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sábado, 19 de julio de 2025

Mis 5 cartas de Confín de la Eternidad

Pues llega nueva colección de Magic, en este caso nos vamos al espacio más allá de los planos de fantasía, y más allá incluso de ese género. Nos vamos al espacio, a la fantasía espacial con mucho sabor de ciencia ficción. Eso es el Confín de la Eternidad, más allá del espacio entre planos y mundos que cruzan los Caminantes de Planos. En esa inmensidad hay conflictos religiosos, como en los mundos fantásticos, y monstruos extraños, y algunos de ellos también son más que conocidos para los habitantes de mundos como Dominaria o Zendikar (con fragmentados y eldrazi respectivamente)... pero también hay criaturas muy familiares a otros planos y gentes, además de ser reconocidos por la comunidad de Magic... como son los Kavu por ejemplo.

Pero con todo lo idéntico, similar, conocido y familiar, esta colección trae muchas cosas nuevas y cambios a Magic, especialmente para Estándar y para Commander. Por la parte de Estándar, y que en parte se puede aplicar al resto de Magic, están las nuevas mecánicas y subtipos de carta, que incluyen Astronaves (un subtipo de artefacto) y Pertrechar (la forma de usar estas, pero también con otros usos), y las reglas de vacuo y teletransportar (la primera tiene en cuanta a la segunda). Algunas de estas reglas han tenido ya algo de impacto (como con las prohibiciones de algunas cartas), pero es que hay más cambios anunciados antes de esta colección y que son importantes, al menos para EDH: las astronaves legendarias y los vehículos legendarios, así como cualquier permanente legendario que tenga en su cara delantera fuerza y resistencia, ahora serán posibles como comandantes sin necesidad de más reglas adicionales. Esto ha causado revuelo, pero menos del que yo esperaba. Volviendo a Estándar, esta colección es la que marca la rotación (la última rotación con esta periodicidad y orden además) así que el cambio inmediato se verá.

Y creo que todo esto tiene mucho que ver con el hecho de ser tan adyacente a la ciencia ficción, a dibujar el futuro de Magic. Os preguntaréis la razón para comentar las reglas nuevas, que suelo hacerlo en cada carta, pero que a veces me veía obligado a tener dudas porque me dejaba reglas sin explicar, aunque la carta extra podía llevarse ese detalle, así que al menos la menciono en caso de que ninguna carta con esas reglas llegue a estar en la lista. Y sin más dilación, al lío con mis 5 cartas:

Hay muchas cartas interesantes en blanco, pero no muchas que como esta sigan unas reglas así, que llevaba tiempo sin ver en esta rareza. La única común era más barata pero más pequeña, y estaba rotando. Luego, importante, esta criatura en sí misma es un artefacto, lo que tiene otras sinergias y beneficios ya solamente por eso. Y que un 2/2 que hace más grande a otra criatura al morir siempre mola, al menos a mí la verdad.

Sí, no soy mucho de contrahechizos, pero esta carta tiene precisamente una regla que no había mencionado antes y que tiene mucho potencial; además de que la carta tiene muy buena pinta por sí misma. Por un lado, puedes parar algo que esté jugando el oponente, y si no pues al menos consigues un artefacto que puede tener beneficios y efectos positivos en juego. En control, si obligas a girar todo su maná con esto y a ti te sobra, puedes incluso usar la ficha de Aterrizador para tener aun más maná en tu siguiente turno al enderezarte tú. Estas fichas están en todos los colores, pero sobre todo en otros, pero de las cartas azules esta carta me ha llamado mucho la atención.

Y hablando de versiones de cartas que rotan... hay un 2/1 que mira cualquier permanente, pero esta carta pese a no contar todo, tiene mejor culo. Creo que intentaré montar un mazo con este bicho, que además tiene una combinación de tipos de criatura más que interesantes, tanto por la parte de vampiro como por ser clérigo. ¡Muchas de las cartas que miran estas cosas tampoco rotan aun! Y que de base es un oso que puede crecer rápido, nada de eso es malo realmente.

En rojo hay muchas cartas que me gustan, y esta carta ya ha llamado la atención a bastante gente, pero es que es muy pero que muy buena. Un 2/1 que puedes hacer que te ponga otro 2/2 atacando, es muy bueno. Si tienes cosas mejores que hacer en el turno que esta criatura ataque, pues entonces las haces y si no pues pones la criatura artefacto. Poder sacarle partido de otras maneras antes de que muera, y que ambos sean artefactos, son todo cosas que hacen a esta criatura algo a tener en cuenta.

Verde también viene cargado de cartas que me parecen divertidas e interesantes, en todas las rarezas; pero esta me llama mucho la atención. Puedes preparar un aterrizador (que sí están mucho en verde) o mandar una tierra girada al cementerio; para buscarte otras 2. Este efecto existe, pero no tanto en permanentes y mucho menos con un coste alternativo como este. Otra cosa, que aunque perdamos formas de jugar tierras del cementerio, ni dejamos de tenerlas ni dejan de entrar en estándar, así que a lo mejor hasta compensa... o al menos tenemos más maneras de volver a meterlas en juego. Otra cosa que parece menos importante, es que en verde es poco común tener voladoras, mucho menos 3/3 pagando 3 manás sin más... así que eso es otra cosa poderosa.

Y hay muchas cartas en todos los colores que molan, con o sin mecánicas nuevas. La colección está teniendo muy buenas expectativas e incluso ya he escuchado a alguien decir que el limitado es muy divertido. Tengo muchas ganas de probar lo yo también ¿Y vosotros?. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 30 de mayo de 2025

Mis 5+ cartas de MtGXFF

Mientras escribo estas líneas quedan 2 semanas para que lleguen la colección de cruce Final Fantasy con Magic, así que como fan de ambas franquicias estoy muy contento de poder jugarlas... en Magic: Arena exclusivamente probablemente (a ver si consigo un sobre o unas pocas cartas al menos). Pero aun así las que vienen y cuento para mis mazos de Magic: Arena son algunas de estas, y bastantes más....

Porque como siempre depende de las circunstancias, por  ejemplo de lo rápido que consiga las cartas y demás, pero también de si los mazos donde vayan me gusten lo suficiente. Pero realmente le tengo muchas ganas a esta colección, y de ella a bastantes cartas. Como siempre hago, quiero resaltar e incrementar la atención a comunes e infrecuentes, a las cartas raras y míticas ya se les presta muchísima de forma merecida, pero al mismo tiempo comunes e infrecuentes a veces dan la sorpresa y afectan a muchas colecciones; solamente mirad a Abastecerse, Furia Monstruosa o Subir al Tallo de Habichuelas, entre muchos otros ejemplos en todas las décadas del juego. Puede que mencione alguna carta fundamental para el futuro y todo. Además prometo no mencionar solamente cartas de mis juegos favoritos de la franquicia, así que sin más preámbulos, empecemos...

Sí lo sé, una acción de ataque no es como entrar, pero a cambio esto es repetible. ¿Pero qué artefacto te busca? Pues aquí entra el tema, que te busca cualquier artefacto. Puede ponerte cualquier vehículo, equipo o roca de maná, pero también puede poner artefactos que son criaturas o tierras, o que tienen un efecto al entrar que hace otra cosa ¡Incluidas formas de eliminar cosas de los oponentes!. Me gusta mucho, y tengo buen recuerdo de su juego...

¿Sabéis qué es mejor que un 5/4 volador por 7? Un 5/4 volador que puede entrar por mucho menos (mínimo 2), y aun mejor es que puedes tener varias de estas y una 3/4 por hasta 1 de otra colección reciente. Tenemos muy buenas cartas de artefactos en estándar, y a veces son hasta muy competitivas. En cualquier caso estamos ante unas cartas que es fácil de infravalorar hasta que te las juegan.

Estos bichos suelen ser un dolor de muelas en los juegos, sea por lo mucho que aparecían en unas entregas o por lo bastante que salen en niveles superiores y las cosas pérfidas que pueden hacer a tu grupo con sus poderes impíos. Y para representar tienes a esta criatura que hace mucho. Al principio sirve para matar a cualquiera o meter daño, gracias a su toque mortal y que puede volar; pero luego puede robarte cartas cuando no tienes otra cosa que hacer sacrificando criaturas pequeñas o fichas de artefacto, o incluso artefactos que ya no necesites realmente. Puede incluso hacerlo para evitar efectos que los fuesen a exiliar o destruir, para que puedas sacar algo a cambio. ¿Demasiado maná? Puede ser, pero te roba una carta y te pone algo en el cementerio... eso es muy fuerte. 

Bueno, Final Fantasy IX es uno mis vídeojuegos preferidos en general y de la franquicia en particular, así que bastante autocontrol he tenido para no meter alguna de esa entrega antes. Freya aquí donde la veis es 2 cosas a la vez que rojo no suele tener... y esto es un 1/1 que da maná y un 1/1 que vuela. Y sí, en ambos casos tiene sus límites (vuela en tu turno, da maná para unas cosas en concreto...), pero aunque restringidas son repetibles: vuela en tus turnos y te dará maná para equipos o usar sus habilidades (no solamente equiparlas). Esta carta dará que hablar, ya lo veréis.

Prometí que me controlaría, que no pondría todas cartas de mis juegos favoritos, no que no repetiría cartas de mi FF preferido. Y encima Quina es mi Qu, la adoro y siempre que juego doy todas las vueltas necesarias para que Quina se alimente bien de criaturas y hacer que aprenda toda la magia azul posible. Aquí podéis ver que solamente puede comerse ranas, pero con que pongas cualquier ficha, añades otra una rana a la vez, así que no será difícil tenerla bien alimentada, además de llenar la mesa con suma facilidad muy rápidamente.

Y para carta extra, sinceramente, tenía muchas entre las que escoger, e incluso reduciendo a contar solo cartas multicolores e incoloras, tenía muchas, pero voy a coger una que no es típica de mí por colores pero que por su juego, su subtipo y efectos... pues no puedo no mencionarla:

No soy un jugador Azhorio de control, pero Tidus tampoco es una criatura Azhoria de control... No es hechicero, clérigo, consejero ni si quiera soldado. Es un guerrero que gira bloqueadores y crece con cada artefacto que entre, sea un equipo que no puedes equiparle, un vehículo que no puede atacar... o una ficha de un artefacto cualquiera. Aquí le tenéis que regatea a defensores con su pelota acuática, y cada vez que le pases una bola (o sea, un artefacto) será más y más grande. Una auténtica bola de nieve rubia, así que no puedo no poner al buen chico que es sin mencionar y celebrar.

Y hasta aquí, e insisto que tengo muchísimas ganas de estas y de otras muchas cartas de la colección. Y también tengo muchas cosas planeadas que compartir y enseñar por aquí. ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

martes, 1 de abril de 2025

Mis 5+ cartas de Tarkir - Tormenta Dracónica.

Bueno, pues en una semana de cuando estoy escribiendo esto, llegará a Magic: Arena (y pocos días después en físico al público en general) la colección de Magic que nos trae de vuelta a Tarkir. Un plano inspirado en Asia Central y del Sudeste asiático. Pero como es Magic, hay dragones (curiosamente, no se parecen demasiado a la mayoría de los dragones chinos o japoneses). La gente que prefiere lo clásico y que vivió este mundo en su bloque de colecciones original está deseosa y hay curiosas expectativas (a mí me gusta bastante también sin hacer de menos a las colecciones más absurdas y excéntricas que adoro).

Entre esas expectativas, había una que no se ha cumplido como algunas personas pensaron; pero que yo acerté ¡Qué no hay de las tierras buscadoras rotas más que como invitadas especiales!. Pero otras cosas son curiosas, como por ejemplo que en la mecánicas solamente vuelven un poco como cameos, con nuevas mecánicas pero que siguen la línea de las identidades originales. Sin embargo, debido a que antes había un bloque, los colores importantes de los clanes de 3 colores no era el color por el que tendrían más sentido, así que se daban situaciones extrañas... hoy entre historia y por ser una colección independiente, el color importante es el color enemigo del otro par, y las cartas de 2 colores que hay son precisamente las de los colores enemigos sin más. Eso y que haya dragones y clanes a la vez, hace que esta colección sea una progresión del bloque original (porque cosas del tiempo y viajes temporales).

Así que vienen una serie de mecánicas nuevas, cartas con mecánicas antiguas desde referencias al plano como también a mecánicas poderosas. Como decía hay mecánicas nuevas, los clanes han cambiado, y nada muestra eso como la mecánica que dará que hablar que es armonizar, conjuros que se pueden jugar desde el cementerio por un coste mayor pero que girando una criatura con mucha fuerza hará más barata. ¿Queréis ver las cartas que me llaman más la atención?.


En Abzan (la combinación blanca, negra y verde) han dejado atrás los contadores sin más (y los espíritus que vuelan) para poder elegir el beneficio, o en caso de que te maten a una carta antes de hacerla grande, pues poner un espíritu. Esta carta en un pasado no tan lejano sería una rara, porque aunque hay cartas similares de baja rareza ninguna te dejaba elegir el beneficio al usarse. Hay varios bichos de este estilo, pero los leones de la sabana mejorados son siempre poderosos para estrategias agresivas, y este o bien crece o bien pone fichas.


El clan Jeskai (combinación blanca, azul y roja) se centra en jugar 2 hechizos por turno, dejando un poco aparcada la destreza (ser más grande cuando se juegan hechizos que no sean de criatura) para interesarse en que siempre estés jugando 2 cartas. Esta criatura recompensa con algo muy poderoso, más voladoras. Y es importante recordar, que ya no le preocupa ni el turno que sea ni el tipo de hechizo, si juegas esto e inmediatamente otra cosa, tendrás el pajarito para acompañarla. Ha habido criaturas con estas estadísticas que entraban y ponían una ficha, pero aunque esta pida algo más puede poner muchos más, así que hay que estar atento con esta carta.


La combinación Mardu (combinación blanca, negra y roja) siempre ha sido agresiva, y ahora te pone atacantes extra que se sacrifican (por el equipo). He visto efectos así en cartas que cuestan la mitad, pero no en un cuerpo 3/3 que pone otro cuerpo que muere siempre... esta carta sería de verdad impensable así hace tan solo unos años. Sería rara o legendaria, te pediría un coste más complicado (no necesariamente cara, pero con doble coste negro o así)… y ahora será carta para limitado como mucho, pero tengo fe en que llegará a ver juego en algún sitio.


Hay un ciclo de encantamientos, tormentas de dragón que representan esos eventos del plano de donde surgen los dragones del plano. Como esta, todas vuelven a la mano cuando entran dragones en el campo. Cada color hace algo muy suyo (poner fichas, robar, drenar y rampear), pero la roja hace algo muy gracioso que es quitarte tierras del mazo y jugar una carta de hasta coste 8. Notad que si es un dragón y no es contrarrestado, la tormenta volverá a la mano. Con las demás cartas es más complicado, pero si pones fichas de dragón (y también hay formas de hacer eso) también cuentan.


¿Os he contado alguna vez que a mí me gusta más un contador +1/+1 más que a un tonto un lápiz? Pues no solamente tengo una mecánica que pone contadores, ¡El clan Sultai (azul, negra, verde) también tiene otra! En este caso algunas criaturas pueden convertirse en efectos que ponen contadores (+1/+1, pero también de sus propias habilidades o que penalizan a las criaturas enemigas en un par de casos), una vez ya has sacado valor de ellas o han sido destruidas por un oponente. ¡Esto es muy fuerte!.

Y como carta adicional... ¿A dónde voy sin poner un solo dragón? Que me gustan mucho, y aquí han incluido una mecánica muy interesante, porque los dragones son criaturas grandes y caras, pero ahora puedes presagiar su aparición:


Muchos de los dragones siguen este modelo, son criaturas mono color con un conjuro o instantáneo entre las alas. Los hay comunes y raros que son una combinación del mismo color, o infrecuentes como este de arriba que tiene un conjuro y el dragón en una combinación distinta. Tengo muchas ganas de probar estos dragones, jugar un presagio antes de jugar al bicho y que además se baraje en el mazo de nuevo es alto muy positivo. ¡Creo que se están infravalorando!.

Y hasta aquí lo que tengo que decir de esta colección, pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 10 de enero de 2025

Mis suposiciones y teorías para Aetherdrift (y otra cosa)

Bueno, pues en un mes llega nueva colección de Magic, llamada Aetherdrift. Sabemos bien el concepto y conocemos solamente unas pocas cartas, las empezarán a revelar muy pronto y ni siquiera conocemos mucho de las mecánicas que tendrá... pero hay pistas que me apetece contar.

Primero sobre el concepto, que es una carrera que es un cruce de Autos Locos y el Paris-Dakkar, pero en vez de dos continentes se mueve entre 3 planos distintos. Primero Avishkar (antes Kaladesh) que es la organizadora principal, luego el plano participante y aliado de Amonkhet y al final el Sahara de la carrera es el plano primordial y básico de Muraganda. Lo de la carrera es verdad que ha dado dos respuestas en la gente que es "Menuda chorrada ¡me encanta!" y "Menuda chorrada, que pereza...". Yo estoy en el primer equipo, y tengo ganas. Pero el concepto de carreras, los planos en los que transcurre y los planos de los equipos dan ideas de lo que esperar, más algunas cosas reveladas por otros motivos.

Así que aquí va mi orden de suposiciones de cartas, no de tramas ni nada, que veremos en esta colección:

  • Uno de los mazos preconstruidos para Commander se llama "Living Energy", y energía es una mecánica de contadores que ganan los jugadores como recurso para hacer otras cosas. Ha sido usado de forma mayor en 2 colecciones, y en ambas produjo mazos rotos. Esta posibilidad es la que me hace dudar, pero dado que Avishkar es el plano de origen de la mecánica y que su descripción ha sido usada en la ambientación, volver a ver energía no sería sorprendente. Solamente espero que no esté rota esta vez.
  • Sabemos que hay vehículos, y más que mostrarán, pero tengo la teoría de que no harán muchos de estos artefactos incoloros como han hecho previamente, más en la dirección de vehículos de colores. Los artefactos en un color no son raros, ni siquiera si son vehículos, pero creo que harán esto para prevenir un limitado monocromático, o más bien incoloro. Habrá vehículos incoloros aquí y allá, pero no en exceso.
  • Dioses, procedentes de Amonkhet, que hay dioses nuevos y antiguos allí. Puede que repitan su sistema de ser indestructibles bajo una condición, pero no es imposible que decidan hacer otra cosa distinta... como que vuelvan a la mano o similar. Tienden a repetir mecánicas cuando volvemos a un plano, pero aquí estamos de paso. Pero los han explicado, así que sean indestructibles o no, seguro aparecerán.
  • Siguiendo en el plano de las momias, no creo que volvamos a la mecánica de "y vuelve como momia", pero cosas más raras se han  visto. Creo que en su lugar tendremos más zombies sin más (son competidores y ciudadanos del plano). Hay una mecánica sin embargo que es universal, los contadores de finalidad. Creo que si algo sale del cementerio por si misma esta vez, no será como fichas, será con contadores de finalidad en la criatura.
  • Un número de cartas no representarán a participantes de la carrera, sus acciones o sus vehículos/monturas (pero la mayor parte sí)... representarán a los adversarios de estos y peligros. Muraganda tendrá saqueadores, dinosaurios, cienos y desastres naturales. Amokhet tendrá muertos vivientes y demonios que atacan a intrusos en el desierto, etc... Puede que algún equipo de otro plano (como el que viene de Duskmourn) también use artimañas de su plano.
  • No es imposible que alguna carta se llame o haga referencia a algo sobre carreras del mundo real o a ficción relacionada con carreras de coches. Sabemos que hay arte así, pero veo probable algo como "Rueda pinchada" o "Pisar a fondo"... o "Familia".
  • Creo que veremos alguna clase de tierra interesante que represente los cambios de plano o de terreno, especialmente creo que terminaremos alguno de los ciclos raros o comunes de tierra de 2 colores que no han sido completados. En las comunes estoy hablando de las cartas que roban por 4 y entran giradas de Nueva Capenna o de las que adivinan, que faltan las enemigas y las aliadas respectivamente. El ciclo raro pendiente es más fácil y probable, las cartas enderezadas siempre pero que miran 2 tipos de tierra básicas cuando entran para producir 2 en vez de 1 color, que falta el ciclo enemigo... ¿o tendremos 10 y 10 mirando distintas tierras y distintos colores?

Tengo muchas ganas de leer la historia y de ver más detalles de la colección propiamente dicha. ¿Y quienes me leéis qué? ¿Tenéis ganas o qué?. Yo estoy viviendo esto con ilusión la verdad, y con sonidos de coches de choque en la cabeza. Pronto más de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 17 de diciembre de 2024

La Dolorosa Verdad sobre El Ministerio del Tiempo - Complicaciones Varias

El Ministerio del Tiempo logra algo que solamente Cazafantasmas ha logrado, que la critique en dos entradas distintas. Recupero mi "serie" de artículos en las que despotrico contra alguna franquicia o película, esta vez con el Ministerio del Tiempo. Para quienes no la conozcan y me estén leyendo, el MdT es la serie sobre funcionarios que viajan a través de la historia de España para protegerla. Tengo dos mayores cosas que cada vez me parecen peores de la serie, y son las que voy a explicar ahora...

Para empezar, algo que creo que ya he hablado antes, y es que esta serie peca terriblemente de una equidistancia terrible, premeditada, expresa y reiterada. El equipo de guionistas de la serie expresa muchas veces que los extremos se tocan, que tan malos son los reaccionarios como los progresistas. Sí, pelean contra reaccionarios al principio de la serie pero en cierta temporada, tanto unos como otros son malos. Estoy hablando de como el conflicto a 3 bandas entre agentes del Ministerio, infiltrados del grupo progresista de los Nuevos Comuneros y los ultra católicos del Ángel Exterminador. ¿Cómo ambos grupos son capaces de moverse por el Tiempo? Pues resulta que los Nuevos Comuneros tiene o infiltrados o son agentes del Ministerio descontentos renegados, y de hecho uno de ellos vendió los secretos del Ministerio a los del Ángel Exterminador ¿Tal vez?. Porque el problema para aquella historia es lo inconexos que se antojan de todo lo demás, cuando no había necesidad. Antes de esta historia, en la temporada anterior, el rey Felipe asaltó el Ministerio y se convirtió en Emperador del Tiempo, alterando la historia. Esa podía haber sido la explicación expresa, con agentes críticos entre eras como los protagonistas formando una resistencia contra eso, y los del Ángel Exterminador siendo ideales reclutas de un absolutista de la iglesia católica tras Trento. Pero no. Y como digo, este es solamente el ejemplo de "tan malos unos como otros" que la serie usa, en este caso con una batalla campal inane entre ambos y el centro ganando a ambos. Insisto, hicieron más cosas de este palo, incluyendo una historia que pisoteó varias cosas del principio de la serie... ya fue demasiado aquello. Solamente decir que acabar amnésico en la Batalla del Ebro no te convierte en facha... mi abuelo le pasó y no se convirtió en héroe franquista.

Pero como veis está el concepto de que la historia tal y como se conoce ha de ser protegida de cambios y a la vez esas protecciones y cambios parecen no afectar a la Historia con mayúscula, con los cambios de las historias personales de muchos personajes aquí y allí (protagonistas o no) siendo a veces sacrificios necesarios o elementos de esperanza. Que la historia no deba ser alterada es muy gracioso como concepto, porque incluso sin viajes en el tiempo sucede que la historia cambia. Tened en cuenta este escenario: la historia oral o popular dice que antes había una iglesia en un sitio, pero ahora no queda nada de ella; con los registros parece que eso es una leyenda porque no hay nada que lo diga en los archivos oportunos pero un arqueólogo encuentra restos de lo que podría ser una iglesia o algo muy similar ¿Quién tiene razón aquí?. Se revisa de nuevo la documentación y sigue sin aparecer ninguna iglesia como tal, la parroquia estaba en otro edificio... pero resulta que se trataba de una ermita fue usada para celebrar misas durante tiempo hasta que se abandonó, pero que todo estaba a nombre de la parroquia y por eso era fácil pasar por alto. De forma precisa, nadie tenía razón; pero la historia oral, la historiografía y la arqueología, siguiendo procesos de revisión y análisis, puede cambiar y reevaluar datos, restos y otros elementos. La historia cambia, porque la mirada y el análisis que se hace de ella cambia y siempre lo ha hecho.

Luego otro aspecto es que el viaje temporal del MdT deriva de un poder místico derivado de la Cábala. Tiene reglas concretas que usa normas que se saltan de vez en cuando. Los viajes no siempre funcionan con las mismas reglas, habiendo bucles. También es literal lo de que es la historia de España, solamente territorios bajo gobierno español pueden visitarse... pero eso aparentemente incluye la Altamira durante el Pleistoceno y la conquista romana de la Península. Eso es tan poco español como la Filipinas independiente o el Nueva York de los años 20, que fueron visitadas. Y todas estas reglas, a veces precisas, a veces imprecisas... eran completamente innecesarias si pensamos que todo es a través de puertas misteriosas y que muchas son desconocidas para el Ministerio y fuente principal de historias y trabajo para los agentes del Ministerio. El futuro respecto al presente era imposible de visitar o muy difícil de alcanzar, hasta que no lo fue. Existen múltiples ministerios a la vez, cada uno siendo su propio presente y con su última versión siendo supuestamente la más importante, pero cosas se cuelan entre las rendijas y también eso crea historias, algunas de ellas completamente ridículas cuando te paras a pensar en ellas de forma brutal. Si usamos el criterio de que estudiar un fenómeno lo afecta, la historia no deja de ser como una partícula que vibra... Y si no pensamos en estas cosas y compramos una historia tal como se cuenta, de fechas y eventos, se crea esta idea de que hay un destino. La serie abraza esta idea, pero sabemos que no es verdad, solamente somos la gente que la organiza para entender la.

Y que ya no le cae bien Julián a nadie, y su actor tampoco es popular. Por favor, si la serie vuelve que haya cambios al menos a su fórmula... Con lo infinito que es todo, convencido estoy de que una antología de historias sería más disfrutable y permitiría contar cosas distintas que no aten a lo demás, cosa que ya se ve que a veces han hecho con cambios fuertes de estilo narrativo y cambiando personajes protagonistas aquí y allá. Con ese deseo os deja vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 15 de septiembre de 2024

Mis 5 cartas de Duskmourn: La Casa de los Horrores (y algo más)

¡Pero qué hay una colección nueva de Magic en 10 días en Magic: Arena! (Y 3 días después salida oficial en físico y demás)... parece que ha pasado menos de 2 meses desde la monada de Bloomburrow, y ahora pasamos a la terrorífica e inquietante casa encantada de Duskmore (literalmente son 2 meses apenas entre ambas salidas). De todas el cambio tan extremo de tono y estilo es algo que sirve para dar emoción a la gente que jugamos Magic, aunque esto sea sensación de angustia, incertidumbre y pánico.

Yo no soy muy de terror, pero bueno, algunas de las cartas son reconfortantes y curiosas. De hecho, antes de hablar de las cartas que prefiero, voy a hablar brevemente de una teoría que circula sobre unas cartas de tierra muy buenas, cartas de tierra que pueden dar maná de 2 colores y siempre entran enderezadas. De momento este ciclo cubre colores aliados, pero tiene el potencial (y de ahí del rumor) de tener un ciclo no solamente de 5 de colores enemigos, si no de otras 5 de cada, con un ciclo opuesto entre sí. No creo que eso suceda, porque en realidad ya tenemos una tierra que da maná blanco y azul, azul y negro. La circunstancia para hacerlo además es muy sencilla (controlar una tierra con el tipo básico que te pida), así que ya están siendo vistas como poderosas alternativas en varios formatos.

Siguiendo con ideas en general sobre Duskmore, con la rotación aun reciente, esta colección me hace sentir otro salto de poder y sobre todo un incremento en cartas de removal, con el terror como coartada. Siendo un mundo de terror al estilo del cine de los 70, 80 y 90 americanos, con algún guiño a cosas aun más contemporáneas (al contrario que Innistrad, que era más terror de cuento, con vampiros y hombres lobo, cosas así). Con una gran cantidad de encantamientos (incluida una tierra encantamiento), se han puesto a innovar incluyendo un nuevo subtipo de estos y mecánicas relacionadas (ya veréis a continuación de lo que hablo). Y sin más dilación, a las cartas concretas.

Esta carta es una locura, ya que la última que he conocido de este estilo pero con artefactos era de coste 2 y de 2 colores, y otra anterior te pedía lanzar conjuros de encantamientos y era de coste 1 en verde, pero ambas tenían los mismos atributos que esta carta. Me encanta y la jugaré.

Las salas son el nuevo subtipo de encantamiento de la edición, al lanzarlas eliges cual parte lanzas y luego se abre esa parte al entrar, y luego puedes abrir la otra, no se pueden lanzar a la vez. Pero me parecen muy interesantes, porque siempre son permanentes. He cogido esta porque tiene 2 típicos efectos de azul, no totalmente de sus costes comunes en conjuros o instantáneos. Creo sinceramente que algunas verán juego, y esta es muy barata y flexible. Cuando no tengas nada mejor que hacer, abres la otra puerta y empiezas a buscar cosas que hacer.

Yo no soy muy del color negro, porque no soy mucho de descartes ni de matar bichos, pero soy mucho de jugar cartas que reaniman las cosas que me hacen descartar o me matan. Y esta criatura es razonable como atacante algo pesada, y luego recuperas el bicho grande de verdad desde el cementerio. Creo que verá algo de juego por gente más capaz que yo, pero entra en mis mazos desde ya.


En esta colección hay bestias, pesadillas, horrores y asesinos... pero también payasos (no siempre asesinos) y juguetes siniestros (tanto payasos como juguetes son siniestros claro). Como los payasos me ponen nervioso, os presento este juguete que dará que hablar como una de las comunes de la expansión ¡especialmente en Pauper!. Esto entra, atacas con ella, y luego te puede dar una carta que jugar con algo de margen, o la juegas como bloqueadora para que al morir te dé esa carta. Y todo eso siendo una criatura artefacto, algo que también es importante porque esta colección tiene delirio, que cuenta los tipos distintos en las cartas de tu cementerio, con lo que esto cuenta como dos de ellas... ¡Por 1 maná!


Vale, este efecto existe, se llama mordisco, pero esto no es exactamente así. Lo que pone en la carta no es lo que pone en los efectos de mordisco, que ese daño lo hace la criatura que elijas del campo; lo que significa que un toque mortal 1/1 puede matar a bichos mayores sin morir ella. Este conjuro hace el propio daño y elegir la criatura es un coste ¡Por lo que si matan a la criatura sigue haciendo ese daño!. Pero si estamos a principio de partida, juegas stompy o ramp, tu enorme criatura que jugarás antes pero no aun y que tienes en tu mazo, te servirá para matar a otra criatura que sí está en el campo. ¡Eso es mucho mejor de lo que parece!.

Y como mención especial, voy a hablar de unas tierras, pero es que hay otras cosas importantes. En toda historia de terror hay gente más o menos corriente que intenta sobrevivir a la situación de peligro mortal en la que se encuentran, estos supervivientes que también encontramos aquí necesitan girarse y sobrevivir después de la fase de combate (no necesariamente porque combatan) para tener efectos; y me flipan mucho esas cosas. Luego están varias cosas de cementerio como el delirio o el manifestar miedo que te da criaturas 2/2 y una carta en el cementerio además de otras muchas sinergias, luego ya hablamos de criaturas míticas que son encantamientos si las juegas antes de lo que deberías, o criaturas que al morir vuelven como encantamientos normales... la verdad es que la colección es muy loca ahí Pero venía a hablar de estas tierras únicas... para ser comunes:


¡Porque entran enderezadas a veces! Cierto que no siempre, pero estas cartas de tierra, y al revés de lo que entendí al verlas, no miran las vidas ni del rival y ya ni solamente las tuyas... miran las de todos los jugadores (o sea que a ambos en 1 contra 1, pero en EDH cualquiera de la mesa). Me parecen muy pero que muy buenas y creo que verán juego, incluso en estándar. Mazos de tipo control, que evitan incluso atacar muchas veces, también te van depredando vidas... por lo que es posible que entren enderezadas en muchos casos, a lo que se puede añadir jugar tú mismo de forma agresiva o pagar vidas a menudo para conseguir otras ventajas, lo que da la aptitud de entrar enderezadas también.

Y hasta aquí con Duskmore, que aunque yo sea un cobardica nada fan del terror y capitán de las sardinas, me tiene con tantas ascuas que me ha costado elegir mis 5 cartas preferidas de la colección. Nos vemos dando vueltas entre pasillos y salas, hasta pronto gente de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 27 de agosto de 2024

Comentario - Kamen Rider Gotchard


Otro año ha pasado, así que otra temporada de Kamen Rider ha terminado, esta vez ha sido Kamen Rider Gotchard, y desde hace tiempo he estado pensando lo que contar de esta temporada. Porque hay muchas cosas buenas que contar de esta serie. Antes de hablar de la historia de la serie, quiero brevemente mencionar que la respuesta inicial no fue buena. La serie recuperó elementos narrativos y de ritmo, e incluso estilo, de la de Heisei fase 2 (que va de 2011 a 2019). Eso causó mucho desconcierto y descontento con el primer episodio y los primeros episodios, pero no mucho más tarde dejaron claro el espíritu y carácter propio de Gotchard, y mucha gente empezó a apreciarla tras esa primera parte de sus comienzos lentos e incómodos.

Hablando de la premisa de la serie, primero un resumen breve. En este mundo, desde hace muchísimos años, existe la alquimia. Una sociedad secreta de alquimistas ha estado explorando y experimentando este arte, tanto como una ciencia como una forma de poder sobrenatural, incluida la capacidad de crear formas de vida artificiales, los Chemys, que guardan grandes poderes que los alquimistas pueden utilizar pero que deben proteger y guardar del resto del mundo como al resto de sus secretos. Pero una traición dentro de la organización hace diez años hizo que los Chemys fuesen ocultados y sellados durante años, hasta que Houtaro Ichinose, un joven en busca de su Gotcha (su sueño, su pasión) los libera y los protege como Kamen Rider Gotchard, mientras que aprende junto a su compañera también como alquimista Rinne Kudo, quien es la hija del supuesto traidor y quien dio el poder al propio Ichinose. Mientras tanto, velando por ellos de forma estricta y con su propia agenda, está Spanner Kurogane, enigmático y borde. Contra ellos, las hermanas Abysallis, 3 misteriosas malvadas que buscan hacerse con los Chemys para terribles propósitos y están dispuestas a entregar su poder a gente malvada o a usarlos ellas, ya que el auténtico peligro de los Chemys en malas manos es que alguien con malicia se une a un Chemy formando un Malgalm, un terrible monstruo que solamente un Kamen Rider puede separar... en este caso Gotchard ¿o hay más Kamen Riders alquimistas?.

Porque ese es uno de los elementos importantes de Kamen Rider Gotchard que retoma de Heisei fase 2, el hecho de que los riders además del principal llegan más adelante en la serie... mucho más adelante. En este caso es incluso más tarde que muchas temporadas de los 2010s, ya que en este caso es a la mitad de la serie es cuando vemos a otro rider heroico luchar junto al prota de la serie. Pero estamos en la era Reiwa, así que no sigue del todo esas convenciones, porque por primera vez tenemos una mujer rider secundaria de forma oficial y numeral, Rinne se transforma en Kamen Rider Majahde, primero en la película de Gotchard con Geats para después hacerlo durante la serie en sí. No es hasta más tarde que se les une Spanner, que se actualiza de héroe casi rider a rider terciario de pleno derecho.

Por otro lado, si notáis ciertas semejanzas con otras historias, es que son notables las influencias de esta serie. Ha habido mangas muy famosos de alquimistas combatientes, incluidos el uso de sellos y talismanes que dan poderes, además de combatir contra homúnculos y otros seres creados con ella, pero hay otra que se tiene más en común, pero mejor evitar hablar de esa persona. Pero como son aventuras juveniles, con el ambiente estudiantil y poderes mágicos, se puede hacer paralelismo con una franquicia muy conocida, pero que esta serie esquiva muchas de las taras que esas historias tenían. Para empezar, estudiar alquimia es una actividad extraescolar, ellos van no a una escuela de alquimia, si no a una academia tras terminar las clases. Por otro lado Ichinose es el protagonista inocente con un corazón de oro y deseo de hacer el bien de forma activa, incluso si eso es saltarse reglas... no quiere ser un policía mágico, él quiere hacer un mundo en el que gente y Chemys puedan convivir - algo que está prohibido y que los alquimistas tratan de evitar incluso manipulando los recuerdos de la gente para ello. No quiero alargarme en las comparaciones más, pero ya pilláis la idea.

Y eso, en general me ha gustado mucho, y tras lo intensa que fue Kamen Rider Geats el año pasado, he agradecido muchísimo una vuelta a una historia más ligera y desenfadada. He disfrutado mucho de este estilo, pero no solamente por la nostalgia, porque como cuento también tiene novedades más actuales. Además como guinda, tenemos una banda sonora movidita que incluye la vuelta de una cantante muy celebrada por su anterior participación. Os dejo así con el opening:

Pronto más cosas de parte de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, hasta entonces gente.

jueves, 22 de agosto de 2024

Post-apocalipsis: escenarios de fantasía (incluido uno mío)

Aun me parece reciente el estreno de la serie de Fallout, pero la saga de vídeojuegos tiene ya muchos años. Y no es la única claro, hay cientos de historias así, desde novelas que inspiran películas y otras cosas. Y si os paráis a pensar, muchos escenarios nacen de la mentalidad anglosajona, de como hay una fina línea entre lo civilizado y lo salvaje, y en ese sentido muchos estos planteamientos se pueden encontrar en una clásica historia que ha sido ya demostrada como ficción pura, que es "El Señor de las Moscas". Todos los argumentos que podría hacer contra ese tipo de historias, las de la gente volviendo al salvajismo tras una crisis, ya están dichas en gran medida sobre aquella así que voy al argumento que más me interesa. Y esto es porque mientras los niños se devuelven en un estado de crueldad, el resto del mundo sigue normal, pero ni para el lector ni para los personajes eso importa. Puede interpretarse como el derecho a delinquir del que se sabe que no será juzgado, pero también se puede ver al revés, que no hay un escenario de fin del mundo que sea realmente absoluto.

Y es algo que pienso de los típicos escenarios apocalípticos, y la razón por la que me gustan las 2 películas de ese estilo que son de Kevin Costner. Por un lado Waterworld no deja duda de la escala del desastre y de como de difícil es para los supervivientes seguir así, sobreviviendo. Postman por contra es más clásica, pero me gusta que como la primera hay esa idea de un posible refugio. El protagonista de Postman busca una rumoreada ciudad intacta del desastre donde poder volver, pero al final es la idea de crear conexión lo que restaura el orden... y la disfruto más de lo que algunos creen que debería. Sí, es Waterworld sin presupuesto, pero a la vez es más verosímil. También se preguntan sobre lo perdido, cosas como Europa o incluso las estaciones espaciales, y eso me lleva a pensar que en estos escenarios, como siempre desde la mirada de los de Estados Unidos, lo extranjero pasa a ser o mítico, o asumido como perdido. Puedo imaginar que piensan que México esté igual o peor, pero también lo contrario. Que en una de estas historias de Estados Unidos arrasado por su propio hubris nuclear, el resto del mundo se está recuperando mejor o no sufrió apenas, y no solamente Europa... puedo ver perfectamente como Asia, África e incluso las otras partes de Norteamérica estarían incluso mejor sin la intromisión imperial estadounidense. Ahí creo que hay otra historia, unos supervivientes llegando a México esperando más ruinas y desierto, y encontrar que lo que para ellos fue el final de la civilización, para la gente tan cerca y tan lejos no fue un final si no un cambio que sucedió a otras personas.

Con eso, estuve pensando que es lo que sucedió en realidad en muchos momentos en la historia. Una crisis puede ser grande, pero no es idéntica ni de la misma magnitud. El principio de la Edad Media ha sido visto como un fin del mundo, una edad oscura, y en China casi a la vez también hubo un proceso similar, pero no es tal el grado de pérdida de población o conocimiento. Y el caso más grande del que tenemos noticia, el fin de la edad de bronce, también estuvo concentrado en un lugar concreto que era el este del Mediterráneo, y el efecto que tuvo en el Antiguo Egipto fue acusado pero no tanto como en territorios de Asia Menor o Palestina. Es decir, el escenario fin de la civilización es eso, el fin de una civilización pero no necesariamente el final de todas las civilizaciones, por importante que sea.

Y en estas pensé que era más sencillo verlo en la fantasía clásica, donde el final de la hegemonía de elfos (El Señor de los Anillos) o los enanos, de forma tradicional precede al auge de los humanos. De nuevo, este tipo de escenario como historia antigua de un presente que ya lo ha superado es común en fantasía, pero es fácil de ver que lo que suceda a unos no tiene porque suceder a otros. Y pensando en como lo haría en una partida de D&D yo, me di cuenta de que lo había hecho ya. Entre los reinos y territorios de mi ambientación de D&D, hice a Inareth, un territorio de fuerte inspiración norteafricana y de Oriente Próximo que ha salido de una crisis en la que muchos de sus dioses han caído, y varias ciudades desaparecido, porque una desertificación ha sucedido tras un intento de asimilación demoníaca. La gente en este territorio se debate entre tradiciones que se sienten entre insuficientes e imprescindibles de ser recuperadas, y adaptación a un presente que no es amable y un futuro incierto. Pero su crisis no tuvo un impacto tan grande en otros territorios, incluidos los vecinos cercanos, y eso me parece un punto importante que remarcar. Reconstrucción, renovación, rebeldía, búsqueda y guardia, muchas ideas vibran con Inareth, muchas cosas que he querido y seguiré intentando contar a través de ella, porque es un territorio del que estoy bastante orgulloso. Pronto compartiré una revisión y actualización de este reino, y creo que añadiré a todos una tabla con rasgos importantes, incluidos los temas o estilo de aventuras que se narran en cada uno de ellos...

Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, pronto más cosas gente.

sábado, 3 de agosto de 2024

Proyecto Literario (II) - Malentendidos y Maleficios (Parte 1)

Vertina resoplaba mientras bajaba por la calle, solamente porque ir a una taberna por una cuestión de trabajo era algo que había llegado a detestar. ¿Qué era algo esperable cuando vives como aventurero? Pero no por típico es menos irritante por innecesario. ¿Quedar por una carta en una plaza o callejón? ¿Ser recibidos en una cámara o salón? Claro que la aventurera prefiere mil veces esas otras opciones, pero cuando la sede de los aventureros en la provincia es una taberna y posta además, no queda ninguna otra opción, pero al menos estaba convencida de que sus fiables compañeros habrán reservado un espacio privado, como una habitación o una mesa alejada del gentío.

Pero por supuesto que sus compañeros ni siquiera estaban juntos, estaban separados, con Orleg haciendo un sermón desde la barra del mar e intentando sujetarse a las mozas; mientras que Goromías y Eslan estaban en una mesa, con el enorme glotón siendo animado por el compañero mientras competía con otro cliente en un concurso de comida. Así, sus compañeros ayudaban a que todo el salón de la taberna fuese aun más ruidosa, los empleados y jefes más ocupados si cabe y la experiencia para Vertina lo más incómoda aun posible. Siempre tenía que ser ella la voz de la razón, cuando a ella le gustaría poder estar en un rincón… o en la taberna, pero tranquila y no estar por trabajo.

Por contra, Orleg estaba como en casa, siempre a gusto ante un grupo de gente y diversión. No era su primera vez por la comarca, realmente de nadie del grupo pero él había pasado alguna vez más por aquí. Esta delegación del gremio de aventureros y mercenarios siempre era concurrida, y el encargado era muy capaz de atender como posadero y entregar la información; otra cosa es que el propio clérigo hubiese prestado atención. No le importaba tampoco que sus compañeros se hubiesen metido en su propio entretenimiento por su cuenta, ya que eran imposibles de perder de vista; y ni aunque estaba dando sus charlas para atraer a las mozas unos momentos y convencer a cualquier otra aventurera disponible para un poco de acción amistosa, podía dejarse de ver a la amalgama silenciosa con su cola y cuernos, y al enorme y peludo hombretón. Liados en un duelo de glotones, podía estar él mismo a la suya; ya que había terminado de escuchar al encargado darle los detalles de un trabajo que había aceptado.

Así que la llegada de Vertina al local era agradecida, pero no necesaria. A la reina del misterio no le gustaba mezclar diversión y trabajo, por eso él y sus compañeros se habían adelantado para acabar con el trabajo y tener su diversión antes. El encargado le había dicho los detalles, que a 3 día de allí tenían que reunirse con un hechicero o un mago (uno de esos), y que en la torre un brujo malvado debía ser derribado y la torre atrapada (¿o al revés?). El adelanto sí lo tenía ya guardado, no había prisa porque el tipo con su magia no era suficiente, por eso los acompañantes temporales. Todo esto le intentó Orleg explicar a Vertina, pero como esta no se fiaba, también preguntó al encargado, ahora sobrecargado completamente por todo el trajín del momento más ocupado del local.

Tuvieron que salir, no esa misma tarde o por la noche, salieron por la mañana y no muy temprano para que los tres irresponsables se recuperasen de la larga juerga que tuvieron durante aquella noche; y para que su hermana mayor involuntaria se calmase tras echarles la bronca durante la mañana. Es por esta razón que iban a paso acelerado, no estaban tan lejos pero tenían que estar seguros de alcanzar la torre del malvado a batir, además de distinguirla para evitar quedar aun menos profesionales. Esto último fue más sencillo, la torre que debían buscar la pudieron distinguir además de por estar cubierta con motivos de calaveras y placas de piedra negras, que además de la extraña nube de tormenta sobrenatural flotando sobre ella. Logrando eso, prefirieron antes buscar al hechicero que les había contratado, pero solamente preguntando por él supieron que se había adentrado en la torre él solo, harto de esperar.

Vertina iba a confrontarlos por todo este desaguisado, pero con un rostro serio Orleg le pidió disculpas de forma sincera antes incluso de empezar la bronca. Esto fue porque el clérigo había escuchado decir que el mago malvado de la torre era un nigromante, que asaltaba cementerios y santuarios, usando muertos vivientes feroces e impíos para cometer bandidaje para sufragar sus experimentos. Esto era algo que ni un libertino como era Orleg podía perdonar ni tolerar. Sus dos compañeros, decidieron que era tiempo de dejarse de tonterías y también querían demostrar que podían recuperar la confianza de su compañera y ponerse al mismo nivel que su compañero.

[Pues en menos tiempo del que dediqué a mi otra pieza de ficción, escribí esto completamente distinto. Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 18 de julio de 2024

Mis 5+ cartas de Bloomburrow para Magic

Pues tengo muchas ganas de esta nueva colección, y no soy el único, ya que viene con la primera rotación del estándar de 3 años, así que el impacto será bastante grande (e incluso podemos esperar un resurgimiento de cartas de estos pasados 2 años, de hecho) además de la expectación y aprecio por tener un montón de animales pequeños y monos. Aun así, se vienen cartas más allá de estos, pero empezaré reconociendo mi error...

Hice una suposición que al final no ha sucedido, que habría cartas extra de Planeswalkers convertidos en animales, pero eso finalmente no ha sucedido del todo. Lo que sí habrá es que en los mazos de coleccionista habrá cartas de Planeswalkers con aspecto de animales, pero también habrá alguna otra criatura animal con el estilo de Bloomburrow. Añadido a los invitados especiales, que no cuentan con Planeswalkers ahí, y con la supresión de la lista; al final Bloomburrow es bastante autocontenido, si no contamos las cartas que no cuentan con arte nuevo pero que sí cuentan como reimpresiones que habrá en los mazos de inicio que se pondrán a la venta... ojalá hacerme con ellos, la verdad.

Pero eso, hablemos de las cartas de Bloomburrow que más me interesan, en principio una por color y alguna mención especial. La verdad es que vienen cartas muy divertidas y entrañables, pero como siempre hago voy a fijarme en cartas comunes e infrecuentes, porque es en estas en donde a veces aparecen joyas y al menos están las cartas que forman los cimientos de todos los mazos, y esto es cierto a poco que mires ciertos mazos y los consejos incluso de profesionales. En incluso entre esta clase de cartas, tengo muchas entre las que elegir, así que empecemos:


 Empecemos con un encantamiento que pone 2 permanentes al entrar y que luego pueden activarse otros aspectos muy buenos de él. ¡El regreso de las clases! Estas cartas vinieron en Aventuras en Reinos Olvidados para representar las clases de personaje, y aquí las aplican a las profesiones y ocupaciones de la gente animal del plano, y esta tiene contadores +1/+1 y que celebra jugar cosas distintas además de reanimarlas, así que tengo ganas de probar esto.


Pues como sabéis no soy mucho de azul, pero si juego azul me gusta poder tener una amenaza, y esta rata humilde y simpática es perfecta. Con un poco de protección y algunos contadores, puedes acabar robando cartas tan rápido como metiendo daño, y de forma continuada. La mayoría de ratas son de este estilo, y me sorprendí que fuesen en azul en lugar de rojo, pero tiene sentido.


Los murciélagos se preocupan por ganar y perder vida, y si tienes otros efectos que drenan vidas al rival esto puede hacer que el efecto suceda el triple. Poder jugarlo de turno 2 y de turno 5 pero escalando el efecto es mejor de lo que parece a simple vista. Ojito con esta carta.

Con mi predilección por el rojo, es ver una carta así y me vuelvo loco. Estas cartas de dúo de criaturas están en todos los colores dos veces, una por cada par de animales en esos colores distintos, y hacen un trabajo espectacular mostrando lo que cada estirpe de criaturas quiere hacer. Los mapaches quieren que gastes maná en tus hechizos, 4 o más, y los ratones ser objetivos de hechizos y habilidades; así que este par hace que ambas cosas coincidan. Pensad en esto, con un ratón que haga cosas al ser objetivo, y hechizos múltiples o caros que jugar; esto duplica el valor y además por sí mismo es una amenaza consistente. Es más de limitado y tal, pero a veces una criatura sorprende al menos por su arrollar y porque puede hacerse objetivo a sí misma.


Acabo de ver esta carta, y desde ahora esta es mi carta de rampeo por excelencia en varios mazos ¿Y por qué es eso?. Porque es una comida, que te busca 2 tierras básicas por 5 y te hace ganar 3 vidas. Eso es muy bueno, y además no tienes porque hacerlo en el momento. Ya juego cartas que a nivel práctico son esto, y creo que esta puede llegar a ver mucho juego incluso fuera de estándar (en Pauper al menos). Pero eso, me flipa.


Como mención especial, las cartas infrecuentes, que todas ellas siguen un concepto similar. Dos de ellas te dan cartas a cambio de sacrificarlas (la que da maná negro te devuelve una criatura de sus tipos asociados de vuelta del cementerio a tu mano, y la blanca te busca del cementerio), mientras que la azul y la verde pueden ser recurrentes pero necesitan que vuelvan a entrar una o más criaturas de su conjunto de animales (una permite escrutar cartas, la otra poner contadores a las hayan entrado). Merece la pena decir que esta tierra va bien con los ratones, hayan entrado o no este turno, así que no la infravaloréis, aunque dar prisa siempre será mejor. Y como siempre, recordad que las tierras dan maná de colores, pero que técnicamente son incoloras (así que cuenta como carta incolora que mostrar).

Y bueno, estamos a 12 días de probar las cartas en Magic: Arena, y si queréis ver la galería con preciosidades y cartas más especiales, id aquí. La verdad es que la colección entera es muy fantástica y las ilustraciones son preciosas. Normal que estemos toda la comunidad de Magic expectante, e incluso gente que no juega le ha parecido muy cuqui todo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 30 de mayo de 2024

El Racismo nunca es Fantástico

Estaba pensando yo cosas varias, el tema de como retratar distintas especies, etnias y pueblos en fantasía, para hacer alegoría sobre racismo del mundo real. Es algo que hay que pensar bien para no acabar haciendo un estropicio, o sea que siempre está bien pensar las cosas. Es aplicable a la ficción en general, pero llevada al rol en concreto, esto se complica en mi opinión por las 3 partes que hay en cualquier juego. Primero está la intención de los autores y editorial, que por suerte es difícil hoy  las editoriales presenten ideas xenófobas o racistas de forma intencionada (antes, uff, antes era algo que pasó demasiadas veces). Por otro, nuestros propios sesgos de Másteres, hagamos o no nuestras aventuras incluso. Luego están los jugadores, que pueden interpretar elementos también a su propio estilo... con muy diversos resultados.

Uno de los ejemplos concretos que he vivido, y he escuchado muy a menudo, es el del monstruo humanoide mascota. Los más típicos suelen ser Kobolds o trasgos, seres algo patéticos pequeños y físicamente poco imponentes, que se convierten en una especie de mascota tras derrotar a uno sin matarle. A veces empieza como una manera de sacar información, u obtener una llave o clave para facilitar el paso en medio de una mazmorra o un bosque. Pero entonces un jugador o el grupo le coge cariño, y entonces se convierte en una especie de mascota. Aunque de nuevo, si esto es resultado de haber derrotado, o incluso matado, al resto de su grupo; podemos ver que esto no es un acto de amabilidad, es un acto literalmente de esclavismo y de explotación, por mucho que sea un clérigo o un paladín buenos. ¿Pero puede contarse de otra manera? Sí. Algo que ha ido cambiando en todo el rol de fantasía, pero en D&D en concreto ha sido muy paulatino, es romper con el determinismo de "x bicho siempre es malo", que en el caso de humanoides ha sido cada vez más problemático; así que ahora se insiste en circunstancias e individuos particulares, así que aprovecha esto. Puede que derrotes a los kobolds, pero varios de ellos han huido aterrorizados, y la siguiente ocasión que te encuentres con estos supervivientes, puede que estén en peligro, y tus aventureros pueden salvarles de casualidad incluso, por lo que ahora pueden ser los kobolds quienes estén en deuda con los aventureros, pudiendo ser que decidan saldar la deuda ayudando durante un tiempo limitado. No suprimir la agencia de este PNJ en la base de que es una criatura que no han matado cuando podrían, vaya.

Por el lado contrario, está todo el mito del noble salvaje, que ha sido un paso intermedio entre los pueblos bárbaros de no humanos y el momento actual. Ojo, en ficción no fantástica es aun peor esto, porque suele dar pie a ideas como la del salvador blanco (que en el caso anterior es literal). En este caso hablaríamos de humanos. Esto ha sucedido sobre todo con los orcos, que antes era peor su dibujo de salvajes y malvados esclavos de la oscuridad, heredera de Tolkien; para dar paso a una representación que recuerda a pueblos indígenas de distintos lugares del mundo. Yo sugiero ir un poco más allá, haciendo orcos que también sean capaces de ciertos trabajos complejos, cosas como la siderurgia o la mampostería, pero cuyo estilo difiere lo suficiente de otros. Puede que los trasgos tengan unos comerciantes competentes y competitivos... Cuando creéis vuestras ambientaciones tratad de hacer cosas originales y si usáis clichés o inspiración en el mundo real, tened cuidado y sed conscientes, sobre todo si hacéis ese contenido abierto a gente que no es solamente un círculo concreto.

Y hasta aquí, otro tocho pequeñito sobre teoría rolera literaria, o más bien ética rolera... pero creo que siempre está bien insistir en estos temas para hacer el rol, incluso algo tan "tradicional" como la fantasía algo más abierta a toda clase de personas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 31 de marzo de 2024

Partida de D&D 5ª Edición - Comienzos Comunes

Aventura y Encuentros – Comienzos Comunes 

Un grupo de aspirantes a aventureros está reunido en una taberna, ansiosos de encontrar aventuras, y entonces las aventuras les encuentran a ellos. De una pelea de taberna, a una carrera para encontrar un tesoro y detener a un villano sobrenatural.

Esta partida está pensada para jugadores empiecen con personajes de nivel 1 y que puedan llevarles a nivel 2. La localización es propia, pero puede adaptarse sin mucha dificultad a cualquier ambientación oficial o no oficial.


Introducción: Primera Ronda

Los aventureros están reunidos en una taberna (o porque son habituales y se conocen, o porque han recibido una nota que les ha pedido estar allí), y dicha taberna (La Piedra Yerma) está en el Barrio Tiefling de la ciudad de Miwfort, la primera vieja capital del reino de Mivia. Mientras disfrutan de una velada de ruido y ruda diversión de los parroquianos en la sala común, alguien del personal de la taberna les dice que otra persona quiere verles en una de las habitaciones reservadas (la misma persona que les mandó la nota, mostrando el mismo sello que venía marcada en ella). De camino allí, si miran con atención (tirada de Sab (Percepción) CD 12 o la pasiva de 14; o si no todos acuden), verán a un grupo de malhechores sospechosos (4 bandidos) que no les quitan ojo cuando se van a las habitaciones y no estaban vaciando sus bebidas.

En la habitación privada les espera Oolah, una sacerdotisa semiorca (acólita con aptitudes de semiorco de la Guía del DM). Oolah les explica que necesita ayuda urgente. En el santuario a Azadón en el que es sacerdotisa tenían guardado un relicario de piedra, que guarda objetos consagrados a su dios de la cosecha y la fuerza, y como lo robaron estando ella encargada, se siente responsable. El robo fue rápido y bien organizado, tiene sospechas de que ahora quien lo hizo también puede estar siguiéndola, y por eso necesita aventureros ajenos a su culto para reunirlo. Si se le pregunta o sonsaca (Car (Persuasión) o Sab (Perspicacia) CD 12), cuenta que el robo fue tras su cena, que recuerda a quien acudió al templo, mientras tomaba su cena; y tras atenderle y terminar de cenar le sobrevino un sopor que la dejó inconsciente. La vergüenza y el deber son sus mayores motivaciones ahora mismo. Les da las explicaciones necesarias según preguntan, incluidas sus sospechas sobre quien es responsable; y la promesa de recompensas únicas si le ayudan (un objeto mágico común no consumible, 20 monedas de oro y alojamiento en una de las propiedades del culto de Azadón si lo desean y cuanto lo necesiten). Y lo más importante, son necesarios para un rito dentro de 2 días, deben estar antes para ser comprobados por los sacerdotes mayores.

Cuando vuelvan a la sala de la taberna, los 4 malhechores se encararán con el grupo. ¡Y si el grupo no es rápido en salir de la taberna esto comienza una pelea masiva!. Esto es un combate normal, pero el resto de gente de la taberna no hace ataques normales. En iniciativa 10 los personajes deberán superar una salvación de Carisma, Sabiduría, Destreza o Fuerza de CD 10, y quienes fallen tendrán desventaja en sus tiradas de ataque en el siguiente turno; al ser arrastrados a la refriega ajena. Quien falle 3 de estas salvaciones seguidas sufre un nivel de cansancio, pero ya no deberá realizar la prueba de nuevo. Si logran superar a sus enemigos en 3 rondas sin matarlos, o fuera del establecimiento (de nuevo sin matarlos); recibirán una recompensa por parte del tabernero (4 botellas de buen vino). Además, si les vencen sin matarlos, pueden sonsacarles información fácilmente (Car (Intimidación) o Car(Persuasión) a CD 11), que corrobora y completa lo que Oolah les contó. Además, si superan por 15 o más la prueba, descubren que la llave del relicario ya la tienen; que cambiaron la llave auténtica (que llevaba la propia sacerdotisa) por una copia.


Nudo: Sospechosos Comunes

Lo que los malhechores les cuenta es que quien les contrató lo hizo para seguir a la sacerdotisa, y si intentaba buscar ayuda debían dar una paliza a los entrometidos y amedrentar a la sacerdotisa para que no volviese a intentarlo; pero no saben quién o quienes tienen la reliquia o la llave. Con una buena motivación (consulta arriba), confiesan que quien les contrató es Wergel el perro (matón dracónido, de herencia de dragón rojo). Wergel es el “dueño” de la calle 23, y siempre hace una ronda en ella con sus perros (2 mastines, y razón de su mote). Con Wergel, si preguntan a Oolah, esta sí puede decir de denunciarle a la guardia de la ciudad, aunque ella no está convencida de hacerlo. Si se le denuncia, se refugia en su guarida; y allí les estará esperando (tiene un bandido además de sus perros esperando); además de haber preparado una emboscada con sus hombres. Si logran vencerlo, pueden interrogarle (CD de 12), y les confiesa sus cómplices y quien les contrató. Sus cómplices y que él era el vigía del golpe, son:

  • Jeanne-Grissel du Bonne (noble humana), una estudiante y noble bastarda de Corona, a la que podrán encontrar más fácilmente paseando en el parque de la universidad haciendo cetrería (con su caballo de monta y su halcón sangriento). Ella les dio el narcótico para dormir a la sacerdotisa. Wergel sospecha que era también quien pagó a los demás; y fue así, pero fue otro quien la convenció de ayudarle, aunque no desvelará la identidad de su misterioso socio (aunque dirá pistas que lo indican).

  • Unne le Intérprete (espía elfe) y su hermano Delen (batidor semi elfo), que tienen una buhardilla en las afueras del Barrio Élfico. Unne distrajo a la sacerdotisa, y su hermano copio la llave. Ellos ya han entregado la llave al jefe en la sombra pero no le vieron porque dejaron la llave en un tejado.

  • Los hermanos Rompenubes, 2 orcos que se esconden en un sótano en su residencia, cargaron con la mercancía. Son los únicos que saben dónde debían entregar el encargo. Tampoco vieron a su jefe, solamente entregaron el paquete.

Si denuncian a la guardia también a estos, o tardan más de un día completo; les darán tiempo a prepararse. Los espías montarán una emboscada y tendrán veneno a su disposición; mientras que la noble contratará a un sicario (un batidor). Los hermanos orcos no tienen muchas luces como para algo más allá de cargar contra ellos nada más les vean.

Si vencen a todos tienen recompensas, además de toda la información. Por los hermanos y Wergel hay recompensas de 25 y 40 de oro respectivamente. Jeanne-Grissel y los hermanos pueden intentar convencer al grupo de que dejarles marchar, y no convertirles en enemigos es una opción (ofreciendo otras 20 monedas de oro en cada caso, y un arma marcial Jeanne Grissel también). Si deciden hasta cubrir a du Bonne, esta les promete alojamiento durante 1 mes.


Desenlace: Ejemplar de Villanía

Los hermanos orcos les indican el lugar donde dejaron el paquete. Y es un subterráneo abandonado, y siguiendo rastros o pistas; encuentran una cría de dragón verde y su lagarto gigante compañero, guardando la reliquia. El dragón se vanagloria de que al fin podrá ser tan grande como debería, sobre todo si los personajes intentan esconderse. Este era responsable todo este tiempo. Los aventureros pueden derrotar a esta criatura.

El tesoro del dragón reducido consiste en 7 gemas (2 diamantes, 2 ónices y 3 cuarzos) de 50 PO cada una; además de un bote de ungüento de resbalamiento y polvo de sequedad; además de las reliquias (que incluye una poción de crecimiento).

[También lo he llamado Nuevos en la Ciudad, así que si sois jugadores de mis partidas os agradecería que no hicierais trampas mirando. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 27 de febrero de 2024

Comentario - Ohsama Sentai KingOhger



Pues King-Ohger me tiene en un dilema... porque me ha gustado mucho, pero una gran parte de lo que más me ha gustado e interesado, si hago esto, reviento sorpresas e intrigas de la serie. Con DonBrothers no existía este problema porque la serie en sí no iba de nada, había momentos importantes pero no había grandes revelaciones que cambiaran nada, de hecho el estatus quo de la serie se establece (y estanca) rápido y durante mucho tiempo en DonBrothers, pero en King-Ohger no pasa eso. En King-Ohger hay revelaciones y momentos que no solamente cambian lo que sucede en adelante, también lo que sucedió previamente. En King-Ohger las dinámicas de equipo están acompañadas literalmente de política internacional e intrigas.

Pero hablando en detalles que han hecho especial a King-Ohger, debo reconocer que DonBrothers abrió camino con la premisa de reforzar o demostrar que un sentai no tiene que ser un grupo bien avenido desde el principio. Los reyes de King-Ohger compiten, conspiran y buscan conseguir sus objetivos personales y de su país; y hasta que consiguen convertirse en un equipo, llegar al momento en el que confían los unos en los otros, eso es un viaje que vemos con ellos. Tienen altibajos, tienen sus fallos y sus virtudes en una mezcla aun así grandilocuente y (nunca mejor dicho) regia. Eso es lo que distancia esta serie que no es como las demás de la anterior que tampoco es como las demás. Eso y que este grupo es heroico, competente y épico. Son personajes que impresionan, son fantásticos y de otro mundo (literalmente). Para conseguir esto también hicieron algunas cosas únicas, pero sobre todo merece la pena mencionar que invirtieron en unos efectos especiales que no habíamos visto usar tan ampliamente en tokusatsu, o en esta franquicia, así (no es la primera, pero sí la primera en aprovecharlo de forma tan intensa). El uso de estos efectos incluso preocupó a la gente por si resultaba demasiado cara.

Pero esto tiene sentido. Es un equipo que no reside ni actúa en la Tierra, es en un planeta muy distante (aunque no muy distinto) llamado Terra. No es el primer equipo formado en el espacio (hay como 4 antes, incluidos en parte Fiveman, los Gokaiger y los Kyuranger), pero es el primero sin miembros terrestres y que no vuelve o se establece en la Tierra como principal escenario ni como escenario final. Esta es en realidad no solamente la historia de los 6 héroes del sentai, también es la de sus súbditos, segundos al mando y población en general. ¡Incluso la de los malos!. Frente a los humanos de Terra, los primeros enemigos son los insectos humanoides Bugnarok, pero en esta historia se ve la realidad de estas criaturas, que no son simplemente seres malignos si no que tienen unas circunstancias injustas para ellos. Y es tras 2 años que vemos al malo de verdad, la causa de todo, un malvado ser espacial con poderes divinos llamado Dudged, que ha manipulado la historia y vidas de Terra y otros planetas por mero capricho desde hace ni se sabe. Esto entronca con algo que se cuenta en cada canción de introducción, que son reyes en rebeldía, algo que al principio resultaba algo extraño, y que cambia de sentido entre el antes y el después de este inédito salto temporal (pero tenía sentido en ambos momentos). Esta es la parte que más dudaba de explicar, pero que me parece fundamental para ver, sobre todo si ha acabado y no la has visto; porque creo que saber esto da perspectiva, y aun así la historia se disfruta tanto, que llegado el momento, veréis esto como una sorpresa.

No hablaré de personajes concretos precisamente para que los descubráis de la nada, y así veréis como estas cosas que comenté les afectan. Creo que podréis tener no uno si no varios personajes favoritos, y además momentos que disfrutaréis incluso si no os gustaba ese personaje (y va por más de uno). En resumen, no os podéis perder este Super Sentai. Vuestro amigo y ciber vecino Mario os deja con dos canciones de la serie, una que es brutal y el Opening, pronto despediré el mes de febrero ¡hasta entonces!.