Altura, Peso: 183 cm/ 92 kilos
Raza: Humana (Mayoritaria de Interregno) Apariencia: 6 Tamaño: 18
Experiencia - Actual: 100 /Siguiente Nivel: 225

Atributos
Base
Actual
Bono
AGI
6

+5
CON
10

+15
DES
7
8
+10
FUE
8

+10
INT
9

+10
PER
7

+5
POD
10

+15
VOL
7

+5

Puntos de Creación: (3 más desventajas)
Ventajas: El Don, Desequilibrio Elemental (Tierra > Aire), Armadura Natural, Inmunidad al Dolor y al Cansancio, Sumar un punto a una característica (agilidad).
Desventajas: Obligación Oral, Reacción Lenta, Lenta recuperación de magia.

Habilidades: (140)
Trepar +40 [10 pd, Innata], Atletismo +40 [10 pd, Innata], Advertir +40 [10 pd, Innata], Ocultarse +30 [10 pd], Ocultismo +55 [30 pd, Innata], Valoración Mágica +50[20 pd, BN], Trampería +30, Rastrear +40 [10 pd, Innata], Montar +35 [10 pd; Innata x2, BN], Proezas de Fuerza +35 [10 pd, Innata, BN], Frialdad +35 [10 pd, BN, Innata x2] y Animales +35 [10 pd]

Marciales: (280)
H. Ataque: +90(+10)(+5/n)[140 pd]
H. Parada: +70(+10)(+5/n) (+20 escudo) [100 pd]
H. Esquiva: (0)(+5/n +5) 15 (+10 escudo)
Llevar Armadura: 30 (+10)[40 pd]
Conocimiento Marcial: 40 (Uso del Ki)
Arma: Maza pesada de combate
Golpe con la Maza pesada de combate: 60 +10x2 = 80 [Ent: 16, Rot: 5, Pre: 15; Peso: 2,5 kg]
Armadura: Capucha de cuero (Ent 10, Pre 15), cota de cuero (camisa/ent 12, pre 25 ) (Fil1, Con 0, Pen 2, Cal 1, Ele 2, Fri 1, Ene 0)
Filo 3, Contundente 2, Penetrante 4, Calor 3, Eléctrica 4, Frío 3, Energía 0.

Arcanas: (280)
Zeón: 575 [80 pd]
ACT: 20 (40 para Tierra, 10 en recuperación de Magia)[50 pd]
Proyección Mágica: +95 (+10)(+5/n)[150 pd]

Resistencias: (Presencia 35)
RF: 50
RE: 50
RV: 50
RM: 50 (+20 Tierra)
RP: 40

Puntos de Vida: 155
Turno: +35 Desarmado +0 Maza pesada -10 Escudo (5/n + 5 +10 +20 -30)

Hechizos: (Afín a Tierra)(Nivel Máximo 40)
Hechizos de Tierra: (/Nivel) - Detectar Minerales 2, Control Mineral 6, Aumentar peso 10, Transformar mineral 12, Firmeza 16, Barrera de piedra 20, Lentitud 22, Coraza 26, Escudo magnético 30, Atravesar lo sólido 32, Espina de la tierra 36, Rotura 40
Hechizos Libres: (/Nivel) - Mover objetos, Atar <(1-10), Encantar, Reparación <(10-20), Protección mágica, Escudo mágico <(20-30), Modificar el tamaño, Resistencia al dolor <(30-40)
Equipo: 5 MP, maza pesada de combate, escudo, armadura de cuero, capucha de cuero, dos mudas de ropa, una semana de raciones de comida y agua, equipo de supervivencia para la intemperie.

Historia
Silver es oriundo de la ciudad de Equirón, famosa por su torre y escuela mágica, y su familia ha sido miembro de los magos de ésta desde tiempos inmemoriales; y de hecho él hizo lo posible por entrar y demostrar su valía, pero desatar su poder siguiendo los secretos de su familia no consiguieron hacerle tan destacado como su hermana; mucho más ducha en las vías de la magia, él tiene carencias para ello, pero su talento mágico, dotes para el combate y su fuerza física natural le permitirían lograr algún grado de éxito en otras opciones. La opción de ser un guarda mágico era algo que no saciaría su ambición de ser conocido y lograr gestas heroicas, así que hizo camino a Nornas para ser uno de sus famosos cazadores de monstruos, confiado en la fuerza sobrenatural de la tierra que puede emplear y seguro de que su familia aceptaría un camino honorable y honrado como ése. Cruzar toda esa distancia de Heinlein, casi la mitad de todo el mundo, es algo que demuestra su potencial.
En las pruebas, puede destacar por su resistencia y defensas en combate, así que ha cogido su fiel escudo y su maza pesada, símbolo de fuerza y resistencia. Lento pero seguro, la dedicación a su ambición le caracteriza en todo lo que hace Silver. Espera encontrar riquezas o al menos un modo honorable e importante de ganarse la vida. lejos de casa, pero con capacidad para vivir fuera de un entorno urbano, Silver espera avanzar en su propio camino además. Normalmente intenta estar preparado para las circunstancias, porque muchas veces éstas le llegan antes que él a ellas; pero porque la paciencia es una de sus virtudes, y no está reñida con la ambición o el esfuerzo.

Nacimiento: Final del Invierno, hace 21 años.
Grupo sanguíneo: A-
Comida favorita: Estofado de pescado con boniatos.
Aficiones: Montar a caballo, paseos de montaña.
Virtudes: Paciencia y esfuerzo.
Frase favorita: "¿Qué acabas de decir?".
Cosa que le disgustan: las comparaciones, la gente impaciente, las prisas, picadillo de hígado con aceite.

[¡Buenas! Pues a falta de nombres para meses o pistas de astronomía en la ambientación (o que no busqué suficiente, lo admito), aquí está mi personaje para la partida de un amigo. No es el sistema que más me entusiasma (de los que menos), pero no dejo que eso me ponga de mal humor o me haga hacer un mal personaje. Esos extras de después son algo muy manga, lo sé, para el juego pega. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

martes, 1 de marzo de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Raza - Los Felinos (XVII)

Felinos
Hace mucho tiempo la diosa de los gatos se enfureció con los hombres, y buscó tener unos hijos que hablaran su lengua. Puede que no fuese la única, o puede que fuese indecisa en la manera que esos nuevos hijos debían representarla. Puede que fuese culpa de su lado egoísta, cada uno guardando sus dones para sí en lugar de compartirlos con sus hermanos de camada. El hermano mayor llevaba una corona en forma de su melena, y hasta sus hermanos le reconocieron como rey. Su hermana, segunda en nacer, era sin embargo fuerte y sus zarpas podían partir por la mitad a los temerarios e idiotas. Ambos tenían un rugido que aterró a los humanos. Los dos hermanos mellizos eran más pequeños y nacieron a la vez ansiosos de ver a la luna y a su madre, la hermana de piel manchad sin embargo salió rápido a trepar árboles y buscar en soledad a su madre, mientras que su hermano, negro como la noche, buscó un escondrijo donde poder aprender cosas nuevas tranquilamente. Los descendientes de los cuatro hermanos se reconciliaron para pelear después, generaciones después; pero parece que la diosa está contenta con sus hijos, ya que siguen aquí.
Los hombres gato, los felinos, el pueblo de la luna son esquivos como los animales de los que parecen descender. Pero también son traviesos y curiosos, hermosos y feroces; así que disfrutan de aprovechar sus dones sobre otros pueblos menos agraciados, o se alegran de conocer a aquellos capaces de entender les. Los felinos disfrutan de la caza y las joyas, de los secretos y las bromas.
Antiguos y Primogénitos
Los Felinos, según dicen sus canciones, eran los predilectos de una deidad, sus primeros hijos; a los que dotó de belleza grácil, fuerza salvaje y astucia sobrenatural. La diosa, como amante madre, les dio dominio de junglas, bosques, montañas y sabanas; donde los linajes aportaban distintas partes a sus clanes y villas. Otras razas, creen ver otra historia muy distinta, que la diosa, si lo era, castigó a un pueblo o reino, convirtiendo a esos desdichados por sus pecados en bestias, para recordar a otros lo que pasaría si cometían tales crímenes. Esto explicaría su semejanza a criaturas como los malévolos Rakshasa, los hombres tigre, las mantícoras o las esfinges, que también mezclan rasgos humanos y felinos. Según esta teoría, estos serían quienes se arrepintieron, y le pidieron a esa diosa que les perdonara; y apiadada les dio un propósito o al menos borró los tristes recuerdos de estar malditos.
Sin embargo, siguen siendo esquivos, y sus clanes se rigen por leyes y formas que parecen antiguas, y su lengua está plagada de palabras que recuerdan a la lengua de las hadas y por tanto a los habitantes de lugares habitados por seres de gran poder y muy antiguos. Aun ahora, muchos de ellos prefieren comportarse de forma altiva y orgullosa, sabiéndose mejores que otros.
Variedad de Pelajes y Castas
Los atributos de los felinos varían de uno a otro, de hecho se han mezclado tanto entre ellos, que es muy habitual que nazcan en camadas de más de dos hijos; uno o cada uno de ellos, sean totalmente diferentes en color o incluso en sus "virtudes". Evidentemente suelen heredar los rasgos de sus padres, pero en los linajes de la gran mayoría de ellos hay ancestros que son parientes de otros linajes. Así, rasgos que son más acentuados en unos, suelen estar presentes en otros.
Su diversidad es enorme, tanto en tamaños y formas, como en coloraciones, algunos (especialmente si son capaces de usar magia arcana) con un solo color pero extraño al mismo tiempo, como negro azabache o totalmente blanco. Otros son atigrados o moteados. Las mujeres suelen ser habitualmente más similares a mujeres, aunque sus orejas y ojos les delatan. Sin embargo, esperar que sea su pelaje lo que distinga los puntos fuertes o capacidades especiales de cada uno no es efectivo, del todo al menos. Hay que conocer bien a esta raza para distinguir a sus castas o linajes. Todos ellos sin embargo tienen puntos en común.
Feroces y Gráciles
Los felinos son gráciles como los gatos salvajes, pero hasta el último de ellos tiene la ferocidad de una pantera. Sus sentidos son muy grandes, puesto que observan desde la espesura a su presa o buscan cosas extrañas a su alrededor. Los felinos tienen además una mezcla hermosa y divertida de rasgos, humanoides por un lado y bestiales por otro. Están cubiertos por pelaje, incluidos los gatunos bigotes; pero barbas y cabellos de la cabeza pueden volverse especialmente largos (especialmente en aquellos que tienen melena).
Sus zarpas son retráctiles, y sus dedos son capaces de usar con precisión herramientas o armas; pero cuando se enfurecen sacan esas zarpas y usan una fuerza que a veces sorprende provenir de sus formas tan esbeltas y hermosas. Es raro que sean enclenques, así que no hay que subestimar si quiera a aquellos que viven con los mortales. Poseen colas que les ayudan a guardar el equilibrio, pero no son prensiles además de variar mucho en longitud entre miembros de la raza sin razón aparente. Algunos parecen personas con rostros de leopardo, otros gatos grandes andando a dos patas.
Sentido de la Presa
Sus afilados ojos, sus orejas atentas y su cola esbelta son rasgos esta vez universales, aunque con pequeñas variaciones. Las orejas sobre la cabeza despuntan sobre sus cabellos, pero las hay más rectas o más redondeadas; con mechones o con apenas pelo en su interior. Sus ojos brillan en la oscuridad, con colores llamativos y vivos cuando se pueden apreciar en el día; muchas veces con pupilas o perfectamente redondas u ovaladas, pero crece y decrece según la luz; tal y como la de los gatos a los que se parecen.
Caprichosos en Extremo
Los Felinos son siempre caprichosos. Sea por una altivez y soberbia basada en su posición entre los iguales, o por la fuerza; un apetito exquisito por su mente acostumbrada a los acertijos y misterios, o porque tiendan a las travesuras y la soledad. Ellos se comportan así convencidos de su propia valía y virtudes, pero se vuelven inaguantables para más de un compañero. Incluso ellos reconocen difícil la convivencia en grandes grupos o sin una autoridad a la que confiar ciertas decisiones.
Nombres Felinos
Los felinos tienen un nombre propio, pero también un nombre de clan; que es a veces es heredado como los apellidos tras un matrimonio, adopción o nacimiento y otras una especie de título otorgado por el clan debido a méritos o rasgos importantes (sea de apariencia o carácter) del felino en concreto. Esto significa que varios con el mismo nombre pueden ser parientes o no con la misma probabilidad. Cada cierto tiempo, en reuniones especiales, un Felino hace lo posible por demostrar que su pelaje ha cambiado y elige un nuevo nombre de clan, o aquellos a los que ha importunado le intentan imponer otro como castigo; aunque muchos luego se identifican orgullosos con ese nuevo nombre impuesto y se gana respeto en generaciones posteriores.
Nombres Femeninos: Amu, Atawa, Bast, Cathie, Celine, Dygra, Fina, J'nanga, Lana, Lina, Mawa, Sekhmet, Sybil, Woe, Wororo, Tzincha, Zhyntha.
Nombres Masculinos: Awmga, Bieth, Cath-Sieg, Ciedh, D'yar, Félix, J'zarwo, J'zer, M'aik, Maku, Mau, Q'esh, Ree-sha, Simba, Sireh, T'chal, Zubal.
Nombres de Clan: Corona Justa, Enemigo de los Lobos, Garra Suave, Lana Perla, Lengua Áspera, Nunca Afeitado, Rugido de Trueno, Voz de Luna, Zarpa de Acero.
Rasgos Felinos
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Destreza se incrementa en 2.
Edad: Los cachorros felinos crecen deprisa, pudiendo ponerse en pie y trepar apenas cumplidos 3 años de vida. Alcanzan la madurez a los 15, pero luego mantienen su vigor hasta bien entrado el siglo o más de vida; para cuando son débiles, prefieren pasar sus últimos días en completa soledad.
Alineamiento: Los felinos son especialmente caprichosos, a pocos de ellos les preocupa alguien que no sea ellos o sus parientes y por tanto neutrales, pero algunos son muy amistosos, incluyendo a esos nuevos amigos en su familia. En general, la gran mayoría son esquivos y solitarios siempre independientes, tendiendo a ser caóticos. La excepción a esto son los Manescrown, que son líderes de su gente y sus más leales siervos de entre los Saberpaws.
Tamaño: Un felino puede variar mucho de tamaño y constitución, siendo más extremas las diferencias que otras razas con felinos apenas superando el metro veinte y otros llegan a los dos metros largos, la inmensa mayoría es de constitución delgada con algunos individuos más fornidos; pero todos ellos son Medianos.
Velocidad: Tu velocidad base es de 35 pies.
Visión en la Oscuridad: Los felinos son una raza nocturna, naturales algunos de los bosques y junglas más inexploradas donde la luz no es excesiva, mientras que otros viven de noche más que de día. Puedes ver en un radio de 60 en luz tenue como si fuese luz brillante, y en total oscuridad como si fuese luz tenue. No distingues colores en la oscuridad, solamente tonos de gris.
Atentos: Eres competente con la habilidad de Percepción.
Zarpas: Además de ser competente con tus ataques desarmados, estos realizan un 1d4 de daño cortante al golpear. Puedes usar tu modificador de Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas y el daño con este ataque desarmado.
Lenguaje: Puedes hablar, leer y escribir en Común y Felino, que utiliza el sistema de escritura élfico. El Felino utiliza sonidos algo más guturales y rasgados que el Silvano, al que se asemeja. Los Felinos usan raramente su propio idioma, normalmente porque es algo privado de sus grupos y clanes familiares. Además, su cultura es sobre todo oral, aunque registros de hechos importantes y líneas familiares reales existen como reliquias valoradas.
Subrazas: Muy diferentes linajes están entre los felinos, con sus rasgos a veces mezclados en individuos; pero sus talentos y ancestros son solamente cuatro: Moonshades, Earthstripes, Manecrowned y Saberpaws. Otros parientes pueden existir, más similares a felinos como el guepardo o aun más extraños animales.

Earthstripes:
Como Earthstripe, o Atigrado, tienes seguramente rayas o motas en tu pelaje; y con rasgos que recuerdan a los gatos monteses o los linces. Eres bastante delgado o incluso bajito para varios estándares; y puedes llegar a ser confundido con un gato que camina a dos patas. Estás más en sintonía con la naturaleza y con lo salvaje, o incluso puede que los dioses de tu pueblo te hablen. Los Earthstripes tienden a ser amables y campechanos, aunque algo perezosos si no hay nada urgente en su agenda. Cuando quieren escaquearse, lo consiguen rápidamente.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Sabiduría se incrementa en 1.
Agilidad Felina: Tienes una velocidad de escalada de 25 pies, pudiendo emplear ese movimiento para escalar sin gastar movimiento adicional.
Sigiloso como un Gato: Eres competente con la habilidad de Sigilo, y sumas dos veces tu competencia a las pruebas de Destreza (Sigilo).

Moonshades:
Los Moonshades están marcados para lo extraordinario. Su pelaje es total o casi totalmente de un solo color. Pueden tener una mancha distinta o una parte de su pelaje entera de otra coloración, siempre semejantes a los gatos que los magos y otros escogen como familiares, o a felinos extraños y esquivos como caracales o en ciertos casos a panteras nebulosas. Curiosos y solitarios, estos gatos han aprendido los secretos de la hechicería escondidos entre las sombras que no suponen una molestia para ellos. Caprichosos en extremo, prefieren la sofisticación de la ciudad y los lujos antes que el campo o los bosques.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Inteligencia se incrementa en 1.
Magia Gatuna: Conoces un cantrip de tu elección de la lista de hechizos de mago. Inteligencia es tu habilidad de lanzamiento para ello.
Visión en la Oscuridad Mejorada: Tu radio de visión en la oscuridad se incrementa hasta los 120 pies.

Manecrowned:
La Melena que los Manecrowned portan es como una corona que les acompaña toda su vida. Eres uno de aquellos que tienen la sangre de los reyes de la sabana y la selva, como un león o un gato sagrado en ciertos casos. Puede que más que simplemente una melena feroz, todo tu pelaje sea más largo y fino que el de la mayoría de los tuyos; pero siempre es de un color algo diferente al de tu rostro o al del resto del cuerpo. Cuando un Manecrowned ruge, el corazón de los débiles se estremece y se rinden ante ellos.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Majestad de la Jungla: Como señor de otros, puedes imponer tu presencia en aquellos inferiores a ti. Como acción, puedes hacer que cada criatura en un cubo de 10 pies de lado centrado en ti deba superar una salvación de Sabiduría contra una dificultad igual a 8 + tu modificador de Carisma + tu bono de competencia. Si no lo superan, se verán encantados o asustados de ti (a elección tuya) hasta el final de tu siguiente turno.
Presencia Majestuosa: Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Carisma.

Saberpaws:
Eres un depredador fiero y poderoso, mientras otros andan con sus caprichos o buscando mandar; tú prefieres abatir presas solamente con tus poderosas zarpas. Los Saberpaws en otras ocasiones son feroces guardaespaldas y guardianes de su gente, incluso dispuestos a negar el liderazgo de un Manecrowned débil o descuidado. Recuerdan a los pumas, panteras, leopardos o jaguares; y sus pelajes en ocasiones son igualmente manchados o lisos.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Garras como Cuchillos: Tu ataque desarmado hace 1d6 de daño cortante, pero solamente añades Fuerza para las tiradas de ataque y daño con ella.
Vigor de la Pantera: Eres competente en Atletismo, y sumas dos veces tu competencia al realizar pruebas de trepar o saltar. Al saltar, no necesitas de tomar carrerilla para hacerlo eficazmente.

[¡Primera entrada del blog en Marzo! Y traigo un trabajo largo, una raza entera con sub razas incluidas, inspirado en muchas fuentes que van desde Elder's Scrolls a Disney para estos personajes. ¡Muchas gracias y pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]