domingo, 31 de octubre de 2010

Varios Difuntos de Ars Magica:

Los fantasmas de Ars Magica son espíritus que se aparecen a los vivos, ya sea por dejar un asunto pendiente, por ser almas condenadas al Infierno hambrientas de venganza o por haber dejado un recuerdo imborrable en los vivos. Esos tres poderosos orígenes explican que sean Mágicos, Infernales o Feéricos.

Alma en Pena y Soldados Espectrales
Poder Mágico: 5 (Mentem)
Características: Inteligencia -3, Percepción +3*, Presencia +1*, Comunicación 0, Fuerza 0*, Vitalidad +2, Destreza 0*, Velocidad +2
Tamaño: 0
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Virtud Esencial (Territorial), Presencia Inquietante*/Guerrero*, Sutileza en Atención, Circunstancias Perjudiciales (Durante el día), Atención Pobre
Cualidades y Desventajas: Poderes Mejorados x2 (50 niveles, se usan 30 n las Almas en pena), Poder Personal x2, Poder Menor*/Poder Menor x3*
Rasgos de Personalidad: Territoriales +3*, Tímidos +2, Deprimidos +2, Ensimismados +3
Reputaciones: Enemigos de los vivos (Local) +1

Combate:
*Esquivar: Iniciativa +2, Ataque no aplicable, Defensa +2, Daño no aplicable
*Patada: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa +2, Daño +6
Espada larga y escudo: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +9, Daño +9
Espada larga sola: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +7, Daño +9
Absorción: +2 (Los guerreros fallecidos pueden tener puntuaciones más altas debido a su armadura).
Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizadores de Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto* (21+)

Habilidades: Cultura de Área (Proximidades) 2, Lengua viva/muerta (Argot antiguo) 5, Don de gentes (Intenciones) 2, Atención (Intrusos) 2/* Atención (Intrusos) 2, Lengua viva/muerta (Jerga Militar) 4, Arma simple (Espada larga y Escudo) 5, Pelea (Atrapar) 3/*
Poderes:
Eidolon, 1 Punto, Iniciativa +2, Imaginem: Se aparece ante los vivos, sobre todo en ciertos momentos especiales: aniversario de su muerte o de la batalla, fiestas paganas o cuando se repiten circunstancias semejantes a su fallecimiento (CrIm 15 (Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento controlado, +1 Intrincado): Poder menor (15 niveles, -2 Poder, + 30 Niveles de Poderes mejorados, para +6 a la iniciativa)
Presencia, 0 Puntos, constante, Imaginem: El Alma en pena es consciente del entorno en donde murió, donde sus pasos dejan un reguero de cenizas y polvo de tumba, que si se recoge es un peón de Vis Mentem. Los paganos son conscientes y muy atentos en su lugar al lugar de enterramiento, una zona inmediata en el que tienen algo de influencia. [InIm 35 (Base 2, +4 Arc, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 Efectos no Herméticos): Poder Personal x2 (35 niveles, -3 al coste de poder)]*
Ponerse el Velo Corpóreo, 2 puntos, -4 a la iniciativa, Corpus o Terram: Además de volverse visibles los antiguos soldados vuelven a caminar en el campo de batalla pertrechados con armaduras y armas, las mismas que empuñaron [Cr(Re)Co(Te) 30 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +2 requisitos): (Poder Menor x2, (30 niveles en el efecto, -4 al gasto de poder) y 20 niveles de Poderes mejorados en +4 a la iniciativa]*
Vis: 1 Peón de Vis en las cenizas de sus cuerpos.
Apariencia: Típica imagen de un difunto, con rasgos cadavéricos, pero sólo a través de poderes sobrenaturales puede ser percibido. Sus ojos aparecen bien como cuencas vacías o bien como ojos sin brillo. Son los responsables de que haya lugares encantados o que dan mala espina.
Sin embargo no suelen ser peligrosos en general, puesto que lo único que hacen es repetir los instantes o más intensos de su muerte o sus labores en vida (soldados que van a la batalla, paganos que cumplen con su vida diaria yendo desde el cementerio a sus campos, fieles que acuden a su ceremonia sagrada, etc.) Alma en pena no es si no un nombre bastante genérico para ciertos fantasmas. Su Aire Mágico debido a su naturaleza de espíritus hace que tengan una pobre reputación o que poco de su trato sea meditadamente buscado.
Tanto los fallecidos por tragedias, como los habitantes de necrópolis o cementerios paganos tienen atributos semejantes, aunque los soldados aparecidos suelen moverse sólo por antiguos campos de batalla repitiendo sus movimientos y trifulcas por toda la eternidad, y con más profusión en momentos concretos. (Intercambia los rasgos con un *asterisco entre los almas en pena y los soldados espectrales para plantear la ficha entre uno y otro). Estos muertos a veces no son sino comparsas de otros espíritus: fantasmas de personas importantes, Daimons guardianes de los muertos o Genii Loci de su cementerio o lugar de defunción, y les obedecen dentro de sus capacidades. Todos ellos son los espectros por antonomasia (Con permiso del narrador o el grupo de juego pueden ser invocados como Espíritus Aéreos y no como Fantasmas, sin necesidad de ritual, etc. Puedes modificar las habilidades marciales del soldado espectral para representar un soldado diferente o nación específica).

Penate
Poder Feérico: 5 (Mentem)
Características: Inteligencia -2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Destreza +2, Velocidad -2
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Poder Mayor (Eidolon), Poder Menor (Agarrón de la Mano Estranguladora), Poder Menor (Toque de Hipnos), Poder Menor (Provocar ataque de Pánico), Poder Enfocado (Trabajo Doméstico), Festín de los Muertos, Carne Intangible, Inconsciente, Maldición Mayor (Aquellos que le ven al menos una vez pueden tocar le, incluyendo con armas, pero él a ellos no excepto con sus poderes), Determinado (Ser atendido).
Rasgos de Personalidad: Necesitado de ser atendido +3, Agresivo +2 (o Leal +2), Triste +2
Reputación: Espíritu Maligno (Local) +1
Combate:
Puñetazo espectral, Iniciativa -2, Ataque +6, Defensa +2, Daño +0*
Cuchillada, Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa +2, Daño +2·
Arrojar escoria, Iniciativa -5, Ataque +7/8, Defensa +2/3, Daño 5·
Empujar mueble, Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa +2, Daño 10·
Derrumbar, Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa +2, Daño 15·
Agarrón, Iniciativa -2, Ataque +7, Defensa +2, No aplicable.*
·Estos ataques se basan en su capacidad de afectar objetos inertes para pelear, además de acertar requiere penetrar.
*Esto no afecta a seres materiales, pero tras estos puede afectar les con su poder y hacer les perder fatiga.
Absorción: +2
Penalizadores de Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto* (21+)
*Recuerda que el fantasma ya está "muerto", simplemente desaparece durante un tiempo, o vuelve como un fantasma distinto.
Pretensiones: Cultura de Área (Caminos) 4, Lengua Viva/Latín vulgar (Lamentarse) 4, Pelea (Agarrar) 4, Liderazgo/Asustar (Alaridos) 4, Arma Arrojadiza (Jarrones) 3, Sigilo (Esconderse siendo visible) 5, Concentración (Acurrucado) 5
Poderes:
Eidolon, 0 Puntos, Iniciativa -3 Imaginem (El fantasma se aparece y puede vociferar, normalmente intenta asustar a quien le ve cuando quiere o ataca a quien le sorprende, dado que quien le ve puede tocar le) [Poder Mayor, cuesta 20 niveles (Base 2, +2 Mover controlada-mente, +1 Toque, +2 Solar, +1 Intrincado), 10 niveles son usados para reducir en 2 Puntos el coste del Poder]
Trabajo del Hogar, hasta 3 puntos por gastar, en combate tiene una iniciativa de -5, Terram o Herbam: puede hacer efectos de hasta tercera magnitud que requieran mover objetos, utiliza su Destreza + pelea para combate de cuerpo a cuerpo, y su Destreza + Arma arrojadiza para la de distancia. Suele usar lo siendo invisible o para alejar a aquellos que le pueden ver o tocar. (Nivel 15, 2 puntos de complejidad incrementan el nivel máximo del efecto).
Agarrón de la Mano Estranguladora, 1 Punto, Iniciativa -12, Corpus o Animal: Similar al hechizo "Agarre de la mano estranguladora" pero necesita ser usado en rango toque, este hechizo funciona tanto animales como humanos. Usado sobre seres durmientes este poder resta un nivel de Fatiga de larga duración si se realiza sin parar durante una semana, y provoca una tirada de Absorción contra dificultad 9 para no sufrir una Herida de Media por la falta de sueño, si se mantiene durante un mes. En combate, se utiliza normalmente: Provoca Pérdida de Niveles de Fatiga hasta el Desmayo. Si se le interrumpe durante la visita nocturna, el penate no puede provocar la pérdida de un Nivel de Fatiga de larga duración o la herida Media. [Poder Menor, 25 Niveles en (Base 10, +1 toque, +1 Concentración, +1 Afectar Animales), 20 de poder mayor en reducir el coste a 1]
Toque de Hipnos, 3 Puntos, Iniciativa -10, Mentem: Induce a una persona durmiente a soñar con él, comunicándose en sueños con su objetivo. Éste es el método favorito para comunicar se él, porque evita que sea visto por nadie, debe permanecer en contacto con su objetivo mientras se comunica con él, pudiendo usar sus habilidades sociales a dificultad 9 para expresarse. Su incursión en el sueño termina si es interrumpido o el sol despunta, lo que llegue primero. [Poder menor, 20 niveles (Base 5, +1 Concentración, +1 Toque), 5 niveles en reducir el coste del poder]
Provocar Ataque de Pánico, 5 puntos, Iniciativa -12, Mentem: Induce a todos los presentes en la habitación que visita una sensación de terror que les hace correr de ella. Ésta es su mayor baza para evitar a grupos hostiles, pero le deja agotado. Sin embargo la gente aquejada por este poder puede intentar evitar lo con una tirada de Inteligencia + Rasgo de valor o - Rasgo de Cobardía + tirada de estrés contra su Comunicación + Asustar + tirada de estrés, si el efecto penetra contra sus objetivos. Tarda unos días en volver a actuar, pero le basta este poder para que la gente hable del "terrible espectro que encanta el castillo" como para ganar Vitalidad de ello. [Poder menor, 25 niveles (Base 5, +1 Toque, +2 Habitación]
Vis: 1 Peón de Vis Mentem en un cuerpo enterrado fuera de sitio, en una haba negra o su herramienta favorita.
Apariencia: Cuando alguien pude ver lo (Mediante Segunda Visión, hechizos Herméticos o por su uso de Eidolon) es un hombre amortajado, demacrado y con rasgos de cadáver. A veces es reconocible y otras no, este aparecido es muy probablemente un duende simulando ser un fantasma, o bien el espíritu de alguien muerto en un camino de la época romana, que Penate es eso un espíritu inquieto. Éste es un Lémur, un espíritu casi perverso, pero que aun así busca nada más que el descanso, aunque hace tiempo que ha olvidado como tener lo.
Si es soportado estoicamente, puede pasar a ser útil y fiel, posiblemente requiriendo hacer le célebre como "el fantasma del castillo" o similar. Éste Penate ha vagado mucho, pero no sabría explicar por qué. Durante la época romana se le realizaba un ritual en el que su le sacaría de casa si el cabeza de familia creaba un rastro de habas negras hasta la puerta. Si se le logra atemperar o relajar puede dejar de ser un engorro, pero se tendría que lograr hacer le "recordar" o "recrear" su vida mortal de alguna manera. Sus rasgos no ayudan, puesto que tiene una edad y procedencia indeterminados.
(Requiere reformas para ser un personaje jugador, pero de forma muy ligera, necesita una virtud o defecto que permita su relación con los seres humanos. Puedes modificar sus poderes para hacer lo más cercano a Imaginem, provocando ruidos y demás, o que cobre materialidad real en ocasiones).

Carmela, Impenitente Irredenta (o Falso o Falsa Penitente)
Orden: Acusadores
Poder Infernal: 10 (Mentem)
Características: Inteligencia +2, Percepción -1, Presencia 0, Comunicación -1, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Destreza n/a, Velocidad n/a
Tamaño: 0
Virtudes y Defectos: Embrujar
Rasgos de Personalidad: Envidiosa +6, Avara +3, Cotilla +5, Cruel +6
Reputaciones: Ninguna
Jerarquía: 0
Habilidades: Cultura de Área (Mercados) 4, Atención (Buscar) 3, Encanto (Mercados) 3, Don de Gentes (Gremios) 4, Penetración (Embrujar) 3, Embrujar (Mala fortuna) 5, Intriga (Mercados) 5, Engañar (Precio) 4, Regatear (Precios) 2, Profesión: Vendedora (Posición) 2
Poderes:
Obsesión, de 1 a 3, Iniciativa -5, Vim: Envidia. Provoca el aumento rasgo de Envidia con puntuación de uno a 3 en una víctima apropiada si penetra su la Resistencia Mágica, provocando una tirada simple más el rasgo de Envidioso contra otro rasgo oportuno. Si falla cometerá un acto pecaminoso vinculado con la Envidia en esa oportunidad.
Traición del corazón, 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem. Averigua un secreto vergonzoso de su víctima, y al contrario que otros de su clase, Carmela lo utiliza para dar cabida a su necesidad de cotilleo (por curiosidad y luego decir se lo a otros). Suele contar secretos en sueños de otros por su poder de Visionar o a otros demonios.
Susurro desde la Espalda, 2 puntos, Mentem: Le provoca angustia sobre sus pecados a otros, normalmente bajo el temor de murmuraciones. Debido a su vicio de contar secretos de otros, a veces las murmuraciones son verdad.
Visionar, 1 o 5, Iniciativa 0, Mentem: Provoca un sueño una víctima durmiente o una ensoñación en una despierta, Carmela suele comunicar cosas referidas a los secretos de otros, apareciendo poco a poco ella como era en vida o de otro modo, pero suele necesitar ciertos contextos para aparecer de pronto, mucha gente la rehuye como un monstruo en sueños. En objetivos despiertos suele enseñar una imagen realmente desagradable, con lo que una tirada de Personalidad Valiente a 9 le hace falta al objetivo.
Debilidad: Grupo Protegido (Los confesados por un sacerdote y que hayan recibido eucaristía reciente)
Vis: Ninguno, puesto que no puede formar un cuerpo.
Apariencia: Carmela, como muchos otros Impenitentes aparece como una mujer de rasgos cuasi animales: ojos de buey, pezuñas de mula en lugar de pies, colmillos de perro y alas de grajo. Aparece con ropas de mujer de artesano o vendedor por arriba, y falda de esparto de campesina por abajo.
En vida fue una mujer avara, casada con un artesano miembro de un gremio y ella proveniente de una familia de campesinos, que dispuesta a cualquier cosa por conseguir riqueza personal estaba dispuesta a todo: malmeter, intrigar, sabotear. Llegó a adquirir los favores de una hechicera y aprender algunos de sus secretos, y los usó contra su familia y gremio de su marido. Murió, curiosamente por su propia culpa. Nadie podía pensar que llamar la bruja fue se literal, así que su muerte, resultado de su inconstancia al atender su carro que se desmontó descoyuntando la, la mandó al infierno donde le inquirieron regresar. Ella desearía tener cuerpo, pero prefiere seguir con sus vicios. Sigue a las compañías de mercaderes y caravanas de mercancías, diciendo que antes formaba parte de ella a cualquiera que la pregunte (no demasiada gente). Le gusta provocar altercados y "curar" de avaricia a otros (realmente no lo consigue), además de contar secretos de otros. Es una Acusadora que echa en cara los errores de los demás antes que pelear los suyos.
Los Impenitentes son almas que se atan a la tierra contando penitencias pendientes que nunca buscan solucionar, como Carmela que afirma dar a su familia las ganancias de su negocio, pero no puede transportar las y jamás dice su verdadero hogar.

[Admito que hago trampas a veces y que vuestro amigo y ciber vecino Mario os hace una pequeña trampa en esta entrada, pero quería tener 100 entradas antes del cambio de de mes]

Feliz Fin del Verano Celta y Bienvenidos Difuntos

Todas estas calaveras, sombras, telarañas y calabazas proviene de aquí. Me hizo gracia saber que Samaín era una fiesta que perduró en Galicia y en parte de Extremadura, la más celta de nuestras autonomías y culturas y su pequeña "colonia" más sureña.
Es bueno recordar que todo pasa, pasaron los celtas, pasó la beata tiranía católica y pasará el Halloween yanqui, porque ese es el significado último de la fiesta; el paso de lo viejo a lo nuevo, la transformación decadente de lo nuevo y brillante en viejo y sucio, gastado. De ahí que traemos de espantar a los fantasmas del pasado con sacrificio, fiestas , ruido y disfraces, aceptar a los muertos de nuestra memoria pasada con respeto pero distancia. La noche puede compartir la algarabía de los vivos y estos su sombría determinación, pero no pueden intercambiar lo mucho tiempo, sólo un intercambio breve y determinado de tiempo. Es todo un método catártico y apotropaico, repeler por pura repulsión aquello que tememos: La incertidumbre y la muerte, y todo lo que lo contiene o se le asimila.
Dad la bienvenida al rastro ceniciento de los difuntos en la chimenea, agradad a los dioses ctónicos con sus cuernos y caretas, su lujuria y sus figuras animales con dulces, comida y bebida, romped la noche con la música de Iphones y timbales, otro año será igual, y aquí estará vuestro amigo y vecino Mario, como siempre.

miércoles, 13 de octubre de 2010

Rodo, la Giganta - Personaje de la Escuela de las Maravillas

Rodo, la Giganta

Poder Mágico: 30 (Ignem)
Características: Fuerza +6, Vitalidad +3, Rapidez -1, Destreza +2, Presencia +2, Inteligencia +2, Percepción +2, Comunicación +3
Tamaño: +3
Edad: 837 años
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: Humana Mágica (G), Grande (m), Cultura Arcana (m), Maestra Mágica (M), Educada (m), Buena Profesora (m), Guerrera (m), Afinidad Ignem (m), Sangre Mágica (Espíritu/Sensibilidad Mágica) (m), Plagado por Ser Sobrenatural (M, Hi), Entrometida (m), Determinada/ Recuperar Herencia de su linaje (M), Magia Espontánea Débil (M).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: (Obligatoria)-Apariencia Monstruosa, Susceptible a Privaciones (m), Magia Espontánea Difícil (m), Dotada (M), Gigantesca (M), Poder Enfocado (M) X2, Poder Ritual (M) x3, Virtud Mayor/Inmunidad al Fuego (M), Virtud Menor/Acceso a Regio en el Horizonte al Alba (m), Inmune a deslumbrar (m), Atributos Mejorados (m) x7, Defecto Menor/Defecto Esencial (Giganta) (m), Virtud Menor - Afinidad con Artes Liberales (m), Infame (m).
Rasgos de Personalidad: Reconstructora de los poderes Celestes +6, Entrometida +3, Cálida +2, Giganta * +3.
Reputaciones: Giganta malvada (Local en el entorno de la Alianza) +4, Sabia de la magia de al Antigüedad (Hermética) +1
Combate:
Venablos: Iniciativa -1, Ataque +8, Defensa +3, Daño +11.
Lanza: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +3, Daño +11.
Agarrón: Iniciativa -1, Ataque +6, Defensa +3, Daño – No aplicable.
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque - no aplicable, Defensa +3, Daño - No aplicable.
Absorción: +3 (+7 contra fuego y frío, +4 contra golpes dados por humanos y sus propios poderes), +10 con su armadura de caza (a veces +14 contra ciertos Poderes o hechizos que caigan en la forma de Ignem o +11 si pelea contra seres con cuerpo relativamente humano).
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizadores de Heridas: -1 (1-8), -3 (9-17), -5 (18-26), Incapacitado (27-35), Muerto (+36)
Habilidades: Sensibilidad Mágica (Hechiceros) 5, Atención (Otear) 3, Pelea (Agarrar) 3, Arma arrojadiza (Venablo) 3, Arma Sencilla (Lanza) 3, Cultura Mágica (Linaje de Hiperión) 5, Cultura de Iberia (Puentes del Alba) 4, Cultura de la Hélade (Huellas de los Titanes) 3, Cultura de la Galia (Aguas termales) 3, Teoría Mágica (Vis) 3, Penetración (Ignem) 2, Cultura Feérica (Jovis) 2, Cultura de la Orden de Hermes (Enseñanza) 3, Cultura (del Culto de Mercurio) Mercurial (Rituales anuales) 2, Cultura (del Culto) de Hiperión (Rituales) 4, Latín (Magos) 4,Celta (Vetón) 5, Castellano (Pastores) 3, Griego (Antiguo) 4, Artes Liberales* (Astronomía) 5, Enseñar (Magos) 4.
Artes: Creo 5, Rego 4, Intellego 5, Corpus 4, Ignem* (154) 17, Vim 5.
Poderes:
Señora de la Luz Puntos Variables, Iniciativa Rapidez -1 – Puntos de Poder: Duplica cualquier hechizo no ritual perteneciente a la luz no mayor a Nivel 30 por 1 punto de poder por Magnitud (Poder Focalizado X2)
Otorgar Nombres de Poder 5 puntos Iniciativa -13, Vim
R: Toque, D: Momentánea, O: Individual, Ritual
Otorga a un Dotado la Virtud de Nombres de Poder, lo que puede ser o bien permanente o bien durante un tiempo, si es permanene se le resta el coste del total de su Puntación de Poder.
Otorgar Magia de Invocación 20 puntos Iniciativa -23, Vim
R: Toque, D: Momentánea, O: Individual, Ritual
Otorga a una persona que posea el Don la capacidad de usar Magia de Invocación. Rodo puede otorgar lo de forma permanente, invirteidno puntos de poder permanentes o sólo durante un tiempo.
Equipo: Ropa de lana y algodón, ropa ceremonial, elementos rituales de oro, varias cabezas de ganado, copias de cánticos de su templo. Cuando sale a cazar porta Armadura de bronce y pieles de estilo arcaico, con unos venablos que usa para defenderse y cazar.
Carga: 0
Vis: 2 puntos de Vis Intellego en los osjos, 2 de Ignem en el cabello y 2 de Corpus en el corazón.
Apariencia: Siendo una giganta de tamaño considerable, resalta mucho su naturaleza sobrenatural. Sin embargo, su piel cobriza, y su pelodorado la hacen hermosa. Si sale de caza parece una antigua guerrera de tiempos míticos. Si está en el templo una sacerdotisa solemne. Sus ojos son ambarinos, y hechizadores.
Ella es heredera de un linaje que entronca con Dioses y Gigantes, pero al haber sido criada en tiempos del Culto de Mercurio, le ha hecho referirse a sus linaje en planteamientos grecolatinos, cuando parece guardar también una fuerte relación con Dioses Celtas de la luz. Lo cierto es que de todas maneras sus explicaciones esquivas parecen relacionadas, con huecos en sus conocimentos y una meditada forma de tratar Misterios del Reino Mágico difíciles de explicar, y de despistar para lograr mejores iniciaciones.

[Y con esto se despide de vosotros vuestro amigo y ciber vecino Mario]

viernes, 8 de octubre de 2010

Procella Côgitâtiônis (Tormenta de ideas) para Ars Magica 5ª

Hola a todos, estaba pensando escribir, o mejor dicho terminar de escribir, una cosa para Ars Magica. Para dar me ganas voy a compartir una cosa con vosotros, más sencilla y sólo levemente relacionado con alguna de las cosas que tengo que terminar.
Para poneros en situación levemente, entre las reglas para hacer conjuros en Ars hay una para crear animales mágicos (Creo Animal 50 con requisito de Vim y con cualquier otro requisito para los poderes que quieras otorgarle). Sin embargo es la única indicación. Antes de eso, cuando se habla de tener un Animal Mágico que te acompaña (un defecto menor de historia) se dan indicaciones para dar le a él poder mágico (que es una forma directa de saber su poder), que luego se confirma y amplia en el suplemento Realm of Power: Magic; y es que las Bestias Mágicas restan de su poder mágico total y final su puntuación de tamaño final. Es decir, que de base un Gigante normalito tendrá más puntuación de poder que un dragón, a menos de que el dragón sea de verdad temible... Así que apuntamos este dato: a la puntuación de tamaño se le restará a la de poder. Aclaro que el tamaño máximo que se le puede ajustar sin más modificadores de tamaño es el de +1, como un pony aproximadamente o un burro (Un ser humano adulto es 0). Si el tamaño es menor es un tamaño negativo.
Un Animal Mágico adquirido en la creación de personaje tiene una Puntuación de Poder Mágico de 10 - tamaño (lo que quiere decir que un tamaño negativo se añadiría), por lo que la solución más rápida para diseñar cualquier criatura creada por un Hechizo Ritual podría ser esto... Pero en Ars la flexibilidad es norma, así que dada la complejidad de la fórmula (A eso de 50, añade el rango toque, un +5; a conseguir entre la suma de Creo, la menor de Animal o Vim, la Inteligencia del mago, La teoría Mágica y eso solo con poderes de esas 3 Artes, que sería más complicado si quieres darle alguna más al usar otras como Requisito adicionales, sin olvidar añadir un Aura) y lo creativo que es el mismo concepto, es mejor dar más libertad, dado el poder inherente a los hechizos rituales, que cuestan tiempo y Vis para realizar como este...
Así que mis sugerencias para quienes jueguen a este juego son las siguientes:
  • Magnitud (=nivel/5) final del conjuro - tamaño (casi igual si no se añade nada al 10 - tamaño)
  • Magnitud del hechizo + Cultura Mágica - tamaño (Algo más alto, pero no mucho que el anterior)
  • Cultura Mágica x 5 - tamaño, alto pero no asombroso y razonable teniendo en cuenta todo el resultado final.
  • Puntuación en la Forma más alta, la más baja o la más importante implicada menos tamaño (buena solución si creas un ser que tienes muy pensado y relacionado con una forma como una Esfinge enigmática a Mente o una sierpe escupefuego, etc)
  • Diferencia entre la dificultad del ritual y el total de lanzamiento menos tamaño (Ideal para grupos con uso alto de "Comunión del Mago", incluso ideal para si no tienes muy bien pensado los rasgos de la bestia, y con la alternativa de uno de las sugerencias más pequeñas como mínimo)

Detalles sobre seres mágicos en el libro antes citado y el básico del juego.

Y nada más por ahora, me despido hasta pronto de vosotros, hasta muy pronto vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 1 de octubre de 2010

I.M.A. vs HYDRA

Existen amplios grupos terroristas en el mundo, y discutir cual es peor o mejor es vano, superficial e insultante... pero hacer lo con grupos de los cómics americanos sólo es inútil, je.
Hay bastantes más grupos terroristas en el mundo Marvel, pero no dos tan pesados, re utilizados y socorridos como HYDRA e I.M.A.
HYDRA recibe su nombre de la bestia mitológica, ¿Por qué todo en mayúsculas entonces? Porque sí ¿Pasa algo? Si buscáis decir algo de su ideología... bueno... Dicen "¡Hiel HYDRA!" constantemente, está fundado por criminales nazis así, que si suponéis que cojean del pie derecho suponéis en general bien... pero luego (como también suelen hacer todas las facciones terroristas fascistoides, también es verdad) afirman ir contra las instituciones y gobiernos opresivos, marketing del malo... pero volviendo a su nombre ("Si cortas una cabeza, cinco más surgirán" insisten siempre los pesados) es que hay gente que de verdad va a eso... in-noblemente por cierto, y además luego hay otros (la mayoría) que van a la destrucción y el caos. Ser de Hydra además es como una condición mínima para ser malo... todo tío sin poderes ha tenido relaciones con ellos o ha dirigido alguna rama un verano como becario o algo... Desde el hijo de Kingpin a Spiderwoman... Pero es que las reglas después de unirse son andar por ahí en un uniforme chillón, decir consignas y respirar al mismo tiempo... así que los héroes se las ven con... un montón de tíos con ametralladoras (o armas de energía) con menos puntería que un soldado de asalto imperial vestidos de verde y amarillo, el jefe de turno dopado más verde en la ropa y listo y algún villano a sueldo (O uno de los Jefes jefes) o robot gigante... pero de estos últimos cada vez menos...
Porque I.M.A. (O Ideas Mecánicas Avanzadas) era su departamento científico hasta que se independizaron... porque estos sí son más absurdos... en lugar de malos serpentinos, nazis y tías en cuero de pelo verde, les lideran científicos mutados egocéntricos; y se han separado y reunificado más que cualquier grupo pop, pero siempre con algún jefe robótico de su propia invención como MODOK (Modificated Organism Designed Only for Killing) o el Ultra-Adaptoide, drones y cyborgs inteligentes. Lo malo es que cada miembro es un científico frustrado y egocéntrico. Disparan igual que los de HYDRA pero con mejores juguetes. Creen que por ser más listos ellos deberían gobernar el mundo... vistiendo de amarillo con un traje antiradiación... Los Científicos jefe suelen vestir mejor... Eso sí, como suelen tener accidentes o crean robots como churros, los malos con poderes les salen gratis por lo general o los tiene de diseño apropiado - a medida vamos, junto con drones de combate que son quienes no tenían estudios y querían ser miembros... un movimiento nada inteligente, ya que lo de carne de cañón puede llegar a ser demasiado literal con esta gente...

Y ya me despido, dejando os esta pregunta ¿Quién es peor de los dos? ¿HYDRA o I.M.A.?
Hasta pronto, vuestro amigo y ciber vecino Mario.