jueves, 29 de febrero de 2024

(CCCXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Informes

Informes

También conocidos como la prole hueca, los grises o los vacíos, estos seres de otro mundo se alimentan de emociones y su presencia puede afectar a la realidad, haciendo más rígida la Urdimbre, aparentemente porque o bien se alimentan de ella o bien es que su mera presencia hace esto. El uso de magia descontrolada los atrae o provoca su aparición, y hay quienes los en como una forma de justicia frente a usuarios de magia arcana irresponsables.

Parásitos de Otro Mundo. Estos enigmáticos seres no son maliciosos o malignos en su naturaleza, pero sí dañinos en realidad. Aunque castigan el uso de magia para algunos, en realidad solamente responden a ella porque la requieren para subsistir en ese mundo. Esto debilita en realidad la Urdimbre, no refuerza el mundo o la naturaleza.

Progenitores de Mímicos. Sus acciones más enigmáticas podrían ser simple curiosidad o esfuerzo, ya que parecen a veces querer estudiar o comprender el mundo. Y en el proceso parecen crear Mímicos, criaturas informes como ellos pero que sí encajan en el mundo. Parecen creer que estas cosas son apropiadas, o en el peor de los casos es parte de un plan para infiltrarse en el mundo material si los controlan.


Informe

Aberración mediana, normalmente neutral

Clase de Armadura 14 (17 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 130(20d8+40)

Velocidad 0 pies, volar 40 pies (levitar)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

6(-2)

18(+4)

14(+2)

20(+5)

18(+4)

16(+3)

Salvaciones Int +9, Sab +8

Inmunidades al Daño veneno

Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidades a Condiciones agarrado, apresado, cansancio, derribado, inconsciente, envenenado, paralizado

Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas habla de las profundidades, primordial, telepatía 120 pies

Desafío 12 (8400) Bonificación de Competencia +4

Invisible. El informe es invisible.

Resistencia Mágica. El informe tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos..

ACCIONES

Multiataque. El informe hace 2 ataques y lanza un conjuro si puede.

Agarre Sobrenatural. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 16(3d10) de daño de fuerza. Una criatura impactada ve reducida su velocidad en 10 pies y tiene desventaja en sus tiradas de salvación de Constitución hasta el final del siguiente turno del informe.

Fragmento Irreal. Ataque de conjuro a distancia: +9 para impactar, alcance 90 pies, una criatura. Impacto: 13(3d8) de daño de fuerza. Una criatura impactada tiene desventaja en sus tiradas de salvación de Constitución hasta el final del siguiente turno del informe y tiene desventaja en sus tiradas de ataque de conjuros.

Lanzamiento de Conjuros. El informe lanza uno de los siguientes conjuros sin requerir componentes materiales, y usa Inteligencia como aptitud mágica (CD 17 de salvación de conjuros).

A voluntad: armadura de mago, calmar emociones, disipar magia, mano del mago

3 veces/día cada uno: destierro, dominar monstruo, modificar recuerdos, zona antimagia

REACCIONES

Deshacer Magia (3 veces al día). El informe puede usar su reacción para interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución, y si la falla la acción, acción adicional o reacción se pierde (pero no se pierde espacio de conjuro en caso de intentar emplear uno), una criatura que falle además no podrá lanzar el conjuro rechazado durante 8 horas o hasta que termine un descanso largo lo que suceda antes.

[Pues cierro el mes en su tiempo de descuento, pero he acabado contento con esto. Le hice un par de cambios para hacerlo más consistente, y os sorprenderá saber que esto está basado en 2 cosas antagonistas de una trama de Mago la Ascensión. Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, que creo que comentaré cosas de la nueva edición de Mundo de Tinieblas de hecho.]

martes, 27 de febrero de 2024

Comentario - Ohsama Sentai KingOhger



Pues King-Ohger me tiene en un dilema... porque me ha gustado mucho, pero una gran parte de lo que más me ha gustado e interesado, si hago esto, reviento sorpresas e intrigas de la serie. Con DonBrothers no existía este problema porque la serie en sí no iba de nada, había momentos importantes pero no había grandes revelaciones que cambiaran nada, de hecho el estatus quo de la serie se establece (y estanca) rápido y durante mucho tiempo en DonBrothers, pero en King-Ohger no pasa eso. En King-Ohger hay revelaciones y momentos que no solamente cambian lo que sucede en adelante, también lo que sucedió previamente. En King-Ohger las dinámicas de equipo están acompañadas literalmente de política internacional e intrigas.

Pero hablando en detalles que han hecho especial a King-Ohger, debo reconocer que DonBrothers abrió camino con la premisa de reforzar o demostrar que un sentai no tiene que ser un grupo bien avenido desde el principio. Los reyes de King-Ohger compiten, conspiran y buscan conseguir sus objetivos personales y de su país; y hasta que consiguen convertirse en un equipo, llegar al momento en el que confían los unos en los otros, eso es un viaje que vemos con ellos. Tienen altibajos, tienen sus fallos y sus virtudes en una mezcla aun así grandilocuente y (nunca mejor dicho) regia. Eso es lo que distancia esta serie que no es como las demás de la anterior que tampoco es como las demás. Eso y que este grupo es heroico, competente y épico. Son personajes que impresionan, son fantásticos y de otro mundo (literalmente). Para conseguir esto también hicieron algunas cosas únicas, pero sobre todo merece la pena mencionar que invirtieron en unos efectos especiales que no habíamos visto usar tan ampliamente en tokusatsu, o en esta franquicia, así (no es la primera, pero sí la primera en aprovecharlo de forma tan intensa). El uso de estos efectos incluso preocupó a la gente por si resultaba demasiado cara.

Pero esto tiene sentido. Es un equipo que no reside ni actúa en la Tierra, es en un planeta muy distante (aunque no muy distinto) llamado Terra. No es el primer equipo formado en el espacio (hay como 4 antes, incluidos en parte Fiveman, los Gokaiger y los Kyuranger), pero es el primero sin miembros terrestres y que no vuelve o se establece en la Tierra como principal escenario ni como escenario final. Esta es en realidad no solamente la historia de los 6 héroes del sentai, también es la de sus súbditos, segundos al mando y población en general. ¡Incluso la de los malos!. Frente a los humanos de Terra, los primeros enemigos son los insectos humanoides Bugnarok, pero en esta historia se ve la realidad de estas criaturas, que no son simplemente seres malignos si no que tienen unas circunstancias injustas para ellos. Y es tras 2 años que vemos al malo de verdad, la causa de todo, un malvado ser espacial con poderes divinos llamado Dudged, que ha manipulado la historia y vidas de Terra y otros planetas por mero capricho desde hace ni se sabe. Esto entronca con algo que se cuenta en cada canción de introducción, que son reyes en rebeldía, algo que al principio resultaba algo extraño, y que cambia de sentido entre el antes y el después de este inédito salto temporal (pero tenía sentido en ambos momentos). Esta es la parte que más dudaba de explicar, pero que me parece fundamental para ver, sobre todo si ha acabado y no la has visto; porque creo que saber esto da perspectiva, y aun así la historia se disfruta tanto, que llegado el momento, veréis esto como una sorpresa.

No hablaré de personajes concretos precisamente para que los descubráis de la nada, y así veréis como estas cosas que comenté les afectan. Creo que podréis tener no uno si no varios personajes favoritos, y además momentos que disfrutaréis incluso si no os gustaba ese personaje (y va por más de uno). En resumen, no os podéis perder este Super Sentai. Vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con dos canciones de la serie, una que es brutal y el Opening, pronto despediré el mes de febrero ¡hasta entonces!.

sábado, 24 de febrero de 2024

Espíritu Mágico para Ars Magica - Lugra de la Confusión

Lugra de la Confusión


Poder Mágico: 15 (Vim)

Características: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza 0.

Estación: Verano

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Características Mejoradas x3, Conocimiento Arcano, Sensibilidad a la Magia; Monstruo Mágico, Defecto Esencial Menor (Confusión).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Focalizado, Poder Mayor x3, Poderes Mejorados x2, Recuperación Mejorada.

Rasgos de Personalidad: Entrometido +2, Imprevisible +3; Confusión +3*

Aguante: +2 (Vitalidad)

Habilidades: Atención 4 (escuchar), Concentración 5 (poderes), Conocimiento Mágico 4 (regiones), Don de Gentes 5 (conversaciones), Embaucar 4 (distraer), Intriga 1 (provocar desorden), Penetración 4 (Controlar Humanos), Precisión 2 (Maestro de los Malentendidos), Sensibilidad a la Magia 5 (viaje al Reino Mágico).

Poderes:

Recuerdos de Babel; 0 puntos, Constante, Mentem:

A: Personal, D: Solar, O: Oído.

La Lugra de la Confusión comprende cualquier lengua hablada, salvo de quienes estén protegidos por una poderosa Resistencia Mágica (como magos herméticos experimentados). No puede comunicarse él mismo tan libremente.

InMe 35 (base 5,+2 Solar, +3 Oído, +1 constante): Poder Mayor (35 niveles, -3 al coste de Poder), Poderes Mejorados (-1 al Coste de Poder)

Controlar Humanos; 2 puntos, Iniciativa +2, Mentem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo.

Este poder le permite controlar a seres humanos. Consulta las páginas 104 y 105 del libro El Reino del Poder Mágico.

ReMe 30 (base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 al coste de Poder, +3 Iniciativa).

Eidolon; 0 puntos, Iniciativa +2, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

El lugar de la confusión se hace visible y audible, aunque lo que dice siempre suena a un galimatías y su apariencia también es confusa en sí misma.

CrIm (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste de Poder, +2 Iniciativa)

Maestro de los Malentendidos; puntos variables, Iniciativa +1, Imaginem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

El Lugra de la Confusión puede duplicar cualquier hechizo no Ritual de hasta nivel 25 que afecte el lenguaje hablado, a un coste de 1 punto por magnitud del efecto.

(Técnica) Imaginem 25: Poder Focalizado, Poderes Mejorados (2 puntos de Maestría para 2 magnitudes máximas, 4 puntos para +4 a la Iniciativa)

Sobran 15 niveles de Poderes Mayores y 3 puntos de Maestría de Poderes Mejorados, para 30 puntos de experiencia.

Vis: 3 peones en forma de una voz incomprensible.

Apariencia: Si se hace visible con Eidolon, o es visto mientras es invisible, la lugra de la confusión parece una figura humanoide con dos rostros en lados opuestos de su cabeza y pies de oca, cuyos brazos y pies apuntan a distintas direcciones. Así no puede distinguirse fácilmente su pecho de su espalda, ni si va ni viene.

Este espíritu es un Lugra, uno de los espíritus de la adversidad, este se centra en causar confusión y alterar las palabras. Para algunos teúrgos griegos según el mito de la Jarra de Pandora, este espíritu sería un Pseudologos, un espíritu de las mentiras. Otros creen que es directamente un enviado de Eris, ya que crean discordia como ella, siendo más una Anfilogia (una disputa). Otros creen que es uno de los espíritus que se enviaron a causar la Caída del la Torre de Babel. Este espíritu es así un miembro de poder limitado de un grupo más grande. La Orden de Hermes tiene tratos esporádicos con espíritus como este, a través de las Casa Tytalus y Criamon. Los Criamon los ven como espíritus que guardan secretos del Enigma a través de su aparente caótica naturaleza o son agentes que castigan ciertos comportamientos peligrosos moralmente. Los Tytallus los usaban hasta la Corrupción, y parece ser que algunos demonios se hacen pasar por estos espíritus o fueron corrompidos por los Tytalus o fue a través de su relación que el Diabolismo se extendió. Versiones más poderosas, incluidas como Daemon, existen y también pueden dar defectos y virtudes, siendo esta la razón por la que los Tytalus tratan con ellos. Recuerda de restar su rasgo de Confusión en sus tiradas de Comunicación para interacciones habladas que requieran claridad o concisión, mentiras o amenazas no son afectadas salvo que sean complejas en su naturaleza. Lo cierto es que estos espíritus parecen aparecer de pronto, ya que se mueven entre regiones y el Reino Mágico.

[Pues tardar una semana en esto me alegra, no he perdido mi toque, porque un espíritu como este no es un personaje tan normal. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 21 de febrero de 2024

(CCCXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Behemoth Mecánico

Behemoth Mecánico

Los Behemoth mecánicos son una creación que combina intrincada artesanía, conocimiento de artillería y naturaleza salvaje con poderosa magia para animarle. Algunos afirman que una pareja de hermanos gnomos, uno mago y otro artesano, sobrevivieron a quedar atrapados y perdidos en una jungla llena de bestias colosales, que solamente pudieron escapar y sobrevivir al crear y animar un arma que tenía las características de las peores de estas bestias. Otros, que enanos encontraron restos petrificados de bestias de antaño, y las usaron como modelo de un arma de asedio viviente.

Sin importar su origen, un behemoth mecánico suele usarse como un guardián, un arma de asedio o como una herramienta de disuasión. Son bastante únicos, pero a veces alguno de ellos pierde el control; convirtiéndose en un peligro errante hasta que se detiene. A imagen de las criaturas que lo inspiraron, la supervivencia de los behemoth mecánicos es una característica general de todos ellos, así que incluso si pierden el control y son destruidos, caen batalla o algo similar, se vuelven a reconstruir mágicamente tiempo después, y se defenderán de cualquier amenaza mientras vuelven a donde deberían estar (normalmente junto a su creador o dueño). Si tardan siglos en llegar no les importa, aunque no encuentren dueño o su vieja patria. Sobreviven de forma excepcional, y siempre lo hacen.


Behemoth Mecánico

Constructo enorme, no alineado

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Puntos de Golpe 138(12d12+60)

Velocidad 40 pies, escalar 40 pies, excavar 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

26(+8)

8(-1)

20(+5)

2(-4)

11(+0)

1(-5)

Inmunidad al Daño psíquico, veneno

Resistencia al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Salvaciones Con +10, Fue +13

Habilidades Atletismo +13, Percepción +5

Inmunidad a Condición asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas Comprende el idioma de sus creadores, pero no puede hablar

Desafío 10(5900) Bonificación de Competencia +5

Armas de Asedio. Si el behemoth golpea un objeto no sujeto o portado con uno de sus ataques, le hace el doble de daño.

Armas Mágicas. Los ataques con arma del behemoth son mágicos.

Carga Pisoteadora. Si el behemoth se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura y luego impacta a esa criatura con un ataque de cornada durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 17 o será derribado. Si el objetivo está derribado, el behemoth puede hacer un ataque de pisotón contra él como acción adicional.

Naturaleza de Constructo. El behemoth no requiere de aire, bebida, comida ni sueño.

Supervivencia Inevitable. Un behemoth mecánico reducido a 0 puntos de golpe recupera todos sus puntos de golpe 7(2d6) días después si no es destruido completamente o no se usa un conjuro de deseo antes, o poder similar previamente. También termina cualquier condición que sufriera antes de quedar o mientras quedara reducido a 0 puntos de golpe.

ACCIONES

Multiataque. El behemoth usa su rugido de vapor si puede, y luego hace un ataque de cornada y otro de coletazo. Puede cambiar uno de ellos por uno de mordisco o de pisotón. No puede usar su ataque de cornada, mordisco ni coletazo a un mismo objetivo con su acción de ataque.

Coletazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 24(3d10+8)de daño contundente.

Cornada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 30(4d10+8)de daño perforante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 34(4d12+8) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, quedará agarrada (CD 17 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo estará apresado y el behemoth no podrá morder a otro objetivo.

Pisotón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22(3d8+8)de daño contundente.

Rugido de Vapor (recarga 5-6). El behemoth exhala vapor y chispas en un cono de 30 pies. Todas las criatura situadas en la zona deben superar una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirán 18(4d8) de daño de trueno más 28(8d6) de daño de fuego.

[Pues el día de mi cumpleaños cojo y termino un robot dinosaurio, desde luego está en mi línea. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 18 de febrero de 2024

Críticas de las Tinieblas

Bueno, pues me ha venido un hilo de inspiración para hablar sobre Mundo de Tinieblas. Las 3 líneas principales me gustan mucho, y creo que las ediciones aniversario (o Cuartas ediciones), me parecen lo mejor de la línea y no me disgustan ni la nueva 5a ni las Crónicas de las Tinieblas. Pero eso no significa que no tenga críticas a estos juegos. Todo esto es subjetivo, así que algunas de las cosas a continuación pueden ser vuestras cosas favoritas así que perfecto, pero dudo que varias de ellas lo sean la verdad...

Empiezo con mi auténtica opinión impopular... No me gusta Wraith el Olvido. Reconozco que tal vez es el juego que tiene uno de los mayores high concept de toda la línea, y tiene muchas herramientas para hacer que el grupo entero participe incluso de cuestiones personales. El problema es el riesgo que este juego facilita a algunos, pero de nuevo comunicación y sentido común resuelven esto. Mi mayor problema es otra cosa... que es muy contra intuitivo, con la obligatoria regla de mantener el secreto de los fantasmas de los humanos vivos regulares, y esto me viene muy mal. Por mucho mito vampírico que exista, el secreto se entiende cuando piensas que es un concepto moderno, y que aun así esos mitos demuestran que hubo un tiempo en que eso no existía o que los quebrantos de la Mascarada son reales. En los fantasmas es algo completamente incoherente, sobre todo cuando la jerarquía parece más rígida por encima de cualquier sentido, pero es aun más ridículo si te planteas que la creencia en el otro mundo es aun más extinta que en los vampiros. Si estaba tan prohibido manifestarse ante mortales, su quebranto (explícito y reiterado en el juego) es más que evidente, ya que casi todos los poderes de los fantasmas tratan sobre manifestarse en el mundo de los vivos. Y de nuevo, mitos y leyendas de todo el mundo hablan de fantasmas. Pero si lo evitas concentrándote en la política o peligros del mundo de los muertos, pues entonces esa ley no crea conflicto porque no hay riesgo de romperla. O sea, en ambos casos, porque se rompe con seguir el libro o no se tiene riesgo de romper, es un sinsentido.

Pero al menos reconozco que el concepto de Wraith mola en principio. Luego tenemos los 3 peores juegos principales para mí, cada uno por su propio problema, pero compartiendo que crean más problemas con todo lo anterior que lo nuevo. Por partes, empiezo con el mayor problema de ambientación pero menos malo en cuanto a reglas, que es Demonio la Caída... El problema de este es que en vez de construir con los seres demoníacos previos (los relacionados con los Baali, los Umbrole de Mago y Hombre Lobo) presenta otra opción más que no encaja en ninguna otra, y juega a la cuestión de jugar con un ángel caído que se manifiesta a través de una forma humana. Creo que literalmente apuntaron alto y se la pegaron fuerte aquí (y el reducido material adicional de esto me da la razón). Luego está Estirpe de Oriente, que literalmente es un ejemplo de orientalismo, pero además intenta y falla resolver un misterio interesante (los vampiros de Asia, los Cayatanos), y haciendo eso mediante la inclusión de un montón de sistemas demasiado complejos como para ser jugados y sin un todo coherente que ate su ambientación personal más allá de cuestiones filosóficas algo pretenciosas. Decir que los jugadores de Vampiro de países asiáticos lo ignoran completamente, y en 20 aniversario y 5ª también las editoriales. Luego está Cazador la Venganza, que resuelve en crear un peligro para los seres sobrenaturales quebrando sus reglas, pero que siempre me resultaron los Poochie de Mundo de Tinieblas (y hay otros candidatos a esto). Crear en serio un planteamiento para cazadores mortales previos, hubiese sido un camino divertido, y creo que su edición 5ª intenta unificar ambas cosas y les da un punto más coherente, creo... pero aun así literalmente el no saber ciertas cosas, era lo que daba interés incluso jugando como un vampiro o un mago. 

Bueno, evidentemente tenemos que hablar de cuando el juego ha pecado de antigitanismo. Un libro (que yo vi) en el que literalmente creaba una imagen romántica pero llena de prejuicios, solamente ese libro obligó a pedir disculpas a las comunidades romaníes desde entonces en cada libro. Como esta mistificación torpe de los gitanos estaba en varios libros, tuvieron que revisar esos contenidos con cada edición, alejando esas ideas poco a poco. De hecho, la 5ª edición ha eliminado estos elementos casi totalmente, y yo que me alegro. Ojo, la fetichización de culturas (el orientalismo o las culturas nativas americanas) ha sido tan común que ha sido desesperante, pero al menos han reconocido el problema y han estado haciendo esfuerzos para enmendarse.

Y hasta aquí mis quejas de Mundo de Tinieblas, ¿vosotros qué pensáis? Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 16 de febrero de 2024

Compañero para Ars Magica: Akar el viajero (Elementalista sin el Don)

Akar el Viajero


Características: Inteligencia -2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 32 años.

Decrepitud: 0

Informidad: 2(11).

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Errante; Adivinación Teúrgica, Conocimiento Mágico, Invocación Teúrgica, Sabio, Tierra Elemental, Trotamundos; Licantropía (toro salvaje), Pagano, Restricción (Tocando Hierro), Susceptible al Poder Divino.

Rasgos de Personalidad: Idealista +2, Pesimista +2, Sociable -1; Melancólico +4*

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +4, Daño +4.

Aguante: +2 (Vitalidad, +6 contra cosas del elemento tierra)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 4 (viajeros), Artes Liberales 2 (astronomía), Atención 2 (vigilar), Atletismo 2 (escalada), Cazar 2 (rastrear), Conocimiento de Asia Menor 4 (leyendas), Conocimiento de los Portavoces de los Elementos 3 (historia), Conocimiento del Dominio 1 (auras), Conocimiento del Levante 3 (leyendas), Conocimiento Mágico 4 (espíritus de los elementos), Cultura Feérica 1 (genios), Encanto 2 (primeras impresiones), Nadar 2 (bucear), Oghuz 5 (poesía), Pelea 2 (daga), Penetración 3 (Invocación), Supervivencia 3 (en las planicies).

Artes Elementales: Invocación 10 (Teúrgica), Adivinación 10 (Teúrgica), Agua Elemental n/a, Aire Elemental n/a, Fuego Elemental n/a, Tierra Elemental 6.

Equipo: ropa de viaje, una daga de bronce, urna de arcilla.

Carga: 0.

Vis: Nada.

Marca: Una marca de gravilla como de una pezuña de buey aparece donde hace magia.

Apariencia: Akar es un hombre de tez bronceada, con una barba y cabellos largos y oscuros, pero trenzados. Al cinto además de un zurrón, lleva una daga de bronce.

Akar nació en una tribu en las planicies bajo el gobierno Reino Seléucida, su familia era relativamente prestigiosa pero no rica. Cuando un tío lejano suyo pidió un aprendiz al clan, Akar fue el designado para acompañarle; dado que carecía el intelecto de un erudito o la fuerza de un guerrero, aunque los augurios durante su nacimiento le auguraban algo especial. Durante años estudió bajo su maestro, un Teúrgo pagano que le inició en los misterios y en la reverencia de los elementos y espíritus de los ancestros. Cuando no pudo enseñarle más, le dejó seguir su propio camino. Dicho camino le ha llevado a ser empleado en barcos, tanto en el Mar Negro como en el Mediterráneo; e incluso a apoyar a jinetes turcos con su magia, ya que sin el Don, es capaz de ser percibido como un honrado aunque excéntrico místico y milagrero. Su talante correcto pero algo triste empieza a ser algo más llamativo, pero sigue vagando por donde desea o necesita, contactando espíritus y evitando que su transformación en bestia se haga pública.

Akar es un Portavoz de los Elementos, pudiendo invocar seres sobrenaturales del elemento de la Tierra, así como manifestar elementales de Tierra de materiales como arena o rocas. Sus poderes se anulan si él o su objetivo están en contacto del hierro. También como resultado de su iniciación, cada mañana de luna gibosa se transforma hasta ese anochecer en un toro. Aunque intenta dar la impresión de milagrero, sufre especialmente en las auras divinas y es un convencido pagano.

[Llevaba mucho sin hacer un personaje de Ars Magica, y he tardado muy poco en hacer este pese a usar reglas de dos libros (básico y Magia Extraña Revisada, con algo de revisión de un libro de Tribunal). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 10 de febrero de 2024

(CCCXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Mercenarios (PNJ)

Mercenario

Humanoide mediano (cualquier ascendencia), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 16(coraza, 18 el espadachín con su escudo)

Puntos de Golpe 26(4d8+8)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

15(+2)

14(+2)

10(+0)

11(+0)

11(+0)

Habilidades Atletismo +5, Percepción +2

Sentidos Percepción pasiva 10

Idiomas cualquier idioma (normalmente Común)

Desafío 1 (200 PE) Bonificación de Competencia +2

Unidades de Mercenarios. Los soldados tienen distintas especialidades, cambiando su equipo y entrenamiento. A veces se reúnen en grupos de especialistas todos iguales, y otras forman unidades variadas para complementar sus puntos fuertes y sus puntos flacos.

Ballestero. Un soldado armado con una ballesta pesada y una espada corta.

Espadachín. Un soldado armado con una espada larga y un escudo.

Hachero. Un soldado armado con hachas de mano y un hacha de guerra.

Martillador. Un soldado armado con una maza a dos manos.

Piquero. Un soldado armado con una pica, pudiendo coger una par de espadas cortas en su lugar.

ACCIONES (Para Ballesteros)

Multiataque. Un ballestero hace 2 ataques cuerpo a cuerpo.

Ballesta pesada. Ataque de arma a distancia: +4 para impactar, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: (1d10+2) de daño perforante. Una criatura Grande o menor impactada por este ataque es empujada 10 pies del mercenario.

Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: Detalle. Impacto: Detalle. El mercenario tiene ventaja en su próxima tirada de ataque antes del final de su siguiente turno contra la criatura impactada.

ACCIONES (Para Espadachín)

Multiataque. Un espadachín hace 2 ataques cuerpo a cuerpo.

Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño cortante a una mano, o 8(1d10+3) de daño cortante a dos manos. Una criatura impactada por este ataque tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del final del siguiente turno del mercenario.

ACCIONES (Para Hachero)

Multiataque. Un hachero hace 2 ataques con con su hacha de guerra. Si tiene su hacha de mano desenfundada, también puede hacer un ataque de hacha de mano.

Hacha de guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño cortante a una mano, o 8(1d10+3) de daño cortante a dos manos. Además si una criatura es impactada por este ataque debe superar una tirada de salvación de Constitución a CD 13, y si falla quedará derribada.

Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: (1d6+3) de daño cortante. El mercenario tiene ventaja en su próxima tirada de ataque antes del final de su siguiente turno contra la criatura impactada.

ACCIONES (Para Martillador)

Maza a dos manos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10(2d6+3) de daño contundente. Además si una criatura es impactada por este ataque debe superar una tirada de salvación de Constitución a CD 13, y si falla quedará derribada.

ACCIONES (Para Piquero)

Multiataque. Un piquero hace 2 ataques con su pica o 3 con sus espadas cortas.

Pica. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: (1d10+3) de daño perforante. Una criatura Grande o menor impactada por este ataque es empujada 10 pies del mercenario.

Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3)de daño cortante.


Un mercenario es un espada de alquiler, y al contrario que un guardia, lo es de forma profesional; pero no durante tanto tiempo como un veterano, y no tiene el mismo prestigio que un caballero. Sin embargo, suele combatir con todos ellos, siendo el superior de guardias de la milicia, pero el inmediato subalterno de caballeros o veteranos que actúan como sus tenientes. Los señores de la guerra cuentan con varias decenas de estos soldados como sus fuerzas de élite.


[Sigo currando con varias cosas, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 4 de febrero de 2024

Sociedad Elementalista para Ars Magica (V)

Tradición Mágica – Portavoces de los Elementos

Un grupo de chamanes, hechiceros espirituales de origen y prácticas arcaicas que perduran en lugares recónditos protegidos por el resto de sus comunidades paganas.


Artes Favorecidas: Invocación Teúrgica, Adivinación Teúrgica, Agua Elemental, Aire Elemental, Fuego Elemental y Tierra Elemental, para aquellos Dotados. La mayoría de los No Dotados que requieren iniciaciones una o ambas Técnicas y su Forma más afín.


Historia y Cultura:

Los portavoces de los elementos no se llaman así mismos así, es un nombre que parte de la Orden de Hermes y otras organizaciones mágicas les han otorgado; concretamente la Casa Criamon y los Ex Miscellanea que se han encontrado con ellos. También es más normal que les llamen brujos o hechiceros, ya que su magia tiene todas las herramientas de los que convocan espíritus. Los portavoces se llaman sabios y sabias, o curanderos e intermediarios. Dispersos por el mundo, desde las gélidas tierras del norte de Novgorod hasta a algunas tribus más allá del Sahara, no cabe duda de que su magia es antigua, y para algunos también es primitiva. También tan distintas culturas hacen que cada portavoz concreto tenga unas leyendas, pero casi siempre se afirma que un héroe o ancestro prestigioso robó los secretos a un dios, un hechicero o cualquier otra; o que recibieron estos conocimientos como recompensa de sus virtudes. En cualquier caso, esos primeros precursores les dejaron además de sus poderes el deber de cuidar de los mortales y de los espíritus de los elementos, que son los componentes de la realidad. Conforme otras culturas, religiones y formas de magia se impusieron, sus números han ido bajando y han sufrido durante conflictos mágicos.

Y así siguen, pese a la opresión del Dominio y de naciones conquistadoras que sus comunidades sufren. También deben tener cuidado con las tentaciones y depredaciones del infierno, además de los caprichos de las hadas. En sus comunidades usan sus poderes para comunicarse con los espíritus y para atrapar criaturas sobrenaturales peligrosas; y así ayudar o combatir amenazas a los suyos. Algunos afirman que conocen secretos de la vida eterna o que buscan robar secretos, con esos astutos orígenes siendo ciertos y una advertencia de sus taimadas intenciones y métodos. Por evitar persecución, en varias ocasiones han mezclado sus diversas creencias con otras que también formen parte de sus comunidades, ganando gracias a eso cierta fama de hombres sabios, adivinas o ermitaños al combinar las ideas de sobre su magia con ellas.


Enseñanzas:

Los portavoces elementales entienden el mundo en términos de colores, es esto lo que define a los portavoces de otros grupos similares; no necesariamente las creencias religiosas (o sus detalles), el lugar de origen o la estirpe. Sus ancestros robaron los secretos del fuego, aprendieron a escuchar el viento, a moverse en el agua o conseguir las riquezas de la tierra. Los portavoces recuerdan como no es solamente sobre las labores cotidianas, si no que estos mitos revelan signifidos más espirituales sobre el lado más oculto del cosmos.

Así los Portavoces estudian el mundo sobrenatural, y también suelen aprender y memorizar el saber de los suyos, para pasarla a las siguientes generaciones junto con su magia; y es lo único que tienen en común las distintas variaciones y culturas dispersas pero dentro de este grupo. Se dice que los más capaces de hacer magia (es decir, que poseen el Don) se convierten en espíritus, y que eligen aprendices tras su muerte, bendiciendo a sus descendientes con su magia después además de mantener vivas sus tradiciones. Muchos así siguen linajes, heredando las Virtudes Sobrenaturales de la Tradición, pero no siempre es así. Aunque tienen muy distintas prácticas y creencias en detalles, casi todos los portavoces se reconocen también porque explican los distintos elementos como colores, y también los Reinos de Poder. Aunque existen portavoces con poderes sobrenaturales, incluso procedentes de otros reinos sobrenaturales, no son comunes o ampliamente extendidos en el conjunto de la Tradición, por ejemplo algunos chamanes son conocida por sus habilidades de trance y adivinación y otros por su curación. Para adentrarse en estas aptitudes adicionales, se necesita el requisito de que el iniciado también posea la habilidad de Conocimiento de los Elementos (la habilidad de Organización de este grupo) además de Conocimiento Mágico y Conocimiento de Área Local, aunque esta última se puede sustituir por Conocimiento del Dominio, Conocimiento del Poder Infernal y Cultura Feérica en algunas tradiciones.


Rito de Mostrar el Color del Corazón

Dificultad de la Iniciación: 15

Bono del Manuscrito: +12 (+3 Ordalía Menor, +3 Tiempo y Lugar concretos para la iniciación, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Bono de Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +1 Sacrificio)

El iniciado necesita alimentar a un grupo de los suyos durante al menos una estación, tras lo cual debe estar durante al menos una estación acompañando y asistiendo a su maestro, y luego partir en un viaje con este hasta dar con un lugar donde las fuerzas de los elementos adecuadas (como un incendio, un islote golpeado por las olas, o una montaña, y un aura mágica de al menos 3). Ahí debe realizar un ritual que dura varias horas junto a su mistagogo. Al terminar, el iniciado gana una puntuación de Forma Elemental adecuada a su personalidad, y el defecto de Circunstancias Adversas (tocando hierro). La iniciación falla si el aspirante no tiene una puntuación de al menos 3 Conocimiento de Área Local y de Conocimiento Mágico.


Rito de Percibir el Color Oculto

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+6 Ordalía que incrementa un Defecto Menor en uno Mayor, +3 Búsqueda, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Bono de Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Tiempo y Lugar concretos para la iniciación)

El aspirante debe asistir a su mentor en la búsqueda de un espíritu elemental, y tras lo cual ambos deberán buscarlo, normalmente para superar un reto o enfrentarlo incluso, dependiendo del caso. Luego debe convencer o lograr llevar al espíritu al lugar donde adquirió y recibió sus poderes, tras este proceso de forma ritual el iniciado gana la virtud de Adivinación Teúrgica y su defecto menor de Circunstancias Adversas pasa a ser el defecto mayor de Restricción (tocando el hierro). La iniciación falla si el aspirante no tiene una puntuación de al menos 4 Conocimiento de Área Local y de Conocimiento Mágico.


Rito de Llamar al Color de la Creación

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+9 Ordalía Mayor, +3 Búsqueda, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Bono de Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +1 Sacrificio)

El aspirante debe estudiar las historias sobre criaturas de poder de la región con su maestro, tras lo cual deberá buscar una criatura peligrosa de entre ellas y poder abatirla. Tras lo cua deberá estar durante otra estación preparando un rito con su maestro y sacrificar el vis que la criatura haya dejado atrás. Tras terminar, el portavoz gana el defecto de Licantropía (normalmente la forma de una bestia relacionada con la abatida o su elemento) y una puntuación de 1 en Invocación Teúrgica. La iniciación falla si el aspirante no tiene una puntuación de al menos 4 Conocimiento de Área Local y de Conocimiento Mágico.


Magia:

Gracias a la magia que se robó o aprendió de los dioses, los portavoces pueden dar color al mundo, y percibir la verdad en la mente (o algo similar) de los seres invisibles o con poderes mágicos que resuenan con los elementos. Los elementos son así los colores del universo, y la magia de un portavoz le permite revelarla o hacer que la magia de los elementos se revele y aumente de forma sobrenatural, controlando a los seres afines a los cuatro elementos.

Los portavoces están limitados a los seres elementales con su magia, pero cuando un ser que no pueden controlar les amenaza a ellos o a su gente, entonces usan sus poderes para pedir ayuda a un ser sobrenatural para que actúe como su guardián; aunque no obligarle a hacerlo directamente si no a través de comunicación, si el espíritu no es completamente hostil (algo que todos los demonios son en realidad). Usando su capacidad de percibir, a veces crean pactos con espíritus a los que pueden preguntar por conocimientos, o usar los sentidos sobrenaturales de una criatura sobrenatural invocada con éxito. Debido a lo diverso de esta Tradición, otras Técnicas Elementales o Habilidades Sobrenaturales no son infrecuentes, pero no son obligatorias en ningún caso (mira más a continuación).


Personajes:

Cuando hagas un personaje Portavoz de los Elementos, recuerda que muchos de ellos tienen poderes de éxtasis (consulta Magia Extraña Revisada), y la virtud de Pacto Espiritual (consulta El Reino del Poder Mágico), pero solamente si son muy poderosos y experimentados, o si poseen el Don. Los Portavoces sin el Don normalmente tienen una o dos Técnicas y un Elemento, y deberían tener alguno de los Defectos debidas a la Iniciació de cada virtud. Los dotados no suelen tenerlos, pero son corrientes también entre ellos. Muy recomendable es que tengan todos ellos al menos una Virtud de entre Conocimiento Arcano, Sabio y Trotamundos, y Pagano es común pero no obligatorio, con portavoces que son musulmanes o cristianos, o viven en comunidades paganas y serlo no es un problema. Puedes coger otros poderes sobrenaturales, sean heredados o típicos de su linaje, como Clarividencia o similar, o más versiones de sus Técnicas Elementales. La Virtud de Sabiduría de Tipo de Terreno, y los Defectos de Enemigos, Molestias Sobrenaturales o Visiones son muy comunes.


[Llevaba mucho sin hacer cosas de Ars Magica, pero me está volviendo la inspiración. Y creo que me pueden dar aun más razones desde Atlas Games... pues entre esto y más cosas pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]