1ª
Aventura y Encuentros - El
encapuchado en rojo con
una llave en la Mazmorra
Los
personajes jugadores están en una pequeña ciudad llamada
Fiubost [La descripción de la ciudad de Fiubost puede hallarse aquí.], del reino fronterizo de Mivia. La
zona norte de la región es rocosa y llena de lomas, preludio de las
montañas y los reinos enanos. La parte este también es rocosa, pero
en seguida deja paso a una llanura plana, territorio agreste y no
civilizado a partir de las tres semanas de viaje. Al sur el río
Bost, uno de los mayores y más caudalosos pasa sinuoso
el Bosque Gris.
El clima es templado en
esta estación pero es posible que llueva (1-4 en un D20, con lluvia
que dure unas 2d10 horas no consecutivas ese día, si sale un 1 en
duración, será una tormenta que dure la mitad de esa duración con
lluvia el resto del tiempo, desventajas para muchas actividades al
aire libre, imposible descansar si no es a cubierto).
El grupo de personajes
jugadores recibe de sus contactos un contacto (excepto aquellos con
trasfondos de Extranjero o Criminal, ellos son dados a elegir si
condena o servicio a la comunidad), Lenia, que es propietaria de una
caravana y parte del gremio de comerciantes, se ofrece a pagarles
para proteger ciertas mercancías de su caravana en una próxima
expedición. Ellos se reúnen en una de las partes habilitadas del
Bastión Fiero, una oficina cedida por el Concejo, como otras.
Con una tirada de
Sabiduría(Percepción) a dificultad 9, pueden oír un grito, y cada
punto por encima les permite ubicar de manera y saber más detalles.
Al llegar encuentran a uno de los guardias muerto, una puerta con la
cerradura abrasada (Inteligencia(Investigación o Arcano) o uso de
Inteligencia y Herramientas de Alquimista), pero si se llega muy
pronto (con una tirada de 15 o más en la primera, y una tirada de
Fuerza(Atletismo) o Destreza(Acrobacias) a dificultad 8), llegan a
ver y alcanzar a detener al asesino, una figura encapuchada (además
de poder salvar al soldado herido, usar equipo médico a dificultad
11 o efectos de curación, pero la tirada basta para darse cuenta del
veneno que infecta sus heridas). Lenia, les ayuda, y reacciona de
manera decidida, les ofrece recompensa por resolver todo el embrollo.
(Si detienen a la Sombra pueden ver que reacciona de manera extraña
con éxito en una tirada de Sabiduría(Perspicacia) a dificultad 10).
Si no se encuentra, la
tirada de Inteligencia(Investigación) a 12 siguiente sirve para
encontrar que de todo lo revuelto, falta una caja, encerrada bajo
tres llaves y con un contenido desconocido. Una tirada de más de 15,
permite hacer la acertada hipótesis de que el ácido alquímico,
proveniente de la Torre de Ausarc. Buscando en los archivos
encuentran que la llave y la oficina fue cedida a un oficial de la
capital. Con una tirada de Inteligencia(Arcanos o Historia) de al
menos 12, puede descubrirse que pertenecía a una cábala que ocultó
un tesoro maldito. Para encontrarlo se requieren de un mapa y otras 2
llaves. Las llaves están guardadas en varios lugares de la ciudad.
Otra pista es que ese ácido es difícil de fabricar, así que se
puede suponer que lo compró en El Quinto Agujero, una
taberna a las afueras del pueblo cerca de la Torre de Ausarc, lugar
donde el Encapuchado les tenderá una trampa acompañado de varios
dos matones (humanos con la dote de Luchador de Taberna) y dos
bandidos (semi orcos). Si le siguen mandará al resto de sus tropas
pero no luchará más ella misma. Si la detuvieron antes, son sus
matones quienes intentan tomar el tesoro.
El
Encapuchado (La Sombra)
|
|||||
Humanoide
Mediano, Neutral Maligno
(Tiefling)
|
|||||
Clase
de Armadura 15(cuero)
Puntos
de Golpe 44(8d8+8)
Velocidad
30'
|
|||||
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
11(+0)
|
19(+4)
|
12(+1)
|
16(+3)
|
15(+2)
|
16(+3)
|
Salvaciones
Destreza (+6)
e Inteligencia (+4)
Habilidades
Sigilo (+6),
Engañar (+4),
Acrobacias (+6),
Arcano
(+5), Juego de Manos (+6)
Herramientas
Equipo de Ladrón, Equipo
de Disfraz, Equipo de Alquimista
Sentidos
Visión en la Oscuridad
hasta 60', Percepción y
Perspicacia pasivas de 12
Lengua
Común e Infernal.
Entiende la jerga de ladrones.
Desafío
4 (1100 px)
|
|||||
Resistencia
Infernal. Resistencia al
daño de fuego.
Legado
Infernal. Puede
hacer los siguientes hechizos.
Furtivo.
Al atacar con ventaja o con un aliado a 5' con un arma a distancia
o ligera en cuerpo a cuerpo, añade +3d6 al daño.
Asesinar.
Ventaja contra cualquiera que no haya actuado todavía.
El golpe se considera crítico contra cualquiera sorprendido.
|
|||||
Hechizos
Cantrip
(A voluntad): Taumaturgia
Nivel
1 (Una vez al día): Rechazo Infernal
Nivel
2(Una vez al día): Oscuridad
|
|||||
ACCIONES
Ataque
Múltiple Esta figura
misteriosa puede atacar dos veces.
Cimitarra.
Ataque armado cuerpo
a cuerpo.+6
para golpear. Golpe:
daño 1D6+4
cortante
Dagas.
Ataque armado cuerpo a
cuerpo y a distancia. +6
para golpear, alcance de
20/60. Golpe:
1D4+4
daño penetrante.
Acción
astuta.
Acción adicional para Esconderse, Desengancharse o Correr.
Esquiva
asombrosa.
Contra el ataque de un enemigo a la vista puedes usar una reacción
para dividir el daño.
Evasión.
Divides el daño de ataques de área con una tirada de salvación
de Destreza. Puedes ignorar el daño totalmente si tienes éxito.
Regalo
de la Alquimia
(Recarga después de un descanso largo o
corto).
Veneno y ácido, además de sus ataques añade +1d10 de daño de
veneno o ácido a uno de sus ataques.
(La primera vez que la
encuentran carece de ambas cosas al haberlo usado para entrar y
vencer al guardia)
|
|||||
Esta
oscura figura está buscando abrir una sala sellada dentro de las
catacumbas de la ciudad. Con la promesa del oro ha adquirido los
servicios de algunos bandidos y matones, además de haber
preparado el camino para que a su paso cualquiera que quiera
detenerla se tenga que ver con varios peligros como son las
criaturas de las catacumbas.
Ella
si la detienen o matan, sigue existiendo el riesgo de que sus
matones traten de robar las llaves.
|
Uno de los encuentros antes
de encontrar una de las llaves es en frente de la Torre del homeaje
al ser interceptados por otro grupo como el anterior, si se defienden
acuden los Templarios y tratan de reducir a todos (requiere
Carisma(Persuasión) a dificultad 8 dejar claras quienes son
hostiles), y los templarios les dejarán marchar (pueden pedir la
llave, pero si no han acabado con Sombra "el Encapuchado",
habrá robado la llave aprovechando el tumulto).
La llave de la Torre de
Ausarc fue la primera en ser robada (pueden suponerlo), pero entrar
requiere que ellos sólo entren a los lugares que los del gremio y
los estudiosos les permitan. Pueden intentar encontrar a los
cómplices de el Encapuchado (ahora averiguan su nombre, si no han
interrogado antes a sus matones antes, o detenido a Sombra en sus
otros encuentros). Ellos le contarán que su jefa tras la llave iba a
hacerse con el mapa, un colgante (Inteligencia (Investigación) para
interpretar el código que tiene - "Tres caminos hacia arriba,
cinco y tres miradas a la derecha"). La dueña del colgante es
Xenia, que guarda gran parecido con Lenia por ser su hermana y es la
prometida de otro de los miembros de la asamblea de gremiales (que le
regaló el colgante) y se la puede encontrar en Villa Dorada, y si
piden ayuda a su hermana, ésta se muestra reticente a tal cosa. Les
advierte que probablemente no encuentren a su hermana en Villa
Dorada, y que se concentren en atrapar a el Encapuchado/Sombra. Si
van a verla con una tirada opuesta de Sabiduría (Percepción) o
Inteligencia (Investigación) contra Destreza(Juego de Manos), ven
que ella tiene las llaves (y pueden ver un pergamino con el hechizo
de Disfrazarse en él si superan la prueba). Evita el conflicto en
Villa Dorada, usando su Oscuridad
para buscar un pasadizo y escapar. Si interrogan a Lenia ella deshace
el hechizo que ella tiene de Disfraz.
Ellas son hermanas, pero ella usa su magia para vivir lejos de la
mala fama de los Tiefling, pero su hermana es una avariciosa
saqueadora de tumbas. La cámara que quiere robar además de un
tesoro (incluyendo al menos un objeto mágico) era una prisión para
una criatura maligna (una calavera llameante). A Sombra no le
importa, pero sí a Lenia, que trató de retrasar a su hermana (pero
la quiere demasiado para enfrentarla directamente).
Las
catacumbas se pueden acceder por la Torre de Ausarc, cuyo interior es
extrañamente mercurial, directamente (si se supera una tirada de
Inteligencia (Geografía, Arcanos o Historia) de 10, se recuerda que
la torre literalmente se dice que "Es
más grande por dentro que por fuera").
Las
catacumbas son de unos 15' de ancho. En
las catacumbas se puede seguir el rastro de Sombra y sus saqueadores,
pero se encontrarán con varias criaturas y peligros dentro
(por
orden: 1º/ cuatro
ratas,
tres
ratas gigantes
y dos
enjambres
de estas, 2º/ dos orcos y dos
enjambres
de insectos,
3º) dos
bandidos
semi orcos
con su
par de
Perros
de la Muerte,
4º) Un Espectador y dos armaduras animadas).
Los peligros incluyen, fosos con trampa (caída de 25' a dificultad
10 para ser evitados con una tirada de Sabiduría(Percepción) o
Inteligencia(Arcano) y seguir los rastros también requieren esto)
y salas que se sellan (Fuerza(Atletismo) o Destreza (Acrobacias),
para saltar a través de la puerta, un fallo requiere superar una
Salvación de Destreza a 10 o sufrir 8 de daño contundente).
Antes de llegar a la cámara a punto de abrirse, les espera Sombra
con otros tres de sus bandidos y dos matones más. Al otro lado de la
puerta abierta con las llaves, 4 armaduras custodian una enorme pila
de tesoros, con una calavera enjoyada en un pedestal central.
El grueso de las fuerzas de
Sombra están compuestas por:
Thug
Medium
humanoid (Humanos),
neutral
Armor
Class 11
(leather armor)
Hit
Points 37
(5d8 + 15)
Speed
30
ft.
STR
DEX CON INT WIS CHA
16
(+3)
11
(+0) 16(+3)
10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Skills
Intimidation
+2
Senses
passive
Perception 10
Languages
any
one language (usually Common)
Challenge
1/2
(100 XP)
Pack
Tactics. The
thug has advantage on an attack roll against a creature if at
least one of the thug’s allies is within 5 feet of the creature
and the ally isn’t incapacitated.
Tavern
Brawler.
Tienen esta dote por ser humanos.
Actions
Multiattack.
The
thug makes two melee attacks.
Mace.
Melee
Weapon Attack: +5
to hit, reach 5 ft., one creature. Hit:
5
(1d6 + 3)
bludgeoning damage.
Ataque
desarmado.
Ataque desarmado cuerpo a cuerpo. +5. Golpe:
4(1d4 + 3). Puede hacer Presa a un enemigo herido por este ataque
como acción adicional (Salvación de 13 para escapar).
Heavy
Crossbow. Ranged
Weapon Attack: +2
to hit, range 100/400 ft., one target. Hit:
5
(1d10) piercing damage.
Thugs
are
ruthless enforcers skilled at intimidation and violence. They work
for money and have few scruples.
|
Bandit
Medium
humanoid (Orcos),
neutral
Armor
Class 12
(leather armor)
Hit
Points 11
(2d8 + 2)
Speed
30
ft.
STR
DEX CON INT WIS CHA
13
(+1)
12 (+1) 13
(+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Habilidades
Intimidación
+2
Senses
Visión
en la Oscuridad 60',
passive
Perception 10
Languages
Common
and Orc
Challenge
1/8
(25 XP)
Dureza
Temeraria.
Hasta
el siguiente descanso largo, un ataque que le reduce a 0 de vida,
le reduce a 1 punto en su lugar.
Actions
Scimitar.
Melee
Weapon Attack: +3
to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
4
(1d6 + 1) slashing damage.
Light
Crossbow. Ranged
Weapon Attack: +3
to hit, range 80 ft./320 ft., one target. Hit:
5
(1d8 + 1) piercing damage.
Ataques
salvajes.
En un crítico añade un dado adicional de daño.
Bandits
rove
in gangs and are sometimes led by more powerful NPCs, including
spellcasters. Not all bandits are evil. Oppression, drought,
disease, or famine can often drive otherwise honest folk to a life
of banditry.
|
En
frente de Torre de Homenaje (Humanos,
el encuentro se debe resolver sin violencia):
Guard
Medium
humanoid (humano), legal bueno
Armor
Class 16
(chain shirt, shield)
Hit
Points 11
(2d8 + 2)
Speed
30
ft.
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
14
(+2)
13
(+1) 13
(+1) 11
(+0) 12
(+1)
11
(+0)
Skills
Perception
+23
Senses
passive
Perception 13
Languages
Common
Challenge
1/8
(25 XP)
Actions
Spear.
Melee
or Ranged Weapon Attack: +4
to
hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit:
4
(1d6 + 2)
piercing damage.
Guards
include
members of a city watch, sentries in a citadel or fortified town,
and the bodyguards of merchants and nobles.
|
Knight
Medium
humanoid (humano), legal bueno
Armor
Class 18
(plate)
Hit
Points 52
(8d8 + 16)
Speed
30
ft.
STR
DEX CON INT WIS CHA
17
(+3) 12
(+1)
15
(+2) 12
(+1)
12
(+1)
16
(+3)
Saving
Throws Con
+4, Wis +3
Senses
passive
Perception 11
Languages
any
one language (usually Common)
Challenge
3
(700 XP)
Brave.
The
knight has advantage on saving throws against being frightened.
Actions
Multiattack.
The
knight makes two melee attacks.
Greatsword.
Melee
Weapon Attack: +5
to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
10
(2d6 + 3) slashing damage.
Heavy
Crossbow. Ranged
Weapon Attack: +3
to hit, range 100/400 ft., one target. Hit:
6
(1d10+1)
piercing damage.
Leadership
(Recharges after a Short or Long Rest). For
1 minute, the knight can utter a special command or warning
whenever a nonhostile creature that it can see within 30 feet of
it makes an attack roll or a saving throw. The creature can add a
d4 to its roll provided it can hear and understand the knight. A
creature can benefit from only one Leadership die at a time. This
effect ends if the knight is incapacitated.
Reactions
Parry.
The
knight adds 2 to its AC against one melee attack that would hit
it. To do so, the knight must see the attacker and be wielding a
melee weapon.
Knights
are
warriors who pledge service to rulers, religious orders, and noble
causes. A knight’s alignment determines the extent to which a
pledge is honored.
|
En las catacumbas (El
Berserker sólo si han acabado con Sombra antes):
Orc
Medium
humanoid (orc), chaotic evil
Armor
Class 13
(hide armor)
Hit
Points 15
(2d8 + 6)
Speed
30
ft.
STR
DEX CON INT WIS CHA
16
(+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0)
Skills
Intimidation
+2
Senses
darkvision
60 ft., passive Perception 10
Languages
Common,
Orc
Challenge
1/2
(100 XP)
Aggressive.
As
a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile
creature that it can see.
Actions
Greataxe.
Melee
Weapon Attack: +5
to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
9
(1d12 + 3) slashing damage.
Javelin.
Melee
or Ranged Weapon Attack: +5
to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit:
6
(1d6 + 3) piercing damage.
Orcs
are savage humanoids with stooped postures, piggish faces, and
prominent teeth that resemble tusks. They gather in tribes that
satisfy their bloodlust by slaying any humanoids that stand
against them.
|
Swarm of
Insects
Medium
swarm of Tiny beasts, unaligned
Armor
Class 12
(natural armor)
Hit
Points 22
(5d8)
Speed
20
ft., climb 20 ft.
STR
DEX CON INT WIS CHA
3
(−4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (−5) 7 (−2) 1 (−5)
Damage
Resistances bludgeoning,
piercing, slashing
Condition
Immunities charmed,
frightened, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses
blindsight
10 ft., passive Perception 8
Languages
—
Challenge
1/2
(100 XP)
Swarm.
The
swarm can occupy another creature’s space and vice versa, and
the swarm can move through any opening large enough for a Tiny
insect. The swarm can’t regain hit points or gain temporary hit
points.
Actions
Bites.
Melee
Weapon Attack: +3
to hit, reach 0 ft., one target in the swarm’s space. Hit:
10
(4d4) piercing damage, or 5 (2d4) piercing damage if the swarm has
half of its hit points or fewer.
|
Swarm of
Rats
Medium
swarm of Tiny beasts, unaligned
Armor
Class 10
Hit
Points 24
(7d8 − 7)
Speed
30
ft.
STR
DEX CON INT WIS CHA
9
(−1) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)
Damage
Resistances bludgeoning,
piercing, slashing
Condition
Immunities charmed,
frightened, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses
darkvision
30 ft., passive Perception 10
Languages
—
Challenge
1/4
(50 XP)
Keen
Smell. The
swarm has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on
smell.
Swarm.
The
swarm can occupy another creature’s space and vice versa, and
the swarm can move through any opening large enough for a Tiny
rat. The swarm can’t regain hit points or gain temporary hit
points.
Actions
Bites.
Melee
Weapon Attack: +2
to hit, reach 0 ft., one target in the swarm’s space. Hit:
7
(2d6) piercing damage, or 3 (1d6) piercing damage if the swarm has
half of its hit points or fewer.
|
Rat
Tiny
beast, unaligned
Armor
Class 10
Hit
Points 1
(1d4 − 1)
Speed
20
ft.
STR
DEX CON INT WIS CHA
2
(−4) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)
Senses
darkvision
30 ft., passive Perception 10
Languages
—
Challenge
0
(10 XP)
Keen
Smell. The
rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on
smell.
Actions
Bite.
Melee
Weapon Attack: +0
to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
1
piercing damage.
|
Giant
Rat
Small
beast, unaligned
Armor
Class 12
Hit
Points 7
(2d6)
Speed
30
ft.
STR
DEX CON INT WIS CHA
7
(−2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)
Senses
darkvision
60 ft., passive Perception 10
Languages
—
Challenge
1/8
(25 XP)
Keen
Smell. The
rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on
smell.
Pack
Tactics. The
rat has advantage on an attack roll against a creature if at least
one of the rat’s allies is within 5 feet of the creature and the
ally isn’t incapacitated.
Actions
Bite.
Melee
Weapon Attack: +4
to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
4
(1d4 + 2) piercing damage.
|
Death
Dog
Medium
monstrosity, neutral evil
Armor
Class 12
Hit
Points 39
(6d8 + 12)
Speed
40
ft.
STR
DEX CON INT WIS CHA
15
(+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 13 (+1) 6 (−2)
Skills
Perception
+5, Stealth +4
Senses
darkvision
120 ft., passive Perception 15
Languages
—
Challenge
1
(200 XP)
Two-Headed.
The
dog has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving
throws against being blinded, charmed, deafened, frightened,
stunned, or knocked unconscious.
Actions
Multiattack.
The
dog makes two bite attacks.
Bite.
Melee
Weapon Attack: +4
to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
5
(1d6 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must
succeed on a DC 12 Constitution saving throw against disease or
become poisoned until the disease is cured. Every 24 hours that
elapse, the creature must repeat the saving throw, reducing its
hit point maximum by 5 (1d10) on a failure. This reduction lasts
until the disease is cured. The creature dies if the disease
reduces its hit point maximum to 0.
A
death
dog is
an ugly two-headed hound that roams plains, deserts, and the
Underdark
|
Animated
Armor
Medium
construct, unaligned
Armor
Class 18
(natural armor)
Hit
Points 33
(6d8 + 6)
Speed
25
ft.
STR
DEX CON INT WIS CHA
14
(+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)
Damage
Immunities poison,
psychic
Condition
Immunities blinded,
charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified,
poisoned
Senses
blindsight
60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6
Languages
—
Challenge
1
(200 XP)
Antimagic
Susceptibility. The
armor is incapacitated while in the area of an antimagic
field. If
targeted by dispel
magic,
the armor must succeed on a Constitution saving throw against the
caster’s spell save DC or fall unconscious for 1 minute.
False
Appearance. While
the armor remains motionless, it is indistinguishable from a
normal suit of armor.
Actions
Multiattack.
The
armor makes two melee attacks.
Slam.
Melee
Weapon Attack: +4
to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
5
(1d6 + 2) bludgeoning damage.
This
suit of magically animated plate armor clamors as it moves,
banging and grinding like the vengeful spirit of a fallen knight.
|
Spectator
Medium
aberration, lawful neutral
Armor
Class 14
(natural armor)
Hit
Points 39
(6d8 + 12)
Speed
0
ft., fly 30 ft. (hover)
STR
DEX CON INT WIS CHA
8
(−1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Skills
Perception
+6
Condition
Immunities prone
Senses
darkvision
120 ft., passive Perception 16
Languages
Deep
Speech, Undercommon, telepathy 120 ft.
Challenge
3
(700 XP)
Actions
Bite.
Melee
Weapon Attack:
+1 to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
2
(1d6 − 1) piercing damage.
Eye
Rays. The
spectator shoots up to two of the following magical eye rays at
one or two creatures it can see within 90 feet of it. It can use
each ray only once on a turn.
1.
Confusion Ray. The
target must succeed on a DC 13 Wisdom saving throw, or it can’t
take reactions until the end of its next turn. On its turn, the
target can’t move, and it uses its action to make a melee or
ranged attack against a randomly determined creature within range.
If the target can’t attack, it does nothing on its turn. 2.
Paralyzing
Ray. The
target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be
paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at
the end of each of its turns, ending the effect on itself on a
success. 3.
Fear Ray. The
target must succeed on a DC 13 Wisdom saving throw or be
frightened for 1 minute. The target can repeat the saving throw at
the end of each of its turns, with disadvantage if the spectator
is visible to the target, ending the effect on itself on a
success. 4.
Wounding Ray. The
target must make a DC 13 Constitution saving throw, taking 16
(3d10) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on
a successful one.
Create
Food and Water. The
spectator magically creates enough food and water to sustain
itself for 24 hours.
Reactions
Spell
Reflection. If
the spectator makes a successful saving throw against a spell, or
a spell attack misses it, the spectator can choose another
creature (including the spellcaster) it can see within 30 feet of
it. The spell targets the chosen creature instead of the
spectator. If the spell forced a saving throw, the chosen creature
makes its own save. If the spell was an attack, the attack roll is
rerolled against the chosen creature.
A
spectator is a lesser type of beholder—a foul and deadly
aberration. It resembles a floating sphere with a gaping maw and a
single great eye, set within four eyestalks that shoot forth
deadly rays.
|
Flameskull
Tiny
undead, neutral evil
Armor
Class 13
Hit
Points 40
(9d4 + 18)
Speed
0
ft., fly 40 ft.
STR
DEX CON INT WIS CHA
1
(−5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
Skills
Arcana
+5, Perception +2
Damage
Resistances lightning,
necrotic, piercing
Damage
Immunities cold,
fire, poison
Condition
Immunities charmed,
frightened, paralyzed, poisoned
Senses
darkvision
60 ft., passive Perception 12
Languages
Common
Challenge
4
(1,100 XP)
Illumination.
The
flameskull sheds either dim light in a 15- foot radius, or bright
light in a 15-foot radius and dim light for an additional 15 feet.
It can switch between the options as an action.
Magic
Resistance. The
flameskull has advantage on saving throws against spells and other
magical effects.
Rejuvenation.
If
the flameskull is destroyed, it regains all its hit points in 1
hour unless holy water is sprinkled on its remains or a dispel
magic or
remove
curse spell
is cast on them.
Spellcasting.
The
flameskull is a 5th-level spellcaster. Its spellcasting ability is
Intelligence (spell save DC 13, +5 to hit with spell attacks). It
requires no somatic or material components to cast its spells. The
flameskull has the following wizard spells prepared:
Cantrip
(at will): mage
hand
1st
level (3 slots): magic
missile,
shield
2nd
level (2 slots): blur,
flaming
sphere
3rd
level (1 slot): fireball
Actions
Multiattack.
The
flameskull uses Fire Ray twice.
Fire
Ray. Ranged
Spell Attack: +5
to hit, range 30 ft., one target. Hit:
10
(3d6) fire damage.
Blazing
green flames and mad, echoing laughter surround an undead
flameskull. This disembodied skull blasts foes with fiery rays
from its eyes and dreadful spells called up from the dark recesses
of its memory.
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Berserker
Medium
humanoid (semi
orco),
chaotic maligno
Armor
Class 13
(hide armor)
Hit
Points 76
(9d8
+ 36)
Speed
30
ft.
STR
DEX CON INT WIS CHA
18
(+4) 12 (+1) 18(+4) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1)
Habilidades
Intimidación
+2
Senses
Visión
en la Oscuridad 60',
passive
Perception 10
Languages
Common
and Orc
Challenge
2
(450 XP)
Reckless.
At
the start of its turn, the berserker can gain advantage on all
melee weapon attack rolls during that turn, but attack rolls
against it have advantage until the start of its next turn.
Dureza
Temeraria.
Hasta
el siguiente descanso largo, un ataque que le reduce a 0 de vida,
le reduce a 1 punto en su lugar.
Actions
Greataxe.
Melee
Weapon Attack: +5
to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
9
(1d12 + 3) slashing damage.
Ataques
salvajes.
En un crítico añade un dado adicional de daño.
Hailing
from uncivilized lands, unpredictable berserkers
come
together in war parties and seek conflict wherever they can find
it.
(Sólo
si han matado o derrotado a Sombra previamente.)
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Al final de todo, cada
miembro del grupo reunirá en piezas de tesoro 150 monedas de oro
para cada uno, además de equipo y ciertos objetos útiles.
[Me queda pendiente una cosa para un jugador que no estuvo. Además ellos llevaron distinto uno de los posibles encuentros, así que la experiencia se reparte a los presentes en los encuentros y luego un añadido de 100 por jugar un día y partes no de combate y demás. Pronto la revisión y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
[Actualización con lo siguiente, encuentro como ya digo, para uno de los jugadores, y su personaje, que faltó al terminar la primera aventura.]
Encuentro
solitario
Uno de los personajes,
sintiendo una presencia maligna siguió su impulso premonitorio.
Al llegar, encontró una escena triste, un acólito y varios
acompañando del Templo Minarete, encontrando que el mal latente
en la cámara de las llaves se trataba de un hechicero maligno y
necromántico; convertido ahora en una calavera flamígera.
sabiendo eso, marcha con tres viales de agua bendita,
imprescindibles para acabar con esa criatura de manera definitiva.
Desgraciadamente, una criatura malvada le ha interceptado. Un Gul
los ha abatido a todos y encontrará que está sobre el resto de
los compañeros caídos y termina de rematar al intentará
destruir el hatillo de los viales (quedarán 1d3 viales enteros).
Ghoul
Medium
undead, chaotic evil
Armor
Class 12
Hit
Points 22
(5d8)
Speed
30
ft.
STR
DEX CON INT WIS CHA
13
(+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)
Damage
Immunities poison
Condition
Immunities charmed,
exhaustion, poisoned
Senses
darkvision
60 ft., passive Perception 10
Languages
Common
Challenge
1
(200 XP)
Actions
Bite.
Melee
Weapon Attack: +2
to hit, reach 5 ft., one creature. Hit:
9
(2d6 + 2) piercing damage.
Claws.
Melee
Weapon Attack: +4
to hit, reach 5 ft., one target. Hit:
7
(2d4 + 2) slashing damage. If the target is a creature other than
an elf or undead, it must succeed on a DC 10 Constitution saving
throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the
saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on
itself on a success.
With
their razor-sharp teeth and jagged claws, ghouls roam the night in
packs, driven by an insatiable hunger for humanoid flesh.
Llega a saber eso, así
que con los viales, le da tiempo a emplear uno y purgar los restos
humeantes de la calavera.
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Anda que no tenía yo fe en que la calavera voladora tuviese una salvación de destreza bajita.
ResponderEliminarYa, va con la clase de Clérigo la fe jajaja. Y a lo mejor os costó mas la criatura, olvidé lo de la resistencia al rayo...
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