miércoles, 20 de septiembre de 2017

Comentario: Kampai Senshi After V y Shin Kampai Senshi After V

Cualquiera puede ser un héroe, pero no es fácil...
Cuando una organización malvada con sede en Japón lanza sus fuerzas para conquistar el mundo entero las autoridades crean una unidad especial, los Guerreros de Oro Treasure V, con su robot gigante y uniformes de colores y todo. Pero lo más famoso que consiguen estos héroes es celebrar cada batalla en el bar y el karaoke, porque las batallas son lo de menos. Esta comedia parodia el género y hace un humor muy japonés y muy adulto, pero con algo tan infantil como son los héroes de tokusatsu. Van a machete pero sin dejar de entender de lo que están hablando...

La premisa de la serie es que el grupo de cinco héroes emplea sus noches en celebrar juntos sus batallas, donde tienen sus propios dilemas de heroísmo mientras están de "after work". Entre brindis y diálogos prosaicos, los héroes no saben que están siendo vigilados por el mal mismo. El Comandante de la organización malvada es el cocinero de su taberna, y el camarero que les atiende es uno de los combatientes rasos a los que siempre apalean antes de combatir al monstruo. Usando micrófonos y su confianza, buscan las debilidades de este grupo. El problema es que encuentran demasiadas y muy variadas debilidades. Tantas que al final te preguntas si ni siquiera son buenas personas o competentes, como pueden ser los héroes.

Los protagonistas de esta pequeña serie (dividida en 2 temporadas) son los siguientes 7 personajes:

  • Leader/Red: Cuando era niño, un héroe rojo le protegió de un monstruo; y desde entonces quiso ser como él, un héroe que protege a la gente y la paz, lucha por la justicia contra el mal... para su desgracia el equipo de héroes que le ha tocado como compañeros deja bastante que desear. Pero él no se rinde, intenta ser un buen líder y ayudar a sus compañeros para que sean mejores héroes; está cumpliendo su sueño de niño. ¿Qué importa que no sea como él se imaginó que sería? ¡Es un ejemplo para los niños!. (El actor salió aquí como otro héroe rojo).
  • Blue: Cuando era más joven quería ser repartidor de periódicos, ir con su bici (o una moto) y ser guay mientras condujera. Desgraciadamente no superó el examen para cualificar como repartidor (o sea, es más tonto que Fry en Futurama), pero sí llegó a héroe. Solamente le queda ser cool mientras es un héroe, por eso quiere probar a ser un anti-héroe o incluso un malo, que siempre molan más que los héroes. (2 veces el actor hizo de Kamen Rider libélula, aquí una).
  • Yellow: El veterano del grupo, al que el tiempo ha cobrado un peaje importante, pero ahora ya no sabe hacer otra cosa más que ser un héroe. Aunque no combata, ni corra ni tan siquiera pose, sigue siendo un héroe. Se metió en esto porque le gustaba el curry y a los héroes amarillos siempre les tiene que gustar, una forma de unir su ocio y su vocación. No se plantea la jubilación por alguna razón.
  • Pink: En resumen, se metió en esto porque es un trabajo de funcionario que no la emplea a jornada completa y no es nada difícil. Tener que cargar con el los pringaos de sus compañeros la estresa, menos mal que puede coger su tabaco y su encendedor; aunque ella no fuma. Tiene una vida muy ocupada fuera del trabajo, así que entre eso y la casualidad de necesitar ir al baño, no suele poner su parte de la cuenta.
  • Green: Estaba él con un vídeojuego de zombies y matar monstruos, cuando vio que había gente que de verdad podía reventar monstruos y hacer daño, pero como un trabajo; así que se unió a ser un héroe por eso. No le quita tiempo de jugar a la consola gracias al bolsillo del traje. Y puede salir con sus compañeros aunque beber es malo para él, y un riesgo para todos los demás. Los verdes tampoco es que se les exija mucho.
  • Comandante/Ko/Chef: El gran líder del mal, que ha visto en su vida como el mal arruina a la gente buena ¡Porqué es mejor que el bien!. Su poder es tan inmenso que puede espiar cada noche a sus enemigos, gestionar la organización malvada e idear planes malvados, todo mientras trabaja desde la cocina. Ser malo es mejor que ser bueno, pero también más ingrato porque no ganas, pero no hay problema, es como ha hecho las cosas siempre. Eso y con relámpagos de poder puro.
  • Kii/combatiente: La mano derecha malvada de Comandante, camarero a tiempo parcial y aspirante a sucesor de su mentor y líder supremo. No entiende a veces los métodos o razones del Comandante, pero da igual porque él es solamente un combatiente raso. le falta mucho para poder llegar al nivel del Comandante.

Además de estos protagonistas tenemos al gerente de la taberna (inconsciente a la verdad de sus empleados), al superior de Treasure V lamé Gold (que puede dar lecciones de aguante a estos jovenzuelos), a los sustitutos temporales de Yellow (y los problemas que causan, y los que ahorran), y ¡hasta la hija del Comandante!. Todo un pequeño elenco sin embargo...

Y es que esta serie está hecha con muy poco, pero entendiendo en sus dos temporadas de 12 episodios, aunque tan episódicos como suelen serlo estas series, todo va en aumento hacia el final de las temporadas, para un encuentro climático. Mucha imaginación y humor sirven para dejarnos claro como esto es una comedia sobre el tokusatsu, no una serie tokusatsu al uso; pero entendiendo siempre como funcionan estas historias, estas tramas y estos personajes. A veces se burlan de los clichés muy directamente, otras de como en el mundo moderno las cosas son distintas también para héroes y villanos. Otras veces dan la vuelta a los clichés, sobre todo con Pink.

Abreviando, es muy divertida y si os apetece reíros está muy bien. Vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide, y os deja con los opening de ambas temporadas:

domingo, 10 de septiembre de 2017

Grogs para Ars Magica: Hermanas de la Orden

Hermanas de la Orden
Los siguientes personajes son Grogs, que pueden adaptarse a Compañeras con más Defectos y Virtudes, además de Puntuación de Confianza, que tienen una relación bastante estrecha con magi concretos, lo que puede muy bien mantenerse o incrementarse al pasar a ser Compañeras; pudiendo unir alguno de los conceptos entre sí a costa de perder especialidad y cubrir más aptitudes, y convirtiendo algunos Defectos en Mayores, sobre todo de Personalidad. En el caso de algunas resultan ser hasta conceptos apropiados para Magas hechas y derechas. Todas ellas son mujeres que rompen algún límite de la Europa Mítica, por ello también encajan bien en una alianza hermética; incluso sin ser Grogs podrían ser agentes de los Tytalus o especialistas de confianza de la alianza.

La Soldado

Características: Inteligencia -2, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2.
Tamaño: 0
Edad: 24
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Custos, Maña con Un Arma; Hándicap Social (extremadamente brusca), Sin Sentido de la Dirección, Susceptible (sobre protectora con su familia).
Rasgos de Personalidad: Borde +3, Leal a su hermana maga +3, Hogareña +2.
Reputaciones: Feroz con sus enemigos 1 (Local y Hermética)
Combate:
Espada Larga y Escudo: Iniciativa +3, Ataque +14, Defensa +12, Daño +8.
Aguante: +4 (Vitalidad, cuero endurecido)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 3 (vigilar), Atletismo 4 (correr), Cazar 3 (jabalíes), (Lenguaje Materno) 5 (broncas), Liderazgo 2 (abroncar), Manejo de Animales 4 (heridas de monturas), Montar 4 (en el bosque), Nadar 4 (contra corriente), Socializar 2 (después de una batalla), Supervivencia 2 (hacer un campamento), Un Arma 5+2 (espada larga y escudo).
Equipo: mochila con hachuela, navaja, yesca y cuenco de arcilla, espada larga, escudo, camisote de cuero endurecido.
Carga: 3.
Apariencia: Una mujer con el pelo de color caoba recogido en una coleta anudada, para que no se mueva bajo el casco, y no le tape tampoco sus ojos oscuros. Lleva una armadura que no es de su talla, una espada decente y un escudo parcheado.
Ella era capaz de tumbar a su hermano mayor y de escarmentar a su hermano menor, todo por proteger a su muy especial hermana pequeña. Su hermana mayor, más delicada siempre tuvo algo de especial, y cuando el anciano extraño ella les acompañó pese a los peligros del camino. Su temperamento hizo que no pudiese servir, pero resultó ser una combatiente más que capaz entre las filas de los Grogs de la alianza. Ahora que su hermana es una maga con todas las de la ley la acompaña allí donde vaya.
Convertir en Compañero a esta soldado es sencillo, poniéndole Amor Verdadero como Virtud (o Defecto según su hermana sea ya o no una maga jugadora). Puede adquirir más Virtudes para hacerla mejor combatiente, e incluso darla algún poder sobrenatural que le permita ser de valor para los magi. Furia e Ira son Defectos apropiados.

Traductora

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad -2, Rapidez 0, Destreza 0.
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Virtudes y Defectos: Habitante de la Alianza; Instruida, Lingüista, Trotamundos; Constitución Frágil, Corta de Vista, No Combatiente.
Rasgos de Personalidad: Curiosa +3, Pacífica +3, Agradecida +2.
Reputaciones: Buscadora de Libros 2 (académica y local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: -2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3 (gramática), Atención 2 (entre libros), Conocimiento de (Origen de la Lengua Muerta) 2 (historia antigua),Conocimiento de (Área Natal) 4 (centros de saber), Conocimiento de (Área del Tribunal) 3 (centros del saber), Don de Gentes 2 (detectar farsantes), Etiqueta 2 (adaptarse), Intriga 2 (maquinaciones), Latín 5 (sobre gramática), (Lenguaje) 4 (preguntar señas), (Lenguaje) 4 (viajeros), Lenguaje 4 (dialecto minoritario), (Lenguaje Materno) 5 (préstamos), (Lengua Muerta) 4 (palabras prestadas), Lengua Muerta 4 (señas), Lengua Muerta 2 (vocabulario inclusivo)[4], Profesión: Escriba 2 (sobre geografía), Supervivencia 2 (de viajes).
Equipo: bolsa con monedas, tablilla encerada y punzón para escribir, manto de viaje, ropajes comunes, pergaminos y cera para cartas, material de escritura.
Carga: 0.
Apariencia: Una mujer con arrugas en los ojos de entrecerrarlos tanto por leer. Su pelo castaño suele estar recogido en una cinta de tela, sus ropas tienen las man anudadas para que no se manchen de tinta cuando escribe o le estorben mientras lee. Sus ojos verdes claros suelen estar siempre hacia los libros.
Hoy es frágil porque durante su infancia acompañó a su padre en sus viajes mientras terminaba los estudios, y de ahí le viene su afinidad con las lenguas y los saberes. Por desgracia, no podía emular a su padre, y llegar a ser profesor en una escuela catedralicia o en una universidad. Pero siempre le quedaba enseñar latín y lengua a jóvenes; y como tutora de jóvenes nobles encontró un posible patrón en una ciudad lejana. Por desgracia, acabó tan enferma que tuvo que quedarse en una alianza, pero aquí puede estudiar las lenguas y culturas que tanto le gustan. De momento los temas arcanos no le son apropiados, pero sí ha ayudado a revisar algunos de los documentos académicos. Algunos la animan a escribir un texto sobre lo que sabe del mundo, ya que podría servir a otros allí.
Puedes unirla a alguna de las otras mujeres, o incluso servir para hacer una maga. Si se une con la Cortesana, apenas requiere cambio, pero algún Defecto de Personalidad requeriría volverse Mayor. Con la Curandera, formaría una auténtica hechicera curativa.

La Curandera

Características: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza 0.
Tamaño: 0.
Edad: 26
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Virtudes y Defectos: Conocimiento Arcano, Sabia, Toque Curativo Menor (indigestión); Criada en la Alianza, Defecto en el Habla (fuerte acento nativo), Maleficio Menor (vulnerable al alcohol, pierde un nivel de Fatiga por Agotamiento y queda intoxicada mientras no se recupere, doblando el penalti por esto).
Rasgos de Personalidad: Excéntrica +3, Amable +2, Golosa +2.
Reputaciones: Sanadora 3 (comarca de la alianza)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a.
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (astrología), Atención 2 (peligros), Cirugía 4 (huesos descoyuntados), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (normas de acogida), Conocimiento del Dominio 2 (santos), Conocimiento del Poder Infernal 2 (maldiciones), Conocimiento Mágico 3 (Enriquecimiento), Cultura Feérica 2 (remedios populares), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 2 (calmar), (Lenguaje Materno) 5 (refranes), Latín 4 (términos médicos), Medicina 4 (contra enfermedades de la piel), Manejo de Animales 4 (veterinaria), Profesión: Boticaria 3 (ingredientes para remedios), Profesión: Cocinera 2 (bollería), Socializar 2 (rechazar copas).
*Tríacas Farmacéuticas: Compresa de Malva, Troche de Tuera.
Equipo: Cesta con ingredientes, ropas de segunda mano, tarros de cerámica.
Carga: 0
Apariencia: Una joven regordeta, con pequeños ojos castaños y un dorado pelo rizado. Su ropa son parte de las recompensas que recibe por atender a los enfermos, así que está arreglada para ella.
Ella nació en una alianza, pero nadie esperaba que fuese una maga en ningún momento, era hija de una sirvienta y un soldado. Cuando algo de magia brotó, una de las más locas magas de la alianza la tuvo un tiempo bajo su cuidado pero hayó que era un poder innato; aunque fue ella quien le enseñó sobre lo sobrenatural y a leer. Tiene una choza en el límite del Aegis. Parece más una cocinera que una bruja, pero es por eso que casi todo el mundo le pide ayuda. Los magos están contentos porque así nos son ellos quienes son distraídos, y ella les avisa de cualquier elemento sobrenatural extraño.
Esta mujer puede ser la base de una maga, o de una compañera similar a La Bruja de las páginas 31-32 del manual de Ars Magica 5ª Edición. Unida a otra de las Grogs, puede ser una seductora misteriosa o una mujer que sabe de todo con la erudita. Una feroz guerrera y curandera no es imposible de hacer tampoco.
*Información sobre las Tríacas, en Ars & Academe.

La Cortesana

Características: Inteligencia +1, Percepción 0, Presencia +3, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 22
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Virtudes y Defectos: Errante; Bendición de Venus, Lingüista, Trotamundos; Hándicap Social (sensualidad directa), Infame (mujer de mala vida), Lujuria.
Rasgos de Personalidad: Sensual +3, Interesada +2, Tímida -2.
Reputaciones: Mujer de mala vida 4 (Local)
Combate:
Cuchillo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +4, Daño 0.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 2 (cosas valiosas), Atletismo 1 (gracia), Conocimiento de (Reino Natal) 2 (grandes ciudades), Don de Gentes 2 (el sexo opuesto), Embaucar 4 (disfraz), Encanto 4 (seducir), Etiqueta 2 (disimulo cortés), Intriga 3(montajes), (Lenguaje) 4 (halagos), (Lenguaje) 4 (halagos), (Lenguaje Materno) 5 (solteros), Pelea 3 (cuchillo oculto), Prestidigitación 2 (sisar), Sigilo 1 (mezclarse con la muchedumbre), Socializar 3 (conseguir rondas).
Equipo: vestido y telas, bolsa con dinero, cuchillo oculto, tobillera.
Carga: 0.
Apariencia: Una mujer sumamente atractiva, de cabello oscuro y ojos claros. Suele vestir con ropas de las que pueda desprenderse o cubrirse, o pero suele hacerse con ropas concretas para ocasiones especiales. Los hombres suelen perderse en su mirada, porque ella suele acercarse mucho para ello.
Ella ha tenido una vida complicada, pero no insatisfactoria. Muy joven, como la hija menor de sirvientes de una familia noble, esperaban poder enviarla como criada de unos aliados de estos, o que la familia de señores estuviera dispuesta a llevarla a un convento. Siempre había sido irreverente y descarada, así que llevarla lejos y con una vida más o menos resuelta sería lo mejor. Antes de que eso pasara sin embargo, convenció a un joven caballero de que la llevara lejos. No ha vuelto a estar cerca de sus padres desde entonces, pero la vida le sonríe. Le gusta disfrutar de su intimidad y de una vida que es suya, y sabe reconocer un mal compañero de aventuras cuando lo ve, y sabe que las habladurías de las vecinas solamente le importan a quien no la viene a buscar. De un tiempo a esta parte un extraño y peligroso hombre le ha dado dinero por conseguir cosas de otros, y para contarle secretos que le cuenten; de momento el arreglo es provechoso.
Como Compañera, convertir su Lujuria en Mayor y dotarla de encantos mayores es una opción más que válida. Añadirle elementos de otra es posible, haciéndola una erudita o sensual bruja, o una desvergonzada artista. Una maga no tendría tantas habilidades sociales, confiando en su magia para suplirlo.

La Artista

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0.
Edad: 25
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Virtudes y Defectos: Habitante de la Alianza; Afinidad con Música, Creatividad, Maña con Música; Constitución Frágil, Criada en la Alianza, Tullida.
Rasgos de Personalidad: Excéntrica +2, Leal +1, Valiente -1.
Reputaciones: Voz maravillosa 2 (Local)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a.
Esquiva (montada en burro): Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: 0 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Conocimiento de (Tribunal Natal) 3 (personajes históricos), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (celebridades), Don de Gentes 1 (reconocer generosidad), Encanto 4 (atraer público), Latín 4 (poesía clásica), (Lenguaje) 3 (poesía), (Lenguaje Materno) 5 (poesía), Montar 2 (en burro), Música *6+2 (cantar), Prestidigitación 3 (trucos), Profesión: Juglar 3 (recitar), Socializar 3 (canciones de borrachos), Supervivencia 1 (buscar cobijo).
(*Afinidad)
Equipo: bastón, burro, manto de viaje, vestido colorido, pequeño instrumento de cuerda.
Carga: 0.
Apariencia: Una joven de pelo rojizo y ojos avellana, un encanto cotidiano; que viste con ropas coloridas pero lleva botas de viaje. Su cuerpo es delicado y frágil. Su pequeña cítara es vieja, pero afirma que proviene de magos, por esos sus manos la sujetan siempre con toda la fuerza que puede.
Y es cierto que lo hicieron magos hace mucho tiempo, pero era un objeto mágico que perdió su magia hace mucho. No ha salido de los alrededores de su hogar, una alianza, aunque de pequeña recuerda los caminos ya que su alianza era joven y sus padres provienen de otra más antigua. Ella escuchaba las cosas que contaban los magos, sus allegados y el resto de los habitantes. Y por eso sabe muchas cosas para poder cantar sobre ellas. Cosas como el adornado origen de su cita, las gestas de los caballeros del reino, las penas de las mujeres y las maravillas de la magia. Otras historias, como dragones, ogros y batallas la asustan mucho, cuando canta de ellas canta sus peligros; y prefiere no quedarse a verlas ella misma.
Como Compañera, además de mucha más experiencia, también debería tener una capacidad sobrenatural con su música, como Música Encantada, por ejemplo; o una Sangre Feérica. Combinada con otra, o se vuelve una poetisa a imagen de las musas, o en una seductora o bruja cercana. Como Maga, su música debería ayudarla y condicionar su magia. Un Defecto de Historia como Amor Verdadero, Amigo Feérico o Molestias Sobrenaturales combina bien al hacerla más importante.



[A descargar aquí, espero que os gusten sinceramente. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

viernes, 8 de septiembre de 2017

Maga para Ars Magica: Tilia de Bonisagus

Tilia de Bonisagus

Características: Inteligencia +5, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +5, Rapidez 0, Destreza -2.
Tamaño:
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Teoría Mágica, Inteligencia Notable x2, Maestría de la Magia, Maestro Experimentado, Maña con Teoría Mágica*, Vigorosa, Vitalidad Notable x2; Aprendiza Acogida, Criada en una Alianza, Defecto en el Habla, Deficiencia con Muto, Determinada (Superar un Límite Menor - Mayor), Encantadora Mediocre.
(*Por la Casa)
Rasgos de Personalidad: Dedicada +6, Seria +2, Correcta +1.
Reputaciones: Joven Promesa 1 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a.
Aguante: +5 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 3 (magia), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Bonisagus), Don de Gentes 2 (intereses ocultos), Encanto 2 (magi), Francés 5 (llamadas de atención), Intriga 2 (rumores), Latín 5 (textos herméticos), Parma Magica 1 (Mentem), Philosophiae 1 (magia ritual), Penetración 1 (Corpus), Precisión 1 (detalles precisos), Teoría Mágica 6*+2 (conservadora).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 0, Perdo 5, Rego 9, Animal 4, Aquam 0, Auram 0, Corpus 9, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 4, Terram 0, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica verde, pulsera (su Sigil), bota.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
El Don de Noé (InAn 20/+15) (Dominado 1: Lanzamiento Imperturbable)
Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+19) (Dominado 1: Lanzamiento Rápido)
La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+24) (Dominado 1: Lanzamiento Rápido)
El Regalo del Vigor (ReCo 20/+24) (Dominado 1: Lanzamiento Rápido)
La Zancada de las Siete Leguas (ReCo 30/+24) (Dominado 1: Lanzamiento Rápido)
Hermana del Bosque (InHe 10/+15) (Dominado 1: Lanzamiento Silencioso)
Palabras en la Mente (CrMe 10/+15) (Dominado: Lanzamiento Discreto)
El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 10/+15) (Dominado: Penetración)
Vestir el Hechizo (ReVi 25 Ritual/+24) (Dominado 1: Lanzamiento Múltiple)
Vis: Nada.
Sigil: Una pulsera con cuentas de madera y semillas, todas de tilo.
Impronta: El aroma de las flores de tilo se pueden seguir en los rastros de su magia, cubren a su objetivo.
Apariencia: Una mujer joven de pelo claro recogido en un moño y sus ojos tienen un color azul verdoso, muy claro. Su piel no está muy bronceada y es bastante delgada. Viste una túnica verde de un tono apagado y una pulsera de madera. Cuando habla, un ceceo se puede percibir, pero cuando escribe sus ideas es muy clara.
Tilia es hija de un mago Jerbiton bastante popular, pero fue otro de sus hermanos quien se llevó la fama de esto, ya que su maestra fue una Bonisagus, Iris la Buscadora, que la tomó por aprendiza. Su maestra estaba tan concentrada en su esfuerzo por demostrar su valor como investigadora y Buscadora, que la confió a otro Bonisagus como tutor, Bario, con el que aun tiene lazos, casi más que con su maestra ya que le dedicó mucho esfuerzo. Su amor adolescente fue el otro aprendiz de su segundo maestro, Belerio, y aun hoy guarda lazos con ella con afecto y respeto mututo. Al revés de su maestra, una buscadora viajera y atrevida; Tilia busca mejorar la magia hermética por si misma. Su afinidad es con la Teoría Mágica y aspira a concentrarse en la labor de un laboratorio. La magia que busca desentrañar es el Límite de la Energía, pero aun no ha comenzado a experimentar.
Tilia se concentra en los hechizos, cada vez que aprende un hechizo se convierte en una extensión de ella misma. Considera que su fuerza vital debería ser lógicamente más fácil de manipular o modificar mediante la magia Hermética. Su maestra le enseñó los hechizos que más necesitaba en su exploración, y son los que la han inspirado para superarla. Si deseara mejorar como "simple" lanzadora, se dedicará a dominar cada uno de sus hechizos, como su maestra le sugirió. En parte no perdona a Iris, dado que heredó su torpeza con la magia de Muto y los objetos mágicos.

Hechizos Nuevos:


Don de Noé
InAn 20
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede comunicarse con una bestia con la que sostenga la mirada mientras no se rompa el cruce de miradas y el mago mantenga la concentración.
Tilia utiliza este hechizo a menudo para informarse de los dueños o los sucesos recientes, si puede hacer que un animal se acerque lo suficiente a ella claro.
(Base 10, +1 Ocular, +1 Concentración)



[Un nuevo personaje, espero que os guste esta maga, una de las más poderosas que he creado ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

Comentario - Final Fantasy XIV: Dad of Light

Porque no solamente de Tokusatsu se ven las series japonesas
Bueno, pues ya está, ya he visto todo un Dorama (forma japonesa de decir serie, o más bien telenovela o serial; procedente evidentemente de la palabra Drama), una serie japonesa sin héroes en mallas, para variar vamos. Y me ha gustado mucho.

Gracias a Neftlix tenemos Dad of Light en nuestro país, subtitulado de forma legal (ay que me emociono y todo), así que habiendo oído de ella, gracias a que varios actores otras series tokusatsu salían (de Dekaranger y Drive entre otras series de género). Añade que he sido fan de varias entregas de Final Fantasy así que esta serie cuanto menos contaba con mi curiosidad. Y cuando empecé a verla tenían mi atención. La serie es una pequeña dramedia, inspirada por una historia real tiene esos puntos cotidianos pero también trascendentes que todo el mundo podemos tener en nuestro día a día, y que los japoneses son tan sutiles y capaces de reflejar en ficción. Aviso, igual que ese talento, también tiene otro típico de las series japonesas que veo a menudo: el Product Placement. No está metido con calzador, es lógico; pero aun así puede que si eres susceptible a estas cosas, puede que te cabree, pero es que la historia depende de que en parte es anuncio y no solamente una serie.. un poco.

La historia empieza con nuestro protagonista, Akio Inaba, un joven oficinista japonés que vive con sus padres y en el mundo del juego de FF XIV; casi más en ese otro mundo. De repente su padre, sin ninguna explicación deja su puesto, buen puesto, y se jubila del trabajo. Recordando como fue su padre quien le regaló su primer vídeo juego de Final Fantasy (o Final Fantasia que le llama el bueno de este), decide regalarle una PS4 y un juego, y una vez introducido en ese mundo, hacerse su amigo para conocerle a través de Internet y luego revelarse como su hijo cuando lleguen al final de la misión principal. Y así empieza, mientras conoce mejor a su padre, también le ayuda a enfrentarse a su vida diaria de adulto, con sus compañeros del trabajo como con la secretaria novata Yoko Shoda; o también en su casa con su madre y la relación con su padre. Cada episodio tiene un poco de trama continua y un dilema que crea paralelismos entre la vida real y el vídeo juego.

Como digo es una pequeña pero simpática serie, sus 8 episodios (aviso, el último no es imprescindible) son muy entretenidos, con muchas cosas pequeñitas, como un plato de guiso hecho con mimo... y con Chocobos además. Todo mejora con Chocobos según mi criterio. Y así se despide de vosotros vuestro amigo y ciber vecino Mario, os dejo con la melodía del Opening ¡hasta muy pronto gente!.

martes, 5 de septiembre de 2017

Maga para Ars Magica: Xoana de Merinita

Xoana de Merinita

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez -1, Destreza 0.
Tamaño: 0.
Edad: 26 (aparente 23).
Decrepitud: 0.
Informidad: 1.
Puntuación de Confianza: 1(3).
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Trasfondo Feérico; Clarividencia *, Estudio Independiente, Focus Mágico Mayor (Ilusiones), Imaginem Depurada, Linaje Feérico (Brownie), Magia Merinita, Simpatía Feérica x2 (Herramientas, Ilusiones - menor); Antipatía Feérica (oscuridad - menor), Desfigurada (mano derecha agujereada y rasgos caprinos)*, Estudiante Mediocre, Magia Caótica, Magia Extraña, Negada con Lenguas Muertas, Optimista (Mayor).
(*Por Linaje Feérico)
Rasgos de Personalidad: Extrovertida +2, Laboriosa +3, Optimista +6; Ilusiones +2, Herramientas +2, Limpiar +2, Regalos +1, Oscuridad -1
Reputaciones: Hechicera 1 (alianza).
Rango Feérico: +6
Combate:
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (escuchar de hurtadillas), Clarividencia 4 (hadas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Galicia 2 (leyendas), Cultura Feérica 2 (encantamientos populares), Don de Gentes 2 (segundas intenciones), Gallego 5 (magia), Magia Feérica 3 (encantamientos), Parma Magica 1 (Vim), Profesión: Xograr 2+1 (recrear leyendas), Teoría Mágica 3 (Imaginem).
Artes: Creo 5, Intellego 3, Muto 5, Perdo 3, Rego 5, Animal 2, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 2, Ignem 1, Imaginem 10, Mentem 2, Terram 0, Vim 2.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: folios de pergamino, carboncillo, túnica de maga.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
La Esencia de las Plantas (InHe 4/-4)
La Ilusión de la Cara Parlante (CrIm 10/+21)*
Animal Ficticio (CrIm 20/+21)*
Ojos Curiosos (InIm 5/+14)
Aura de Líder (MuIm 10/+16)
Aura del Hada Encantada (MuIm 10/+16)
Concierto de las Llamas (Mu(Cr)Im 15/+21)*
Disfraz Ilusorio (MuIm 20/+21)*
Desvanecer la Ilusión (PeIm 16/+17)*
El Reflejo del Hechicero (ReIm 10/+17)*
[*Foco Mágico en Ilusiones]
[·Por no poder usar la Voz al realizar el hechizo]
Vis: Nada, de momento.
Sigil: un cascabel con una pluma de jilguero atada.
Impronta: Las cosas parecen cambiar al color opuesto cuando usa su magia brevemente (un fuego rojizo pasaría a ser azulado por ejemplo).
Apariencia: Una mujer joven de pelo castaño, pero que tiene una mano agujereada y un par de cuernos, como los duendes llamados trasnos de su Galicia natal. Sus ojos son grandes y negros, sin diferencia entre su iris y su pupila, pero tienen blanco también; no son pupilas largas. Su piel es oscura, con vello corto por todo el cuerpo.
Xoana nació bajo los auspicios de un grupo de trasnos (duendes hogareños de Galicia), que siempre vivieron en la aldea y la casa de su familia; eso le transmitió mucha de la magia que poseían, magia sobre las cosas no reales y sencillas. Además de ayudar a su familia, siempre le gustó recitar cuentos e historias que escuchaba, y era extrañamente capaz aunque su Don incipiente evitó que gustase a todo el mundo. Solamente un artista errabundo Merinita reconoció su potencial pero su sangre feérica se entrometió. Es incapaz de aprender ninguna lengua muerta, porque los duendes que le dieron su poder no tienen memoria más allá de aquellos con los que pueden vivir. Aun siendo incapaz de enseñarla Latín, su potencial con las ilusiones la hacen destacar, pero depende de aprender magia de otros.
Xoana necesita aprender a hacer sus hechizos con su lengua nativa (consulta Ancient Magic para integrar lenguas), pero aun no ha comenzado con ello; porque sus hechizos más allá de los de Imaginem los lanza como si no usase la Voz (-10 a sus totales de lanzamiento); aunque los compensa con el aura y el uso de gestos exagerados (y rara vez emplea otra Forma que no sea Imaginem). Su foco en ilusiones es sobre alterar o crear imágenes de forma extraña, como llevar a distancia su propia forma o cambiar a capricho como aparece algo y todas las imágenes realizadas con Creo Imaginem; aunque no afecta a cambios sutiles que no transformen o alteren totalmente una imagen o sirvan para proyectar una imagen a otro lugar. Xoana emplea un uso exhaustivo de los encantamientos, normalmente en la forma de poemas en gallego que escribe y recita para mejorar su magia. Salvo con hechizos, ella no es capaz de aprender bien de lecciones formales por escrito o presenciales, depende de su experiencia. Su magia feérica es además extremadamente impredecible, sobre todo si no es con hechizos que haya aprendido.

Hechizos Nuevos:


Aura del Hada Encantada
MuIm 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo de Aura de Líder, sin embargo este hechizo tiene más énfasis en el lado de la elegancia, la estética y lo placentero; enfatizando las virtudes en el aspecto del objetivo y "maquillando" los defectos. Además de a la voz y la apariencia, este hechizo afecta también al olor. Añade +3 a las tiradas para influir a alguien, seducir o atraer la atención de la gente (similar a la Virtud de la Bendición de Venus, pero afecta también al mismo sexo para resultar carismático o encantador).
El nombre viene por el aspecto, que recuerda a la de las bellas doncellas feéricas que custodian tesoros y seducen a hombres para que las liberen, con rubios cabellos.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)


Concierto de las Llamas
Mu(Cr)Im 15
Alcance: Voz, Objetivo: Individuo, Duración: Fuego
Al lanzar este hechizo se transforma el sonido del crepitar de las llamas en un el de un instrumento musical. El requisito sirve para mejorar el volumen de las llamas. Al lanzar el hechizo hace que suene un instrumento decidido en el momento por quien lo lanza, pudiendo crear melodías al lanzar el hechizo en varios fuegos a la vez. Como no se tiene control más que en el instrumento, es el fuego el que suena según su crepitar, pero normalmente suena como debería un instrumento de su tipo.
Xoana elige normalmente laúdes o flautas, que son los instrumentos que más entiende y mejor le suenan.
(Base 1, +2 Voz, +3 Fuego, +1 requisito)



[Novedad en el blog, una Merinita gallega. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 3 de septiembre de 2017

Celmisicles el Dáctilo - Humano Mágico para Ars Mágica

Celmisicles, el Dactilo

Poder Mágico: 15 (Corpus)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza +3, Vitalidad +3, Rapidez -6, Destreza +3
Tamaño: 0.
Estación: Verano.
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: Artesano, Humano Mágico; Determinación, Características Mejoradas x2, Conocimiento Arcano, Maña con Herrería, Rasgo Esencial (Herrero - Mayor), Sangre Mágica (Humano Mágico), Zahorí; Ansia de Vis Terram, Fuertes Lazos Familiares, Monstruo Mágico, Poder Restringido (Telesma requiere herramientas y trabajo de Manufactura: Herrería), Velocidad Mediocre x2.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Dominio de la Fatiga, Dominio de la Vis, Poder Focus (Herrero Invisible), Poder Personal (Apariencia Humana), Poder Ritual x3 (Curar, Telesma), Poderes Mejorados, Virtud Menor x2 (Características Mejoradas, Poder Variable: Se incrementa el espacio para encantar del Telesma conforme se incrementa la puntuación de Manufactura Herrería); Apariencia Monstruosa (Por Humano Mágico), Defecto Mayor (Maleficio Mayor (No puede usar sus poderes mientras esté bajo)), Defecto Menor (Monstruosidad Terram (bello y pelo de bronce)), Velocidad Reducida, Vulnerable a Carencias.
Rasgos de Personalidad: Desconfiado +2, Familiar +1, Trabajador +2; Herrero Excepcional +6*.
Reputaciones: Herrero pagano 2 (local), Dáctilo 2 (Hermético)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -6, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a.
Martillo: Iniciativa -6, Ataque +11, Defensa 0, Daño +5.
Puñetazo: Iniciativa -6, Ataque +8, Defensa -1, Daño +3.
Aguante: +4 (Vitalidad, delantal de herrero)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 2 (buscar), Atletismo 3 (escalar), Concentración 2 (poderes), Conocimiento Mágico 4 (criaturas mágicas), Don de Gentes 1 (segundas intenciones), Griego 5 (campesinos), Manufactura: Herrería 5+2 (objetos mágicos), Nadar 2 (mar), Pelea 5 (martillo improvisado), Precisión 2 (Terram), Penetración 3 (Corpus), Regatear 2 (clientes), Supervivencia 2 (refugio), Zahorí 4 (Vis).
Poderes:
Telesma; 10 puntos, Iniciativa -16, Vim:
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual.
Celmisicles puede preparar para encantamientos un objeto, siempre que lo fabrique él mismo, tardando el tiempo necesario para crear dicho objeto. El total de espacios que puede abrir es el doble de su Puntuación de Manufactura: Herrería. Tardando tiempo en ello, puede invertir Vis o confianza. Una vez abierto, pueden investirse efectos como si un mago hermético lo hubiese preparado para encantamientos, siguiendo las reglas de la página 154 de Ars Magica 5ª Edición, aunque no podrá ser transformado en un Talismán por nadie.
Él mismo podrá investir efectos con los límites de espacio normales, aunque solamente requiere gastar Poder de su reserva y que recuperará normalmente, aunque necesita usar otra vez el tiempo requerido para realizar el objeto de nuevo.
Sin equivalente Hermético: Poder Ritual
Curar; 2 puntos, Iniciativa , Corpus:
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual.
Una persona a la que Celmisicles toque con su martillo y eche con unas cenizas de su forja en el pecho, mejorará un nivel la herida más grave que tenga. Esto reduce la Puntuación de Poder de Celmisicles, además de su Reserva, pero suele emplear Vis o Confianza para evitar esto.
CrCo 30 (base 25, +1 Toque): Poder Ritualx2 (30 niveles, -4 coste de Poder)
Apariencia Humana; 1 punto, Iniciativa -8, Corpus:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Celmisicles toma una apariencia no sobrenatural, que le permite relacionarse con humanos sin tantos problemas.
MuCo (base 10, +2 Solar): Poder Personal (20 niveles -1 coste de Poder)
Herrero Invisible; puntos variables, Iniciativa -8, Terram:
A: variable, D: variable, O: variable
Puede crear efectos relacionados con la herrería igual o inferior a 25 niveles de hechizos herméticos no Rituales. Puede usar sus poderes para ayudarse en la forja (ReTe) o conocer cosas de materias primas u objetos trabajados por otros (InTe), por ejemplo. En lugar de Precisión, utiliza Manufactura: Herrería dado que es un poder personal.
(Te)Te 25: Poder Focus (25 niveles, +2 de puntos de Maestría para mejorar el nivel, +3 Iniciativa)
Equipo: Ropas de cuero, herramientas de herrero, manto y túnica de viaje.
Carga: 1.
Vis: 3 peones de Vis Corpus en su mano derecha, 1 peón de Vis Muto en su mano izquierda. Tiene 2 peones de Vis Terram casi siempre guardados en su taller.
Apariencia: Celmisicles tiene una piel y cabellos de bronce, señalando su obvia naturaleza sobrenatural. Sus ojos son oscuros como el carbón. Su cuerpo es muy fuerte y definido. Cuando toma una apariencia humana, aunque no padece los efectos de su obvia naturaleza sobrenatural, sigue teniendo los mismos ojos y forma física, pero su cabello pasa a ser castaño rojizo y una piel bronceada sin más. Aparenta tener unos 25 años, aunque tiene casi cuatro veces esa edad.
Él es uno de los descendientes directos de los Dáctilos, una raza mágica con poderes curadores y maestros de las artes de la herrería y las Artes liberales, aliados de Hefesto. Los pocos Dáctilos que existen deben moverse con cuidado, se protegen mucho los unos a los otros y cumplen entre sí. No todos son tan cultos, por culpa de la persecución que sufrieron por devotos cristianos y magos sin escrúpulos. Los Verditius pueden ser descendientes o rivales suyos. Celmisicles por ejemplo tiene todos los poderes asociados con los suyos, pero no todos los conocimientos que podrían esperarse de uno de ellos, culpa de como su padre falleció antes de enseñarle. Él usó Vis para darse a sí mismo una capacidad para pasar más desapercibido entre humanos.
Celmisicles vive casi todo el tiempo en su forja, creando; a veces algunos campesinos o viajeros le piden algo. Pide comida más que dinero, pero también Vis e información. Ha dado al menos 2 objetos abiertos a magi a cambio de Vis, pero no eran de su misma isla, en la que no tiene ninguna alianza cercana y lleva varios años. No tiene motivos para relacionarse con magos, que si descubren su naturaleza mágica pueden hacerle daño a él, o poner en peligro a su familia.

El taller de Celmisicles está localizado en una cueva que ha acomodado, y dada su presencia el aura mágica se ha elevado a 3 con su presencia; y antes dada la localización de la cueva en una colina que recibe la luz de la cueva al amanecer y una fuente de Vis Terram en la forma de virutas de mineral rojo que surge de su fondo (ambas razones daban a la cueva un aura mágica de 2). Su horno no es una gran forja, pero le permite calentar el metal poco a poco, usando su magia este problema no es grave. Cuando no tiene ningún motivo para salir de ahí, no emplea su poder mágico.

[Otra de esas cosas que tenía medio abandonadas, pero bueno. Versión descargable aquí. ¡Más cosas muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

Dragón para Ars Magica - Naso, el dragón de las nubes

Naso, dragón de las nubes

Poder Mágico: 25 (Auram)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza +11, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza +2.
Tamaño: +5
Estación: Otoño.
Puntuación de Confianza: 3(7)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Características Mejoradas x3, Conocimiento Arcano, Inmunidad Mayor (truenos y relámpagos), Red de Regiones de las Nubes, Sensibilidad a la Magia, Virtud Esencial (Ágil Volador, menor); Defecto Esencial (Avaro, Mayor), Determinado (menor, conquistar Nefelococigia), Monstruo Mágico, Pasión por Errar.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x2, Confianza Mejorada x2, Destreza Mejorada x2, Don del Habla, Fatiga Mejorada x2, Poder Focus (Artesano de Auram), Poder Mayor x3 (Aliento de Tormenta, Éter Ponzoñoso, Palabras en el Viento), Poder Personal x2 (Ojos del Murciélago), Recuperación Mejorada, Virtud Menor x7 (Características Mejoradas x4, Notable Destreza x2, Vista Aguda); Susceptible a las Carencias, Defecto Menor (Monstruosidad Auram, plumas en vez de escamas fuertes).
Rasgos de Personalidad: Avaro +6*, Cruel con las Aves +3, Rencoroso +4, Ansia por Nefelococigia +4.
Reputaciones: Serpiente Grifo 3 (Local y Hermético), Enemigo de Nefelococigia 4 (pájaros)
Combate:
Grandes Colmillos: Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +11, Daño +14.
Grandes Garras: Iniciativa +2, Ataque +14, Defensa +9, Daño +15.
Aguante: +7
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 3 (a vista de pájaro), Atletismo 6 (vuelo), Cazar 6 (), Concentración 3 (poderes mágicos), Conocimiento Mágico 4 (habitantes mágicos de los cielos), Conocimiento de Anatolia 3 (montañas), Conocimiento de Grecia 4 (montañas), Conocimiento de los Balcanes 4 (dragones célebres), Griego Romaico 4 (insultos), Liderazgo 4 (amedrentar), Lingua Franca 4 (comerciantes), Pelea 6 (Grandes Garras), Penetración 2 (Auram), Precisión 2 (poderes mágicos), Sensibilidad a la Magia 3 (criaturas mágicas), Supervivencia 3 (cimas de montañas).
Poderes:
Artesano de Auram; 1-5 puntos, Iniciativa -3, Auram: Naso puede realizar cualquier hechizo de hasta magnitud 5 de Creo o Rego Auram gastando un punto de Poder por cada magnitud del efecto. Sus efectos preferidos suelen ser crear niebla o neblinas y corrientes de aire que le sigan.
Poder Focus.
Aliento de Tormenta; 1 punto, Iniciativa -1, Auram:
Versión de la Saeta de Júpiter que surge de sus fauces abiertas, dice Naso que lo cambio por su aliento anterior.
CrAu 35 (base 5, +2 Voz, +4 muy artificial): Poder Mayor (35 niveles, -3 al coste)
Éter Ponzoñoso; 1 punto, Iniciativa 0, Auram:
Naso exhala una nube de gas adormecedor de algunos metros a su alrededor, cualquiera dentro de la nube necesita superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o quedar inconsciente un Diámetro. La nube se quedará activa un número de horas igual a una tirada simple +2. Mientras permanezca dicha nube, existe el peligro de que estalle en llamas, haciendo un total de daño de +15 a cualquiera dentro de ella. Una llama como el de una vela, o la chispa del relámpago de Naso, es suficiente para provocar la explosión, que también sirve para disipar la nube. El viento solamente la desplazará, y Naso suele usar sus poderes o el batir de sus alas para preparar emboscadas o causar más destrucción con los efectos de su éter.
CrAu 30 (base 3, +3 Visual, +2 Duración especial, +2 muy artificial): Poder Mayor (30 niveles, -2 al coste, +1 Iniciativa)
Palabras en el Viento; 0 puntos, Iniciativa +3, Auram:
A: Visual, D: Concentración, O: Individuo
Naso tiene la capacidad de realizar una versión del hechizo Palabras en el Viento.
InAu 15 (hechizo único): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste, +3 a la Iniciativa)
Los Ojos del Dragón: 0 puntos, constante, Auram:
A: Personal, D: Solar, O: Vista
Naso posee una versión constante de Los Ojos del Murciélago que le permite moverse a pesar de moverse entre nubes o en la oscuridad de una cueva por ejemplo.
InAu 30 (base 4, +2 Solar, +3 Oído, +5 constante): Poderes Personales x2 (30 niveles, -3 al coste)
Equipo: Jaulas de oro, instrumentos musicales de viento y varias embarcaciones además de montones de oro, ocultas en su guarida de las nubes.
Vis: 1 peón de Vis Muto en el penacho de plumas de su cola, 5 peones de Vis Auram en su lengua.
Apariencia: Un dragón con una nariz aguileña por morro, y con cuatro patas parecidas a las garras de un águila y un delgado y serpentino cuerpo. Sus alas son de cuero, pero de su espalda desde su cabeza hasta la punta de la cola está cubierta por plumas negras en lugar de las duras escamas más habituales en su raza. Las plumas en su cabeza le dan a esta una forma triangular. Las escamas del resto de su cuerpo son de un color gris oscuro, salvo su barriga que es más bien azul grisáceo. Sus ojos brillan con un fulgor violeta, y también de un color parecido es su húmeda lengua.
Naso afirma a quienes le preguntan que es hijo de Euro, el viento, pero también de Ceto a la que tomó para dar a luz a varios dragones. Esto es una verdad a medias, y aunque tiene otros hermanos muy diferentes; parecen tener de madre a una anciana sierpe de los montes del norte de Grecia. No es una mentira en el sentido de que conjuga los poderes del viento que uno esperaría, y se esconde en las alturas de las nubes, llegando a una regio donde guarda sus tesoros. Parte de ello fue fruto de Transformación al consumir Vis. Gracias a descubrir parte del proceso comenzó su proyecto: elevarse a la auténtica divinidad. Naso sabe que parte de la clave debe estar en la ciudad de los pájaros, Nefelococigia, la única regio del cielo a la que no puede acceder. Ha atacado a aves mágicas por toda Europa Mítica, incluso familiares de magos herméticos. Las alianzas aisladas en su terreno de caza son especialmente vulnerables a sus ataques, tanto por encontrar pistas del reino de las aves, como para obtener vis y riquezas que guardar.

Ideas para Historias:
Puedes ver más información e ideas de aventuras sobre Nefelococigia y los dragones en Reinos de Poder - Magia.


  • Una bandadas de pájaros han aparecido en la alianza, muchos heridos y muertos, incluyendo un ave mágica que está también en las últimas y ha acabado en el límite del aegis. Si se comunican con las aves, o logran curar al ave mágica, les habla de un enemigo terrible. Naso no tardará en seguir la pista a su presa.
  • Un mago está buscando a su familiar, un ave que ha desaparecido. Usando su magia, ha llegado a sentir como debería localizarse por las tierras de la alianza, pero no encuentra donde exactamente. Una nube misteriosa ha estado fija en el cielo desde una semana después de la desaparición.
  • Naso es infame en los tribunales de Tebas y Transilvania, pero también ha empezado a atacar barcos de francos y otros extranjeros. No se mete en el Dominio, así que ahora además de alianzas se atreve con barcos también solitarios. Entre sus robos, están objetos importantes para la alianza de los jugadores, saqueados por los cruzados en Constantinopla; o tal vez para aliados de los personajes.
  • Un mago Tytallus se ha propuesto hacer del terrible dragón su familiar. Puede que tenga el poder necesario para ello, pero también sabe que una criatura como ella pedirá algo a cambio. Necesita ayuda para o bien llegar a la ciudad de los pájaros, o Vis y conocimientos para ayudarle a su ascenso a la divinidad. Una vez se encuentre con él, cualquier farol para ambas ideas pueden resultar en un dragón muy furioso.
  • Tras enfrentarse a Naso, en sus últimas palabras amenaza con que su familia vengará su derrota; y que ningún lugar de la tierra o el mar les servirá para esconderse. Cuando incendios, marejadas y temblores de tierra empiezan a acercarse a la alianza; parece que aquello era vierto. Ahora los dragones que son sus hermanos son el peligro con el que se verán los personajes.




[Aquí la ficha en pdf. Estuve tentado de hacer un boceto, pero mejor lo dejo a cualquiera que se atreva a intentarlo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

jueves, 31 de agosto de 2017

Hija del Hombre Garra Roja (Concepto para Hombre Lobo X)

Hija del Hombre

¡Hola!. Creo que no estáis en un sitio seguro, deberíais volver al camino, en este bosque hay cosas que es mejor no provocar. ¡Os acompaño!. Y sobre todo, no os acerquéis a los lobos, no están contentos.

Preludio: Cuando nació tu camada algunos de los mayores querían abandonaros a ti y a tu madre, porque había tenido una relación con un lobo extraño. Aunque crecisteis rápido y muy sanos, no fue porque os cuidaran, las jefas y jefes de la manada os olían como si fueseis perro-lobos, o algo así. Cuando cambiaste, como apenas ya no eras una cachorra, lo hiciste para proteger a una niña perdida en el bosque de los lobos, la niña no temió por su vida en ningún momento y la llevaste con su familia, que te agradeció el gesto con una verdad. Ellos eran tus hermanos, aunque fuesen humanos, también tenían sangre de lobo, eran parientes de los Garou, y tus hermanos literales, porque su padre había sido el tuyo también. Te dijeron que podías acompañarles...
Pero te quedaste en el bosque, con tu otra familia, y con el sentimiento de entender porque te trataban mal. Los Garras Rojas que dirigían el bosque te aceptaron a regañadientes, tu formación fue especialmente dolorosa y difícil; no paraban de intentar demostrar lo malvado y merecedores de odio y desprecio que eran los humanos. Aunque vistes el error de sus vías, también vistes lo similares que son a los lobos con sus familias y "manadas", y como se esfuerzan en sobrevivir. Y por ello no seguiste todas sus instrucciones, pero sí cumpliste con todas sus órdenes en espíriu; y el rito de Iniciación no fue diferente. Debías hacer que unos humanos abandonaran el bosque, y lo hiciste con sigilo y sin matar a ninguno. Eso fue la confirmación de que podías unirte a la Tribu, pero aun así no se fían de ti por ser demasiado humana. No importa demasiado, tú tampoco te fías de ellos, por lo mismo; aunque ellos no se den cuenta.
Concepto: Eres una amante de los humanos, no te queda más remedio y no crees estar equivocada, lo fácil hubiese sigo irte a otra Tribu, pero o a Grifo le queda algo de compasión pese a su rabia, o puede que quiera convencerte de lo equivocada que estás. Tú de momento eres la Ragabash, que observa y aprende; y los secretos que sabes de algunos de los tuyos te da en tu nariz no deben ser compartidos a la ligera, ni siquiera con tu Manada de Tribus distintas. Aunque te mandaran a ser un rostro amable, también te obligan a proteger tu bosque para tu clan y Tribu. Ningún lobo quiere emparejarse contigo, o te evitan porque los otros Garou les han "influido" para ello, pero no hay ningún problema de momento. A lo mejor deberías hablar con otra Tribu para reforzar los lazos entre las Garras Rojas y el resto.
Sugerencias de Interpretación: Eres muy humana, aunque creciste y naciste entre lobos; y es por eso que sabes que no encajas en ningún sitio salvo con tu manada y tus hermanos de camada. Te dedicas a evitar que los Garras hagan daño innecesario a humanos inocentes, ya que ves el error que ello supone. Utilizas métodos retorcidos, poco dignos según sus estándares, pero matar sin necesidad es peor; aunque rara vez se lo dices. Eres callada y te gusta aprender, pero cuando tienes que disuadir usas más las palabras o triquiñuelas. En gran medida, aprendiste también lo merecedores de compasión y de curiosidad que son los humanos y sus costumbres, así que sigues en el bosque. Eso sí, monstruos que ya no son humanos no merecen esto; sean chupasangres u otras aberraciones del Wyrm.
Equipo: Ropa recuperada de excursionistas, cuaderno sucio con el número de tus hermanos humanos.



[Aquí el PDF, y en unos días cosas nuevas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 28 de agosto de 2017

Comentario: Kamen Rider Ex-Aid

Vídeo-juegos + drama médico + Kamen Rider = algo guay
Bueno, el pie de foto sirve como resumen de la última temporada "terminada" de Kamen Rider. Antes de comentar más cosas voy a hablaros de las expectativas que hubo con esta serie. Primero conocimos el título: Ex Aid; y las teorías se dispararon a que veríamos una versión de Kamen Rider a lo que fue GoGo Five en Super Sentai (emergencias y medicina por ejemplo). Pero luego se filtró el tema de vídeo-juegos, con una ruptura fuerte de la estética típica de los Kamen Rider. Y no supimos que esperar, porque conforme avanzaba la serie comprobábamos que ambos aspectos, el médico y el consolero, se desarrollaban a la par, se creaban paralelismos entre ambos y daban a la serie un carácter propio. Hay gente que le interesa más uno, o que le gusta más otro; pero para mí es la mezcla de esos dos aspectos lo que mejor describe y define esta serie.

La trama en sí, trata sobre Hojo Emu, antiguo jugón profesional con fama de genio para los vídeojuego llamado M; que quiere seguir los pasos de los médicos que le salvaron la vida cuando era pequeño, y ahora ha empezado las prácticas como médico en el hospital. Mientras tanto, la misteriosa enfermedad-juego, resultad de la actividad de los seres de datos conocidos como Bugsters, criaturas surgidos de ciertos vídeojuegos y que son agentes patógenos de seres humanos. Emu se convierte en Kamen Rider Ex-Aid, usando el poder del vídeojuego de la Genmu Corp Mighty Action X, un juego de plataformas; gracias a la ayuda de Asuna Karino, enfermera y asistente del secretario del ministerio de sanidad de Japón (además del doctor que salvó al propio Emu de niño, el doctor Hinata). Dentro de su hospital, se localiza el CR (Cyberbrain Room), la unidad especializada en luchar contra los Bugsters, liderada por el propio director del hospital, el doctor Haima Kagami. También como Rider está su hijo Hiiro, un cirujano prodigio pero que tras su apariencia sumamente seria se esconde una tragedia relacionada con los Bugsters que le motiva para ser un Rider también, Brave usando el juego rpg de fantasía Taddle Quest, combinando espada y brujería. Sin ser parte del equipo, dos doctores también son Riders. Por un lado el misterioso Taiga Hanaya, Snipe gracias al shooter de Bang Bang Shooting, y el mentiroso Kiriya Kujo, Kamen Rider Lazer gracias al juego de carreras Bakusou Bike. Mientras comienzan su pelea con los Bugsters, además de a los líderes de los monstruos, Graphite y Parad, habrán de enfrentarse al misterioso "Mighty" negro, que no es otro que su supuesto benefactor y presidente de Genm Corp, Kuroto Dan. ¿Pero cuál es la intención del creador de vídeojuegos?.

Y hasta el episodio 6 no puedo comentar más, que es spoilers, salvo algunos datos relevantes de ciertos personajes de la serie. Os paso a hablar de ellos a continuación:

  • Emu/Ex-Aid: El más inexperto e inocente de todos los Riders. Poco después de empezar la serie se descubre que Emu es distinto al resto de Riders, ya que al revés que ellos, él no se ha sometido a ninguna operación de compatibilidad. ¿Solamente su talento como jugador explica que pueda transformarse en un Kamen Rider?. Como sigue aprendiendo a ser médico, en su día a día como médico escucha a la gente con más experiencia, pero sus ideales se verán puestos a prueba. Su objetivo de proteger la salud y la felicidad de sus pacientes es noble, pero no será sencillo de realizar tampoco, con o sin poderes.
  • Hiiro/Brave: Hiiro es un cirujano prodigioso, es serio y extrañamente adicto a los dulces (que corta y como solamente él). Aunque su padre sea su superior, el carácter atolondrado de éste parece no distraer le, y sus méritos más que evidentes. Perdió a una persona muy querida por culpa de los Bugsters; y su pena y orgullo le motivan para impedir que suceda de nuevo nunca más. La venganza contra el monstruo responsable, y el rencor hacia quien no fue capaz de salvarla, también entran en juego; además de su orgullo.
  • Taiga/Snipe: Taiga es un radiólogo sin licencia, un lobo solitario que no quiere que otros arriesguen todo como él, que no pierde nada más. Fue él quien no protegió a un paciente, suya es la obligación de enmendar el error y evitar que los Bugsters existan y dañen a más personas. Por eso, busca competir con los nuevos Riders y evitar que la tragedia, que un médico falle en sus operaciones y dejen de poder proteger vidas; que pierdan su vida. Por suerte, alguien aparecerá en su vida para darle algo por lo que luchar.
  • Kiriya/Lazer: Kiriya miente, primera regla a la hora de trabajar con él. La razón para que mienta sin parar y que sea Rider es la misma. Un amigo suyo se infectó con la enfermedad de los Bugsters, pero al ser forense descubrió lo que le pasaba y se lo contó; pero eso provocó que se matara en un accidente. La verdad mató a su amigo, así que él decide evitarla con mentiras, aun cuando eso signifique que nadie confíe en él. Como forense, más que preocuparse por la vida de un paciente, se preocupa por el conjunto, y protege así a los demás, incluso de la verdad. Otra cosa es que su forma de Rider de nivel 2 sea la moto de la serie; pero aun así mola mucho cuando se le conoce.
  • Dan Kuroto/Genm: el creador de los Gashats y de la peligrosa fuente de poder detrás de ellos, dueño de una empresa popular de vídeojuegos (del mercado japonés al menos); se considera el "Game Master", capaz de superar a la vida y a Dios con su talento y capacidad. Sabe secretos de todos los demás Riders, los Bugsters y más. Ocultó su responsabilidad usando a su propio padre como chivo expiatorio; por lo que está dispuesto a todo para ver efectivos sus planes. Ni la vida de los demás ni la muerte pueden detenerle. O al menos eso cree él. Su carácter juguetón le lleva a jugar con los demás para conseguir lo que quiere. A veces olvida que no juega solo, o que no todo es parte de su "Obra". Ains.
  • Parad: el misterioso Bugster que dirige o influye en los demás, tiene tratos con Genm y disfruta aun más de los juegos, y de los avances de Emu, al que vigila e influye durante toda la historia. Es fiel a los suyos, los Bugsters, y sabe que en el juego de la evolución nunca está demás hacer trampas, ya que la supervivencia es un premio imprescindible. Su amigo, Graphite (odiado por varios de los Riders por buenos motivos),  no comparte su visión, pero no ambos buscan lo mismo y se son leales uno al otro.
  • Poppy Pipopapo/Asuna Karino: Asuna es el amable Bugster del juego de baile Do Re Mi fa Beat, pero también es una aliada de la humanidad. Una Bugster buena que quiere jugar con todo el mundo y a la que le gusta bailar y cantar (aunque cuando canta pasan cosas). esta revelación no es tan grande, porque era evidente. Sus poderes para poder entrar y salir de consolas o moverse por el mundo digital, además de que saliera en su propia consola, cantaba mucho. Ella quiere proteger a las personas porque los Bugsters, como personajes de vídeo juegos, existen para jugar con las personas; no son solamente monstruos a batir en juegos. Llegado el momento, ella se une a la lucha como una nueva Kamen Rider, ¡y eso es de celebrar!. Y hablando de lo cual...
  • Nico Saiba/N: Rival que juró venganza por ser derrotada por Emu, está dispuesta a contratar a Taiga como sicario, aunque él no es que esté por la labor. Se ve envuelta en todo esto por voluntad propia, pero sobre todo haciendo equipo con Taiga, a pesar de la poca gracia que le hace eso al doctor sin licencia; o eso dicen ambos. Llegado el momento, también obtiene una forma de luchar contra los Bugsters, convirtiéndose en otra heroína. Dos mujeres, al mismo tiempo, en la serie y no en películas... ¡Un hito!. Además, ella es el otro personaje que es gamer pura y dura, con Emu, así que también hay que celebrarlo esto.

Bueno ¿veis que hay mogollón de personajes Riders? Y me he guardado alguno, pero esta serie ha sido influida por Kamen Rider Ryuki, como Kamen Rider Gaim. De hecho, me recuerda mucho a Gaim, no solamente por el número de personas que se transforman, también porque salta por los aires la fórmula de "monstruo de las dos semanas". Esta temporada hay una historia, dividida en arcos, pero una sola historia. Esto tiene el problema de que hay muy pocos diseños de monstruos, menos que en la mayoría de temporadas, pero a cambio han hecho una serie con un espíritu propio. Al revés que en Gaim, aquí sí hay villanos propiamente dichos, no solamente conflictos entre gente con objetivos enfrentados; que también de eso hay. Hay que felicitarles en gran medida, con vídeo juegos tenían muy fácil el Mot2W, y han ido a la versión difícil; la coherencia bien merece ser astutos y proporcionales con los recursos. Esa historia coherente, ese peso del drama médico y de las relaciones entre personajes ha sido refrendado por un trabajo más eficaz de los actores. Han mezclado eso con los vídeojuegos, mejor que lo policíaco con las máquinas en Drive por ejemplo, pero se parece a esta en que es de las pocas veces que la obligación de los Riders, proteger y luchar por otros, precede a la transformación. También hay que aplaudir que por fin haya habido dos mujeres Riders al mismo tiempo en la serie (insisto, en la serie, no en una película o una coña de promo de Internet); aunque desaprovecharan algo a las heroínas. Creo que fue por falta de tiempo y recursos, ya que la serie es más corta que la mayoría (y más larga que Decade aun así).

De hecho, fue terminar y anunciar 3 DVDs especiales, que sumado a las películas que me quedan por ver (y otro par de cosillas menos importantes); y lo que ya he visto... Hacen que esta serie tenga muchos más productos que otras series, siendo con Den-O y Gaim de las temporadas que más secuelas o similares han producido. Y tengo mucho interés por ver los frutos de esta historia, ¡tengo partidas y "continues" de sobra con Ex-Aid!. Y os recomiendo dar al "Start" a vosotros también...

Bueno, y os deja vuestro amigo y cibervecino Mario con el vídeo clip de la canción principal de la serie; Excite de Daichi Miura: