domingo, 30 de noviembre de 2014

Invención propia para D&D 5ª Edición: Subrazas (Suplemento III)

Subrazas
Las siguientes Sub-Razas son adicionales a las básicas presentes en el D&D 5E Player Handbook. Tienes que pedir permiso a tu Dungeon Master para incluirlas, aunque puedes usarlas libremente si eres uno a la hora de incluir PNJs o advesarios para encuentros.

Elfos Acuáticos
Estos elfos fueron los primeros en alejarse de las ciudades feéricas, abandonando los bosques e incluso según ellos, dejando antes al resto de hermanos que los Drow. Eso explicaría que sea igual de probable encontrar miembros de su raza pálidos o de piel azulada u oscura; pero la gran mayoría han ido adquiriendo tonos verdosos incluso aun dentro de esos registros comunes. Se relacionan especialmente con otros habitantes inteligentes del mar, muchos de ellos forman parte de ciudades de tritones y algunos de ellos se mueven tanto entre las cortes de los Maruts como entre las ciudades de sirenas y tritones. Unos pocos, siempre pálidos y con ojos sin pupilas y oscuros, conocidos como Elfos Profundos, se relacionan con los habitantes más desagradables, como Kuo-toa y otras criaturas crueles y siniestras de las profundidades, siendo evitados por sus semejantes, tanto como ellos evitan la luz del sol. Sin embargo, todos tienen un carácter caótico y salvaje, como el mar, muchos marineros de hecho evitan sus territorios, ya que los guardan con celo.
Son sobre todo protectores con sus territorios y familias, que pueden ser tanto costas, como corrientes o ciudades a las que se llega gracias a cuevas en acantilados e islas, además de sus extrañas ciudades encantadas. A veces salen en busca de aventuras tanto por razones propias como comunales, como pueda ser hacer labores de exploración o como embajadores, aunque muchos son guerreros y hechiceros que buscan solventar agravios contra su gente. Aun así, nunca se alejan demasiado de la costa, pero las actividades de piratas y los misterios de las maravillas hundidas pueden involucrar a cualquiera de ellos en aventuras.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Entrenamiento de armas marino: Tienes competencia con el tridente, la red y la jabalina.
Anfibio: Puedes respirar aire y agua.
Atado al Mar: Cada 24 horas requiere pasar al menos 4 horas (que pueden o no ser en trance, ni ser consecutivas), bajo agua de mar (al menos que le cubra hasta su cintura). Si no puede, pasa a estar exhausto hasta que consiga estar esas horas con agua y descansando.
Hermano de las profundidades: Hablas, escribes y lees Primordial (Acuano). Tienes una velocidad de Nado igual a 30 pies.

Elfos de las Dunas
Hace mucho tiempo, los señores mágicos de la Ciudad de Bronce convidaron a embajadores y sabios (y sus familias y cortejos) de los orgullosos reinos élficos. Al principio, y aunque más de una generación humana había nacido y muerto durante esta estancia como invitados, ni los élficos invitados ni sus hermanos en los bosques y ciudades feéricas protestaron, ya que los exquisitos anfitriones trataban de manera correcta a los huéspedes, que también se maravillaban de las historias, música, magia y arte que empleaban. Desgraciadamente, sus hogares se vieron amenazados, y aquellos elfos pidieron volver a su hogar. Los genios, discutieron, porque no entendían (o no quisieron entender) la falta de etiqueta. Decidieron que ellos eligieran a un representante para cada uno de los juegos que sus elementales anfitriones les propondrían para así marcharse, cada prueba pareció fácil para los orgullosos elfos; una prueba era encontrar agua y comida en el menor tiempo, pero los genios cumplieron con el encargo en menos tiempo que ellos; así como el mejor hechicero conjuró una bella sala ilusoria, pero su rival jinn hizo sólo un ademán, haciendo brotar un jardín que extendía incluso los límites de la sala donde se encontraban; perdiendo así cada prueba. El linaje de elfos marcó su señal, haciendo que sólo unos pocos pudieran escapar, perseguidos y hechos ya sí de verdad esclavos de los Jinn de fuera de la ciudad; con los demás encerrados y esclavos de facto. Poco a poco se hicieron con el terreno, ganando su piel un tono que va del dorado como las arenas del desierto a un tono caoba. Usados como entretenimiento por Daos e Ifrits violentos, sólo aquellos que pudieron pedir ayuda a los caprichosos Marid pudieron encontrarse con primos perdidos o volver a sus hogares en lejanas costas. Cuando pudieron alzarse, habían cambiado y pasado varias generaciones, pero aquellos que escaparon pudieron refugiarse en el desierto, reuniendo y liberando a otros; hasta que ante la amenaza de un sitio, todos los elfos fueron liberados, pero todas esas tierras eran ya su hogar.
Muchos elfos de las dunas siguen habitando las cortes de las tierras del desierto, incluso las cortes con genios; ya que han vivido por generaciones; siendo muy habitual que se unan a aventureros de estas tierras o más lejanas. Una bailarina puede sorprender al emplear sus movimientos con cimitarras en vez de con telas. La cantante tatuada en las calles del mercado puede empezar a hacer milagros con sus palabras. Y el misterioso jinete puede ayudar a unos aventureros a cambio de información.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Entrenamiento de armas de las arenas: Eres competente con la cimitarra, el látigo, la honda y el arco corto.
Ojos de la Verdad: Tienes ventaja en tiradas de característica (o Habilidad) para ver a través de o distinguir Ilusiones o en las tiradas de Salvación contra hechizos de la escuela de Ilusión. No hace inmune a todas las ilusiones, sólo aquellas que puedan descartarse como falsas o sean resistidas.
Ahijados de las arenas: Tienes ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) o Sabiduría (Supervivencia) hechas en el desierto.


Enanos Azules
Hace bastante tiempo, aquellos enanos viviendo en los valles de los ríos y puertos aprendieron a fabricar barcos para otros. Rápidamente decidieron buscar lugares con riquezas de las que sólo habían oído hablar y se marcharon. Otros enanos sin embargo cuentan que en realidad fueron expulsados o que por abandonar sus fortalezas por una locura se sus reyes, que por culpa de eso los enanos de las colinas perdieron sus reinos al no poder contar con sus primos de pelo azabache. Su fama como mercaderes, artesano y exploradores es tan grande, que según algunos consiguieron no sólo pagar las afrentas a sus primos o ceder sus fortalezas, si no que además sacaron aun más beneficios de ello. Otros afirman que fue el uso de la magia arcana lo que les marcó como "poco fiables" para los demás enanos. Ellos siempre tienen equipo de la mejor calidad, fruto de sus manos, las artes arcanas o de sus mejores bolsillos. Sus cabellos suelen ser o grises oscuros o negro azabache, con colores de piel algo más afectados por el sol que otros enanos, cono ojos que van del azul casi gris al negro profundo también. Visten y se peinan con símbolos de estatus que sólo ellos o los miembros de gremios pueden reconocer; además de maquillarse con khol o pinturas faciales cuando no se tatúan directamente, además de portar runas con poder, lo que hace que otros enanos les parezcan ostentosos o poco de fiar.
Es sencillo encontrar a estos enanos, ya que para los demás son unos sin tierra, pero medran en lugares como puertos comerciales o rutas transitadas. Mercenarios para los más pudientes o exploradores a sueldo, o atrevidos aventureros por sí mismos.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Inteligencia se incrementa en 1.
Padres de los Gremios: Adquieres competencia con un tipo de Herramientas de Artesano de las siguientes (Albañil, Alquimista, Carpintero, Cartógrafo, Herrero, Joyero o Tejedor). Además conocen el Truco de Amistad, usando Inteligencia como característica de lanzador de conjuros.

[Iba a hacer razas, pero al final no me daba tiempo. Os dejo este nuevo aporte para D&D 5ª Edición. ¡Preparando muchas cosas para el mes que viene! Como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario].

2 comentarios:

  1. Las ideas molan pero a nivel de reglas a los Elfos acuáticos les sobra lo de Atado al mar. No son muy poderosos y lo del agua es un pelín puto.

    Y si hay enanos azules, tendría que haber Enanos Rojos. XD

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  2. Lo puse porque el movimiento bajo el agua y sobre el agua es algo que no se tiene, a imagen semejante de los Elfos Oscuros que tienen problemas con la luz solar.
    ¡La próxima vez por supuesto!
    ¡Gracias por pasarte y leer!

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