viernes, 30 de octubre de 2015

Hechizos de Ars magica Inventados por mí (XIX)

Huesos de Lagartija
MuCo(An) 4
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Los huesos y articulaciones del mago se vuelven tan elásticos que puede doblarse de maneras sorprendentes. Añade +3 en pruebas donde la flexibilidad sea importante, como en Presas o al intentar superar un obstáculo atravesando, así como en danzas o en usos de Prestidigitación por ejemplo.

(Base 2, +2 Solar, requisito Animal gratuito)

Vigor del Buey
MuCo 5
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El cuerpo del objetivo se fortalece, aunque siendo capaz de caminar con más peso sobre sus hombros. Considera su fuerza como 2 puntos superior a la hora de calcular el total de Carga que puede soportar. Esto también significa que puede soportar más tiempo, sin cansarse especialmente, ir con cierta capacidad de carga. Con requisitos de Creo o Animal pueden lograrse hechizos incluso más impresionantes.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar)

Don del Escualo
MuCo(An) 10
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Parte.
Este hechizo da al magus la capacidad de sobrevivir bajo el mar como lo haría un pez mientras siga sumergido y en movimiento (normalmente nadando), pero si se detiene o es sacado del agua termina el hechizo; que también requiere ser realizado dentro del agua, con el cuerpo en gran medida sumergido, lo que obliga a realizar el hechizo sin gestos o sin hablar para evitar ahogarse (se requiere una tirada de Destreza + Nadar o Vitalidad + Concentración a dificultad 6 para poder realiarlo), sufriendo penaltis por ello.
(Base 2, +1 Concentración, +1 Parte, +1 requisito Animal, +1 efecto especial)

Ordeñar la Ubre sin Calostros
MuCo(An) 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Este conjuro permite a un mago tocar las ubres de cualquier hembra animal o pechos de una mujer, provocando que produzca leche de vaca inmediatamente. Puede ordeñarse o tomarse directamente de la ubre, siendo leche de vaca normal. No funciona si la criatura no pudiera dar leche nunca (como ser un hombre, sufrir alguna clase de mal grave o mutilación de ambos pechos). La leche no desaparece, pero cada la mujer o bestia objetivo sólo podrá dar leche una vez al día, como máximo una cantidad base como la de líquidos manufacturados, un metro de diámetro y medio metro de profundidad, dividiendo entre 10 por cada vez que el tamaño disminuya de 0 (y al revés, multiplicando en 10 esa cantidad), pero le cuesta un nivel de fatiga producir el máximo de leche.
Una versión personal fue inventada por una hechicera que lo usó para dar sustento a su futuro aprendiz, funcionando incluso al estar bajo los efectos de un Ritual de Longevidad.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal)

Tejer su Diminuto Disfraz
MuCo(An) 20
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago requiere llevar un objeto que fuese parte de un ratón (un dedal hecho de la piel de uno de ellos o un cráneo), transformándose en ratón, pero pudiendo de terminar esta transformación concentrándose, pero terminando el efecto en ese momento.
Raton (Mus)
Características: Astucia 0, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación -5, Fuerza -20, Vitalidad +1, Rapidez +10, Destreza +3
Tamaño: -10
Puntuación de Confianza: 0
Virtudes y Defectos: Oído Fino, Reflejos Rápidos; Corto de Vista, Gula
Cualidades: Astuto, Buen Oído, Sentido del Olfato Agudizado, Tímido
Rasgos de Personalidad: Ansioso +3, Tímido +3
Reputaciones: Alimaña 1 (Local)
Combate:
Dentellada: Iniciativa +10, Ataque +8, Defensa +13, Daño -19
Esquivar: Iniciativa +10, Ataque, n/a, Defensa +13, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: Muerto (1+)
Habilidades: Atención 4 (criaturas mayores), Atletismo 4 (correr), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (esconderse), Supervivencia 3 (campo)
Armas Naturales: El mordisco del ratón tiene estas estadísticas: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Apariencia: Un pequeño animal de pelaje gris o negro normalmente pero con un vientre blanco, con orejas y una cola larga y sin apenas pelo; pero cuyo cuerpo es redondeado que el de sus primas mayores, las ratas.
El ratón usa sus sentidos para evitar depredadores y peligros (que son muchos dado su tamaño), por lo que estos son extremadamente sensibles, aunque su vista es algo reducida (+3 en las pruebas de Percepción dependientes del olfato y +6 a las del oído, -3 a las de la vista). Cuando se le sorprende, suele huir y esconderse velozmente, por lo que sus depredadores ideales son los gatos, que son criados para cazar a estos provocadores de hambrunas.
(Base 10, +2 Solar)

Vestir la Forma del Humor Melancólico (o Colérico)
MuCo(An) 25
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Este hechizo es exclusivo de algunos Bjornaer, con sus dos versiones para cada unos y otros. Aquellos Bjornaer que toman la forma de animales de humor predominante Melancólico, como un asno salvaje o un topo; se transforman en una forma híbrida de la bestia, usando Vestir la Forma del Humor Melancólico. Los que tengan de Bestia Interior algo más veloz o a un depredador, requieren Vestir la Forma del Humor Colérico; pero otorgan casi lo mismo a quien lo pueda emplear. La forma resultante dispone de las todas las Cualidades y Virtudes de ambas formas, armas naturales y puede incrementar hasta Tamaño +1 si la bestia era igual o superior a un tamaño de +2. El tamaño del Bjornaer que posea animales muy pequeños, se reduce hasta -1 si no era igual o inferior antes. Sus Características se incrementan en 1 en el caso de que la forma bestial fuese mejor, pero no se reducen aquellas inferiores de la forma bestial. Además puede seguir hablando y usando herramientas, con lo que su magia sigue siendo accesible. Aquellos que no estén acostumbrados, sufrirán un terrible miedo; por lo que para el mago se sufrirá un -6 a las interacciones personales en esta forma.
Sólo un Bjornaer de la forma física apropiada puede aprender una de estas versiones. Otros tipos de cambiantes herméticos pueden tener sus propios hechizos semejantes, pero no pueden (ni es probable que se les permitiera) aprender este hechizo exclusivo.
(Base 10, +2 Solar, +1 Parte, requisito Animal gratuito)

Unirse al Coro de los Tejados
MuCo(An) 30
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Personal
El mago usa un collar de plumas para transformarse en un gorrión. Puede deshacer la transformación, pero esto termina el efecto inmediatamente.
Gorrion (Passer)
Características: Astucia -1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza -17, Vitalidad 0, Rapidez +11, Destreza +2
Tamaño: -9
Puntuación de Confianza: 1(3) (*cuando va en bandada)
Virtudes y Defectos: Maña con Música; Susceptible (Intrusos en su nido)
Cualidades: Animal Gregario, Camuflaje, Capacidad Vocal, Domesticado, Tímido
Rasgos de Personalidad: Territorial +2, Amoroso +1, Inseguro +1
Reputaciones: Ave cantora 2 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +11, Ataque n/a, Defensa +14, Daño n/a
Aguante: 0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 4 (depredadores), Atletismo 3 (volar), Música 3+2 (trinos), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (Esconderse)
Armas Naturales: Ninguna.
Apariencia: El gorrión macho y hembra tienen distintos plumajes en la cabeza, pero suelen ser de tonos oscuros, para mezclarse con los árboles y arbustos. Además de su plumaje oscuro, caben hasta entre las manos de los niños y no son para nada peligrosos. Viven en pueblos y ciudades, sus habitantes agradecen el canto que estos pájaros ofrecen, y aunque prefieren espantarlos durante la siembra y durante la cosecha, no suelen ser molestados, aunque algunos son cuidados en jaulas en lugar de ser totalmente libres. Aunque se agrupan en bandadas, suelen ser territoriales a la hora de proteger sus nidos contra sus congéneres.
Mientras no se mueven, son difíciles de percibir o encontrar, sumando +3 a la hora de esconderse mientras no se mueven; incluso aunque estén cantando, creando una sensación de música que aparece de la nada allí donde se posan varios de ellos.
(Base 20, +2 Solar)

Cambiar la Camisa de Bestia por la Piel del Cordero
MuCo(An) 30
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Con esta maldición se induce que la flexible carne de un hechicero o licántropo, cambie de forma y pase a tener la forma de un cordero, en lugar de su forma natural o la que tuviese en el momento de usar su magia. Puede intentar romper el encantamiento si es un hermético y un chequeo de Vitalidad + bono de Corpus o conoce la defensa de Fuerza de la Forma, superando una dificultad de +12. Mientras dure el efecto sin embargo, deberá de transformarse siempre en cordero, en lugar de cualquiera de sus formas o su forma natural. No funciona ni contra Bjornaer ni contra animales, aunque hay una versión más poderosa que sí.

(Base 10, +2 Voz,+2 Solar, requisito Animal gratuito)

Efigie de la Deidad Primigenia
MuCo(An) 30
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El magi puede imbuir a una persona con la efigie de un animal, ganando un Arma Natural y dos de las Cualidades, o una Virtud y dos Cualidades de esa criatura, pero un -3 en las tiradas sociales, pero si la Cualidad cambia la puntuación de Característica o Habilidades, se aplica el cambio; aunque siempre incluso aun sin cambiar Pelea, la especialidad mientras dura el hechizo pasa a ser la del Arma Natural. No impide usar herramientas. El cambio es aleatorio, tira un dado y mira la siguiente tabla:
  1. Ciervo - Cornamenta; Astas Grandes y Buen Oído
  2. Burro - Vigoroso; Buen Oído y Infatigable
  3. Lobo - Mordisco; Buen Oído y Capacidad Vocal
  4. Caballo - Vigoroso; Corredor veloz e Infatigable
  5. Jabalí - Colmillos; Piel Dura y Recio
  6. Gato - Colmillos; Buen Saltador y Escalador Experto
  7. Serpiente - Colmillos; Escurridizo y Venenoso
  8. León - Colmillos; Agresivo y Aspecto Imponente
  9. Toro - Cuernos; Agresivo y Piel Dura
  10. Perro - Mordisco; Buen Oído y Buen Olfato
Este hechizo en esta versión del hechizo, otras sólo dan una de ellas, si no, en algunas los animales no son sólo estos, si no que además incluyen otros, como una versión popular en el Tribunal de Tebas y el Levante, que transforma de manera aleatoria al rostro de un dios egipcio, o una versión original de los Bjornaer en el que adoptan la forma más apropiada a su forma de ser o su Bestia Interior.
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, efecto cosmético gratuito, requisito Animal gratuito)

Vestir la Forma del Humor Flemático
MuCo(An) 35
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Similar a los hechizos de Vestir la Forma del Humor Melancólico o del Humor Colérico, sin embargo este hechizo lo emplean aquellos cuya forma es un pez. La transformación adapta el cuerpo del mago adquiriendo los mejores atributos de su forma humana y animal, aunque la velocidad en tierra puede verse reducida, dado que la cola y aletas tomarán el lugar de las piernas; a cambio de la perfecta adaptación para el medio acuático. Sigue las demás guías de Vestir la Forma del Humor Melancólico, como el -6 en las interacciones sociales debido al aspecto evidentemente sobrenatural.
Aquellos que tienen forma de reptil (incluidos anfibios) u otras bestias (cuentan las nutrias y similares), tienen su versión que es más sencilla, equivalente en nivel al hechizo de Vestir la Forma del Humor Melancólico. Estos ejemplos además no reducirían en algunos casos su velocidad en tierra.
(Base 20, +2 Solar, +1 Parte, requisito Animal gratuito)

Vestir la Forma del Humor Sanguíneo
MuCo(An) 35
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Similar a Vestir la Forma del Humor Sanguíneo, pero transformando al magus dotándole de las ventajas de ser un ave, incluido el vuelo y las cualidades animales, pero manteniendo las extremidades y la capacidad de hablar. Más allá de ello, el hechizo sigue las demás reglas de los hechizos similares, como el -6 en las interacciones sociales debido al aspecto evidentemente sobrenatural.

(Base 20, +2 Solar, +1 Parte, requisito Animal gratuito)

Latigazo Invisible
PeCo 15
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago somete un breve instante de dolor a un objetivo, un daño que sin ser real, sí lo parece. La víctima pierde la concentración, requiriendo una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración a dificultad 15 para mantener se en su actividad.

(Base 4, +2 Voz)

Endecha de la Lengua
ReCo 5
Alcance: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Similar a Trabar la Lengua pero sucede mientras se mantenga una actividad, por la Duración Actuación y la Virtud Hermética de Actuación Mágica.
(Base 2, +2 Voz, +1 Actuación)

Beso de la Falsa Vida
ReCo 20
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Versión de contacto de Levantar a los Muertos, que le permite a un necromante levantar a un cadáver al que tenga y le susurre el hechizo al oído, tan cerca como para que sus labios entren en contacto del cadáver. Lo que le susurre después del hechizo, será la orden verbal; aunque el cadáver que quiera afectar no puede haber sido enterrado por el rito de la Iglesia o cualquier religión del Dominio.
(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración

El Despertar de los Muertos
ReCo(Me) 25
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este hechizo es similar a Levantar a los Muertos, pero las órdenes son dadas mentalmente, pero requiere tocar el cuerpo directamente al realizar el hechizo, haciendo que el cuerpo se alce bajo las órdenes del mago mientras mantenga la concentración, pero seguirá su mera voluntad.
(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Mentem)

Noche de Los Difuntos
ReCo(Me) 45
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite; Ritual.
Este hechizo hace que los cadáveres de un reino que no estén enterrados en suelo sagrado (o protegidos por lo Divino de cualquier otro modo) se levanten de sus sepulturas. Si el cuerpo ya tenía alguna clase de animación, sea porque fuese un muerto andante o estuviera bajo el control de un espíritu, también se verá empujado a actuar. Esqueletos o muertos recientes, todos acatarán las órdenes del mago; más o menos. Si está bajo los efectos de un hechizo, éste deberá ser de menor nivel que el ritual para ser controlado. Si el cuerpo está animado o posee Puntuación de Poder, debe Penetrar (cuerpos creados por seres incorpóreos no se verán afectados).
Los muertos pueden no poder salir antes del fin del hechizo (que no tiene porque ser de noche), pero todos los cadáveres afectados pueden ser ordenados a hacer una acción sencilla dentro de su capacidad (romper todo a su paso, atacar a los vivos, dar vueltas, ir hacia el mago, etc) con una tirada simple de Comunicación + Liderazgo a dificultad 12. En general, sin una orden se levantarán y moverán lentamente en torno al lugar donde estuvieran. Si el lanzador del hechizo localiza a uno o más, puede dar órdenes a tantos de ellos como 1+Puntuación de Liderazgo, con una tirada de estrés de dificultad 9 de Presencia + Liderazgo si los tiene al alcance de su voz y puede verlos o percibirlos de alguna forma.

(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite, requisito Mentem gratuito)

Ánfora de la Preservación
CrHe(An) 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tocando una contenedor con alguna clase de comida, queda protegida de la podredumbre o de echarse a perder; quedando igual que en el momento de realizar el hechizo (normalmente como recién hecho). La temperatura puede, eso sí, perderse o aumentar, pero no cambiará ni el sabor ni las propiedades desde el momento de lanzarse el hechizo.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal)

Telar de Aracne
CrHe 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago crea una prenda de ropa, que puede llegar a ser un vestido o túnica, hechas de algodón sin teñir, pero que sirven para cubrirse la cara o disimular su posición. Las prendas duran un tiempo y son de calidad estándar, prácticas y sobrias; hasta que se disuelven en la nada al anochecer o amanecer siguientes.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +2 complejidad)

Telar de Atenea
CrHe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
El mago dibuja un vestido o ropaje, mientras recita cánticos en torno a un objeto que sirva para guardarlo como un arcón o un saco. Cuando finaliza el hechizo, en el arcón aparece un ropaje tal como lo ha diseñado o pensado, con colores de origen vegetal, pero siempre compuesto de algodón en su totalidad. Pueden ser diseñados para confundirse en un grupo o para llamar la atención, dando +1 a una u otra circunstancia. Diseños especialmente complicados (que den un +2 a ciertos entornos o ayuden de la misma manera a disfrazarse) requieren superar una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 9+.

(Base 2, +1 Toque, +2 complejidad, +1 elegir color, +1 forma compleja y variable, +1 tamaño)

Recitar el Versículo del Tercer Día
CrHe 60
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite; Ritual
Este conjuro ritual requiere que el mago disponga de varios brotes y semillas en un círculo, y tras completarlo hace que toda semilla o brote empiece a crecer en un área de hasta 10 kilómetro de diámetro hasta alcanzar la madurez durante un día o una noche. Durante ese tiempo, el área se cubre de vegetación, creciendo en intensidad conforme se acerca al punto original. Moverse en el área durante el tiempo de funcionamiento del hechizo añade 3 a la dificultad y 2 dados de pifia, pero la resistencia mágica se aplicará ante caídas u otras formas de daño accidental provocadas por la vegetación afectadas. Al terminar el proceso, las plantas habrán crecido de la manera oportuna en el área, creando un bosque siempre que sea posible por el terreno, desiertos o montañas por ejemplo impiden de forma natural el crecimiento, pero en general las construcciones humanas serán arrasadas y afectadas por este repentino crecimiento, pero la gente puede bien esquivar el área, ya que el crecimiento es veloz pero no inevitable. El mago carece de control sobre la flora, toda ella crecerá hasta alcanzar su talla.
Tras el ritual, todo el bosque es una atadura mágica preternatural que da +2 (mira Realms of Power: Magic para más información), creando un aura mágica de 2 si no la había previamente en la zona, aunque deforestar un segmento importante del bosque puede anular esto, sobre todo el centro desde donde parte el ritual. Realizado en una zona con Aegis, sin embargo, si el que realiza el ritual no es parte de los magos participantes o invitados dentro, resistiría el efecto impidiendo la realización del ritual si se celebra dentro, o al rededores simplemente evitando el efecto dentro del Aegis; a menos de que Penetre claro.

(Base 15, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite, +2 Tamaño)

Contar los Anillos del Árbol
InHe 4
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto.
Tocando un árbol el mago percibe la edad de un árbol en años aproximados, como al contar los anillos de un tocón pero sin herir al árbol. Funciona contando años, la edad de toda planta menos longeva o muy reciente es percibida de forma menos precisa, contando estaciones o meses aproximados, no menos de uno. Esto estudia la edad teórica de un árbol o planta, con lo que un árbol creado mágicamente o hecho crecer aceleradamente parecerá indistinguible de uno en el que la magia no haya tenido que ver con su desarrollo.
(Base 3, +1 Tacto)

Palmar los Anillos del Árbol
InHe 5
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.
Como al emplear Contar los Anillos del Árbol, puede concentrarse en el árbol, pudiendo averiguar y estudiar los años concretos; además de lo bien desarrollado o lo poco que creció en cada año, siempre que pueda prestar atención al mismo árbol varios turnos, poniendo ambas manos sobre su tronco. Este hechizo sí permite percibir si un árbol ha crecido por efecto de magia o conjurado mística y directamente, porque es fácil detectar en la visión de sus anillos que un árbol así tiene un crecimiento o muy uniforme o directamente creciente en alguno de los sentidos o carece por completo de ello (reflejo de la Impronta del magi, criatura o hechicero que lo conjuró o hechizó).

(Base 3, +1 Concentración, +1 Tacto)

Escuchar al Rey del Bosque
InHe 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El magi puede percibir si penetra si el bosque donde se encuentra es el dominio u hogar de alguna criatura sobrenatural cuya puntuación de Poder sea de 30 o superior (la puntuación de poder más común para los Geni Loci importantes o criaturas similares) de la forma Herbam. Sólo criaturas con Presencia o poder similar (común a espíritus o señores feéricos), pueden ser sentidas si no están dentro del alcance del oído del mago, el resto de criaturas de Herbam a ser sentidas deberían poder ser escuchadas de forma normal, pero serán distinguidos de criaturas mundanas. Criaturas poseyendo a otra serán percibidas, aunque la Reserva de Poder del objeto o persona no sean de 30, mientras la criatura responsable sí lo sea.

(Base 3, +1 Concentración, +3 Oído)

Tinte del Magus
MuHe 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago cambia el color de una prenda de vestir hecha de tejidos vegetales a otro diferente. Diferentes motivos o colores se pueden cambiar, requiriendo una tirada simple de Percepción + Precisión a 6.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)

Regresar a la Tierra
MuHe(Te) 15
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte.
El mago apunta mientras vocifera el conjuro, haciendo que el mango de un arma con asta o mango de madera se transforme en arena, desarmando al oponente y haciendo imposible emplear el arma después si se desperdiga (una tirada de estrés Destreza a dificultad 9 permite dejar el arma en el suelo sin quebrarla) hasta que se repare añadiendo otro mango nuevo; aunque si el arma está encantada deberá superar con su Penetración cinco veces el número total de Peones de Vis empleados para encantarla, o está sujeta por alguien con Resistencia Mágica o la posee por sí misma deberá de penetrarse ésta.
(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte, requisito Terram gratuito)

Castigo contra los Belicosos
MuHe(Te) 15
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte.
Al realizar este hechizo, el mago hace que el mástil o mango de madera de un arma se transforme en cristal. Al golpear o ser golpeado, el arma se astillará y el portador se arriesgará a sufrir un daño equivalente si el daño es superior a +5, ya que estallará en esquirlas o sus bordes afilados le dañarán, un total de daño igual que el sufrido o realizado por el arma. Tanto para dañar como para ser transformada, si su portador o el arma poseen Resistencia Mágica, se requiere Penetrar. Si el arma está encantada, el daño para romperla requerirá ser de al menos 5 + el número de peones investidos en ella. una vez rota, el arma será inútil sin mango, deberá reponerse.
(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte, requisito Terram gratuito)

Maldición de los Frutos de Hierro
Mu(Re)He(Te) 15
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte.
A una sonora y sobrenatural orden del mago, los frutos que hubiese en un árbol caen al suelo como pesadas masas de hierro. Cualquiera que esté cerca de un árbol especialmente grande sufre un daño de +10 (un árbol pequeño puede no llegar a hacer daño), pudiendo afectar a todos los que estén bajo la sombra del árbol (un área de varios metros de circunferencia). El requisito Rego provoca la caída seguro de los frutos, pero no su dirección. Los frutos se vuelven normales apenas toquen el suelo o terminen su caída, pero como se caerán una gran cantidad de frutos, después será más difícil (+2 dados de pifia) combatir en el área.
Los frutos pueden ser desde piñas a manzanas, todas serán igual de dañinas al caer desde su altura en masa.

(Base 4, +2 Voz, +1 Parte, requisitos gratuitos)

Pinche Invisible
ReHe 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Puestos ingredientes vegetales en un contenedor apropiado, permite prepararlos ligeramente; requiriendo una tirada de Percepción + Precisión a 6, o Inteligencia + Precisión a 12 si se quiere hacer un plato completo con esos ingredientes. Esto sirve para reducir a una pasta unas verduras o extraer todas las pepitas de un pepino, lo más complejo es la dificultad de 12 y requiere que distintos ingredientes estén incluidos.
(Base 4,+1 Toque)

Ballestero Fantasmal
ReHe(Te) 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Este hechizo carga una ballesta, una balista o arma similar; manejando tanto el proyectil como las partes de la máquina, en un solo turno; acelerando por tanto el proceso. Requiere tocar tanto el proyectil como el arma en el momento de realizar el hechizo. Puede cargar sólo un arma de asedio por turno, pero puede cargar hasta 10 ballestas si tiene acceso a virotes suficientes. En una situación puede requerir una tirada de +3 de Percepción + Precisión. Pifiar esta tirada de Precisión o al realizar el hechizo puede dañar el arma, la munición o provocar un tiro perdido que hiera al propio lanzador o a otro.
(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, requisito Terram gratuito)

Lentejas de la Cocina Milagrosa
ReHe(An, Aq) 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Tocando una olla u otro receptáculo con agua e ingredientes, puede cocinar un estofado; al que sólo le faltará añadir sal y calentar, pero más allá de ello estará completo y bien cocinado. Cada receta de cocina requiere un hechizo distinto, con lo que se les conoce en ocasiones por la receta concreta. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 6, y si se consigue por encima de dificultad 12 sería un plato tan bueno que añadiría +1 a las tiradas de Concentración o si se alimenta de ello durante tiempo suficiente un +1 a la dieta y a sus condiciones de vita, mientras que un fallo da como resultado una mezcla incomible y desperdicio de ingredientes, pero una pifia puede llegar a provocar aún peores resultados, desde una mezcla incomible pero totalmente apetecible a la vista, o que salte de la olla contra alguien cualquiera o lo que sea peor para el mago desafortunado. Otras recetas pueden no incluir esos mismos requisitos.
No es el caso de David, cuyo plato predilecto es un guiso de verduras y legumbres tan típico y aparentemente sencillo. Este hechizo y plato está basado en el de su abuela, y a veces le gusta probar cual está más bueno, si uno cocinado tradicionalmente o mediante este hechizo como forma de mejorar.
(Base 5, +1 Toque, requisitos gratuitos)

[Receta] de la Cocina Milagrosa
ReHe(An, Aq) 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Tocando una olla u otro receptáculo con agua e ingredientes, puede cocinar un estofado; al que sólo le faltará añadir sal y calentar, pero más allá de ello estará completo y bien cocinado. Cada receta de cocina requiere un hechizo distinto, con lo que se les conoce en ocasiones por la receta concreta. Se requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 6, y si se consigue por encima de dificultad 12 sería un plato tan bueno que añadiría +1 a las tiradas de Concentración o si se alimenta de ello durante tiempo suficiente un +1 a la dieta y a sus condiciones de vita, mientras que un fallo da como resultado una mezcla incomible y desperdicio de ingredientes, pero una pifia puede llegar a provocar aún peores resultados, desde una mezcla incomible pero totalmente apetecible a la vista, o que salte de la olla contra alguien cualquiera o lo que sea peor para el mago desafortunado. Otras recetas pueden no incluir esos mismos requisitos.

(Base 5, +1 Toque, requisitos gratuitos)

Yesca Mágica
CrIg 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este conjuro prende algo inflamable o muy inflamable sin necesidad de yesca. El magus ha de cuidarse de seguir demasiado cerca del fuego resultante pero basta rozar fugazmente una madera o sostener una lámpara de aceite para que se encienda al realizar el hechizo.
(Base 4, +1 Toque)

Horno del Mago
CrIg 5
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede calentar algo tanto como para que ardan otras al contacto, pero mediante una tirada de Concentración el calor puede ser controlado. Además, puede usarse Precisión para calentar tanto o menos dentro de ese rango, sirviendo para calentar una sartén u olla sin fuego pero de una forma precisa que no se hace con una fogata.

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración)

Oír el Paso de las Sombras
InIg 5
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Permite al mago escuchar el paso de sombras cercanas a él, dentro de su rango de audición, y localizarlas de forma inmediata con una tirada simple de Percepción + Alerta de dificultad 3, que pasa a 6 si hay una grande sobre otra más pequeña y quieres distinguir la pequeña, + 9 si hay varias sombras generadas por distintos objetos y quieres diferenciarlos claramente. Cada sombra se escucha como algo especial, pero la Impronta del mago marca el qué: ruido de agua corriente, música, etc.

(Base 1, +1 Concentración, +3 Oído)

Manto de Sombras
PeIg 5
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago reduce en una zona muy concreta toda la luz, pudiendo permanecer escondido sin esfuerzo, ya que nada de luz habrá cerca suyo, ocultando su presencia. Sin embargo, es bastante antinatural en pleno día, en medio de la calle o cerca de una fuente de luz. La zona de sombras es de un tamaño aproximado igual a ellos, pero si se mueve no les seguirá y es deberán mantener la Concentración para ello u otra circunstancia.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte)

Gusto del Caldo de Oro
PeIg 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago toca un recipiente u otro objeto y lo enfría hasta el punto que esté fresco, suficiente para que un plato de comida pase a estar frío, o la fruta esté mejor que recién cogida; y es especialmente útil (y diseñado) para ser realizado sobre vinos que requieran estar fríos. Fue inventado precisamente en una Alianza que aprovechaba el estar en una zona con viñedos y bodegas, en la frontera entre los tribunales de Normandía y Languedoc.
(Base 4, +1 Toque)

Embozarse la Capa de Sombras
Pe(Re)Ig 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El magi se envuelve en oscuridad, pero para poder mantener esto, requiere seguir moviéndose entre sombras; siendo imposible usarlo a plena luz, aunque sí se puede emplear en un lugar resguardado o entre penumbras. Otorga entre +3 y +6 a las pruebas de Sigilo (dependiendo de la luminosidad del área en la que se encuentre), pero debe moverse entre las sombras despacio sin tropezar, aunque puede detenerse; no esquivar una fuente de luz rompe el hechizo.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 tamaño, requisito Rego gratuito)

Mirada de Aquilón
PeIg 15
Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que quien le sostenga la mirada le sobrevenga un frío tal que le provoque la pérdida de fatiga por la pérdida del calor corporal. Mientras dure el efecto, la víctima no podrá recuperar la fatiga perdida, y requerirá descansar todo un día como si fuese un nivel de Fatiga extendida si dura más de 8 horas el efecto, para recuperarse de la maldición. El hechizo hace referencia a Aquilón, la versión romana del dios del viento del Norte Bóreas.

(Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)

Círculo de Protección contra Habitantes Ígneos
ReIg General
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Sólo criaturas mágicas alineadas con Ignem con un Poder Mágico mayor al del nivel (y cuya Resistencia Mágica sea superada por la Penetración del hechizo) no podrán afectar a nadie dentro o fuera del círculo si ellos están en el otro lado.
(Base General)

Valor del Cocinero
ReIg 5
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El magus está protegido de las llamas y el calor que hagan daño hasta +5 por la duración del hechizo, suficiente para encender fuegos o sacar sin peligro cosas del horno o el fuego. Además añade +5 al Aguante contra el calor y el fuego.
(Base 4, +1 Diámetro)

Desprenderse del Manto de Sombras
ReIg 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magus puede hacer que una sombra, sea la suya o aquella que pueda tocar o al objetivo que la proyecte, se quede atada a un sitio y no se mueva por la duración. La sombra además no variará de forma, se quedará con la apariencia que tuviera en el momento de ser "descartada", aunque volverá a su dueño en el momento que termine el hechizo. La sombra es una Conexión Arcana con su dueño, equivalente a semanas (+3 a la hora de Penetrar), pero requiere de magia para ser adquirida y es más que evidente en caso de sustracción no deseada. Al no proyectar sombra, la invisibilidad es más sencilla, por lo que algunos magos lo usan sobre sí mismos para ser invisibles a continuación mediante magia de Imaginem.
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar)

Sello de Bronce de Salomón Contra el Infiel Ifrit
ReIg 25
Alcance: Voz, Duración: Anillo, Objetivo: Individuo
Con este conjuro se obliga a un genio de Poder Infernal ligado al Fuego (conocidos en ocasiones con el nombre de Efrits o Ifrits, alineados con la Forma Ignem) a permanecer encerrados dentro de un anillo que con un pequeño receptáculo, forman una prisión mientras ambos permanezcan enteros ni se extraiga el contenedor del demonio del interior del círculo (en realidad cualquier Demonio alineado con Ignem puede ser encarcelado con este hechizo). Como siempre, se debe poder percibir al demonio antes de encerrarlo y él no puede usar sus poderes para quebrarlo ni salir. De forma con-céntrica es buena idea poner un círculo contra los demonios para evitar después a otros demonios. El objeto suele ser de bronce u otro metal, puesto que cualquier fractura supone el fin del hechizo.

(Base 5, +2 Voz, +2 Anillo)

Leer los Labios
InIm 10
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede escuchar como, mientras se concentre en ello, lo que sea que pueda ver. Basta que fije su mirada el tiempo suficiente como para escuchar incluso a dos personas intercambiando en voz baja, con suficiente detalle como para aprovechar dicho espionaje. Puede escuchar cualquier cosa que pueda observar, no sólo conversaciones, pero es el uso que se da con más frecuencia, y debe usarse con cuidado con sodales, ya que puede incurrir en espionaje su uso indiscriminado. Fijas la mirada en lugares, no objetivos, con lo que muros y otros obstáculos para la vista cubren el efecto excepto que el sonido se perciba desde detrás de éstos, pero la invisibilidad de un objetivo no evita poder ser escuchado con este poder.

(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)

Máscara de Tepsícore
MuIm 5
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El mago puede enmascarar su voz, haciendo que sus hechizos suenen como canciones. Eso hace más complicado reconocer la Forma del hechizo, añadiendo un +3 a la dificultad; pero más importante es que el mago puede lanzar sus hechizos sin miedo a parecer estar realizando ninguna hechicería obvia (sin contar con su Impronta). A menos de que pueda ver a través de sus ilusiones, el mago sufre de dos dados de pifia adicionales.
(Base 1, +2 Duración, +1 Parte, +1 efecto complejo)

Aura del Hada Encantada
MuIm 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo de Aura de Líder, sin embargo este hechizo tiene más énfasis en el lado de la elegancia, la estética y lo placentero; enfatizando las virtudes en el aspecto del objetivo y "maquillando" los defectos. Además de a la voz, este hechizo afecta también al olor, además del aspecto. Añade +3 a las tiradas para influir a alguien, seducir o atraer la atención de la gente (similar a la Virtud de la Bendición de Venus, pero afecta también al mismo sexo para resultar carismático o encantador).
El nombre viene por el aspecto, que recuerda a la de las bellas doncellas feéricas que custodian tesoros y seducen a hombres para que las liberen, con rubios cabellos.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)

Disfraz del Ogro
Mu(Re)Im 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede provocar que su imagen se proyecte y crezca tomando una apariencia de un ogro o gigante horrendo de tamaño +4, afectando tanto a su voz como al tacto como a su aspecto. Además, la forma de ogro parece estar hasta 10 metros de su posición real, que es de donde proviene su voz. Recuerda que es un ilusión, pero simplemente parece ser un gigante y su tamaño real. Donde el mago realmente se encuentre mientras su forma gigante parece estar pasando por encima de otros es difícil de percibir ya que no produce sensaciones de esa clase (aunque sí produce olor). Cualquiera que quiera hacer frente a la horrenda aparición del mago puede necesitar superar una tirada de Personalidad Valiente a dificultad 9 para ello, excepto que perciba que es sólo una ilusión. Ver como los pasos que da no dejan ni huellas ni causan destrozos requiere una tirada de Percepción + Atención de dificultad 9 + Precisión del mago, y si el descreído lo ve, se dará cuenta de que es una ilusión (aunque no de que el mago no está creando la ilusión necesariamente).

(Base 3, +1 Concentración, +1 tamaño, +1 complejidad, +1 requisito Rego)

De la Imagen a la Carne
MuIm(An, Co) 25
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este hechizo transforma una ilusión animada, como los realizados por el Animal Ficticio o el de Ilusión de la Vida Humana, en seres materiales, aunque siguen regidos por la Forma de Imaginem (Resistencia Mágica y bonos al Aguante por ejemplo) y estarán limitados en sus acciones en los términos de las propias reglas del hechizo de Imaginem que los creó en primer lugar. Anota la menor Penetración, si la del hechizo que creó la figura o la de éste hechizo, esa será la Penetración si quiere golpear directamente a alguien. Cualquier equipo o ropa de la ilusión, requiere requisitos de lanzamiento. El hechizo terminará si la del hechizo ilusorio acaba o si este conjuro es dispersado.

(Base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 requisitos Animal y Corpus, +1 efecto complejo)

Calzarse las Botas del Ladrón
PeIm 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
El magi puede hacer que sus pasos, y sólo sus pasos, dejen de resonar al pisar o correr; haciendo sus hechizos de invisibilidad o simplemente sus incursiones en el interior de un lugar sean más difícilmente desveladas al no ser oído en absoluto, pero sin tener el engorro de no poder usar su voz o producir otros sonidos que pueda querer emplear (palmadas o similar).
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)

Sabores Prestados
ReIm 10
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
Este hechizo es otro engaño a los sentidos. Durante dos minutos, una comida o ingrediente olerá y sabrá como otro plato o como otro ingrediente, que quedará insípido e inodoro por la duración.
(Base 4, +1 Toque, +1 Diámetro)

Descalzarse de las Propias Pisadas
ReIm 20
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Las botas del mago o de quien descalce como parte de la realización del hechizo contendrán el ruido que haría con sus pasos, oyéndose como si éstos proviniesen de sus botas, no de sus pies. Grandes ruidos al correr o patear algo, provocarán que la bota del pie en cuestión vibren de forma correspondiente. Mientras tanto, el objetivo no provocará sonido al caminar por ninguna superficie. El sonido de las pisadas se añaden a las de cualquiera que lleve las botas, que emitirán (de forma similar a La Voz Cautiva) sonido por el objetivo y su nuevo portador.
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)

Manos del Espía
Re(Mu)Im 20
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Sala
Al realizar este hechizo, se extiende la mano entre un muro y otro lugar. El mago intercambia la imagen de una habitación con la de una oscuridad, pudiendo otros ver lo que hay dentro mientras hace que quienes estén dentro no vean nada a su alrededor. Este hechizo requiere penetrar para mover la imagen de objetivos con Resistencia Mágica, pero al intercambiarlas a quien no afecte seguirán rodeado de oscuridad ilusoria y se verá extrañas manches negras ahí donde deberían poder verse, al otro lado del mago.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Sala, +1 requisito Muto)

La Vaina de la Mentira
ReIm 25
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
El mago puede hacer que dos objetos intercambien su aspecto dentro del alcance del hechizo. Así un mago puede hacer que parezca que está desarmado o que otra persona tenga sujeto algo que en realidad no tiene. Una tirada de Percepción a dificultad 6 permite saber a quien tiene uno de los objetos encantados sujetos por el tacto o el olfato que en realidad no tiene lo que cree estar sujetando.
El objeto afectado requiere de Penetrar y tiene un penalti de +2 (aunque se sepa que es una ilusión) a la hora de combatir si el aspecto del objeto es muy diferente del arma anterior; así como Penetrar si el objeto está protegido con alguna clase de Resistencia Mágica (si por ejemplo forma parte del glamour de las pertenencias de un hada por ejemplo).

(Base 4, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo)

Intercambiar la Camisa con los Buenos Vecinos
Re(Mu)Im 35
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Un hechizo inspirado por un mito celta, en el cual un noble se cambia por un señor de las hadas para demostrar sus respectivos virtudes: su caballerosidad, lealtad y lo buenas esposas que poseen. Dos objetivos intercambian su aspecto y su voz durante el día o la noche (hasta el alba o el crepúsculo), hablando y pareciendo la otra parte. La forma de hablar y moverse no se disimulan tanto, así como ningún atributo físico se verá afectado, pero la Presencia se intercambia técnicamente (aunque no puntuaciones de Habilidades relacionadas).

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, +1 afectar sonido, requisito Muto, +1 imágenes cambiantes)

Despertar la Lujuria
CrMe 15
Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Similar a Despertar la Ira, pero despierta excitación al objetivo; con lo que Rasgos de Personalidad para resistirlo serían Pío o Casto que se añadirían a una tirada de estrés, para superar una dificultad 9+ para mantener el control.

(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar)

Que todo el Reino Sepa...
CrMe 35
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual
Este conjuro afecta a toda una comunidad, creando un recuerdo permanente en su mente; dicho durante el ritual a viva voz, aunque no afectará simplemente a quienes escuchen o estén presentes durante el ritual. Para que ellos puedan distinguirlo como falso se requiere una tirada de Inteligencia a dificultad 12, y si afecta alguna habilidad concreta, ésta se añadirá ("Este ha recibido la visita del Papa", sería contestado por Conocimiento de Área por ejemplo), o si es una cuestión falsa sobre alguien, su Mayor Puntuación de Reputación se emplearía en su lugar (por ejemplo "Vi la boda del Duque con una princesa mora"). Este hechizo produce Informidad a los afectados, pero el recuerdo permanece aunque se descubra falso.

(Base 5, +2 Voz, +4 Límite)

Escuchar el Coro de los Orates
InMe 20
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Puede percibir la locura, escuchando la chispa de desvarío de las mentes cercanas. Algunos demonios están locos, pero pueden esconder su presencia, pero los energúmenos producidos por ellos no.

(Base 4, +1 Concentración, +3 Oído)

Aullar el Eco de los Fantasmas
InMe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala
Al realizar un toque en una sala o sobre cualquier reciento cerrado (desde el tamaño de un nicho hasta un mausoleo de toda una estructura mayor), averiguas si dentro hay algún fantasma mágico, siempre que el hechizo penetre la resistencia mágica. Este hechizo permite sólo averiguar si hay alguno en ese lugar, no si lo hubo o podrían aparecer varios; así tampoco permite comunicarse con ellos ni distinguir ilusiones.
Versiones para otros reinos son posibles, incluido el Infernal si el grupo o el narrador lo permiten; así como versiones que permiten alguna comunicación o afectan lugares mayores (con el Objetivo Estructura).
(Base 5, +1 Toque, +2 Sala)

Escuchar la Ira Silenciosa
InMe 25
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Oído
Durante dos minutos, el mago que use este encantamiento puede evaluar la ira y la cólera que haya a su alrededor. Dado que escucha la cólera, será evidente cuanto más colérico sean quienes estén a su alrededor. Normalmente percibirá gritos de ciertas personas o corazones palpitando.

(Base 5, +1 Diámetro, +3 Oído)

Percepción del Lobo
InMe 25
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El mago puede sentir el miedo a su alrededor, oyendo el castañetear de dientes o el golpeteo de las rodillas al temblar de aquellos que tengan miedo a su alrededor, aunque no tiemblen; lo oirá como si lo pudiese oír toda la sala, pero solamente él claro. Una tirada de Percepción + Atención a dificultad 5 le permite distinguir mejor quien tiene más o menos miedo (por el volumen del sonido del miedo que él percibe), pero no puede diferenciar con este hechizo el origen general o concreto del miedo de la gente, sólo si tienen y en qué magnitud relativa entre ellos.

(Base 5, +1 Concentración, +3 Oído)

Ver la Máscara Auténtica
InMe 30
Alcance: Persona, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
Cuando un mago usa este hechizo, abre sus sentidos a lo que mueve de forma más fuerte el corazón de aquellos que vea. Esto permite entender mejor a las personas a su alrededor, pudiendo interaccionar con ellas mejor, añadiendo un tercio (redondeando hacia arriba) de la mayor de los Rasgos de Personalidad percibidas a tiradas de Percepción o Comunicación directa con esas personas (Percepción + Don de Gentes para entender tener una idea de esa persona o Comunicación + Regatear para ofrecer algo valioso a quien lo quiera). El hechizo requiere de ser mantenido para poder funcionar, requiriendo pruebas de Concentración, aunque si sólo es hablar, la dificultad es baja gracias al diseño del hechizo.
La forma de percibir esa Personalidad, varía con cada mago y su versión del hechizo. En la versión de Cignus de Bjornaer de este hechizo, las personas parecen estar rodeadas por un animal que representa ese Rasgo de Personalidad.

(Base 5, +1 Concentración, +4 Vista)

Despertar la Curiosidad
MuMe 5
Alcance: Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago que emplee este hechizo puede hacer que otro pase del temor a la curiosidad ante algo, evitando así recelos o prejuicios, durante un rato. Sirve para introducir algo desconocido, luego la persona sentirá su respuesta natural a la que esté más inclinado, probar cosas nuevas para el objetivo. Puede usarse para presentaciones de personas también.
Así, si la maga lo usa para alguien que acaba de conocer, puede añadir +3 a su totales sociales con esa persona al conocerse en persona por primera vez, tal como viene indicado en las páginas 123 y 124 del básico.

(Base 3, +1 Ocular, +1 Diámetro)

Olvido del Cerbero
PeMe 25
Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tras mirar a los ojos a un guardia, éste olvida que parte de su labor es vigilar y estar atento a los desconocidos. Cualquier persona que se le cruce sin tratar de dañar le no le llamará la atención; durante la duración. Puede seguir recibiendo órdenes de enfrentar se a aquellos que un superior designe, pero no tendrá ninguna intención propia de enfrentarse a intrusos.

(Base 10, +1 Ocular, +2 Solar)

Pactar con el Espíritu de Mentem
ReMe 15
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Sobre un espíritu que no esté evitando la mirada del mago y que pueda percibir, inicia una negociación, realizando una prueba de Comunicación + Negociar para ver como de bien serán esas conversaciones. Un fallo (Una tirada igual o menor a 5, así como un 0 en el dado que no sea pifia) rompe la concentración del hechizo además de no dar ningún resultado, una pifia por contra puede obligar al hechicero a quedar atado al espíritu, sufriendo defectos como Molestias Sobrenaturales o Atormentado por Entidad. Recuerda que requiere de Penetrar su Resistencia Mágica.

(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)

El Manto de Morfeo
ReMe 20
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Versión más poderosa de La Llamada de Morfeo, pero equivalente en efecto, aunque en lugar de a un objetivo, éste afecta a todos los objetivos posibles dentro del radio de la voz del mago. Los afectados se sentirán somnolientos y se dormirán en pocos instantes, pero es posible que esa súbita somnolencia levante sospechas sobre alguien que vea amodorrarse y dormir a un grupo de personas.

(Base 4, +2 Voz, +2 Grupo)

Fascinación sobre las Hadas del Corazón
ReMe 20
Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
La maga puede al mirar a los ojos a un ser feérico de Mentem, pero requiere penetrar su Resistencia Mágica para lograrlo, y ser capaz de mirarle a los ojos; pero por la duración del hechizo, podrá ordenar le cosas con una prueba de Comunicación + Encanto, cuanto mayor sea el total, mejor serán comprendidas y seguidas las órdenes. Dado el carácter voluble de muchos duendes, especialmente aquellos relacionados con el corazón y los sentimientos; es probable que la prueba sea oportuna. Al contrario que los fantasmas, reaccionan mejor ante soborno y piropos.

(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar)

Impulso del Capitán
ReMe 30
Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
El mago puede hacer que un grupo aliado suyo de hasta 10 hombres actúe como si fuese un grupo entrenado al obedecer sus órdenes, al menos mientras éste se concentre, siendo mientras tanto el líder efectivo del grupo, añadiendo +3 al Total de Combate de los afectados, pero sólo se benefician aquellos que con ese bono no sobrepasen al miembro o más fuerte o más débil por más de +5; en breve este efecto afecta a grupos aunque no requieran que este este entrenado o no, mejorando más a los no entrenados pero también a los entrenados, pero sí aliados del magus. Mientras el mago que lanzó el hechizo lo mantenga en efecto, puede dar órdenes al grupo sin perder la concentración, excepto en actividades que requieran aun más concentración si las hace como parte de su actividad (combatir, correr en la otra dirección, etc). Tiene que mantener contacto visual con los objetivos o el hechizo también termina.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo)


Recibir el Mullido Abrazo de la Tierra
CrTe 5
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
Crea una masa de arena, como la de un erial, de 100 pasos cúbicos. Esto es suficiente como para frenar una caída, reduciendo el daño provocado por esta hasta hacerlo no letal (sigue sufriendo daño pero éste es tratado como si fuese no letal, gastando fatiga en lugar de heridas); al menos mientras no acabe la duración del hechizo claro.
(Base 1, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 tamaño)

Suturar las Heridas de los Hijos de la Tierra
CrTe(Vi) 30
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte; Ritual
Cuando un hechicero ha dominado o domado a un elemental de tierra, puede evitar que se "desangre" de poder y de paso "cerrar sus heridas"; con este hechizo pueden ayudarles, recuperando tanto heridas como su poder, acelerando el proceso en parte. Este hechizo recrea y cierra los daños de combate o hechizos que les hubieran hecho perder materia y poder, aunque nunca podrían resucitar a un difunto o los restos cuyo Vis haya sido consumido del todo. El hechizo está basado en la guía que sirve para reparar objetos, por lo que "rellena" las partes dañadas, curando heridas al compara el penalti total de heridas del objetivo como una tirada de estrés - tamaño del objetivo (por ejemplo, un elemental de +3 es objeto de este hechizo después de una pelea que le ha dejado dos heridas leves de -1 cada una, una media y una grave; para una penalización total de heridas de -9; al realizar el hechizo, el mago saca 8, que - el tamaño de +3, se queda en 6, reduciendo las heridas a varias heridas a 5, recuperando sólo la herida grave y recuperando esos 5 puntos de Vis si descansa), una pifia en esta tirada hace que el elemental sufra efectos como que se divida en varias partes o quede inerte o se vuelva salvaje al mago o algo similar; y se tiran tantos dados de pifia como los que se tirarían al realizar el hechizo (por Vis, participantes, aura, etc). El total de la tirada menos el tamaño será también una cantidad de puntos de Poder que recuperará en su Reserva como lo hacen otros (recuperaría esa cantidad en un día en un aura, más rápido o lento dependiendo de la Puntuación de Poder de la criatura y de la fuerza del aura mágica). Una tirada de Percepción + Conocimiento Mágico puede emplearse para ver el resultado del hechizo, tanto en caso de pifias sutiles como para prever la cantidad exacta que recuperará por el hechizo.
Es posible crear una versión para elementales de agua, fuego o viento; así como hechizos que afecten a otras clases de Objetos mágicos (seres inertes con Puntuación de Poder Mágico).
(Base 15, +1 Toque, +1 Parte, +1 requisito Vim)

Visión de lo Inerte
InTe 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago percibe el entorno de un objeto y la apariencia de éste mientras mantenga la concentración. Este conjuro puede servir para ver en lugares lanzando el objeto, o usando un hechizo como El Cauce de la Magia sobre un objeto. Otro uso, ver bien todo el entorno del objeto, como por ejemplo enemigos a la espalda, pero requiere mantener la concentración mientras se defiende de éstos. Tiene requisitos de lanzamiento dependiendo del objeto afectado.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración)

Manos de Dédalo
InTe 10
Alcance: Persona, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.
Mientras el mago trabaja en una Manufactura, este hechizo le da pistas de cómo hacer su trabajo mejor. Debe estar haciendo el trabajo él mismo y no puede cambiar de trabajo o parar (sigue las reglas de Pasos sin Huellas). Si le distraen debe mantener la concentración y si la pierde, debe repetir el lanzamiento. El hechizo debe aprenderse con una Manufactura concreta en el diseño, y puede tener requisitos de lanzamiento para Formas comunes entre las piezas y herramientas que tenga esa tarea (normalmente Herbam y Animal).

(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)

Castigo Veneciano contra los Guerreros
MuTe 20
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El filo de un arma como una espada o un hacha se transforma en cristal, lo que no cambia su daño, pero sí que después de un ataque (o en una pifia durante el combate), el daño destruirá en mil pedazos el filo; que caerán entre los contendientes y dejarán sin filo el arma (-3 a todos los atributos del arma). La tirada para evitar eso es igual a 15 + el daño total del ataque, y el arma lo soportará con una tirada de estrés con las reglas de City & Guild sobre dañar objetos en la página 77 (brevemente, si está en pobres condiciones y es mala restará -4, pero si es un objeto bueno añadirá entre +1 o +3, los objetos mágicos suelen añadir +5 o el total de efectos que lo encanten, además siempre añade la Habilidad Marcial correspondiente). Tanto el portador como su adversario deberán tener éxito en una tirada de Velocidad (o Defensa, si se emplea un escudo alguno de ellos) para no sufrir por los cristales. En caso de pifia del portador, el daño es siempre 10 + 5 veces el número de dados de pifia (que durante la duración se incrementan en dos además). Reparar el objeto puede ser imposible o muy difícil una vez roto.

(Base 2, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte, +2 afectar metal)

Aliviar la Carga del Soldado
MuTe 20
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que, durante dos minutos, una armadura de metal reduzca su Peso a la mitad; reduciendo acorde a esto su Carga. Este efecto no tiene un requisito de lanzamiento, porque no afecta armaduras de cuero; y no afecta a su forma; aunque la Impronta del lanzador puede afectar a la apariencia del metal.

(Base 3, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 para afectar metal, +1 tamaño)

El Castigo de Plata
Mu(Re) 25
Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo
Una docena de agujas de plata surgen del suelo a una orden del mago, para golpear en tromba a un objetivo o varios; resultando en un impacto de +25 de daño. Si golpean a varios objetivos, reparte el daño (las agujas no son especialmente duras, pero sí se mueven a gran velocidad y están afiladas), entre ellos (21/ número de objetivos) +4, redondeando hacia arriba; así cada uno de dos objetivos sufriría +15 de daño, tres objetivos sufrirían +11, y así. Las agujas plata pueden tener efectos especialmente dañinos para ciertas criaturas sobrenaturales, que sufrirían además del daño dichos efectos (varía su efecto, pero sufrir más daño o no poder usar su Aguante serían posibles efectos sobre demonios o licántropos). Sin embargo, como con el hechizo en el que está basado, El dardo de Cristal, requiere penetrar cualquier Resistencia Mágica.

(Base 4, +2 Voz, +2 Grupo, +1 requisito de Rego)

Provocar las Penurias del Caballero
MuTe(An) 25
Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Cuando el mago se enfrenta a guerreros especialmente armados, puede darles un escarmiento sin herirlos de gravedad mediante este conjuro, que reduce un tercio una armadura. La reducción es rápida, provocando que se cierre contra el cuerpo de quien lo use en un abrir y cerrar de ojos, sufriendo estos un daño de +5 (+ Protección de su Armadura) No Letal que resisten con su Aguante sin contar dicha armadura, y perdiendo después probablemente parte de sus protecciones en caso de fallo por desajustes o grietas en su armadura debidas al hechizo.
(Base 4, +2 Voz, +1 requisito de Animal, +2 Metal)

Preparar el Pulimento del Granito
ReTe(An, He) 4
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo.
Este hechizo mezcla los ingredientes en bruto de una receta de filosofía experimental, exactamente un reactivo alquímico, que una vez compuesto y es frotado sobre la superficie de los cuatro lados de un bloque de tamaño estándar de granito, lo purifica haciendo que tenga un color más grisáceo y vetas de un color más limpio. Un mago empleando de este granito en su magia, ve como el bono de forma de éste se incrementa hasta otorgar +3 a efectos de riqueza y +4 a efectos de Terram (normalmente son uno menos). Para replicar mágicamente la fórmula requiere que el mago supere una tirada de Precisión a dificultad 13.
Pulimento del Granito
Reactivo Nivel 4
Alteración: Menor
El resultado de esta receta es una especie de líquido granuloso (se pueden ver que son pequeños nódulos de metal brillante suspendido en el líquido fuerte), al pasarse por la superficie de un bloque de granito (de hasta 0'5 metros cúbicos), haciendo que parezca más limpio y de color más uniforme, con un muro que forme parte sea algo más menos moteado (suelta una cierta cantidad de cristales de esas impurezas en el proceso).
Es algo más duro, añadiendo un +1 a su Aguante si se usa para construir algo, aunque varios serán necesarios para asegurar un muro grande o una gran cantidad del preparado, o una receta para que afecte a grandes masas de granito.
(base 3, +1 Menor)
(Base 3, +1 toque, requisitos Animal y Herbam gratuitos)

Preparar la Loción de los Antiguos Ídolos
ReTe(An, He) 4
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo.
Los magos conocen el mármol porque muchas piezas artísticas de la antigüedad, aquella en la que muchos encuentran sus orígenes o referentes, usaban dicha piedra en ellas, especialmente bustos o templos enteros de tal material. Los magos buscan las vetas de más fama, pero algunos encontraron que podían darles mejores propiedades si pasaban por las manos de alquimistas antes. Este hechizo mezcla en un instante los ingredientes reunidos y preparados en breves instantes, pero requiere superar una tirada de Precisión a dificultad 14. Una vez aplicada, el mármol usado en magia tiene los siguientes bonos (normalmente son dos puntos menores): Belleza +5, Frío +5, Protecciones +7.
Loción para la Piel de los Antiguos Ídolos
Reactivo Nivel 5
Alteración: Substancial
El mármol pasa a ser de un color más brillante, pero debe ser remojada en esa mezcla clara y espumosa, con una esponja marina (parte de la fórmula). Purificado, el mármol está más frío al tacto y sufre menos los estragos del tiempo además de un brillo particular, aunque requiere ser pintado o una cobertura para asegurar el mármol en el tiempo. Al usar ese mármol en otros procesos también se ven reforzados sus rasgos, al incrementar sus bonos de material en 2 para el laboratorio si se usa de componente en reactivos o triacas.
(Base 3, +2 Substancial)
(Base 3, +1 toque, requisitos Animal y Herbam gratuitos)

Danzante Invisible
ReTe 10
Alcance: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Un objeto se mantiene elevado mientras el mago realiza una actividad, normalmente danza o música o similar, por eso el nombre. Requiere la Virtud de Actuación Mágica y un chequeo de Característica + Competencia a dificultad 3, pero excepto eso es igual al hechizo Porteador Invisible.
(Base 3, +2 Voz, +1 Actuación)

El Soldado de Metal
ReTe 25
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Con un roce el mago animará un objeto de metal de hasta el tamaño de una armadura de metal, haciendo que actúe bajo las órdenes verbales del mago mientras dure el hechizo. El objeto no gana capacidades que ya tuviera, aunque puede moverse de forma claramente sobrenatural (flotando o dando saltos) para seguir esta orden. Atacando usa los atributos que tuviera el objeto si es un arma, o usa el perfil del cuchillo si tuviera filo, la porra si no tiene o la del guantelete si se trata de una armadura u similar; poseyendo unos atributos físicos de 0, excepto que poseerían una Fuerza +5 y una puntuación de Pelea igual a la Precisión del magus que lo use. Tiene requisitos de lanzamiento, Herbam para el asta de una alabarda o similar.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño, +2 para afectar metales)

Prestar la Fuerza de la Espada y la Liviandad de la Pluma
ReTe(Im) 35
Alcance: Voz, Duración: Especial, Objetivo: Grupo
Intercambia dos objetos, que cambian su imagen y tacto y sus posiciones, así un magi podría robar una espada de un bandido mientras le deja una frágil rama que hubiera en el suelo o él mismo sujetara. Notar el cambio requiere de una tirada de Percepción + Atención a dificultad 12, momento en el cuál la ilusión cesa, pero no el cambio de posición. El efecto de la ilusión termina también al soltar el objeto involuntariamente o al golpear con él por vez primera o hasta un minuto; lo que suceda antes (los objetos no recuperan sus posiciones). El número máximo de objetos a afectar es igual al doble de la Percepción del magi, mínimo 2.
Mientras dure la ilusión lo afectado requiere de Penetrar y tiene un penalti de +3 (aunque se sepa que es una ilusión) a la hora de combatir si el aspecto del objeto es muy diferente del arma anterior (si son dos espadas de dos personas iguales el cambio es menor); así como Penetrar si el objeto está protegido con alguna clase de Resistencia Mágica (si por ejemplo forma parte del glamour de las pertenencias de un hada por ejemplo), al igual que su portador si están sujetos.
(Base 5, +2 Voz, +1 Duración especial equivalente a Diámetro, +2 Grupo, +1 requisito Imaginem)

Percibir el Poder Feérico
InVi 2
El mago percibe si se encuentra en un aura feérica, siendo este hechizo una versión de Percibir el Poder Mágico, pero con las auras feéricas.
(Base 1, +1 Toque)

Apercibir el Poder Mágico Concreto
InVi 3
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Recuenta y percibe la fuerza del aura Mágica donde el mago se encuentre. Su mano pierde movilidad un instante estirando sus dedos demostrando su cantidad del aura (cuando es muy fuerte las dos manos describirán su fuerza).
(Base 2, +1 Toque)

Apercibir el Poder Feérico Concreto
InVi 3
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago percibe la fuerza de un aura feérica donde se encuentre, Sintiendo en sus dedos como si manos invisibles le tocaran; en cuantos más dedos sienta esos roces, más fuerte el aura. Es una versión de Apercibir el Poder Mágico Concreto.

(Base 2, +1 Toque)

Tacto del Mago
InVi 4
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Tacto
El mago puede palpar un objeto y saber si posee Vis, sintiendo una especie de descarga o escalofrío, dependiendo del hechicero. Puede ser engañado en algunos casos, como un objeto demasiado expuesto a la Informidad o similar, o si pifia. No recibe más información, pero puede utilizar otros hechizos para averiguar más datos.
(Base 1, +2 Solar, +1 Tacto)

Buscar el Tesoro Mágico
InVi 5
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El mago se apoya en el suelo de un edificio o en su muro exterior, y percibe un eco de respuesta si hay Vis en el interior; aunque no sabrá ni cantidad ni al Arte Artes que estén dentro de ello. Este hechizo se considera espionaje si se realiza en una Alianza, a veces incluso en la propia, pero algunos Guernicus y Quaesitors lo realizan como parte de sus investigaciones, y es útil cuando se practica una Guerra de Magi.

(Base 1, +1 Toque, +3 Estructura)

Buscar al Archi Maestro
InVi 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Este conjuro se ha extendido entre los magos de la Orden aunque no sin polémica, dado que permite sentir si un mago posee un Arte a un nivel de 26 o superior, permitiendo encontrar y decidir si un mago es candidato al reconocimiento de Archimago, o al menos puede ser un mentor para el atrevido mago. Requiere de Penetrar la defensa del mago o magos a estudiar y que no haya mucha distancia con el lanzador (de hecho, es difícil ver si el usuario es muy capaz de emplear Vim, ya que al añadirse a la Resistencia Mágica, anula el hechizo, así que no permite distinguir entre un especialista de esta Forma y un magi bien formado en Parma Magica), pero los Quaesitors tiene permiso para emplearlo, así como en ocasiones algunos otros magi con intenciones posibles y permisibles, pero los Tribunales empiezan a asegurarse de que esos magi no lo emplean mal, sobre todo por la propia presión de los Archimagos.
En el Tribunal del Rin este hechizo sólo es conocido por otros Archimagos para usarlo con sus candidatos a probarlos, mientras que en ocasiones en el de Tebas se enseña a magi buscando especialistas o aliados.

(Base 3, +1 Concentración, +3 Oído)

Descubrir a la Bruja
InVi 30
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
Permite sentir a un hechicero extraño con una puntuación de 3 o más en una Habilidad Sobrenatural activa. Si el mago conoce ésta (por ejemplo si la posee él mismo, ha visto como funciona o posee un conocimiento teórico como una puntuación en su Teoría Exótica o una puntuación alta en Conocimiento Mágico), puede suponer la habilidad concreta. Rara vez este poder requiere Penetrar Resistencia Mágica, dado que no lo hay por regla general, y se suele lanzar de forma no exhaustiva para no Penetrar y evitar espiar a otros Herméticas. Cuando ha de hacerlo, hay un número posible de motivos, no sólo que conozca Parma Magica, aunque el hechizo se realiza sobre desconocidos o para descubrir a hechiceros extraños.
(Base 4, +1 Concentración, +4 Vista, +1 información adicional)

Hablar con el [Pecado]
InVi 30
Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Pasión
Este hechizo es exclusivo de los Infernalistas o al menos de magos Chtónicos, ya que usando el rango de Pasión, puede hacer objetivo a demonios cercanos, a los que penetre, siempre que posean un Rasgo de Personalidad pecaminoso determinado al diseñar el hechizo, normalmente los magi impíos lo crean con sus propios pecados, ya que lo conocen muy bien. Aquellos demonios afectados pueden son percibidos por el mago, pero también pueden comunicarse con él, brillando para él en un color relacionado con su pecado que encarnen y esté buscando (rojo con la ira, verde con los celos, púrpura con el deseo carnal, etc).
Una versión similar es posible entre los magi feéricos, afectando en vez de pecados los sentimientos que encarnan esas hadas en su lugar (seres traviesos, sensuales, etc).

(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Pasión)

La Visión del Poder en Bruto
InVi 30
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede ver con los colores que se percibe con El Color de la Magia pero a través de su vista, llegando así todo lo lejos que su sentido le permita, incluso al estar en una posición alta podrá buscar el Vis en bruto oteando, aunque muros y otros obstáculos similares le afectarán de forma similar, aunque el brillo de grandes cantidades puede "brillar" como el fuego de una hoguera.
(Base 4, +1 Concentración, + 4 Vista, +1 información adicional)

Percibir el Brillo del Hechicero
InVi 30
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Al hacer este hechizo mirando a los ojos a una persona, no sólo puedes presentir el Don, si no además ves en sus ojos la pareja de Artes (la Técnica + Afinidad) con las que tiene más afinidad; siempre que sea hermético, y una idea de la magnitud de la suma de ambas aproximadamente, más o menos una de la real, no percibirá otra información. Este hechizo es una forma de espionaje, con lo que está prohibido; pero algunos hechiceros lo usan durante Guerras de Magos, contra renegados y algunos Archimagos o parens lo usan para evaluar a sus estudiantes. Puede crearse una forma similar para hechiceros no herméticos y así percibir los más poderosos para introducir en la Orden (o para atacarlos por el peligro que suponen para la Orden). Requiere Penetrar la resistencia mágica del objetivo, que suele ser baja; aunque al ser un hechizo de espionaje claro hace que pocos.
(Base 10, +1 Ocular, +1 Concentración, +2 para información adicional)

Olfato del Entrometido
InVi 30
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
El mago cerca de un Aegis, aunque no necesariamente dentro de uno, puede presentir mediante el olfato los límites siempre que penetre la Resistencia Mágica del Aegis a observar. Dado el "tamaño" del hechizo, sólo los más poderosos efectos de Auram o Imaginem pueden disimular un Aegis a presentir mediante el hechizo, de hecho la Resistencia Mágica es la mejor manera de que un Aegis pase inadvertido al mago. Este hechizo ayuda a localizar uno en la cercanía, y así; saber si se está cometiendo crimen (o si el riesgo de entrometerse en ese lugar merecer el sacrificio de mandar a alguien o usar algunos otros métodos no mágicos). Permite suficiente conocimientos como para apuntar con otros hechizos al Aegis sin entrar en él y de manera exclusiva, además de su nivel.
(Base 4, +1 Concentración, +2 Olfato, +3 información detallada)

Revelar a los Esclavos de los Demonios
InVi 35
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Al realizar este hechizo, el mago puede sentir a aquellos que hayan empleado poderes Infernales recientemente o que sigan por sus efectos. Este poder no puede sentir engaños plantados por demonios, pero si no provienen directamente de estos, o no los disimulan activamente, cualquier poder realizado por un Infernalista es sentido en las proximidades. Requiere Penetrar la Resistencia Mágica si lo tiene, lo que puede ocurrir ya que algunos Infernalistas poseen esa clase de poder.
Se puede realizar esta misma clase de hechizo contra hechicerías de otra clase de Reinos.
(Base 10, +1 Concentración, +3 Oído, +1 distinguir el Reino)

Pasar las Riendas de Herbam
MuVi General
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
Este conjuro garantiza el control del hechizo de base Herbam que se lance al mismo tiempo que éste a otro, siempre que el siguiente hechizo sea de un nivel igual o inferior al nivel de Pasar las Riendas de Herbam +5, de duración más larga que Momentáneo. Este hechizo no cambia el objetivo, y requiere que el lanzador supere una tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad 9.
Este hechizo es popular entre los magos de Herbam y naturales, que lo empelan para hacer que una planta adquiera primero consciencia, y luego movimiento sólo guiada por la misma planta encantada.
(Base General, +1 Toque)

Controlar la Llave de Terram
MuVi General
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individual
Este conjuro garantiza el control del hechizo de base Terram que se lance al mismo tiempo que éste a otro, siempre que el siguiente hechizo sea de un nivel igual o inferior al nivel de Controlar la Llave de Terram +5, de duración más larga que Momentáneo. Este hechizo no cambia el objetivo, y requiere que el lanzador supere una tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad 9. Así, un hechizo de Concentración pasa a depender del objetivo y no del lanzador, por ejemplo.
(Base General, +1 Toque)

Devolver la Sucia Ponzoña
MuVi(Aq) General
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este conjuro es una versión de Pronto Castigo a la Bruja Pecaminosa, pero en lugar de transformar un efecto infernal en una deflagración, lo convierte en una sustancia venenosa. Cuando el hechizo es dispersado, éste se transforma en un veneno que cubre al Infernalista sobre quien estaba investido, siempre que el efecto sea igual o inferior al nivel de este hechizo +5 + tirada de estrés (sin pifia). El veneno puede hacer una herida media, pero la dificultad para se absorbida es igual a la mitad del nivel del efecto destruido. Si el Poder5 destruido no tuviese nivel, el nivel efectivo es 5 veces la Puntuación de la Habilidad, o 5 veces el número de Puntos de Poder invertidos.
(Base general, +2 Voz, +1 requisito)

Cegar al Zahorí
PeVi General
Alcance: Visual, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Con este conjuro “ciegas” el sentido de localizar mediante poderes sobrenaturales de un hechicero dentro del rango hasta que amanece o anochece; siempre que este poder tenga un nivel igual o inferior a Base del efecto -15, si es Zahorí u otra Habilidad Sobrenatural el nivel equivale a 5 veces la puntuación de Habilidad del objetivo.

(Base General, +3 Visual, +2 Solar)

Deshacer la Maldición de las Brujas
PeVi General
Rango: Voz, Duración Momentánea, Objetivo: Individuo
Equivalente a Destruir la Creación de (Forma), este hechizo tiene como una Habilidad Sobrenatural concreta o una clase de Artes exóticas (como Dar Maldiciones o Vulnero); o una clase de Poder de un Reino distinto al mágico (como el producido por poderes Infernales, Divinos o Feéricos). Ha de diseñarse una versión del hechizo concreto, con conocimientos sobre esa clase de maldiciones o a ese Reino, ya sea por experiencia o conocimientos en Conocimiento Mágico, Infernal, Divino o Cultura Feérica. Deshará esa categoría de efecto si lo que se intenta deshacer tiene un nivel igual o inferior a 10 + Nivel del hechizo + dado de estrés (sin pifia).
(Base general, +2 Voz)

Castigo del Pagano
PeVi General
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo reduce en tantos puntos la Reserva de Poder Mágico de un objetivo, si Penetra, como el nivel que tenga el hechizo. En realidad este conjuro se emplea para evitar que criaturas mágicas, como Familiares puedan emplear sus poderes libremente. La Puntuación se volverá a llenar de manera habitual. La base de este efecto es la misma que la de "reducir el total de lanzamiento"; así simplemente si el nivel del hechizo es igual o mayor que la reserva o Puntuación de Poder del objetivo, lo reduce a 0, impidiendo usar todos sus Poderes, incluso los de coste 0 y deteniendo todos los poderes constantes que tenga activados.
En realidad este conjuro está pensado para luchar contra Devotos de los Espíritus, que poseen reserva de Poder Mágico pero no Resistencia Mágica.
(Base General, +2 Voz)

Forzar la Décima Puerta
PeVi General
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo disipa un hechizo de Vim que el mago pueda sentir, deshaciendo lo si el nivel del hechizo afectado es igual o inferior a al nivel de Forzar la Décima Puerta + 10 + dado de estrés (sin pifia). Al estar pensado para afectar hechizos herméticos de Vim, requiere de sentidos adecuados o conocimiento sobre el hechizo (como los conocidos por lanzar un hechizo).
Este conjuro es habitual hallarlo en versiones de nivel 10 o superiores, porque se emplea habitualmente en Marchas de Magos, para destruir Aegis adversarios. Hay versiones tristemente célebres empleadas durante las mayores crisis de la Orden como la Corrupción de Casa Tytalus o la Ruptura (o al menos hay hechizos fechados de autores desconocidos fechadas entonces), y por supuesto de la Guerra del Cisma.
(Base General, +2 Voz)

Poner el Bozal Invisible
PeVi General
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago alza su voz contra un adversario para reducir su total de lanzamiento para toda su magia en un total igual a la mitad de (nivel del hechizo -5), lo que puede evitar que haga magia en absoluto. El efecto no dura demasiado, pero sí lo suficiente para evitar contraataques o que pueda lograr un total de Penetración alto contra el mago.
Este hechizo es por tanto útil igual contra magos herméticos (en Guerra o Marchados) y magos extraños rivales.
(Base General, +2 Voz, +1 Diámetro)

Purgar el Reino de la Corrupción
PeVi General
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Límite; Ritual
Este hechizo sirve para reducir la Puntuación de Poder Infernal de todo demonio, bestia Infernal o la Reserva de cualquier clase de criatura como un Infernalista o un energúmeno bajo influencia infernal que se encuentre dentro del área afectada, el Límite común, que ya es una zona muy amplia. El hechizo requiere de penetrar pero reducirá el Poder de estos en un número de Puntos igual a Nivel del Hechizo -15, requiriendo al menos que el hechizo sea de nivel 20, que reduciría en 5 la puntuación de los demonios afectados por ejemplo.
A nivel alto, este hechizo destruirá a muchos demonios de nivel bajo, mientras que no afectará a demonios más poderosos, pero un nivel bajo enfurecerá a muchos demonios de nivel medio, destruyendo sólo a los más débiles de sus colegas infernales. Puede realizarse con Comunión entre Magi para aumentar la Penetración, pero sigue teniendo riesgos. Aunque pueda resultar sospechoso, este hechizo expone a todos los magi a la atención y el deseo de venganza del Infierno, pudiendo ser juzgados aquellos que lo empleen si esta venganza daña a otros magi; si la acusación se realiza por buenos motivos, ya que un infernalista se expondría a recibir un castigo él por defender sus oscuros intereses.
(Base general, +1 Toque, +4 Límite)

Correa Mágica Menor
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Un objeto encantado menor dejará de funcionar cuando el mago lo toque después de realizar este conjuro, siempre y cuando el nivel del hechizo sea igual al nivel del objeto más cinco. Volverá a realizar su efecto si después se emplea su desencadenante (sea de la clase que sea) o se active de cualquier otro modo. Este hechizo sólo funciona con Encantamientos Menores Herméticos, no con creaciones similares de ninguna otra tradición ni con poderes de criaturas sobrenaturales, efectos sobre objetos corrientes, efectos investidos o los que posea un talismán, etc.

(Base General, +1 Toque)

Beso de Judas
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago termina la conjuración besando a su víctima, aunque versiones de este hechizo son posibles sin ello, provocando la apertura de un canal como con el hechizo de El Cauce de la Magia pero durando unos breves instantes, suficientes para después realizar le otros hechizos, que deben de Penetrar igual que el primer hechizo por supuesto, y además sean iguales o de menos nivel que al nivel de El Beso de Judas más 10 o de nivel inferior.

(Base General, +1 Toque, +1 Diámetro)

Mirada de Damocles
ReVi General
Alcance: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Este hechizo se confunde en ocasiones con un Mal de Ojo, pero no tiene ningún efecto perjudicial por sí mismo, sólo causa que un canal de magia se abra durante un mes entre el mago y su víctima. Este canal se observa como una especie de antifaz brillante en la cara del mago y su víctima. para aquellos capaces de ver lo invisible o la magia. Se pueden enviar a través del canal hechizos de hasta el nivel de la Mirada de Damocles + 5, que además deben Penetrar como él antes.

(Base general, +1 Ocular, +3 Lunar)

Círculo de Protección contra Espíritus Etéreos
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo.
Este anillo protege de todos los espíritus mágicos a quien esté dentro o sirve para encerrar a aquellos espíritus que se quieran invocar o se le ordene entrar con otra magia. Requiere de Penetrar por supuesto (pero funciona contra cualquier ser mágico en realidad).
(Base general)

Controlar a los Espíritus Etéreos
ReVi 20
Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El mago puede controlar un espíritu mágico que pueda percibir dentro del alcance de su voz mientras se concentre, después de superar una tirada de Comunicación + Liderazgo para darle órdenes, con una dificultad dependiente de la Personalidad y el Poder de la criatura, y bonos debidos a lo bien que imponga su voluntad al espíritu. Este hechizo funciona contra genios y fantasmas, pero no contra Daimon, por razones que sólo los especialistas más veteranos en seres sobrenaturales apenas entienden.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración)

Inquirir el Nombre Oculto
Re(In)Vi 20
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Si el magi percibe a un espíritu Mágico, puede obligar le a confesar le su nombre, lo que sirve para añadir un bono a su Penetración al ser una conexión arcana y así. Este hechizo sirve para espíritus con un nombre y capacidad mental para reconocerlo (que posean Inteligencia), incluso para aquellos con Nombre Verdadero, pero éste no se revela simplemente por usar este hechizo (aunque sí sirve para obtener una conexión de simpatía sobre uno de estos poderosos espíritus). Los espíritus más comunes sobre los que se les puede lanzar incluyen: genios (yinn), genii loci y fantasmas. Es posible usar este hechizo con otros rangos.

(Base 5, +2 Voz, +1 requisito Intellego)

Someter al Espíritu por Helios
Re(Pe)Vi 25
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago toca un contenedor o círculo donde se encuentre retenido un espíritu, y desde ese momento y hasta el final de la duración del hechizo el mago puede considerar que la Resistencia Mágica del espíritu es 0. Para lograr esto requiere una tirada de estrés exitosa de Presencia + Cultura Mágica (+5 o Diferencia entre la el total de Invocación contra el Poder del Espíritu en caso de emplear habilidades sobrenaturales como las Artes Goéticas), opuesta a la Inteligencia o Astucia (si el espíritu no es inteligente) + magnitud de la Puntuación de Poder Mágico del espíritu. Pueden realizarse otros hechizos para otros Reinos, pero éste sólo funciona con espíritus alineados con el Reino Mágico. Este hechizo es especialmente útil para usar otros efectos, pero solamente el mago que lo sometió o lo invocó puede ignorar su Resistencia Mágica, ya sea con objetos mágicos o hechizos.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 efecto adicional de Perdo)

Soltar las Ataduras de la Magia
ReVi 25
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala.
El mago puede provocar que los objetos encantados que sepa como desencadenar sus efectos, se disparen al mismo tiempo dentro de donde se localicen.

(Base 5, +2 Voz, +2 Sala)

Alargar la Larga Mano de Mercurio
ReVi 30
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
El mago puede introducir en objetos (normalmente cosas como joyas o pequeños objetos similares que pueda llevar) el Vis que sienta en su entorno, incluido el Vis en bruto que otros mantengan guardados dentro del alcance. Este hechizo sirve para recolectar Vis, o para apropiarse del Vis que otros magi o hechiceros llevan consigo (siendo un hechizo útil como hechizo de castigo en Certamen por ejemplo, pero sobre todo durante una Guerra de Magos). En el caso de que el Vis se guarde en contacto de alguien con Resistencia Mágica, tiene que penetrar e igualmente los grupos de Vis o quienes lo lleven debe ser visibles por el mago.
(Base 10, +2 Voz, +2 Grupo)

Emplear al Ladrón del Éter
ReVi 30
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura.
Este hechizo requiere que el mago sostenga algo en su mano izquierda, tanto un objeto como algo como un contenedor con líquido o un cosas como arena, piedras o similar en su interior; que toque con la derecha una Estructura fuera de sus muros o en su interior, atrayendo todo el Vis que haya dentro, así robando el Vis de enemigos o recogiendo Vis difícil de recoger de otra manera. Hacerlo a otros magos supone un quebranto claro del Código, excepto que sean Marchados o se realice durante una Guerra de Magos o contra hechiceros exóticos y otros rivales.
(Base 10, +1 Toque, +3 Estructura)

[Otra tanda de hechizos ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario ha estado liado!]