viernes, 6 de enero de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado Mecánico (XXXIX)

Juramento Sagrado Mecánico
En el plano de Mechanus, se crean constructos que actúan como los habitantes "naturales" de ese plano. Su creador, es una figura lejana, Primus creador de los modrones, es una deidad de precisión y belleza. De vez en cuando, en el momento que sus enigmáticos designios son desafiados, comanda a sus terribles y más perfectas creaciones: Los inevitables. Criaturas más semejantes a ángeles que a simples creaciones, a veces han sido incapaces de volver a su plano, o han sufrido daños. Unos pocos paladines ven a estas criaturas y a su creador, como ideales dignos; convirtiéndose en parte del ejército mecánico en busca de perfección y un propósito. Estos desapasionados paladines ocultan con su homogénea apariencia un fervor por su senda elegida, son obstinados y fríos extremo por tanto. Su jerarquía imita a los otros siervos de Primus, con grados señalados por la forma de insignias en sus petos y estandartes, con un círculo con los aprendices e iniciados, y un casco dorado en miniatura en el gran maestre, o Gran Superior como se le conoce.
Principios Mecánicos
La homogeneidad es parte de este juramente, y aquellos que se unen a sus filas recitan de memoria las razones tras sus principios diariamente:
Orden y Disciplina. La perfección debe estar presente siempre cuando más se necesita, en el combate; pero también en el resto de facetas de su vida.
Tenacidad. Nunca rendirse ni retroceder, puesto que el miedo es como la herrumbre, quiebra y pudre hasta la más brillante armadura. El cansancio es para los débiles.
Dedicación. La perfección requiere sacrificios, pero sobre todo constancia para conseguir y mantener dicho objetivo; no se permiten distracciones de las misiones, sobre todo que las emociones afecten los sentimientos.
Deber y Obediencia. Los superiores son aquellos más cercanos a Primus (u otra criatura perfecta, o más próxima a una, como un veterano del Juramento), por lo que el cumplir con sus órdenes es imprescindible.

Otros Conjuros
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros Mecánicos
Nivel de Paladín
Conjuros
3
falsa vida, disco flotante de Tenser
5
vínculo protector, arma mágica
9
arma elemental, glifo de protección
13
fabricar, piel de piedra
17
animar objetos, castigo desterrador

Canalizar Divinidad
Al tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.
Golpe Preciso. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para golpear con precisión mecánica. Al realizar una tirada de ataque, podrás usar tu Canalizar divinidad para añadir un bono de +10 a la tirada. Puedes decidir usar esta opción después de realizar la tirada, pero antes de que el DM decida si falla o acierta.
Someter a los Salvajes. Como una acción, alzas tu símbolo sagrado y realizas una plegaria de crítica, usando tu Canalizar Divinidad. Elige una criatura que puedas ver y situada hasta a 60 pies de ti. Dicha criatura deberá superar una salvación de Sabiduría, salvo que sea inmune a ser asustado. Aberraciones, bestias y seres impíos tienen desventaja en esta salvación.
Si falla la salvación, quedará asustado durante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté asustado, su velocidad se reducirá a 0 y no puede beneficiarse de ningún modificador a su velocidad.
Si supera la salvación, su velocidad se verá reducida a la mitad durante un minuto o hasta que reciba daño.
Aura de la Templanza del Acero
A partir de nivel 7, emanas un aura de perfección que refuerza herramientas de protección. Tú y todas las criaturas amistosas con escudo y/o armadura a 10 pies de ti reducís el daño contundente, cortante o perforante de armas no mágicas en tantos puntos como tu modificador de Carisma (mínimo 1) hasta que tu vida se reduzca a 0 o caigas inconsciente.
A nivel 18 el alcance de este aura se incrementa hasta los 30 pies.
Corazón Templado
A partir de nivel 15, tu cuerpo se vuelve aun más similar al de los constructos. Adquieres inmunidad al daño de veneno y a la condición de envenenamiento.
Forma Mecánica Perfecta
A partir de nivel 20, puedes acercarte aun más a la naturaleza de los constructos durante breves instantes. Tu armadura se fusiona con tu cuerpo, que se recubre de cables o placas de metal.

Usando tu acción puedes transformarte así, y durante un minuto adquieres resistencia a todo daño salvo al daño de fuerza, e inmunidad al daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas. Adquieres ventaja en las salvaciones contra encantamiento, parálisis y asustado.

[Uff... y aun quedan cosas que quería hacer, pero me faltan opciones para otras clases, entre ellas el Paladín. Decid a vuestro amigo y ciber vecino Mario lo que os parece.]

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