miércoles, 31 de diciembre de 2014

Top 10 de mi blog [Entrada 500]

¡Felices fiestas a todos!

Este año mi blog ha tenido una serie de, más que efemérides, éxitos. Este mismo mes de Diciembre estoy rompiendo todos los techos, casi llegando a 5000 visitas, aunque calculo que me quedaré en 4700 o así. Además he superado las 100000 visitas, logrando notoriedad a través de varias entradas nuevas y antiguas. De hecho, gracias a este blog he conseguido adentrarme en nuevos proyectos, como moderador de este foro de Ars Magica o comenzar este proyecto de mecenazgo en Patreon (un cliente, espero alguno más por cierto).

Y he logrado, con disciplina e inspiración, seguir con mi objetivo: escribir 100 entradas al año, para un total de 500.... ¡500 entradas hasta el momento!

Pero bueno, vamos a lo importante, las entradas con más visitas de mi blog personal, esas entradas que suelen ser grandes éxitos en su momento, pero es que además ganan con el tiempo, tanto visitas y atención, como imagino que sentido y merecida buena respuesta. Y como veréis desde la última entrada similar ha habido novedades y muchas más visitas. ¡Espero que os gusten!

Mis 10 entradas son las siguientes:

10 - Mi lado más nostálgico y otaku en esta entrada dedicada a dos fuera de la ley, entre ellos desde One Piece, Luffy y de Gretel el lobo de la Aldea del Arce. Entrad esta entrada con más de 650 visitas.
9 - Dani Mateo y su sentido del humor, además de sus Favs y RTs en twittter hacen de esta entrada sobre su libro "La risa os hará libres", que me regaló, el mayor hit de este año 2014 que termina mientras escribo. Más de 900 visitas y subiendo.
8 - Mago la Ascensión 20 aniversario está al caer, pero se ha dejado caer en mi blog, y también en esta lista. Sobre todo en recetas, hechizos y efectos. 1040 visitas para estos conjuros para Mago.
7 - Doctor Who y Ars Magica, en inglés. Esta recopilación a razón del 50 aniversario da pistas o perfiles para usar criaturas de la serie como criaturas sobrenaturales para Ars Magica. Más de 1080 visitas avalan que causó interés.
6 - Más de 1100 visitas para la belleza de Cristina Urgel, actriz y mil otras cosas más. Incluida soriana y estudiante de derecho en sus tiempos.
5 - Segunda entrega de parecidos razonables o más bien un casting español para Doctor Who en este Doctor Who a la española II, ¿serán las personas incluidas? ¿Doctor Who? ¿Ambas cosas? Más de 1140 visitas seguramente por ambos motivos.
4 - Muchos hechizos, aunque dentro del tema no sea la más visitadas, para Mago como no; siempre tiene un número de visitas más que satisfactoria. Cosa de magia que tenga más de 1160 visitas,
3 - Una Cábala y su Capilla, también para Mago la Ascensión. Recuerdo bien esta partida, una pena que no pudiéramos terminarla de una manera en lo alto. De todas maneras ha seguido siendo alta en visitas en mi blog.
2 - Mago, siempre Mago. Esta entrada fue la primera de hechizos para el juego que hice, o más que eso efectos y recetas, pero hechizos al fin y al cabo. Algunos hechizos para Mago con más de 2960 visitas.
1 - Mi entrada más visitada (Más de 3400 visitas de hecho), actualizada para la ocasión. Ya lo sabéis, soy gran fan de One Piece, y decidí mostrar esta pequeña broma y muestra de la creatividad y coherencia de Eichiro Oda, su autor, haciendo por petición estas versiones infantiles de sus personajes: One Piece, los Malos de peques.

Espero que os guste recordar las entradas, opinad aunque ya lo hayáis hecho ¡Esta es la última entrada de 2014! ¡Y además la 500! Como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Duende para Ars Magica - Olentzero, Jentil de la Navidad

Olentzero, el carbonero dadivoso del Solsticio
El Olentzero es un Jentil, un gigante o genio con forma física de las tierras vascas, que hace regalos a los niños buenos en Navidad. Esta criatura no está diseñada para ser personaje jugador.

Poder Feérico: 30 +10 (Herbam)
Características: Inteligencia -2, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +5, Vitalidad +3, Rapidez -4, Destreza 0
Tamaño: +2
Virtudes y Defectos: Duende Humanoide, Enorme, Momento de Poder (Invierno), Poder Feérico Incrementado x5, Poder Focus, Poder Mayor x1, Poder Personal x2, Vis Externo (m); Generoso (m), Guarda Soberana (Infernal), Guarda Tradicional (Pago), Gula (m), Inconsciente, Infame, Obeso, Reacción Negativa, Recuperación de Poder requiere Vitalidad, Solitario
Rasgos de Personalidad: Solitario +3, Generoso +3, Tímido +2, Trabajador +2, Glotón +3
Reputaciones: Gruñón que odia a los niños 4 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa -4, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a
Presa: Iniciativa -4, Ataque +5, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: +3
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Pretensiones: Atención 5 (Intrusos), Atletismo 4 (Bosque), Conocimiento de Euskal Herria (Aldeas), Don de Gentes 4 (Niños buenos y malos), Eukera 5 (Vender Carbón), Liderazgo 4 (Niños), Manufactura: Carbonero 6 (madera correcta), Manufactura: Juguetero 6 (Juguetes de madera), Pelea 4 (Presa), Sigilo 5 (colarse de noche).
Poderes:
Glamour Extendido: 0 puntos, constante, Mentem:
El Olentzero puede vigilar y observar todo cuanto sucede ahí donde se guarde su carbón, ya sea que lo entregue él o simplemente donde lo guarde (como horno en el bosque). Cuando aplica este poder, crea un aura (Puntuación de 6, 8 en Invierno) en esos lugares, pudiendo afectar una aldea o un área tan grande como un Límite (hasta mil metros de diámetro, 10000 en Navidad) pero también extiende el rango de sus poderes, no sólo su consciencia.
Mientras mantenga este aura, puede crear juguetes y carbón como parte de su Glamour, permanentes mientras sigan dentro de su aura, pero otros de verdad reales y permanentes los crea con su otro Poder, allí donde él llegue con este Poder también. Carbón o juguetes también resultan ser Vis, los cuales son también permanentes.
Poder Personal: 25 niveles
Ona edo gaiztoa izan zara?: 1 punto, Iniciativa -6, Mentem:
Averigua si un niño es malo o bueno, sintiendo su mayor Rasgo de Personalidad.
Poder Personal: 20 niveles (Base 15, +1 Toque; un punto para reducir el Coste)
Regalos para los Buenos, Carbón para los Malos: 3 o más puntos, Iniciativa -9, Herbam:
Por 2 puntos, crea un montón de carbón vegetal de madera; por 3 puntos, crea un juguete. Cada punto por encima crea diez más de ellas, pero tiene que decidir cada vez lo que quiere crear con cada uso. Requiere superar una tirada de Percepción + Manufactura: Juguetero o Manufactura: Carbonero a dificultad 12 para hacer ambas cosas también, pero puede hacer aparecer allí donde llegue su Poder o Rango toque fuera de su área de influencia.
Poder Focus.
Volver al Bosque: 3 puntos, Iniciativa -6, Corpus:
Olentzero puede evitar ser descubierto mientras se mueve fuera de sus dominios, volviendo a sus dominios. Puede llevar a otros con él, usando este poder según algunos para llevar a niños con él a su casa del bosque donde castiga a los niños realmente malos.
Poder Mayor: 35 niveles (Base 20, +1 Toque, +2 Grupo; 5 niveles al coste de -1 coste de Poder, 10 niveles a +2 Iniciativa)
Equipo: Ropa de trabajador, bastón, saco con juguetes y saco con carbón.
Vis: 6 peones de Vis Herbam en su carbonera, produce 8 peones de Vis al año en forma de juguetes o carbón (dependiendo de si son buenos o malos) que deja en Navidad.
Apariencia: Un hombre enorme cubierto de hollín, barbudo y con un gran saco en la espalda. Tiene fama de llevarse a los niños malos, aunque en realidad les deja cubiertos de carbón y hollín, como él mismo, que hace que no se pueda distinguir bien su color de piel y pelo bien del todo. Sus manos llevan siempre hollín también, llevando un cayado tallado por él mismo.
Olentzero es un Jentil, un gigante, y hace mucho tiempo se escondió, pero no mucho, ya que escuchó de Kixmi, y es por ello que entrega sus regalos conmemorando la Natividad del señor. Aun así Olentzero es temido por los niños, aunque sus regalos son bien recibidos. Tanto los críos como los adultos le llaman a sus espaldas buruhandia, entendimendu gabea (cabezón sin entendimiento) o urde tripaundia (cerdo tripón), cunado están seguros de que no les escucha (aunque en los valles donde más aparece eso no sucede). Siempre le dejan comer en sus cenas y reuniones, más por miedo a que se lleve a los niños que por responder a los regalos que él les hace cada año. De hecho, él necesita estas celebraciones para recuperar su Poder empleado en fiestas, con su forma de actuar tan hambrienta que se gana esos apelativos, aunque delante de él compartan sus cosas.
De hecho, a los niños malos les deja carbón; que salvando el hecho de que se lo deje sobre ellos o cerca de donde duermen, nada más que mancha. A quienes él secuestra es a los niños que no terminan de ser buenos o malos, según su perspectiva, a los que en ocasiones enseña su oficio en lo profundo del bosque, y también sucede cuando el niño tiene Resistencia Mágica o es incapaz de verle con sus poderes, y según algunos también si tiene el Don; ya que no termina de entender esos y otros fenómenos (los niños que regresan adquieren una Sangre Feérica relacionada con los Jentilak si son malos aun secuestrados, o similar a la de los Enanos si son buenos y deciden ayudar a Olentzero). Algunos de esos niños son seres Infernales o pueden estar poseídos por demonios, a los que siempre considera malos y se los lleva, evitando siempre esos lugares como regios o auras (es un ser devoto después de todo), y rara vez vuelven a ser vistos. Los magi que han estudiado a este ser sospechan que varios duendes han tomado el rol por todo el territorio Vasco.

Variantes de Olentzero:
Además de varios seres con nombres y atributos casi iguales por todo el Reino de Navarra (de Onentzaro a Orantzaro), que suelen ser distintos duendes que aprovechan el rol y el papel para vivir de la Vitalidad que su comportamiento trae consigo. Fuera de Navarra hay otros seres similares:
Reyes Magos: En Castilla hay una obra de teatro que cuenta el nacimiento de Jesús con la adoración de los Reyes. Se cree que desde aquel momento esos mismos seres traen regalos. No se conoce apenas sus nombres o número exactos, pero no son santos ni ángeles, pero sí premian los buenos comportamientos. Además no son solitarios, llevando toda una comitiva de monturas (caballos o camellos, o ambos) y pajes, además de varios de ellos. Visten con ropas exóticas y opulentas.
Krampus: En el Tribunal de Rin este malvado fauno amenaza y asusta a los niños desde principios del mes de Diciembre. No trae regalos, pero parece tener alguna clase de relación con la fertilidad además de llevarse a los niños malos.
Esteru: Similar al Olentzero pero en la región de Cantabria, y mejor considerado, además de ser un leñador bonachon en vez de carbonero. Además no es solitario, llevando un burro que carga con sus regalos.
Hold Nickar: Proveniente de Odín (bajo su aspecto de Hjaldr Hnikar o "incitador de las batallas"), trae regalos en tierras de los antiguos sajones, cabalgando en un macho cabrío. Otras formas de Odín también entregaban regalos en los zapatos de los antiguos y más jóvenes nórdicos.

Ideas de Historias con el Olentzero


·Un Boina Roja distinguió un niño con el Don en una aldea del Reino de Navarra, pero cuando varios enviados de una alianza cercana fueron hasta allí, no sólo no encontraron al niño; además la gente es muy esquiva con ellos. Algunos de la aldea les llaman Jentilak (sobre todo si alguno tiene Sangre de los Gigantes) debido al Don. ¿Para qué se los lleva el Olentzero?
·Una de las fuentes de Vis de la Alianza son los regalos del Olentzero, juguetes a los niños buenos y carbón a los malos de la alianza. Los niños malos no tienen problema cediendo su carbón, pero los juguetes son buenos y muy queridos por los niños. Además, aunque se traiga a todos los niños dentro de la alianza, el Aegis de la Alianza puede mantener a todos los niños fuera del alcance del Olentzero. Y peor ¿y si decide secuestrar a todos los niños creyendo que la Resistencia Mágica les hace seres sobrenaturales?. Convidar le durante el Ritual puede ser posible, pero aun así se debe asegurar que no rapte a los niños, especialmente a los aprendices más jóvenes.
·Un demonio engaña a los jugadores para destruir al Olentzero (o una versión local, tal vez menos poderoso incluso), tomando el demonio un papel más siniestro, consintiendo a los niños malos y atormentando a los buenos. Ellos deben primero velar por sus almas, luego deshacerse del demonio, pero el aura Infernal hace poco probable que ningún nuevo Olentzero aparezca. ¿Deben ellos tomar el papel? ¿Tomará represalias el nuevo Olentzero contra los mortales responsables de la muerte de su semejante o su anterior encarnación?



[Regalo de Solsticio de Invierno, inspirado por esto; especialmente para mi primer cliente de mi cuenta de Patreon (más cosas le llegarán). ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario os desea felices fiestas! Pronto como siempre más cosas]

domingo, 21 de diciembre de 2014

Comentario - El Hobbit "La batalla de los Cinco Ejércitos" (Y repaso a las demás)


¡Bueno amig@s! Ya fui a ver "El Hobbit - La Batalla de los Cinco Ejércitos" con lo colegas. Así a bote pronto, me ha gustado bastante. El cierre de una trilogía que deja un debate intenso, que sé que no zanjaré, y es que lo que está en el regusto de muchos es "Muy bonito ¿pero era necesaria una trilogía de la Tierra Media otra vez?".

Primero la premisa para esta película en concreto. En la novela juvenil y breve (para ser Tolkien), la Batalla de los Cinco Ejércitos es una nimia parte del final del libro. La leí hace más de 15 años, pero es verdad que apenas recuerdo esa parte más allá de que es cuando murieron enanos, que hubo una especie de "que nos pegamos ojo, bueno mejor pegamos a los monstruos chungos que nos vienen por detrás y que no pudieron esperar a que ya sí nos pegásemos". Porque, recordad, está contado por Bilbo el relato, y él no fue ni partícipe ni testigo directo de esa lucha. Pero claro, si nos paramos a verlo detenidamente, todas las demás partes con eventos intensos para el protagonista son mucho más vividos e importantes para él. Pero aquí nos la desarrollan, ¿Por qué?.

Por el punto de vista, porque nos quiere enseñar más cosas. Y a lo largo de las tres películas lo ha hecho, creando primero relaciones entre Bilbo y los enanos (y entre éstos como grupo), luego nos presenta como esos mismos personajes y sus acciones influyen en terceras partes y al final (en esta parte) como las amenazas veladas al principio. También está el hecho de la reivindicación de la propia saga que Jackson y su equipo hacen, de las historias ya contadas del futuro de la Tierra Media (El Señor de los Anillos) y de su propio estilo. Entiendo que la inclusión de personajes o el virar algunos roles resulte incomprensible, así como reincidir en ciertos elementos; pero como adaptación creo que han mantenido los límites del respeto, otra cosa es que los cambios y las literalidades con respecto al original sean de nuestro agrado, pero creo que podemos analizarlos de manera coherente.

Al menos coherente para mí, entiendo que a otros no les guste esta aproximación, pero desde luego no podría hablar de mala calidad, sólo distintas. En serio, no creo que se pueda decir que malo. El sentido de inmersión en la fantástica Tierra Media, en las emocionantes batallas y con la fascinante cantidad de personajes que van de lo picaresco a lo épico, pasando por lo sobrenatural y lo terrorífico. Y eso, los trucos de cine y de imagen, nadie discute su calidad. No creo que sea todo apariencia sin sustancia del todo, pero desde luego, esas apariencias son brutales. Y sí, mi lado D&Dero disfruta como un mico de todo eso, tal vez muy "capa y espada" en lugar de "espada y brujería", pero en esta ocasión creo que sí es justo hablar de lo segundo.

Ya digo, estas son mis razones para haber disfrutado la trilogía (aquí la primera y la segunda), entiendo bien los motivos de otros para no estar nada contentos. ¿Y no os parece qué he escrito muy acelerado? Y sin miedo a los spoilers... pero por estar basado en una novela de décadas y en un mundo descrito en unas películas, no creo que cuente claro. Cualquier queja, dejadla en comentarios, vuestro amigo y ciber vecino Mario lo agradecerá.

viernes, 19 de diciembre de 2014

Juegos de Rol (RPGs) VS Vídeo-Juegos (VG) - RAW BATTLE



Bueno, entramos en las fiestas navideñas, tiempo de concordia y amor, y de regalos y familia. De reuniones sobre una mesa. ¿Y sabéis para lo qué la gente se reúne en torno a una mesa? ¡Para jugar al rol! O sea, sí, vale, la gente pide consolas y vídeo juegos para navidades ¡Pero siempre olvidan de mandos suficientes!.

Porque seamos honestos, los juegos de rol son tecnología analógica, claro que sí ¡Y menuda tecnología analógica!. Con unos trozos de plástico o una baraja de cartas, lápices (con gomas de borrar a lo mejor) y un libro, podéis tener meses de diversión y fantasía. Que me diga alguien que tenga un vídeojuego que pueda hacer eso, con suerte  tendrás 70 horas y a la espera de que te vendan un añadido posterior que en realidad no necesitas, sólo para tener un par de opciones a tus personajes.

Esa es otra, que nos estamos volviendo tontos, ¿llamas a tu personaje de mil maneras pero eres incapaz de elegir lo que dice? ¿Dónde está el reto? Un juego de fantasía (o ciencia ficción, ficción especulativa o lo que sea) no tiene que tener límites ¡Para eso es tu personaje!. Los juegos de rol implementan la aplicación más potente, la imaginación; con el hardware más flexible y no contaminante, tu cerebro. De hecho, necesitas jugar en red, pero con una mesa en vez de Internet, porque necesitas jugadores y narrador, más cerebros y más personajes. Nada de tener que esperar en tiempos de espera, ni gente que vaya a fastidiar y robar tus tesoros. O que suelte improperios de contenido e intenciones sexuales. Y tampoco hay tíos obesos y peludos que van de arqueras elfas del bosque intentando ligar con tu pícaro humano. ¡Y hay bardos!

De hecho, la ventaja definitiva es que, sin luz todavía ¡Puedes jugar a rol bastante bien!. De hecho si juegas a ciertos juegos, con un par de velas, hasta ganas. No he intentado leer los discos poniéndolos sobre una vela, pero algo me dice que no funcionaría. De hecho, todo juego de rol es siempre "portátil" y sin perder pizca de potencia de hecho, aunque lo mismo tienes que bajar el volumen, puedes ir donde quieras con tus colegas: hamburgueserías, ludotecas, parques... Vuestro bolsillo es el límite, bueno y el espacio si sois muchos en el grupo de aventurero.

Y además, aunque las dos cosas empezaron casi a la vez, han sido los vídeojuegos los que han cogido descaradamente siempre todo de los juegos de rol. ¿Magia y orcos? D&D. ¿Corrupción en un futuro distópico y con actitud? Cyberpunk. ¡Y no olvidéis Vampiros!. Cuando ha sido al revés, los resultados distan de ser para festejar... al menos la mayoría de las veces. De hecho, ¿puedes decirme un juego dónde tú decidas todo o incluso crees la partida?. No necesitas saber programar gráficos en 3D, sólo tener imaginación y tiempo libre.

Bueno vale, puedes necesitar como mucho, pero como mucho ojo, un ordenador con algo para escribir y dibujar, y algo para leer PDFs. En breve, no te pases la vida enchufado y pasa te la sentado en la mesa de juego con tus dados y tus fichas.

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Esto es evidentemente un intento de ejercicio de ironía, que he empezado a jugar con un Médico Brujo en Diablo III y tengo pendiente acabar alguna cosa realmente importante de Skyrim. No hay quien me gane por mucho al Soul Calibur y lo que sea que emplees para divertirte como buen friki bien estará... pero no está demás buscar cosas que no requieran tanta energía y recursos (y tiempo) como los vídeojuegos creo yo. Pues con esta pequeña ironía vuestro amigo y ciber vecino Mario os promete más cosas pronto ¡Solsticio de Invierno ya llega!,

viernes, 12 de diciembre de 2014

Psicóloga Forense Malkavian (Concepto para Vampiro la Mascarada VIII)

Psicóloga Forense
Cita: He visto estos patrones en cadáveres antes, me los han enseñado unos detectives que llevan el caso, yo que vosotros me iría de la ciudad. Yo no puedo... tengo que ir a ver a este pariente...

Preludio: Eras la primera de la clase, siempre, aunque doliera. Los impulsos de tus compañeros más odiosos y crueles contigo te dejaron de dar miedo pronto, para en su lugar fascinarte. Por ello, pronto decidiste que estudiarías psicología. Muchas veces entendiste que detrás de esa crueldad había otras cosas: abusos, inseguridad, miedo; pero otras había algo más. Casi al terminar la carrera, trabajaste como terapeuta; estaba bien y eras buena, pero sabías que eso no era realmente paliar nada, no se podía atender a grupos tan grandes como para prevenir las depredaciones de las víctimas de "el mal social". La idea de distinguir víctimas de las circunstancias y monstruos sólo podía hacerse en un frente.
El frente, o la trinchera más bien, era la psicología y la psiquiatría al servicio de las fuerzas del orden y la ley. La psicología forense tenía también ciertos componentes donde tu experiencia terapéutica te ayudó (pero sobre todo porque te permitió estudiar el Máster y para las oposiciones). Pero lo tuyo no era la atención a las víctimas.
Lo que buscabas era el estudio de la mente criminal, hacer ver que no era miedo ni admiración, si no fascinación académica para prevenir males mayores. Estudiabas testimonios, pruebas, informes forenses de los médicos, antecedentes, etc. Con toda la información podías dilucidar conclusiones que ayudaron a entender y evitar males mayores; distinguir los casos en los que compartir información con los medios y en los que no, distinguir patrones incipientes de casos y así poder distinguir patologías o comportamientos de otra índole y así, en resumen; preparar perfiles, mirar a los rostros cubiertos de sombras. Con erudición pudiste así contestar al mal, detener a los monstruos de las calles.
Fue un caso especialmente extraño el último. Crímenes imposibles sin apenas pistas y ningún sospechoso, terribles asesinatos; cruentos y sangrientos. Además, extraños brotes de histeria y disturbios sin razón y espontáneos. Pusiste todo el esfuerzo, sacaste incluso extrañas coincidencias en dos cosas aparentemente inconexas. El asesino estaba relacionado con los disturbios, pero no entendías como alguien que era casi invisible y cometía tales actos tan inhumanos; podía o necesitaba provocar tales actos. Los crímenes eran además de extraños, apenas relacionados más allá de suceder en un lugar y por la noche. Buscando entender la mente del perpetrador dedicaste semanas, semanas hasta que se detuvo a un sospechoso que se determinó. Te entrevistaste con él, para asegurar el perfil que habías hecho. Pareció que en efecto lo era, hasta que algo pasó y se convirtió en una persona completamente diferente, cambiando su extraña y depredadora presencia, a una demente descripción de una voz que devoraba y tomó su persona. No muchas voces que le obligaban, una. Esa otra forma de ser no encajaba en tu perfil, pero la otra cara sí ¿estaba fingiendo?.
La noche siguiente alguien entró en tu casa. Y entonces entendiste todo, para tu desgracia.
Concepto: Tu Sire te eligió porque le entendiste, él te terminó de confirmar; de confirmar esos temores que tu formación y tus creencias, que toda tu sociedad te ayudaban a disimular cuando creías combatirlos. Te convirtió en monstruo esa misma noche, atando indefensa a la vecina de al lado. Tú misma eras un monstruo, tú misma te descubriste devorando la vida de otro ser humano, algo que tú ya no eres. Y como no eres un ser humano, ahora vives fuera de todo.
O lo harías, tu Sire te necesitaba por tus contactos y tu percepción en línea a sus intereses y planes, así que sigues como profesional en tu trabajo, pero ahora siempre de noche o a medio gas desde que eres una criatura No Muerta. Además, para aquellos que no son de los Niños de Malkav, eres una ayuda, la gente te pregunta cosas, porque saben que te preocupa e interesan los comportamientos. Ahora ayudas a mantener las Tradiciones, dirigiendo investigaciones que pongan en riesgo la Mascarada o bien haciendo perfiles para asegurar que un vampiro o un mortal sea responsable de crímenes cruentos, además de buscar patrones o avisar de si algún miembro de la Familia está jugando.
Sugerencias de Interpretación: Cuando las cosas te van bien, estás tranquila y serena. Pero ahora ves cosas que otros no y sabes que los demás lo saben. Ahora tu percepción es prodigiosa, pero esa percepción y tu Ansia; las cosas que te hacen Chiquilla de tu Sire, hacen que otras cosas se metan en tu interior. La Sangre te introduce lo mejor y lo peor de otros, temes disfrutar de esas mentes (no quieres llamarlas almas); o más bien, del poder que contienen. No dejes que los demás vean que el Ansia que te corroe, la voz de la Bestia, te pueda gustar. Sobre todo de ti misma. Cuando todo va bien, sonríes y te centras, pero ahí el Ansia...
Equipo: Móvil con Internet, móvil conectado, cuadernos de notas, pistola de 9 mm, estudio.

Trastorno: Animismo sanguinario



[Otra Malkiavian, he estado trabajando en estos personajes estos días. Espero que os interesen ¡Pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

Condenado a Perpetua Malkavian (Concepto para Vampiro la Mascarada VII)

Condenado a Perpetua
Cita: Llevo aquí casi dos décadas, tú entraste hace una semana. Te aviso que no te puedes permitir, si quieres salir pronto, meterte conmigo. Puedo conseguirte cosas o puedo quitarte cosas ¿qué será bombón?

Preludio: Mataste a un hombre. Y a su mujer. Y a sus dos hijos, un niño y una niña. Y al cartero, que no, no era un hombre en esos pantalones cortos tan ridículos. La policía, el fiscal, el jurado y el juez (¡e incluso tu abogado!) no lo vieron como tú. No acabaste en un psiquiátrico porque los mataste a todos por dinero y drogas (y quien te pagaba también acabó con sus huesos en prisión), aunque no pudieron condenarte más porque era imposible. Te esperaba perder el resto de tu vida entre rejas. Pasaron varios años en los que no tuviste problemas en mantener tu adicción y tu mal nombre, pero en ese tiempo tu vida se evaporó.
Pero sigues por aquí. Todo lo hizo un supuesto psiquiatra especialista, un viejo amigo de uno de los médicos de la prisión. Sus sesiones eran por la noche (algo raro pero que parecía perfectamente normal cuando hablabas con él), así que no veías raro que te encontraras tan cansado noche tras noche durante la temporada de sus sesiones, aunque tú no dejaste de ser como siempre (excepto algunos días que eras mucho peor) ni recordabas nada. Luego llegó el día en que se debía marcharse en un mes, pero antes te dejó un detalle y un trabajo que hacer. Te convirtió en un Vástago, el médico era en realidad sólo un esclavo, un Ghoul, para uno de los peces gordos entre la Camarilla (las sesiones durante ese mes fueron las más provechosas la verdad). Ahora, estás casi fuera del sistema, has pasado varios años aprendiendo lo que significa ser un vampiro, tus poderes y a todo el que entra en la cárcel. Cada noche que lo deseas en realidad puedes salir de la prisión, nadie cierra tu celda de hecho; y luego está el hecho de que puedes hacer que nadie te vea y salir. Además de para dejar de probar sangre de la cárcel y dar parte a tus jefes, también coges cosas para vender en la cárcel y formar una pequeña banda de otros Chupones de la base de la pirámide. Porque de momento estás en la base, pero en la cárcel estás arriba; ahora a escalar fuera.
Concepto: Eres un tiburón en un acuario, y lo peor es que antes de ser un monstruo que necesitaba sangre ya eras un monstruo sediento de sangre, pero no tan literalmente. Ahora digamos que lo aprovechas más. Dentro de los muros de la prisión controlas a los presos por medios como el miedo o las necesidades que les ayudas a cumplir. Al contrario que los otros contrabandistas de la cárcel (a los que dejaste con vida porque te dan comisión sin rechistar), aceptas pagos poco claros y privados en tu celda (sangre, esa preciosa sangre que les sobra); y ya tienes una pequeña recua de Ghouls propios además de dar algo de tu Sangre al médico de la prisión. Eres una presencia nocturna en la prisión y en la ciudad, un horror potencial y muy real; aunque de momento para evitar levantar sospechas vuelves antes de cada mañana a tu celda (normalmente de castigo, para evitar la luz y aumentar tu mala fama y lo poco probable que es que salgas de ahí).
A veces, para cubrir huellas de tus actividades y más cosas, levantas auténticos tumultos levantando con tu mente enferma las pasiones de los otros prisioneros. Has acabado con varios cazadores encarcelados, un guardia incorruptible y demasiado suspicaz y con convictos que simplemente te caían mal o no te gustaba su sabor.
Sugerencias de Interpretación: Presumes de todo lo que has hecho, aunque te tienen que recordar que te cortes con mortales. Con los vampiros primero cuentas lo que hacías cuando respirabas, sin decirlo; pero cuando lo cuentas te encanta ver la respuesta, menos de lo que te gusta ver las reacciones cuando captan lo que puede pasar les si te enfadan. Comes con mucho placer y después de hacerlo te gusta demostrar a grandullones lo que puedes hacerles a sus caras. Si estás hambriento, también a sus piernas, a sus cabezas y luego a otras cosas, también de sus familias. Déjaselo claro, pero tampoco tanto como para no poder pillarte un buen aperitivo con los más idiotas. Y por supuesto, caza, tanto dentro como fuera de la cárcel.
Equipo: Cuchilla hecha en prisión, copias de las llaves de varios sitios de la prisión, móvil de contrabando, caja de metal con material de contrabando.

Trastorno: Bulimia



[Personaje que he estado haciendo estos días, en nada otro, un Malkavian, que es uno de los Clanes más difíciles de hacer. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].

lunes, 8 de diciembre de 2014

Mago para Ars Magica: David de Verditius

David de Verditius

Características: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 26 años
Decrepitud: 0
Informidad: 0(2)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Magus Hermético, El Don; Afinidad con Manufactura: Cocinar, Características Mejoradas x2, Don Silencioso, Infancia Privilegiada, Maestro Experimentado, Magia Verditius, Maña con Manufactura: Cocinar; Blando de Corazón, Deficiencia con Perdo, Fuertes Lazos Familiares, Humilde, Inseguro, Magia Débil, Magia Espontánea Débil.
Rasgos de Personalidad: Humilde +3, Calmado +3, Atento +3
Reputaciones: Cocinero joven por tradición familiar 1 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Ceremonial), Atención 2 (Ingredientes), Castellano 4 (atender), Catalán 5 (Recetas), Concentración 3 (Intellego), Conocimiento de Cataluña 3 (Cocina), Encanto 2 (Caer simpático), Etiqueta 2 (En banquetes), Latín 4 (Recetas), Liderazgo 2 (en la cocina), Manufactura: Cocina 6+2 (guisos tradicionales), Parma Mágica 1 (Animal), Precisión 1 (Rego), Teoría Mágica 3 (relacionado con la cocina)
Artes: Creo 4, Intellego 5, Muto 4, Perdo 0, Rego 4, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 5, Ignem 4, Imaginem 4, Mentem, Terram 4, Vim 4
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Delantal, cuchillos y otros utensilios de cocina, material de escritura, ropa de trabajo y ropas cómodas más elaboradas; además de ingredientes.
Estorbo: -1 (normalmente evita estar cargado, pero siempre está con algo entre manos)
Hechizos Conocidos:
Aroma Oculto (ReAn 5/+10)
Cuchillo Invisible del Cocinero (ReAn 5/+10)
Círculo contra las Bestias (ReAn 5/+10)
Sendero de Aceite Deslizante (CrAq 5/+10)
Agua de la Escudella (CrAq 5/+10)
Aceite de Emergencia (CrAq 10/+10)
Descubrir el Secreto de los Líquidos (InAq 5/+11)
Trampantojo en el Caldo (MuAq 15/+10)
Revestimiento de Plumas de Pato (ReAq 5/+10)
Cosechar el Campo de la Sal (ReAq 10/+10)
Ánfora de la Preservación (CrHe(An) 10/+10)
La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+12)
Hermano del Bosque (InHe 10/+12)
Pinche Invisible (ReHe 5/+11)
Lentejas de la Cocina Milagrosa (ReHe(An, Aq) 10/+11)
Yesca Invisible (CrIg 5/+10)
Horno del Mago (CrIg 5/+10)
Valor del Cocinero (ReIg 5/+5)
Desvelar Falsas Imágenes (InIm 10/+11)
Sabores Ilusorios (MuIm 5/+10)
Sabores Prestados (ReIm 10/+10)
Vis: 2 peones de Vis Imaginem en forma de especias.
Sigil: Una cuchara con una t griega grabada, símbolo que es la
Impronta: Un olor de olla al fuego que se vuelve más evidente y atrayente conforme mayores son los hechizos.
Apariencia: Un joven de tez clara y pelo oscuro que no resulta llamativo. Tanto le gusta cocinar que es raro no verle preparado y concentrado en ello, con su cuerpo delgado siempre enfrascado en alguna cazuela o vigilando el horno.
Criado en una pequeña aldea, en la cocina de una posada al norte del Reino de Aragón; los pocos niños cercanos le hicieron crecer a los pies de fogones y de las mujeres de su familia, que le inculcaron pronto el amor a la cocina, con un talento más que heredado. Su talento casi sobrenatural resultó ir acompañado de un potencial a la magia que un Boina Roja exiliado del Tribunal Provenzal reconoció. Puede que la Casa Jerbiton hubiese acogido igual de bien al joven, pero la Casa Verditius es igual de provechosa echando la vista atrás, puesto que le enseñaron bien como combinar magia y oficio. Hace no mucho superó su Guantelete, creando un recipiente para reconocer ingredientes al cocinar, y es desde entonces que ha vuelto a su hogar con la idea de ser mejor en su profesión. Así se mantiene hoy cerca de su familia, con su laboratorio en forma de cocina en una posada cerca, aunque otros dos locales confían en su buen hacer también. En general no le gustan los trucos de magia para conjurar o hacer sobrenaturalmente bien la comida, pero sabe que la magia puede ser una herramienta. Algunos de sus platos pueden incorporar hechizos (una forma de Objetos Cargados en forma de platos de cocina mágicos).

Nuevos Hechizos:


Cuchillo Invisible del Cocinero
ReAn 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Este hechizo se realiza sobre una pieza de carne o pescado; requiriendo luego una tirada de Percepción + Precisión, permite extraer de ella lo que se requiera según dificultad (Dificultad 3 para quitar huesos o espinas, dificultad 6 para extraer la grasa o una parte de carne específicos, etc). Este hechizo hace más sencillo cocinar, añadiendo +1 al total de requerido para ver la calidad final del plato.
(Base 3, +1 Toque, +1 Parte)


Agua de la Escudella
CrAq 5
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Llena una olla u otro recipiente de agua durante la duración. Aunque no serviría para aliviar la sed de alguien sediento por mucho tiempo, sirve para hacer hervir u otros requisitos similares siempre que no se requiera mantener en remojo más de unas horas.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar)


Aceite de Emergencia
CrAq 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Este hechizo crea suficiente aceite dentro de un contenedor como para ocupar entre 2/5 o 1/4 parte del volumen de dicho contenedor, suficiente y durante suficiente tiempo para cocinar con él. Una vez termina el hechizo, no queda aceite pero no cambia el uso que haya tenido sea para lo que sea empleado. Este aceite es corriente.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)


Trampantojo en el Caldo
MuAq 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Da a un líquido (normalmente un caldo, pero puede ser otra cosa), el sabor o la textura (a elegir a la hora de lanzar el hechizo) de algo que se introduzca en él en el momento de hechizarlo, pasando el sabor durante la duración pero sin deshacer o mezclar el ingrediente; ni siquiera se requiere que sea líquido por tanto. El efecto al finalizar deja el líquido tal como estaba antes.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)


Cosechar el Campo de la Sal
ReAq(Te) 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Si toca una parte del mar, el mago puede generar sal como lo haría el proceso de evaporación o como lo hace la salmuera de un agua salobre o en salmueras (donde también funciona), evaporando el agua afectada. Se requiere una tirada de Precisión de +9 para conseguir que la sal no se mezcle de nuevo con otra parte de tierra o agua salada, pero fallar sólo reduce la cantidad de sal aprovechable, en una décima parte por cada punto de diferencia con la dificultad. Una pifia provocará que se extraiga cal viva o que el vapor de agua hiera al mago y a otras cosas presentes. La sal que se extrae de esta manera es un volumen de 1'4 pasos cúbicos. La sal así extraída puede ser muy útil, porque puede conservarse el pescado pescado a bordo de un barco o usarse como moneda de cambio, además de otros usos.
(Base 3, +1 Toque, +1 Parte, +1 de requisito Terram para dejar la sal aparte)


Ánfora de la Preservación
CrHe(An) 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tocando una contenedor con alguna clase de comida, queda protegida de la podredumbre o de echarse a perder; quedando igual que en el momento de realizar el hechizo (normalmente como recién hecho). La temperatura puede, eso sí, perderse o aumentar, pero no cambiará ni el sabor ni las propiedades desde el momento de lanzarse el hechizo.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal)


Pinche Invisible
ReHe 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Puestos ingredientes vegetales en un contenedor apropiado, permite prepararlos ligeramente; requiriendo una tirada de Percepción + Precisión a 6, o Inteligencia + Precisión a 12 si se quiere hacer un plato completo con esos ingredientes. Esto sirve para reducir a una pasta unas verduras o extraer todas las pepitas de un pepino, lo más complejo es la dificultad de 12 y requiere que distintos ingredientes estén incluidos.
(Base 4,+1 Toque)


Lentejas de la Cocina Milagrosa
ReHe(An, Aq) 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Tocando una olla u otro receptáculo con agua e ingredientes, puede cocinar un estofado; al que sólo le faltará añadir sal y calentar, pero más allá de ello estará completo y bien cocinado. Cada receta de cocina requiere un hechizo distinto, con lo que se les conoce en ocasiones por la receta concreta. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 6, y si se consigue por encima de dificultad 12 sería un plato tan bueno que añadiría +1 a las tiradas de Concentración o si se alimenta de ello durante tiempo suficiente un +1 a la dieta y a sus condiciones de vita, mientras que un fallo da como resultado una mezcla incomible y desperdicio de ingredientes, pero una pifia puede llegar a provocar aún peores resultados, desde una mezcla incomible pero totalmente apetecible a la vista, o que salte de la olla contra alguien cualquiera o lo que sea peor para el mago desafortunado. Otras recetas pueden no incluir esos mismos requisitos.
No es el caso de David, cuyo plato predilecto es un guiso de verduras y legumbres tan típico y aparentemente sencillo. Este hechizo y plato está basado en el de su abuela, y a veces le gusta probar cual está más bueno, si uno cocinado tradicionalmente o mediante este hechizo como forma de mejorar.
(Base 5, +1 Toque, requisitos gratuitos)


Yesca Mágica
CrIg 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este conjuro prende algo inflamable o muy inflamable sin necesidad de yesca. El magus ha de cuidarse de seguir demasiado cerca del fuego resultante pero basta rozar fugazmente una madera o sostener una lámpara de aceite para que se encienda al realizar el hechizo.
(Base 4, +1 Toque)

Horno del Mago
CrIg 5
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede calentar algo tanto como para que ardan otras al contacto, pero mediante una tirada de Concentración el calor puede ser controlado. Además, puede usarse Precisión para calentar tanto o menos dentro de ese rango, sirviendo para calentar una sartén u olla sin fuego pero de una forma precisa que no se hace con una fogata.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración)

Valor del Cocinero
ReIg 5
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El magus está protegido de las llamas y el calor que hagan daño hasta +5 por la duración del hechizo, suficiente para encender fuegos o sacar sin peligro cosas del horno o el fuego. Además añade +5 al Aguante contra el calor y el fuego.
(Base 4, +1 Diámetro)

Sabores Prestados
ReIm 10
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
Este hechizo es otro engaño a los sentidos. Durante dos minutos, una comida o ingrediente olerá y sabrá como otro plato o como otro ingrediente, que quedará insípido e inodoro por la duración.
(Base 4, +1 Toque, +1 Diámetro)

[Nueva ficha retrato de Ars magica, esta vez de mi cocinero favorito de Top Chef 2ª Edición España, programa de Antena 3. Se trata de David García Cantero, que espero que gane el programa! Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario].

miércoles, 3 de diciembre de 2014

Invención propia para D&D 5ª Edición: Ascendencia - Los Semigigantes (Suplemento IV)

Semigigantes
No entiendo a estos pequeñines, siempre moviéndose como si no fuesen a golpear a esta gente cuando podamos. Además, vale, sí, puedes apuntar bien y retorcerlo con esos pequeños brazos. Pero normalmente, un sólo golpe de mi maza puede convertir uno de esos elfos'curos en tinta para el elfo pálido y su libraco. [CRUNCH] Vale, me miran mal porque ahora vienen ellos, pero bueno... ¡Lo van a lamentar!
Parece imposible que razas de tallas tan diferentes como son los gigantes y los humanos puedan tener alguna relación; pero claro, no todos los gigantes son brutos e idiotas. Algunos de ellos recuerdan magia ancestral o conocen uno o dos ritos que permiten tener "esposas" de otras razas. En realidad, los padres gigantes son siempre difíciles, incluso con descendencia y parejas gigantes todos gigantes; siendo en realidad las mujeres gigantes quienes suelen coger parejas entre los más fuertes o poderosos hombres (o razas humanoides similares y numerosas), algunas de ellas simplemente buscan luego algún lanzador de conjuros (si no lo son ellas) para que las transforme en hermosas humanas. Luego deben hacer lo posible para no evitar que se descubran a sus hijos mestizos, que están fuera de el ordning que rige a todos los gigantes. Aunque hay quien dice que ciertos linajes o razas procedieron de este mestizaje.
Poderosos bastardos
Sea como fuere, la sangre humana sólo oscurece el origen de los padres (aunque los gigantes de roca y los de las colinas se cree que son los más proclives a tener esta descendencia, con los de las tormentas, el hielo y las nubes siendo posibles, y nadie puede imaginar a un gigante del fuego; pero hay muchos de ellos pelirrojos); lo que es imposible de ocultar es que su tamaño está entre los dos metros y medio y los cuatro metros, con más de 200 kilos, llegando a los 800 normalmente. Sus cuerpos son musculosos, pero rara vez sus proporciones son las humanas, ya que tienen grandes cráneos y cuerpos con forma de tonel. Sin embargo, pueden ser capaces de casi tanta creatividad y astucia como los humanos, aunque sus cuerpos pesados y grandes no les dejan ser demasiado ágiles en comparación. También hay ocasiones en las que enanos u otras razas similares se han mezclado, aunque los semigigantes no perciben diferencias entre esas otras partes; y desde luego sus tallas están muy por debajo
Los rasgos más característicos de las razas de gigantes se disuelven en sus sus ilegítimos vástagos, pero en los colores de la piel o el pelo a veces algo se puede distinguir el linaje más cercano; con una cultura también disuelta. Tatuajes y adornos con forma de la cruda escritura rúnica con términos gigantes suelen ser sus ropas, pero hueso y hierro suele ser preferido por delante de oro o plata, así como la lana y el cuero por delante de la seda u otras telas más refinadas. Su fuerza les hace valiosos mercenarios, pero trabajan a veces a cambio de evitar daño a sus clanes o recuperar territorios. Su orgullo no ayuda en ocasiones.
Herederos Perdidos
La sangre de gigante dicen que era mucho más común, que criaturas como ogros y trolls tuvieron su origen en la mezcla entre las razas de gigantes y la disolución de sus líneas, y de la mezcla con las razas menores. Aquello fue uno de los pecados que condujeron al final de los reinos de los gigantes, convirtiendo sus megalíticas ciudades en ruinas. Pero de aquellos tiempos no quedan sólo ruinas, también quedan los descendientes de aquellos linajes, y además las mezclas de los nuevos, que se dejan llevar por sus instintos y acuden a esos lugares, pero sobreviven sólo aquellos que no acuden a los clanes de gigantes originales de sus padres.
La disolución de esa sangre no les hace encajar con más parientes gigantes más que con sus madres (y a veces con sus padres), su fuerza y torpeza infantiles les hace aun más difícil convivir con los humanos, especialmente con los de su misma edad. Por ello van a las ruinas de los reinos, donde su familia les cuida y enseña, lejos de miradas y posibles enemigos. La mayoría suelen ser solitarios, pero algunos de estas familias crecen mucho, con familias más amplias. En ocasiones, esa débil marca de sangre de hecho aparece en ciertas familias, normalmente o bien de poblaciones lejanas como en familias nobles. Estos raramente tienen tantos problemas, aunque la suspicacia también acompaña a estos descendientes de gigantes. En cualquier caso, en esas ruinas sienten un sentido hogareño, pero cuando son suficientemente poderos hay algunos que buscan restituir a sus progenitores de forma expeditiva entre los clanes de origen.
Clanes y Tronos
Los clanes de Semigiantes suelen estar formados por gigantes parias y varias generaciones de descendientes, ocasionalmente con sus parientes humanos o aquellos humanoides medianos. Allí los semigigantes restauran (no con mucho éxito) las ruinas, forjan, cazan y pastorean. Ellos y sus parientes gigantes en ocasiones son buscados como constructores, dada su fuerza y una afamada capacidad heredada para ello. Aun así, su precio suele ser ganado y oro, así como objetos mágicos. Eso que obtienen lo emplean para intentar erigirse como señores, para así poder amenazar o admirar a su familia de gigantes, pero el resultado suele ser movido.
Nombres Semigigantes
Los nombres de los Semigantes en general sólo suenan a Gigante, siendo normalmente adaptaciones o traducciones de nombres humanos, enanos o de la cultura no gigante más cercana. Al no pertenecer a la sociedad gigante, son parias, así que construyen sus propias identidades, bien nuevas o bien basadas en las ruinas que habitan y su clan (normalmente en gigante y en común).
Nombres masculinos: Aduriz, Aitor, Beto, Cacu, Goiko, Koschey, Marcio, Netón, Tártalo, Unax, Zax
Nombres femeninos: Aritxa, Babaia, Beitza, Deba, Equidna, Grinny, Mari, Nicia, Oianko, Tania, Txanza, Zeiane
Apelativos de Clan: Valle Profundo, Señor Cornudo, Corona Fuerte, Aplasta Tormentas, Derrota Montañas.
Rasgos de Semigigantes
Los Semigigantes ganan los siguientes rasgos debido a su legado de los gigantes.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Constitución aumenta en 2 y tu puntuación de Fuerza aumenta en 1.
Edad. Los gigantes viven más, así que sus mestizos aunque crecen rápido, también tienen una vida más lenta. Alcanzan la adolescencia y su tamaño adulto a los 20 años, creciendo aun más hasta los 30, viviendo de media unos 150 años.
Alineamiento. Los semigigantes crecen apartados de las sociedades gigantes y de la de la raza humanoide de sus progenitores, con lo que en general suelen ser Neutrales, no emulando a sus parientes. Ocasionalmente pueden ser opuestos a los de su origen gigante o Legal, al erigirse como señores de un territorio o proteger su hogar con justicia. Si compadecen o se aprovechan de los más débiles, depende de cada uno.
Tamaño. Los semigigantes superan los 2 metros y pesan en torno a las 100 libras. Eres de tamaño Mediano.
Velocidad. 35 pies.
Fuerza Gargantuesca. Una vez por turno, cuando emplee un arma a dos manos o versátil con dos manos, añade un dado de daño adicional del arma. Además, eres competente con la habilidad de Atletismo.
Constitución Robusta. Se te considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, levantar y arrastrar.
Resistencia Primigenia. Tus Puntos de Golpe máximos se incrementan en 1, se incrementan en 1 en cada nivel. Además, tienes ventaja en las pruebas y salvaciones de Fuerza siempre que no estés extenuado o tengas alguna otra condición que te limite el movimiento o te dé desventaja, en cuyo caso padecerás la desventaja normal.
Torpeza de Mastuerzo. Debido a tu fuerza y proporciones, cuando emplean armas con la regla de Sutileza cualquier 1 en la tirada de ataque romperá tu arma. Lo mismo sucede en herramientas de artesano delicadas (como las del alquimista por ejemplo) si no están hechas a medida, incrementando en una cuarta parte su precio.
Lenguas. Común y Gigante. El gigante es una lengua habitual en las ruinas que habitan, usando el alfabeto rúnico de los enanos, aunque a veces las formas son más toscas y grandes; con surcos profundos y uso de espirales y otros símbolos más redondeados. Igualmente, aunque recuerda al enano, hablado es algo más gutural con sonidos. aquellos semigigantes de origen distinto al humano y al gigante, suelen estar más alejados de esos linajes, con lo que suelen conocer ese idioma sólo por otros motivos.

[Raza a lo mejor no muy compensada para D&D 5ª edición ¡Pronto más cosas! Avisad a vuestro amigo y ciber vecino si lo probáis].

domingo, 30 de noviembre de 2014

Invención propia para D&D 5ª Edición: Linajes (Suplemento III)

Subrazas
Las siguientes Sub-Razas son adicionales a las básicas presentes en el D&D 5E Player Handbook. Tienes que pedir permiso a tu Dungeon Master para incluirlas, aunque puedes usarlas libremente si eres uno a la hora de incluir PNJs o advesarios para encuentros.

Elfos Acuáticos
Estos elfos fueron los primeros en alejarse de las ciudades feéricas, abandonando los bosques e incluso según ellos, dejando antes al resto de hermanos que los Drow. Eso explicaría que sea igual de probable encontrar miembros de su raza pálidos o de piel azulada u oscura; pero la gran mayoría han ido adquiriendo tonos verdosos incluso aun dentro de esos registros comunes. Se relacionan especialmente con otros habitantes inteligentes del mar, muchos de ellos forman parte de ciudades de tritones y algunos de ellos se mueven tanto entre las cortes de los Maruts como entre las ciudades de sirenas y tritones. Unos pocos, siempre pálidos y con ojos sin pupilas y oscuros, conocidos como Elfos Profundos, se relacionan con los habitantes más desagradables, como Kuo-toa y otras criaturas crueles y siniestras de las profundidades, siendo evitados por sus semejantes, tanto como ellos evitan la luz del sol. Sin embargo, todos tienen un carácter caótico y salvaje, como el mar, muchos marineros de hecho evitan sus territorios, ya que los guardan con celo.
Son sobre todo protectores con sus territorios y familias, que pueden ser tanto costas, como corrientes o ciudades a las que se llega gracias a cuevas en acantilados e islas, además de sus extrañas ciudades encantadas. A veces salen en busca de aventuras tanto por razones propias como comunales, como pueda ser hacer labores de exploración o como embajadores, aunque muchos son guerreros y hechiceros que buscan solventar agravios contra su gente. Aun así, nunca se alejan demasiado de la costa, pero las actividades de piratas y los misterios de las maravillas hundidas pueden involucrar a cualquiera de ellos en aventuras.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Entrenamiento de armas marino: Tienes competencia con el tridente, la red y la jabalina.
Anfibio: Puedes respirar aire y agua.
Atado al Mar: Cada 24 horas requiere pasar al menos 4 horas (que pueden o no ser en trance, ni ser consecutivas), bajo agua de mar (al menos que le cubra hasta su cintura). Si no puede, pasa a estar exhausto hasta que consiga estar esas horas con agua y descansando.
Hermano de las profundidades: Hablas, escribes y lees Primordial (Acuano). Tienes una velocidad de Nado igual a 30 pies.

Elfos de las Dunas
Hace mucho tiempo, los señores mágicos de la Ciudad de Bronce convidaron a embajadores y sabios (y sus familias y cortejos) de los orgullosos reinos élficos. Al principio, y aunque más de una generación humana había nacido y muerto durante esta estancia como invitados, ni los élficos invitados ni sus hermanos en los bosques y ciudades feéricas protestaron, ya que los exquisitos anfitriones trataban de manera correcta a los huéspedes, que también se maravillaban de las historias, música, magia y arte que empleaban. Desgraciadamente, sus hogares se vieron amenazados, y aquellos elfos pidieron volver a su hogar. Los genios, discutieron, porque no entendían (o no quisieron entender) la falta de etiqueta. Decidieron que ellos eligieran a un representante para cada uno de los juegos que sus elementales anfitriones les propondrían para así marcharse, cada prueba pareció fácil para los orgullosos elfos; una prueba era encontrar agua y comida en el menor tiempo, pero los genios cumplieron con el encargo en menos tiempo que ellos; así como el mejor hechicero conjuró una bella sala ilusoria, pero su rival jinn hizo sólo un ademán, haciendo brotar un jardín que extendía incluso los límites de la sala donde se encontraban; perdiendo así cada prueba. El linaje de elfos marcó su señal, haciendo que sólo unos pocos pudieran escapar, perseguidos y hechos ya sí de verdad esclavos de los Jinn de fuera de la ciudad; con los demás encerrados y esclavos de facto. Poco a poco se hicieron con el terreno, ganando su piel un tono que va del dorado como las arenas del desierto a un tono caoba. Usados como entretenimiento por Daos e Ifrits violentos, sólo aquellos que pudieron pedir ayuda a los caprichosos Marid pudieron encontrarse con primos perdidos o volver a sus hogares en lejanas costas. Cuando pudieron alzarse, habían cambiado y pasado varias generaciones, pero aquellos que escaparon pudieron refugiarse en el desierto, reuniendo y liberando a otros; hasta que ante la amenaza de un sitio, todos los elfos fueron liberados, pero todas esas tierras eran ya su hogar.
Muchos elfos de las dunas siguen habitando las cortes de las tierras del desierto, incluso las cortes con genios; ya que han vivido por generaciones; siendo muy habitual que se unan a aventureros de estas tierras o más lejanas. Una bailarina puede sorprender al emplear sus movimientos con cimitarras en vez de con telas. La cantante tatuada en las calles del mercado puede empezar a hacer milagros con sus palabras. Y el misterioso jinete puede ayudar a unos aventureros a cambio de información.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Entrenamiento de armas de las arenas: Eres competente con la cimitarra, el látigo, la honda y el arco corto.
Ojos de la Verdad: Tienes ventaja en tiradas de característica (o Habilidad) para ver a través de o distinguir Ilusiones o en las tiradas de Salvación contra hechizos de la escuela de Ilusión. No hace inmune a todas las ilusiones, sólo aquellas que puedan descartarse como falsas o sean resistidas.
Ahijados de las arenas: Tienes ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) o Sabiduría (Supervivencia) hechas en el desierto.


Enanos Azules
Hace bastante tiempo, aquellos enanos viviendo en los valles de los ríos y puertos aprendieron a fabricar barcos para otros. Rápidamente decidieron buscar lugares con riquezas de las que sólo habían oído hablar y se marcharon. Otros enanos sin embargo cuentan que en realidad fueron expulsados o que por abandonar sus fortalezas por una súbita locura de sus reyes, que por culpa de eso los enanos de las colinas perdieron sus reinos al no poder contar con sus primos de pelo azabache. También entre las comunidades enanas se cuenta de que son devotos de Roknar y Abathor, y muchos sospechan de que son precisamente los descendientes del dios de las mentiras, o de sus primeros creyentes. Su fama como mercaderes, artesano y exploradores es tan grande, que según algunos consiguieron no sólo pagar las afrentas a sus primos o ceder sus fortalezas, si no que además sacaron aun más beneficios de ello. Otros afirman que fue el uso de la magia arcana lo que les marcó como "poco fiables" para los demás enanos. Ellos siempre tienen equipo de la mejor calidad, fruto de sus manos, las artes arcanas o de sus mejores bolsillos, o una mezcla de varias o todas esas razones. Sus cabellos suelen ser o grises oscuros o negro azabache, con colores de piel algo más afectados por el sol que otros enanos, con ojos que van del azul casi gris al negro profundo también. Visten y se peinan con símbolos de estatus que sólo ellos o los miembros de gremios pueden reconocer; además de maquillarse con khol o pinturas faciales cuando no se tatúan directamente, además de portar visiblemente runas con poder, lo que hace que otros enanos les parezcan ostentosos y poco de fiar.
Es sencillo encontrar a estos enanos, ya que para los demás son unos sin tierra, pero medran en lugares como puertos comerciales o rutas transitadas. Mercenarios para los más pudientes o exploradores a sueldo, o atrevidos aventureros por sí mismos.
Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Padres de los Gremios: Adquieres competencia con un tipo de Herramientas de Artesano de las siguientes (Albañil, Alquimista, Carpintero, Cartógrafo, Herrero, Joyero o Tejedor). Además conocen el Truco de Amistad, usando Carisma como característica de lanzador de conjuros.

[Iba a hacer razas, pero al final no me daba tiempo. Os dejo este nuevo aporte para D&D 5ª Edición. ¡Preparando muchas cosas para el mes que viene! Como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario].

viernes, 28 de noviembre de 2014

Hadas oscuras para Ars Magica - Las Mineidas

Mineidas
Las Mineidas están hechas similares a vampiros, su impulso a destruir las hace incapaces de ser apropiadas como personajes jugadores. Sólo asegurar que las Pretensiones estén dentro de las puntuaciones de personaje, aunque pueden ser la base de un hada similar.

Poder Feérico: 10+10
Características:
Mineidas en forma Humana: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Alcítoe en forma de Murciélago: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza -14, Vitalidad +2, Rapidez +10, Destreza +2
Arsipe en forma de Lechuza: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza -6, Vitalidad +2, Rapidez +6, Destreza +2
Leucipe en forma de Búho: Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza -4, Vitalidad +2, Rapidez +5, Destreza +2
Tamaño: 0
Forma de Murciélago: -8 (Alcítoe)
Forma de Lechuza: -4 (Arsipe)
Forma de Búho: -3 (Leucipe)
Virtudes y Defectos: Festín de los Muertos, Habla Feérica, Hada Humanoide, Levemente Consciente, Momento de Poder (Noche), Poder Feérico Incrementado, Poder Mayor, Poder Personal, Vista Feérica; Protección Tradicional (sacerdotes), Protección Tradicional (Luz del sol), Reacción Negativa, Recuperar Poder requiere Vitalidad, Obsesionadas (M - Sedientas de sangre), Temor (símbolos)
Rasgos de Personalidad: Enloquecidas +2, Hambrientas +6, Temerosas de los sacerdotes +3, Respetuosas con los dioses +2
Reputaciones: Impías y asesinas +3 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +6, Daño n/a
Garras: Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +10, Daño +9
Mordisco (Alcítoe en forma humana): Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +8, Daño +8
Garras (Arsipe en forma de Lechuza): Iniciativa +5, Ataque +10, Defensa +14, Daño +1
Mordisco (Alcítoe en forma de Murciélago): Iniciativa +10, Ataque +10, Defensa +16, Daño -8
Garras (Leucipe en forma de Búho): Iniciativa +4, Ataque +10, Defensa +13, Daño +3
Aguante: +2
Penaltis por Heridas:
Forma humana: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Forma de Murciélago de Alcítoe: Muerto (+1)
Forma de Búho de Leucipe: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Forma de Lechuza de Arsipe: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Pretensiones: Atención 4 (leer el glamour de otros), Atletismo 4 (vuelo), Cazar 4 (humanos), Engañar 4 (atraer a rincones alejados), Habla Féerica 5 (mujeres), Pelea 4 (Garras)*, Penetración 3 (Llamada de la Hermana), Sigilo 4 (de noche)
*(Alcítoe cambia la especialidad a Mordisco)
Poderes:
Efecto Dañino: 2 Puntos, Iniciativa 0, Corpus o Animal.
Las garras de las hermanas se vuelven duras como zarpas de sus bestias, alargadas y curvadas. Añaden +5 al Daño, dotándolas de zarpas en sus formas humanas y mejorando el daño en sus formas animales (los dientes de Alcítoe son los afectados en su caso). Suelen usarlo casi siempre al atacar o antes de alimentarse.
15 niveles (Base 5, +1 Parte, +1 Diámetro).
Llamada de la Hermana: 2 puntos, Iniciativa -1, Vim.
Cada Mineida puede llamar a otra de sus hermanas, normalmente lo hacen cuando han sido heridas o las arrinconen antes de vérselas con sacerdotes; normalmente otra de ellas invocará a la tercera.
25 niveles (Base 5, +4 Conexión Arcana)
Forma Nocturna: 3 Puntos, Iniciativa -1, Animal
Cada hermana tiene una versión de este Poder, transformándose en una bestia diferente cada una; Alcítoe en murciélago, Leucipe en Búho y Arsipe en Lechuza. Añade +3
30 niveles (Base 20, +2 Solar).
Equipo: Restos de banquetes y ropas andrajosas.
Vis: 2 peones de Animal en las alas de animales nocturnos, +2 si es de noche.
Apariencia: Tres mujeres, de aspecto salvaje y sucio, con sus brazos y pies sucios; pelo enmarañado, ennegrecido y cubierto de ceniza. Sus ojos son salvajes y del aspecto de cada uno de sus bestias. Cuando están tranquilas, su aspecto parece apenas distinto al de humanas, pero cuando sus apetitos se vuelven evidentes, se convierten en feroces criaturas. Sus formas bestiales son algo más grandes que otros miembros de su especie, pero conservan su mente depredadora y sus ojos feroces.
Las hijas de Minias, malditas dos veces por los dioses Dioniso y Hermes; primero por faltar al culto orgiástico con un hambre por la carne humana y después por devorar al hijo de Leucipe, Hípaso, a ser convertidas en criaturas de la noche. Por ello, Alcítoe fue transformada en murciélago, Leucipe en búho y Arsipe en lechuza. Son hadas oscuras y siniestras, de feroces apetitos. También se las conoce como Miníades.

Aun hoy sus descendientes son llamados si son hombres, psoloeis (plañideros o dolientes) y ellas oleiai o aioleai (destructoras), representando esto una Sangre Feérica (Linaje Feérico en el caso de las mujeres). Ellas mismas siguen vagando durante las noches, sirviendo de advertencia ante la impiedad, siendo tanto horrores seductores como devoradores de niños (normalmente de hecho atacan a niños mayores). Ellas son seres de límites, entre la corrección y la impiedad (no cumplieron con los ritos por ser salvajes), así como con la noche y la bestialidad (al devorar al hijo de una de ellas). En esos límites, son advertencias a otros a no repetir sus errores, aunque nadie está seguro de si por voluntad propia. Temen a la luz del sol y a los sacerdotes ordenados de cualquier religión, incluso a clérigos paganos; a quienes evitan transformadas en las formas de criaturas nocturnas que el dios Hermes les maldijo. Aunque sólo hay tres, hay quien cuenta que las mujeres de su linaje pueden transformarse o que toda mujer impía o madre asesina de sus propios hijos es convidada a ser una hermana más de ellas, adquiriendo una forma similar a las de las hermanas, normalmente murciélagos.

[Originalmente, éstas simpáticas malditas nocturnas de la mitología griega serían mis #especialparaSamhain/Halloween, pero al final me lié con fantasmas. ¡Muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!].