miércoles, 25 de enero de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Picaro - Arquetipo Picaresco: Embaucador (XXXX)

Arquetipo Picaresco: Embaucador
El embaucador es alguien a quien la gente trata de formas extremas. O son el hermano de armas y persona en la que más confían, o el enemigo más insoportable a batir; e increíblemente el mismo embaucador puede hacer que esa opinión suceda a la vez en quien conoce o se le cruce. Y es que la mentira y la manipulación en la que destacan los embaucadores es un arma de doble filo, tanto en las interacciones sociales como en los combates encuentra lugar la mentira. Sus poderes de persuasión y comprensión de la mentira le hacen además muy difícil de engañar mediante trucos mágicos además, ya un embaucador sabe como mentir y como le pueden mentir a él.

Embustero Profesional
A alcanzar el nivel 3, ganas la competencia con Engañar, y sumas dos veces tu competencia en vez de una en dicha habilidad. Si ya tenías competencia con dicha habilidad puedes elegir otra habilidad de la lista de Pícaro en su lugar.
Además ganas competencia con el equipo de disfraz. Si ya tenías competencia con dicha habilidad puedes escoger un idioma o ganar competencia con las herramientas de ladrón o falsificador.
Finta Astuta
A alcanzar el nivel 3, el Embaucador puede crear distracciones a sus enemigos para los que aprovechar y golpear. A un enemigo a 5 pies de él, puede realizar una prueba de Carisma (Engañar) contra su Perspicacia pasiva o su nivel de desafío (lo que sea más alto); usando su acción adicional de Acción Astuta. Si superas al objetivo, ganas ventaja en ataques cuerpo a cuerpo contra él hasta el final de tu siguiente turno.
Una criatura inmune a encantamientos no puede ser objetivo, y tienes desventaja si no entiende tu idioma.
Timador Profesional
Cuando llega a nivel 9, el embaucador puede crear una mentira tan elaborada que convence a cualquiera de prestarle ayuda. Como acción, puedes realizar una prueba enfrentada de Carisma (Engañar) contra la Sabiduría (Perspicacia) de un objetivo que pueda oírte y comunicarte con un idioma.
Si tienes éxito y la criatura es hostil, deberá hacerte objetivo de cualquier ataque que haga y no podrá alejarse de ti. Este efecto dura un minuto o hasta que te alejes 60 pies de ella. Una criatura inmune a encantamientos tendrá ventaja en la tirada.
Si tienes éxito, y la criatura no es hostil; estará encantada por ti durante un minuto. Durante ese tiempo te considerará un conocido amistoso. Una criatura inmune a encantamientos es evidentemente inmune a este efecto.
Mentira con Piernas Muy Largas
Al llegar a nivel 13, puede usar su Finta astuta sobre cualquiera que pueda oírte y la víctima tiene desventaja en ataques contra ti hasta el final de su siguiente turno.
Además, adquieres ventaja en las salvaciones contra ilusiones y encantamientos, o en pruebas para ver a través de ellas.
Filo de la Mentira
A nivel 17, haces real el proverbio de que lo que más duele es la mentira. Cuando realices un ataque contra alguien bajo el efecto de tu Finta astuta o de tu rasgo de Timador Profesional, el daño de tu furtivo se incrementa en 2d6.

[Pues he tenido problemas técnicos, pero vuelvo al trabajo con la promesa de 2 entradas más en muy poco tiempo, y varias ideas en camino para febrero. ¡Hasta la próxima de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Este buen hombre es una maquina de picar carne. ¿O me estoy equivocando y la finta astuta no comba con el sneak attack?

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