domingo, 12 de febrero de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico de la Lengua de Plata (XXXXI)

Colegio Bárdico de la Lengua de Plata

Los bardos tienen fama de busca fortunas, manipuladores y aduladores; muchas veces inmerecida, siendo estudiosos y artistas arcanos, pero hace tiempo algunos reunieron los mejores y más sucios trucos de su oficio. Muchos dicen que los varios círculos los prohibieron, pero para no podían soportar provocar su olvido; así que unos pocos los guardaron, y ellos o sus aprendices los aplicaron del todo, creando una tradición solamente dedicada a las florituras sociales.
Los seguidores de esta escuela educan a las élites y ascienden así hasta ellas. Sus filas son variadas pero nunca faltas de tipos interesantes: Estafadores, cortesanos, diplomáticos, príncipes mercaderes y visires manipuladores utilizan su comprensión de las palabras para manipular a los demás e imponerse, combinando magia, música y gracias sociales de forma armoniosa pero que llega a ser vista como taimada para otros.

Competencias Adicionales
A nivel 3 un bardo de Lengua de Plata adquiere competencia con las habilidades de Engañar y Persuasión, si no las tenías ya. Puedes elegir otras dos habilidades de bardo si ya las posees.
Puedes elegir dos idiomas cualesquiera además.
Poder del Sofista
A partir de nivel 3, un bardo de Lengua de Plata aprende a dominar las palabras, y con ellas crea mundos; cambiando la percepción de la realidad de otros para que encaje con lo que él le diga, tal es su capacidad de convencer. Usando tu acción y un uso de Inspiración Bárdica, puede encantar a una criatura. La criatura debe poder comunicarse con el bardo compartiendo un idioma y no ser inmune a encantamientos, puede evitar esto si supera una salvación de Inteligencia contra la salvación de conjuros del bardo. Mientras este encantada, la víctima sufrirá una penalización a sus salvaciones y habilidades durante un minuto igual a un dado de Inspiración Bárdica; además de desventaja en todas las tiradas de ataque o habilidad contra el bardo.
Una criatura puede liberarse de la condición de encantamiento al final de cada uno de sus turnos, y si superó la prueba o se libera; no podrás volver a afectarlo con ello hasta que realices un descanso largo.
Cadena de Rumores
Con el nivel 6, puedes hacer que tus conjuros de encantamiento salten de una víctima a otra, ya que las palabras que tú pronunciaste mantienen la magia que tú les inculcaste, incluso si son repetidas por otro. Puedes hacer que cualquier conjuro de encantamiento individual que tengas activo en una criatura pase a otra. Debes ser capaz de localizar al objetivo original, pero el alcance del conjuro se calcula desde esta criatura en lugar de ti. La nueva criatura objetivo deberá superar una salvación, terminando el efecto sobre el objetivo original tanto si la supera como si la falla el conjuro, pero solamente afectará al nuevo objetivo si necesitando superar una salvación falla; así como ser inmune a encantamientos.
Asedio de la Memoria
A partir del nivel 14, sabes como construir memorias falsas, ya que no construyes un palacio mental con mnemotecnia solamente, también puedes hacer que otros entren en él y así alterar sus recuerdos mediante tu magia. Cuando realices un conjuro de encantamiento para hechizar a una o más criaturas, puedes hacer que una pierda la memoria de haber sido afectados por tu magia y por tanto no sean consciente de que han sido encantado.

Además, al finalizar el conjuro, puedes usar tu acción para hacer que la criatura afectada pierda recuerdo de parte del tiempo que haya pasado bajo tu encantamiento. La criatura deberá superar una salvación de Inteligencia contra tu salvación de Conjuros o perderá el recuerdo de tantas horas como tu modificador de Carisma +1 (mínimo 1). Puedes hacer que el tiempo olvidado sea menor que este, pero nunca olvidará más tiempo que el que haya permanecido encantado por la duración de tu conjuro. 

[He tardado mucho desde tener esta idea a completarla, espero que la disfrutéis. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.].

2 comentarios:

  1. Menos mal que no has dopado las tiradas de Engañar y Persuasión. Si no podría abusar de lo lind. >=D

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    1. Ya, prefería mantener la idea de que están muy formados claro.

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