viernes, 27 de enero de 2017

Maga para Ars magica: Guiomar la Hija de Estigia (Ex Miscellanea)

Guiomar la hija de Estigia

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad 0, Rapidez -1, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 25
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Mentem, Circunstancias Especiales (en catacumbas), Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (fantasmas) SM, Guardián Fantasmal X, Infancia Privilegiada, Maestro Experimentado X, Maña con Mentem, Mirada Penetrante, Resistente a la Edad, Sangre Mítica (Guorna la Fétida); Constitución Frágil, Endeble, Magia Dolorosa, Nocturna SM, Propensa al Crepúsculo X, Secreto Oscuro (Descendiente de Guorna)
(X - Por ser Ex Miscellanea, SM - Por Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Esquiva +3, Morbosa +1, Nocturna +3
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquivar: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a
Aguante: 0 (+1 contra las Formas, +4 contra Mentem)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (Magia ritual), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (historia), Conocimiento Mágico 2 (fantasmas), Castellano 5 (jerga), Latín 5 (arcaísmos), Liderazgo 3 (fantasmas), Parma Mágica 1 (Mentem), Penetración 2 (Mentem), Precisión 2 (Mentem), Sigilo 2 (cementerios), Teoría Mágica 4 (Mentem)
Artes: Creo 5, Intellego 9, Muto 5, Perdo 5, Rego 9, Animal 2, Aquam 2, Auram 2, Corpus 5, Herbam 2, Ignem 2, Imaginem 4, Mentem 15*+3, Terram 4, Vim 5
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Poderes:
Venganza de la Necromante: Penetración 0, Iniciativa +1, Corpus.
A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
De forma casi instintiva, Guiomar sabe lanzar una versión de La Caricia de la Podredumbre. Es parte de su herencia mística de Guorna la Fétida, que lanzó una maldición similar a Tytallus cuando este se reveló contra ella.
PeCo 25 (base +20, +1 Toque): (25 niveles, Sin Gestos)
Equipo: Túnica oscura, Sigil, tinaja grande con elementos necesarios para su magia (que es idéntica a la urna funeraria de Reacra), bastón para caminar, material de escritura dentro de la tinaja.
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+7)
Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+14)
Revelar al Espíritu Encadenado (InMe 30/+36)
El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 15/+28) F
Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 20/+36) F
Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+36) F
Convocar a los Muertos (ReMe 40 Ritual/+38) F
La Mano Invisible (ReTe 5/+13)
(F - Afectados por el Focus)
Vis: Ninguno.
Sigil: Una urna de arcilla gris sellada con plomo del tamaño de la palma de su mano, que contiene 5 semillas de granada.
Impronta: Sus rasgos se vuelven cadavéricos y esqueléticos, casi como si su piel se volviera transparente en ocasiones.
Apariencia: Una mujer de extrema palidez, su cabello lo recoge en un pañuelo pero es quebradizo. Sus ojos son oscuros (salvo cuando usa Los Ojos del Gato), y con las ojeras por no dormir parecen de verdad dos pozos en medio de la nieve, y si fija su mirada puede causar una profunda desazón.
Guiomar nació en el seno de una familia del Tribunal de Iberia, pero sus genealogía la llevan hasta Italia; aunque ningún miembro de su familia sabía eso. Ya a muy temprana edad pasaban, además de estar casi siempre enferma, multitud de cosas inexplicables a su alrededor, y ella se escondía para evitar represalias. Eso fue así hasta que un buen día un necromante hermético la cogió bajo su tutela tan pronto como pudo, ya que podía percibir a su fantasma guardián. Comenzando su formación antes de ser introducida a las Artes, se le explicaron conocimientos sobre la Orden y lo sobrenatural, así como conocimientos de Latín. Siguiendo el estilo del Linaje, se le asignó y vinculó con un fantasma de otra difunta maga, que fue su mentora en campos complementarios. Ese es el secreto para que estas magas y magos tengan una gran formación, que escuchan a difuntos con los que están comprometidos. Y de ese conocimiento, Guiomar sabe que su magia no es normal sin más, que cuando le introdujeron a las Artes, despertaron un linaje vilipendiado y peligroso. Reacra, su guardiana y maestra fantasmal le sirvió para aprender los secretos de Mentem, pero ya ha superado todo lo que podía aprender de ella. Ahora debe buscar fantasmas de mayor poder, y ocultar su linaje a posibles enemigos.
Cuando trata con fantasmas, además de usar magia para protegerse, tiene gran facilidad para amedrentarles, debido a sus ojos, y a que la magia de Guorna la fétida se representa en ella. Cuando está en tumbas subterráneas, sean cuevas o sótanos, su magia es más fuerte, tal es su vínculo con el otro mundo. Por desgracia eso le da una magia que es dolorosa, ya que el otro mundo se lleva su ofrenda de su fuerza vital, y su salud sigue sin mejorar. Su afinidad con los fantasmas también le da una facilidad con el Arte de Mentem, así que un día puede que aprenda a realizar magia con ella no relacionada con los espíritus de los difuntos.

Reacra, Maga de Estigia

Poder Mágico: 15 (Mentem)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: N/A (Aparente 67 años)
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Clarividencia, Conocimiento Arcano, Fascinación, Inmune al Don, Instinto del Hogar, Instruida; Amiga Mágica, Circunstancias Perjudiciales (durante el día), Dedicada (ayudar a Guiomar - Mayor), Maleficio Mayor (incapaz de usar poderes en suelo consagrado).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Focus (Artesana de Corpus), Poder Mayor x3 (Controlar Humanos, Eidolon, Escuchar a su Pupila), Poder Ritual (Ancla Material).
Rasgos de Personalidad: Fiel a Guiomar +6, Elocuente +2, Detallista -1.
Habilidades: Clarividencia 6 (ver lo invisible), Concentración 4 (poderes), Conocimiento Mágico 6 (fantasmas), Conocimiento de la Orden de Hermes 5 (necromantes), Enseñar 6 (aprendices magos), Fascinación 6 (hacer huir), Latín 6 (enseñar), Liderazgo 3 (otros), Penetración 4 (Mentem), Precisión 3 (Artesana de Corpus), Teoría Mágica 6 (Mentem).
Poderes:
Ancla Material: 1, 2, 3 o 4 puntos, Iniciativa +1 - 2x Coste de poder, Vim:
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual
Reacra puede crear Conexiones Arcanas con objetos, lugares o personas. Dependiendo de la duración que quiera para la Conexión Arcana invertirá 1 (para que dure horas o días), 2 (semanas o meses), 3 (años o décadas) o 4 (indefinida). Debe estar en la misma localización del objetivo y penetrar su Resistencia Mágica. Es este poder el que la une a Guiomar.
Sin equivalente hermético: Poder ritual.
Artesana de Corpus: 1 a 4 puntos, Iniciativa -2, Corpus:
Reacra puede emular cualquier hechizo no Ritual de Rego o Creo Corpus hasta de magnitud 4. Utiliza este poder para ayudar a Guiomar y protegerla, ya sea curándola o controlando cuerpos con su poder.
(Poder Focus, +1 Iniciativa, +5 niveles máximos).
Controlar Humanos: 2 puntos, Iniciativa +1, Mentem:
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Reacra puede controlar humanos mediante este Poder, aunque cualquier orden compleja (uso de Habilidades, hechizos o poderes mágicos), peligrosa o contraria a la naturaleza de la víctima le permitirá escapar a su control. Para ello deberá superar una prueba de Inteligencia a dificultad 12, influida esta tirada por cualquier Rasgo de Personalidad apropiado; y añadirá un +1 cada intento fallido anterior de la víctima además.
ReMe 30 (base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poderes Mayores (30 niveles, -1 Coste, +3 Iniciativa)
Eidolon: 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Reacra se hace visible ante todos los presentes, mostrando su apariencia descrita más abajo. Mientras no use este poder, ella no puede ser percibida si no es mediante medios sobrenaturales.
CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 moverse a sus deseos, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, +2 Iniciativa, -2 al Coste de Poder).
Escuchar a su Pupila: 3 puntos de Poder, Iniciativa -2, Mentem:
A: Conexión Arcana, D: Concentración, O: Individuo
Reacra puede escuchar lo que escucha alguien de quien posea una Conexión Arcana. Usa este poder a menudo si no está cerca de Guiomar, ya que la Conexión que tiene de ella es permanente.
InMe 30 (base 5, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles)
Vis: 3 peones de Vis Mentem en su urna funeraria que guarda Guiomar.
Apariencia: Una mujer rígida y pálida envuelta en su mortaja gris. Sus ojos son lo más vivo que tiene, mientras el resto de su cuerpo es de aspecto mortecino. Cuando posee a alguien (pero no usando su Fascinación), la voz que surge de su objetivo es la suya, grave para ser una mujer.
Reacra tiene más de 300 años, pero lleva casi 200 muerta. Ella fue una de las primeras aprendizas de su Linaje, las Hijas de Estigia, ya amparadas en la Orden como parte de la casa Ex Miscellanea. Pese a su adhesión a un linaje sospechoso, textos de su puño y letra aun son compartidos y tenidos en gran estima, ya que en su momento álgido era una reputada especialista de Rego, Mentem y Corpus. Hoy esos conocimientos los ha perdido, pero sus poderes de fantasma son reales y puede llegar a ser una terrible presencia. Guiomar es su protegida, y sabe el destino que la aguarda al ser portadora de la voluntad de Guorna la Fétida, la infame necromante que eliminaron los Fundadores Tytallus y Tremere, su propia maestra. Miembros de ese linaje que no desearon seguir a los dos traidores formaron las Hijas de Estigia, y es consciente de que su pupila y protegida podría ser objeto de la ira de magos de la Orden. Está más dispuesta a provocar que tenga mala fama a que reciba atención innecesaria.
El rito por el que una moribunda Hija de Estigia se transforma en un guardián para una generación posterior transforma en un espíritu mágico a sus practicantes, pero no incluye auténticos secretos. Salvo en la creación de una urna para las cenizas, es más que idéntico al proceso del capítulo seis de Hermetic Projects, The Living Corpse. Considera a Reacra una Sombra, y tras todos estos años y por su poder innato no es una humana transformada, si no una auténtica criatura mágica. Solamente puede usar Fascinación cuando crea una imagen visible de ella misma o al poseer a un objetivo.
Puedes consultar Alianzas para ver como Reacra sería una fuente de conocimientos, una profesora tal y como viene en el básico, pero pudiendo enseñar Mentem hasta nivel 15; con otras Artes a discrección del narrador o el grupo.



[Bastante tiempo, y este personaje era también parte de mi idea de usar fuentes publicadas en castellano y propias para hacer personajes de Ars magica. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 25 de enero de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Picaro - Arquetipo Picaresco: Embaucador (XL)

Arquetipo Picaresco: Embaucador
El embaucador es alguien a quien la gente trata de formas extremas. O son el hermano de armas y persona en la que más confían, o el enemigo más insoportable a batir; e increíblemente el mismo embaucador puede hacer que esa opinión suceda a la vez en quien conoce o se le cruce. Y es que la mentira y la manipulación en la que destacan los embaucadores es un arma de doble filo, tanto en las interacciones sociales como en los combates encuentra lugar la mentira. Sus poderes de persuasión y comprensión de la mentira le hacen además muy difícil de engañar mediante trucos mágicos además, ya un embaucador sabe como mentir y como le pueden mentir a él.

Embustero Profesional
A alcanzar el nivel 3, ganas la competencia con Engañar, y sumas dos veces tu competencia en vez de una en dicha habilidad. Si ya tenías competencia con dicha habilidad puedes elegir otra habilidad de la lista de Pícaro en su lugar.
Además ganas competencia con el equipo de disfraz. Si ya tenías competencia con dicha habilidad puedes escoger un idioma o ganar competencia con las herramientas de ladrón o falsificador.
Finta Astuta
A alcanzar el nivel 3, el Embaucador puede crear distracciones a sus enemigos para los que aprovechar y golpear. A un enemigo a 5 pies de él, puede realizar una prueba de Carisma (Engañar) contra su Perspicacia pasiva o su nivel de desafío (lo que sea más alto); usando su acción adicional de Acción Astuta. Si superas al objetivo, ganas ventaja en ataques cuerpo a cuerpo contra él hasta el final de tu siguiente turno.
Una criatura inmune a encantamientos no puede ser objetivo, y tienes desventaja si no entiende tu idioma.
Timador Profesional
Cuando llega a nivel 9, el embaucador puede crear una mentira tan elaborada que convence a cualquiera de prestarle ayuda. Como acción, puedes realizar una prueba enfrentada de Carisma (Engañar) contra la Sabiduría (Perspicacia) de un objetivo que pueda oírte y comunicarte con un idioma.
Si tienes éxito y la criatura es hostil, deberá hacerte objetivo de cualquier ataque que haga y no podrá alejarse de ti. Este efecto dura un minuto o hasta que te alejes 60 pies de ella. Una criatura inmune a encantamientos tendrá ventaja en la tirada.
Si tienes éxito, y la criatura no es hostil; estará encantada por ti durante un minuto. Durante ese tiempo te considerará un conocido amistoso. Una criatura inmune a encantamientos es evidentemente inmune a este efecto.
Mentira con Piernas Muy Largas
Al llegar a nivel 13, puede usar su Finta astuta sobre cualquiera que pueda oírte y la víctima tiene desventaja en ataques contra ti hasta el final de su siguiente turno.
Además, adquieres ventaja en las salvaciones contra ilusiones y encantamientos, o en pruebas para ver a través de ellas.
Filo de la Mentira
A nivel 17, haces real el proverbio de que lo que más duele es la mentira. Cuando realices un ataque contra alguien bajo el efecto de tu Finta astuta o de tu rasgo de Timador Profesional, el daño de tu furtivo se incrementa en 2d6.

[Pues he tenido problemas técnicos, pero vuelvo al trabajo con la promesa de 2 entradas más en muy poco tiempo, y varias ideas en camino para febrero. ¡Hasta la próxima de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
[Editado: versión revisada a la venta]

domingo, 15 de enero de 2017

Comentario: El Pregón


Hace poco vi esta película, esta comedia tan divertida; y que tenía un par de sorpresas que agradezco. Aunque su mayor valor son sus protagonistas, Andreu Buenafuente y Berto Romero; y la química que ambos tienen entre sí, y con el resto del elenco, tiene más cosas.

Primero explicar la trama, que es sencilla, y empieza con Super Galactic, un dúo de música de los 90 que acabó siendo flor de un día, compuesta por los hermanos Osorio, Richi (Berto Romero) y Juan (Andreu Buenafuente) que llevan años separados, pero el alcalde de su pueblo natal (Jorge Sanz) tiene un buen montón de razones para reunirles; y su propio motivo, recuperar a la profesora del pueblo, Silvia (Belén Cuesta) usando al grupo. Richi y Juan tienen ambos sus (problemas) razones para reunirse, no solamente económicos. Richi sigue intentando demostrar su talento, y Juan quiere ser un buen padre, demostrar que le importa y puede ocuparse su hijo (y su familia).

Esta película es divertida en dos elementos, primero por los personajes; y luego por las situaciones, la ya clásica "pez fuera del agua" que hace que dichos personajes protagonicen momentos divertidos, tanto cuando lo pasan mal, pero también en momentos agradables o de triunfo para ellos. Juan es un personaje profano, con los pies en el suelo, el arquetipo de "perdedor adorable", y Buenafuente controla bien ese "hombre normal con limitaciones", casi de uno de sus monólogos. Luego tenemos a Richi, que con toda la comicidad de Berto es divertido, es extrañamente coherente; me explico. Richi intenta dar la imagen de artista y de alternativo, y aunque miente por cumplir con las apariencias, no es solamente apariencias, lo que se agradece porque ya está demasiado explotado eso. Él es un vegano, y lo es de verdad el personaje, no es una mentira como las que cuenta tratando de parecer más artista de lo que es por ejemplo. Eso lo agradecí. Como también agradecí que el personaje de Silvia, aunque sea un interés romántico, no lo es de forma tóxica, con un personaje femenino libre y divertido por sí misma, pero que también ayuda al resto de la trama. El personaje de Francisco (Goyo Jiménez), secuaz del alcalde, y este; dan también pie a muchas situaciones cómicas.

Porque como decía, el otro elemento de la comedia es la situación, el pueblo de los protagonistas, que ellos había olvidado. El ambiente rural, al que deben agradar; se mezcla con su interés y desconocimiento, produciendo situaciones de absurdo y mal entendidos. Pero aunque esto es típico (pez fuera del agua, visto un número infinito de veces), sigue estando bien construido cada vez. De hecho, habiendo dos momentos importantes de este tipo ambos son totalmente diferentes en su conclusión. Pero bien construido.

Y creo que eso resume la película, que es divertida porque está bien construida. Todo lo que es importante se avisa y construye antes, crece con los momentos anticlimáticos y con revelaciones que son coherentes y sirven como giros. La verdad es que lo siento así. O sea, que a vuestro amigo y ciber vecino Mario le ha gustado mucho todo esto.

miércoles, 11 de enero de 2017

Maga para Ars Magica: Badiiha la Sahira (Ex Miscellanea)

Badiiha la Sahira (Ex Miscellanea)

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 1(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Corpus, Circunstancias Especiales (con un espíritu a tu servicio), Clarividencia, Conocimiento Arcano, Educada (Islámica), Elementalista, Focus Mágico Menor* (Jinn), Maña con Corpus, Maña con Medicina, Sihr*; Blanda de Corazón, Bruja, Constitución Débil, Deficiencia en Intellego, Espíritu Mágico (D'Jinn), Propensa al Crepúsculo*, Resistencia Elemental Débil.
(* Por su Tradición Ex Miscellanea)
Rasgos de Personalidad: Compasiva +3, Curiosa +2, Hospitalaria +3
Reputaciones: Sahira 3 (Hermética)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: +1 (+3 para Corpus y +2 en todo salvo a las Formas Elementales)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (temas médicos), Artes Liberales 2 (astronomía), Atención 2 (detalles), Cirugía 3 (cerrar heridas), Clarivicencia 3 (seres invisibles), Conocimiento de Al-Andalus 2 (rincones encantados), Conocimiento Féerico 2 (Jinn), Conocimiento Infernal 2 (Jinn), Conocimiento Mágico 2 (Af'aa la Jinna), Don de Gentes 2 (gente enferma), Latín 4 (tratados médicos), Liderazgo 1 (Jinn), Medicina 3+2 (diagnóstico), Parma Magica 1 (Corpus), Penetración 2 (Jinn), Profesión: Boticario 2 (buscar ingredientes medicinales), Regatear 3 (Jinn), Teología Islámica 1 (recitar Bismillah), Teoría Mágica 3 (aprender hechizos).
Artes: Creo 7, Intellego 0, Muto 4, Perdo 4, Rego 7, Animal 1, Aquam 5E, Auram 5R, Corpus 9*+3, Herbam 1, Ignem 5E, Imaginem 1, Mentem 2, Terram 5E, Vim 2
(*Afinidad; E -Por Elementalista)
Cicatrices del Crepúsculo: Sus ojos cambian de color con la hora del día.
Artes Salomónicas: Sihr (Hermética) 8 (Jinn Mágicos)
Equipo: bastón de viaje, zurrón con componentes para remedios, túnica y velo de lino.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos: (120+30)
Círculo de Protección Contra las Bestias (ReAn 5/+9)
Protección contra Animales Míticos (ReAn 10/+9)
Sendero de Aceite Deslizante (CrAq 5/+12)
Romper las Olas (ReAq 10/+13)
Brisa de Primavera (CrAu 5/+13)
Fantasma de Niebla (CrAu 5/+13)
El Viento a tu Espalda (ReAu 5/+13)
La Expulsión de los Males (CrCo 20 Ritual/+22)
La Mano Curativa del Cirujano (CrCo 20 Ritual/+22)
Purificar las Heridas Infectadas (CrCo 20/+20)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+6)
Escudo del Sahir (ReTe(Aq, Au, Ig) 20/+13)
La Ira de Salomón contra Genio Traicionero (PeVi 5/+7) (Equivalente a Destierro al Olvido Eterno, pero para criaturas con Poder Mágico)
Destierro al Olvido Eterno (PeVi 5/+7)
Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+10)
Sigil: Un colgante de cuatro conchas de colores diferentes, símbolo de su afinidad elemental.
Impronta: Sus ojos brillan intensamente.
Apariencia: Una mujer de pelo rizado y oscuro, morena y con unos ojos de colores cambiantes; Badiiha viste con una túnica de colores claros normalmente y un pequeño velo que anuda para recoger su cabello y evitar que el sol le siente mal. No suele tapar su rostro salvo cuando tiene interacciones con desconocidos que no sean magi.
Badiiha en su corta vida como maga se ha enfrentado a muchas dificultades. Su Don y su débil constitución se manifestaron cuando ella era muy joven, e hicieron que sus padres buscaran deshacerse de ella en cuanto pudieron, entregándosela a un mago Sahir errante. Durante su aprendizaje no midió los riesgos, e inspirada por una mentira del primer genio con el que creyó pactar de forma exitosa, se escapó a buscar a un genio que le aliviara de sus males. En su lugar le arrebató el equilibrio elemental de su cuerpo. Poco después aunque pagó esa derrota, su parens le otorgó la libertad; pero no fue si no después, cuando gracias a su noble corazón y habilidad con la medicina curó a dos aprendices de un magus Flambeau, con bien resultado. Para la Orden, ella no tiene abolengo y su magia es poco de fiar; pero no es una enemiga de linaje, como sucede aun hoy a los demás de su linaje. Con Jinns feéricos y mágicos (especialmente con Af'aa), y evita a los demonios (por eso ha aprendido a distinguirlos).
Badiiha tiene dos ventajas gracias a Elementalista, por un lado la expresada en el libro de básico de Ars Magica 5ª Edición (página 77); y por otro en el de Magia Extraña Revisada en el cuadro del capítulo 2, Elementalists, en el recuadro Elemental Affinities & Character Creation de la página 19. Su foco en genios solamente afecta a cierta categorías de demonios, seres feéricos y espíritus mágicos presentes en tierras del Islam (como lo es gran parte de Iberia); y normalmente afecta más a la Penetración de sus conjuros, raramente para el laboratorio. Para ser una Sahira, Badiiha se especializa en entender la medicina y la magia de curación. Para interactuar con los Jinn, emplea sus habilidades no herméticas que le han dado mala fama en la orden, Sihr y Clarividencia, aunque solamente genios mágicos y feéricos son afectados por la segunda habilidad; ya que es afín al reino mágico y no el feérico. Como resultado de un más que fallido e imprudente trato con un D'Jinn (Badiiha buscaba aplacar su habitual recaída frente a la enfermedad) su magia no le protege de forma innata frente a los elementos o la sed; el trato liberó al genio y le hizo aun más vulnerable. Ese desastre le enseñó paciencia.

Hechizos Nuevos:


Escudo del Sahir
ReTe(Aq, Au, Ig) 20
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Mantiene a raya todo daño casual o menor de elementos naturales del lanzador, aunque puede ser afectado por el humo o el barro normalmente aunque son estos elementos menores los que parecen protegerle del daño. El magus adquiere un modificador a su Aguante de +10 del daño elemental (mundano o mágico), pero nunca del daño procedente de criaturas vivas o de objetos manufacturados (metales, bestias, plantas, etc).
Normalmente este hechizo sería de nivel 35 para los requisitos de las otras Formas, pero un Elementalista puede usarlo libremente. Un mago que aprenda esta versión solamente adquiere esa defensa para rocas, lo que hace que se gane el nombre de Escudo de Pergamino por alguna extraña y misteriosa razón.
(Base 5, +2 Solar, +1 afectar rocas, requisitos de Forma gratuitos)
Af'aa, la culebra del Oasis

Poder Mágico: 15 (Aquam)
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez+2, Destreza +2
Tamaño: -1
Estación: Primavera
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Jinn; Bendición de Venus, Cambiapieles, Clarividencia, Inmunidad Mayor (venenos y ponzoñas), Sabiduría del Oasis; Aire Mágico, Compulsión (mentir), Magia Vulnerable (llamada a la oración), Maldición Mayor (cumplir la palabra dada).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Habilidades Mejoradas x3, Poder Focus (Artista de Aqua), Poder Mayor (Presencia), Poderes Mejorados x2, Poder Menor x3 (Mirada Dominadora, Vestir el Velo Corpóreo), Virtud Menor (Características Mejoradas).
Rasgos de Personalidad: Suspicaz +2, Tentadora +2, Mentirosa +3
Combate:
Daga: Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +6, Daño +0.
Aguante: +1
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Árabe 5 (mentiras), Atención 3 (buscar peligros), Concentración 4 (Mirada Dominadora), Clarividencia 3 (ver e lo invisible), Embaucar 3 (seducción), Pelea 3 (daga), Sigilo 3 (en su guarida).
Poderes:
Artista del Agua: 1-3 puntos, Iniciativa +1, Aquam: Af'aa puede duplicar cualquier efectos de hechizos no rituales de Creo o Rego Aquam de hasta nivel 15, al coste de 1 punto por magnitud del efecto.
Mirada Tentadora: 1 punto, Iniciativa +1, Mentem:
A: Ocular, D: Concentración, O: Individuo
Af'aa puede usar su mirada para hacer sus mentiras convincentes o hacer una sugestión a su objetivo. Evitar este poder puede hacerse usando una prueba de Inteligencia (más Rasgo de Personalidad) contra 13.
ReMe 15 (base 5, +1 Ocular, +1 Concentración): Poder Menor (15 niveles, -2 al Coste), Poderes Mejorados (+4 a la Iniciativa)
Presencia: 0 puntos, constante, Imaginem:
A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
Af'aa sabe todo lo que sucede en su oasis. Necesita penetrar con el Poder para sentir criaturas con Resistencia Mágica.
InIm 30 (base 2, +4 conexión arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efecto no Hermético): Poder Mayor (30 niveles, -3 al Coste de Poder)
Vestir el Velo Corpóreo: 1 punto de Poder, Iniciativa -3, Corpus:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Af'aa se vuelve corpórea tomando la Apariencia descrita más adelante, incluido su vestido además de su daga.
Cr(Re)Co 25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Menor (25 niveles), Poderes Mejorados (Puntos de Dominio empleados para la Iniciativa y reducir el Coste).
Vis: Si se recolecta de su guarida, puede encontrarse una gota de veneno que no se disuelve en el agua, conteniendo 1 peón de Vis Aquam. Si es asesinada en forma física, deja detrás 3 peones de Vis Aquam en su sangre.
Apariencia: Af'aa tiene unos ojos verdes, como las aguas de su oasis. Su piel es olivácea y tiene marcas que parecen tatuajes como de letras omega griegas, mismo motivo que las escamas de su vestido de seda y en las joyas que su pelo tiene enhebrada y lleva en cuellos y muñecas. Puede transformarse en una culebra (usa las estadísticas de la víbora, pero de tamaño -3 y su veneno causa la pérdida de un punto de Fatiga en lugar de daño), con las mismas marcas.
Af'aa es una hermosa Jinna, una mujer de los Jinn paganos. Vive en un pequeño oasis de Al-Andalus y tiene una relación amistosa con la joven maga Badiiha cuando esta era aprendiza, debido a que la ayudó en un momento de necesidad, y fue ella la que mintió a la maga diciendo que el genio que la hirió podía curarla en realidad. Dado que eso rompió su acuerdo, aunque no fuese sincera, está obligada a atender a la maga hasta dentro de mucho tiempo. De momento, Badiiha no ha abusado de su deuda.


[¡Mucho tiempo sin personajes de Ars! Tengo otro montoncito de ellos a medio hacer o algo pensados, pronto los veréis aquí, de la mano de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 8 de enero de 2017

Historia breve y resumen de objetivos de personaje de Dragon Age

Historia:
Iaco, Jack para los Fereldeanos, como toda su familia, es la lacayo de una de las familias importantes de Nevarra. Como esa familia, la magia fluye por las venas de los ancestros de Jack, pero la de Iaco de la hacienda de los castellanos hacienda en el campo; y son famosos curanderos en la comarca. Gracias a ambas cosas, evitaron durante generaciones a devotos violentos o a que la Capilla les encerrara. A nivel local también ayudaba la leyenda de que la primera bruja de la comarca, la fundadora de la familia, fuese hace generaciones la asesina de un gigante que causaba estragos; incluso se dice que fue al beber su sangre que la magia se volvió hereditaria. Ni Jack ni su familia inmediata están seguros de la verdad, pero saben que las cosas extrañas son la explicación más útil a unos "apóstatas" como ellos.

Iaco vivía tranquilamente, y gracias a haber aprendido su oficio de curandero y la residencia familiar; aunque apretados, se las apañaba con tranquilidad con su incipiente familia. Lissa, su esposa, era una joven hechicera que había completado su formación y había oído rumores de los brujos del bosque. Fue cuestión de conocerse, ella buscaba un campo de estudio que la alejara de la reclusión; y ellos daban la bienvenida a cualquiera que no les tuviera miedo y arrimara el hombro. Pese a la diferencia de mundos, hubo afinidad y luego amistad; tras lo cual un amor sencillo.

El fruto de ese amor no llegó a germinar. Su esposa, sus hermana y su familia, tu madre; toda tu familia murió a manos de los templarios. El levantamiento de los Círculos no debía de afectarles y solamente era un rumor en la comarca, y no fueron los magos quienes mataron a fuego o acero a todos los suyos. Tú sobreviviste solamente porque estabas atendiendo a distancia. Solo te encontraste con el resultado y con un par de los seguidores de los templarios, no pudiste con todos ellos pero les hiciste huir al matar a uno de ellos, pero ha decidido encontrar a quien los reunió e incitó. Por eso cuando oíste el rumor de la gran conferencia de paz, marchó allí esperando encontrar a alguien que le diera una pista. Luego tuvo la suerte de sobrevivir al infierno de la Grieta.


Objetivos
Exponer a los Culpables
Iaco perdió a su familia por templarios buscando magos, quiere exponer a quien les llevó allí aunque deba enfrentarse a varios de ellos; pero sobre todo descubrir al responsable.
Complejidad: Encontrar pistas o testimonios requiere de tiempo, no está exento de peligros y callejones sin salida. Exponer a los responsables últimos puede desatar sus propias complicaciones.
Tiempo: Largo plazo
Dificultad: Difícil (Necesaria información sobre los Templarios)
Tipo: Interpretación, combate y exploración (buscar información, averiguar localizaciones y enfrentarse a los ejecutores).

Encontrar Sucesor
Mi familia tiene compromisos, ahora estoy solo. Debo encontrar alguien que siga con dichas obligaciones para poder no estar atrapado por ellas.
Complejidad: Encontrar un aprendiz requiere a alguien con el potencial, y evitar que sea atacado por templarios u otros peligros. Esto requerirá hallar al candidato, negociar con él y con su familia. Es preferible una mujer.
Tiempo: Largo plazo.
Dificultad: Media
Tipo: Interpretación y exploración.



[Esto le faltaba a mi narrador, así que se lo enviaré ahora. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 6 de enero de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado Mecánico (XXXIX)

Juramento Sagrado Mecánico
En el plano de Mechanus, se crean constructos que actúan como los habitantes "naturales" de ese plano. Su creador, es una figura lejana, Primus creador de los modrones, es una deidad de precisión y belleza. De vez en cuando, en el momento que sus enigmáticos designios son desafiados, comanda a sus terribles y más perfectas creaciones: Los inevitables. Criaturas más semejantes a ángeles que a simples creaciones, a veces han sido incapaces de volver a su plano, o han sufrido daños. Unos pocos paladines ven a estas criaturas y a su creador, como ideales dignos; convirtiéndose en parte del ejército mecánico en busca de perfección y un propósito. Estos desapasionados paladines ocultan con su homogénea apariencia un fervor por su senda elegida, son obstinados y fríos extremo por tanto. Su jerarquía imita a los otros siervos de Primus, con grados señalados por la forma de insignias en sus petos y estandartes, con un círculo con los aprendices e iniciados, y un casco dorado en miniatura en el gran maestre, o Gran Superior como se le conoce.
Principios Mecánicos
La homogeneidad es parte de este juramente, y aquellos que se unen a sus filas recitan de memoria las razones tras sus principios diariamente:
Orden y Disciplina. La perfección debe estar presente siempre cuando más se necesita, en el combate; pero también en el resto de facetas de su vida.
Tenacidad. Nunca rendirse ni retroceder, puesto que el miedo es como la herrumbre, quiebra y pudre hasta la más brillante armadura. El cansancio es para los débiles.
Dedicación. La perfección requiere sacrificios, pero sobre todo constancia para conseguir y mantener dicho objetivo; no se permiten distracciones de las misiones, sobre todo que las emociones afecten los sentimientos.
Deber y Obediencia. Los superiores son aquellos más cercanos a Primus (u otra criatura perfecta, o más próxima a una, como un veterano del Juramento), por lo que el cumplir con sus órdenes es imprescindible.

Otros Conjuros
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros Mecánicos
Nivel de Paladín
Conjuros
3
falsa vida, disco flotante de Tenser
5
vínculo protector, arma mágica
9
arma elemental, glifo de protección
13
fabricar, piel de piedra
17
animar objetos, castigo desterrador

Canalizar Divinidad
Al tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.
Golpe Preciso. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para golpear con precisión mecánica. Al realizar una tirada de ataque, podrás usar tu Canalizar divinidad para añadir un bono de +10 a la tirada. Puedes decidir usar esta opción después de realizar la tirada, pero antes de que el DM decida si falla o acierta.
Someter a los Salvajes. Como una acción, alzas tu símbolo sagrado y realizas una plegaria de crítica, usando tu Canalizar Divinidad. Elige una criatura que puedas ver y situada hasta a 60 pies de ti. Dicha criatura deberá superar una salvación de Sabiduría, salvo que sea inmune a ser asustado. Aberraciones, bestias y seres impíos tienen desventaja en esta salvación.
Si falla la salvación, quedará asustado durante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté asustado, su velocidad se reducirá a 0 y no puede beneficiarse de ningún modificador a su velocidad.
Si supera la salvación, su velocidad se verá reducida a la mitad durante un minuto o hasta que reciba daño.
Aura de la Templanza del Acero
A partir de nivel 7, emanas un aura de perfección que refuerza herramientas de protección. Tú y todas las criaturas amistosas con escudo y/o armadura a 10 pies de ti reducís el daño contundente, cortante o perforante de armas no mágicas en tantos puntos como tu modificador de Carisma (mínimo 1) hasta que tu vida se reduzca a 0 o caigas inconsciente.
A nivel 18 el alcance de este aura se incrementa hasta los 30 pies.
Corazón Templado
A partir de nivel 15, tu cuerpo se vuelve aun más similar al de los constructos. Adquieres inmunidad al daño de veneno y a la condición de envenenamiento.
Forma Mecánica Perfecta
A partir de nivel 20, puedes acercarte aun más a la naturaleza de los constructos durante breves instantes. Tu armadura se fusiona con tu cuerpo, que se recubre de cables o placas de metal.
Usando tu acción puedes transformarte así, y durante un minuto adquieres resistencia a todo daño salvo al daño de fuerza, e inmunidad al daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas. Adquieres ventaja en las salvaciones contra encantamiento, parálisis, petrificación y efectos que te transformen físicamente.

[Uff... y aun quedan cosas que quería hacer, pero me faltan opciones para otras clases, entre ellas el Paladín. Decid a vuestro amigo y ciber vecino Mario lo que os parece.]

Bruja de las Afueras Tzimisce (Concepto para Vampiro la Mascarada XX)

Bruja de las Afueras

¡Estás en mi territorio! ¿Quieres que mis preciosos te arranquen los ojos?.

Preludio: Recuerdas mucho como en tu infancia siempre tenías que moverte lejos. Vivir en las afueras, en ese espacio entre ciudades; no del todo "campo" porque no había sembrados o enormes bosques, pero prados y carreteras, un poco de la incipiente montaña que se veía de lejos, esas cosas; pero que no era la ciudad, no tenías nada cerca en absoluto. Pero estaba bien, como eráis pocos niños os consentían mucho, eráis los príncipes, ibais a todas partes jugando e incluso el pequeño bosquecillo era testigo de vuestras trastadas.
Todo eso se acabó cuando llegó el momento de ir al instituto. Los que ibais (unos no iban y otros no siempre) teníais dos horas en un autobús, lento para recoger al resto. Como eráis de pueblo todos, aunque no os soportabais, formasteis peña "contra" los de ciudad, los que vivían más cerca del instituto vaya; no es que fuesen muy distintos de vosotros. Pero ni ellos se fiaban de los niños asilvestrados ni vosotros de los "pijos de ciudad". Pero el instituto tenía esas cosas, y por mucho que "los salvajes" fuese un título desagradable, formabais una manada de fieras. Hacíais de todo por no mezclaros, hasta hicisteis la vida imposible a un chico del pueblo que se colgó de una de ciudad. Tú la primera eras, además de la clase, para esas cosas. Eras la jefa porque eras la chica mejor de entre los chicos.
Cuando llegó un momento dado, fuiste tú la que cayó prendada de un chico de ciudad. Fueron tus amigos los que te dieron la espalda y quienes cargaron contra ti, se empezó a hablar de lo peor en el pueblo. Nada, o apenas nada era de verdad, con ese chico de pelo oscuro y piel clara lo único que hiciste fue hablar. Al terminar el instituto, no aguantaste más y en lugar de estudiar cerca buscaste plaza para estudiar veterinaria donde fuese. Cuando terminaste planeabas volver al pueblo, tu pueblo; pero eso fue imposible. Lo que antes era campo se convirtió en polígono, las dehesas y bosquecillos estaban alambrados o sustituidos por chalets baratos. Tu pueblo seguía ahí, pero distinto.
Fue ese chico de ciudad de pelo oscuro el que no había cambiado, y quien te enseñó la razón...
Concepto: Tu Sire era un monstruo del Sabbat, y tú después de los ritos, también lo eres. Esa mera incomodidad frente al cambio y la urbanización que sentías cuando eras una niña, ahora es rabia hacia los responsables, los vampiros traidores a Caín que buscan preparar el mundo para que los Ancianos lo devoren. Tu Sire te abrazó y te cedió un lugar a guardar, entre naves de ganadería y de construcción; lo que antes era una pequeña colina, y ahora apenas tiene árboles dignos de tal nombre. Pero es tu Dominio, entre la naturaleza y el campo, en medio de lo que para otros es un lugar de paso.
Cazas a los rezagados que trasnochan o a los extremadamente madrugadores trabajadores, obligas a que los extraños que pasen por tu zona te paguen en Vitae a cambio de dejarles pasar. Te has ganado reputación de conocer la zona bien, además de ser extremadamente peligrosa. Tu Sire y otros Tzimisce te han prometido poderes de mayor calado si aprendes a dominar los que tienes a la perfección. Estás en ello. De momento con conocer el corazón de los que observas y dominar a las bestias de tus dominios te sirve. Tus espías animales te avisan de muchas cosas.
Sugerencias de Interpretación: Cuando estás delante de otros iguales a ti, recuerdas ser algo parecida a cuando estabas viva. Son los tuyos, les tienes que atender y cuidar; de forma estricta claro. Muchos se sorprenden de que no seas una Gangrel Rural o de que no alteres tu forma. Pero tú eres tú, te gusta recordarlo a menudo. Cuando estás con tu manada cumples con deberes que se esperan de alguien como tú, eres la Sacerdotisa de manada después de todo. Aun así, te guta que te profesen cierta reverencia, fruto de una mezcla de miedo y de agradecimiento.
Cuando no estás con tu manada eres la fiera guardiana de tu Dominio, aunque sea una mezcla de hierro, asfalto y cemento con un tierra y maleza mal limpiada. Aun te adentras en el bosque, pero en general prefieres quedarte entre los edificios, viejos o antiguos, ya que tus sentidos hablan de cosas peligrosas en el bosque. Usa tus sentidos y a los animales del bosque que controlas para conocer cosas que no deberías, y para amenazar a los intrusos; o acabar con ellos.
Equipo: navaja, cantimplora y pequeña olla, tienda de campaña, saco de pienso, ropa y botas gastadas.



[Un par de explicaciones, para un Sabbat como este personaje prefiero usar a opción de Vampiros más Inhumanos de la página 85 del V20 y es lo que he hecho; y por otro lado no le he puesto Vicisitud porque el concepto de bruja no pega tanto como parece, y así le doy espacio a desarrollarlo e incluso para adquirir Koldunismo; no me gustan los Tzimisce centrados en Vicisitud por encima de todo lo demás. ¡Espero que disfrutéis del Día de reyes de parte de vuestro amigo y Ciber vecino Mario!]

martes, 3 de enero de 2017

Definiciones XII - Los límites del humor y los cómicos limitados

Del Washington Post.
Bueno, he estado pensando esta entrada durante meses ¿un año al menos? ¿con ideas y experiencias previas añadidas? Pues probablemente, pero voy a empezar con esto directamente, que el ritmo es importante y ya estamos a 3 de enero. El humor tiene límites, por supuesto que menos, y esos límites son varios:

Pues no tiene maldita gracia. Por un lado tiene un límite de objetivo: que sea gracioso o haga gracia, al menos a tu público (esto último lo desarrollaré en otro punto). Si intentas usar ironía o mala baba para criticar algo, entonces no necesariamente estás haciendo humor. ¿Eso des-legitima en algo tu acción? No, la sátira como herramienta para la crítica es perfectamente válida, pero si alguien te discute o rebate, ampararse en el era broma es acobardarse más que defender el chiste o intención. Pero dejando el tema de la sátira, la función del humor es mayormente hacer reír, aunque sea solamente tú solo. Cuando haces reír a otros, no deberías perderles de vista...

¿Quién es usted? ¿Quiere dejar el cadáver de mi abuela en su ataúd? Y siguiendo con el concepto de "los otros", un concepto importante: ¿a quiénes estás dirigiéndote?. Si quieres hacerles reír, sin más, tienes recursos más o menos fáciles; pero que no son iguales para según tu público. Al intentar hacerles reír (o emocionarse con un drama, sentir miedo de algo de terror, etc) pueden pasar tres cosas en distinto grado y proporción, que son: indiferencia, satisfacción o indignación. El humor es muy visceral, y mientras que otros géneros que buscan reacciones más mentales o sosegadas; el humor tiende a ser extremo y efusivo. Por eso parece haber tanta indignación contra el humor. Pero de nuevo, es solamente percepción, porque más que el drama (pero semejante al terror), el contexto importa mucho. El humor no es solamente un género o una opción laboral, es una respuesta emocional que casi todo el mundo usa. Puede usarse para enfrentarse a cosas terribles, pero solamente por los afectados. Es por eso que un judío puede hacer chistes con Nazis sin ser ofensivo, o que una mujer puede burlarse de estereotipos de madres o ligues; y por lo que todos nos reímos al caernos. Pero si un desconocido va de entierro en entierro haciendo chistes sobre la muerte o haciendo referencia al muerto sin conocerlo, probablemente no tarde mucho en asistir al suyo...

No te rías, me has hecho daño con la zancadilla. Porque ese es otro punto, relacionado con el público y el contexto; y es el contexto de quien utiliza el humor. Como dije, el humor no es solamente un género de ficción del que puedes ser profesional especializado, es algo que se tiene; pero no siempre es bueno. No siempre es terapia, una forma de enfrentar o crítica. A veces es un puñal social, un mazo en manos de abusones. Y la diferencia entre abusón y tío gracioso no es fácil de ver sin perspectiva. Con perspectiva, ese supuesto dolor o miseria en el humor, es siempre algo compartido, ese "¿No les ha pasado a ustedes?", y no un "Fijate en ese tonto jajajaja". El humor que busca hacer de menos, a alguien necesita a quien apedrear verbalmente, sigue siendo humor aunque sea violento y abrasivo. ¡Y es muy fácil caer en ello!. Humillar a otro, supeditar la dignidad de otro para hacer gracia; despreciar a otros o sus circunstancias, eso sigue siendo humor... pero también una vileza. Reírte de un problema que tú tienes, o tratar de quitarle importancia porque lo superaste y tranquilizar así a otro requiere claro comprensión y empatía. Señalar con el dedo algo que te incomoda, pero que puede ser peor para otro no es lo mismo.

Y aquí viene una parte de reflexión que tuve con la cómica Raquel Sastre que señaló algo que ya he ido apuntando. Ella se quejaba con bastante razón de que al humor se le pedía una limpieza o evitar ciertos temas que a otros géneros no. ¿Violencia? El terror tiene manga ancha con el gore y la entraña, pero el humor (sobre todo el gráfico, más allá del monólogo o el chiste) tiene que tener pies de plomo. ¿Las violaciones? El drama (y los super héroes o la fantasía) está tan explotado que se ha convertido en un cliché, ¿por qué entonces al humor no se le permite esa libertad? Pues, no estoy seguro, pero tal vez es por las expectativas. El humor sirve a veces como mecanismo de defensa, para hacer cosas terribles menos malas, y parece que (como los vídeo juegos) lo normaliza o minimiza en alguna instancia. Y el luto, el dolor o la indignación no siempre se dejan aliviar por la catarsis que es el humor, a veces con más razones que otros. De nuevo, dependerá del contexto.

Y luego está una parte más concreta que motiva la segunda parte del título de esta entrada. Los cómicos de este país parece que tienen diccionarios donde la C no está completa, que le falta la definición de censura en adelante, pero que va seguida de la de crítica. ¿Por qué lo digo? Lo digo porque hace unas semanas un ayuntamiento presentó una protesta por el machismo en los Simpsons. Y tienen razón, porque mujeres y hombres en los Simpsons tienen roles bastante pre-definidos; e incluso intentos de criticar la objetificación sexual hacia las mujeres acaban como paternalistas y beatos, no como ninguna clase de alegato feminista serio; aunque tengan personajes o momentos que la rediman igual medida. Pero la crítica es legítima, sea un ayuntamiento o una asociación. La Revista Mongolia, que es acusada de cometer crímenes de odio contra la religión, aunque lo único que busca es tocar los cojones al personal; se sintió profundamente ofendida por esto y acusó de censura lo que es una crítica. Porque evidentemente hacer una revista satírica significa que ellos tienen la razón, que la libertad de expresión es suya; que la crítica es censura y que si ellos hacen lo mismo que quienes les critican o a quienes denuncian (usar un dogma y tergiversar). O sea que no, criticar una obra cultura por los prejuicios que contiene no es equivalente a censurarla. Es exponer que padece dicho problema. ¿Simple verdad?.

Luego está la capacidad de varios cómicos con barba (Ignatius y Dani Mateo - que me gustan) para hacer un chiste misógino, y ofenderse porque se lo señalen como tal; y huir hacia adelante, que un cómico no se equivoca nunca (SPOILER: no). Como también decía Raquel Sastre, parece que al cómico se le pide una bondad que no le corresponde, y es verdad. Pero no es solamente eso. Parte del problema es usarlo de forma torticera. Como dije antes, si no es gracioso no es un chiste; será una sobrada. Es legítimo que en vez de gracia un cómico busque otra cosa, sobresaltar o conmocionar; pero dicha reacción tiene otras consecuencias también. Y dado que una red social es un camino de dos vías, que nadie paga por leer los twitts de otras personas; pues puede haber respuestas. Que estemos más concienciados del machismo en la sociedad (no como defecto personal de alguien concreto ojo), o del racismo; no es una tiranía o una censura.

Puedes disfrutar de algo siendo consciente de los problemas que tiene, porque te los señalen no te están insultando a ti. A mí me gustan: Cazafantasmas (aquí despotriqué a gusto), One Piece (que lo de sexualizar a las mujeres se le ha ido desde hace mucho tiempo), el Tokusatsu (ay dios, que los japoneses sean machistas es explicación, no excusa; y cuando hacen algo dentro del género que no lo es, se disfruta más en serio), etc, etc. Ahora nos comunicamos y nos expresamos más, para celebrar o compartir, pero también para protestar y criticar. Considerar que la crítica del mensaje de algo es censurarlo, me parece un error enorme. Las ideas no tienen sentimientos, sean estas creencias religiosas o un chiste idiota, criticarlas es legítimo; y también se parecen en que ambos pueden acarrear sufrimiento a otros, aunque a sus devotos no se lo parezca...

Y para cerrar, os dejo un par de vídeos que explican mejor que vuestro ciber vecino y amigo Mario todo esto.