martes, 11 de noviembre de 2014

Ambientación y Ayuda para Ars Magica (XI): Necromancia

Necromancia y Necromantes en Ars Magica
En otros juegos de rol, otras ambientaciones; la Necromancia, a veces mal llamada Nigromancia, está considerada como una práctica maligna y perversa de por sí. En Ars Magica, no tiene tan malas connotaciones, pero tampoco son buenas. La Necromancia es una opción de hechizos, aunque hay límites por parte de lo divino (los ritos basados en lo Divino, como el cristianismo, el Islam o el judaísmo; así como otros estados de gracia) cuyos ritos funerarios impiden usar magia sobre cuerpos o en fantasmas de difuntos. Esto y otros sin embargo son límites de toda la magia hermética. Pero claro, dado el permiso ¿es de verdad tan sencillo ser un Necromante? ¿qué facilidades dan para serlo en el juego?. Acompañadme a este repaso de recursos de temas de no muertos y magos de la muerte a lo largo de la línea:

Libro Basico
Para empezar en el básico para los magi, las Formas que tratan sobre los no muertos, son Mentem y Corpus fundamentales, con otras secundarias (como Vim y Terram); las Técnicas especialmente apropiadas son Intellego y Rego; con el resto como secundarias para este fin más o menos. Los hechizos referidos Carne Incorrupta (CrCo 10 - página 198) Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15 - páginas 200 y 201), Levantar a los Muertos (ReCo(Me) 25 - página 206), El Muerto Andante (ReCo(Me) 35 - página 206), Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe General - página 226-227), Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20 - página 227) y Convocar a los Muertos (ReMe 40 Ritual - página 228). Las Virtudes adecuadas, además de aquellas relacionadas con las Formas, incluyen Maña con Penetración, Clarividencia, Focus Mágico (bien Menor para Mentem o Corpus; bien para Mayor en ambas), Conocimiento Arcano y Fantasma Guardián; Defectos apropiados son Deficiencia en Creo, Molestias Sobrenaturales, Don Estridente, Desfigurado, Impío o Efectos Secundarios; que sirven bien para describir a un Necromante.
De hecho, ¿sería posible para un personaje no magus? En mi opinión, casi podría cogerse con un Compañero, con el Don no obligatorio, pero permitiría añadir Fascinación, para sin ser magus, poder controlar espíritus, pero adquiriendo todas las Virtudes y defectos, aunque no es obligatorio el Don para ello. ¿Y con un Grog? ¡No es imposible! Con Clarividencia y Música Encantada, puede crearse a quien con canciones afecte a espíritus, al menos en el ánimo.

Libros de Magia Hermética y la Orden de Hermes
Pronto en más manuales incluyeron otras Virtudes y Defectos apropiados, además de más consejos y hechizos. Por ejemplo, en el libro de Castas, dan la guía y el hechizo para ver espíritus Revelar el Espíritu Persistente (InMe 30, basado en una guía de Intellego Mentem de nivel base 5), además de Virtudes útiles aunque más habituales en Casas concretas (o exclusivas en el caso de los Tremere), como son Magia Atada (que permite hacer que otro al que afectes con tus hechizos se considere su lanzador o que un objeto lo lleve) o Trabajador del Plomo (permite crear conexiones a fantasmas sin Vis ni trabajo en el laboratorio, única y tradicional en Tremere). Además, da ejemplos en un capítulo sobre distintos No Muertos, como no donde los Tremere. Unas pocas opciones sobre invocaciones y sobre seres de esta clase pueden encontrarse en Cultos Mistéricos, pero no exceso (Muy indirecto). Se aclara eso sí, como hacer Necromantes como Ex Miscellanea, además de como crear Habilidades Sobrenaturales propias, con vistas eso sí a hacer una manera para esos Necromantes de animar cuerpos o de llamar a fantasmas, pero también hay ejemplos de habilidades de una Tradición Necromántica que combate No Muertos además. Muestra ejemplos de otros hechiceros de intereses similares. Eso da aire a la idea de Compañeros Necromantes al menos. Otra pista, crear Compañeros Míticos. Esto en todo en Societates.
Sin embargo son dos libros opuestos los que dan más pistas, siendo un "must" para magi necromantes. Por un lado, The Mysteries Revised Edition, que es un libro que amplia magias muy poderosas para tramas de magi con interés por el poder y los secretos, que incorpora datos sobre objetivos paralelos y virtudes útiles. ¿Por qué no convertirse en un fantasma para escapar a la muerte o tener uno como Familiar? ¿Usar a los espíritus de los muertos para que hagan objetos o encantamientos permanentes? Muchas opciones. Luego, está Hermetic Projects, que sin entrar en muchos detalles resumiré como un libro útil para partidas; directamente se mete en el tema tanto de conseguir sin secretos oscuros o habilidades no herméticas tanto el crear y controlar no muertos físicos con bastantes más hechizos, objetos mágicos y un análisis de los distintos no muertos fantasmales y físicos ¡Imprescindible!.

Libros sobre los Reinos Sobrenaturales y las otras Magias
La base sobre los distintos tipos de fantasmas puede encontrarse también en los distintos Libros de Reinos, con ejemplos y modos de crear tus propios fantasmas. Mucho que explicar, pero vale la pena echar un ojo a los ejemplos de personajes y reglas de los libros. El primero, el dedicado al Reino Divino da menos de esto, pero incluye modos de ser un "necromante" divino, o al menos para tratar con fantasmas sin poner en riesgo tu alma... justo lo contrario que el dedicado a lo Infernal. Ya en el básico consideran, que aun sin ser maligna ni la magia al completo ni la necromancia en concreto, sí está ligada esta última con fuerzas tenebrosas, por lo que hay muchas prácticas y cultos necromáticos que son del todo o indirectamente Infernales, que están "manchados". De base, ponen una habilidad básica para Necromantes, Convocación (Summoning o Invocación) que puede ser de casi cualquier Reino, que además de permitir invocar fantasmas sin rituales o aprender hechizos, también se mezcla de varias maneras con la magia hermética, permitiendo incluso vincular un espíritu con el usuario si es un Hermético. Si no vamos a lo directamente Infernal, hay espacio concreto para trabajar con hechiceros Compañeros, Compañeros Míticos Infernales o no que puede serlo también y por supuesto con Magi Necromantes. Igualmente, en el Feérico incluyen una versión que sirve sobre hadas "a medida" ¿Por qué no espíritus de ancestros o animar cadáveres o llamar campeones paganos?. ¡Además de más cosas para crear mejores Necromantes como los Rasgos de Simpatía!.
Magia Extraña Revisada, Magia Rival y Magia Antigua son tres libros con pequeñas notas sobre Necromancia, No Muertos o ayuda directa, como también lo tiene The Crescent & The Cradle. Gracias a estos libros puedes hacer personajes con habilidades o relación sobre los No muertos, meterlos en historias interesantes o ayudar a los jugadores con ellos, aunque sólo sea por los ejemplos de fantasmas que incluyen en sus páginas. De hecho, gracias a Magia Rival, puedes levantar cadáveres bajo tus órdenes, con una habilidad, Valgrardrar que es para ello. En Magia Antigua, además de algunos fantasmas e historias con ellos, tienen también otra Habilidad, pero perdida en la historia, que puede usarse para dar trasfondo y una finalidad a Necromantes más allá de ser brujos malvados, con la Necromancia Cananea siendo una historia trágica y llena de viajes y secretos interesantes; además ¿Un necromante no es útil a la hora de tratar con los difuntos acaso? Y estas magias sólo tienen practicantes muertos se supone... Magia Extraña supone más aventura e ideas, poco más que una tradición que se relaciona con los muertos sólo a través de trances, pero también sirve para tomar decisiones a la hora de crear tus propios grupos, como las reglas para hacer magia casi al nivel hermético. Podemos así hacer unos Necromantes que usen varias habilidades, gocen de Virtudes y padezcan Defectos Sobrenaturales casi de igual a igual con los Herméticos.

Libros con sorpresas
Y luego, te encuentras cosas que no te esperas... cosas sobre metafísica en Art & Academe por ejemplo, criaturas en aventuras y demás. Sin embargo os recomiendo buscar Hooks y Legends of Hermes, donde encontramos además de aclaraciones sobre otras cuestiones fantasmales y necrománticas, fantasmas y otros espíritus ¡Otra habilidad para nuestros Necromantes!. El Saber de los Muertos es una habilidad un poco "cajón de sastre", pero muy útil, que se añade a lo que yo diría que es "último eje", tanto para un No Hermético como para un Hermético; incluida en Hooks. En Legends of Hermes, explica que una vez conocido e invocado ritualmente un fantasma, puede ser invocado con otro hechizo no ritual. Hay más libros pero no los conozco todos.
Podría explayarme, pero brevemente, podéis encontrar muchas ideas sobre temas necromáticos, tanto para ser eje moral o dramático, como punto de estilo. Los fantasmas, los revenants y los humanos que se mezclan con ellos son un clásico no sólo de los juegos de rol en general, los de magia en particular ¡Es que además hay muchos en los cuentos y en los mitos! No podía faltar en esta Europa Mítica. ¡Cuidado con los muertos inquietos!.

[Espero que os interese esto ¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].

2 comentarios:

  1. Me has dejado con la duda ¿Cual es la diferencia entre Nigromancia y Necromancia?

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  2. Nigromancia es Magia Negra literalmente, es decir, maldiciones e invocaciones de demonios, todo lo que sea magia malvada.
    Necromancia, manejar a los muertos o adivinación gracias a ellos. Tú tienes uno de esos con tu personaje de hecho.

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