viernes, 28 de abril de 2017

Comentario más avanzado a D&D 5ª Edición, tercer comentario (¿final?)


Bueno, pues lleva más de un buen par de años la nueva edición de D&D, ya la 5ª; y me apetece hablar más de ella por una serie de razones. Una que es evidente, es que Dungeons & Dragons, el Dragones y Mazmorras de toda la vida (no sé porque cambiamos al principio el orden de términos en primer lugar, o al menos porque lo hicieron en los dibujos animados míticos); es para muchas personas ajenas a la afición al rol la suma totalidad de los juegos, e incluso para muchos, uno de los dos grandes pilares, la piedra fundacional. Sea para emularlo o para contestarlo, casi la totalidad de los creadores de juegos miran a D&D. Los aficionados igual, sea para evitarlo o para jugarlo, nos llega o venimos de él.

¿Y a estas alturas? Como podéis ver en las entradas de este blog, se ha convertido en un habitual: partidas, monstruos, etc. Llevo desde hace más de 2 años con una partida de esta edición con mi ambientación propia, y he empezado a jugar como jugador desde hace un tiempo. He creado criaturas, conjuros, objetos mágicos, especialidades y estoy empezando cosas más complicadas como clases además de equipo y dotes. Como creativo rolero, esta edición es accesible y fácil de personalizar, con unas premisas, leyendo ejemplos para saber lo que quieres, puedes crear lo que necesites solamente con algo de imaginación, o conocimientos previos (adaptar criaturas de pasadas ediciones o transformar clases de prestigio en especialidades); y las pautas que vienen en la Guía del Dungeon Master, haces lo que necesites, tanto para tus crónicas como hasta para tu personaje, aunque siempre necesitas probar lo que creas y comprobar opiniones de tu mesa de juego, especialmente si no diriges la partida tú mismo. Pero si diriges especialmente, puedes crear de todo, permitiendo hasta una creación de un mundo propio rápida y simpática.

Como DM, las reglas te dan control de las cosas pero también te las facilitan a lo más que puedas necesitar. Leyendo y jugando llegas rápidamente a tener control sobre el juego, pudiendo centrarte en el ambiente e historia que quieras contar. Gracias a las mecánicas más desarrolladas (varios capítulos de reglas y combate bien estructurado tienen todo esto a lo que me refiero) y a las simplemente planteadas (la Inspiración, las circunstancias para usar ventaja/desventaja...) cambias sutilmente el tono. El modo de crear los encuentros, que no son simplemente por el número de criaturas si no por paquetes de experiencia, termina de servir para crear encuentros que tú necesites para contar la historia que tú necesites, de nuevo cambiando el tono. Incluso las reglas de daño no letal son simples y permiten hacer que los jugadores tengan encuentros que pierdan sin morir, o rematar les si están a 0 puntos de golpe... Sencillez otra vez.

Y como jugador, aun con el DM como árbitro y dirigiendo, tiene acceso a una libertad creativa bastante ancha. Aun sin permitir cosas inventadas o recuperadas de otras ediciones, el personaje puede ser interesante. Las reglas han separado, o más bien señalado, los tres aspectos que toda partida contiene, pero que no todo personaje y jugador necesita dominar del todo; que son la exploración, la interacción social y el combate. Los razas y las clases se centran en varios de estos aspectos, sobre todo en exploración y combate; pero dan contenido para dar color y coherencia a la interacción social, que recibe casi todo lo demás del llamado Trasfondo, que cuenta quien era y es tu personaje, no solamente lo que sabe hacer. Ayuda a ponerle en un lugar en el mundo y con respecto al resto de las personas, ayudando mucho a definir le. Mientras que el trasfondo aporta mucho, las dotes pasan a ser una regla opcional (y eso me encanta), e incluso siendo opcionales puede que no necesites ninguna para funcionar bien. La interpretación está más enfocada dentro de las interacciones sociales, pero no queda lejos de la exploración ¡e incluso del combate!. Nadie tiene ahora nada en su clase o raza aburrido, y un trasfondo muy típico o muy extraño termina de dar color a cada personaje. ¡De nuevo es un juego sencillo para poder jugar!.

Y bueno, no es noticia fresca, pero sigue siendo una noticia en el futuro. Al fin Wizards of the Coast han hecho un plan para exportar el juego a otros países no anglosajones, mediante colaboraciones. En España, quien editará oficialmente la línea de manuales será Edge, pero la licencia abierta permite crear juegos con estas reglas a otras compañías, en concreto conozco bien el caso de Nosolorol y la Marca del Este que están haciendo un juego conjunto. ¡Tengo ganas de ver el resultado de ambas líneas de D&D en España!.

¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.

sábado, 22 de abril de 2017

Invención propia para D&D 5ª edición: Monstruosidades (XLIX)

Mascahuesos
Una criatura semejante a un perro muy grande, sin embargo es escuálido y nada atractivo, ya que parece tener huesos sobre el cuerpo en forma de armadura. Su mandíbula es grande y muy fuerte, capaz de abrirse paso a través de las defensas de otros, sean éstas piel con armadura natural o sea la armadura de hierro de un humanoide. Es similar a un mastín famélico, cubierto de una especie de armadura ósea. Se supone que es el resultado de o bien una crianza de bestias y monstruos, como hienas y canes de muerte; o una criatura nacida de la influencia de Yeenoghu como los Gnolls. de hecho, es competencia y depredador de hienas y gnolls, pero carece la maldad de estos últimos, solamente voracidad. Sin embargo, lo que busca no es la carne de sus víctimas.
Mordiscos mortales. Lo que un mascahuesos busca al atacar a otra criatura es a sus huesos. Cuando su mordisco causa el daño suficiente, sus dientes entran en contacto con el esqueleto de la víctima; y su mero roce puede provocar que la víctima sufra aun más daño, debido precisamente a que sus huesos se desmenucen. Rara es la criatura que sobrevive a ello. Es por eso que evitarles o derrotarlos son tareas más fáciles que sanar de las heridas que provocan.
Carroñeros territoriales. Los mascahuesos cazan y llevan a sus presas a cubiles, para terminar de roer los huesos, aunque a veces protegen sus refugios, que localizan en lugares donde las osamentas de grandes criaturas se acumulan, como cementerios de elefantes o incluso dragones o tumbas de gigantes. Los no muertos menores con cuerpos físicos suelen temerles a estas criaturas, ya que les ven como alimento también. Aquellos no muertos más inteligentes y poderosos a veces crían a mascahuesos ya que no les temen, y pueden usarlos para sus propósitos.

Mascacráneos
Cuando un mascahuesos envejece, acaba siendo muchas veces presa fácil para los jóvenes miembros de otras manadas de los suyos, pero en ocasiones el miembro mayor puede imponerse a los más jóvenes, o uno de ellos conseguirá abatir al anciano. Entonces dicho vencedor devorará no solamente a uno o varios de los fallidos advenedizos o perdedor, también una enorme cantidad de huesos que encuentre en el territorio cercano. Después de esto, la criatura crecerá de tamaño, será un mascacráneos, o un rey carroñero como se les llama a tenor de su aspecto coronado con hastas de huesos sobre su lomo; y sus patas delanteras crecen para poder moverse con fuerza al realizar embestidas. Estas criaturas someterán a toda manada de mascahuesos que encuentren, convirtiéndose en líderes de pequeñas hordas de estas bestias carroñeras. Las criaturas que simplemente toleraban a estas criaturas evitan incluso a los mascacráneos, o intentan abatirlo para mantenerles bajo control.

Roededos
La versión juvenil de un mascahuesos parece más una rata cubierta de huesos, con sus patas delanteras más cortas que las traseras, corriendo en buscar de huesos que pueda quebrar. Tanto su saliva como su mordida son más débiles, pero aun puede roer huesos quebradizos o herir a un aventurero incauto, sobre todo porque atacan en pequeños grupos. Cuando uno de estos seres se alimenta de suficientes huesos, el triple de su peso, pasa a ser un mascahuesos adulto.

Mascahuesos
Monstruosidad mediana, no alineado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 67 (9d8+27)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
14(+2)
17(+3)
2(-4)
14(+2)
5(-3)
Habilidades Percepción +4
Resistencias al Daño necrótico, veneno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas -
Desafío 2 (450 PE)
Olfato Preciso. El mascahuesos tiene ventaja en todas las tiradas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
Resistencia del Carroñero. El mascahuesos tiene ventaja en las salvaciones de Constitución contra venenos y enfermedades.
Tácticas de Manada. El mascahuesos tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del mascahuesos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está incapacitado.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 8 (1d8+3) puntos de daño perforante.
Cuando el mascahuesos realice más de 12 puntos de daño a una criatura en un mismo turno, o dañe a una criatura maltrecha; ésta deberá superar una salvación de Constitución 12 o sufrir 3d6 de daño necrótico adicionales y quedar paralizados hasta recuperar al menos 8 puntos de golpe. Una salvación exitosa hace que se sufra la mitad de daño necrótico y nada más.

Mascacráneos
Monstruosidad grande, no alineado
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 103 (12d10+48)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19(+4)
15(+2)
19(+4)
2(-4)
15(+2)
6(-2)
Habilidades Percepción +4
Resistencias al Daño necrótico, veneno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas -
Desafío 4 (1100 PE)
Olfato Preciso. El mascahuesos tiene ventaja en todas las tiradas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
Polvo de hueso. El hedor de carroña del mascacráneos es más intenso y tiene trozos minúsculos de polvo de hueso. Toda criatura que no sea un no muerto, un mascacráneos o un mascahuesos y que esté dentro a 5 pies o menos de un mascacréneos, sufrirá 3(1d6) de daño necrótico y queda envenenado hasta el final de su siguiente turno si no supera una salvación de Constitución, si supera la salvación es inmune al polvo de hueso del mascacráneos durante una hora.
Resistencia del Carroñero. El mascacráneos tiene ventaja en las salvaciones de Constitución contra venenos y enfermedades.
Tácticas de Manada. El mascacráneos tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del mascacráneos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está incapacitado.
ACCIONES
Multiataque. El mascacráneos hace dos ataques cuerpo a cuerpo, uno de mordisco y una cornada.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 10 (1d12+4) daño perforante más 4 (1d8) de daño necrótico.
Cuando el mascacráneos realice más de 20 puntos de daño a una criatura en un mismo turno, o dañe a una criatura maltrecha; ésta deberá superar una salvación de Constitución 14 o sufrir 5d6 de daño necrótico adicionales y quedar paralizados hasta recuperar al menos 12 puntos de golpe. Una salvación exitosa hace que se sufra la mitad de daño necrótico y nada más.
Cornada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 13 (2d8+4) daño perforante.

Roededos
Monstruosidad pequeña, no alineado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 22 (5d6+5)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8(-1)
14(+2)
12(+1)
2(-4)
10(+0)
4(-3)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Resistencias al Daño necrótico, veneno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas -
Desafío 1/2 (100 PE)
Olfato Preciso. El roededos tiene ventaja en todas las tiradas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
Resistencia del Carroñero. El roededos tiene ventaja en las salvaciones de Constitución contra venenos y enfermedades.
Tácticas de Manada. El roededos tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del roededos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está incapacitado.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.

Cuando el mascahuesos realice más de 6 puntos de daño a una criatura en un mismo turno, o dañe a una criatura maltrecha; ésta deberá superar una salvación de Constitución 10 o sufrir 1d6 de daño necrótico adicionales y quedar paralizados hasta recuperar al menos 5 puntos de golpe. Una salvación exitosa hace que se sufra la mitad de daño necrótico y nada más.

Rapaz del Horror
Una plaga súbita y repentina, peor que el granizo; las rapaces del horror arruinan y hieren allí donde anidan y por donde pasan en sus rutas migratorias. Recuerdan a buitres cubiertos por puntas de acero en lugar de plumas; y las plumas de sus alas y cola son tan afiladas como dagas de acero. Por culpa de su capacidad de vuelo y sus aceradas plumas y cuerpos, son casi imposibles de abatir, y suficientemente agresivas como para que tampoco sea tan fácil cazarlas como simples presas.
Plaga Aérea. Hace tiempo, un dios creó un santuario, y las aves que allí vivían eran sus guardianes. Un cazador mortal empezó a cazar a las aves y a robar sus nidos. El dios furioso decidió castigar al mortal y a sus vecinos, convirtiendo a dichas aves en monstruos: sus plumas antes bellas y adornos para la vanidad de nobles, serían más fuertes y afiladas que las flechas y cuchillos de los cazadores; sus cantos que alegraban y despertaban a millas de distancia, serían ahora graznidos horribles que solamente se oirían demasiado tarde para escapar. En lugar de marcar el buen tiempo, verles volar por los campos sería ruina y destrucción.
Bandada de Cazadores. Las rapaces del horror vuelan cerca de sus nidos para traer comida, normalmente trozos de carne que regurgitan y previamente han troceado. Son mayores que buitres o águilas y comparten con ellas también su capacidad de vuelo y su afilada vista. Al contrario que ellas, antes de asaltar a su presa prefieren atacarla a distancia arrojando sus plumas como proyectiles, y luego rematar a la criatura herida para después desmembrarla.
Aunque viven en lugares inhóspitos normalmente, cada cierto tiempo las nidadas comienzan migraciones, normalmente cuando se ha acabado el suministro regular de comida en las inmediaciones. Sus nidos son bastante macabros, ya los huesos y pertenencias hechas jirones sirven es lo que los compone, y es ahí donde son más peligrosos por querer proteger sus dominios de intrusos o depredadores. Si una criatura es peligrosa para ellas y no están en su territorio, prefieren evitar conflictos innecesarios; ni provocan exterminios voluntariamente, pero sus bandadas en vuelo son un peligro para muchas criaturas por la caída de sus plumas desde las alturas.
Grifón Imperial
Un pariente, o forma desarrollada del rapaz del terror tiene cuatro patas, pero además de atacar con sus zarpas también arremete con su cola y sus alas. Parecido a un grifo o hipogrifo, pero con una cola que vagamente recuerda a un gran pavo real; si esta tuviese la forma de largas sierras y espadas. Sus patas delanteras están cubiertas por largas plumas fusionadas, todavía aun más adaptadas para cortar que en el caso de de las rapaces del horror. Aunque recuerden un poco a los grifos, no son auténticos grifos.
Líder de la Bandada. Un grifón es a veces llamado “Rey del Horror”, ya que es el líder de una bandada muy grande. Puede ser macho o hembra, pero siempre lidera a las rapaces menores. Deben habber decenas de otras rapaces para que una crezca hasta ser un grifón, y debe haber al menos 100 rapaces en una bandada antes de haber más de una. Cuando una bandada así de grande ser reúne, su territorio habrá quedado afectado por su presencia.

La Guarida de una Bandada de Rapaces del Horror
Allí donde anidan y medra una bandada grande (más de 20 adultos) de rapaces del horror, se puede percibir los efectos de sus presencia. Cuando al menos 6 rapaces defienden su territorio, pueden llamar al resto de la bandada para que les ayuden. El grupo debe incluir un grifo real. Cuando determines la dificultad de dicho encuentro, considera a la guarida una criatura adicional de Desafío ½.
Acciones de Guarida
A iniciativa de 20 (perdiendo empates), la bandada de rapaces hace una de las siguientes acciones de guarida para causar uno de los siguientes efectos; pero no pueden usar dos veces seguidas el mismo:
  • Varias de las aves sobrevuelan la zona, provocando la caída de sus plumas. Se requiere en una línea o cilindro de 30 pies realizar una salvación de Destreza a dificultad 13 o sufrir 2d6 de daño penetrante si fallan, o la mitad de daño con una salvación exitosa.
  • Un árbol o roca acaba desmenuzada en un montón de fragmentos. En una línea de 20 pies de largo las criaturas deben realizar una salvación de Destreza a dificultad 13 o sufrir 2d6 de daño contundente, o la mitad de daño con una salvación exitosa.
Efectos Regionales
Por culpa de sus plumas, las plantas mueren y la mayoría de los animales evitan el territorio. Además suceden uno, o ambos efectos regionales si también hay un grifo real:

  • Podredumbre de cadáveres o trozos de cadáveres
  • Al menos 2d6 espacios de 5 pies cuadrados en las inmediaciones tienen plumas esparcidas, y entrar en la zona requiere una salvación de Destreza a dificultad 15 para no dejar de moverse por ellas y no sufrir un punto de daño penetrante. Hasta que una criatura recupere al menos 1 punto de daño, su velocidad estará reducida en 10 pies. Una criatura que se mueva a mitad de su velocidad por esos espacios no necesitará realizar la tirada de salvación.
Rapaz del Horror
Monstruosidad mediana, no alineado.
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 27 (5d8+5)
Velocidad 20 pies, vuelo 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13(+1)
15(+2)
12(+1)
3(-4)
15(+2)
4(-3)
Habilidades Percepción +4
Sentidos percepción Pasiva 14
Idiomas -
Desafío 1 (200 PX)
Plumaje de Cuchillas. Una criatura que toque al rapaz del horror o que la golpee con un ataque armado a 5 pies de ella sufre 4(1d8) de daño perforante. Puede usar hasta 24 veces sus plumas de las alas como armas arrojadizas, recuperando todas en un descanso completo.
Tácticas de Manada. El rapaz del horror tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados está a 5 pies de dicha criatura y dicho aliado no está incapacitado.
Vista precisa. El rapaz del horror tiene ventaja en toda tirada de Sabiduría (Percepción) relacionada con la vista.
ACCIONES
Multiataque. El rapaz del horror realiza un ataque con sus garras y otro con las plumas de su ala, o dos con sus alas.
Garras. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (2d4+2) de daño perforante.
Plumas. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d6+2) de daño perforante.
Plumas como Abrojos (Recarga 5-6). Puede usar sus plumas como abrojos, como indica en el capítulo 5 bajo el epígrafe Equipo de Aventuras (Adventuring Gear) del Player's Handbook.

Grifón Imperial
Monstruosidad grande, no alineado.
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 45(7d10+21)
Velocidad 20 pies, vuelo 80 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
15(+2)
16(+3)
3(-4)
15(+2)
6(-2)
Habilidades Percepción +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas
Desafío 5(1800 PE)
Plumaje de Cuchillas. Una criatura que toque al grifón imperial o que la golpee con un ataque armado a 5 pies de ella sufre 7(2d6) de daño penetrante. Puede usar hasta 48 veces sus plumas de las alas como armas arrojadizas, recuperando todas en un descanso completo.
Tácticas de Manada. El grifón imperial tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados está a 5 pies de dicha criatura y dicho aliado no está incapacitado.
Vista precisa. El grifón imperial tiene ventaja en toda tirada de Sabiduría (Percepción) relacionada con la vista.
ACCIONES
Multiataque. El grifón imperial puede usar sus Plumas como abrojos, y después realizar 3 ataques: 3 con sus plumas de sus alas o 2 con sus garras y un coletazo.
Ala. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, alcance 10 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 11(2d6+4) de daño penetrante.
Coletazo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 13(2d8+4) de daño cortante.
Garra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9(1d10+4) de daño cortante.

Plumas como Abrojos. Puede usar sus plumas como abrojos, como indica en el capítulo 5 bajo el epígrafe Equipo de Aventuras del Manual del Jugador de D&D 5ª Ed.

Tiburones Araña
Entre los arrecifes rocosos e islas submarinas, entre las algas, se ocultan las telas de unos depredadores terribles y anfibios. Semejantes a un cruce entre un tiburón y una araña, estas criaturas anidan en arrecifes y campos de algas, donde esperan a que sus presas crucen las trampas pegajosas que ellas despliegan. Una vez su objetivo está atrapado por esa extraña mezcla de algas y cartílago, saltan de las aguas criaturas con patas afiladas y dientes aun más afilados. Parecen vivir como pequeñas colonias, aunque de vez en cuando, algún miembro solitario también supone un peligro para navegantes, pescadores e incautos en general.

Escualo Cazador
Este monstruo marino es una criatura tan grande como los mayores tiburones cazadores, pero su cuerpo es de color negro, con franjas rojas diagonales, que camuflan sus patas cuando éstas las usa para ayudarse en el nado, simulando ser parte de sus aletas y cola. Cuando caza bajo el agua se mueve ágil-mente, pero a veces prefiere sujetarse a las rocas y dejar que las olas arrastren a presas a su arrecife. Cuando ataca fuera del agua, utiliza sus cordones para distraer y ralentizar a sus presas, o para introducirlos dentro del agua. Si ataca abiertamente, no tiene problemas caminando en sus cuatro largas y afiladas patas. Aunque suele ser un depredador solitario, a veces dos hermanos siguen juntos, para así poder elegir una pareja y ayudarse a escapar de una Tejedora tras la cópula de uno de ellos. Otras veces, son hijos o hermanos de esta, y protegen el nido hasta que crece lo suficiente o deciden buscar pareja ellos mismos.

Marrajo-Zángano
Un Marrajo-Zángano vive cuidando y tejiendo la colonia y la enredadera de algas y cartílago donde vive. Y no lo hace solo nunca, dado que puede haber hasta una media docena de otros Marrajos como él allí. Un Marrajo-Zángano es un sirviente de su Tejedora Madre, ya que nada más salir de su huevo, una de éstas suele morder a varios de ellos para que no crezcan la cola que les dejaría vivir de forma independiente. Por contra, pasan a ser débiles, pero peligrosos dado su número. Cuando se mueven, lo hacen casi más como un pulpo, impulsado por sus patas en vez de por la aleta o tentáculos, pero su mayor problema es que necesitan crearse sacos de agua para poder aguantar tiempo fuera de ella, cubiertos con la tela de araña que segregan empapada para respirar; además de emplearla como arma.

Tejedora Madre
La Tejedora Madre es una abotargada criatura, pero capaz de crear de cero una red de cartílago sobre la que vivirá su colonia. Es celosa y violenta, atacándose entre ellas y devorando a sus parejas terminada la puesta. Incluso muerde y devora parte de sus crías, para hacer que éstas no crezcan más allá de ser Marrajo-Zánganos. Le gusta atrapar presas grandes o embarcaciones, y que sus sirvientes le traigan la comida. A veces, acepta emparejarse con un Escualo Cazador, y si éste es capaz de esquivar sus dentelladas, hasta podría dejarle marchar si no es capaz ella de atraparle rápidamente. Otras veces deja que varios de ellos se acerquen a su nido, para poder tener una puesta de huevos rápidamente.

Tejedora Madre
Monstruosidad enorme, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 175 (14d12+84)
Velocidad 15 pies, nado de 40 pies, escalada 15 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
24(+7)
10(+0)
22(+6)
2(-4)
10(+0)
4(-3)
Habilidades Percepción +3
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas -
Desafío 6 (2300 PE)
Anfibio. El tiburón araña puede respirar tanto aire como en el agua.
Camina Redes. El tiburón araña ignora las restricciones de movimiento causadas por telarañas.
Escalada Arácnida. El tiburón araña puede escalar superficies difíciles, incluido trepar hasta techos, sin necesidad de realizar ninguna prueba de característica.
Sentido de Red. Mientras esté en contacto con una telaraña, el tiburón araña sabe la localización exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña.
Tácticas de Manada. El tiburón-araña tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del mascacráneos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está incapacitado.
ACCIÓN
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 23 (3d6 +7) de daño perforante.
Lanza Redes (5-6). La Tejedora puede lanzar un cubo de telarañas, usa las reglas del conjuro de telaraña, salvo que la telaraña de la Tejedora no es inflamable y la salvación para escapar es de 14.

Escualo Cazador
Monstruosidad grande, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 68 (8d10+24)
Velocidad 30 pies, nado 40 pies, escalada 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
14(+2)
16(+3)
2(-4)
10(+0)
4(-3)
Habilidades Percepción +2
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas -
Desafío 3 (700 PE)
Anfibio. El tiburón araña puede respirar tanto aire como en el agua.
Camina Redes. El tiburón araña ignora las restricciones de movimiento causadas por telarañas.
Escalada Arácnida. El tiburón araña puede escalar superficies difíciles, incluido trepar hasta techos, sin necesidad de realizar ninguna prueba de característica.
Frenesí Sanguinario. El tiburón araña tiene ventaja en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.
Sentido de Red. Mientras esté en contacto con una telaraña, el tiburón araña sabe la localización exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña.
ACCIÓN
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 13 (2d8 +4) de daño perforante.
Telaraña (Recarga 5-6). Crea telarañas en una línea de 20 pies de 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe superar una salvación de Destreza de 12 o quedar atrapados. Como acción, la criatura atrapada puede hacer una prueba de fuerza dificultad 12, escapando de la telaraña con un éxito. Los efectos terminan si la telaraña es destruida. La telaraña tiene CA de 10, 10 puntos de golpe resistencia al daño contundente e inmunidad al daño venenoso y psíquico.

Marrajo-Zángano
Monstruosidad mediana, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 38 (7d8+7)
Velocidad 25 pies, nado 40 pies, escalada 25 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
14(+2)
12(+1)
1(-5)
10(+0)
3(-4)
Habilidades Percepción +2
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas -
Desafío 1 (200 PE)
Anfibio. El tiburón araña puede respirar tanto aire como en el agua.
Camina Redes. El tiburón araña ignora las restricciones de movimiento causadas por telarañas.
Escalada Arácnida. El tiburón araña puede escalar superficies difíciles, incluido trepar hasta techos, sin necesidad de realizar ninguna prueba de característica.
Sentido de Red. Mientras esté en contacto con una telaraña, el tiburón araña sabe la localización exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña.
Tácticas de Manada. El tiburón-araña tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del mascacráneos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está incapacitado.
ACCIÓN
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d10+2) de daño perforante.

Red (Recarga 5-6). Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 30/60 pies, una criatura grande o menor. Golpe: La criatura es atrapada por la telaraña. Como acción, la criatura atrapada puede hacer una prueba de fuerza dificultad 11, escapando de la telaraña con un éxito. Los efectos terminan si la telaraña es destruida. La telaraña tiene CA de 10, 5 puntos de golpe resistencia al daño contundente e inmunidad al daño venenoso y psíquico.

[Una entrada larga, con cosas algo recientes que me inspiraron y cosas antiguas que quería cerrar antes de empezar nuevas, esta vez hablo de monstruosidades, que más o menos equivalen a las antiguas tipos de Humanoide Monstruoso y Bestia Mágica, aunque sospecho que algún Ajeno antiguo ha sido metido en esta lista también. Básicamente es un cajón de sastre, pero para criaturas más exóticas o raras está Aberración, y a veces cuesta distinguir a una cosa de otra. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

[Descarga: mascahuesos, rapaz del horror, tiburones araña]

miércoles, 19 de abril de 2017

Invención propia para D&D 5ª edición: Ascendencia - Shadar-kai (XLVIII)

Shadar-kai
"Y por la presente, por sus crímenes contra sus mayores, castigamos a Niani a la mayor pena de esta ciudadela y de todo el Shadowfell". esto dijo el guardián del luto, miembro del triunvirato, sentados en el estrado por encima de una joven que miraba desafiante.
Niani era dicha criminal, que aunque desafiante escuchaba esposada y en silencio, custodiada pero sin los capuchones que normalmente tenían los prisioneros ajenos a la ciudad. Como esos temerarios aventureros a los que había liberado, estaban atrapados antes de ser ejecutados, ciegos con caperuzas como halcones. A cambio de su ayuda, les pidió ayuda para lograr algo.
"Pero la hija de las sombras acusada aun puede pedir disculpas" dijo su tío, pero con la túnica de su cargo, el de auditor "... para aliviar parte de su pena, ya que hasta este día vivió según nuestras leyes y costumbres, sin tacha nimia". Mintió bastante, el castigo sería severo dijese ahora algo ella o no. Pero Niani no iba a perder la oportunidad de un último mordisco.
"No pediré disculpas, porque lo que hice no es una falta en mi conciencia" -empezó ella y un murmullo de rabia contenida la siguió entre las sombras- "ya que hice la voluntad de mi abuelo, quien deseaba morir en paz, no continuar una existencia convertido en una bestia". "Los intrusos me dieron los medios para darle una muerte en paz, a cambio les llevé de vuelta a su reino mortal, no cometí crimen ninguno a mis semejantes, los avariciosos que robaron los tesoros de los señores fueron cazados y el resto no volverá."
"Silencio niña" -sentenció la Maestra Amortajadora- "y no trates de torcer la verdad en tu provecho". Ya estaban sentados los otros dos miembros del tribunal, mientras los alguaciles aferraron con más fuerza a Niani, tanto que su pálido cuerpo pareció volverse aun más pálido ahí donde la sujetaron. "Las faltas que has hecho son delitos, traicionaste por egoísmo a esta ciudad y por lo tanto lo único que te aguarda es el exilio". En el centro de la sala unas runas se iluminaron, un portal, y la arrojaron allí.
Y al fin Niani vio la luz, un anatema para su gente, pero para su gente también lo era ella él.

Los Shadar-kai viven entre las tinieblas de Shadowfell, el Plano Sombrío, ganando el sobrenombre de Sombríos para las criaturas del plano material, especialmente entre los humanos. Forman el grueso de la población de humanoides de ese plano, y como tal tienen un lugar tristemente destacado de siervos de los no muertos. De hecho, muchas poblaciones de shadar-kai se felicitan de esa posición, ya que una vez llega el momento de su muerte, consideran que es cuando nacen; alzándose como los auténticos señores no muertos del Plano Sombrío. Son los shadar-kai fallecidos que se transforman en los necrófagos inteligentes que dominan a los demás habitantes no muertos, y más aterrorizan a los pocos vivos. Los ghouls inteligentes por su parte, recuerdan a su familia y esperan de los Shadar-kai fidelidad ante todo, ya que los castigos para los traidores suelen ser realmente terribles. Incluso aquellos transformados en otros no muertos les rinden pleitesía.

Estirpe Sombría
Los Shadar-kai buscaban la inmortalidad, o por deseo de ser la raza suprema y dominación del mundo; o para restaurar lo que perdieron al convertirse en mortales y ser expulsados de las tierras de las hadas. Pactaron con los dioses de los muertos, buscaron un reino eterno y la inmortalidad; pero los ancestros de los Shadar-kai fueron engañados. En lugar de conquistar los reinos de los demás mortales, quedaron atrapados en el de los muertos. Como resultado de la oscuridad y lo ajeno de su nuevo plano, los Shadar-kai se transformaron en algo ajeno a la que fuera su naturaleza original. El plano es oscuro, carece de luz y calor; muerte y desesperación hacen que nada crezca. Ellos aprendieron a usar la oscuridad del plano, pero a cambio sus ojos ya no tienen ni iris o blanco, solamente un negro iris; su piel es pálida y mortecina. Y las emociones les son ahora ajenas, solamente una férrea determinación.

Ciudadelas de Tiranía
Los ghouls que son Shadar-kai alzados dominan las ciudades de los muertos, y la pequeña población viva está compuesta mayoritariamente por Shadar-kai; pero pese a eso no les tratan mejor que a los demás vivos. Los más fieles reciben un trato similar al de los no muertos inteligentes, y algunos se someten a una transformación como la del vampirismo o la momificación por orden de sus parientes no muertos o vivos; para así evitar un rival a su posición pero dar una imagen de recompensa o forjar alianzas con facciones dentro de las oscuras ciudades. Vigilando que el orden no se quebrante, los Shadar-kai tienen líderes y guardianes, muchos de los cuales son poderosos lanzadores de conjuros o crueles guerreros; pero aunque vivan sometidos, algunos de ellos ya están tan acostumbrados al plano que buscan sus propios propósitos. No todos ellos son buenos claro, algunos son ambiciosos y pacientes, buscando alzarse con el poder, y su voluntad les permite a unos pocos conseguir ese y otros propósitos.
Cuando un Shadar-kai cae en desgracia, la pena es grande. En lugar de convertirse en un no muerto inteligente o con libre albedrío, se le somete a alguna muerte que le transforme en un atormentado fantasma, un zombie descerebrado o un esqueleto sin voluntad. En algunos casos, se prefiere evitar oprobio y sus familias prefieren exiliarles, creando una Muerte Auténtica: ya no se le considera miembro de la casta "privilegiada", y se le expulsa, a veces de la ciudadela y otras del plano. Estos parias a veces se oponen a la opresión de forma honesta, pero otras veces lo hacen por motivos aun más oscuros; pero en el Mundo Material estos parias no son bien recibidos por aquellos que les reconocen como lo que son. La razón no es solamente la oscuridad propia de todos ellos o la cantidad de mal que los villanos hagan, también porque en ocasiones han realizado intentos de conquista, enviando espías y saboteadores además de parias.

Nombres Shadar-Kai
Los Shadar-kai eligen nombres para su descendencia y consideran a todos los miembros de una ciudadela como miembros de una familia, eligiendo términos toponímicos de su origen o el nombre de un necrófago directamente relacionado con su linaje como apellidos familiares. Como primer nombre además de héroes del pasado propio, también toman nombres de las culturas humana y élfica, sobre todo de figuras famosas como "héroes", lo que les sirve para pasar desapercibidos en dichas sociedades en varias ocasiones.
Nombres Femeninos: Andraste, Anya, Beatrix, Bellatrix, Dido, Hathi, Ilvani, Melata, Mia, Neferata, Nirya, Ravenna, Thia, Via, Wella, Xana
Nombres Masculinos: Ashock, Biel, Chanoch, Cree, Laudo, Midras, Natan, Pelias, Sithiriel, Skagi, Thieraven, Traedis, Uwan, Vedoran, Vlad, W'soran.

Rasgos de los Shadar-Kai
Tu personaje Shadar-kai posee una serie de características raciales por su origen sombrío.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Inteligencia se incrementa en 2 y tu puntuación de Constitución se incrementa en 1.
Edad. Los shadar-kai llegan a la adolescencia a los 14 años y pueden vivir hasta un siglo y medio (sin magia oscura que les otorgue mayor esperanza de vida o de no vida).
Alineamiento. Muchos shadar-kai son criaturas crueles, dado el alto número de deidades malignas que tienen influencia en el Shadowfell; la gran mayoría son malignos como ellos por pura supervivencia. A causa del rechazo de las razas del plano material que sufren es que pocos de ellos tienen razones para abandonar esa actitud. Aquellos que siguen una actitud más independiente son neutrales, y además del miembro bueno excepcional, forman el grueso de los aventureros de esta raza, además de los adoradores de deidades no malignas de la muerte.
Tamaño. Los shadar-kai son algo más enjutos que la mayoría de humanos, pero su altura no varía de la media humana. Con una altura entre el metro y medio y el metro ochenta, tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tienes una velocidad de 30 pies.
Visión en la Oscuridad Superior. Las tierras de Shadowfell de donde provienen la mayoría de los Shadar-kai está siempre entre tinieblas. Tu radio de visión en la oscuridad se incrementa hasta los 120 pies, pudiendo ver en luz tenue como si fuese luz brillante y bajo oscuridad total como si fuese luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solamente tonos de gris ceniciento como es tu lugar de origen.
Cercanía a la muerte. Una vez al día, sus tiradas de estabilizarse se realizan con ventaja. Hasta que realices un descanso completo, padeces desventaja en esas mismas tiradas tras estabilizarte.
Unión con las Sombras. Como acción adicional, puedes teleportarte hasta 15 pies a una casilla desocupada. Hasta el final de tu turno, puedes moverte en las casillas de enemigos sin provocar ataques de oportunidad o que cuenten como terreno difícil para ti. No podrás recuperar el uso de esta aptitud hasta que realices un descanso completo.
Sensibilidad a la Luz. Sufres de desventaja en las tiradas de ataque y Sabiduría (Percepción), si tu objetivo, tú mismo o lo que sea que estés tratando de percibir está bajo luz solar directa. Tampoco puedes usar Unión con las Sombras.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Shadar-kai. El Shadar-kai es una mezcla de la lengua muerta hablada por antiguos humanos sobre todo en vocabulario y sintaxis, y muchos elementos de las lenguas élfica y silvana; usando escritura élfica para crear complejos y muy detallados textos tanto legales como arcanos. No se habla fuera de Shadowfell, pero los escritos nigrománticos escritos en dicha lengua son codiciados y valorados.

Raza
Altura Base
Modificador
de Altura
Peso Mínimo
Modificador de Peso
Mairu
1,5 m
+3d8 cm
45 kg
(x2d6) kg

OPCIÓN
En lugar del poder de Unión con las Sombras, puedes elegir lo siguiente.
Legado Sombrío. Conoces el cantrip de toque gélido. Al alcanzar el nivel 3 puedes lanzar el conjuro falsa vida como un conjuro de nivel 2 y recuperas la capacidad de lanzar dicho conjuro al finalizar un descanso completo. Cuando llegues a nivel 5, puedes lanzar el conjuro de paso brumoso, recuperando el uso al terminar un descanso completo de nuevo. Inteligencia es tu característica de lanzamiento para dichos conjuros.


Dote de Shadar-Kai
Si usas la opción de Unión con las Sombras y de las Dotes en tu partida, puedes elegir la siguiente Dote para tu personaje Shadar-Kai.

Magia Sombría.
Requisito: Shadar-Kai
El poder del Plano Sombrío resuena en tu interior, fruto de las generaciones de tus ancestros en dicho plano. Puedes realizar el conjuro de animar a los muertos, sin necesidad de componentes de conjuros, una vez al día. Además esta característica te concede el cantrip de toque gélido; y realizar también una vez al día cada uno los conjuros de paso brumoso y falsa vida (como si fuese de segundo nivel). Recuperas el uso de estos conjuros al terminar un descanso completo. Inteligencia es tu característica de lanzamiento para dichos conjuros.

Señores Necrófagos
Cuando un Shadar-Kai fallece por la edad, se le realizan ritos para mantener su intelecto y memoria intactos; y sobre todo que su voluntad no ceda. Si el Shadar-kai muere sin estos ritos, dependiendo de su importancia (nivel o valor de desafío), puede o convertirse en un Ghoul especialmente brillantes (utiliza la puntuación de un Ghoul normal, pero incrementa su Inteligencia a 9(-1) y su Carisma a 7(-2) pero sigue el resto) si su valor de desafío era igual o inferior a 1/2; o a un Ghast si su nivel o valor de desafío es igual o superior a 1. En ambos casos añade las aptitudes de Visión en la Oscuridad Superior y Sensibilidad a la Luz. Además el Ghast tiene la capacidad de usar Unión con las Sombras (Recarga 6).
Si se le realiza el rito y tenía al menos un nivel lanzador de conjuros, utiliza las estadísticas de un Ghast, pero incrementa su Inteligenca a 14 (+2), Sabiduría 12 (+1) y Carisma 13 (+1), maximiza sus puntos de golpe y añade los rasgos arriba descritos además del de Magia Sombría e incrementa su CD a 4 (1100 PE).

[Novedad de D&D y debería hacerles como perfil de monstruo, tal vez de aquí a unas semanas ¡Hsata entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

[Editado: Versión definitiva con un cambio de nombre.]