domingo, 4 de marzo de 2018

(LXXIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Hechiceros (Plantillas de PNJs)

Devoto del Dragón
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 65(10d8+20)
Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
14(+2)
15(+2)
13(+1)
12(+1)
18(+4)
Salvaciones Constitución +5, Carisma +7
Habilidades Arcanos +4, Historia +4, Intimidación +7, Percepción +4, Persuasión +7
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Dracónico y dos cualesquiera
Desafío 8 (3900)
Afinidad Elemental. El devoto del dragón añade si modificador de Carisma a una tirada de daño a elegir entre: ácido, fuego, frío, relámpago o veneno; dependiendo del dragón al que sea afín.
Además puede gastar un punto sortílego para ganar resistencia a ese tipo de daño.
Alas. Como acción adicional, un devoto del dragón puede hacer que surjan alas o desaparezcan.
Lanzamiento de conjuros. El devoto del dragón es un lanzador de conjuros de nivel 14. Su característica de lanzamiento es Carisma (salvación de conjuros de CD 15, +7 para golpear con sus conjuros de ataque). Tienes los siguientes conjuros preparados:
Cantrips (a voluntad): contacto electrizante, ilusión menor, rayo de escarcha, rayo de fuego, rociar veneno, salpicadura de ácido
Nivel 1 (4): manos ardientes, dormir
Nivel 2 (3): aliento de dragón, transformarse
Nivel 3 (3): bola de fuego, respirar agua
Nivel 4 (3): polimorfar, tormenta de hielo
Nivel 5 (2): cono de frío, nube aniquiladora
Nivel 6 (1): mirada penetrante, relámpago zigzagueante
Nivel 7 (1): rociada prismática
Puntos Sortílegos. El devoto del dragón tiene 12 puntos sortílegos. Puede usar 1 punto o más como acción adicional y usar una de las siguientes opciones:
Conjuro Acelerado: Cuando lanza un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una acción, puede gastar 2 puntos de sortilegio para cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional.
Conjuro Elevado: Cuando lance un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puede gastar 3 puntos de sortilegio para hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada de salvación que haga contra el conjuro.
Conjuro Potenciado: Cuando tira el daño de un conjuro, puede gastar 1 punto de sortilegio para volver a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo uno).
Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de Metamagia diferente mientras lanzabas el conjuro.
ACCIONES
Multiataque. El devoto del dragón puede atacar dos veces con sus garras.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo Golpe: 5(1d6+2) de daño cortante.

Un devoto del dragón es un hechicero que ha trazado el origen de su magia hasta un dragón, y ha logrado que uno de ellos comparta con uno de ellos parte de sus secretos. Algunos actúan como sus agentes, guardaespaldas o servidores de confianza, esperando poder completar su camino para convertirse en una criatura parte dragón, o simplemente honrar el pacto que generaciones anteriores de su linaje han seguido cumpliendo por siglos. Un devoto del dragón ha llegado a aprender a transformarse, para adquirir aspectos de su patrón dracónico, como alas o poder protegerse del daño que este haría.

Hechicero
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 11 (14 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 32(5d8+10)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11(+0)
12(+1)
14(+2)
11(+0)
11(+0)
16(+3)
Salvaciones Constitución +5, Carisma +6
Habilidades Arcanos +3, Intimidación +6, Persuasión +6
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Dos cualesquiera
Desafío 5 (1800 PE)
Lanzamiento de conjuros. El hechicero es un lanzador de conjuros de nivel 8. Su característica de lanzamiento es Carisma (salvación de conjuros de CD 14, +6 para golpear con sus conjuros de ataque). Tienes los siguientes conjuros preparados:
Cantrips (a voluntad): luces danzantes, prestidigitación, remendar, rayo de fuego, toque helado
Nivel 1 (4): armadura de mago, retirada expeditiva, proyectil mágico
Nivel 2 (3): estallar, transformarse
Nivel 3 (3): acelerar, bola de fuego
Nivel 4 (2): polimorfar, piel de piedra
Puntos Sortílegos. El hechicero tiene 8 puntos sortílegos. Puede usar 1 punto o más como acción adicional y usar una de las siguientes opciones:
Conjuro Cuidadoso: Cuando lanza un conjuro que obliga a otras criaturas a hacer tiradas de salvación, puede proteger a algunas de ellas de la fuerza del conjuro. Para hacerlo, gasta 1 punto sortílego y elige tantas criaturas como tu modificador por Carisma (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en la tirada de salvación.
Conjuro Duplicado: Cuando lanza un conjuro que solo tiene una criatura como objetivo y que no tiene alcance personal, puede gastar tantos puntos sortílegos como el nivel del conjuro para elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto sortílego si el conjuro es un truco). El conjuro no puede tener más de una criatura como objetivo.
ACCIONES
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o 30/60 pies, un objetivo. Golpe: 3(1d4+1) de daño penetrante.

Un hechicero tiene una capacidad innata para usar magia arcana. Normalmente, cuando sus poderes se manifiestan, las supersticiones y su nula capacidad para controlarlos; provoca tensión y malentendidos con la gente de su entorno. Son menos habituales que otros lanzadores de conjuros arcanos, muchos viviendo una vida de aventureros de forma irremediable, así algunos se dejan llevar por su poder, comportándose como terribles y salvajes lanzadores de conjuros, mientras que otros se convierten en “músculo mágico” de otros por cualquier motivo. Unos pocos pertenecen a linajes o una casta especial, herederos de antiguos seres sobrenaturales o soberanos de gran poder, y pueden abusar de su poder mágico por orgullo o servirse de él para mantener su posición de privilegio.

Hechicero del Caos
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquiera no legal
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 127(17d8+51)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9(-1)
14(+2)
16(+3)
12(+1)
10(+0)
20(+5)
Salvaciones Constitución +7, Carisma +9
Habilidades Arcanos +5, Engaño +9, Intimidación +9
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas 4 cualesquiera
Desafío 11 (7200)
Corriente del Caos (Recarga 1 vez al día o especial). Una vez al día, el hechicero puede adquirir ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o salvación.
Antes de recuperar este atributo, al principio de su turno tira 1d6, y cn un 6 tirar 2 veces en la tabla de Oleada de Magia Salvaje (D&D 5ªE Manual del Jugador página 104) tras ver los efectos de la tabla.
Lanzamiento de conjuros. El hechicero del caos es un lanzador de conjuros de nivel 17. Su característica de lanzamiento es Carisma (salvación de conjuros de CD 17, +9 para golpear con sus conjuros de ataque). Tienes los siguientes conjuros preparados:
Cantrips (a voluntad): guarda contra los filos, luces danzantes, prestidigitación, rayo de fuego, salpicadura de ácido, toque helado
Nivel 1 (4): caída de pluma, escudo, falsa vida, rayo del caos
Nivel 2 (3): sugestión
Nivel 3 (3): intermitencia
Nivel 4 (3): confusión, polimorfar
Nivel 5 (3): animar objetos
Nivel 6 (1): relámpago zigzagueante
Nivel 7 (1): invertir gravedad, rociada prismática
Nivel 8 (1): nube incendiaria
Nivel 9 (1): deseo, detener el tiempo
Oleada de Magia Salvaje. Cuando el hechicero del caos lance un conjuro de nivel 1 o superior, tirar un d20; y si saca un 1 en ella, deberá lanzar 2 veces la tabla de Oleada Magia Salvaje de forma inmediata y aplicar el efecto que elija. Si el efecto es un conjuro, no podrá afectarlo con su puntos sortílegos, y si es de concentración durará su duración base sin requerir mantenerla ya que no está bajo su control.
Puntos Sortílegos. El hechicero del caos tiene 17 puntos sortílegos. Puede usar 1 punto o más como acción adicional y usar una de las siguientes opciones:
Conjuro Acelerado: Cuando lanza un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una acción, puede gastar 2 puntos de sortilegio para cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional.
Conjuro Duplicado: Cuando lanza un conjuro que solo tiene una criatura como objetivo y que no tiene alcance personal, puede gastar tantos puntos sortílegos como el nivel del conjuro para elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto sortílego si el conjuro es un truco). El conjuro no puede tener más de una criatura como objetivo.
Conjuro Elevado: Cuando lance un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puede gastar 3 puntos de sortilegio para hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada de salvación que haga contra el conjuro.
Conjuro Potenciado: Cuando tira el daño de un conjuro, puede gastar 1 punto de sortilegio para volver a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo uno).
ACCIONES
Daga. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 5 (1d4+2) de daño penetrante.
REACCIONES
Torcer la Suerte. Cuando otra criatura, a la cual el hechicero del caos pueda ver; realice un ataque, una prueba de característica o salvación, puede usar su reacción y 2 puntos sortílegos para aplicar 1d4 como bono o como penalti (como desee) a dicha tirada. Puede hacer esto después de tirar los dados pero siempre antes de comprobar los efectos de dicha tirada.


El talento innato de un hechicero del caos es una fuerza aun más impredecible que la de mayoría de hechiceros, igual que su comportamiento, errático tras estar expuestos a su propia magia salvaje. Enfrentado con un poder inconcebible e incomprensible para los mortales, uno de estos lanzadores de conjuros no se contiene ni controla, deja esas fuerzas fluir desde su interior. Los portentos extraños que suceden a su alrededor son más peligrosos que su comportamiento consciente. Por contra, esos poderes le hacen recibir intrépidos aventureros en busca de la ayuda que puedan obtener de ellos. A veces congregan sirvientes a los que obligan a cumplir todos sus caprichos con una mezcla de magia, fascinación y temor.

[Me faltaban hechiceros como PNJs en D&D 5ª Edición. Cierto que comentaban que esta clase era la más clase de PJ de todas las de lanzador de conjuros, pero tiene sentido que haya de este tipo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. 127 puntos de vida justico lo que hace de daño por turno cierto enano.

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