martes, 1 de abril de 2025

Mis 5+ cartas de Tarkir - Tormenta Dracónica.

Bueno, pues en una semana de cuando estoy escribiendo esto, llegará a Magic: Arena (y pocos días después en físico al público en general) la colección de Magic que nos trae de vuelta a Tarkir. Un plano inspirado en Asia Central y del Sudeste asiático. Pero como es Magic, hay dragones (curiosamente, no se parecen demasiado a la mayoría de los dragones chinos o japoneses). La gente que prefiere lo clásico y que vivió este mundo en su bloque de colecciones original está deseosa y hay curiosas expectativas (a mí me gusta bastante también sin hacer de menos a las colecciones más absurdas y excéntricas que adoro).

Entre esas expectativas, había una que no se ha cumplido como algunas personas pensaron; pero que yo acerté ¡Qué no hay de las tierras buscadoras rotas más que como invitadas especiales!. Pero otras cosas son curiosas, como por ejemplo que en la mecánicas solamente vuelven un poco como cameos, con nuevas mecánicas pero que siguen la línea de las identidades originales. Sin embargo, debido a que antes había un bloque, los colores importantes de los clanes de 3 colores no era el color por el que tendrían más sentido, así que se daban situaciones extrañas... hoy entre historia y por ser una colección independiente, el color importante es el color enemigo del otro par, y las cartas de 2 colores que hay son precisamente las de los colores enemigos sin más. Eso y que haya dragones y clanes a la vez, hace que esta colección sea una progresión del bloque original (porque cosas del tiempo y viajes temporales).

Así que vienen una serie de mecánicas nuevas, cartas con mecánicas antiguas desde referencias al plano como también a mecánicas poderosas. Como decía hay mecánicas nuevas, los clanes han cambiado, y nada muestra eso como la mecánica que dará que hablar que es armonizar, conjuros que se pueden jugar desde el cementerio por un coste mayor pero que girando una criatura con mucha fuerza hará más barata. ¿Queréis ver las cartas que me llaman más la atención?.


En Abzan (la combinación blanca, negra y verde) han dejado atrás los contadores sin más (y los espíritus que vuelan) para poder elegir el beneficio, o en caso de que te maten a una carta antes de hacerla grande, pues poner un espíritu. Esta carta en un pasado no tan lejano sería una rara, porque aunque hay cartas similares de baja rareza ninguna te dejaba elegir el beneficio al usarse. Hay varios bichos de este estilo, pero los leones de la sabana mejorados son siempre poderosos para estrategias agresivas, y este o bien crece o bien pone fichas.


El clan Jeskai (combinación blanca, azul y roja) se centra en jugar 2 hechizos por turno, dejando un poco aparcada la destreza (ser más grande cuando se juegan hechizos que no sean de criatura) para interesarse en que siempre estés jugando 2 cartas. Esta criatura recompensa con algo muy poderoso, más voladoras. Y es importante recordar, que ya no le preocupa ni el turno que sea ni el tipo de hechizo, si juegas esto e inmediatamente otra cosa, tendrás el pajarito para acompañarla. Ha habido criaturas con estas estadísticas que entraban y ponían una ficha, pero aunque esta pida algo más puede poner muchos más, así que hay que estar atento con esta carta.


La combinación Mardu (combinación blanca, negra y roja) siempre ha sido agresiva, y ahora te pone atacantes extra que se sacrifican (por el equipo). He visto efectos así en cartas que cuestan la mitad, pero no en un cuerpo 3/3 que pone otro cuerpo que muere siempre... esta carta sería de verdad impensable así hace tan solo unos años. Sería rara o legendaria, te pediría un coste más complicado (no necesariamente cara, pero con doble coste negro o así)… y ahora será carta para limitado como mucho, pero tengo fe en que llegará a ver juego en algún sitio.


Hay un ciclo de encantamientos, tormentas de dragón que representan esos eventos del plano de donde surgen los dragones del plano. Como esta, todas vuelven a la mano cuando entran dragones en el campo. Cada color hace algo muy suyo (poner fichas, robar, drenar y rampear), pero la roja hace algo muy gracioso que es quitarte tierras del mazo y jugar una carta de hasta coste 8. Notad que si es un dragón y no es contrarrestado, la tormenta volverá a la mano. Con las demás cartas es más complicado, pero si pones fichas de dragón (y también hay formas de hacer eso) también cuentan.


¿Os he contado alguna vez que a mí me gusta más un contador +1/+1 más que a un tonto un lápiz? Pues no solamente tengo una mecánica que pone contadores, ¡El clan Sultai (azul, negra, verde) también tiene otra! En este caso algunas criaturas pueden convertirse en efectos que ponen contadores (+1/+1, pero también de sus propias habilidades o que penalizan a las criaturas enemigas en un par de casos), una vez ya has sacado valor de ellas o han sido destruidas por un oponente. ¡Esto es muy fuerte!.

Y como carta adicional... ¿A dónde voy sin poner un solo dragón? Que me gustan mucho, y aquí han incluido una mecánica muy interesante, porque los dragones son criaturas grandes y caras, pero ahora puedes presagiar su aparición:


Muchos de los dragones siguen este modelo, son criaturas mono color con un conjuro o instantáneo entre las alas. Los hay comunes y raros que son una combinación del mismo color, o infrecuentes como este de arriba que tiene un conjuro y el dragón en una combinación distinta. Tengo muchas ganas de probar estos dragones, jugar un presagio antes de jugar al bicho y que además se baraje en el mazo de nuevo es alto muy positivo. ¡Creo que se están infravalorando!.

Y hasta aquí lo que tengo que decir de esta colección, pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

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