Subrazas
Las
siguientes Sub-Razas son adicionales a las básicas presentes en el
D&D 5E Player Handbook. Tienes que pedir permiso a
tu Dungeon Master para incluirlas, aunque puedes usarlas libremente
si eres uno a la hora de incluir PNJs o advesarios para encuentros.
Elfos
Acuáticos
Estos
elfos fueron los primeros en alejarse de las ciudades feéricas,
abandonando los bosques e incluso según ellos, dejando antes al
resto de hermanos que los Drow. Eso explicaría que sea igual de
probable encontrar miembros de su raza pálidos o de piel azulada u
oscura; pero la gran mayoría han ido adquiriendo tonos verdosos
incluso aun dentro de esos registros comunes. Se relacionan
especialmente con otros habitantes inteligentes del mar, muchos de
ellos forman parte de ciudades de tritones y algunos de ellos se mueven tanto entre las cortes de los Maruts como entre las ciudades
de sirenas y tritones. Unos pocos, siempre pálidos y con ojos sin
pupilas y oscuros, conocidos como Elfos Profundos, se relacionan con
los habitantes más desagradables, como Kuo-toa y otras criaturas crueles y siniestras de las profundidades,
siendo evitados por sus semejantes, tanto como ellos evitan la luz
del sol. Sin embargo, todos tienen un carácter caótico y salvaje,
como el mar, muchos marineros de hecho evitan sus territorios, ya que los guardan con celo.
Son
sobre todo protectores con sus territorios y familias, que pueden ser
tanto costas, como corrientes o ciudades a las que se llega gracias a
cuevas en acantilados e islas, además de sus extrañas ciudades
encantadas. A veces salen en busca de aventuras tanto por razones
propias como comunales, como pueda ser hacer labores de exploración
o como embajadores, aunque muchos son guerreros y hechiceros que
buscan solventar agravios contra su gente. Aun así, nunca se alejan
demasiado de la costa, pero las actividades de piratas y los misterios de las maravillas hundidas pueden
involucrar a cualquiera de ellos en aventuras.
Incremento
de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Fuerza
se incrementa en 1.
Entrenamiento
de armas marino: Tienes
competencia con el tridente, la red y la jabalina.
Anfibio:
Puedes
respirar aire y agua.
Atado
al Mar: Cada
24 horas requiere pasar al menos 4 horas (que pueden o no ser en
trance, ni ser consecutivas), bajo agua de mar
(al menos que le cubra hasta su cintura).
Si no puede, pasa a estar exhausto hasta que consiga estar esas horas
con agua y descansando.
Hermano
de las profundidades:
Hablas, escribes y lees Primordial
(Acuano).
Tienes una velocidad de Nado igual a 30 pies.
Elfos
de las Dunas
Hace
mucho tiempo, los señores mágicos de la Ciudad de Bronce convidaron
a embajadores y sabios (y sus familias y cortejos) de los orgullosos
reinos élficos. Al principio, y aunque más de una generación
humana había nacido y muerto durante esta estancia como invitados,
ni los élficos invitados ni sus hermanos en los bosques y ciudades
feéricas protestaron, ya que los exquisitos anfitriones trataban de
manera correcta a los huéspedes, que también se maravillaban de las
historias, música, magia y arte que empleaban. Desgraciadamente, sus
hogares se vieron amenazados, y aquellos elfos pidieron volver a su
hogar. Los genios, discutieron, porque no entendían (o no quisieron
entender) la falta de etiqueta. Decidieron que ellos eligieran a un
representante para cada uno de los juegos que sus elementales
anfitriones les propondrían para así marcharse, cada prueba pareció
fácil para los orgullosos elfos; una prueba era encontrar agua y
comida en el menor tiempo, pero los genios cumplieron con el encargo
en menos tiempo que ellos; así como el mejor hechicero conjuró una
bella sala ilusoria, pero su rival jinn hizo sólo un ademán,
haciendo brotar un jardín que extendía incluso los límites de la
sala donde se encontraban; perdiendo así cada prueba. El linaje de
elfos marcó su señal, haciendo que sólo unos pocos pudieran
escapar, perseguidos y hechos ya sí de verdad esclavos de los Jinn
de fuera de la ciudad; con los demás encerrados y esclavos de facto.
Poco a poco se hicieron con el terreno, ganando su piel un tono que
va del dorado como las arenas del desierto a un tono caoba. Usados
como entretenimiento por Daos e Ifrits violentos, sólo aquellos que
pudieron pedir ayuda a los caprichosos Marid pudieron encontrarse con
primos perdidos o volver a sus hogares en lejanas costas. Cuando
pudieron alzarse, habían cambiado y pasado varias generaciones, pero
aquellos que escaparon pudieron refugiarse en el desierto, reuniendo
y liberando a otros; hasta que ante la amenaza de un sitio, todos los
elfos fueron liberados, pero todas esas tierras eran ya su hogar.
Muchos
elfos de las dunas siguen habitando las cortes de las tierras del
desierto, incluso las cortes con genios; ya que han vivido por
generaciones; siendo muy habitual que se unan a aventureros de estas
tierras o más lejanas. Una bailarina puede sorprender al emplear sus
movimientos con cimitarras en vez de con telas. La cantante tatuada
en las calles del mercado puede empezar a hacer milagros con sus
palabras. Y el misterioso jinete puede ayudar a unos aventureros a
cambio de información.
Incremento
de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Carisma
se incrementa en 1.
Entrenamiento
de armas de las arenas: Eres
competente con la cimitarra, el látigo, la honda y el arco corto.
Ojos
de la Verdad:
Tienes
ventaja en tiradas
de característica (o Habilidad)
para ver a través de
o distinguir
Ilusiones o en las tiradas de Salvación contra hechizos de la
escuela de Ilusión.
No hace inmune a todas las ilusiones, sólo aquellas que puedan
descartarse como falsas o sean resistidas.
Ahijados
de las arenas:
Tienes
ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) o Sabiduría
(Supervivencia) hechas en el desierto.
Enanos
Azules
Hace
bastante tiempo, aquellos enanos viviendo en los valles de los ríos
y puertos aprendieron a fabricar barcos para otros. Rápidamente
decidieron buscar lugares con riquezas de las que sólo habían oído
hablar y se marcharon. Otros enanos sin embargo cuentan que en
realidad fueron expulsados o que por abandonar sus fortalezas por una
súbita locura de sus reyes, que por culpa de eso los enanos de las
colinas perdieron sus reinos al no poder contar con sus primos de
pelo azabache. También entre las comunidades enanas se cuenta de que
son devotos de Roknar y Abathor, y muchos sospechan de que son
precisamente los descendientes del dios de las mentiras, o de sus
primeros creyentes. Su fama como mercaderes, artesano y exploradores
es tan grande, que según algunos consiguieron no sólo pagar las
afrentas a sus primos o ceder sus fortalezas, si no que además
sacaron aun más beneficios de ello. Otros afirman que fue el uso de
la magia arcana lo que les marcó como "poco fiables" para
los demás enanos. Ellos siempre tienen equipo de la mejor calidad,
fruto de sus manos, las artes arcanas o de sus mejores bolsillos, o
una mezcla de varias o todas esas razones. Sus cabellos suelen ser o
grises oscuros o negro azabache, con colores de piel algo más
afectados por el sol que otros enanos, con ojos que van del azul casi
gris al negro profundo también. Visten y se peinan con símbolos de
estatus que sólo ellos o los miembros de gremios pueden reconocer;
además de maquillarse con khol o pinturas faciales cuando no se
tatúan directamente, además de portar visiblemente runas con poder,
lo que hace que otros enanos les parezcan ostentosos y poco de fiar.
Es
sencillo encontrar a estos enanos, ya que para los demás son unos
sin tierra, pero medran en lugares como puertos comerciales o rutas
transitadas. Mercenarios para los más pudientes o exploradores a
sueldo, o atrevidos aventureros por sí mismos.
Incremento
de Puntuación de Característica: Tu puntuación de
Carisma se incrementa en 1.
Padres
de los Gremios:
Adquieres
competencia con un tipo de Herramientas de Artesano de las siguientes
(Albañil, Alquimista, Carpintero, Cartógrafo, Herrero, Joyero o
Tejedor). Además conocen el Truco
de Amistad, usando Carisma como característica de lanzador de
conjuros.[Iba a hacer razas, pero al final no me daba tiempo. Os dejo este nuevo aporte para D&D 5ª Edición. ¡Preparando muchas cosas para el mes que viene! Como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario].
Las ideas molan pero a nivel de reglas a los Elfos acuáticos les sobra lo de Atado al mar. No son muy poderosos y lo del agua es un pelín puto.
ResponderEliminarY si hay enanos azules, tendría que haber Enanos Rojos. XD
Lo puse porque el movimiento bajo el agua y sobre el agua es algo que no se tiene, a imagen semejante de los Elfos Oscuros que tienen problemas con la luz solar.
ResponderEliminar¡La próxima vez por supuesto!
¡Gracias por pasarte y leer!